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	<title>IUNA-RPG - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://wiki.northhaven.de/index.php?title=Psionik&amp;diff=13735</id>
		<title>Psionik</title>
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		<updated>2026-07-15T00:03:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Christian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;/to do/&lt;br /&gt;
[[Kategorie:ToDo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Psionik.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*nicht chaotisch: strukturierte Vorgehensweise, disziplinierte Grundhaltung, Einhaltung kosmischer Ordnungsprinzipien&lt;br /&gt;
*Anspruch: weder Worte noch Gesten (abgesehen von Berührung), effizient, subtil, minimale visuelle Effekte &lt;br /&gt;
*Askese und Fasten um den Geist zu befreien, daher während der Lernzeit körperlich geschwächt. Alle denkbaren Informationen irgendwo in der astralen Sphäre vorhandenen. Ein Lehrmeister ist hier optional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*zwei Richtungen der Psionik: &lt;br /&gt;
**'''Ratio''': [[Disziplinen#Metrik|Metrik]], [[Disziplinen#Kinetik|Kinetik]], [[Disziplinen#Energetik|Energetik]] (unbelebt, auf Materie und Energie fokussiert)&lt;br /&gt;
**'''Emotio''': [[Disziplinen#Psychik|Psychik]], [[Disziplinen#Sensorik|Sensorik]], [[Disziplinen#Bionik|Bionik]] (belebt, auf Wesen und Empfindungen fokussiert)&lt;br /&gt;
*Die drei Disziplinen einer Richtungen teilen sich die Leitfertigkeiten, womit der Fokus auf eine Richtung weniger Aufwand bedeutet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Symbol:&lt;br /&gt;
**Graue Dreiecke - Richtungen der Psionik, Eckpunkte repräsentieren die Disziplinen&lt;br /&gt;
**Schwarzer Kreis - unvollkommenes weltliches Ich, niedere Bedürfnisse und Triebe, Es&lt;br /&gt;
**Weiße Raute - perfektes, transzendentes Über-Ich, Erleuchtung&lt;br /&gt;
*Psionik stebt höhere Bewusstseinsebene an, Perfektion kann nur erreicht werden, in dem man alle Disziplinen meistert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Disziplinen#Metrik|Metrik]] = Raum und Zeit manipulieren, Wahrscheinlichkeit und Kausalitäten, Sphärenwechsel (2 Basiskräfte: Teleport / Moment)&lt;br /&gt;
*[[Disziplinen#Kinetik|Kinetik]] = Materie bewegen, Materie verändern, Objekte erschaffen, Schall und Druckwellen (2 Basiskräfte: Telekinese / Resonanz)&lt;br /&gt;
*[[Disziplinen#Energetik|Energetik]] = Energie beeinflussen, umwandeln und erschaffen (3 Basiskräfte: Thermal, Statisch, Licht)&lt;br /&gt;
*[[Disziplinen#Psychik|Psychik]] = Telepathie, Gedanken beeinflussen (2 Basiskräfte: Kontakt / Abwehr)&lt;br /&gt;
*[[Disziplinen#Sensorik|Sensorik]] = eigene Wahrnehmung beeinflussen, Hellsehen (2 Basiskräfte: Fokus / Bewusstsein)&lt;br /&gt;
*[[Disziplinen#Bionik|Bionik]] = Lebewesen und den eigenen Körper beeinflussen, Lebenskraft und Heilung, Gestaltwandel  (3 Basiskräfte: Erholung, Schub, Synchronisation)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Leitkompetenzen]]: &lt;br /&gt;
Voraussetzung zum Erlernen, Grundverständnis der stofflichen, energetischen und systematischen Zusammenhänge erforderlich &lt;br /&gt;
** {[[Logik (Spezialisierung)|Logik]]} (Metrik, Kinetik)&lt;br /&gt;
** {[[Philosophie (Spezialisierung)|Philosophie]]} (Kinetik, Energetik)&lt;br /&gt;
** {[[Kosmologie (Spezialisierung)|Kosmologie]]} (Energetik, Metrik)&lt;br /&gt;
** {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]} (Psychik, Sensorik)&lt;br /&gt;
** {[[Beherrschung (Spezialisierung)|Beherrschung]]} (Sensorik, Bionik) &lt;br /&gt;
** {[[Anatomie (Spezialisierung)|Anatomie]]} (Bionik, Psychik)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Spezialisierungswert zum Erlernen jeweils 2/2&lt;br /&gt;
*Höchstmöglicher Rang = Summe FW -3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zugang zu Psionik (Klassenfähigkeit)==&lt;br /&gt;
'''[[Überklassen|Überklasse]]:''' transzendent &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Art:''' [[Klassenfähigkeit]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[[XP-Kosten]]:''' 1.000 [[XP]] × [[Kostenfaktoren|Kostenfaktor]]  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Voraussetzung:''' [[Gesinnung]] nicht chaotisch; Summe der drei relevanten [[Bezugsattribut#Bezugsattribute in der Magie|Bezugsattribute]] [[ST-Zä]], [[IN-Ve]] und [[PE-Wi]] beträgt 2; „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ auf [[FW]] 2; zwei [[Leitkompetenzen]] auf [[SW]] 2 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Lernaufwand:''' 4-7 (1W3+4) Jahre; Unterweisung erforderlich &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beschreibung:''' Einige grundlegende Bedingungen müssen für den Zugang zur '''Psionik''' erfüllt werden: Zum einen ist eine disziplinierte Grundhaltung erforderlich, welche den Respekt vor einer höheren kosmischen Ordnung und den kompromisslosen Willen zur Selbstperfektion beinhaltet. Daher können angehende Anwender der '''Psionik''' keine [[chaotisch]]e [[Gesinnung]] besitzen. Dem wird auch durch ein Mindestmaß an „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ Rechnung getragen. Außerdem muss der Charakter wissenschaftliche Denkweisen und eine philosophische Weltanschauung verinnerlichen. Je nach dem, mit welcher [[Disziplinen|Disziplin]] er seine Laufbahn beginnt, wird dies durch zwei unterschiedliche [[Spezialisierung]]en repräsentiert, welche als [[Leitkompetenzen]] für die weitere Entwicklung seiner [[Kräfte|psionischen Kräfte]] dienen. Strebt der Charakter danach mehrere [[Disziplinen]] zu [[Psionik#Neue Disziplin erschließen|erschließen]], wird er allerdings nicht umhin kommen, seinen Horizont vielschichtig zu erweitern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
nicht chaotisch: strukturierte Vorgehensweise, disziplinierte Grundhaltung, Einhaltung kosmischer Ordnungsprinzipien&lt;br /&gt;
*Anspruch: weder Worte noch Gesten (abgesehen von Berührung), effizient, subtil, minimale visuelle Effekte &lt;br /&gt;
*Askese und Fasten um den Geist zu befreien, daher während der Lernzeit körperlich geschwächt. Alle denkbaren Informationen irgendwo in der astralen Sphäre vorhandenen. Ein Lehrmeister ist hier optional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Auswirkung:'''&lt;br /&gt;
* Der Charakter erhält Zugang zu einer [[Domäne]], im Falle der '''Psionik''' einer bestimmten [[Disziplinen|Disziplin]]. Alle existenten [[Kräfte]] sind einer dieser [[Disziplinen]] zugeordnet. Im Zuge der [[Charaktererschaffung]] können noch [[Psionik#Neue Disziplin erschließen|weitere Disziplinen]] erschlossen werden, im weiteren Spiel ist dies erst wieder nach beträchtlichem Lernaufwand möglich. &lt;br /&gt;
* In der erschlossenen [[Disziplinen|Disziplin]] hat der Charakter einen [[Rang]] von 1. Der [[Rang]] ist fester Bestandteil der [[Magieprobe]] und entscheidet maßgeblich, ob ein [[Kräfte|Kraft]] seine Wirkung entfalten kann oder nicht. Er kann bis zu einem Maximum von 10 [[Rang steigern (Klassenfähigkeit)|gesteigert]] werden. Die [[Spezialisierung]] {[[Singen (Spezialisierung)|Singen]]} und die gewählte künstlerische [[Spezialisierung]] fungieren als [[Leitkompetenzen]] und setzen dieser Steigerung eine Obergrenze: Der [[Rang]] kann höchstens &amp;lt;nowiki&amp;gt;[Summe der SW der Leitkompetenzen - 3]&amp;lt;/nowiki&amp;gt; betragen. Neben der Verbesserung des [[Probewert]]es zum [[Wirken (Aktion)|Wirken]] bringt der [[Rang#Domänenrang|Schulenrang]] bei bestimmten Schwellenwerten [[Kompetenzstufen#Kompetenzstufen in der Magie|besondere Vorteile]]. &lt;br /&gt;
* Zudem kennt der Charakter automatisch ein erstes [[Kräfte|Kraft]] seiner [[Disziplinen|Disziplin]]. Dieses hat stets einen [[SG]] von 5 und damit auch einen [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] von 0. Es handelt such also um einen recht simplen magischen Effekt. Der [[äquivalenter Grad|äquivalente Grad]] eines [[Kräfte|Kraftes]] beschreibt sehr allgemein dessen Macht im Vergleich zu [[arkane Magie|arkaner]] oder [[klerikale Magie|klerikaler Magie]]. Die [[Grad|Grade der Magie]], stets in römischen Zahlen angegeben, reichen von 0 bis X. Bei der [[Charaktererschaffung]] können auch weitere [[Kräfte]] der zugänglichen [[Disziplinen]] erlernt werden. &lt;br /&gt;
* Zum Wirken seiner [[Kräfte]] verfügt der Charakter anfänglich über zwei [[Magiepunkte]], die im Kontext der '''Psionik''' als „Psy“ bezeichnet werden. &amp;lt;u&amp;gt;Optional&amp;lt;/u&amp;gt; kann der [[SL]] auch die [[Magiebasis#Latente Magiepunkte|latenten Magiepunkte]] des Charakters als Ausgangswert festlegen. Das [[Magiepunkte|Psy]] kann im weiteren Spiel durch stete Übung [[Magiepunkte erhöhen (Klassenfähigkeit)|gesteigert]] werden. &lt;br /&gt;
* Der Charakter erhält fortan einen Bonus von +25% auf seine [[Überklasse|transzendenten]] [[Klassenprozente]], wenn es darum geht jedweden an diese [[Überklasse]] gebundenen [[magische Gegenstände|magischen Gegenstand]] zu benutzen.&lt;br /&gt;
* Außerdem erhält der Charakter die Mittel, seine Kunst darzubieten, ohne dafür [[Anfangsvermögen (Vorteil)|Geld]] aufwenden zu müssen. Dabei handelt es sich beispielsweise um ein angemessenes Instrument gemäß seiner gewählten musischen [[Spezialisierung]], oder eine renommierte Gedichtsammlung, wenn er {[[Literatur (Spezialisierung)|Literatur]]} als künstlerische    [[Spezialisierung]] gewählt hat.&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:15px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Neue Disziplin erschließen==&lt;br /&gt;
'''[[Überklassen|Überklasse]]:''' transzendent &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Art:''' [[Klassenfähigkeit]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[[XP-Kosten]]:''' [500 + (erschlossene [[Disziplinen]] × 300)] [[XP]] × [[Kostenfaktoren|Kostenfaktor]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Voraussetzung:''' Zugang zu Psionik; zwei [[Leitkompetenzen]] auf [[SW]] 2 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Lernaufwand:''' 90 [[Lernpunkte]] / 1 [[Lernprobe]] pro Tag; Unterweisung erforderlich &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beschreibung:''' Alle existenten....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In jeder Disziplin kann ein Psioniker ein gewisses Maß an Kompetenz erreichen, dargestellt durch den Disziplinsrang, Dieser kann durch konsequenten Umgang mit Kräften der jeweiligen Disziplin gesteigert werden (XP). Der Disziplinsrang kann Werte von 1 (Disziplin erschlossen) bis 10 (Disziplin gemeistert) annehmen. Eine neue Disziplin zu erschließen bedarf der ausführlichen Meditation und Reflektion über die neue Herangehensweise. Jede Disziplin verfügt über zwei oder drei Basiskräfte, die Voraussetzung für weitere Kräfte sind. Beim Erschließen erhält der Anwender Zugang zu allen Basiskräften, muss dafür jedoch auch entsprechend mehr  Lernpunkte sammeln.&lt;br /&gt;
Oftmals werden die Basiskräfte durch (passive) neue Kräfte erweitert und modifiziert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beschreibung:''' Alle existenten [[Kräfte]] sind einer bestimmten [[Disziplinen|Disziplin]] zugeordnet. Erlangt der Charakter Zugang zu '''Psionikn''', beginnt er zunächst mit der [[Disziplinen|Disziplin]], die seinem Naturell und seiner Veranlagung am ehesten entspricht. Ihm steht es jedoch frei, noch weitere [[Disziplinen]] zu erschließen. Dies ist jedoch ein langwieriger und herausfordernder Prozess, der damit beginnt, das eigene musisches Repertoire zu erweitern: Der Charakter muss eine neue künstlerische [[Spezialisierung]] erlernen, die dann neben {[[Singen (Spezialisierung)|Singen]]} als zweite [[Leitkompetenzen|Leitkompetenz]] für die angestrebte [[Disziplinen|Disziplin]] gilt. Der Charakter könnte beispielsweise ein weiteres {[[Instrument (Spezialisierung)|Instrument]]} erlernen, oder sich einer anderen Darstellungsform widmen. Auch hier sollte der Spieler anschaulich beschreiben können, wie sich das letztendliche [[Wirken]] der zugehörigen [[Kräfte]] dieser [[Disziplinen|Disziplin]] im Spiel gestalten wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Auswirkung:''' Das Erschließen einer neuen [[Disziplinen|Disziplin]] ist eine grundlegende Erweiterung des eigenen spirituellen Verständnisses und musischen Potentials. Der Charakter ist dabei auf sich allein gestellt und muss seine eigenen schöpferischen Grenzen austesten und schrittweise erweitern. Dieser Lernvorgang wird mit dem [[Lernsystem]] umgesetzt: &lt;br /&gt;
* Im Zuge dessen müssen 60 [[Lernpunkte]] gesammelt werden. Die erforderlichen [[XP]] werden zu Beginn des Lernvorgangs entrichtet.&lt;br /&gt;
* Um [[Lernpunkte]] zu erhalten, müssen erfolgreiche [[Lernprobe]]n abgelegt werden. Jeden Tag ist nur &amp;lt;u&amp;gt;eine&amp;lt;/u&amp;gt; [[Lernprobe]] nach mindestens einer Stunde der Übung erlaubt. Die [[Lernprobe]] entspricht einer [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Musizieren (Fertigkeit)|Musizieren]]“ {[[Singen (Spezialisierung)|Singen]]} mit einem [[SG]] von 25. &lt;br /&gt;
** Dieser [[Schwierigkeitsgrad]] kann durch die gegebenen Umstände um bis zu ±5 modifiziert werden. Hier ist die zweite gewählte [[Spezialisierung]] entscheidend. Ist die Situation der gewählten Kunstform besonders zuträglich, gibt es beispielsweise ein aufmerksames Publikum oder willige Zuhörer, deren Reaktion hilfreiche Rückschlüsse auf die Harmonie der Darbietung liefern können, mindert dies den [[SG]] um -5. Ist der Charakter jedoch durch die herrschenden Umstände abgelenkt oder behindert, etwa da er in seiner körperlichen und kreativen Freiheit eingeschränkt ist, wird der SG um +5 erhöht. &lt;br /&gt;
** Für jede weitere Stunde des Übens kann der SG zusätzlich um -1 gemindert werden, bis hin zu einem minimalen [[SG]] von 15.&lt;br /&gt;
* Die [[Lernprobe]] ist ein [[offener Probewurf]]. Bei Erfolg erhält der Charakter einen [[Lernpunkt]]. Erreicht er ein Vielfaches des geforderten [[SG]], erhält er auch entsprechend viele [[Lernpunkte]] durch diese [[Lernprobe]]. &lt;br /&gt;
* Das Scheitern einer [[Lernprobe]] hat keine negativen Konsequenzen, abgesehen vom ausgebliebenen Fortschritt. &lt;br /&gt;
* Die [[Lernprobe]]n müssen daher auch nicht an aufeinanderfolgenden Tagen abgelegt werden. Der Charakter kann sich soviel Zeit lassen wie notwendig. &lt;br /&gt;
* Sobald die erforderlichen 60 [[Lernpunkte]] gesammelt sind, steigt der [[Rang]] der neu erschlossenen [[Disziplinen|Disziplin]] auf 1. Er kann im weiteren Verlauf des Spiels noch bis zu einem Maximum von 10 weiter [[Rang steigern (Klassenfähigkeit)|gesteigert]] werden.&lt;br /&gt;
* Der Charakter beherrscht außerdem umgehend ein [[Kräfte|Kraft]] mit [[SG]] 5 und damit einem [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] von 0, welches dieser [[Disziplinen|Disziplin]] zugeordnet ist. Dieses hat er während dem Lernvorgang selbst entwickelt und kann es gemäß der normalen Regeln anwenden. Es ist kein separater Lernvorgang notwendig. &lt;br /&gt;
* Im Folgenden steht es ihm frei weitere [[Kräfte]] des neuen [[Disziplinen|Disziplin]] zu entwickeln. &lt;br /&gt;
Abgesehen vom zeitlichen Aufwand und den künstlerischen Voraussetzungen gibt es keine Begrenzung dafür, welche und wie viele der sechs [[Disziplinen]] sich ein Anwender der '''Psionik''' erschließen kann.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:15px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Neue Kraft erlernen==&lt;br /&gt;
'''[[Überklassen|Überklasse]]:''' transzendent &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Art:''' [[Klassenfähigkeit]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[[XP-Kosten]]:''' [([[äquivalenter Grad|äquivalenter Grad des Kraftes]] + 1) × 100] [[XP]] × [[Kostenfaktoren|Kostenfaktor]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Voraussetzung:''' Zugang zu Psionikn; Zugang zu einer passenden [[Disziplinen|Disziplin]]; ein bekanntes [[Kräfte|Kraft]] dieser [[Disziplinen|Disziplin]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Lernaufwand:''' [SG des Krafts × 2] [[Lernpunkte]] / 1 [[Lernprobe]] pro Tag; Unterweisung erforderlich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beschreibung:''' [[Kräfte]] sind besondere magische Effekte, welche dem Anwender erlauben mit Hilfe seiner Stimme und seiner künstlerischen Darbietung übernatürliche Dinge zu vollbringen. Dabei nutzt er seine inneres musisches Potential, sein „Psy“, welches er aus dem seelischen Einklang mit seiner Kunst schöpft. Die Wirkungen von [[Kräfte]]n basieren dabei auf eigenen, prägenden Erlebnissen des Charakters im Spiel – ob heroisch, tragisch, amüsant oder düster – und werden vom Spieler selbst ersonnen. Dabei ist er an die regulären Richtlinien zur Entwicklung magischer Effekte gebunden, weshalb dies in Zusammenarbeit mit der [[SL]] geschehen sollte. So könnte beispielsweise ein wildes Festgelage einen verwirrenden oder bezaubernden Effekt inspirieren, ein triumphaler Sieg könnte Grundlage für einen stärkenden Effekt sein, während der tragische Verlust eines Freundes vielleicht Anlass für einen Effekt ist, der Schmerzen und Wunden lindert. Alternativ können auch [[Kräfte]] von anderen Anwendern dieser Magiemethode erlernt werden, was jedoch eine persönliche Bindung oder zumindest hinreichende Empathie voraussetzt. Auch kann die Unterweisung stets nur freiwillig erfolgen. Ein so erlerntes [[Kräfte|Kraft]] hat jedoch meist eine schwächere Wirkung als das Original und ist schwerer zu erlernen. Unter bestimmten Bedingungen können bekannte Kräfte jedoch auch weiter entwickelt und verstärkt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Auswirkung:'''  Das Entwickeln eines [[Kräfte|Kraftes]] ist eine individuelle Verarbeitung persönlicher Erlebnisse, welcher passend zu einer [[Disziplinen|Disziplin]] Form und Wirkung verliehen wird. Der Lernvorgang wird mit dem [[Lernsystem]] umgesetzt: &lt;br /&gt;
* Basierend auf einem Ereignis im Spiel bzw. einem Erlebnis des Charakters, schlägt der Spieler die Grundidee für die Wirkung sowie den Titel des angestrebten [[Kräfte|Kraftes]] vor. Je dramatischer und prägender ein Ereignis, desto mächtiger ist der potentielle Effekt eines daraus entwickelten [[Kräfte|Kraftes]] (SL-Entscheid [[Psionik#Weiterentwicklung|→]]). Jedes Erlebnis kann jedoch nur Grundlage für genau ein [[Kräfte|Kraft]] sein. Auch wenn ein Ereignis besonders prägend ist, kann es somit nicht genutzt werden um zwei verschiedene [[Kräfte]] zu entwickeln.&lt;br /&gt;
* Die tatsächliche Wirkung des [[Kräfte|Kraftes]] ist an eine besondere Bedingung geknüpft: Ein neues [[Kräfte|Kraft]] kann maximal einen um 1W3 Punkte höheren [[Schwierigkeitsgrad]] haben, als das schwierigste, bereits bekannte [[Kräfte|Kraft]] der betreffenden [[Disziplinen|Disziplin]]. Dies wird vom Spieler mit einem Würfelwurf ermittelt, was dann den [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] des neuen [[Kräfte|Kraftes]] und damit auch die erforderlichen [[XP]]-Kosten festlegt. Der Spieler kann auch auf den Würfelwurf verzichten. Dann hat das neue [[Kräfte|Kraft]] den gleichen [[SG]] wie ein bereits bekanntes [[Kräfte|Kraft]] seiner Wahl, das der betreffenden [[Disziplinen|Disziplin]] zugeordnet ist.&lt;br /&gt;
* Die [[SL]] entwickelt dann den Effekt nach den Vorstellungen des Spielers und trägt dafür Sorge, dass dieser dem möglichen [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] angemessen ist. &lt;br /&gt;
* Um das neue [[Kräfte|Kraft]] zu entwickeln muss der Charakter dann insgesamt [SG des Krafts × 2] [[Lernpunkte]] sammeln. &lt;br /&gt;
* Um [[Lernpunkte]] zu erhalten, müssen erfolgreiche [[Lernprobe]]n abgelegt werden. Jeden Tag ist nur &amp;lt;u&amp;gt;eine&amp;lt;/u&amp;gt; [[Lernprobe]] nach einer Stunde Musizieren und Üben erlaubt. Diese entspricht der [[Magieprobe]] zur Anwendung des angestrebten [[Kräfte|Kraftes]], allerdings ist der [[SG]] zusätzlich um +1W3 erhöht. &lt;br /&gt;
* Diese Erschwernis kann je [äquivalenter Grad + 1] [[Psy]], die der Charakter zum Üben aufwendet, um -1 gemindert werden. Ist der SG beispielsweise um +2 erhöht, und handelt es sich um ein [[Kräfte|Kraft]] mit einem [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] von I, wäre die Erschwernis durch das Aufwenden von 4 [[Psy]] vollständig negiert.&lt;br /&gt;
* Die [[Lernprobe]] ist ein [[offener Probewurf]]. Bei Erfolg erhält der Charakter einen [[Lernpunkt]]. Erreicht er ein Vielfaches des geforderten [[SG]], erhält er auch entsprechend viele [[Lernpunkte]] durch diese [[Lernprobe]].&lt;br /&gt;
* Das Scheitern einer [[Lernprobe]] hat keine negativen Konsequenzen, abgesehen vom ausgebliebenen Fortschritt. &lt;br /&gt;
* Die [[Lernprobe]]n müssen daher auch nicht an aufeinanderfolgenden Tagen abgelegt werden. Der Charakter kann sich soviel Zeit lassen wie notwendig.&lt;br /&gt;
* Sobald die erforderlichen [SG des Krafts × 2] [[Lernpunkte]] gesammelt sind, beherrscht der Charakter das [[Kräfte|Kraft]] und kann es gemäß den folgenden Regeln anwenden und als Voraussetzung für weitere [[Kräfte]] geltend machen.&lt;br /&gt;
Es gibt keine maximale Anzahl an [[Kräfte]]n, die ein Charakter erlernen kann. Sie sind alle fest mit seiner Persönlichkeit und seinem Werdegang verbunden und können ihm nicht genommen werden. Es steht dem Charakter jedoch frei, unzureichend scheinende [[Kräfte]] selbst aus seinem Repertoire zu entfernen.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:15px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anwendung der Psionik==&lt;br /&gt;
Der Charakter kann die ihm bekannten [[Kräfte]] jederzeit und ohne Vorbereitung [[Wirken (Aktion)|wirken]]. Dabei muss eine [[Magieprobe]] gegen den [[SG]] des [[Kräfte|Kraftes]] abgelegt werden. Gelingt diese, tritt der Effekt des [[Kräfte|Kraftes]] wie gewünscht in Kraft und es fallen die üblichen [[Magiepunkte]]-Kosten an. Nutzt der Charakter beispielsweise ein [[Kräfte|Kraft]] mit [[äquivalenter Grad|äquivalentem Grad]] III, verbraucht dies 6 [[Psy]]. Bei einem Scheitern der [[Magieprobe]] fallen immerhin noch die Hälfte der eigentlichen Kosten an, in diesem Beispiel also 3 [[Psy]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bezüglich der [[Initiative]] muss beachtet werden, dass das [[Wirken (Aktion)|Wirken]] eines [[Kräfte|Kraftes]] stets eine [[spirituelle Aktionen|spirituelle Aktion]] ist, auch wenn die Darbietung vielleicht bestimmte tänzerische oder akrobatische Bewegungen beinhaltet. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Psionische Kräfte anzuwenden ist eine mentale Anstrengung. Das Potential jedes Psioniker, diese Anstrengung zu meistern wird durch Psy-Punkte beschrieben. Jede Anwendung einer psionischen Kraft verbraucht einen Teil dieses Vorrates, der sich jedoch durch Meditation wieder regenerieren lässt. Ist das Psy erschöpft, so können keine psionischen Kräfte mehr angewandt werden. &lt;br /&gt;
Auch Wesen, die keine psionischen Kräfte haben, können trotzdem Psy-Punkte besitzen. Dieses so genannte latente Psy kann von diesen Wesen nicht direkt genutzt werden, ist jedoch von Bedeutung, wenn es eine psionische Kraft erlaubt Psy von Wesen der Umgebung zu rauben oder einvernehmlich zu nutzen. Der Betrag an latentem Psy ergibst sich aus der theoretischen Magiebasis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:15px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ergänzungen und Sonderfälle==&lt;br /&gt;
===Wort &amp;amp; Geste===&lt;br /&gt;
Hat der Charakter ein {[[Instrument (Spezialisierung)|Instrument]]} als zweite [[Leitkompetenzen|Leitkompetenz]] einer [[Disziplinen|Disziplin]] gewählt, so kann er dieses ohne Weiteres als [[Komponenten#Materieller Fokus|materiellen Fokus]] zum [[Wirken]] der zugehörigen [[Kräfte]] nutzen. Das Instrument sollte jedoch besondere handwerkliche Qualität in der Fertigung aufweisen und vom Charakter in angemessener Form personalisiert werden. Die Nutzung eines [[Komponenten#Materieller Fokus|materiellen Fokus]] erlaubt grundlegend mächtigere Effekte ohne Erhöhung des [[Schwierigkeitsgrad]]es oder der [[Psy]]-Kosten zu wirken, im Gegenzug zur Abhängigkeit von einem definierten physischen Objekt. Da das Instrument aber sowieso zum Musizieren benötigt wird, ist dies kein wirklicher Nachteil. Gegebenenfalls können sich bei anderen gewählten künstlerischen [[Spezialisierungen]] auch vergleichbare [[Komponenten#Materieller Fokus|Fokusobjekte]] anbieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*KLASSENFÄHIGKEITEN:&lt;br /&gt;
:[[Subsidäre Gesten (Klassenfähigkeit)|Subsidäre Gesten]] - Wirken mit Gesten unterstützen &lt;br /&gt;
:Verbinden – Zwei Kräfte verknüpfen und dann gleichzeitig aktivieren, auch vorbereitend oder nachträglich möglich&lt;br /&gt;
:Verlängern – Reichweite und/oder Wirkungsdauer/Aufrechterhaltungsintervall erhöhen (ggf ersetzen mit &amp;quot;Übertragen&amp;quot; - Wirkungszentrum von sich auf andere verlegen; Verlängern als standardoption?)&lt;br /&gt;
:Intensivieren – Wirkung prozentual verstärken&lt;br /&gt;
:Verankern – Kraft auch ohne Konzentration aufrecht erhalten&lt;br /&gt;
:Verzögern – Kraft zeitverzögert wirken lassen&lt;br /&gt;
:Gespaltene Persönlichkeit – Zwei Kräfte gleichzeitig anwenden, intellektuelle Probleme mit doppelter Geschwindigkeit lösen, Gefahr der Psychose&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klassenfähigkeiten]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Psionik]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Transzendent]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:IUNA]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Christian</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://wiki.northhaven.de/index.php?title=Disziplinen&amp;diff=13734</id>
		<title>Disziplinen</title>
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		<updated>2026-07-15T00:00:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Christian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;/to do/&lt;br /&gt;
[[Kategorie:ToDo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Psionik]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Metrik = Raum und Zeit manipulieren, Wahrscheinlichkeit und Kausalitäten, Sphärenwechsel (2 Basiskräfte: Teleport / Moment)&lt;br /&gt;
*Sensorik = eigene Wahrnehmung beeinflussen, Hellsehen (2 Basiskräfte: Fokus / Bewusstsein)&lt;br /&gt;
*Kinetik = Materie bewegen, Materie verändern, Objekte erschaffen, Schall und Druckwellen (2 Basiskräfte: Telekinese / Resonanz)&lt;br /&gt;
*Bionik = Lebewesen und den eigenen Körper beeinflussen, Lebenskraft und Heilung, Gestaltwandel  (3 Basiskräfte: Erholung, Schub, Synchronisation)&lt;br /&gt;
*Energetik = Energie beeinflussen, umwandeln und erschaffen (3 Basiskräfte: Thermal, Statisch, Licht)&lt;br /&gt;
*Psychik = Telepathie, Gedanken beeinflussen (2 Basiskräfte: Kontakt / Abwehr)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Leitkompetenzen]]: &lt;br /&gt;
Voraussetzung zum Erlernen, Grundverständnis der stofflichen, energetischen und systematischen Zusammenhänge erforderlich &lt;br /&gt;
** {[[Logik (Spezialisierung)|Logik]]} (Metrik, Kinetik)&lt;br /&gt;
** {[[Philosophie (Spezialisierung)|Philosophie]]} (Kinetik, Energetik)&lt;br /&gt;
** {[[Kosmologie (Spezialisierung)|Kosmologie]]} (Energetik, Metrik)&lt;br /&gt;
** {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]} (Psychik, Sensorik)&lt;br /&gt;
** {[[Beherrschung (Spezialisierung)|Beherrschung]]} (Sensorik, Bionik) &lt;br /&gt;
** {[[Anatomie (Spezialisierung)|Anatomie]]} (Bionik, Psychik)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Spezialisierungswert zum Erlernen jeweils 2/2&lt;br /&gt;
*Höchstmöglicher Rang = Summe FW -3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Metrik==&lt;br /&gt;
:'''Teleport''' (BASIS) – Der Anwender versetzt sich an einen anderen ihm bekannten Ort, die Entfernung bestimmt Kosten &amp;amp; SG-Effizienz, unbekannte Orte nicht möglich bzw. nur verbunden mit Hellsehen oder einer ähnlichen angemessenen sensorischen Kraft; dann auch Reise in andere Sphären möglich; auf den Anwender und was er am Leibe trägt beschränkt&lt;br /&gt;
::'''Fremdteleport''' (passiv)- Ermöglicht Teleport/Mitnahme von anderen Wesen an bekannte Orte, SG/Kosten zusätzlich vom Größenkategorie bestimmt, Berührung erforderlich, beide müssen an den gleichen Ort denken, sonst Liegt der Ankunftsort irgendwo zwischen den angedachten Zielorten&lt;br /&gt;
:::'''Psionische Verbannung''' – Wesen zurück in seine ursprüngliche Sphäre schicken (SG = GeisRES + Mod für Entfernung der Zielsphäre) oder unfreiwilliges Wesen an anderen Ort der gleichen Sphäre teleportieren&lt;br /&gt;
:::'''Psionische Beschwörung''' – Öffnet ein Portal zu in eine bestimmte Sphäre und zerrt ein zufälliges Wesen herbei, SG von der Entfernung der Sphäre bestimmt. Wesen nur unter Kontrolle, wenn verbunden mit psychischer Beherrschung (erleichtert). Nachträgliche telepathische Kontrolle möglich.&lt;br /&gt;
::'''Objektteleport''' (passiv) – Ermöglicht Teleport von Gegenständen an bekannte Orte. SG/Kosten zusätzlich vom Gewicht bestimmt, Berührung erforderlich. ''Synergie'': Teleportanker - Teleport von bekannten Gegenständen zum Anwender, Gegenstände erscheinen in der Hand, unbekannte Gegenstände nicht möglich bzw. nur verbunden mit Hellsehen oder einer ähnlichen angemessenen sensorischen Kraft; (Erweitert räumliche Kontrolle über Materie)&lt;br /&gt;
:::'''Spartialer Schock''' – Schaden durch Verzerrung bei einem Ziel (viel) oder in einem Bereich (wenig) durch augenblickliche räumliche Distortion&lt;br /&gt;
:::'''Räumliche Distortion''' – verändert temporär Entfernungen und Größenverhältnisse, SG und Kosten von Ausmaß und prozentualer Veränderung abhängig (Anwendungsbeispiel: Eine Mauer absenken, eine Schlucht schmäler machen), in einer gewissen Entfernung der Verschiebung ist diese nicht mehr als solche Wahrzunehmen, Dauerhafte Veränderung erhöht SG/Kosten drastisch&lt;br /&gt;
::'''Teleportanker''' (passiv) – Sofortige Rückkehr an einen zuvor besuchten Ort, an dem der Anker gesetzt wird, Kosten/SG für Rückkehr sind deutlich geringer als für das Setzen des Ankers; ''Synergie'': Fremdteleport - auf ein Wesen (SG = GeistRES), sollte das Wesen einen Teleport o. ä. versuchen, kann dieses augenblicklich zurück geholt werden, was den Teleport effektiv negiert.&lt;br /&gt;
:::'''Teleportsperre''' – Verhindern von jedweder Teleportation o.ä. in der Umgebung, Psioniker ist ausgenommen, doch wendet er Teleport an, beendet dies automatisch die Sperre, sinnvoll mit der Fähigkeit &amp;quot;Psionische Verzögerung&amp;quot; anzuwenden, sodass sich die Sperre erst nach dem eigenen verschwinden aufbaut; Synergie: Psionische Verbannung - im Wirkungsbereich kein Beschwörung möglich&lt;br /&gt;
::'''Dimensionsportal''' – Verbindung zwischen zwei Orten durch sichtbares Portal, Wurmloch, kann von beliebig vielen Wesen benutzt werden, Entfernung betsimmt SG/Kosten, hoher Zeitaufwand, Sicht erforderlich, daher ''Synergie'' mit Sensorik&lt;br /&gt;
::'''Dimensionale Fraktur''' – unüberwindliches Hindernis, wirkt in beide Richtungen; ''Synergie'': Spartialer Schock&lt;br /&gt;
:::'''Energieportal''' – Öffnet zwei Portale zu einer elementaren Sphäre und entfesselt zwischen diesen einen entsprechenden Energiefluss, dessen Auswirkungen spezifisch für die Sphäre sind. SG und Kosten von der Entfernung und Lage der Portale zueinander bestimmt, sowie von der angesteuerten Sphäre (gemischte und polarisierte Elemente sind schwerer anzusteuern), der Energiefluss nimmt stets den kürzesten Weg, ein Scheitern der Probe kann katastrophale Folgen haben; Kann auch genutzt werden um Energie abzuleiten, gewisse Chance für falsche Kanalisierung, schwerwiegende Konsequenz; ''Synergie'' mit entsprechenden energetischen Kräften&lt;br /&gt;
::'''Astralprojektion''' – Verlassen des eigenen Körpers unter Bildung eines Astralkörpers, der sich in der Astralen Sphäre und der Weltenspäre bewegen kann, Tod des Astralkörpers beendet lediglich den Effekt, ''Synergie'': Aufspaltung - mehrere Orte zugleich aufsuchen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''Defensiver Sprung''' (passiv) - erlaubt Teleport als Defensivaktion an sicheren Ort geringer Entfernung&lt;br /&gt;
:::'''Unschärfe''' – Lässt den Anwender verschwimmen und zu einer gewissen %Chance misslingt jeder Versuch ihn in jedweder Weise zu manipulieren (z.B greifen, treffen, anvisieren); gleiche Chance gilt jedoch auch umgekehrt, mit EP Prozente verschiebbar; ''Synergie'': Objektteleport - auch auf Gegenstände;  ''Synergie'': Fremdteleport - auch auf andere Wesen; ''Synergie'': Probabilität: Effizientere Verschiebung von %  &lt;br /&gt;
::::'''Astrale Zuflucht''' – Ermöglicht sich spontan in eine astrale Taschendimension „fallen zu lassen“, unantastbar, kann beobachten, aber nicht beeinflussen, die Rückkehr ist ohne Nebenwirkungen erst nach gewisser Rundenzahl möglich &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''Offensiver Sprung''' (passiv) - erlaubt kurzen Teleport im Zuge eines Angriffs, schließt augenblicklich die Distanz zum Gegner&lt;br /&gt;
:::'''Rekursion''' (passiv) - sofortige Rückkehr an Ausgangspunkt nach Angriff&lt;br /&gt;
::::'''Aufspaltung''' - mehrere Angriffe auf das gleiche oder verschiedene Ziele &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:'''Moment''' (BASIS) - subjektive Verlangsamung der Zeit, augenblickliche Wahrnehmung verschiedener Handlungsmöglichkeiten, dadurch Bonus auf Aktionen&lt;br /&gt;
::'''Subjektive Zeit''' – Beschleunigt oder verlangsamt ein berührtes Wesen (Initiative?, AP!)&lt;br /&gt;
::'''Temporale Verzerrung''' – Lässt die Zeit in einem Gebiet etwas schneller oder langsamer ablaufen, der Anwender kann sich und andere von der Wirkung ausnehmen (was SG/Kosten erhöht) &lt;br /&gt;
::'''Zeitsprung''' – kurzer Sprung in die Zukunft; SG/Kosten abhängig von Runden, Effekten entgehen, spontan/Defensivaktion, ''Synergie'': Teleport - geringe räumliche Bewegung&lt;br /&gt;
:::'''Intervention''' (passiv) - mit dem Zeitsprung gezielt Ereignisse der unmittelbaren Zukunft mit den eigenen zur Verfügung stehenden Mitteln verhindern&lt;br /&gt;
:::'''Zeitfalle''' – Nimmt ein berührtes Wesen auf den Zeitsprung mit und lässt es bei der Ankunft in der Zeit erstarren, Wesen ist ohne Bewusstsein und unantastbar, kann mit hohem SG/Kosten auch dauerhaft sein (kann mit Antimagie aufgehoben werden); ''Synergie'': Revision - die Zeitfalle als Zeitschleife gestalten, die umso aufwändiger ist, je mehr Runden sie umfasst, das Wesen durchlebt diese Runden immer wieder und ist sich dessen auch bewusst &lt;br /&gt;
::'''Probabilität''': Wahrscheinlichkeit erkennen und beeinflussen, Würfelwürfe wiederholen&lt;br /&gt;
::'''Dependenz''' - Wahrnehmung der Abhängigkeiten in der gegenwärtigen Situation (Verbündete, Feinde, Aktionen und deren Ziele, Bewegungsrichtungen, Motivationen); Wahrnehmung als Vektoren/Linien; liefert generellen Überblick; Jede Runde eine Detailfrage möglich; ''Synergie'': Sensorik&lt;br /&gt;
:::'''Metaspur''' (passiv) - fügt der Dependenz dimensionale und metamagische Aspekte hinzu (sphärische Herkunft eines Wesens; etwaige Stärken/Schwächen; Beschwörung oder Teleport?, Wohin führt ein Portal? Wohin/Woher hat sich ein Wesen teleportiert?); diese Informationen gelten als Detailfrage; ''Synergie'': Sensorik&lt;br /&gt;
:::'''Kausalität''': Die Folgen bestimmter Handlungen und Vorhaben visualisieren/vorhersagen, Erfolg und Misserfolg abwägen; ''Synergie'': Sensorik&lt;br /&gt;
:::'''Retrospektive''' – Die Wirkung eigener gewirkter Kräfte im Nachhinein negieren und dadurch ggf einen Teil des Psy zurück erhalten, z.B. verursachten Schaden rückgängig machen&lt;br /&gt;
::::'''Revision''' - Einzelne Ereignisse der jüngsten Vergangenheit (wenige Runden) rückgängig machen, umso komplexer desto mehr Wesen involviert sind, am einfachsten wenn nur der Anwender betroffen ist&lt;br /&gt;
:::::'''Zeitreise''' – Tatsächliche Reise in Zukunft oder Vergangenheit; je größer die Zeitspanne, desto komplexer; historischen Daten sind stets mit Ungenauigkeiten verbunden; Reisen in die Zukunft führen normalerweise in die vorbestimmte Zukunft/Schicksal; ''Synergie'': Teleport - auch an andere Orte; ''Synergie'': Sensorik&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kinetik==&lt;br /&gt;
:'''[[Telekinese (Kraft)|Telekinese]]''' (BASIS) – Objekte bewegen, SG &amp;amp; Kosten von Gewicht &amp;amp; BF abhängig&lt;br /&gt;
::'''Solid''' (passiv) - gezielt bestimmte Stoffe/Substanzen/Teile eines festen, unbelebten Körpers beeinflussen, Gemenge auftrennen&lt;br /&gt;
::'''Fluid''' (passiv) – Strömungen in der direkten Umgebung beeinflussen, Telekinese auf Flüssigkeiten, losen Sand u. ä. anwenden&lt;br /&gt;
::'''Vapor''' (passiv) – Luft großflächig in Bewegung versetzen, Wind umleiten oder stoppen, Telekinese auf Gasförmiges anwenden&lt;br /&gt;
:::'''Marionette''' - Wesen telekinetisch kontrollieren, Bewusstsein bleibt unberührt, nur Körper wird bewegt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''Levitation''' – Schweben und Fliegen; SG &amp;amp; Kosten von Gewicht &amp;amp; BF abhängig; ''Synergie'': Impuls - erlaubt kurzzeitige Beschleunigung&lt;br /&gt;
:::'''Gravitation''' – Belastung eines Ziels oder für alle Wesen in einem Bereich erhöhen, GE und BF reduzieren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''Akustik''' – Geräusche verändern, ersticken oder erzeugen, SG hängt von Lautstärke und Abschätzbarkeit ab (unvertrautes und unerwartetes schwerer zu manipulieren)&lt;br /&gt;
:::'''Klangzone''' (passiv) - erlaubt akustische Manipulation in bestimmtem Umfeld und mit Wirkungsdauer, Stille&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''Barriere''' – Schützendes Schild, mobil, mindert jeden Schaden, der die Barriere durchqueren muss und lenkt Angriffe ab (Ausweichen erleichtert); auch andere Formen möglich (einmaligen Trittstufe, temporäres Gefäß, …, keine Waffen)&lt;br /&gt;
::'''Kinetische Waffe''' - Kraftfeld in Gestalt einer Nahkampfwaffe erzeugen, mobil,  ''Synergie'': Kraftfeld: erhöhter Basisschaden&lt;br /&gt;
:::'''Kraftfeld''' – Eindämmendes oder einsperrendes Kraftfeld, stationärer Bereich, undurchdringliches Hindernis&lt;br /&gt;
::::'''Nullfeld''' – versetzt einen Bereich in Stase, keine Bewegung und physische Veränderung möglich; ''Synergie'': Energetik - Entsprechende Energieformen werden an Grenzfläche abgehalten bzw. Magie wird aufgehoben/zerstreut; ''Synergie'': Temporale Verzerrung - tatsächlicher Zeitstopp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''Ballistik''' (passiv) – Nahkampfwaffen mit Telekinese führen und Munition ohne Waffe abfeuern, Probewurf ersetzt Angriffswurf, Schaden/Reichweite unabhängig von Munition&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--allgemeine Liste: 1/1W4+2/1W6+3/1W8+4/1W10+5; 0-5/30-10/60-15/90-20/120; Ini: 1+ Runden; Jede Runde extra erlaubt 2 Erhöhungen auf Schadens- und/oder Reichweiteliste; Standard für die 1. Runde 1W4+2 bei 5/30; jedoch auch 1W6+3 im Nahkampf möglich oder 1 SP mit 10/60 zum Ablenken oder Umstoßen. Taktischer Aspekt: Falsche Fährte.&lt;br /&gt;
''Pfeile und Bolzen können daher mit dieser [[Kräfte|Kraft]] nicht effektiv eingesetzt werden, die Beschleunigung ist einfach zu gering. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es ist mit dieser [[Kräfte|Kraft]] aber sehr wohl möglich [[Nahkampfwaffen]] auf Distanz zu führen. Dabei ist ein [[BF]] von mindestens 10 erforderlich, um effektive Schläge auszuteilen. Für den [[Angriffswurf]] wird der [[FAW]] des Anwenders herangezogen, sämtliche Boni und Vorteile durch den [[WFW]] aber auch der [[Abzug für unvertraute Waffen]] gelten. Je 10 Punkte, die der [[BF]] den erforderlichen Wert überschreitet, erhält der Anwender +1 auf den [[Schadenswurf]] durch die erhöhte Wucht des Angriffs, dafür aber -1 auf den [[Angriffswurf]], da sich die Waffe nicht gleichförmig bewegt, sondern in schnellen Drehungen, die mit steigender Geschwindigkeit immer schwerer zu kontrollieren werden. Wird ein Objekt in grader Linie gegen ein Ziel geschleudert, gilt dieser Abzug auf den [[Angriffswurf]] nicht, doch dann bleibt es in der Regel bei einem einmaligen Treffer oder das Objekt muss erst erneut auf Distanz gebracht werden. Der Schadensbonus durch erhöhten [[BWF]] gilt weiterhin.''--&amp;gt;&lt;br /&gt;
::'''Momentum''' – eine Bewegung abrupt stoppen, Wesen (Sprung, Rennen, Flug), Projektil, Waffe, SG/Kosten je nach Größe des Objekts (abgeschätzte Geschwindigkeit verändert Größenkategorie, SL)&lt;br /&gt;
:::'''Redirektion''' (passiv) – Bewegungsenerie aufnehmen und an anderer Stelle wieder entlassen, Kosten/SG richten sich nach abgefangener Energie (SP), separate Aktion/AW erforderlich&lt;br /&gt;
::::'''Physische Reflektion''' (passiv) - spontane Umleitung von Fernangriffen, Bumerangeffekt (erfolreicher AW nötig), Redirektion als Defensivaktion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''Impuls''' – telekinetischer Schlag, Schaden (Wucht) staffelbar, verbunden mit Telekinese können Gegenstände weit geschleudert werden &lt;br /&gt;
::: '''Concision''' (passiv) - Schadenstyp Schnitt&lt;br /&gt;
::: '''Perforation''' (passiv) - Schadenstyp Stich&lt;br /&gt;
:::'''Schockwelle''' – Radiale Druckwelle telekinetischer Kraft (Wuchtschaden, Gegenstände umwerfen, zerschmettern), Radius staffelbar;  ''Synergie'': Concision &amp;amp; Perforation - Schadenstyp ändern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:'''Resonanz''' (BASIS)– Objekt/Substanz auf molekularer Ebene ergründen, Zusammensetzung/Schwachstellen erfahren; ''Synergie'': Sensorik&lt;br /&gt;
::'''Objektresistenz''' - Gegenstände abschirmen und vor schädlichen Einflüssen bewahren, Resistenzen erhöhen; ''Synergie'': Energetik &amp;amp; Concision &amp;amp; Perforation - Immunität gegen entsprechende Schadenstypen&lt;br /&gt;
::'''Innere Manipulation''' – Verformen, Erweichen &amp;amp; Verhärten (mindere Resistenzmods), Sollbruchstelle erzeugen, Textur und Farbe verändern&lt;br /&gt;
:::'''Kohäsion''' – Anziehung zwischen den Teilchen eines Stofffes beeinflussen; Änderung des Aggregatzustandes ohne Temperaturänderung, damit Trennung von Stoffen möglich&lt;br /&gt;
:::'''Adhäsion''' – Haftung zwischen zwei Stoffen beeinflussen (Lotus-Effekt, Verkleben), ''Synergie'': Konfiguration - Objekte verschmelzen&lt;br /&gt;
:::'''Kompression''' - Volumen eines Stoffes verändern, Gewicht bleibt gleich&lt;br /&gt;
:::'''Materielle Rekonfiguration''' – Material verändern, je gravierender die Veränderung desto schwerer (PSE zu Hilfe nehmen), dauerhaft unter hoher Schwierigkeit möglich&lt;br /&gt;
:::::'''Materielle Konstruktion''' – Objekt aus in der Umgebung befindlichem Material erschaffen, Material wird dem Ursprungsort entzogen und umgelagert, dauerhafter Bestand unter erhöhter Schwierigkeit möglich&lt;br /&gt;
::::::'''Objektpermanenz''' - Objekte permanent erschaffen/verändern&lt;br /&gt;
:::'''Desintegration''' – Objekt oder Wesen auflösen, molekulare Bindungsenergien werden aufgehoben, Aufösungsschaden; ''Synergie'': Kohäsion - erhöhter Schaden&lt;br /&gt;
::::'''Detonation''' – Lässt Objekte von innen heraus zerbersten und schädigt alles im Umfeld, Verzerrungsschaden für Objekt, je nach Trümmern S/K/W,  ''Synergie'': Barriere - Detonation gezielt ausrichten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Energetik==&lt;br /&gt;
:'''Thermische Kontrolle''' (BASIS) - Temperatur punktuell und graduell steigern oder senken / Temperatur in einem Objekt erhöhen, immer größer werdendes Intervall mit Maximum durch Rang (Rang bestimmt maximale Anzahl an Verdopplungen), Flammpunkte/Schmelzpunkte für einzelne Materialien angeben / Temperatur in einem Objekt senken, immer konstantes Intervall mit Maximum durch Rang (Rang bestimmt maximale Anzahl an Minderungen), Gefrierpunkte für einzelne Materialien angeben / Flammen verändern (Farbe, Helligkeit, Hitze), anfachen oder ersticken&lt;br /&gt;
::'''Thermischer Schock''' (passiv) - Augenblickliche Temperaturveränderung&lt;br /&gt;
::'''Thermisches Feld''' (passiv) - Flächenwirksame Temperaturveränderung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:'''Elektrische Kontrolle''' (BASIS) – Punktuell statische Elektrizität erzeugen, in einem Objekt oder am eigenen Körper, jede Runde potentiell mehr, in einem Stoß entlassen, auch graduelles Ableiten von Spannung möglich, Entleeren von Energiespeicher&lt;br /&gt;
::'''Statisches Feld''' (passiv) - Flächenwirksame elektrische Entladung&lt;br /&gt;
::'''Überspannung''' (passiv) - Lähmung und Starre verursachen, besonders wirksam bei entsprechenden Konstrukten&lt;br /&gt;
::'''Konduktor''' (passiv) - spontane Immunität gegen Blitzschaden indem Elektrizität abgeleitet wird&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:'''Lichtkontrolle''' (BASIS) – Licht manipulieren (Farbe, Helligkeit, Brechung), abstrakte optische Effekte möglich, Schatten und Licht tilgen, ''Synergie'': Strahlungskontrolle - Intensive Emmsion (UV) kann schädigend sein, muss aber aufgebaut werden&lt;br /&gt;
::'''Optische Reflektion''' (passiv) - Umleiten von optischen Effekten, Strahlen und Blickangriffen (vgl. Spiegel), Statische Unsichtbarkeit möglich&lt;br /&gt;
::'''Psionische Projektion''' - konkrete und gegenständliche optische Illusionen erzeugen; ''Synergie'': Akkustik - Geräusche ergänzen; ''Synergie'': Vapor - Haptische Komponente ergänzen; ''Synergie'': Programmieren - Verhalten vorgeben &lt;br /&gt;
::'''Photosynthese''' - Regeneration von LE im Sonnenlicht, ersetzt auch Nahrung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''Chemische Kontrolle''' - Chemische Reaktionen auslösen, anhalten, umkehren&lt;br /&gt;
:::'''Katalyse''' (passiv) - Chemische Reaktionen drastisch beschleunigen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''Magnetische Kontrolle''' - Gegenstand magnetisieren, bei Eisen dauerhaft, auch Entmagnetisierung möglich, anziehend/abstoßend, auf mehrere Gegenstände gleichzeitig möglich&lt;br /&gt;
:::'''Magnetfeld''' - Flächenwirksame Magnetisierung anstatt gezielt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''Strahlungskontrolle''' - gezielter Schaden durch Gift/Energie, bestimmte &amp;quot;arkane&amp;quot; Effekte manipulieren &lt;br /&gt;
:::'''Kontamination''' - Flächenwirksame und anhaltende Verstrahlung oder Dekontamination&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''Energiefluss''' - energetische Strömungen wahrnehmen&lt;br /&gt;
:::'''Psionischer Speicher''' - Psy oder LE in einem Edelstein o. ä. hochstrukturierten Fokus für spätere Nutzung speichern, Edelstein wird ggf. zerstört beim entladen (% Chance in höhe der pro Runde entnommenen Punkte x Faktor (höher bei LE)); ''Synergie'': Konfiguration - Kapazität/Wert von Edelsteinen erhöhen&lt;br /&gt;
::::'''Abrupte Entladung''' - Fokus zerstören und dabei immense destruktive oder konstruktive Woge auslösen; konstruktiv schwieriger; ''Synergie'': Konduktor - Immuntät gegen eigene Entladung&lt;br /&gt;
:::'''Deflektion''' - Resistenzbonus gegen bestimmte Energietypen, mittels Berührung auch auf andere&lt;br /&gt;
::::'''Protektion''' (passiv) - Reduktion gegen bestimmte Energietypen&lt;br /&gt;
::::'''Absorbtion''' - Absorbtion bestimmter (vertrauter) Energietypen; Emission als unschädliche elektromagnetische Strahlung/sichtbares Licht (erst violett via Spektrum zum Ende rot); ''Synergie'': Katalyse - Nutzung der Energie in Form von AU-Regeneratioin; ''Synergie'': Bionik? - LE-Regeneration;  ''Synergie'': Psychik? - Psy-Auffrischung&lt;br /&gt;
:::::'''Antizone''' (passiv) - Flächenwirksame Absobtion bestimmter (vertrauter) Energietypen, Anwender stets im Zentrum, Bewegung nur langsam/nicht möglich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::'''Psionisches Konstrukt''' - Energiekonstrukt aus azurblauer Energie erzeugen, normalerweise Ball, lässt sich auch als Wurfwaffe benutzen, kann zur Beleuchtung dienen, durch Konzentration andere Formen möglich, im Gegensatz &lt;br /&gt;
::::'''Programmierung''' (passiv) - Bestimmtes Verhalten/Bewegunsgmuster für Energiekonstrukt festlegen;  ''Synergie'': mit allen Konstrukten und dauerhaften energetischen Effekten (Verzögerung, Abklingzeit, Fluktuation, ...)&lt;br /&gt;
::::'''Psiklinge''' – Klinge aus azurblauer Energie formen, die im Nahkampf eingesetzt werden kann, Schadenstyp Energie; ''Synergie'': Thermischer Schock - Hitze/Kälteschaden möglich&lt;br /&gt;
:::::'''Psiblitz''' – magischer Distanzangriff aus azurblauer Energie, keine elementare Resistenz/Immunität&lt;br /&gt;
::::::'''Psisturm''' - Flächenschaden durch Blitze aus azurblauer Energie, keine elementare Resistenz/Immunität&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::'''Psionische Disruption''' - Gezielt magischen Effekt stören, unkontrollierte Entfesslung möglich; ''Synergie'': Magnetfeld - Entfesslungswahrscheinlichkeit mindern&lt;br /&gt;
::::'''Psionische Inflation''' - erhöht die Kosten/SG von (arkaner &amp;amp; transzendenter) Magie im Wirkungsbereich&lt;br /&gt;
::::'''Psionische Dissipation''' - gezielt magische Energie unschädlich ableiten und so bestehende magische Effekte schwächen und schließlich aufheben, oder gezielt Magieprobe hinauszögern/erschweren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Psychik==&lt;br /&gt;
:'''Kontakt''' (BASIS) – Wortlose Kommunikation mit Wesen im Sichtbereich, gemeinsame Sprache erforderlich, Antwort ist freiwillig, Kommunikation kann nicht erzwungen werden, ''Synergie'' Psionische Ortung - unbegrenzte Reichweite&lt;br /&gt;
::'''Gedankenlesen''' – Oberflächliche, im Moment gedachte Gedanken „hören“, erwzungene Erkenntnis, keine Bilder&lt;br /&gt;
:::'''Sonde''' – Tiefgreifendes Eindringen in Erinnerungen und Gedanken, auch Unterbewusstes kann wahrgenommen werden, Analyse der Persönlichkeit möglich&lt;br /&gt;
::::'''Kognitiver Eingriff''' – Gezieltes Verändern/Ausblenden/Löschen/Wiederherstellen von Erinnerungen; erlaubt Fähigkeiten einzuschränken/zu versiegeln/zu erweitern&lt;br /&gt;
::::'''Psychische Chirurgie''' – Heilung oder Steigerung von Geisteskrankheiten, Gesinnung und Persönlichkeit manipulieren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''Empathie''' – Gefühle eines Wesens erfassen und erkennen&lt;br /&gt;
:::'''Suggestion''' – Handlungsweise suggerieren, welche befolgt wird falls sie für das Wesen nachvollziehbar ist &lt;br /&gt;
::::'''Dominanz''' – Völlige geistige Kontrolle über ein Wesen ausüben und es zu Handlungen zwingen; ''Synergie'' Psychische Chirurgie - tatsächliche Ergebenheit&lt;br /&gt;
:::'''Niedere Triebe''' - Angst, Lust, Hunger, Durst, ... eines Wesens stimulieren/mindern und so gewisse Verhaltensweisen fördern/unterbinden; ''Synergie'' Psychische Chirurgie - längerfristige Verhaltensänderung&lt;br /&gt;
:::'''Höhere Werte''' - Moral, Logik, Intellekt, ...  eines Wesens stimulieren/mindern und so gewisse Verhaltensweisen fördern/unterbinden; ''Synergie'' Psychische Chirurgie - längerfristige Verhaltensänderung &lt;br /&gt;
::::'''Gefühlswoge''' – eine Welle der Emotion aussenden die alle Wesen im Wirkungsbereich betrifft, staffelbar: Radius&lt;br /&gt;
::::'''Emotionsanker''' – ein Gefühl an einen Ort oder Gegenstand binden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''Sensorische Kopplung''' – Sinnesinformation mit eines anderen Wesens mitbenutzen oder eigene Sinnesinformation mit anderen teilen, ''Synergie'' Sensorik &lt;br /&gt;
:::'''Telepathisches Sendbild''' – nicht nur Worte sondern auch spezifische Bilder übertragen, somit auch Kommunikation über Sprachgrenzen hinweg möglich, ermöglicht quasi eine Vision zu senden, der Anwender tritt jedoch zu Beginn stets selbst in Erscheinung&lt;br /&gt;
:::'''Psionische Halluzination''' – Erzeugt eine Illusion im Geist des Zielwesens, die alle Sinne ansprechen kann, doch nur das Zielwesen nimmt sie wahr&lt;br /&gt;
:::'''Selektive Tilgung''' – blendet gezielt gewisse Sinneswahrnehmungen aus, und kann den Psioniker beispielsweise bezüglich eines Sinnes nicht mehr wahrnehmbar machen, staffelbar: mehr Sinne, SG = Geist RES&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''Telepathischer Schlag''' – Verursacht psychischen Schaden durch Überlastung des Geistes, welche diesen wie ein Hammerschlag trifft&lt;br /&gt;
:::'''Schmerzstimulation''' - Verursacht Schmerzreiz, Abzüge und Ausdauerschaden, oder unterdrückt Schmerzempfinden&lt;br /&gt;
:::'''Nagender Zweifel''' - Verursacht anhaltenden psychischen Schaden und verhängt dabei einen Abzug auf Probewürfe&lt;br /&gt;
::::'''Telepathische Expansion''' (passiv) - Erweiterung von Telepathischer Schlag und Nagender Zweifel auf flächenwirksamen Effekt&lt;br /&gt;
::::'''Psychisches Trauma''' - Gezielt Neurosen (Verhaltensstörungen) oder Psychosen (Seelische Störungen, Geisteskrankheiten) hervorrufen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:'''Resilienz''' (BASIS) – passiv: Bonus auf GeistRES, aktiv: erhöhter Bonus&lt;br /&gt;
::'''Luzidität''' - Bezauberung, Beneblung und Halluzination verhindern oder aufheben; Resistenzbonus gegen Illusion, mindert mentalen Schaden um festen Wert&lt;br /&gt;
::'''Sekurität''' - Manipulation, Beherrschung und Furcht verhindern oder aufheben; Resistenzbonus gegen Manipulation , mindert mentalen Schaden um festen Wert&lt;br /&gt;
::'''Ausstoßung''' - Kontakte und Erkenntniseffekte verhindern, aufheben oder augenblicklich beenden; Resistenzbonus gegen Erkenntnis, mindert mentalen Schaden um festen Wert&lt;br /&gt;
:::'''Psychischer Rückschlag''' - Pyschischen Schaden reflektieren, Kontrolle über Kontakt/Erkenntniseffekte übernehmen; ''Synergie'' Luzidität &amp;amp; Sekurität: Effekte umkehren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''Trance''' (passiv) - schnellere Psy-Regeneration durch Meditation, dabei zählt jedoch Bonus durch Abwehr nicht mehr &lt;br /&gt;
:::'''Geistiger Schleier''' - Verbündete im Umkreis vor mentalen Angriffen schützen&lt;br /&gt;
:::'''Psionische Konvergenz''' (passiv) - mit anderen Psionikern (mit dieser Kraft) zusammen wirken (gemeinsamer Psy-Pool, Boni auf Probewürfe)&lt;br /&gt;
:::'''Psionische Investition''' - einen Teil des eigenen Bewusstseins auf ein Objekt übertragen und dieses damit zum magischen Gegenstand machen (idR temporär und damit auch mit weniger materiellem Aufwand verbunden als permanente Erschaffung), eigene Fähigkeit geht dabei (teilweise) verloren; ''Synergie'' Höhere Werte: auch auf Wesen anwendbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''Assimilation''' – Geist langfristig an bestimmte Rasse/Spezies/.../Situationen anpassen, was Erschwernisse aufhebt oder Boni verleiht&lt;br /&gt;
:::'''Entfremdung''' – Eigene mentale Signatur verändern und verschleiern, andere psychische Identität vorgeben&lt;br /&gt;
:::'''Psychische Entgrenzung''' (passiv) – Mehrere Ziele zugleich mit psychischen Kräften beeinflussen&lt;br /&gt;
:::'''Kognitive Erfassung''' – In einem bestimmten Radius/Gebiet kann die Präsenz aller denkenden Wesen erspürt werden, längere Konzentration erlaubt Lokalisierung, ''Synergie'' Sensorik &lt;br /&gt;
::::'''Psychischer Diebstahl''' – (latente) Psy-Punkte und mentale Attribute (temporär) von anderen Wesen rauben; indirekt Ideen und Gedanken stehlen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sensorik==&lt;br /&gt;
:'''Fokus''' (BASIS) - Temporäre Boni auf Sinne (Sinnesschärfe, optischer Zoom, feines Gehör, analytischer Geschmack/Geruch --&amp;gt; Tabelle) / Intuition (Aufmerksamkeit) verleihen&lt;br /&gt;
::'''Sinneserweiterung''' – einen Sinn auf ein übermenschliches, aber nicht übernatürliches Maß steigern (Infra-/Ultraschall hören, Infra-/Ultraviolette Licht sehen...)&lt;br /&gt;
:::'''Jenseitige Sinne''' (passiv) - Wahrnehmung auf astrale und ätherische Ebene/Präsenzen erweitern (Geister, Ausspähung, Ley/Psy-Linien)&lt;br /&gt;
:::'''Lügendetektion''' (passiv) - Durch geringste körperliche Signale (Puls, Atemfrequenz, Nervosität, Zittern, Schwitzen) erkennen, ob gelogen wird &lt;br /&gt;
:::'''Vigilanz''' (passiv)-  Der Anwender bemerkt wenn er beobachtet oder in der Umgebung über ihn gesprochen wird, gelingt der Probewurf, kann er die Richtung/Personen bestimmen&lt;br /&gt;
::'''Synästhesie''' – Die Funktion eines Sinnes mit einem anderen ersetzen (z.B. Licht sehen, Schall hören, Druck fühlen, Geruch riechen, --&amp;gt; Schall sehen, Geruch hören...). &lt;br /&gt;
::'''Impression''' - exaktes und präzises Abbild einer Sinneswahrnehmung (Situation/Bild/Text/Gespräch) im Gedächtnis verankern, jederzeit wieder abrufbar&lt;br /&gt;
:::'''Expression''' - bestimmte Sinneswahrnehmung mit einem Ziel (Gegenstand/Ort) verbinden, sodass diese von anderen Wahrgenommen werden kann&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:'''Bewusstsein''' (BASIS) - Umgebungsgespür, mentales Abbild, Wesen, Strukturen, Terrain, macht Details der Umgebung erfragbar, Reichweite steigt mit Dauer der Konzentration &lt;br /&gt;
::'''Gegenwart''' (passiv) - Bonus auf Orientierung, verstärktes Gespür für Umgebung, Erhöht Reichweite(nzunahme)&lt;br /&gt;
::'''Geheimnis''' (passiv) - Empathie gegen Verstecken/Schleichen, Bonus auf Suchen für Geheimtüren, Verstecke usw.&lt;br /&gt;
::'''Magie''' (passiv) - wirkende Magie in der Umgebung erspüren und ergründen (als Detail erfragbar)&lt;br /&gt;
:::'''Gefahr''' (passiv) - Permanente Boni auf Überraschungswürfe; der Charakter kann nicht flankiert oder von hinten überrascht werden; Objektive Gefahren der Umgebung wahrnehmen (Unsicherer Boden, Giftige Pflanzen, ...); Bonus auf Fallen entdecken.&lt;br /&gt;
:::'''Illusion''' (passiv) - Illusionen durchschauen&lt;br /&gt;
::::'''Kosmos''' - Tiefe Meditation bringt große Offenbarung, wichtige frag wird beantwortet, volle Aufmerksamkeit und Umgebungsgewahrsam, Illusionen unwirksam, Möglichkeit währenddessen psionische Kräfte zu nutzen; ''Synergie'': Psionische Analyse - Bonus gilt automatisch; ''Synergie'': Psionische Abschirmung - wirkt automatisch; ''Synergie'': Metaphysische Leere - wirkt automatisch &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''Medium''' - Den eigenen Körper einer außersphärischen Präsenz zum Zweck der Kommunikation zur Verfügung stellen; Das Wesen erhält keinerlei Kontrolle, außer über Mimik und Gesprächsinhalte&lt;br /&gt;
:::'''Astrale Eingebung''' - Zufällige Einsichten, Gedanken und Ideen aufschnappen, allgemeine Situationsboni&lt;br /&gt;
:::'''Astrale Manifestation''' - Den eigenen Körper einer außersphärischen Präsenz überlassen; Das Wesen kann durch den Körper handeln und wirken; sehr riskant/ggf. nicht im Sinne des Anwenders&lt;br /&gt;
:::'''Metaphysische Leere''' - Charakter ist für manche (außersphärischen) Wesen nicht mehr wahrnehmbar, kann nicht ungewollt bessessen werden; kann nicht Ziel von Flüchen und Versiegelung werden&lt;br /&gt;
::::'''Metaphysische Tilgung''' - Flüche, Versiegelung und Besessenheit beenden; Aura reinigen; Mediation und Manifestation abbrechen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''Auspexion''' - entfernte gegenwärtige Orte (visuell, akustisch) ausspähen &lt;br /&gt;
:::'''Präcognition''' - in die vorbestimmte Zukunft blicken, Schicksal eines Wesens oder einer Situation erkennen &lt;br /&gt;
:::'''Postcognition''' - Die Vergangenheit eines Ortes erspüren und Ereignisse rekonstruieren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''Psionische Analyse''' - Analyse der energetischen und stofflichen Beschaffenheit eines Ziels, erlaubt im Anschluss erleichterte Manipulation mit anderen psionischen Kräften&lt;br /&gt;
:::'''Objektlesung''' – Die Geschichte eines Gegenstands rekonstruieren, rudimentäre Auskunft über Hersteller und vorherige Besitzer, Aussage über Verwendung etc. &lt;br /&gt;
::::'''Psionische Identifikation''' – Magische Objekte identifizieren&lt;br /&gt;
:::'''Auralesung''' – Auskunft über Gesinnung, geistige Attribute (IN, PE, WA, in Relation zu eigenen Attributswerten), Charaktereigenschaften und besondere Talente erfahren; bei Sphärenwesen gibt diese Kraft Auskunft über etwaige Schwächen und verbundene Mächte der Aura&lt;br /&gt;
::::'''Wahre Identität''' – Verkleidung und Verwandlung durchschauen und so die wahre Identität eines Wesens feststellen, Alter und Name erfahren; momentane Einflüsse erkennen (Bezauberung, Fluch, ...), ''Synergie'': Postcognition: vergangene extreme Einflüssen erfahren (Wiederbelebung, Versiegelung), extreme/entscheidende bisherige Handlungen/Traumata erfahren; ''Synergie'': Wahrheit&lt;br /&gt;
:::::'''Psionische Ortung''' - Aufenthaltsort eines (bekannten) Wesens/Gegenstands ermitteln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''Psionische Abschirmung''' - magisches Ausspähen im Wirkungsbereich verhindern, Lauschen und Beobachten unterbinden&lt;br /&gt;
:::'''Falsche Identität''' - Bonus auf Täuschen und Schauspielerei, Erkenntnismagie fehlleiten&lt;br /&gt;
:::'''Aurawandel''' - Die Aura eines Wesens verändern und so entsprechende Erkenntnismagie irreführen, auch Kopieren oder Tauschen von Auren ist möglich; bei Sphärenwesen kann diese Kraft die Aura stärken oder schwächen (Aurastärke)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bionik==&lt;br /&gt;
:'''Metabolismus''' (BASIS) –  Stoffwechsel beeinflussen, Atmung/Herzschlag mehr als üblich kontrollieren können, Hunger/Durst/Angst unterdrücken&lt;br /&gt;
::'''Substitution''' - Schlaf, Nahrung und Trinken mit Psy ersetzen, körperliche Reserve werden dennoch angegriffen&lt;br /&gt;
:::'''Hibernation''' - Körper wird in metabolische Stase versetzt, Körperfunktion temporär und ohne gefährliche Nebenwirkung ausschalten (z.B. Atmung, Verdauung, Blutkreislauf) und damit Ersticken, Verhungern, Verdursten, Vergiftung, etc hinauszögern, Tage, Wochen, Monate, Jahre&lt;br /&gt;
::'''Redistribution''' - (körperliche) Attribute verschieben&lt;br /&gt;
:::'''Konsumption''' (passiv) - LE und körperliche Attribute statt Psy verwenden&lt;br /&gt;
::'''Zellregeneration''' - langsam LE heilen&lt;br /&gt;
:::'''Immunabwehr''' (passiv) - permanenter Bonus auf Körperresistenz gegen Gift und Krankheit, mittels Zellregeneration auch Krankheiten und Gifte heilen&lt;br /&gt;
:::'''Neurale Anpassung''' (passiv) -  permanenter Bonus auf Körperresistenz gegen Lähmung, Starre, Schock, ... , mittels Zellregeneration Lähmungen, Starre u.ä. abschütteln, Neurale Bahnen werden neu konfiguriert&lt;br /&gt;
::::'''Physische Rekonstruktion''' - binnen 24 Stunden der Trance völlige Heilung von körperlichen Wunden, Krankheiten, Vergiftungen, Sinnesbeschränkungen und Knochenbrüchen&lt;br /&gt;
::'''Adrenalinschub''' – spontaner Bonus auf körperliche Proben&lt;br /&gt;
:::'''Psionische Rage''' – anhaltender Bonus auf körperliche Proben, keine weiteren psionischen Kräfte anwendbar, ''Synergie'' Neurale Anpassung - körperliche Einschränkungen abschütteln &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:'''Metamorphose''' (BASIS) – Veränderung des Körpers (Gliedmaßen verlängern, Abflachen, Gesichtszüge verändern ...), auch komplexerer Gestaltwandlungen bei höherem SG möglich (z.B. Tiergestalt), Körpergewicht bleibt jedoch immer gleich, nur lebende Substanz, neue Gestalt erfordert zunächst Rückverwandlung, dann neuen Probewurf&lt;br /&gt;
::'''Substanzwandlung''' (passiv) - Metamorphose erlaubt nun auch Substanzveränderung, z.B. in Stein, Holz, ... &lt;br /&gt;
:::'''Körperwaffe''' - Hand, Arm, Bein, etc. in beliebige Waffe/Schild umwandeln und mit erhöhter Fertigkeit führen&lt;br /&gt;
:::'''Ætherform''' – Körper wird aetherisch (durchscheinend, verschwommen, schweben möglich, durch Wände gehen, nur von magischen Waffen verletzbar, selbst nur aetherisches beeinflussen können)&lt;br /&gt;
::'''Dynamische Wandlung'&amp;quot; (passiv) - Wechsel zu Gestalten gleicher oder geringerer Schwierigkeit ohne weiteren Probewurf oder Rückverwandlung möglich&lt;br /&gt;
:::'''Krypsis''' - Farbe und Struktur des Körpers der Umgebung anpassen um so quasi unsichtbar zu werden, zählt nicht als Unsichtbarkeit/Illusion&lt;br /&gt;
::'''Massenwandlung''' (passiv) - Metamorphose erlaubt nun auch Gewichtsanpassung an die neue Form&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''Induration''' - Haut härten, Rüstung/Reduktion gegen Stich/Schnitt steigern, Ausweichen sinkt jedoch in gleichem Maße, ''Synergie'' Substanzwandlung - Haut aus Chitin/Stein/Metall für noch höhere Rüstung/Reduktion &lt;br /&gt;
:::'''Immobilität''' - Körper wird hart und schwer wie Stahl (ohne tatsächlich sichtbare Veränderung), Unverwundbarkeit (MS), Unbeweglich mit dem Untergrund verbunden, kann selbst jedoch auch keine Aktionen mehr ausführen&lt;br /&gt;
:::'''Adaption''' - Gegen bestimmte Umgebungseffekte (Hitze, Kälte, Druck, ...) abhärten&lt;br /&gt;
::::'''Evolution''' - Umgehende und kumulative Abhärtung gegen schädliche Einflüsse, im Laufe des Kampfes steigern Resistenzen und Reduktion drastisch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''Flexibilität''' - Körper und Knochen erweichen, Ausweichen/Reduktion gegen Wucht/Verzerrung steigern, Rüstung sinkt jedoch in gleichem Maße&lt;br /&gt;
:::'''Fusion''' - Fremde Materialien und Substanzen in den Körper aufnehmen, ggf. mit regenerativer oder stärkender Wirkung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:'''Synchronisation''' (BASIS) – Herzschlag/Atmung etc angleichen, wenn einer der beiden krank/vergiftet muss der andere einen RW ausführen, bei gelingen sind beide gesund, bei misslingen sind beide betroffen &lt;br /&gt;
::'''Exhaustion''' - Ausdauerschaden durch Berührung und ggf. Schlaf (SG = Körper RW)&lt;br /&gt;
:::'''Degeneration''' - Lebenskraftschaden durch Berührung und ggf. Alterung (SG = Körper RW)&lt;br /&gt;
::'''Physischer Schock''' – Schock, Lähmung oder Starre durch Berührung (ggf. Körper-RW)&lt;br /&gt;
::'''Pheromone''' - schwächender oder benebelnder Effekt auf übergeordnete Wesenskategorie in der Umgebung, je geringer IN der Ziele desto stärker&lt;br /&gt;
:::'''Spezifzität''' (passiv) - erweiterte Wirkungen wenn auf bestimmte Art von Wesen beschränkt: Verwirrung, Bezauberung, Vertreibung, Ignorieren, Beruhigung&lt;br /&gt;
::'''Symbiose''' – Austausch von LE/AU mit berührtem Wesen können, Vergiftung &amp;amp; Krankheit &amp;amp; Verlust von körperlichen Attributen können übertragen werden (ggf. Körper-RW)&lt;br /&gt;
::'''Physischer Ausgleich''' – Werte für körperliche Attribute aller Teilnehmer werden gemittelt, je nach EP zählt die ST des Psionikers ein vielfaches (1,X - ...), SG steigt mit Teilnehmerzahl&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klassenfähigkeiten]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Psionik]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Transzendent]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:IUNA]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Christian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.northhaven.de/index.php?title=Disziplinen&amp;diff=13733</id>
		<title>Disziplinen</title>
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		<updated>2026-07-15T00:00:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Christian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;/to do/&lt;br /&gt;
[[Kategorie:ToDo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Metrik = Raum und Zeit manipulieren, Wahrscheinlichkeit und Kausalitäten, Sphärenwechsel (2 Basiskräfte: Teleport / Moment)&lt;br /&gt;
*Sensorik = eigene Wahrnehmung beeinflussen, Hellsehen (2 Basiskräfte: Fokus / Bewusstsein)&lt;br /&gt;
*Kinetik = Materie bewegen, Materie verändern, Objekte erschaffen, Schall und Druckwellen (2 Basiskräfte: Telekinese / Resonanz)&lt;br /&gt;
*Bionik = Lebewesen und den eigenen Körper beeinflussen, Lebenskraft und Heilung, Gestaltwandel  (3 Basiskräfte: Erholung, Schub, Synchronisation)&lt;br /&gt;
*Energetik = Energie beeinflussen, umwandeln und erschaffen (3 Basiskräfte: Thermal, Statisch, Licht)&lt;br /&gt;
*Psychik = Telepathie, Gedanken beeinflussen (2 Basiskräfte: Kontakt / Abwehr)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Leitkompetenzen]]: &lt;br /&gt;
Voraussetzung zum Erlernen, Grundverständnis der stofflichen, energetischen und systematischen Zusammenhänge erforderlich &lt;br /&gt;
** {[[Logik (Spezialisierung)|Logik]]} (Metrik, Kinetik)&lt;br /&gt;
** {[[Philosophie (Spezialisierung)|Philosophie]]} (Kinetik, Energetik)&lt;br /&gt;
** {[[Kosmologie (Spezialisierung)|Kosmologie]]} (Energetik, Metrik)&lt;br /&gt;
** {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]} (Psychik, Sensorik)&lt;br /&gt;
** {[[Beherrschung (Spezialisierung)|Beherrschung]]} (Sensorik, Bionik) &lt;br /&gt;
** {[[Anatomie (Spezialisierung)|Anatomie]]} (Bionik, Psychik)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Spezialisierungswert zum Erlernen jeweils 2/2&lt;br /&gt;
*Höchstmöglicher Rang = Summe FW -3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Metrik==&lt;br /&gt;
:'''Teleport''' (BASIS) – Der Anwender versetzt sich an einen anderen ihm bekannten Ort, die Entfernung bestimmt Kosten &amp;amp; SG-Effizienz, unbekannte Orte nicht möglich bzw. nur verbunden mit Hellsehen oder einer ähnlichen angemessenen sensorischen Kraft; dann auch Reise in andere Sphären möglich; auf den Anwender und was er am Leibe trägt beschränkt&lt;br /&gt;
::'''Fremdteleport''' (passiv)- Ermöglicht Teleport/Mitnahme von anderen Wesen an bekannte Orte, SG/Kosten zusätzlich vom Größenkategorie bestimmt, Berührung erforderlich, beide müssen an den gleichen Ort denken, sonst Liegt der Ankunftsort irgendwo zwischen den angedachten Zielorten&lt;br /&gt;
:::'''Psionische Verbannung''' – Wesen zurück in seine ursprüngliche Sphäre schicken (SG = GeisRES + Mod für Entfernung der Zielsphäre) oder unfreiwilliges Wesen an anderen Ort der gleichen Sphäre teleportieren&lt;br /&gt;
:::'''Psionische Beschwörung''' – Öffnet ein Portal zu in eine bestimmte Sphäre und zerrt ein zufälliges Wesen herbei, SG von der Entfernung der Sphäre bestimmt. Wesen nur unter Kontrolle, wenn verbunden mit psychischer Beherrschung (erleichtert). Nachträgliche telepathische Kontrolle möglich.&lt;br /&gt;
::'''Objektteleport''' (passiv) – Ermöglicht Teleport von Gegenständen an bekannte Orte. SG/Kosten zusätzlich vom Gewicht bestimmt, Berührung erforderlich. ''Synergie'': Teleportanker - Teleport von bekannten Gegenständen zum Anwender, Gegenstände erscheinen in der Hand, unbekannte Gegenstände nicht möglich bzw. nur verbunden mit Hellsehen oder einer ähnlichen angemessenen sensorischen Kraft; (Erweitert räumliche Kontrolle über Materie)&lt;br /&gt;
:::'''Spartialer Schock''' – Schaden durch Verzerrung bei einem Ziel (viel) oder in einem Bereich (wenig) durch augenblickliche räumliche Distortion&lt;br /&gt;
:::'''Räumliche Distortion''' – verändert temporär Entfernungen und Größenverhältnisse, SG und Kosten von Ausmaß und prozentualer Veränderung abhängig (Anwendungsbeispiel: Eine Mauer absenken, eine Schlucht schmäler machen), in einer gewissen Entfernung der Verschiebung ist diese nicht mehr als solche Wahrzunehmen, Dauerhafte Veränderung erhöht SG/Kosten drastisch&lt;br /&gt;
::'''Teleportanker''' (passiv) – Sofortige Rückkehr an einen zuvor besuchten Ort, an dem der Anker gesetzt wird, Kosten/SG für Rückkehr sind deutlich geringer als für das Setzen des Ankers; ''Synergie'': Fremdteleport - auf ein Wesen (SG = GeistRES), sollte das Wesen einen Teleport o. ä. versuchen, kann dieses augenblicklich zurück geholt werden, was den Teleport effektiv negiert.&lt;br /&gt;
:::'''Teleportsperre''' – Verhindern von jedweder Teleportation o.ä. in der Umgebung, Psioniker ist ausgenommen, doch wendet er Teleport an, beendet dies automatisch die Sperre, sinnvoll mit der Fähigkeit &amp;quot;Psionische Verzögerung&amp;quot; anzuwenden, sodass sich die Sperre erst nach dem eigenen verschwinden aufbaut; Synergie: Psionische Verbannung - im Wirkungsbereich kein Beschwörung möglich&lt;br /&gt;
::'''Dimensionsportal''' – Verbindung zwischen zwei Orten durch sichtbares Portal, Wurmloch, kann von beliebig vielen Wesen benutzt werden, Entfernung betsimmt SG/Kosten, hoher Zeitaufwand, Sicht erforderlich, daher ''Synergie'' mit Sensorik&lt;br /&gt;
::'''Dimensionale Fraktur''' – unüberwindliches Hindernis, wirkt in beide Richtungen; ''Synergie'': Spartialer Schock&lt;br /&gt;
:::'''Energieportal''' – Öffnet zwei Portale zu einer elementaren Sphäre und entfesselt zwischen diesen einen entsprechenden Energiefluss, dessen Auswirkungen spezifisch für die Sphäre sind. SG und Kosten von der Entfernung und Lage der Portale zueinander bestimmt, sowie von der angesteuerten Sphäre (gemischte und polarisierte Elemente sind schwerer anzusteuern), der Energiefluss nimmt stets den kürzesten Weg, ein Scheitern der Probe kann katastrophale Folgen haben; Kann auch genutzt werden um Energie abzuleiten, gewisse Chance für falsche Kanalisierung, schwerwiegende Konsequenz; ''Synergie'' mit entsprechenden energetischen Kräften&lt;br /&gt;
::'''Astralprojektion''' – Verlassen des eigenen Körpers unter Bildung eines Astralkörpers, der sich in der Astralen Sphäre und der Weltenspäre bewegen kann, Tod des Astralkörpers beendet lediglich den Effekt, ''Synergie'': Aufspaltung - mehrere Orte zugleich aufsuchen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''Defensiver Sprung''' (passiv) - erlaubt Teleport als Defensivaktion an sicheren Ort geringer Entfernung&lt;br /&gt;
:::'''Unschärfe''' – Lässt den Anwender verschwimmen und zu einer gewissen %Chance misslingt jeder Versuch ihn in jedweder Weise zu manipulieren (z.B greifen, treffen, anvisieren); gleiche Chance gilt jedoch auch umgekehrt, mit EP Prozente verschiebbar; ''Synergie'': Objektteleport - auch auf Gegenstände;  ''Synergie'': Fremdteleport - auch auf andere Wesen; ''Synergie'': Probabilität: Effizientere Verschiebung von %  &lt;br /&gt;
::::'''Astrale Zuflucht''' – Ermöglicht sich spontan in eine astrale Taschendimension „fallen zu lassen“, unantastbar, kann beobachten, aber nicht beeinflussen, die Rückkehr ist ohne Nebenwirkungen erst nach gewisser Rundenzahl möglich &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''Offensiver Sprung''' (passiv) - erlaubt kurzen Teleport im Zuge eines Angriffs, schließt augenblicklich die Distanz zum Gegner&lt;br /&gt;
:::'''Rekursion''' (passiv) - sofortige Rückkehr an Ausgangspunkt nach Angriff&lt;br /&gt;
::::'''Aufspaltung''' - mehrere Angriffe auf das gleiche oder verschiedene Ziele &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:'''Moment''' (BASIS) - subjektive Verlangsamung der Zeit, augenblickliche Wahrnehmung verschiedener Handlungsmöglichkeiten, dadurch Bonus auf Aktionen&lt;br /&gt;
::'''Subjektive Zeit''' – Beschleunigt oder verlangsamt ein berührtes Wesen (Initiative?, AP!)&lt;br /&gt;
::'''Temporale Verzerrung''' – Lässt die Zeit in einem Gebiet etwas schneller oder langsamer ablaufen, der Anwender kann sich und andere von der Wirkung ausnehmen (was SG/Kosten erhöht) &lt;br /&gt;
::'''Zeitsprung''' – kurzer Sprung in die Zukunft; SG/Kosten abhängig von Runden, Effekten entgehen, spontan/Defensivaktion, ''Synergie'': Teleport - geringe räumliche Bewegung&lt;br /&gt;
:::'''Intervention''' (passiv) - mit dem Zeitsprung gezielt Ereignisse der unmittelbaren Zukunft mit den eigenen zur Verfügung stehenden Mitteln verhindern&lt;br /&gt;
:::'''Zeitfalle''' – Nimmt ein berührtes Wesen auf den Zeitsprung mit und lässt es bei der Ankunft in der Zeit erstarren, Wesen ist ohne Bewusstsein und unantastbar, kann mit hohem SG/Kosten auch dauerhaft sein (kann mit Antimagie aufgehoben werden); ''Synergie'': Revision - die Zeitfalle als Zeitschleife gestalten, die umso aufwändiger ist, je mehr Runden sie umfasst, das Wesen durchlebt diese Runden immer wieder und ist sich dessen auch bewusst &lt;br /&gt;
::'''Probabilität''': Wahrscheinlichkeit erkennen und beeinflussen, Würfelwürfe wiederholen&lt;br /&gt;
::'''Dependenz''' - Wahrnehmung der Abhängigkeiten in der gegenwärtigen Situation (Verbündete, Feinde, Aktionen und deren Ziele, Bewegungsrichtungen, Motivationen); Wahrnehmung als Vektoren/Linien; liefert generellen Überblick; Jede Runde eine Detailfrage möglich; ''Synergie'': Sensorik&lt;br /&gt;
:::'''Metaspur''' (passiv) - fügt der Dependenz dimensionale und metamagische Aspekte hinzu (sphärische Herkunft eines Wesens; etwaige Stärken/Schwächen; Beschwörung oder Teleport?, Wohin führt ein Portal? Wohin/Woher hat sich ein Wesen teleportiert?); diese Informationen gelten als Detailfrage; ''Synergie'': Sensorik&lt;br /&gt;
:::'''Kausalität''': Die Folgen bestimmter Handlungen und Vorhaben visualisieren/vorhersagen, Erfolg und Misserfolg abwägen; ''Synergie'': Sensorik&lt;br /&gt;
:::'''Retrospektive''' – Die Wirkung eigener gewirkter Kräfte im Nachhinein negieren und dadurch ggf einen Teil des Psy zurück erhalten, z.B. verursachten Schaden rückgängig machen&lt;br /&gt;
::::'''Revision''' - Einzelne Ereignisse der jüngsten Vergangenheit (wenige Runden) rückgängig machen, umso komplexer desto mehr Wesen involviert sind, am einfachsten wenn nur der Anwender betroffen ist&lt;br /&gt;
:::::'''Zeitreise''' – Tatsächliche Reise in Zukunft oder Vergangenheit; je größer die Zeitspanne, desto komplexer; historischen Daten sind stets mit Ungenauigkeiten verbunden; Reisen in die Zukunft führen normalerweise in die vorbestimmte Zukunft/Schicksal; ''Synergie'': Teleport - auch an andere Orte; ''Synergie'': Sensorik&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kinetik==&lt;br /&gt;
:'''[[Telekinese (Kraft)|Telekinese]]''' (BASIS) – Objekte bewegen, SG &amp;amp; Kosten von Gewicht &amp;amp; BF abhängig&lt;br /&gt;
::'''Solid''' (passiv) - gezielt bestimmte Stoffe/Substanzen/Teile eines festen, unbelebten Körpers beeinflussen, Gemenge auftrennen&lt;br /&gt;
::'''Fluid''' (passiv) – Strömungen in der direkten Umgebung beeinflussen, Telekinese auf Flüssigkeiten, losen Sand u. ä. anwenden&lt;br /&gt;
::'''Vapor''' (passiv) – Luft großflächig in Bewegung versetzen, Wind umleiten oder stoppen, Telekinese auf Gasförmiges anwenden&lt;br /&gt;
:::'''Marionette''' - Wesen telekinetisch kontrollieren, Bewusstsein bleibt unberührt, nur Körper wird bewegt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''Levitation''' – Schweben und Fliegen; SG &amp;amp; Kosten von Gewicht &amp;amp; BF abhängig; ''Synergie'': Impuls - erlaubt kurzzeitige Beschleunigung&lt;br /&gt;
:::'''Gravitation''' – Belastung eines Ziels oder für alle Wesen in einem Bereich erhöhen, GE und BF reduzieren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''Akustik''' – Geräusche verändern, ersticken oder erzeugen, SG hängt von Lautstärke und Abschätzbarkeit ab (unvertrautes und unerwartetes schwerer zu manipulieren)&lt;br /&gt;
:::'''Klangzone''' (passiv) - erlaubt akustische Manipulation in bestimmtem Umfeld und mit Wirkungsdauer, Stille&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''Barriere''' – Schützendes Schild, mobil, mindert jeden Schaden, der die Barriere durchqueren muss und lenkt Angriffe ab (Ausweichen erleichtert); auch andere Formen möglich (einmaligen Trittstufe, temporäres Gefäß, …, keine Waffen)&lt;br /&gt;
::'''Kinetische Waffe''' - Kraftfeld in Gestalt einer Nahkampfwaffe erzeugen, mobil,  ''Synergie'': Kraftfeld: erhöhter Basisschaden&lt;br /&gt;
:::'''Kraftfeld''' – Eindämmendes oder einsperrendes Kraftfeld, stationärer Bereich, undurchdringliches Hindernis&lt;br /&gt;
::::'''Nullfeld''' – versetzt einen Bereich in Stase, keine Bewegung und physische Veränderung möglich; ''Synergie'': Energetik - Entsprechende Energieformen werden an Grenzfläche abgehalten bzw. Magie wird aufgehoben/zerstreut; ''Synergie'': Temporale Verzerrung - tatsächlicher Zeitstopp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''Ballistik''' (passiv) – Nahkampfwaffen mit Telekinese führen und Munition ohne Waffe abfeuern, Probewurf ersetzt Angriffswurf, Schaden/Reichweite unabhängig von Munition&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--allgemeine Liste: 1/1W4+2/1W6+3/1W8+4/1W10+5; 0-5/30-10/60-15/90-20/120; Ini: 1+ Runden; Jede Runde extra erlaubt 2 Erhöhungen auf Schadens- und/oder Reichweiteliste; Standard für die 1. Runde 1W4+2 bei 5/30; jedoch auch 1W6+3 im Nahkampf möglich oder 1 SP mit 10/60 zum Ablenken oder Umstoßen. Taktischer Aspekt: Falsche Fährte.&lt;br /&gt;
''Pfeile und Bolzen können daher mit dieser [[Kräfte|Kraft]] nicht effektiv eingesetzt werden, die Beschleunigung ist einfach zu gering. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es ist mit dieser [[Kräfte|Kraft]] aber sehr wohl möglich [[Nahkampfwaffen]] auf Distanz zu führen. Dabei ist ein [[BF]] von mindestens 10 erforderlich, um effektive Schläge auszuteilen. Für den [[Angriffswurf]] wird der [[FAW]] des Anwenders herangezogen, sämtliche Boni und Vorteile durch den [[WFW]] aber auch der [[Abzug für unvertraute Waffen]] gelten. Je 10 Punkte, die der [[BF]] den erforderlichen Wert überschreitet, erhält der Anwender +1 auf den [[Schadenswurf]] durch die erhöhte Wucht des Angriffs, dafür aber -1 auf den [[Angriffswurf]], da sich die Waffe nicht gleichförmig bewegt, sondern in schnellen Drehungen, die mit steigender Geschwindigkeit immer schwerer zu kontrollieren werden. Wird ein Objekt in grader Linie gegen ein Ziel geschleudert, gilt dieser Abzug auf den [[Angriffswurf]] nicht, doch dann bleibt es in der Regel bei einem einmaligen Treffer oder das Objekt muss erst erneut auf Distanz gebracht werden. Der Schadensbonus durch erhöhten [[BWF]] gilt weiterhin.''--&amp;gt;&lt;br /&gt;
::'''Momentum''' – eine Bewegung abrupt stoppen, Wesen (Sprung, Rennen, Flug), Projektil, Waffe, SG/Kosten je nach Größe des Objekts (abgeschätzte Geschwindigkeit verändert Größenkategorie, SL)&lt;br /&gt;
:::'''Redirektion''' (passiv) – Bewegungsenerie aufnehmen und an anderer Stelle wieder entlassen, Kosten/SG richten sich nach abgefangener Energie (SP), separate Aktion/AW erforderlich&lt;br /&gt;
::::'''Physische Reflektion''' (passiv) - spontane Umleitung von Fernangriffen, Bumerangeffekt (erfolreicher AW nötig), Redirektion als Defensivaktion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''Impuls''' – telekinetischer Schlag, Schaden (Wucht) staffelbar, verbunden mit Telekinese können Gegenstände weit geschleudert werden &lt;br /&gt;
::: '''Concision''' (passiv) - Schadenstyp Schnitt&lt;br /&gt;
::: '''Perforation''' (passiv) - Schadenstyp Stich&lt;br /&gt;
:::'''Schockwelle''' – Radiale Druckwelle telekinetischer Kraft (Wuchtschaden, Gegenstände umwerfen, zerschmettern), Radius staffelbar;  ''Synergie'': Concision &amp;amp; Perforation - Schadenstyp ändern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:'''Resonanz''' (BASIS)– Objekt/Substanz auf molekularer Ebene ergründen, Zusammensetzung/Schwachstellen erfahren; ''Synergie'': Sensorik&lt;br /&gt;
::'''Objektresistenz''' - Gegenstände abschirmen und vor schädlichen Einflüssen bewahren, Resistenzen erhöhen; ''Synergie'': Energetik &amp;amp; Concision &amp;amp; Perforation - Immunität gegen entsprechende Schadenstypen&lt;br /&gt;
::'''Innere Manipulation''' – Verformen, Erweichen &amp;amp; Verhärten (mindere Resistenzmods), Sollbruchstelle erzeugen, Textur und Farbe verändern&lt;br /&gt;
:::'''Kohäsion''' – Anziehung zwischen den Teilchen eines Stofffes beeinflussen; Änderung des Aggregatzustandes ohne Temperaturänderung, damit Trennung von Stoffen möglich&lt;br /&gt;
:::'''Adhäsion''' – Haftung zwischen zwei Stoffen beeinflussen (Lotus-Effekt, Verkleben), ''Synergie'': Konfiguration - Objekte verschmelzen&lt;br /&gt;
:::'''Kompression''' - Volumen eines Stoffes verändern, Gewicht bleibt gleich&lt;br /&gt;
:::'''Materielle Rekonfiguration''' – Material verändern, je gravierender die Veränderung desto schwerer (PSE zu Hilfe nehmen), dauerhaft unter hoher Schwierigkeit möglich&lt;br /&gt;
:::::'''Materielle Konstruktion''' – Objekt aus in der Umgebung befindlichem Material erschaffen, Material wird dem Ursprungsort entzogen und umgelagert, dauerhafter Bestand unter erhöhter Schwierigkeit möglich&lt;br /&gt;
::::::'''Objektpermanenz''' - Objekte permanent erschaffen/verändern&lt;br /&gt;
:::'''Desintegration''' – Objekt oder Wesen auflösen, molekulare Bindungsenergien werden aufgehoben, Aufösungsschaden; ''Synergie'': Kohäsion - erhöhter Schaden&lt;br /&gt;
::::'''Detonation''' – Lässt Objekte von innen heraus zerbersten und schädigt alles im Umfeld, Verzerrungsschaden für Objekt, je nach Trümmern S/K/W,  ''Synergie'': Barriere - Detonation gezielt ausrichten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Energetik==&lt;br /&gt;
:'''Thermische Kontrolle''' (BASIS) - Temperatur punktuell und graduell steigern oder senken / Temperatur in einem Objekt erhöhen, immer größer werdendes Intervall mit Maximum durch Rang (Rang bestimmt maximale Anzahl an Verdopplungen), Flammpunkte/Schmelzpunkte für einzelne Materialien angeben / Temperatur in einem Objekt senken, immer konstantes Intervall mit Maximum durch Rang (Rang bestimmt maximale Anzahl an Minderungen), Gefrierpunkte für einzelne Materialien angeben / Flammen verändern (Farbe, Helligkeit, Hitze), anfachen oder ersticken&lt;br /&gt;
::'''Thermischer Schock''' (passiv) - Augenblickliche Temperaturveränderung&lt;br /&gt;
::'''Thermisches Feld''' (passiv) - Flächenwirksame Temperaturveränderung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:'''Elektrische Kontrolle''' (BASIS) – Punktuell statische Elektrizität erzeugen, in einem Objekt oder am eigenen Körper, jede Runde potentiell mehr, in einem Stoß entlassen, auch graduelles Ableiten von Spannung möglich, Entleeren von Energiespeicher&lt;br /&gt;
::'''Statisches Feld''' (passiv) - Flächenwirksame elektrische Entladung&lt;br /&gt;
::'''Überspannung''' (passiv) - Lähmung und Starre verursachen, besonders wirksam bei entsprechenden Konstrukten&lt;br /&gt;
::'''Konduktor''' (passiv) - spontane Immunität gegen Blitzschaden indem Elektrizität abgeleitet wird&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:'''Lichtkontrolle''' (BASIS) – Licht manipulieren (Farbe, Helligkeit, Brechung), abstrakte optische Effekte möglich, Schatten und Licht tilgen, ''Synergie'': Strahlungskontrolle - Intensive Emmsion (UV) kann schädigend sein, muss aber aufgebaut werden&lt;br /&gt;
::'''Optische Reflektion''' (passiv) - Umleiten von optischen Effekten, Strahlen und Blickangriffen (vgl. Spiegel), Statische Unsichtbarkeit möglich&lt;br /&gt;
::'''Psionische Projektion''' - konkrete und gegenständliche optische Illusionen erzeugen; ''Synergie'': Akkustik - Geräusche ergänzen; ''Synergie'': Vapor - Haptische Komponente ergänzen; ''Synergie'': Programmieren - Verhalten vorgeben &lt;br /&gt;
::'''Photosynthese''' - Regeneration von LE im Sonnenlicht, ersetzt auch Nahrung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''Chemische Kontrolle''' - Chemische Reaktionen auslösen, anhalten, umkehren&lt;br /&gt;
:::'''Katalyse''' (passiv) - Chemische Reaktionen drastisch beschleunigen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''Magnetische Kontrolle''' - Gegenstand magnetisieren, bei Eisen dauerhaft, auch Entmagnetisierung möglich, anziehend/abstoßend, auf mehrere Gegenstände gleichzeitig möglich&lt;br /&gt;
:::'''Magnetfeld''' - Flächenwirksame Magnetisierung anstatt gezielt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''Strahlungskontrolle''' - gezielter Schaden durch Gift/Energie, bestimmte &amp;quot;arkane&amp;quot; Effekte manipulieren &lt;br /&gt;
:::'''Kontamination''' - Flächenwirksame und anhaltende Verstrahlung oder Dekontamination&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''Energiefluss''' - energetische Strömungen wahrnehmen&lt;br /&gt;
:::'''Psionischer Speicher''' - Psy oder LE in einem Edelstein o. ä. hochstrukturierten Fokus für spätere Nutzung speichern, Edelstein wird ggf. zerstört beim entladen (% Chance in höhe der pro Runde entnommenen Punkte x Faktor (höher bei LE)); ''Synergie'': Konfiguration - Kapazität/Wert von Edelsteinen erhöhen&lt;br /&gt;
::::'''Abrupte Entladung''' - Fokus zerstören und dabei immense destruktive oder konstruktive Woge auslösen; konstruktiv schwieriger; ''Synergie'': Konduktor - Immuntät gegen eigene Entladung&lt;br /&gt;
:::'''Deflektion''' - Resistenzbonus gegen bestimmte Energietypen, mittels Berührung auch auf andere&lt;br /&gt;
::::'''Protektion''' (passiv) - Reduktion gegen bestimmte Energietypen&lt;br /&gt;
::::'''Absorbtion''' - Absorbtion bestimmter (vertrauter) Energietypen; Emission als unschädliche elektromagnetische Strahlung/sichtbares Licht (erst violett via Spektrum zum Ende rot); ''Synergie'': Katalyse - Nutzung der Energie in Form von AU-Regeneratioin; ''Synergie'': Bionik? - LE-Regeneration;  ''Synergie'': Psychik? - Psy-Auffrischung&lt;br /&gt;
:::::'''Antizone''' (passiv) - Flächenwirksame Absobtion bestimmter (vertrauter) Energietypen, Anwender stets im Zentrum, Bewegung nur langsam/nicht möglich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::'''Psionisches Konstrukt''' - Energiekonstrukt aus azurblauer Energie erzeugen, normalerweise Ball, lässt sich auch als Wurfwaffe benutzen, kann zur Beleuchtung dienen, durch Konzentration andere Formen möglich, im Gegensatz &lt;br /&gt;
::::'''Programmierung''' (passiv) - Bestimmtes Verhalten/Bewegunsgmuster für Energiekonstrukt festlegen;  ''Synergie'': mit allen Konstrukten und dauerhaften energetischen Effekten (Verzögerung, Abklingzeit, Fluktuation, ...)&lt;br /&gt;
::::'''Psiklinge''' – Klinge aus azurblauer Energie formen, die im Nahkampf eingesetzt werden kann, Schadenstyp Energie; ''Synergie'': Thermischer Schock - Hitze/Kälteschaden möglich&lt;br /&gt;
:::::'''Psiblitz''' – magischer Distanzangriff aus azurblauer Energie, keine elementare Resistenz/Immunität&lt;br /&gt;
::::::'''Psisturm''' - Flächenschaden durch Blitze aus azurblauer Energie, keine elementare Resistenz/Immunität&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::'''Psionische Disruption''' - Gezielt magischen Effekt stören, unkontrollierte Entfesslung möglich; ''Synergie'': Magnetfeld - Entfesslungswahrscheinlichkeit mindern&lt;br /&gt;
::::'''Psionische Inflation''' - erhöht die Kosten/SG von (arkaner &amp;amp; transzendenter) Magie im Wirkungsbereich&lt;br /&gt;
::::'''Psionische Dissipation''' - gezielt magische Energie unschädlich ableiten und so bestehende magische Effekte schwächen und schließlich aufheben, oder gezielt Magieprobe hinauszögern/erschweren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Psychik==&lt;br /&gt;
:'''Kontakt''' (BASIS) – Wortlose Kommunikation mit Wesen im Sichtbereich, gemeinsame Sprache erforderlich, Antwort ist freiwillig, Kommunikation kann nicht erzwungen werden, ''Synergie'' Psionische Ortung - unbegrenzte Reichweite&lt;br /&gt;
::'''Gedankenlesen''' – Oberflächliche, im Moment gedachte Gedanken „hören“, erwzungene Erkenntnis, keine Bilder&lt;br /&gt;
:::'''Sonde''' – Tiefgreifendes Eindringen in Erinnerungen und Gedanken, auch Unterbewusstes kann wahrgenommen werden, Analyse der Persönlichkeit möglich&lt;br /&gt;
::::'''Kognitiver Eingriff''' – Gezieltes Verändern/Ausblenden/Löschen/Wiederherstellen von Erinnerungen; erlaubt Fähigkeiten einzuschränken/zu versiegeln/zu erweitern&lt;br /&gt;
::::'''Psychische Chirurgie''' – Heilung oder Steigerung von Geisteskrankheiten, Gesinnung und Persönlichkeit manipulieren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''Empathie''' – Gefühle eines Wesens erfassen und erkennen&lt;br /&gt;
:::'''Suggestion''' – Handlungsweise suggerieren, welche befolgt wird falls sie für das Wesen nachvollziehbar ist &lt;br /&gt;
::::'''Dominanz''' – Völlige geistige Kontrolle über ein Wesen ausüben und es zu Handlungen zwingen; ''Synergie'' Psychische Chirurgie - tatsächliche Ergebenheit&lt;br /&gt;
:::'''Niedere Triebe''' - Angst, Lust, Hunger, Durst, ... eines Wesens stimulieren/mindern und so gewisse Verhaltensweisen fördern/unterbinden; ''Synergie'' Psychische Chirurgie - längerfristige Verhaltensänderung&lt;br /&gt;
:::'''Höhere Werte''' - Moral, Logik, Intellekt, ...  eines Wesens stimulieren/mindern und so gewisse Verhaltensweisen fördern/unterbinden; ''Synergie'' Psychische Chirurgie - längerfristige Verhaltensänderung &lt;br /&gt;
::::'''Gefühlswoge''' – eine Welle der Emotion aussenden die alle Wesen im Wirkungsbereich betrifft, staffelbar: Radius&lt;br /&gt;
::::'''Emotionsanker''' – ein Gefühl an einen Ort oder Gegenstand binden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''Sensorische Kopplung''' – Sinnesinformation mit eines anderen Wesens mitbenutzen oder eigene Sinnesinformation mit anderen teilen, ''Synergie'' Sensorik &lt;br /&gt;
:::'''Telepathisches Sendbild''' – nicht nur Worte sondern auch spezifische Bilder übertragen, somit auch Kommunikation über Sprachgrenzen hinweg möglich, ermöglicht quasi eine Vision zu senden, der Anwender tritt jedoch zu Beginn stets selbst in Erscheinung&lt;br /&gt;
:::'''Psionische Halluzination''' – Erzeugt eine Illusion im Geist des Zielwesens, die alle Sinne ansprechen kann, doch nur das Zielwesen nimmt sie wahr&lt;br /&gt;
:::'''Selektive Tilgung''' – blendet gezielt gewisse Sinneswahrnehmungen aus, und kann den Psioniker beispielsweise bezüglich eines Sinnes nicht mehr wahrnehmbar machen, staffelbar: mehr Sinne, SG = Geist RES&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''Telepathischer Schlag''' – Verursacht psychischen Schaden durch Überlastung des Geistes, welche diesen wie ein Hammerschlag trifft&lt;br /&gt;
:::'''Schmerzstimulation''' - Verursacht Schmerzreiz, Abzüge und Ausdauerschaden, oder unterdrückt Schmerzempfinden&lt;br /&gt;
:::'''Nagender Zweifel''' - Verursacht anhaltenden psychischen Schaden und verhängt dabei einen Abzug auf Probewürfe&lt;br /&gt;
::::'''Telepathische Expansion''' (passiv) - Erweiterung von Telepathischer Schlag und Nagender Zweifel auf flächenwirksamen Effekt&lt;br /&gt;
::::'''Psychisches Trauma''' - Gezielt Neurosen (Verhaltensstörungen) oder Psychosen (Seelische Störungen, Geisteskrankheiten) hervorrufen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:'''Resilienz''' (BASIS) – passiv: Bonus auf GeistRES, aktiv: erhöhter Bonus&lt;br /&gt;
::'''Luzidität''' - Bezauberung, Beneblung und Halluzination verhindern oder aufheben; Resistenzbonus gegen Illusion, mindert mentalen Schaden um festen Wert&lt;br /&gt;
::'''Sekurität''' - Manipulation, Beherrschung und Furcht verhindern oder aufheben; Resistenzbonus gegen Manipulation , mindert mentalen Schaden um festen Wert&lt;br /&gt;
::'''Ausstoßung''' - Kontakte und Erkenntniseffekte verhindern, aufheben oder augenblicklich beenden; Resistenzbonus gegen Erkenntnis, mindert mentalen Schaden um festen Wert&lt;br /&gt;
:::'''Psychischer Rückschlag''' - Pyschischen Schaden reflektieren, Kontrolle über Kontakt/Erkenntniseffekte übernehmen; ''Synergie'' Luzidität &amp;amp; Sekurität: Effekte umkehren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''Trance''' (passiv) - schnellere Psy-Regeneration durch Meditation, dabei zählt jedoch Bonus durch Abwehr nicht mehr &lt;br /&gt;
:::'''Geistiger Schleier''' - Verbündete im Umkreis vor mentalen Angriffen schützen&lt;br /&gt;
:::'''Psionische Konvergenz''' (passiv) - mit anderen Psionikern (mit dieser Kraft) zusammen wirken (gemeinsamer Psy-Pool, Boni auf Probewürfe)&lt;br /&gt;
:::'''Psionische Investition''' - einen Teil des eigenen Bewusstseins auf ein Objekt übertragen und dieses damit zum magischen Gegenstand machen (idR temporär und damit auch mit weniger materiellem Aufwand verbunden als permanente Erschaffung), eigene Fähigkeit geht dabei (teilweise) verloren; ''Synergie'' Höhere Werte: auch auf Wesen anwendbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''Assimilation''' – Geist langfristig an bestimmte Rasse/Spezies/.../Situationen anpassen, was Erschwernisse aufhebt oder Boni verleiht&lt;br /&gt;
:::'''Entfremdung''' – Eigene mentale Signatur verändern und verschleiern, andere psychische Identität vorgeben&lt;br /&gt;
:::'''Psychische Entgrenzung''' (passiv) – Mehrere Ziele zugleich mit psychischen Kräften beeinflussen&lt;br /&gt;
:::'''Kognitive Erfassung''' – In einem bestimmten Radius/Gebiet kann die Präsenz aller denkenden Wesen erspürt werden, längere Konzentration erlaubt Lokalisierung, ''Synergie'' Sensorik &lt;br /&gt;
::::'''Psychischer Diebstahl''' – (latente) Psy-Punkte und mentale Attribute (temporär) von anderen Wesen rauben; indirekt Ideen und Gedanken stehlen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sensorik==&lt;br /&gt;
:'''Fokus''' (BASIS) - Temporäre Boni auf Sinne (Sinnesschärfe, optischer Zoom, feines Gehör, analytischer Geschmack/Geruch --&amp;gt; Tabelle) / Intuition (Aufmerksamkeit) verleihen&lt;br /&gt;
::'''Sinneserweiterung''' – einen Sinn auf ein übermenschliches, aber nicht übernatürliches Maß steigern (Infra-/Ultraschall hören, Infra-/Ultraviolette Licht sehen...)&lt;br /&gt;
:::'''Jenseitige Sinne''' (passiv) - Wahrnehmung auf astrale und ätherische Ebene/Präsenzen erweitern (Geister, Ausspähung, Ley/Psy-Linien)&lt;br /&gt;
:::'''Lügendetektion''' (passiv) - Durch geringste körperliche Signale (Puls, Atemfrequenz, Nervosität, Zittern, Schwitzen) erkennen, ob gelogen wird &lt;br /&gt;
:::'''Vigilanz''' (passiv)-  Der Anwender bemerkt wenn er beobachtet oder in der Umgebung über ihn gesprochen wird, gelingt der Probewurf, kann er die Richtung/Personen bestimmen&lt;br /&gt;
::'''Synästhesie''' – Die Funktion eines Sinnes mit einem anderen ersetzen (z.B. Licht sehen, Schall hören, Druck fühlen, Geruch riechen, --&amp;gt; Schall sehen, Geruch hören...). &lt;br /&gt;
::'''Impression''' - exaktes und präzises Abbild einer Sinneswahrnehmung (Situation/Bild/Text/Gespräch) im Gedächtnis verankern, jederzeit wieder abrufbar&lt;br /&gt;
:::'''Expression''' - bestimmte Sinneswahrnehmung mit einem Ziel (Gegenstand/Ort) verbinden, sodass diese von anderen Wahrgenommen werden kann&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:'''Bewusstsein''' (BASIS) - Umgebungsgespür, mentales Abbild, Wesen, Strukturen, Terrain, macht Details der Umgebung erfragbar, Reichweite steigt mit Dauer der Konzentration &lt;br /&gt;
::'''Gegenwart''' (passiv) - Bonus auf Orientierung, verstärktes Gespür für Umgebung, Erhöht Reichweite(nzunahme)&lt;br /&gt;
::'''Geheimnis''' (passiv) - Empathie gegen Verstecken/Schleichen, Bonus auf Suchen für Geheimtüren, Verstecke usw.&lt;br /&gt;
::'''Magie''' (passiv) - wirkende Magie in der Umgebung erspüren und ergründen (als Detail erfragbar)&lt;br /&gt;
:::'''Gefahr''' (passiv) - Permanente Boni auf Überraschungswürfe; der Charakter kann nicht flankiert oder von hinten überrascht werden; Objektive Gefahren der Umgebung wahrnehmen (Unsicherer Boden, Giftige Pflanzen, ...); Bonus auf Fallen entdecken.&lt;br /&gt;
:::'''Illusion''' (passiv) - Illusionen durchschauen&lt;br /&gt;
::::'''Kosmos''' - Tiefe Meditation bringt große Offenbarung, wichtige frag wird beantwortet, volle Aufmerksamkeit und Umgebungsgewahrsam, Illusionen unwirksam, Möglichkeit währenddessen psionische Kräfte zu nutzen; ''Synergie'': Psionische Analyse - Bonus gilt automatisch; ''Synergie'': Psionische Abschirmung - wirkt automatisch; ''Synergie'': Metaphysische Leere - wirkt automatisch &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''Medium''' - Den eigenen Körper einer außersphärischen Präsenz zum Zweck der Kommunikation zur Verfügung stellen; Das Wesen erhält keinerlei Kontrolle, außer über Mimik und Gesprächsinhalte&lt;br /&gt;
:::'''Astrale Eingebung''' - Zufällige Einsichten, Gedanken und Ideen aufschnappen, allgemeine Situationsboni&lt;br /&gt;
:::'''Astrale Manifestation''' - Den eigenen Körper einer außersphärischen Präsenz überlassen; Das Wesen kann durch den Körper handeln und wirken; sehr riskant/ggf. nicht im Sinne des Anwenders&lt;br /&gt;
:::'''Metaphysische Leere''' - Charakter ist für manche (außersphärischen) Wesen nicht mehr wahrnehmbar, kann nicht ungewollt bessessen werden; kann nicht Ziel von Flüchen und Versiegelung werden&lt;br /&gt;
::::'''Metaphysische Tilgung''' - Flüche, Versiegelung und Besessenheit beenden; Aura reinigen; Mediation und Manifestation abbrechen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''Auspexion''' - entfernte gegenwärtige Orte (visuell, akustisch) ausspähen &lt;br /&gt;
:::'''Präcognition''' - in die vorbestimmte Zukunft blicken, Schicksal eines Wesens oder einer Situation erkennen &lt;br /&gt;
:::'''Postcognition''' - Die Vergangenheit eines Ortes erspüren und Ereignisse rekonstruieren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''Psionische Analyse''' - Analyse der energetischen und stofflichen Beschaffenheit eines Ziels, erlaubt im Anschluss erleichterte Manipulation mit anderen psionischen Kräften&lt;br /&gt;
:::'''Objektlesung''' – Die Geschichte eines Gegenstands rekonstruieren, rudimentäre Auskunft über Hersteller und vorherige Besitzer, Aussage über Verwendung etc. &lt;br /&gt;
::::'''Psionische Identifikation''' – Magische Objekte identifizieren&lt;br /&gt;
:::'''Auralesung''' – Auskunft über Gesinnung, geistige Attribute (IN, PE, WA, in Relation zu eigenen Attributswerten), Charaktereigenschaften und besondere Talente erfahren; bei Sphärenwesen gibt diese Kraft Auskunft über etwaige Schwächen und verbundene Mächte der Aura&lt;br /&gt;
::::'''Wahre Identität''' – Verkleidung und Verwandlung durchschauen und so die wahre Identität eines Wesens feststellen, Alter und Name erfahren; momentane Einflüsse erkennen (Bezauberung, Fluch, ...), ''Synergie'': Postcognition: vergangene extreme Einflüssen erfahren (Wiederbelebung, Versiegelung), extreme/entscheidende bisherige Handlungen/Traumata erfahren; ''Synergie'': Wahrheit&lt;br /&gt;
:::::'''Psionische Ortung''' - Aufenthaltsort eines (bekannten) Wesens/Gegenstands ermitteln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''Psionische Abschirmung''' - magisches Ausspähen im Wirkungsbereich verhindern, Lauschen und Beobachten unterbinden&lt;br /&gt;
:::'''Falsche Identität''' - Bonus auf Täuschen und Schauspielerei, Erkenntnismagie fehlleiten&lt;br /&gt;
:::'''Aurawandel''' - Die Aura eines Wesens verändern und so entsprechende Erkenntnismagie irreführen, auch Kopieren oder Tauschen von Auren ist möglich; bei Sphärenwesen kann diese Kraft die Aura stärken oder schwächen (Aurastärke)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bionik==&lt;br /&gt;
:'''Metabolismus''' (BASIS) –  Stoffwechsel beeinflussen, Atmung/Herzschlag mehr als üblich kontrollieren können, Hunger/Durst/Angst unterdrücken&lt;br /&gt;
::'''Substitution''' - Schlaf, Nahrung und Trinken mit Psy ersetzen, körperliche Reserve werden dennoch angegriffen&lt;br /&gt;
:::'''Hibernation''' - Körper wird in metabolische Stase versetzt, Körperfunktion temporär und ohne gefährliche Nebenwirkung ausschalten (z.B. Atmung, Verdauung, Blutkreislauf) und damit Ersticken, Verhungern, Verdursten, Vergiftung, etc hinauszögern, Tage, Wochen, Monate, Jahre&lt;br /&gt;
::'''Redistribution''' - (körperliche) Attribute verschieben&lt;br /&gt;
:::'''Konsumption''' (passiv) - LE und körperliche Attribute statt Psy verwenden&lt;br /&gt;
::'''Zellregeneration''' - langsam LE heilen&lt;br /&gt;
:::'''Immunabwehr''' (passiv) - permanenter Bonus auf Körperresistenz gegen Gift und Krankheit, mittels Zellregeneration auch Krankheiten und Gifte heilen&lt;br /&gt;
:::'''Neurale Anpassung''' (passiv) -  permanenter Bonus auf Körperresistenz gegen Lähmung, Starre, Schock, ... , mittels Zellregeneration Lähmungen, Starre u.ä. abschütteln, Neurale Bahnen werden neu konfiguriert&lt;br /&gt;
::::'''Physische Rekonstruktion''' - binnen 24 Stunden der Trance völlige Heilung von körperlichen Wunden, Krankheiten, Vergiftungen, Sinnesbeschränkungen und Knochenbrüchen&lt;br /&gt;
::'''Adrenalinschub''' – spontaner Bonus auf körperliche Proben&lt;br /&gt;
:::'''Psionische Rage''' – anhaltender Bonus auf körperliche Proben, keine weiteren psionischen Kräfte anwendbar, ''Synergie'' Neurale Anpassung - körperliche Einschränkungen abschütteln &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:'''Metamorphose''' (BASIS) – Veränderung des Körpers (Gliedmaßen verlängern, Abflachen, Gesichtszüge verändern ...), auch komplexerer Gestaltwandlungen bei höherem SG möglich (z.B. Tiergestalt), Körpergewicht bleibt jedoch immer gleich, nur lebende Substanz, neue Gestalt erfordert zunächst Rückverwandlung, dann neuen Probewurf&lt;br /&gt;
::'''Substanzwandlung''' (passiv) - Metamorphose erlaubt nun auch Substanzveränderung, z.B. in Stein, Holz, ... &lt;br /&gt;
:::'''Körperwaffe''' - Hand, Arm, Bein, etc. in beliebige Waffe/Schild umwandeln und mit erhöhter Fertigkeit führen&lt;br /&gt;
:::'''Ætherform''' – Körper wird aetherisch (durchscheinend, verschwommen, schweben möglich, durch Wände gehen, nur von magischen Waffen verletzbar, selbst nur aetherisches beeinflussen können)&lt;br /&gt;
::'''Dynamische Wandlung'&amp;quot; (passiv) - Wechsel zu Gestalten gleicher oder geringerer Schwierigkeit ohne weiteren Probewurf oder Rückverwandlung möglich&lt;br /&gt;
:::'''Krypsis''' - Farbe und Struktur des Körpers der Umgebung anpassen um so quasi unsichtbar zu werden, zählt nicht als Unsichtbarkeit/Illusion&lt;br /&gt;
::'''Massenwandlung''' (passiv) - Metamorphose erlaubt nun auch Gewichtsanpassung an die neue Form&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''Induration''' - Haut härten, Rüstung/Reduktion gegen Stich/Schnitt steigern, Ausweichen sinkt jedoch in gleichem Maße, ''Synergie'' Substanzwandlung - Haut aus Chitin/Stein/Metall für noch höhere Rüstung/Reduktion &lt;br /&gt;
:::'''Immobilität''' - Körper wird hart und schwer wie Stahl (ohne tatsächlich sichtbare Veränderung), Unverwundbarkeit (MS), Unbeweglich mit dem Untergrund verbunden, kann selbst jedoch auch keine Aktionen mehr ausführen&lt;br /&gt;
:::'''Adaption''' - Gegen bestimmte Umgebungseffekte (Hitze, Kälte, Druck, ...) abhärten&lt;br /&gt;
::::'''Evolution''' - Umgehende und kumulative Abhärtung gegen schädliche Einflüsse, im Laufe des Kampfes steigern Resistenzen und Reduktion drastisch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::'''Flexibilität''' - Körper und Knochen erweichen, Ausweichen/Reduktion gegen Wucht/Verzerrung steigern, Rüstung sinkt jedoch in gleichem Maße&lt;br /&gt;
:::'''Fusion''' - Fremde Materialien und Substanzen in den Körper aufnehmen, ggf. mit regenerativer oder stärkender Wirkung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:'''Synchronisation''' (BASIS) – Herzschlag/Atmung etc angleichen, wenn einer der beiden krank/vergiftet muss der andere einen RW ausführen, bei gelingen sind beide gesund, bei misslingen sind beide betroffen &lt;br /&gt;
::'''Exhaustion''' - Ausdauerschaden durch Berührung und ggf. Schlaf (SG = Körper RW)&lt;br /&gt;
:::'''Degeneration''' - Lebenskraftschaden durch Berührung und ggf. Alterung (SG = Körper RW)&lt;br /&gt;
::'''Physischer Schock''' – Schock, Lähmung oder Starre durch Berührung (ggf. Körper-RW)&lt;br /&gt;
::'''Pheromone''' - schwächender oder benebelnder Effekt auf übergeordnete Wesenskategorie in der Umgebung, je geringer IN der Ziele desto stärker&lt;br /&gt;
:::'''Spezifzität''' (passiv) - erweiterte Wirkungen wenn auf bestimmte Art von Wesen beschränkt: Verwirrung, Bezauberung, Vertreibung, Ignorieren, Beruhigung&lt;br /&gt;
::'''Symbiose''' – Austausch von LE/AU mit berührtem Wesen können, Vergiftung &amp;amp; Krankheit &amp;amp; Verlust von körperlichen Attributen können übertragen werden (ggf. Körper-RW)&lt;br /&gt;
::'''Physischer Ausgleich''' – Werte für körperliche Attribute aller Teilnehmer werden gemittelt, je nach EP zählt die ST des Psionikers ein vielfaches (1,X - ...), SG steigt mit Teilnehmerzahl&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klassenfähigkeiten]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Psionik]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Transzendent]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:IUNA]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Christian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.northhaven.de/index.php?title=Psionik&amp;diff=13732</id>
		<title>Psionik</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.northhaven.de/index.php?title=Psionik&amp;diff=13732"/>
		<updated>2026-07-14T23:58:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Christian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;/to do/&lt;br /&gt;
[[Kategorie:ToDo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Psionik.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*nicht chaotisch: strukturierte Vorgehensweise, disziplinierte Grundhaltung, Einhaltung kosmischer Ordnungsprinzipien&lt;br /&gt;
*Anspruch: weder Worte noch Gesten (abgesehen von Berührung), effizient, subtil, minimale visuelle Effekte &lt;br /&gt;
*Askese und Fasten um den Geist zu befreien, daher während der Lernzeit körperlich geschwächt. Alle denkbaren Informationen irgendwo in der astralen Sphäre vorhandenen. Ein Lehrmeister ist hier optional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*zwei Richtungen der Psionik: &lt;br /&gt;
**Ratio: Metrik, Kinetik, Energetik (unbelebt, auf Materie und Energie fokussiert)&lt;br /&gt;
**Emotio: Psychik, Sensorik, Bionik (belebt, auf Wesen und Empfindungen fokussiert)&lt;br /&gt;
*Die drei Disziplinen einer Richtungen teilen sich die Leitfertigkeiten, womit der Fokus auf eine Richtung weniger Aufwand bedeutet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Symbol:&lt;br /&gt;
**Graue Dreiecke - Richtungen der Psionik, Eckpunkte repräsentieren die Disziplinen&lt;br /&gt;
**Schwarzer Kreis - unvollkommenes weltliches Ich, niedere Bedürfnisse und Triebe, Es&lt;br /&gt;
**Weiße Raute - perfektes, transzendentes Über-Ich, Erleuchtung&lt;br /&gt;
*Psionik stebt höhere Bewusstseinsebene an, Perfektion kann nur erreicht werden, in dem man alle Disziplinen meistert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Disziplinen#Metrik|Metrik]] = Raum und Zeit manipulieren, Wahrscheinlichkeit und Kausalitäten, Sphärenwechsel (2 Basiskräfte: Teleport / Moment)&lt;br /&gt;
*[[Disziplinen#Kinetik|Kinetik]] = Materie bewegen, Materie verändern, Objekte erschaffen, Schall und Druckwellen (2 Basiskräfte: Telekinese / Resonanz)&lt;br /&gt;
*[[Disziplinen#Energetik|Energetik]] = Energie beeinflussen, umwandeln und erschaffen (3 Basiskräfte: Thermal, Statisch, Licht)&lt;br /&gt;
*[[Disziplinen#Psychik|Psychik]] = Telepathie, Gedanken beeinflussen (2 Basiskräfte: Kontakt / Abwehr)&lt;br /&gt;
*[[Disziplinen#Sensorik|Sensorik]] = eigene Wahrnehmung beeinflussen, Hellsehen (2 Basiskräfte: Fokus / Bewusstsein)&lt;br /&gt;
*[[Disziplinen#Bionik|Bionik]] = Lebewesen und den eigenen Körper beeinflussen, Lebenskraft und Heilung, Gestaltwandel  (3 Basiskräfte: Erholung, Schub, Synchronisation)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Leitkompetenzen]]: &lt;br /&gt;
Voraussetzung zum Erlernen, Grundverständnis der stofflichen, energetischen und systematischen Zusammenhänge erforderlich &lt;br /&gt;
** {[[Logik (Spezialisierung)|Logik]]} (Metrik, Kinetik)&lt;br /&gt;
** {[[Philosophie (Spezialisierung)|Philosophie]]} (Kinetik, Energetik)&lt;br /&gt;
** {[[Kosmologie (Spezialisierung)|Kosmologie]]} (Energetik, Metrik)&lt;br /&gt;
** {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]} (Psychik, Sensorik)&lt;br /&gt;
** {[[Beherrschung (Spezialisierung)|Beherrschung]]} (Sensorik, Bionik) &lt;br /&gt;
** {[[Anatomie (Spezialisierung)|Anatomie]]} (Bionik, Psychik)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Spezialisierungswert zum Erlernen jeweils 2/2&lt;br /&gt;
*Höchstmöglicher Rang = Summe FW -3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zugang zu Psionik (Klassenfähigkeit)==&lt;br /&gt;
'''[[Überklassen|Überklasse]]:''' transzendent &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Art:''' [[Klassenfähigkeit]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[[XP-Kosten]]:''' 1.000 [[XP]] × [[Kostenfaktoren|Kostenfaktor]]  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Voraussetzung:''' [[Gesinnung]] nicht chaotisch; Summe der drei relevanten [[Bezugsattribut#Bezugsattribute in der Magie|Bezugsattribute]] [[ST-Zä]], [[IN-Ve]] und [[PE-Wi]] beträgt 2; „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ auf [[FW]] 2; zwei [[Leitkompetenzen]] auf [[SW]] 2 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Lernaufwand:''' 4-7 (1W3+4) Jahre; Unterweisung erforderlich &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beschreibung:''' Einige grundlegende Bedingungen müssen für den Zugang zur '''Psionik''' erfüllt werden: Zum einen ist eine disziplinierte Grundhaltung erforderlich, welche den Respekt vor einer höheren kosmischen Ordnung und den kompromisslosen Willen zur Selbstperfektion beinhaltet. Daher können angehende Anwender der '''Psionik''' keine [[chaotisch]]e [[Gesinnung]] besitzen. Dem wird auch durch ein Mindestmaß an „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ Rechnung getragen. Außerdem muss der Charakter wissenschaftliche Denkweisen und eine philosophische Weltanschauung verinnerlichen. Je nach dem, mit welcher [[Disziplinen|Disziplin]] er seine Laufbahn beginnt, wird dies durch zwei unterschiedliche [[Spezialisierung]]en repräsentiert, welche als [[Leitkompetenzen]] für die weitere Entwicklung seiner [[Kräfte|psionischen Kräfte]] dienen. Strebt der Charakter danach mehrere [[Disziplinen]] zu [[Psionik#Neue Disziplin erschließen|erschließen]], wird er allerdings nicht umhin kommen, seinen Horizont vielschichtig zu erweitern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
nicht chaotisch: strukturierte Vorgehensweise, disziplinierte Grundhaltung, Einhaltung kosmischer Ordnungsprinzipien&lt;br /&gt;
*Anspruch: weder Worte noch Gesten (abgesehen von Berührung), effizient, subtil, minimale visuelle Effekte &lt;br /&gt;
*Askese und Fasten um den Geist zu befreien, daher während der Lernzeit körperlich geschwächt. Alle denkbaren Informationen irgendwo in der astralen Sphäre vorhandenen. Ein Lehrmeister ist hier optional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Auswirkung:'''&lt;br /&gt;
* Der Charakter erhält Zugang zu einer [[Domäne]], im Falle der '''Psionik''' einer bestimmten [[Disziplinen|Disziplin]]. Alle existenten [[Kräfte]] sind einer dieser [[Disziplinen]] zugeordnet. Im Zuge der [[Charaktererschaffung]] können noch [[Psionik#Neue Disziplin erschließen|weitere Disziplinen]] erschlossen werden, im weiteren Spiel ist dies erst wieder nach beträchtlichem Lernaufwand möglich. &lt;br /&gt;
* In der erschlossenen [[Disziplinen|Disziplin]] hat der Charakter einen [[Rang]] von 1. Der [[Rang]] ist fester Bestandteil der [[Magieprobe]] und entscheidet maßgeblich, ob ein [[Kräfte|Kraft]] seine Wirkung entfalten kann oder nicht. Er kann bis zu einem Maximum von 10 [[Rang steigern (Klassenfähigkeit)|gesteigert]] werden. Die [[Spezialisierung]] {[[Singen (Spezialisierung)|Singen]]} und die gewählte künstlerische [[Spezialisierung]] fungieren als [[Leitkompetenzen]] und setzen dieser Steigerung eine Obergrenze: Der [[Rang]] kann höchstens &amp;lt;nowiki&amp;gt;[Summe der SW der Leitkompetenzen - 3]&amp;lt;/nowiki&amp;gt; betragen. Neben der Verbesserung des [[Probewert]]es zum [[Wirken (Aktion)|Wirken]] bringt der [[Rang#Domänenrang|Schulenrang]] bei bestimmten Schwellenwerten [[Kompetenzstufen#Kompetenzstufen in der Magie|besondere Vorteile]]. &lt;br /&gt;
* Zudem kennt der Charakter automatisch ein erstes [[Kräfte|Kraft]] seiner [[Disziplinen|Disziplin]]. Dieses hat stets einen [[SG]] von 5 und damit auch einen [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] von 0. Es handelt such also um einen recht simplen magischen Effekt. Der [[äquivalenter Grad|äquivalente Grad]] eines [[Kräfte|Kraftes]] beschreibt sehr allgemein dessen Macht im Vergleich zu [[arkane Magie|arkaner]] oder [[klerikale Magie|klerikaler Magie]]. Die [[Grad|Grade der Magie]], stets in römischen Zahlen angegeben, reichen von 0 bis X. Bei der [[Charaktererschaffung]] können auch weitere [[Kräfte]] der zugänglichen [[Disziplinen]] erlernt werden. &lt;br /&gt;
* Zum Wirken seiner [[Kräfte]] verfügt der Charakter anfänglich über zwei [[Magiepunkte]], die im Kontext der '''Psionik''' als „Psy“ bezeichnet werden. &amp;lt;u&amp;gt;Optional&amp;lt;/u&amp;gt; kann der [[SL]] auch die [[Magiebasis#Latente Magiepunkte|latenten Magiepunkte]] des Charakters als Ausgangswert festlegen. Das [[Magiepunkte|Psy]] kann im weiteren Spiel durch stete Übung [[Magiepunkte erhöhen (Klassenfähigkeit)|gesteigert]] werden. &lt;br /&gt;
* Der Charakter erhält fortan einen Bonus von +25% auf seine [[Überklasse|transzendenten]] [[Klassenprozente]], wenn es darum geht jedweden an diese [[Überklasse]] gebundenen [[magische Gegenstände|magischen Gegenstand]] zu benutzen.&lt;br /&gt;
* Außerdem erhält der Charakter die Mittel, seine Kunst darzubieten, ohne dafür [[Anfangsvermögen (Vorteil)|Geld]] aufwenden zu müssen. Dabei handelt es sich beispielsweise um ein angemessenes Instrument gemäß seiner gewählten musischen [[Spezialisierung]], oder eine renommierte Gedichtsammlung, wenn er {[[Literatur (Spezialisierung)|Literatur]]} als künstlerische    [[Spezialisierung]] gewählt hat.&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:15px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Neue Disziplin erschließen==&lt;br /&gt;
'''[[Überklassen|Überklasse]]:''' transzendent &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Art:''' [[Klassenfähigkeit]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[[XP-Kosten]]:''' [500 + (erschlossene [[Disziplinen]] × 300)] [[XP]] × [[Kostenfaktoren|Kostenfaktor]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Voraussetzung:''' Zugang zu Psionik; zwei [[Leitkompetenzen]] auf [[SW]] 2 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Lernaufwand:''' 90 [[Lernpunkte]] / 1 [[Lernprobe]] pro Tag; Unterweisung erforderlich &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beschreibung:''' Alle existenten....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In jeder Disziplin kann ein Psioniker ein gewisses Maß an Kompetenz erreichen, dargestellt durch den Disziplinsrang, Dieser kann durch konsequenten Umgang mit Kräften der jeweiligen Disziplin gesteigert werden (XP). Der Disziplinsrang kann Werte von 1 (Disziplin erschlossen) bis 10 (Disziplin gemeistert) annehmen. Eine neue Disziplin zu erschließen bedarf der ausführlichen Meditation und Reflektion über die neue Herangehensweise. Jede Disziplin verfügt über zwei oder drei Basiskräfte, die Voraussetzung für weitere Kräfte sind. Beim Erschließen erhält der Anwender Zugang zu allen Basiskräften, muss dafür jedoch auch entsprechend mehr  Lernpunkte sammeln.&lt;br /&gt;
Oftmals werden die Basiskräfte durch (passive) neue Kräfte erweitert und modifiziert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beschreibung:''' Alle existenten [[Kräfte]] sind einer bestimmten [[Disziplinen|Disziplin]] zugeordnet. Erlangt der Charakter Zugang zu '''Psionikn''', beginnt er zunächst mit der [[Disziplinen|Disziplin]], die seinem Naturell und seiner Veranlagung am ehesten entspricht. Ihm steht es jedoch frei, noch weitere [[Disziplinen]] zu erschließen. Dies ist jedoch ein langwieriger und herausfordernder Prozess, der damit beginnt, das eigene musisches Repertoire zu erweitern: Der Charakter muss eine neue künstlerische [[Spezialisierung]] erlernen, die dann neben {[[Singen (Spezialisierung)|Singen]]} als zweite [[Leitkompetenzen|Leitkompetenz]] für die angestrebte [[Disziplinen|Disziplin]] gilt. Der Charakter könnte beispielsweise ein weiteres {[[Instrument (Spezialisierung)|Instrument]]} erlernen, oder sich einer anderen Darstellungsform widmen. Auch hier sollte der Spieler anschaulich beschreiben können, wie sich das letztendliche [[Wirken]] der zugehörigen [[Kräfte]] dieser [[Disziplinen|Disziplin]] im Spiel gestalten wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Auswirkung:''' Das Erschließen einer neuen [[Disziplinen|Disziplin]] ist eine grundlegende Erweiterung des eigenen spirituellen Verständnisses und musischen Potentials. Der Charakter ist dabei auf sich allein gestellt und muss seine eigenen schöpferischen Grenzen austesten und schrittweise erweitern. Dieser Lernvorgang wird mit dem [[Lernsystem]] umgesetzt: &lt;br /&gt;
* Im Zuge dessen müssen 60 [[Lernpunkte]] gesammelt werden. Die erforderlichen [[XP]] werden zu Beginn des Lernvorgangs entrichtet.&lt;br /&gt;
* Um [[Lernpunkte]] zu erhalten, müssen erfolgreiche [[Lernprobe]]n abgelegt werden. Jeden Tag ist nur &amp;lt;u&amp;gt;eine&amp;lt;/u&amp;gt; [[Lernprobe]] nach mindestens einer Stunde der Übung erlaubt. Die [[Lernprobe]] entspricht einer [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Musizieren (Fertigkeit)|Musizieren]]“ {[[Singen (Spezialisierung)|Singen]]} mit einem [[SG]] von 25. &lt;br /&gt;
** Dieser [[Schwierigkeitsgrad]] kann durch die gegebenen Umstände um bis zu ±5 modifiziert werden. Hier ist die zweite gewählte [[Spezialisierung]] entscheidend. Ist die Situation der gewählten Kunstform besonders zuträglich, gibt es beispielsweise ein aufmerksames Publikum oder willige Zuhörer, deren Reaktion hilfreiche Rückschlüsse auf die Harmonie der Darbietung liefern können, mindert dies den [[SG]] um -5. Ist der Charakter jedoch durch die herrschenden Umstände abgelenkt oder behindert, etwa da er in seiner körperlichen und kreativen Freiheit eingeschränkt ist, wird der SG um +5 erhöht. &lt;br /&gt;
** Für jede weitere Stunde des Übens kann der SG zusätzlich um -1 gemindert werden, bis hin zu einem minimalen [[SG]] von 15.&lt;br /&gt;
* Die [[Lernprobe]] ist ein [[offener Probewurf]]. Bei Erfolg erhält der Charakter einen [[Lernpunkt]]. Erreicht er ein Vielfaches des geforderten [[SG]], erhält er auch entsprechend viele [[Lernpunkte]] durch diese [[Lernprobe]]. &lt;br /&gt;
* Das Scheitern einer [[Lernprobe]] hat keine negativen Konsequenzen, abgesehen vom ausgebliebenen Fortschritt. &lt;br /&gt;
* Die [[Lernprobe]]n müssen daher auch nicht an aufeinanderfolgenden Tagen abgelegt werden. Der Charakter kann sich soviel Zeit lassen wie notwendig. &lt;br /&gt;
* Sobald die erforderlichen 60 [[Lernpunkte]] gesammelt sind, steigt der [[Rang]] der neu erschlossenen [[Disziplinen|Disziplin]] auf 1. Er kann im weiteren Verlauf des Spiels noch bis zu einem Maximum von 10 weiter [[Rang steigern (Klassenfähigkeit)|gesteigert]] werden.&lt;br /&gt;
* Der Charakter beherrscht außerdem umgehend ein [[Kräfte|Kraft]] mit [[SG]] 5 und damit einem [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] von 0, welches dieser [[Disziplinen|Disziplin]] zugeordnet ist. Dieses hat er während dem Lernvorgang selbst entwickelt und kann es gemäß der normalen Regeln anwenden. Es ist kein separater Lernvorgang notwendig. &lt;br /&gt;
* Im Folgenden steht es ihm frei weitere [[Kräfte]] des neuen [[Disziplinen|Disziplin]] zu entwickeln. &lt;br /&gt;
Abgesehen vom zeitlichen Aufwand und den künstlerischen Voraussetzungen gibt es keine Begrenzung dafür, welche und wie viele der sechs [[Disziplinen]] sich ein Anwender der '''Psionik''' erschließen kann.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:15px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Neue Kraft erlernen==&lt;br /&gt;
'''[[Überklassen|Überklasse]]:''' transzendent &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Art:''' [[Klassenfähigkeit]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[[XP-Kosten]]:''' [([[äquivalenter Grad|äquivalenter Grad des Kraftes]] + 1) × 100] [[XP]] × [[Kostenfaktoren|Kostenfaktor]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Voraussetzung:''' Zugang zu Psionikn; Zugang zu einer passenden [[Disziplinen|Disziplin]]; ein bekanntes [[Kräfte|Kraft]] dieser [[Disziplinen|Disziplin]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Lernaufwand:''' [SG des Krafts × 2] [[Lernpunkte]] / 1 [[Lernprobe]] pro Tag; Unterweisung erforderlich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beschreibung:''' [[Kräfte]] sind besondere magische Effekte, welche dem Anwender erlauben mit Hilfe seiner Stimme und seiner künstlerischen Darbietung übernatürliche Dinge zu vollbringen. Dabei nutzt er seine inneres musisches Potential, sein „Psy“, welches er aus dem seelischen Einklang mit seiner Kunst schöpft. Die Wirkungen von [[Kräfte]]n basieren dabei auf eigenen, prägenden Erlebnissen des Charakters im Spiel – ob heroisch, tragisch, amüsant oder düster – und werden vom Spieler selbst ersonnen. Dabei ist er an die regulären Richtlinien zur Entwicklung magischer Effekte gebunden, weshalb dies in Zusammenarbeit mit der [[SL]] geschehen sollte. So könnte beispielsweise ein wildes Festgelage einen verwirrenden oder bezaubernden Effekt inspirieren, ein triumphaler Sieg könnte Grundlage für einen stärkenden Effekt sein, während der tragische Verlust eines Freundes vielleicht Anlass für einen Effekt ist, der Schmerzen und Wunden lindert. Alternativ können auch [[Kräfte]] von anderen Anwendern dieser Magiemethode erlernt werden, was jedoch eine persönliche Bindung oder zumindest hinreichende Empathie voraussetzt. Auch kann die Unterweisung stets nur freiwillig erfolgen. Ein so erlerntes [[Kräfte|Kraft]] hat jedoch meist eine schwächere Wirkung als das Original und ist schwerer zu erlernen. Unter bestimmten Bedingungen können bekannte Kräfte jedoch auch weiter entwickelt und verstärkt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Auswirkung:'''  Das Entwickeln eines [[Kräfte|Kraftes]] ist eine individuelle Verarbeitung persönlicher Erlebnisse, welcher passend zu einer [[Disziplinen|Disziplin]] Form und Wirkung verliehen wird. Der Lernvorgang wird mit dem [[Lernsystem]] umgesetzt: &lt;br /&gt;
* Basierend auf einem Ereignis im Spiel bzw. einem Erlebnis des Charakters, schlägt der Spieler die Grundidee für die Wirkung sowie den Titel des angestrebten [[Kräfte|Kraftes]] vor. Je dramatischer und prägender ein Ereignis, desto mächtiger ist der potentielle Effekt eines daraus entwickelten [[Kräfte|Kraftes]] (SL-Entscheid [[Psionik#Weiterentwicklung|→]]). Jedes Erlebnis kann jedoch nur Grundlage für genau ein [[Kräfte|Kraft]] sein. Auch wenn ein Ereignis besonders prägend ist, kann es somit nicht genutzt werden um zwei verschiedene [[Kräfte]] zu entwickeln.&lt;br /&gt;
* Die tatsächliche Wirkung des [[Kräfte|Kraftes]] ist an eine besondere Bedingung geknüpft: Ein neues [[Kräfte|Kraft]] kann maximal einen um 1W3 Punkte höheren [[Schwierigkeitsgrad]] haben, als das schwierigste, bereits bekannte [[Kräfte|Kraft]] der betreffenden [[Disziplinen|Disziplin]]. Dies wird vom Spieler mit einem Würfelwurf ermittelt, was dann den [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] des neuen [[Kräfte|Kraftes]] und damit auch die erforderlichen [[XP]]-Kosten festlegt. Der Spieler kann auch auf den Würfelwurf verzichten. Dann hat das neue [[Kräfte|Kraft]] den gleichen [[SG]] wie ein bereits bekanntes [[Kräfte|Kraft]] seiner Wahl, das der betreffenden [[Disziplinen|Disziplin]] zugeordnet ist.&lt;br /&gt;
* Die [[SL]] entwickelt dann den Effekt nach den Vorstellungen des Spielers und trägt dafür Sorge, dass dieser dem möglichen [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] angemessen ist. &lt;br /&gt;
* Um das neue [[Kräfte|Kraft]] zu entwickeln muss der Charakter dann insgesamt [SG des Krafts × 2] [[Lernpunkte]] sammeln. &lt;br /&gt;
* Um [[Lernpunkte]] zu erhalten, müssen erfolgreiche [[Lernprobe]]n abgelegt werden. Jeden Tag ist nur &amp;lt;u&amp;gt;eine&amp;lt;/u&amp;gt; [[Lernprobe]] nach einer Stunde Musizieren und Üben erlaubt. Diese entspricht der [[Magieprobe]] zur Anwendung des angestrebten [[Kräfte|Kraftes]], allerdings ist der [[SG]] zusätzlich um +1W3 erhöht. &lt;br /&gt;
* Diese Erschwernis kann je [äquivalenter Grad + 1] [[Psy]], die der Charakter zum Üben aufwendet, um -1 gemindert werden. Ist der SG beispielsweise um +2 erhöht, und handelt es sich um ein [[Kräfte|Kraft]] mit einem [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] von I, wäre die Erschwernis durch das Aufwenden von 4 [[Psy]] vollständig negiert.&lt;br /&gt;
* Die [[Lernprobe]] ist ein [[offener Probewurf]]. Bei Erfolg erhält der Charakter einen [[Lernpunkt]]. Erreicht er ein Vielfaches des geforderten [[SG]], erhält er auch entsprechend viele [[Lernpunkte]] durch diese [[Lernprobe]].&lt;br /&gt;
* Das Scheitern einer [[Lernprobe]] hat keine negativen Konsequenzen, abgesehen vom ausgebliebenen Fortschritt. &lt;br /&gt;
* Die [[Lernprobe]]n müssen daher auch nicht an aufeinanderfolgenden Tagen abgelegt werden. Der Charakter kann sich soviel Zeit lassen wie notwendig.&lt;br /&gt;
* Sobald die erforderlichen [SG des Krafts × 2] [[Lernpunkte]] gesammelt sind, beherrscht der Charakter das [[Kräfte|Kraft]] und kann es gemäß den folgenden Regeln anwenden und als Voraussetzung für weitere [[Kräfte]] geltend machen.&lt;br /&gt;
Es gibt keine maximale Anzahl an [[Kräfte]]n, die ein Charakter erlernen kann. Sie sind alle fest mit seiner Persönlichkeit und seinem Werdegang verbunden und können ihm nicht genommen werden. Es steht dem Charakter jedoch frei, unzureichend scheinende [[Kräfte]] selbst aus seinem Repertoire zu entfernen.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:15px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anwendung der Psionik==&lt;br /&gt;
Der Charakter kann die ihm bekannten [[Kräfte]] jederzeit und ohne Vorbereitung [[Wirken (Aktion)|wirken]]. Dabei muss eine [[Magieprobe]] gegen den [[SG]] des [[Kräfte|Kraftes]] abgelegt werden. Gelingt diese, tritt der Effekt des [[Kräfte|Kraftes]] wie gewünscht in Kraft und es fallen die üblichen [[Magiepunkte]]-Kosten an. Nutzt der Charakter beispielsweise ein [[Kräfte|Kraft]] mit [[äquivalenter Grad|äquivalentem Grad]] III, verbraucht dies 6 [[Psy]]. Bei einem Scheitern der [[Magieprobe]] fallen immerhin noch die Hälfte der eigentlichen Kosten an, in diesem Beispiel also 3 [[Psy]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bezüglich der [[Initiative]] muss beachtet werden, dass das [[Wirken (Aktion)|Wirken]] eines [[Kräfte|Kraftes]] stets eine [[spirituelle Aktionen|spirituelle Aktion]] ist, auch wenn die Darbietung vielleicht bestimmte tänzerische oder akrobatische Bewegungen beinhaltet. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Psionische Kräfte anzuwenden ist eine mentale Anstrengung. Das Potential jedes Psioniker, diese Anstrengung zu meistern wird durch Psy-Punkte beschrieben. Jede Anwendung einer psionischen Kraft verbraucht einen Teil dieses Vorrates, der sich jedoch durch Meditation wieder regenerieren lässt. Ist das Psy erschöpft, so können keine psionischen Kräfte mehr angewandt werden. &lt;br /&gt;
Auch Wesen, die keine psionischen Kräfte haben, können trotzdem Psy-Punkte besitzen. Dieses so genannte latente Psy kann von diesen Wesen nicht direkt genutzt werden, ist jedoch von Bedeutung, wenn es eine psionische Kraft erlaubt Psy von Wesen der Umgebung zu rauben oder einvernehmlich zu nutzen. Der Betrag an latentem Psy ergibst sich aus der theoretischen Magiebasis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:15px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ergänzungen und Sonderfälle==&lt;br /&gt;
===Wort &amp;amp; Geste===&lt;br /&gt;
Hat der Charakter ein {[[Instrument (Spezialisierung)|Instrument]]} als zweite [[Leitkompetenzen|Leitkompetenz]] einer [[Disziplinen|Disziplin]] gewählt, so kann er dieses ohne Weiteres als [[Komponenten#Materieller Fokus|materiellen Fokus]] zum [[Wirken]] der zugehörigen [[Kräfte]] nutzen. Das Instrument sollte jedoch besondere handwerkliche Qualität in der Fertigung aufweisen und vom Charakter in angemessener Form personalisiert werden. Die Nutzung eines [[Komponenten#Materieller Fokus|materiellen Fokus]] erlaubt grundlegend mächtigere Effekte ohne Erhöhung des [[Schwierigkeitsgrad]]es oder der [[Psy]]-Kosten zu wirken, im Gegenzug zur Abhängigkeit von einem definierten physischen Objekt. Da das Instrument aber sowieso zum Musizieren benötigt wird, ist dies kein wirklicher Nachteil. Gegebenenfalls können sich bei anderen gewählten künstlerischen [[Spezialisierungen]] auch vergleichbare [[Komponenten#Materieller Fokus|Fokusobjekte]] anbieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*KLASSENFÄHIGKEITEN:&lt;br /&gt;
:[[Subsidäre Gesten (Klassenfähigkeit)|Subsidäre Gesten]] - Wirken mit Gesten unterstützen &lt;br /&gt;
:Verbinden – Zwei Kräfte verknüpfen und dann gleichzeitig aktivieren, auch vorbereitend oder nachträglich möglich&lt;br /&gt;
:Verlängern – Reichweite und/oder Wirkungsdauer/Aufrechterhaltungsintervall erhöhen (ggf ersetzen mit &amp;quot;Übertragen&amp;quot; - Wirkungszentrum von sich auf andere verlegen; Verlängern als standardoption?)&lt;br /&gt;
:Intensivieren – Wirkung prozentual verstärken&lt;br /&gt;
:Verankern – Kraft auch ohne Konzentration aufrecht erhalten&lt;br /&gt;
:Verzögern – Kraft zeitverzögert wirken lassen&lt;br /&gt;
:Gespaltene Persönlichkeit – Zwei Kräfte gleichzeitig anwenden, intellektuelle Probleme mit doppelter Geschwindigkeit lösen, Gefahr der Psychose&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klassenfähigkeiten]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Psionik]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Transzendent]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:IUNA]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Christian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.northhaven.de/index.php?title=Psionik&amp;diff=13731</id>
		<title>Psionik</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.northhaven.de/index.php?title=Psionik&amp;diff=13731"/>
		<updated>2026-07-14T23:51:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Christian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;/to do/&lt;br /&gt;
[[Kategorie:ToDo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Psionik.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*nicht chaotisch: strukturierte Vorgehensweise, disziplinierte Grundhaltung, Einhaltung kosmischer Ordnungsprinzipien&lt;br /&gt;
*Anspruch: weder Worte noch Gesten (abgesehen von Berührung), effizient, subtil, minimale visuelle Effekte &lt;br /&gt;
*Askese und Fasten um den Geist zu befreien, daher während der Lernzeit körperlich geschwächt. Alle denkbaren Informationen irgendwo in der astralen Sphäre vorhandenen. Ein Lehrmeister ist hier optional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*zwei Richtungen der Psionik: &lt;br /&gt;
**Ratio: Metrik, Kinetik, Energetik (unbelebt, auf Materie und Energie fokussiert)&lt;br /&gt;
**Emotio: Psychik, Sensorik, Bionik (belebt, auf Wesen und Empfindungen fokussiert)&lt;br /&gt;
*Die drei Disziplinen einer Richtungen teilen sich die Leitfertigkeiten, womit der Fokus auf eine Richtung weniger Aufwand bedeutet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Symbol:&lt;br /&gt;
**Graue Dreiecke - Richtungen der Psionik, Eckpunkte repräsentieren die Disziplinen&lt;br /&gt;
**Schwarzer Kreis - unvollkommenes weltliches Ich, niedere Bedürfnisse und Triebe, Es&lt;br /&gt;
**Weiße Raute - perfektes, transzendentes Über-Ich, Erleuchtung&lt;br /&gt;
*Psionik stebt höhere Bewusstseinsebene an, Perfektion kann nur erreicht werden, in dem man alle Disziplinen meistert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Disziplinen#Metrik|Metrik]] = Raum und Zeit manipulieren, Wahrscheinlichkeit und Kausalitäten, Sphärenwechsel (2 Basiskräfte: Teleport / Moment)&lt;br /&gt;
*[[Disziplinen#Kinetik|Kinetik]] = Materie bewegen, Materie verändern, Objekte erschaffen, Schall und Druckwellen (2 Basiskräfte: Telekinese / Resonanz)&lt;br /&gt;
*[[Disziplinen#Energetik|Energetik]] = Energie beeinflussen, umwandeln und erschaffen (3 Basiskräfte: Thermal, Statisch, Licht)&lt;br /&gt;
*[[Disziplinen#Psychik|Psychik]] = Telepathie, Gedanken beeinflussen (2 Basiskräfte: Kontakt / Abwehr)&lt;br /&gt;
*[[Disziplinen#Metrik|Metrik]]Bionik = Lebewesen und den eigenen Körper beeinflussen, Lebenskraft und Heilung, Gestaltwandel  (3 Basiskräfte: Erholung, Schub, Synchronisation)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Disziplinen#Metrik|Metrik]]Sensorik = eigene Wahrnehmung beeinflussen, Hellsehen (2 Basiskräfte: Fokus / Bewusstsein)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Leitkompetenzen]]: &lt;br /&gt;
Voraussetzung zum Erlernen, Grundverständnis der stofflichen, energetischen und systematischen Zusammenhänge erforderlich &lt;br /&gt;
** {[[Logik (Spezialisierung)|Logik]]} (Metrik, Kinetik)&lt;br /&gt;
** {[[Philosophie (Spezialisierung)|Philosophie]]} (Kinetik, Energetik)&lt;br /&gt;
** {[[Kosmologie (Spezialisierung)|Kosmologie]]} (Energetik, Metrik)&lt;br /&gt;
** {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]} (Psychik, Sensorik)&lt;br /&gt;
** {[[Beherrschung (Spezialisierung)|Beherrschung]]} (Sensorik, Bionik) &lt;br /&gt;
** {[[Anatomie (Spezialisierung)|Anatomie]]} (Bionik, Psychik)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Spezialisierungswert zum Erlernen jeweils 2/2&lt;br /&gt;
*Höchstmöglicher Rang = Summe FW -3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zugang zu Psionik (Klassenfähigkeit)==&lt;br /&gt;
'''[[Überklassen|Überklasse]]:''' transzendent &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Art:''' [[Klassenfähigkeit]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[[XP-Kosten]]:''' 1.000 [[XP]] × [[Kostenfaktoren|Kostenfaktor]]  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Voraussetzung:''' [[Gesinnung]] nicht chaotisch; Summe der drei relevanten [[Bezugsattribut#Bezugsattribute in der Magie|Bezugsattribute]] [[ST-Zä]], [[IN-Ve]] und [[PE-Wi]] beträgt 2; „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ auf [[FW]] 2; zwei [[Leitkompetenzen]] auf [[SW]] 2 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Lernaufwand:''' 4-7 (1W3+4) Jahre; Unterweisung erforderlich &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beschreibung:''' Einige grundlegende Bedingungen müssen für den Zugang zur '''Psionik''' erfüllt werden: Zum einen ist eine disziplinierte Grundhaltung erforderlich, welche den Respekt vor einer höheren kosmischen Ordnung und den kompromisslosen Willen zur Selbstperfektion beinhaltet. Daher können angehende Anwender der '''Psionik''' keine [[chaotisch]]e [[Gesinnung]] besitzen. Dem wird auch durch ein Mindestmaß an „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ Rechnung getragen. Außerdem muss der Charakter wissenschaftliche Denkweisen und eine philosophische Weltanschauung verinnerlichen. Je nach dem, mit welcher [[Disziplinen|Disziplin]] er seine Laufbahn beginnt, wird dies durch zwei unterschiedliche [[Spezialisierung]]en repräsentiert, welche als [[Leitkompetenzen]] für die weitere Entwicklung seiner [[Kräfte|psionischen Kräfte]] dienen. Strebt der Charakter danach mehrere [[Disziplinen]] zu [[Psionik#Neue Disziplin erschließen|erschließen]], wird er allerdings nicht umhin kommen, seinen Horizont vielschichtig zu erweitern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
nicht chaotisch: strukturierte Vorgehensweise, disziplinierte Grundhaltung, Einhaltung kosmischer Ordnungsprinzipien&lt;br /&gt;
*Anspruch: weder Worte noch Gesten (abgesehen von Berührung), effizient, subtil, minimale visuelle Effekte &lt;br /&gt;
*Askese und Fasten um den Geist zu befreien, daher während der Lernzeit körperlich geschwächt. Alle denkbaren Informationen irgendwo in der astralen Sphäre vorhandenen. Ein Lehrmeister ist hier optional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Auswirkung:'''&lt;br /&gt;
* Der Charakter erhält Zugang zu einer [[Domäne]], im Falle der '''Psionik''' einer bestimmten [[Disziplinen|Disziplin]]. Alle existenten [[Kräfte]] sind einer dieser [[Disziplinen]] zugeordnet. Im Zuge der [[Charaktererschaffung]] können noch [[Psionik#Neue Disziplin erschließen|weitere Disziplinen]] erschlossen werden, im weiteren Spiel ist dies erst wieder nach beträchtlichem Lernaufwand möglich. &lt;br /&gt;
* In der erschlossenen [[Disziplinen|Disziplin]] hat der Charakter einen [[Rang]] von 1. Der [[Rang]] ist fester Bestandteil der [[Magieprobe]] und entscheidet maßgeblich, ob ein [[Kräfte|Kraft]] seine Wirkung entfalten kann oder nicht. Er kann bis zu einem Maximum von 10 [[Rang steigern (Klassenfähigkeit)|gesteigert]] werden. Die [[Spezialisierung]] {[[Singen (Spezialisierung)|Singen]]} und die gewählte künstlerische [[Spezialisierung]] fungieren als [[Leitkompetenzen]] und setzen dieser Steigerung eine Obergrenze: Der [[Rang]] kann höchstens &amp;lt;nowiki&amp;gt;[Summe der SW der Leitkompetenzen - 3]&amp;lt;/nowiki&amp;gt; betragen. Neben der Verbesserung des [[Probewert]]es zum [[Wirken (Aktion)|Wirken]] bringt der [[Rang#Domänenrang|Schulenrang]] bei bestimmten Schwellenwerten [[Kompetenzstufen#Kompetenzstufen in der Magie|besondere Vorteile]]. &lt;br /&gt;
* Zudem kennt der Charakter automatisch ein erstes [[Kräfte|Kraft]] seiner [[Disziplinen|Disziplin]]. Dieses hat stets einen [[SG]] von 5 und damit auch einen [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] von 0. Es handelt such also um einen recht simplen magischen Effekt. Der [[äquivalenter Grad|äquivalente Grad]] eines [[Kräfte|Kraftes]] beschreibt sehr allgemein dessen Macht im Vergleich zu [[arkane Magie|arkaner]] oder [[klerikale Magie|klerikaler Magie]]. Die [[Grad|Grade der Magie]], stets in römischen Zahlen angegeben, reichen von 0 bis X. Bei der [[Charaktererschaffung]] können auch weitere [[Kräfte]] der zugänglichen [[Disziplinen]] erlernt werden. &lt;br /&gt;
* Zum Wirken seiner [[Kräfte]] verfügt der Charakter anfänglich über zwei [[Magiepunkte]], die im Kontext der '''Psionik''' als „Psy“ bezeichnet werden. &amp;lt;u&amp;gt;Optional&amp;lt;/u&amp;gt; kann der [[SL]] auch die [[Magiebasis#Latente Magiepunkte|latenten Magiepunkte]] des Charakters als Ausgangswert festlegen. Das [[Magiepunkte|Psy]] kann im weiteren Spiel durch stete Übung [[Magiepunkte erhöhen (Klassenfähigkeit)|gesteigert]] werden. &lt;br /&gt;
* Der Charakter erhält fortan einen Bonus von +25% auf seine [[Überklasse|transzendenten]] [[Klassenprozente]], wenn es darum geht jedweden an diese [[Überklasse]] gebundenen [[magische Gegenstände|magischen Gegenstand]] zu benutzen.&lt;br /&gt;
* Außerdem erhält der Charakter die Mittel, seine Kunst darzubieten, ohne dafür [[Anfangsvermögen (Vorteil)|Geld]] aufwenden zu müssen. Dabei handelt es sich beispielsweise um ein angemessenes Instrument gemäß seiner gewählten musischen [[Spezialisierung]], oder eine renommierte Gedichtsammlung, wenn er {[[Literatur (Spezialisierung)|Literatur]]} als künstlerische    [[Spezialisierung]] gewählt hat.&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:15px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Neue Disziplin erschließen==&lt;br /&gt;
'''[[Überklassen|Überklasse]]:''' transzendent &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Art:''' [[Klassenfähigkeit]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[[XP-Kosten]]:''' [500 + (erschlossene [[Disziplinen]] × 300)] [[XP]] × [[Kostenfaktoren|Kostenfaktor]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Voraussetzung:''' Zugang zu Psionik; zwei [[Leitkompetenzen]] auf [[SW]] 2 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Lernaufwand:''' 90 [[Lernpunkte]] / 1 [[Lernprobe]] pro Tag; Unterweisung erforderlich &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beschreibung:''' Alle existenten....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In jeder Disziplin kann ein Psioniker ein gewisses Maß an Kompetenz erreichen, dargestellt durch den Disziplinsrang, Dieser kann durch konsequenten Umgang mit Kräften der jeweiligen Disziplin gesteigert werden (XP). Der Disziplinsrang kann Werte von 1 (Disziplin erschlossen) bis 10 (Disziplin gemeistert) annehmen. Eine neue Disziplin zu erschließen bedarf der ausführlichen Meditation und Reflektion über die neue Herangehensweise. Jede Disziplin verfügt über zwei oder drei Basiskräfte, die Voraussetzung für weitere Kräfte sind. Beim Erschließen erhält der Anwender Zugang zu allen Basiskräften, muss dafür jedoch auch entsprechend mehr  Lernpunkte sammeln.&lt;br /&gt;
Oftmals werden die Basiskräfte durch (passive) neue Kräfte erweitert und modifiziert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beschreibung:''' Alle existenten [[Kräfte]] sind einer bestimmten [[Disziplinen|Disziplin]] zugeordnet. Erlangt der Charakter Zugang zu '''Psionikn''', beginnt er zunächst mit der [[Disziplinen|Disziplin]], die seinem Naturell und seiner Veranlagung am ehesten entspricht. Ihm steht es jedoch frei, noch weitere [[Disziplinen]] zu erschließen. Dies ist jedoch ein langwieriger und herausfordernder Prozess, der damit beginnt, das eigene musisches Repertoire zu erweitern: Der Charakter muss eine neue künstlerische [[Spezialisierung]] erlernen, die dann neben {[[Singen (Spezialisierung)|Singen]]} als zweite [[Leitkompetenzen|Leitkompetenz]] für die angestrebte [[Disziplinen|Disziplin]] gilt. Der Charakter könnte beispielsweise ein weiteres {[[Instrument (Spezialisierung)|Instrument]]} erlernen, oder sich einer anderen Darstellungsform widmen. Auch hier sollte der Spieler anschaulich beschreiben können, wie sich das letztendliche [[Wirken]] der zugehörigen [[Kräfte]] dieser [[Disziplinen|Disziplin]] im Spiel gestalten wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Auswirkung:''' Das Erschließen einer neuen [[Disziplinen|Disziplin]] ist eine grundlegende Erweiterung des eigenen spirituellen Verständnisses und musischen Potentials. Der Charakter ist dabei auf sich allein gestellt und muss seine eigenen schöpferischen Grenzen austesten und schrittweise erweitern. Dieser Lernvorgang wird mit dem [[Lernsystem]] umgesetzt: &lt;br /&gt;
* Im Zuge dessen müssen 60 [[Lernpunkte]] gesammelt werden. Die erforderlichen [[XP]] werden zu Beginn des Lernvorgangs entrichtet.&lt;br /&gt;
* Um [[Lernpunkte]] zu erhalten, müssen erfolgreiche [[Lernprobe]]n abgelegt werden. Jeden Tag ist nur &amp;lt;u&amp;gt;eine&amp;lt;/u&amp;gt; [[Lernprobe]] nach mindestens einer Stunde der Übung erlaubt. Die [[Lernprobe]] entspricht einer [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Musizieren (Fertigkeit)|Musizieren]]“ {[[Singen (Spezialisierung)|Singen]]} mit einem [[SG]] von 25. &lt;br /&gt;
** Dieser [[Schwierigkeitsgrad]] kann durch die gegebenen Umstände um bis zu ±5 modifiziert werden. Hier ist die zweite gewählte [[Spezialisierung]] entscheidend. Ist die Situation der gewählten Kunstform besonders zuträglich, gibt es beispielsweise ein aufmerksames Publikum oder willige Zuhörer, deren Reaktion hilfreiche Rückschlüsse auf die Harmonie der Darbietung liefern können, mindert dies den [[SG]] um -5. Ist der Charakter jedoch durch die herrschenden Umstände abgelenkt oder behindert, etwa da er in seiner körperlichen und kreativen Freiheit eingeschränkt ist, wird der SG um +5 erhöht. &lt;br /&gt;
** Für jede weitere Stunde des Übens kann der SG zusätzlich um -1 gemindert werden, bis hin zu einem minimalen [[SG]] von 15.&lt;br /&gt;
* Die [[Lernprobe]] ist ein [[offener Probewurf]]. Bei Erfolg erhält der Charakter einen [[Lernpunkt]]. Erreicht er ein Vielfaches des geforderten [[SG]], erhält er auch entsprechend viele [[Lernpunkte]] durch diese [[Lernprobe]]. &lt;br /&gt;
* Das Scheitern einer [[Lernprobe]] hat keine negativen Konsequenzen, abgesehen vom ausgebliebenen Fortschritt. &lt;br /&gt;
* Die [[Lernprobe]]n müssen daher auch nicht an aufeinanderfolgenden Tagen abgelegt werden. Der Charakter kann sich soviel Zeit lassen wie notwendig. &lt;br /&gt;
* Sobald die erforderlichen 60 [[Lernpunkte]] gesammelt sind, steigt der [[Rang]] der neu erschlossenen [[Disziplinen|Disziplin]] auf 1. Er kann im weiteren Verlauf des Spiels noch bis zu einem Maximum von 10 weiter [[Rang steigern (Klassenfähigkeit)|gesteigert]] werden.&lt;br /&gt;
* Der Charakter beherrscht außerdem umgehend ein [[Kräfte|Kraft]] mit [[SG]] 5 und damit einem [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] von 0, welches dieser [[Disziplinen|Disziplin]] zugeordnet ist. Dieses hat er während dem Lernvorgang selbst entwickelt und kann es gemäß der normalen Regeln anwenden. Es ist kein separater Lernvorgang notwendig. &lt;br /&gt;
* Im Folgenden steht es ihm frei weitere [[Kräfte]] des neuen [[Disziplinen|Disziplin]] zu entwickeln. &lt;br /&gt;
Abgesehen vom zeitlichen Aufwand und den künstlerischen Voraussetzungen gibt es keine Begrenzung dafür, welche und wie viele der sechs [[Disziplinen]] sich ein Anwender der '''Psionik''' erschließen kann.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:15px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Neue Kraft erlernen==&lt;br /&gt;
'''[[Überklassen|Überklasse]]:''' transzendent &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Art:''' [[Klassenfähigkeit]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[[XP-Kosten]]:''' [([[äquivalenter Grad|äquivalenter Grad des Kraftes]] + 1) × 100] [[XP]] × [[Kostenfaktoren|Kostenfaktor]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Voraussetzung:''' Zugang zu Psionikn; Zugang zu einer passenden [[Disziplinen|Disziplin]]; ein bekanntes [[Kräfte|Kraft]] dieser [[Disziplinen|Disziplin]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Lernaufwand:''' [SG des Krafts × 2] [[Lernpunkte]] / 1 [[Lernprobe]] pro Tag; Unterweisung erforderlich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beschreibung:''' [[Kräfte]] sind besondere magische Effekte, welche dem Anwender erlauben mit Hilfe seiner Stimme und seiner künstlerischen Darbietung übernatürliche Dinge zu vollbringen. Dabei nutzt er seine inneres musisches Potential, sein „Psy“, welches er aus dem seelischen Einklang mit seiner Kunst schöpft. Die Wirkungen von [[Kräfte]]n basieren dabei auf eigenen, prägenden Erlebnissen des Charakters im Spiel – ob heroisch, tragisch, amüsant oder düster – und werden vom Spieler selbst ersonnen. Dabei ist er an die regulären Richtlinien zur Entwicklung magischer Effekte gebunden, weshalb dies in Zusammenarbeit mit der [[SL]] geschehen sollte. So könnte beispielsweise ein wildes Festgelage einen verwirrenden oder bezaubernden Effekt inspirieren, ein triumphaler Sieg könnte Grundlage für einen stärkenden Effekt sein, während der tragische Verlust eines Freundes vielleicht Anlass für einen Effekt ist, der Schmerzen und Wunden lindert. Alternativ können auch [[Kräfte]] von anderen Anwendern dieser Magiemethode erlernt werden, was jedoch eine persönliche Bindung oder zumindest hinreichende Empathie voraussetzt. Auch kann die Unterweisung stets nur freiwillig erfolgen. Ein so erlerntes [[Kräfte|Kraft]] hat jedoch meist eine schwächere Wirkung als das Original und ist schwerer zu erlernen. Unter bestimmten Bedingungen können bekannte Kräfte jedoch auch weiter entwickelt und verstärkt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Auswirkung:'''  Das Entwickeln eines [[Kräfte|Kraftes]] ist eine individuelle Verarbeitung persönlicher Erlebnisse, welcher passend zu einer [[Disziplinen|Disziplin]] Form und Wirkung verliehen wird. Der Lernvorgang wird mit dem [[Lernsystem]] umgesetzt: &lt;br /&gt;
* Basierend auf einem Ereignis im Spiel bzw. einem Erlebnis des Charakters, schlägt der Spieler die Grundidee für die Wirkung sowie den Titel des angestrebten [[Kräfte|Kraftes]] vor. Je dramatischer und prägender ein Ereignis, desto mächtiger ist der potentielle Effekt eines daraus entwickelten [[Kräfte|Kraftes]] (SL-Entscheid [[Psionik#Weiterentwicklung|→]]). Jedes Erlebnis kann jedoch nur Grundlage für genau ein [[Kräfte|Kraft]] sein. Auch wenn ein Ereignis besonders prägend ist, kann es somit nicht genutzt werden um zwei verschiedene [[Kräfte]] zu entwickeln.&lt;br /&gt;
* Die tatsächliche Wirkung des [[Kräfte|Kraftes]] ist an eine besondere Bedingung geknüpft: Ein neues [[Kräfte|Kraft]] kann maximal einen um 1W3 Punkte höheren [[Schwierigkeitsgrad]] haben, als das schwierigste, bereits bekannte [[Kräfte|Kraft]] der betreffenden [[Disziplinen|Disziplin]]. Dies wird vom Spieler mit einem Würfelwurf ermittelt, was dann den [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] des neuen [[Kräfte|Kraftes]] und damit auch die erforderlichen [[XP]]-Kosten festlegt. Der Spieler kann auch auf den Würfelwurf verzichten. Dann hat das neue [[Kräfte|Kraft]] den gleichen [[SG]] wie ein bereits bekanntes [[Kräfte|Kraft]] seiner Wahl, das der betreffenden [[Disziplinen|Disziplin]] zugeordnet ist.&lt;br /&gt;
* Die [[SL]] entwickelt dann den Effekt nach den Vorstellungen des Spielers und trägt dafür Sorge, dass dieser dem möglichen [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] angemessen ist. &lt;br /&gt;
* Um das neue [[Kräfte|Kraft]] zu entwickeln muss der Charakter dann insgesamt [SG des Krafts × 2] [[Lernpunkte]] sammeln. &lt;br /&gt;
* Um [[Lernpunkte]] zu erhalten, müssen erfolgreiche [[Lernprobe]]n abgelegt werden. Jeden Tag ist nur &amp;lt;u&amp;gt;eine&amp;lt;/u&amp;gt; [[Lernprobe]] nach einer Stunde Musizieren und Üben erlaubt. Diese entspricht der [[Magieprobe]] zur Anwendung des angestrebten [[Kräfte|Kraftes]], allerdings ist der [[SG]] zusätzlich um +1W3 erhöht. &lt;br /&gt;
* Diese Erschwernis kann je [äquivalenter Grad + 1] [[Psy]], die der Charakter zum Üben aufwendet, um -1 gemindert werden. Ist der SG beispielsweise um +2 erhöht, und handelt es sich um ein [[Kräfte|Kraft]] mit einem [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] von I, wäre die Erschwernis durch das Aufwenden von 4 [[Psy]] vollständig negiert.&lt;br /&gt;
* Die [[Lernprobe]] ist ein [[offener Probewurf]]. Bei Erfolg erhält der Charakter einen [[Lernpunkt]]. Erreicht er ein Vielfaches des geforderten [[SG]], erhält er auch entsprechend viele [[Lernpunkte]] durch diese [[Lernprobe]].&lt;br /&gt;
* Das Scheitern einer [[Lernprobe]] hat keine negativen Konsequenzen, abgesehen vom ausgebliebenen Fortschritt. &lt;br /&gt;
* Die [[Lernprobe]]n müssen daher auch nicht an aufeinanderfolgenden Tagen abgelegt werden. Der Charakter kann sich soviel Zeit lassen wie notwendig.&lt;br /&gt;
* Sobald die erforderlichen [SG des Krafts × 2] [[Lernpunkte]] gesammelt sind, beherrscht der Charakter das [[Kräfte|Kraft]] und kann es gemäß den folgenden Regeln anwenden und als Voraussetzung für weitere [[Kräfte]] geltend machen.&lt;br /&gt;
Es gibt keine maximale Anzahl an [[Kräfte]]n, die ein Charakter erlernen kann. Sie sind alle fest mit seiner Persönlichkeit und seinem Werdegang verbunden und können ihm nicht genommen werden. Es steht dem Charakter jedoch frei, unzureichend scheinende [[Kräfte]] selbst aus seinem Repertoire zu entfernen.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:15px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anwendung der Psionik==&lt;br /&gt;
Der Charakter kann die ihm bekannten [[Kräfte]] jederzeit und ohne Vorbereitung [[Wirken (Aktion)|wirken]]. Dabei muss eine [[Magieprobe]] gegen den [[SG]] des [[Kräfte|Kraftes]] abgelegt werden. Gelingt diese, tritt der Effekt des [[Kräfte|Kraftes]] wie gewünscht in Kraft und es fallen die üblichen [[Magiepunkte]]-Kosten an. Nutzt der Charakter beispielsweise ein [[Kräfte|Kraft]] mit [[äquivalenter Grad|äquivalentem Grad]] III, verbraucht dies 6 [[Psy]]. Bei einem Scheitern der [[Magieprobe]] fallen immerhin noch die Hälfte der eigentlichen Kosten an, in diesem Beispiel also 3 [[Psy]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bezüglich der [[Initiative]] muss beachtet werden, dass das [[Wirken (Aktion)|Wirken]] eines [[Kräfte|Kraftes]] stets eine [[spirituelle Aktionen|spirituelle Aktion]] ist, auch wenn die Darbietung vielleicht bestimmte tänzerische oder akrobatische Bewegungen beinhaltet. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Psionische Kräfte anzuwenden ist eine mentale Anstrengung. Das Potential jedes Psioniker, diese Anstrengung zu meistern wird durch Psy-Punkte beschrieben. Jede Anwendung einer psionischen Kraft verbraucht einen Teil dieses Vorrates, der sich jedoch durch Meditation wieder regenerieren lässt. Ist das Psy erschöpft, so können keine psionischen Kräfte mehr angewandt werden. &lt;br /&gt;
Auch Wesen, die keine psionischen Kräfte haben, können trotzdem Psy-Punkte besitzen. Dieses so genannte latente Psy kann von diesen Wesen nicht direkt genutzt werden, ist jedoch von Bedeutung, wenn es eine psionische Kraft erlaubt Psy von Wesen der Umgebung zu rauben oder einvernehmlich zu nutzen. Der Betrag an latentem Psy ergibst sich aus der theoretischen Magiebasis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:15px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ergänzungen und Sonderfälle==&lt;br /&gt;
===Wort &amp;amp; Geste===&lt;br /&gt;
Hat der Charakter ein {[[Instrument (Spezialisierung)|Instrument]]} als zweite [[Leitkompetenzen|Leitkompetenz]] einer [[Disziplinen|Disziplin]] gewählt, so kann er dieses ohne Weiteres als [[Komponenten#Materieller Fokus|materiellen Fokus]] zum [[Wirken]] der zugehörigen [[Kräfte]] nutzen. Das Instrument sollte jedoch besondere handwerkliche Qualität in der Fertigung aufweisen und vom Charakter in angemessener Form personalisiert werden. Die Nutzung eines [[Komponenten#Materieller Fokus|materiellen Fokus]] erlaubt grundlegend mächtigere Effekte ohne Erhöhung des [[Schwierigkeitsgrad]]es oder der [[Psy]]-Kosten zu wirken, im Gegenzug zur Abhängigkeit von einem definierten physischen Objekt. Da das Instrument aber sowieso zum Musizieren benötigt wird, ist dies kein wirklicher Nachteil. Gegebenenfalls können sich bei anderen gewählten künstlerischen [[Spezialisierungen]] auch vergleichbare [[Komponenten#Materieller Fokus|Fokusobjekte]] anbieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*KLASSENFÄHIGKEITEN:&lt;br /&gt;
:[[Subsidäre Gesten (Klassenfähigkeit)|Subsidäre Gesten]] - Wirken mit Gesten unterstützen &lt;br /&gt;
:Verbinden – Zwei Kräfte verknüpfen und dann gleichzeitig aktivieren, auch vorbereitend oder nachträglich möglich&lt;br /&gt;
:Verlängern – Reichweite und/oder Wirkungsdauer/Aufrechterhaltungsintervall erhöhen (ggf ersetzen mit &amp;quot;Übertragen&amp;quot; - Wirkungszentrum von sich auf andere verlegen; Verlängern als standardoption?)&lt;br /&gt;
:Intensivieren – Wirkung prozentual verstärken&lt;br /&gt;
:Verankern – Kraft auch ohne Konzentration aufrecht erhalten&lt;br /&gt;
:Verzögern – Kraft zeitverzögert wirken lassen&lt;br /&gt;
:Gespaltene Persönlichkeit – Zwei Kräfte gleichzeitig anwenden, intellektuelle Probleme mit doppelter Geschwindigkeit lösen, Gefahr der Psychose&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klassenfähigkeiten]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Psionik]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Transzendent]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:IUNA]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Christian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.northhaven.de/index.php?title=Psionik&amp;diff=13730</id>
		<title>Psionik</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.northhaven.de/index.php?title=Psionik&amp;diff=13730"/>
		<updated>2026-07-14T23:44:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Christian: /* Zugang zu Psionik (Klassenfähigkeit) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;/to do/&lt;br /&gt;
[[Kategorie:ToDo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Psionik.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*nicht chaotisch: strukturierte Vorgehensweise, disziplinierte Grundhaltung, Einhaltung kosmischer Ordnungsprinzipien&lt;br /&gt;
*Anspruch: weder Worte noch Gesten (abgesehen von Berührung), effizient, subtil, minimale visuelle Effekte &lt;br /&gt;
*Askese und Fasten um den Geist zu befreien, daher während der Lernzeit körperlich geschwächt. Alle denkbaren Informationen irgendwo in der astralen Sphäre vorhandenen. Ein Lehrmeister ist hier optional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*zwei Richtungen der Psionik: &lt;br /&gt;
**Ratio: Metrik, Kinetik, Energetik (unbelebt, auf Materie und Energie fokussiert)&lt;br /&gt;
**Emotio: Psychik, Sensorik, Bionik (belebt, auf Wesen und Empfindungen fokussiert)&lt;br /&gt;
*Die drei Disziplinen einer Richtungen teilen sich die Leitfertigkeiten, womit der Fokus auf eine Richtung weniger Aufwand bedeutet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Symbol:&lt;br /&gt;
**Graue Dreiecke - Richtungen der Psionik, Eckpunkte repräsentieren die Disziplinen&lt;br /&gt;
**Schwarzer Kreis - unvollkommenes weltliches Ich, niedere Bedürfnisse und Triebe, Es&lt;br /&gt;
**Weiße Raute - perfektes, transzendentes Über-Ich, Erleuchtung&lt;br /&gt;
*Psionik stebt höhere Bewusstseinsebene an, Perfektion kann nur erreicht werden, in dem man alle Disziplinen meistert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Metrik = Raum und Zeit manipulieren, Wahrscheinlichkeit und Kausalitäten, Sphärenwechsel (2 Basiskräfte: Teleport / Moment)&lt;br /&gt;
*Sensorik = eigene Wahrnehmung beeinflussen, Hellsehen (2 Basiskräfte: Fokus / Bewusstsein)&lt;br /&gt;
*Kinetik = Materie bewegen, Materie verändern, Objekte erschaffen, Schall und Druckwellen (2 Basiskräfte: Telekinese / Resonanz)&lt;br /&gt;
*Bionik = Lebewesen und den eigenen Körper beeinflussen, Lebenskraft und Heilung, Gestaltwandel  (3 Basiskräfte: Erholung, Schub, Synchronisation)&lt;br /&gt;
*Energetik = Energie beeinflussen, umwandeln und erschaffen (3 Basiskräfte: Thermal, Statisch, Licht)&lt;br /&gt;
*Psychik = Telepathie, Gedanken beeinflussen (2 Basiskräfte: Kontakt / Abwehr)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Leitkompetenzen]]: &lt;br /&gt;
Voraussetzung zum Erlernen, Grundverständnis der stofflichen, energetischen und systematischen Zusammenhänge erforderlich &lt;br /&gt;
** {[[Logik (Spezialisierung)|Logik]]}  (Metrik, Kinetik)&lt;br /&gt;
** {[[Kosmologie (Spezialisierung)|Kosmologie]]}  (Metrik, Energetik)&lt;br /&gt;
** {[[Philosophie (Spezialisierung)|Philosophie]]}  (Energetik, Kinetik)&lt;br /&gt;
** {[[Anatomie (Spezialisierung)|Anatomie]]}  (Bionik, Psychik)&lt;br /&gt;
** {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]}  (Psychik, Sensorik)&lt;br /&gt;
** {[[Beherrschung (Spezialisierung)|Beherrschung]]}  (Sensorik, Bionik) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Spezialisierungswert zum Erlernen jeweils 2/2&lt;br /&gt;
*Höchstmöglicher Rang = Summe FW -3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zugang zu Psionik (Klassenfähigkeit)==&lt;br /&gt;
'''[[Überklassen|Überklasse]]:''' transzendent &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Art:''' [[Klassenfähigkeit]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[[XP-Kosten]]:''' 1.000 [[XP]] × [[Kostenfaktoren|Kostenfaktor]]  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Voraussetzung:''' [[Gesinnung]] nicht chaotisch; Summe der drei relevanten [[Bezugsattribut#Bezugsattribute in der Magie|Bezugsattribute]] [[ST-Zä]], [[IN-Ve]] und [[PE-Wi]] beträgt 2; „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ auf [[FW]] 2; zwei [[Leitkompetenzen]] auf [[SW]] 2 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Lernaufwand:''' 4-7 (1W3+4) Jahre; Unterweisung erforderlich &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beschreibung:''' Einige grundlegende Bedingungen müssen für den Zugang zur '''Psionik''' erfüllt werden: Zum einen ist eine disziplinierte Grundhaltung erforderlich, welche den Respekt vor einer höheren kosmischen Ordnung und den kompromisslosen Willen zur Selbstperfektion beinhaltet. Daher können angehende Anwender der '''Psionik''' keine [[chaotisch]]e [[Gesinnung]] besitzen. Dem wird auch durch ein Mindestmaß an „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ Rechnung getragen. Außerdem muss der Charakter naturwissenschaftliche Denkweisen und eine philosophische Weltanschauung verinnerlichen. Je nach dem, mit welcher [[Disziplinen|Disziplin]] er seine Laufbahn beginnt, wird dies durch zwei unterschiedliche [[Spezialisierung]]en repräsentiert, welche als [[Leitkompetenzen]] für die weitere Entwicklung seiner [[Kräfte|psionischen Kräfte]] dienen. Strebt der Charakter danach mehrere [[Disziplinen]] zu [[Psionik#Neue Disziplin erschließen|erschließen]], wird er allerdings nicht umhin kommen, seinen Horizont vielschichtig zu erweitern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
nicht chaotisch: strukturierte Vorgehensweise, disziplinierte Grundhaltung, Einhaltung kosmischer Ordnungsprinzipien&lt;br /&gt;
*Anspruch: weder Worte noch Gesten (abgesehen von Berührung), effizient, subtil, minimale visuelle Effekte &lt;br /&gt;
*Askese und Fasten um den Geist zu befreien, daher während der Lernzeit körperlich geschwächt. Alle denkbaren Informationen irgendwo in der astralen Sphäre vorhandenen. Ein Lehrmeister ist hier optional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Auswirkung:'''&lt;br /&gt;
* Der Charakter erhält Zugang zu einer [[Domäne]], im Falle der '''Psionik''' einer bestimmten [[Disziplinen|Disziplin]]. Alle existenten [[Kräfte]] sind einer dieser [[Disziplinen]] zugeordnet. Im Zuge der [[Charaktererschaffung]] können noch [[Psionik#Neue Disziplin erschließen|weitere Disziplinen]] erschlossen werden, im weiteren Spiel ist dies erst wieder nach beträchtlichem Lernaufwand möglich. &lt;br /&gt;
* In der erschlossenen [[Disziplinen|Disziplin]] hat der Charakter einen [[Rang]] von 1. Der [[Rang]] ist fester Bestandteil der [[Magieprobe]] und entscheidet maßgeblich, ob ein [[Kräfte|Kraft]] seine Wirkung entfalten kann oder nicht. Er kann bis zu einem Maximum von 10 [[Rang steigern (Klassenfähigkeit)|gesteigert]] werden. Die [[Spezialisierung]] {[[Singen (Spezialisierung)|Singen]]} und die gewählte künstlerische [[Spezialisierung]] fungieren als [[Leitkompetenzen]] und setzen dieser Steigerung eine Obergrenze: Der [[Rang]] kann höchstens &amp;lt;nowiki&amp;gt;[Summe der SW der Leitkompetenzen - 3]&amp;lt;/nowiki&amp;gt; betragen. Neben der Verbesserung des [[Probewert]]es zum [[Wirken (Aktion)|Wirken]] bringt der [[Rang#Domänenrang|Schulenrang]] bei bestimmten Schwellenwerten [[Kompetenzstufen#Kompetenzstufen in der Magie|besondere Vorteile]]. &lt;br /&gt;
* Zudem kennt der Charakter automatisch ein erstes [[Kräfte|Kraft]] seiner [[Disziplinen|Disziplin]]. Dieses hat stets einen [[SG]] von 5 und damit auch einen [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] von 0. Es handelt such also um einen recht simplen magischen Effekt. Der [[äquivalenter Grad|äquivalente Grad]] eines [[Kräfte|Kraftes]] beschreibt sehr allgemein dessen Macht im Vergleich zu [[arkane Magie|arkaner]] oder [[klerikale Magie|klerikaler Magie]]. Die [[Grad|Grade der Magie]], stets in römischen Zahlen angegeben, reichen von 0 bis X. Bei der [[Charaktererschaffung]] können auch weitere [[Kräfte]] der zugänglichen [[Disziplinen]] erlernt werden. &lt;br /&gt;
* Zum Wirken seiner [[Kräfte]] verfügt der Charakter anfänglich über zwei [[Magiepunkte]], die im Kontext der '''Psionik''' als „Psy“ bezeichnet werden. &amp;lt;u&amp;gt;Optional&amp;lt;/u&amp;gt; kann der [[SL]] auch die [[Magiebasis#Latente Magiepunkte|latenten Magiepunkte]] des Charakters als Ausgangswert festlegen. Das [[Magiepunkte|Psy]] kann im weiteren Spiel durch stete Übung [[Magiepunkte erhöhen (Klassenfähigkeit)|gesteigert]] werden. &lt;br /&gt;
* Der Charakter erhält fortan einen Bonus von +25% auf seine [[Überklasse|transzendenten]] [[Klassenprozente]], wenn es darum geht jedweden an diese [[Überklasse]] gebundenen [[magische Gegenstände|magischen Gegenstand]] zu benutzen.&lt;br /&gt;
* Außerdem erhält der Charakter die Mittel, seine Kunst darzubieten, ohne dafür [[Anfangsvermögen (Vorteil)|Geld]] aufwenden zu müssen. Dabei handelt es sich beispielsweise um ein angemessenes Instrument gemäß seiner gewählten musischen [[Spezialisierung]], oder eine renommierte Gedichtsammlung, wenn er {[[Literatur (Spezialisierung)|Literatur]]} als künstlerische    [[Spezialisierung]] gewählt hat.&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:15px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Neue Disziplin erschließen==&lt;br /&gt;
'''[[Überklassen|Überklasse]]:''' transzendent &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Art:''' [[Klassenfähigkeit]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[[XP-Kosten]]:''' [500 + (erschlossene [[Disziplinen]] × 300)] [[XP]] × [[Kostenfaktoren|Kostenfaktor]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Voraussetzung:''' Zugang zu Psionik; zwei [[Leitkompetenzen]] auf [[SW]] 2 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Lernaufwand:''' 90 [[Lernpunkte]] / 1 [[Lernprobe]] pro Tag; Unterweisung erforderlich &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beschreibung:''' Alle existenten....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In jeder Disziplin kann ein Psioniker ein gewisses Maß an Kompetenz erreichen, dargestellt durch den Disziplinsrang, Dieser kann durch konsequenten Umgang mit Kräften der jeweiligen Disziplin gesteigert werden (XP). Der Disziplinsrang kann Werte von 1 (Disziplin erschlossen) bis 10 (Disziplin gemeistert) annehmen. Eine neue Disziplin zu erschließen bedarf der ausführlichen Meditation und Reflektion über die neue Herangehensweise. Jede Disziplin verfügt über zwei oder drei Basiskräfte, die Voraussetzung für weitere Kräfte sind. Beim Erschließen erhält der Anwender Zugang zu allen Basiskräften, muss dafür jedoch auch entsprechend mehr  Lernpunkte sammeln.&lt;br /&gt;
Oftmals werden die Basiskräfte durch (passive) neue Kräfte erweitert und modifiziert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beschreibung:''' Alle existenten [[Kräfte]] sind einer bestimmten [[Disziplinen|Disziplin]] zugeordnet. Erlangt der Charakter Zugang zu '''Psionikn''', beginnt er zunächst mit der [[Disziplinen|Disziplin]], die seinem Naturell und seiner Veranlagung am ehesten entspricht. Ihm steht es jedoch frei, noch weitere [[Disziplinen]] zu erschließen. Dies ist jedoch ein langwieriger und herausfordernder Prozess, der damit beginnt, das eigene musisches Repertoire zu erweitern: Der Charakter muss eine neue künstlerische [[Spezialisierung]] erlernen, die dann neben {[[Singen (Spezialisierung)|Singen]]} als zweite [[Leitkompetenzen|Leitkompetenz]] für die angestrebte [[Disziplinen|Disziplin]] gilt. Der Charakter könnte beispielsweise ein weiteres {[[Instrument (Spezialisierung)|Instrument]]} erlernen, oder sich einer anderen Darstellungsform widmen. Auch hier sollte der Spieler anschaulich beschreiben können, wie sich das letztendliche [[Wirken]] der zugehörigen [[Kräfte]] dieser [[Disziplinen|Disziplin]] im Spiel gestalten wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Auswirkung:''' Das Erschließen einer neuen [[Disziplinen|Disziplin]] ist eine grundlegende Erweiterung des eigenen spirituellen Verständnisses und musischen Potentials. Der Charakter ist dabei auf sich allein gestellt und muss seine eigenen schöpferischen Grenzen austesten und schrittweise erweitern. Dieser Lernvorgang wird mit dem [[Lernsystem]] umgesetzt: &lt;br /&gt;
* Im Zuge dessen müssen 60 [[Lernpunkte]] gesammelt werden. Die erforderlichen [[XP]] werden zu Beginn des Lernvorgangs entrichtet.&lt;br /&gt;
* Um [[Lernpunkte]] zu erhalten, müssen erfolgreiche [[Lernprobe]]n abgelegt werden. Jeden Tag ist nur &amp;lt;u&amp;gt;eine&amp;lt;/u&amp;gt; [[Lernprobe]] nach mindestens einer Stunde der Übung erlaubt. Die [[Lernprobe]] entspricht einer [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Musizieren (Fertigkeit)|Musizieren]]“ {[[Singen (Spezialisierung)|Singen]]} mit einem [[SG]] von 25. &lt;br /&gt;
** Dieser [[Schwierigkeitsgrad]] kann durch die gegebenen Umstände um bis zu ±5 modifiziert werden. Hier ist die zweite gewählte [[Spezialisierung]] entscheidend. Ist die Situation der gewählten Kunstform besonders zuträglich, gibt es beispielsweise ein aufmerksames Publikum oder willige Zuhörer, deren Reaktion hilfreiche Rückschlüsse auf die Harmonie der Darbietung liefern können, mindert dies den [[SG]] um -5. Ist der Charakter jedoch durch die herrschenden Umstände abgelenkt oder behindert, etwa da er in seiner körperlichen und kreativen Freiheit eingeschränkt ist, wird der SG um +5 erhöht. &lt;br /&gt;
** Für jede weitere Stunde des Übens kann der SG zusätzlich um -1 gemindert werden, bis hin zu einem minimalen [[SG]] von 15.&lt;br /&gt;
* Die [[Lernprobe]] ist ein [[offener Probewurf]]. Bei Erfolg erhält der Charakter einen [[Lernpunkt]]. Erreicht er ein Vielfaches des geforderten [[SG]], erhält er auch entsprechend viele [[Lernpunkte]] durch diese [[Lernprobe]]. &lt;br /&gt;
* Das Scheitern einer [[Lernprobe]] hat keine negativen Konsequenzen, abgesehen vom ausgebliebenen Fortschritt. &lt;br /&gt;
* Die [[Lernprobe]]n müssen daher auch nicht an aufeinanderfolgenden Tagen abgelegt werden. Der Charakter kann sich soviel Zeit lassen wie notwendig. &lt;br /&gt;
* Sobald die erforderlichen 60 [[Lernpunkte]] gesammelt sind, steigt der [[Rang]] der neu erschlossenen [[Disziplinen|Disziplin]] auf 1. Er kann im weiteren Verlauf des Spiels noch bis zu einem Maximum von 10 weiter [[Rang steigern (Klassenfähigkeit)|gesteigert]] werden.&lt;br /&gt;
* Der Charakter beherrscht außerdem umgehend ein [[Kräfte|Kraft]] mit [[SG]] 5 und damit einem [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] von 0, welches dieser [[Disziplinen|Disziplin]] zugeordnet ist. Dieses hat er während dem Lernvorgang selbst entwickelt und kann es gemäß der normalen Regeln anwenden. Es ist kein separater Lernvorgang notwendig. &lt;br /&gt;
* Im Folgenden steht es ihm frei weitere [[Kräfte]] des neuen [[Disziplinen|Disziplin]] zu entwickeln. &lt;br /&gt;
Abgesehen vom zeitlichen Aufwand und den künstlerischen Voraussetzungen gibt es keine Begrenzung dafür, welche und wie viele der sechs [[Disziplinen]] sich ein Anwender der '''Psionik''' erschließen kann.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:15px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Neue Kraft erlernen==&lt;br /&gt;
'''[[Überklassen|Überklasse]]:''' transzendent &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Art:''' [[Klassenfähigkeit]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[[XP-Kosten]]:''' [([[äquivalenter Grad|äquivalenter Grad des Kraftes]] + 1) × 100] [[XP]] × [[Kostenfaktoren|Kostenfaktor]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Voraussetzung:''' Zugang zu Psionikn; Zugang zu einer passenden [[Disziplinen|Disziplin]]; ein bekanntes [[Kräfte|Kraft]] dieser [[Disziplinen|Disziplin]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Lernaufwand:''' [SG des Krafts × 2] [[Lernpunkte]] / 1 [[Lernprobe]] pro Tag; Unterweisung erforderlich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beschreibung:''' [[Kräfte]] sind besondere magische Effekte, welche dem Anwender erlauben mit Hilfe seiner Stimme und seiner künstlerischen Darbietung übernatürliche Dinge zu vollbringen. Dabei nutzt er seine inneres musisches Potential, sein „Psy“, welches er aus dem seelischen Einklang mit seiner Kunst schöpft. Die Wirkungen von [[Kräfte]]n basieren dabei auf eigenen, prägenden Erlebnissen des Charakters im Spiel – ob heroisch, tragisch, amüsant oder düster – und werden vom Spieler selbst ersonnen. Dabei ist er an die regulären Richtlinien zur Entwicklung magischer Effekte gebunden, weshalb dies in Zusammenarbeit mit der [[SL]] geschehen sollte. So könnte beispielsweise ein wildes Festgelage einen verwirrenden oder bezaubernden Effekt inspirieren, ein triumphaler Sieg könnte Grundlage für einen stärkenden Effekt sein, während der tragische Verlust eines Freundes vielleicht Anlass für einen Effekt ist, der Schmerzen und Wunden lindert. Alternativ können auch [[Kräfte]] von anderen Anwendern dieser Magiemethode erlernt werden, was jedoch eine persönliche Bindung oder zumindest hinreichende Empathie voraussetzt. Auch kann die Unterweisung stets nur freiwillig erfolgen. Ein so erlerntes [[Kräfte|Kraft]] hat jedoch meist eine schwächere Wirkung als das Original und ist schwerer zu erlernen. Unter bestimmten Bedingungen können bekannte Kräfte jedoch auch weiter entwickelt und verstärkt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Auswirkung:'''  Das Entwickeln eines [[Kräfte|Kraftes]] ist eine individuelle Verarbeitung persönlicher Erlebnisse, welcher passend zu einer [[Disziplinen|Disziplin]] Form und Wirkung verliehen wird. Der Lernvorgang wird mit dem [[Lernsystem]] umgesetzt: &lt;br /&gt;
* Basierend auf einem Ereignis im Spiel bzw. einem Erlebnis des Charakters, schlägt der Spieler die Grundidee für die Wirkung sowie den Titel des angestrebten [[Kräfte|Kraftes]] vor. Je dramatischer und prägender ein Ereignis, desto mächtiger ist der potentielle Effekt eines daraus entwickelten [[Kräfte|Kraftes]] (SL-Entscheid [[Psionik#Weiterentwicklung|→]]). Jedes Erlebnis kann jedoch nur Grundlage für genau ein [[Kräfte|Kraft]] sein. Auch wenn ein Ereignis besonders prägend ist, kann es somit nicht genutzt werden um zwei verschiedene [[Kräfte]] zu entwickeln.&lt;br /&gt;
* Die tatsächliche Wirkung des [[Kräfte|Kraftes]] ist an eine besondere Bedingung geknüpft: Ein neues [[Kräfte|Kraft]] kann maximal einen um 1W3 Punkte höheren [[Schwierigkeitsgrad]] haben, als das schwierigste, bereits bekannte [[Kräfte|Kraft]] der betreffenden [[Disziplinen|Disziplin]]. Dies wird vom Spieler mit einem Würfelwurf ermittelt, was dann den [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] des neuen [[Kräfte|Kraftes]] und damit auch die erforderlichen [[XP]]-Kosten festlegt. Der Spieler kann auch auf den Würfelwurf verzichten. Dann hat das neue [[Kräfte|Kraft]] den gleichen [[SG]] wie ein bereits bekanntes [[Kräfte|Kraft]] seiner Wahl, das der betreffenden [[Disziplinen|Disziplin]] zugeordnet ist.&lt;br /&gt;
* Die [[SL]] entwickelt dann den Effekt nach den Vorstellungen des Spielers und trägt dafür Sorge, dass dieser dem möglichen [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] angemessen ist. &lt;br /&gt;
* Um das neue [[Kräfte|Kraft]] zu entwickeln muss der Charakter dann insgesamt [SG des Krafts × 2] [[Lernpunkte]] sammeln. &lt;br /&gt;
* Um [[Lernpunkte]] zu erhalten, müssen erfolgreiche [[Lernprobe]]n abgelegt werden. Jeden Tag ist nur &amp;lt;u&amp;gt;eine&amp;lt;/u&amp;gt; [[Lernprobe]] nach einer Stunde Musizieren und Üben erlaubt. Diese entspricht der [[Magieprobe]] zur Anwendung des angestrebten [[Kräfte|Kraftes]], allerdings ist der [[SG]] zusätzlich um +1W3 erhöht. &lt;br /&gt;
* Diese Erschwernis kann je [äquivalenter Grad + 1] [[Psy]], die der Charakter zum Üben aufwendet, um -1 gemindert werden. Ist der SG beispielsweise um +2 erhöht, und handelt es sich um ein [[Kräfte|Kraft]] mit einem [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] von I, wäre die Erschwernis durch das Aufwenden von 4 [[Psy]] vollständig negiert.&lt;br /&gt;
* Die [[Lernprobe]] ist ein [[offener Probewurf]]. Bei Erfolg erhält der Charakter einen [[Lernpunkt]]. Erreicht er ein Vielfaches des geforderten [[SG]], erhält er auch entsprechend viele [[Lernpunkte]] durch diese [[Lernprobe]].&lt;br /&gt;
* Das Scheitern einer [[Lernprobe]] hat keine negativen Konsequenzen, abgesehen vom ausgebliebenen Fortschritt. &lt;br /&gt;
* Die [[Lernprobe]]n müssen daher auch nicht an aufeinanderfolgenden Tagen abgelegt werden. Der Charakter kann sich soviel Zeit lassen wie notwendig.&lt;br /&gt;
* Sobald die erforderlichen [SG des Krafts × 2] [[Lernpunkte]] gesammelt sind, beherrscht der Charakter das [[Kräfte|Kraft]] und kann es gemäß den folgenden Regeln anwenden und als Voraussetzung für weitere [[Kräfte]] geltend machen.&lt;br /&gt;
Es gibt keine maximale Anzahl an [[Kräfte]]n, die ein Charakter erlernen kann. Sie sind alle fest mit seiner Persönlichkeit und seinem Werdegang verbunden und können ihm nicht genommen werden. Es steht dem Charakter jedoch frei, unzureichend scheinende [[Kräfte]] selbst aus seinem Repertoire zu entfernen.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:15px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anwendung der Psionik==&lt;br /&gt;
Der Charakter kann die ihm bekannten [[Kräfte]] jederzeit und ohne Vorbereitung [[Wirken (Aktion)|wirken]]. Dabei muss eine [[Magieprobe]] gegen den [[SG]] des [[Kräfte|Kraftes]] abgelegt werden. Gelingt diese, tritt der Effekt des [[Kräfte|Kraftes]] wie gewünscht in Kraft und es fallen die üblichen [[Magiepunkte]]-Kosten an. Nutzt der Charakter beispielsweise ein [[Kräfte|Kraft]] mit [[äquivalenter Grad|äquivalentem Grad]] III, verbraucht dies 6 [[Psy]]. Bei einem Scheitern der [[Magieprobe]] fallen immerhin noch die Hälfte der eigentlichen Kosten an, in diesem Beispiel also 3 [[Psy]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bezüglich der [[Initiative]] muss beachtet werden, dass das [[Wirken (Aktion)|Wirken]] eines [[Kräfte|Kraftes]] stets eine [[spirituelle Aktionen|spirituelle Aktion]] ist, auch wenn die Darbietung vielleicht bestimmte tänzerische oder akrobatische Bewegungen beinhaltet. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Psionische Kräfte anzuwenden ist eine mentale Anstrengung. Das Potential jedes Psioniker, diese Anstrengung zu meistern wird durch Psy-Punkte beschrieben. Jede Anwendung einer psionischen Kraft verbraucht einen Teil dieses Vorrates, der sich jedoch durch Meditation wieder regenerieren lässt. Ist das Psy erschöpft, so können keine psionischen Kräfte mehr angewandt werden. &lt;br /&gt;
Auch Wesen, die keine psionischen Kräfte haben, können trotzdem Psy-Punkte besitzen. Dieses so genannte latente Psy kann von diesen Wesen nicht direkt genutzt werden, ist jedoch von Bedeutung, wenn es eine psionische Kraft erlaubt Psy von Wesen der Umgebung zu rauben oder einvernehmlich zu nutzen. Der Betrag an latentem Psy ergibst sich aus der theoretischen Magiebasis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:15px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ergänzungen und Sonderfälle==&lt;br /&gt;
===Wort &amp;amp; Geste===&lt;br /&gt;
Hat der Charakter ein {[[Instrument (Spezialisierung)|Instrument]]} als zweite [[Leitkompetenzen|Leitkompetenz]] einer [[Disziplinen|Disziplin]] gewählt, so kann er dieses ohne Weiteres als [[Komponenten#Materieller Fokus|materiellen Fokus]] zum [[Wirken]] der zugehörigen [[Kräfte]] nutzen. Das Instrument sollte jedoch besondere handwerkliche Qualität in der Fertigung aufweisen und vom Charakter in angemessener Form personalisiert werden. Die Nutzung eines [[Komponenten#Materieller Fokus|materiellen Fokus]] erlaubt grundlegend mächtigere Effekte ohne Erhöhung des [[Schwierigkeitsgrad]]es oder der [[Psy]]-Kosten zu wirken, im Gegenzug zur Abhängigkeit von einem definierten physischen Objekt. Da das Instrument aber sowieso zum Musizieren benötigt wird, ist dies kein wirklicher Nachteil. Gegebenenfalls können sich bei anderen gewählten künstlerischen [[Spezialisierungen]] auch vergleichbare [[Komponenten#Materieller Fokus|Fokusobjekte]] anbieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*KLASSENFÄHIGKEITEN:&lt;br /&gt;
:[[Subsidäre Gesten (Klassenfähigkeit)|Subsidäre Gesten]] - Wirken mit Gesten unterstützen &lt;br /&gt;
:Verbinden – Zwei Kräfte verknüpfen und dann gleichzeitig aktivieren, auch vorbereitend oder nachträglich möglich&lt;br /&gt;
:Verlängern – Reichweite und/oder Wirkungsdauer/Aufrechterhaltungsintervall erhöhen (ggf ersetzen mit &amp;quot;Übertragen&amp;quot; - Wirkungszentrum von sich auf andere verlegen; Verlängern als standardoption?)&lt;br /&gt;
:Intensivieren – Wirkung prozentual verstärken&lt;br /&gt;
:Verankern – Kraft auch ohne Konzentration aufrecht erhalten&lt;br /&gt;
:Verzögern – Kraft zeitverzögert wirken lassen&lt;br /&gt;
:Gespaltene Persönlichkeit – Zwei Kräfte gleichzeitig anwenden, intellektuelle Probleme mit doppelter Geschwindigkeit lösen, Gefahr der Psychose&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klassenfähigkeiten]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Psionik]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Transzendent]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:IUNA]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Christian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.northhaven.de/index.php?title=Psionik&amp;diff=13729</id>
		<title>Psionik</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.northhaven.de/index.php?title=Psionik&amp;diff=13729"/>
		<updated>2026-07-14T23:43:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Christian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;/to do/&lt;br /&gt;
[[Kategorie:ToDo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Psionik.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*nicht chaotisch: strukturierte Vorgehensweise, disziplinierte Grundhaltung, Einhaltung kosmischer Ordnungsprinzipien&lt;br /&gt;
*Anspruch: weder Worte noch Gesten (abgesehen von Berührung), effizient, subtil, minimale visuelle Effekte &lt;br /&gt;
*Askese und Fasten um den Geist zu befreien, daher während der Lernzeit körperlich geschwächt. Alle denkbaren Informationen irgendwo in der astralen Sphäre vorhandenen. Ein Lehrmeister ist hier optional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*zwei Richtungen der Psionik: &lt;br /&gt;
**Ratio: Metrik, Kinetik, Energetik (unbelebt, auf Materie und Energie fokussiert)&lt;br /&gt;
**Emotio: Psychik, Sensorik, Bionik (belebt, auf Wesen und Empfindungen fokussiert)&lt;br /&gt;
*Die drei Disziplinen einer Richtungen teilen sich die Leitfertigkeiten, womit der Fokus auf eine Richtung weniger Aufwand bedeutet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Symbol:&lt;br /&gt;
**Graue Dreiecke - Richtungen der Psionik, Eckpunkte repräsentieren die Disziplinen&lt;br /&gt;
**Schwarzer Kreis - unvollkommenes weltliches Ich, niedere Bedürfnisse und Triebe, Es&lt;br /&gt;
**Weiße Raute - perfektes, transzendentes Über-Ich, Erleuchtung&lt;br /&gt;
*Psionik stebt höhere Bewusstseinsebene an, Perfektion kann nur erreicht werden, in dem man alle Disziplinen meistert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Metrik = Raum und Zeit manipulieren, Wahrscheinlichkeit und Kausalitäten, Sphärenwechsel (2 Basiskräfte: Teleport / Moment)&lt;br /&gt;
*Sensorik = eigene Wahrnehmung beeinflussen, Hellsehen (2 Basiskräfte: Fokus / Bewusstsein)&lt;br /&gt;
*Kinetik = Materie bewegen, Materie verändern, Objekte erschaffen, Schall und Druckwellen (2 Basiskräfte: Telekinese / Resonanz)&lt;br /&gt;
*Bionik = Lebewesen und den eigenen Körper beeinflussen, Lebenskraft und Heilung, Gestaltwandel  (3 Basiskräfte: Erholung, Schub, Synchronisation)&lt;br /&gt;
*Energetik = Energie beeinflussen, umwandeln und erschaffen (3 Basiskräfte: Thermal, Statisch, Licht)&lt;br /&gt;
*Psychik = Telepathie, Gedanken beeinflussen (2 Basiskräfte: Kontakt / Abwehr)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Leitkompetenzen]]: &lt;br /&gt;
Voraussetzung zum Erlernen, Grundverständnis der stofflichen, energetischen und systematischen Zusammenhänge erforderlich &lt;br /&gt;
** {[[Logik (Spezialisierung)|Logik]]}  (Metrik, Kinetik)&lt;br /&gt;
** {[[Kosmologie (Spezialisierung)|Kosmologie]]}  (Metrik, Energetik)&lt;br /&gt;
** {[[Philosophie (Spezialisierung)|Philosophie]]}  (Energetik, Kinetik)&lt;br /&gt;
** {[[Anatomie (Spezialisierung)|Anatomie]]}  (Bionik, Psychik)&lt;br /&gt;
** {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]}  (Psychik, Sensorik)&lt;br /&gt;
** {[[Beherrschung (Spezialisierung)|Beherrschung]]}  (Sensorik, Bionik) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Spezialisierungswert zum Erlernen jeweils 2/2&lt;br /&gt;
*Höchstmöglicher Rang = Summe FW -3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zugang zu Psionik (Klassenfähigkeit)==&lt;br /&gt;
'''[[Überklassen|Überklasse]]:''' transzendent &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Art:''' [[Klassenfähigkeit]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[[XP-Kosten]]:''' 1.000 [[XP]] × [[Kostenfaktoren|Kostenfaktor]]  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Voraussetzung:''' [[Gesinnung]] nicht chaotisch; Summe der drei relevanten [[Bezugsattribut#Bezugsattribute in der Magie|Bezugsattribute]] [[ST-Zä]], [[IN-Ve]] und [[PE-Wi]] beträgt 2; „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ auf [[FW]] 2; zwei [[Leitkompetenzen]] auf [[SW]] 2 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Lernaufwand:''' 4-7 (1W3+4) Jahre; Unterweisung erforderlich &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beschreibung:''' Einige grundlegende Bedingungen müssen für den Zugang zur '''Psionik''' erfüllt werden: Zum einen ist eine disziplinierte Grundhaltung erforderlich, welche den Respekt vor einer höheren kosmischen Ordnung und den kompromisslosen Willen zur Selbstperfektion beinhaltet. Daher können angehende Anwender der '''Psionik''' keine [[chaotisch]]e [[Gesinnung]] besitzen. Dem wird auch durch ein Mindestmaß an „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ Rechnung getragen. Außerdem muss der Charakter naturwissenschaftliche Denkweisen und eine philosophische Weltanschauung verinnerlichen. Je nach dem, mit welcher [[Disziplinen|Disziplin]] er seine Laufbahn beginnt, wird dies durch zwei unterschiedliche [[Spezialisierung]]en repräsentiert, welche als [[Leitkompetenzen]] für die weitere Entwicklung seiner [[Kraft|psionischen Kräfte]] dienen. Strebt der Charakter danach mehrere [[Disziplinen]] zu [[Psionik#Neue Disziplin erschließen|erschließen]], wird er allerdings nicht umhin kommen, seinen Horizont vielschichtig zu erweitern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die für die '''Psionik''' relevanten [[Spezialisierung]]en sind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
beherrschen muss. Darüber hinaus ist noch eine zweite musische oder künstlerische [[Spezialisierung]] erforderlich. Üblicherweise ist dies ein bestimmtes {[[Instrument (Spezialisierung)|Instrument]]}, welches den Gesang begleitet, und dessen Meisterschaft gleichermaßen angestrebt werden sollte. Alternativ könnte jedoch auch das kunstvolle Rezitieren poetischer Verse mittels {[[Literatur (Spezialisierung)|Literatur]]}, komplexer Wortgeflechte mittels {[[Rhetorik (Spezialisierung)|Rhetorik]]} oder kryptischer Rätsel mittels {[[Logik (Spezialisierung)|Logik]]} zum Erfolg führen. Auch darstellerische Kunstformen wie {[[Tanzen (Spezialisierung)|Tanzen]]}, {[[Gaukelei (Spezialisierung)|Gaukelei]]}, {[[Schauspiel (Spezialisierung)|Schauspiel]]} oder {[[Zeremonie (Spezialisierung)|Zeremonie]]} könnten so interpretiert werden, dass sie dem Ziel einer herausragenden und zauberhaften Darbietung gerecht werden. Wie auch immer die Entscheidung ausfällt, der Charakter bzw. der Spieler sollten eine klare Vorstellung davon haben, wie sich die künstlerische Darbietung gestaltet, und dies auch anschaulich vermitteln können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
nicht chaotisch: strukturierte Vorgehensweise, disziplinierte Grundhaltung, Einhaltung kosmischer Ordnungsprinzipien&lt;br /&gt;
*Anspruch: weder Worte noch Gesten (abgesehen von Berührung), effizient, subtil, minimale visuelle Effekte &lt;br /&gt;
*Askese und Fasten um den Geist zu befreien, daher während der Lernzeit körperlich geschwächt. Alle denkbaren Informationen irgendwo in der astralen Sphäre vorhandenen. Ein Lehrmeister ist hier optional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Auswirkung:'''&lt;br /&gt;
* Der Charakter erhält Zugang zu einer [[Domäne]], im Falle der '''Psionik''' einer bestimmten [[Disziplinen|Disziplin]]. Alle existenten [[Kräfte]] sind einer dieser [[Disziplinen]] zugeordnet. Im Zuge der [[Charaktererschaffung]] können noch [[Psionik#Neue Disziplin erschließen|weitere Disziplinen]] erschlossen werden, im weiteren Spiel ist dies erst wieder nach beträchtlichem Lernaufwand möglich. &lt;br /&gt;
* In der erschlossenen [[Disziplinen|Disziplin]] hat der Charakter einen [[Rang]] von 1. Der [[Rang]] ist fester Bestandteil der [[Magieprobe]] und entscheidet maßgeblich, ob ein [[Kräfte|Kraft]] seine Wirkung entfalten kann oder nicht. Er kann bis zu einem Maximum von 10 [[Rang steigern (Klassenfähigkeit)|gesteigert]] werden. Die [[Spezialisierung]] {[[Singen (Spezialisierung)|Singen]]} und die gewählte künstlerische [[Spezialisierung]] fungieren als [[Leitkompetenzen]] und setzen dieser Steigerung eine Obergrenze: Der [[Rang]] kann höchstens &amp;lt;nowiki&amp;gt;[Summe der SW der Leitkompetenzen - 3]&amp;lt;/nowiki&amp;gt; betragen. Neben der Verbesserung des [[Probewert]]es zum [[Wirken (Aktion)|Wirken]] bringt der [[Rang#Domänenrang|Schulenrang]] bei bestimmten Schwellenwerten [[Kompetenzstufen#Kompetenzstufen in der Magie|besondere Vorteile]]. &lt;br /&gt;
* Zudem kennt der Charakter automatisch ein erstes [[Kräfte|Kraft]] seiner [[Disziplinen|Disziplin]]. Dieses hat stets einen [[SG]] von 5 und damit auch einen [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] von 0. Es handelt such also um einen recht simplen magischen Effekt. Der [[äquivalenter Grad|äquivalente Grad]] eines [[Kräfte|Kraftes]] beschreibt sehr allgemein dessen Macht im Vergleich zu [[arkane Magie|arkaner]] oder [[klerikale Magie|klerikaler Magie]]. Die [[Grad|Grade der Magie]], stets in römischen Zahlen angegeben, reichen von 0 bis X. Bei der [[Charaktererschaffung]] können auch weitere [[Kräfte]] der zugänglichen [[Disziplinen]] erlernt werden. &lt;br /&gt;
* Zum Wirken seiner [[Kräfte]] verfügt der Charakter anfänglich über zwei [[Magiepunkte]], die im Kontext der '''Psionik''' als „Psy“ bezeichnet werden. &amp;lt;u&amp;gt;Optional&amp;lt;/u&amp;gt; kann der [[SL]] auch die [[Magiebasis#Latente Magiepunkte|latenten Magiepunkte]] des Charakters als Ausgangswert festlegen. Das [[Magiepunkte|Psy]] kann im weiteren Spiel durch stete Übung [[Magiepunkte erhöhen (Klassenfähigkeit)|gesteigert]] werden. &lt;br /&gt;
* Der Charakter erhält fortan einen Bonus von +25% auf seine [[Überklasse|transzendenten]] [[Klassenprozente]], wenn es darum geht jedweden an diese [[Überklasse]] gebundenen [[magische Gegenstände|magischen Gegenstand]] zu benutzen.&lt;br /&gt;
* Außerdem erhält der Charakter die Mittel, seine Kunst darzubieten, ohne dafür [[Anfangsvermögen (Vorteil)|Geld]] aufwenden zu müssen. Dabei handelt es sich beispielsweise um ein angemessenes Instrument gemäß seiner gewählten musischen [[Spezialisierung]], oder eine renommierte Gedichtsammlung, wenn er {[[Literatur (Spezialisierung)|Literatur]]} als künstlerische    [[Spezialisierung]] gewählt hat.&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:15px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Neue Disziplin erschließen==&lt;br /&gt;
'''[[Überklassen|Überklasse]]:''' transzendent &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Art:''' [[Klassenfähigkeit]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[[XP-Kosten]]:''' [500 + (erschlossene [[Disziplinen]] × 300)] [[XP]] × [[Kostenfaktoren|Kostenfaktor]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Voraussetzung:''' Zugang zu Psionik; zwei [[Leitkompetenzen]] auf [[SW]] 2 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Lernaufwand:''' 90 [[Lernpunkte]] / 1 [[Lernprobe]] pro Tag; Unterweisung erforderlich &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beschreibung:''' Alle existenten....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In jeder Disziplin kann ein Psioniker ein gewisses Maß an Kompetenz erreichen, dargestellt durch den Disziplinsrang, Dieser kann durch konsequenten Umgang mit Kräften der jeweiligen Disziplin gesteigert werden (XP). Der Disziplinsrang kann Werte von 1 (Disziplin erschlossen) bis 10 (Disziplin gemeistert) annehmen. Eine neue Disziplin zu erschließen bedarf der ausführlichen Meditation und Reflektion über die neue Herangehensweise. Jede Disziplin verfügt über zwei oder drei Basiskräfte, die Voraussetzung für weitere Kräfte sind. Beim Erschließen erhält der Anwender Zugang zu allen Basiskräften, muss dafür jedoch auch entsprechend mehr  Lernpunkte sammeln.&lt;br /&gt;
Oftmals werden die Basiskräfte durch (passive) neue Kräfte erweitert und modifiziert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beschreibung:''' Alle existenten [[Kräfte]] sind einer bestimmten [[Disziplinen|Disziplin]] zugeordnet. Erlangt der Charakter Zugang zu '''Psionikn''', beginnt er zunächst mit der [[Disziplinen|Disziplin]], die seinem Naturell und seiner Veranlagung am ehesten entspricht. Ihm steht es jedoch frei, noch weitere [[Disziplinen]] zu erschließen. Dies ist jedoch ein langwieriger und herausfordernder Prozess, der damit beginnt, das eigene musisches Repertoire zu erweitern: Der Charakter muss eine neue künstlerische [[Spezialisierung]] erlernen, die dann neben {[[Singen (Spezialisierung)|Singen]]} als zweite [[Leitkompetenzen|Leitkompetenz]] für die angestrebte [[Disziplinen|Disziplin]] gilt. Der Charakter könnte beispielsweise ein weiteres {[[Instrument (Spezialisierung)|Instrument]]} erlernen, oder sich einer anderen Darstellungsform widmen. Auch hier sollte der Spieler anschaulich beschreiben können, wie sich das letztendliche [[Wirken]] der zugehörigen [[Kräfte]] dieser [[Disziplinen|Disziplin]] im Spiel gestalten wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Auswirkung:''' Das Erschließen einer neuen [[Disziplinen|Disziplin]] ist eine grundlegende Erweiterung des eigenen spirituellen Verständnisses und musischen Potentials. Der Charakter ist dabei auf sich allein gestellt und muss seine eigenen schöpferischen Grenzen austesten und schrittweise erweitern. Dieser Lernvorgang wird mit dem [[Lernsystem]] umgesetzt: &lt;br /&gt;
* Im Zuge dessen müssen 60 [[Lernpunkte]] gesammelt werden. Die erforderlichen [[XP]] werden zu Beginn des Lernvorgangs entrichtet.&lt;br /&gt;
* Um [[Lernpunkte]] zu erhalten, müssen erfolgreiche [[Lernprobe]]n abgelegt werden. Jeden Tag ist nur &amp;lt;u&amp;gt;eine&amp;lt;/u&amp;gt; [[Lernprobe]] nach mindestens einer Stunde der Übung erlaubt. Die [[Lernprobe]] entspricht einer [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Musizieren (Fertigkeit)|Musizieren]]“ {[[Singen (Spezialisierung)|Singen]]} mit einem [[SG]] von 25. &lt;br /&gt;
** Dieser [[Schwierigkeitsgrad]] kann durch die gegebenen Umstände um bis zu ±5 modifiziert werden. Hier ist die zweite gewählte [[Spezialisierung]] entscheidend. Ist die Situation der gewählten Kunstform besonders zuträglich, gibt es beispielsweise ein aufmerksames Publikum oder willige Zuhörer, deren Reaktion hilfreiche Rückschlüsse auf die Harmonie der Darbietung liefern können, mindert dies den [[SG]] um -5. Ist der Charakter jedoch durch die herrschenden Umstände abgelenkt oder behindert, etwa da er in seiner körperlichen und kreativen Freiheit eingeschränkt ist, wird der SG um +5 erhöht. &lt;br /&gt;
** Für jede weitere Stunde des Übens kann der SG zusätzlich um -1 gemindert werden, bis hin zu einem minimalen [[SG]] von 15.&lt;br /&gt;
* Die [[Lernprobe]] ist ein [[offener Probewurf]]. Bei Erfolg erhält der Charakter einen [[Lernpunkt]]. Erreicht er ein Vielfaches des geforderten [[SG]], erhält er auch entsprechend viele [[Lernpunkte]] durch diese [[Lernprobe]]. &lt;br /&gt;
* Das Scheitern einer [[Lernprobe]] hat keine negativen Konsequenzen, abgesehen vom ausgebliebenen Fortschritt. &lt;br /&gt;
* Die [[Lernprobe]]n müssen daher auch nicht an aufeinanderfolgenden Tagen abgelegt werden. Der Charakter kann sich soviel Zeit lassen wie notwendig. &lt;br /&gt;
* Sobald die erforderlichen 60 [[Lernpunkte]] gesammelt sind, steigt der [[Rang]] der neu erschlossenen [[Disziplinen|Disziplin]] auf 1. Er kann im weiteren Verlauf des Spiels noch bis zu einem Maximum von 10 weiter [[Rang steigern (Klassenfähigkeit)|gesteigert]] werden.&lt;br /&gt;
* Der Charakter beherrscht außerdem umgehend ein [[Kräfte|Kraft]] mit [[SG]] 5 und damit einem [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] von 0, welches dieser [[Disziplinen|Disziplin]] zugeordnet ist. Dieses hat er während dem Lernvorgang selbst entwickelt und kann es gemäß der normalen Regeln anwenden. Es ist kein separater Lernvorgang notwendig. &lt;br /&gt;
* Im Folgenden steht es ihm frei weitere [[Kräfte]] des neuen [[Disziplinen|Disziplin]] zu entwickeln. &lt;br /&gt;
Abgesehen vom zeitlichen Aufwand und den künstlerischen Voraussetzungen gibt es keine Begrenzung dafür, welche und wie viele der sechs [[Disziplinen]] sich ein Anwender der '''Psionik''' erschließen kann.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:15px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Neue Kraft erlernen==&lt;br /&gt;
'''[[Überklassen|Überklasse]]:''' transzendent &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Art:''' [[Klassenfähigkeit]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[[XP-Kosten]]:''' [([[äquivalenter Grad|äquivalenter Grad des Kraftes]] + 1) × 100] [[XP]] × [[Kostenfaktoren|Kostenfaktor]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Voraussetzung:''' Zugang zu Psionikn; Zugang zu einer passenden [[Disziplinen|Disziplin]]; ein bekanntes [[Kräfte|Kraft]] dieser [[Disziplinen|Disziplin]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Lernaufwand:''' [SG des Krafts × 2] [[Lernpunkte]] / 1 [[Lernprobe]] pro Tag; Unterweisung erforderlich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beschreibung:''' [[Kräfte]] sind besondere magische Effekte, welche dem Anwender erlauben mit Hilfe seiner Stimme und seiner künstlerischen Darbietung übernatürliche Dinge zu vollbringen. Dabei nutzt er seine inneres musisches Potential, sein „Psy“, welches er aus dem seelischen Einklang mit seiner Kunst schöpft. Die Wirkungen von [[Kräfte]]n basieren dabei auf eigenen, prägenden Erlebnissen des Charakters im Spiel – ob heroisch, tragisch, amüsant oder düster – und werden vom Spieler selbst ersonnen. Dabei ist er an die regulären Richtlinien zur Entwicklung magischer Effekte gebunden, weshalb dies in Zusammenarbeit mit der [[SL]] geschehen sollte. So könnte beispielsweise ein wildes Festgelage einen verwirrenden oder bezaubernden Effekt inspirieren, ein triumphaler Sieg könnte Grundlage für einen stärkenden Effekt sein, während der tragische Verlust eines Freundes vielleicht Anlass für einen Effekt ist, der Schmerzen und Wunden lindert. Alternativ können auch [[Kräfte]] von anderen Anwendern dieser Magiemethode erlernt werden, was jedoch eine persönliche Bindung oder zumindest hinreichende Empathie voraussetzt. Auch kann die Unterweisung stets nur freiwillig erfolgen. Ein so erlerntes [[Kräfte|Kraft]] hat jedoch meist eine schwächere Wirkung als das Original und ist schwerer zu erlernen. Unter bestimmten Bedingungen können bekannte Kräfte jedoch auch weiter entwickelt und verstärkt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Auswirkung:'''  Das Entwickeln eines [[Kräfte|Kraftes]] ist eine individuelle Verarbeitung persönlicher Erlebnisse, welcher passend zu einer [[Disziplinen|Disziplin]] Form und Wirkung verliehen wird. Der Lernvorgang wird mit dem [[Lernsystem]] umgesetzt: &lt;br /&gt;
* Basierend auf einem Ereignis im Spiel bzw. einem Erlebnis des Charakters, schlägt der Spieler die Grundidee für die Wirkung sowie den Titel des angestrebten [[Kräfte|Kraftes]] vor. Je dramatischer und prägender ein Ereignis, desto mächtiger ist der potentielle Effekt eines daraus entwickelten [[Kräfte|Kraftes]] (SL-Entscheid [[Psionik#Weiterentwicklung|→]]). Jedes Erlebnis kann jedoch nur Grundlage für genau ein [[Kräfte|Kraft]] sein. Auch wenn ein Ereignis besonders prägend ist, kann es somit nicht genutzt werden um zwei verschiedene [[Kräfte]] zu entwickeln.&lt;br /&gt;
* Die tatsächliche Wirkung des [[Kräfte|Kraftes]] ist an eine besondere Bedingung geknüpft: Ein neues [[Kräfte|Kraft]] kann maximal einen um 1W3 Punkte höheren [[Schwierigkeitsgrad]] haben, als das schwierigste, bereits bekannte [[Kräfte|Kraft]] der betreffenden [[Disziplinen|Disziplin]]. Dies wird vom Spieler mit einem Würfelwurf ermittelt, was dann den [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] des neuen [[Kräfte|Kraftes]] und damit auch die erforderlichen [[XP]]-Kosten festlegt. Der Spieler kann auch auf den Würfelwurf verzichten. Dann hat das neue [[Kräfte|Kraft]] den gleichen [[SG]] wie ein bereits bekanntes [[Kräfte|Kraft]] seiner Wahl, das der betreffenden [[Disziplinen|Disziplin]] zugeordnet ist.&lt;br /&gt;
* Die [[SL]] entwickelt dann den Effekt nach den Vorstellungen des Spielers und trägt dafür Sorge, dass dieser dem möglichen [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] angemessen ist. &lt;br /&gt;
* Um das neue [[Kräfte|Kraft]] zu entwickeln muss der Charakter dann insgesamt [SG des Krafts × 2] [[Lernpunkte]] sammeln. &lt;br /&gt;
* Um [[Lernpunkte]] zu erhalten, müssen erfolgreiche [[Lernprobe]]n abgelegt werden. Jeden Tag ist nur &amp;lt;u&amp;gt;eine&amp;lt;/u&amp;gt; [[Lernprobe]] nach einer Stunde Musizieren und Üben erlaubt. Diese entspricht der [[Magieprobe]] zur Anwendung des angestrebten [[Kräfte|Kraftes]], allerdings ist der [[SG]] zusätzlich um +1W3 erhöht. &lt;br /&gt;
* Diese Erschwernis kann je [äquivalenter Grad + 1] [[Psy]], die der Charakter zum Üben aufwendet, um -1 gemindert werden. Ist der SG beispielsweise um +2 erhöht, und handelt es sich um ein [[Kräfte|Kraft]] mit einem [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] von I, wäre die Erschwernis durch das Aufwenden von 4 [[Psy]] vollständig negiert.&lt;br /&gt;
* Die [[Lernprobe]] ist ein [[offener Probewurf]]. Bei Erfolg erhält der Charakter einen [[Lernpunkt]]. Erreicht er ein Vielfaches des geforderten [[SG]], erhält er auch entsprechend viele [[Lernpunkte]] durch diese [[Lernprobe]].&lt;br /&gt;
* Das Scheitern einer [[Lernprobe]] hat keine negativen Konsequenzen, abgesehen vom ausgebliebenen Fortschritt. &lt;br /&gt;
* Die [[Lernprobe]]n müssen daher auch nicht an aufeinanderfolgenden Tagen abgelegt werden. Der Charakter kann sich soviel Zeit lassen wie notwendig.&lt;br /&gt;
* Sobald die erforderlichen [SG des Krafts × 2] [[Lernpunkte]] gesammelt sind, beherrscht der Charakter das [[Kräfte|Kraft]] und kann es gemäß den folgenden Regeln anwenden und als Voraussetzung für weitere [[Kräfte]] geltend machen.&lt;br /&gt;
Es gibt keine maximale Anzahl an [[Kräfte]]n, die ein Charakter erlernen kann. Sie sind alle fest mit seiner Persönlichkeit und seinem Werdegang verbunden und können ihm nicht genommen werden. Es steht dem Charakter jedoch frei, unzureichend scheinende [[Kräfte]] selbst aus seinem Repertoire zu entfernen.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:15px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anwendung der Psionik==&lt;br /&gt;
Der Charakter kann die ihm bekannten [[Kräfte]] jederzeit und ohne Vorbereitung [[Wirken (Aktion)|wirken]]. Dabei muss eine [[Magieprobe]] gegen den [[SG]] des [[Kräfte|Kraftes]] abgelegt werden. Gelingt diese, tritt der Effekt des [[Kräfte|Kraftes]] wie gewünscht in Kraft und es fallen die üblichen [[Magiepunkte]]-Kosten an. Nutzt der Charakter beispielsweise ein [[Kräfte|Kraft]] mit [[äquivalenter Grad|äquivalentem Grad]] III, verbraucht dies 6 [[Psy]]. Bei einem Scheitern der [[Magieprobe]] fallen immerhin noch die Hälfte der eigentlichen Kosten an, in diesem Beispiel also 3 [[Psy]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bezüglich der [[Initiative]] muss beachtet werden, dass das [[Wirken (Aktion)|Wirken]] eines [[Kräfte|Kraftes]] stets eine [[spirituelle Aktionen|spirituelle Aktion]] ist, auch wenn die Darbietung vielleicht bestimmte tänzerische oder akrobatische Bewegungen beinhaltet. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Psionische Kräfte anzuwenden ist eine mentale Anstrengung. Das Potential jedes Psioniker, diese Anstrengung zu meistern wird durch Psy-Punkte beschrieben. Jede Anwendung einer psionischen Kraft verbraucht einen Teil dieses Vorrates, der sich jedoch durch Meditation wieder regenerieren lässt. Ist das Psy erschöpft, so können keine psionischen Kräfte mehr angewandt werden. &lt;br /&gt;
Auch Wesen, die keine psionischen Kräfte haben, können trotzdem Psy-Punkte besitzen. Dieses so genannte latente Psy kann von diesen Wesen nicht direkt genutzt werden, ist jedoch von Bedeutung, wenn es eine psionische Kraft erlaubt Psy von Wesen der Umgebung zu rauben oder einvernehmlich zu nutzen. Der Betrag an latentem Psy ergibst sich aus der theoretischen Magiebasis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:15px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ergänzungen und Sonderfälle==&lt;br /&gt;
===Wort &amp;amp; Geste===&lt;br /&gt;
Hat der Charakter ein {[[Instrument (Spezialisierung)|Instrument]]} als zweite [[Leitkompetenzen|Leitkompetenz]] einer [[Disziplinen|Disziplin]] gewählt, so kann er dieses ohne Weiteres als [[Komponenten#Materieller Fokus|materiellen Fokus]] zum [[Wirken]] der zugehörigen [[Kräfte]] nutzen. Das Instrument sollte jedoch besondere handwerkliche Qualität in der Fertigung aufweisen und vom Charakter in angemessener Form personalisiert werden. Die Nutzung eines [[Komponenten#Materieller Fokus|materiellen Fokus]] erlaubt grundlegend mächtigere Effekte ohne Erhöhung des [[Schwierigkeitsgrad]]es oder der [[Psy]]-Kosten zu wirken, im Gegenzug zur Abhängigkeit von einem definierten physischen Objekt. Da das Instrument aber sowieso zum Musizieren benötigt wird, ist dies kein wirklicher Nachteil. Gegebenenfalls können sich bei anderen gewählten künstlerischen [[Spezialisierungen]] auch vergleichbare [[Komponenten#Materieller Fokus|Fokusobjekte]] anbieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*KLASSENFÄHIGKEITEN:&lt;br /&gt;
:[[Subsidäre Gesten (Klassenfähigkeit)|Subsidäre Gesten]] - Wirken mit Gesten unterstützen &lt;br /&gt;
:Verbinden – Zwei Kräfte verknüpfen und dann gleichzeitig aktivieren, auch vorbereitend oder nachträglich möglich&lt;br /&gt;
:Verlängern – Reichweite und/oder Wirkungsdauer/Aufrechterhaltungsintervall erhöhen (ggf ersetzen mit &amp;quot;Übertragen&amp;quot; - Wirkungszentrum von sich auf andere verlegen; Verlängern als standardoption?)&lt;br /&gt;
:Intensivieren – Wirkung prozentual verstärken&lt;br /&gt;
:Verankern – Kraft auch ohne Konzentration aufrecht erhalten&lt;br /&gt;
:Verzögern – Kraft zeitverzögert wirken lassen&lt;br /&gt;
:Gespaltene Persönlichkeit – Zwei Kräfte gleichzeitig anwenden, intellektuelle Probleme mit doppelter Geschwindigkeit lösen, Gefahr der Psychose&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klassenfähigkeiten]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Psionik]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Transzendent]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:IUNA]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Christian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.northhaven.de/index.php?title=Psionik&amp;diff=13728</id>
		<title>Psionik</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.northhaven.de/index.php?title=Psionik&amp;diff=13728"/>
		<updated>2026-07-14T23:42:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Christian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;/to do/&lt;br /&gt;
[[Kategorie:ToDo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Psionik.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*nicht chaotisch: strukturierte Vorgehensweise, disziplinierte Grundhaltung, Einhaltung kosmischer Ordnungsprinzipien&lt;br /&gt;
*Anspruch: weder Worte noch Gesten (abgesehen von Berührung), effizient, subtil, minimale visuelle Effekte &lt;br /&gt;
*Askese und Fasten um den Geist zu befreien, daher während der Lernzeit körperlich geschwächt. Alle denkbaren Informationen irgendwo in der astralen Sphäre vorhandenen. Ein Lehrmeister ist hier optional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*zwei Richtungen der Psionik: &lt;br /&gt;
**Ratio: Metrik, Kinetik, Energetik (unbelebt, auf Materie und Energie fokussiert)&lt;br /&gt;
**Emotio: Psychik, Sensorik, Bionik (belebt, auf Wesen und Empfindungen fokussiert)&lt;br /&gt;
*Die drei Disziplinen einer Richtungen teilen sich die Leitfertigkeiten, womit der Fokus auf eine Richtung weniger Aufwand bedeutet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Symbol:&lt;br /&gt;
**Graue Dreiecke - Richtungen der Psionik, Eckpunkte repräsentieren die Disziplinen&lt;br /&gt;
**Schwarzer Kreis - unvollkommenes weltliches Ich, niedere Bedürfnisse und Triebe, Es&lt;br /&gt;
**Weiße Raute - perfektes, transzendentes Über-Ich, Erleuchtung&lt;br /&gt;
*Psionik stebt höhere Bewusstseinsebene an, Perfektion kann nur erreicht werden, in dem man alle Disziplinen meistert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Metrik = Raum und Zeit manipulieren, Wahrscheinlichkeit und Kausalitäten, Sphärenwechsel (2 Basiskräfte: Teleport / Moment)&lt;br /&gt;
*Sensorik = eigene Wahrnehmung beeinflussen, Hellsehen (2 Basiskräfte: Fokus / Bewusstsein)&lt;br /&gt;
*Kinetik = Materie bewegen, Materie verändern, Objekte erschaffen, Schall und Druckwellen (2 Basiskräfte: Telekinese / Resonanz)&lt;br /&gt;
*Bionik = Lebewesen und den eigenen Körper beeinflussen, Lebenskraft und Heilung, Gestaltwandel  (3 Basiskräfte: Erholung, Schub, Synchronisation)&lt;br /&gt;
*Energetik = Energie beeinflussen, umwandeln und erschaffen (3 Basiskräfte: Thermal, Statisch, Licht)&lt;br /&gt;
*Psychik = Telepathie, Gedanken beeinflussen (2 Basiskräfte: Kontakt / Abwehr)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Leitkompetenzen]]: &lt;br /&gt;
Voraussetzung zum Erlernen, Grundverständnis der stofflichen, energetischen und systematischen Zusammenhänge erforderlich &lt;br /&gt;
** {[[Logik (Spezialisierung)|Logik]]}  (Metrik, Kinetik)&lt;br /&gt;
** {[[Kosmologie (Spezialisierung)|Kosmologie]]}  (Metrik, Energetik)&lt;br /&gt;
** {[[Philosophie (Spezialisierung)|Philosophie]]}  (Energetik, Kinetik)&lt;br /&gt;
** {[[Anatomie (Spezialisierung)|Anatomie]]}  (Bionik, Psychik)&lt;br /&gt;
** {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]}  (Psychik, Sensorik)&lt;br /&gt;
** {[[Beherrschung (Spezialisierung)|Beherrschung]]}  (Sensorik, Bionik) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Spezialisierungswert zum Erlernen jeweils 2/2&lt;br /&gt;
*Höchstmöglicher Rang = Summe FW -3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zugang zu Psionik (Klassenfähigkeit)==&lt;br /&gt;
'''[[Überklassen|Überklasse]]:''' transzendent &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Art:''' [[Klassenfähigkeit]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[[XP-Kosten]]:''' 1.000 [[XP]] × [[Kostenfaktoren|Kostenfaktor]]  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Voraussetzung:''' [[Gesinnung]] nicht chaotisch; Summe der drei relevanten [[Bezugsattribut#Bezugsattribute in der Magie|Bezugsattribute]] [[ST-Zä]], [[IN-Ve]] und [[PE-Wi]] beträgt 2; „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ auf [[FW]] 2; zwei [[Leitkompetenzen]] auf [[SW]] 2 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Lernaufwand:''' 4-7 (1W3+4) Jahre; Unterweisung erforderlich &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beschreibung:''' Einige grundlegende Bedingungen müssen für den Zugang zur '''Psionik''' erfüllt werden: Zum einen ist eine disziplinierte Grundhaltung erforderlich, welche den Respekt vor einer höheren kosmischen Ordnung und den kompromisslosen Willen zur Selbstperfektion beinhaltet. Daher können angehende Anwender der '''Psionik''' keine [[chaotisch]]e [[Gesinnung]] besitzen. Dem wird auch durch ein Mindestmaß an „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ Rechnung getragen. Außerdem muss der Charakter naturwissenschaftliche Denkweisen und eine philosophische Weltanschauung verinnerlichen. Je nach dem, mit welcher [[Disziplinen|Disziplin]] er seine Laufbahn beginnt, wird dies durch zwei unterschiedliche [[Spezialisierung]]en repräsentiert, welche als [[Leitkompetenzen]] für die weitere Entwicklung seiner [[Kräfte|psionischen Kräfte]] dienen. Strebt der Charakter danach mehrere [[Disziplinen]] zu [[Psionik#Neue Disziplin erschließen|erschließen]], wird er allerdings nicht umhin kommen, seinen Horizont vielschichtig zu erweitern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die für die '''Psionik''' relevanten [[Spezialisierung]]en sind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
beherrschen muss. Darüber hinaus ist noch eine zweite musische oder künstlerische [[Spezialisierung]] erforderlich. Üblicherweise ist dies ein bestimmtes {[[Instrument (Spezialisierung)|Instrument]]}, welches den Gesang begleitet, und dessen Meisterschaft gleichermaßen angestrebt werden sollte. Alternativ könnte jedoch auch das kunstvolle Rezitieren poetischer Verse mittels {[[Literatur (Spezialisierung)|Literatur]]}, komplexer Wortgeflechte mittels {[[Rhetorik (Spezialisierung)|Rhetorik]]} oder kryptischer Rätsel mittels {[[Logik (Spezialisierung)|Logik]]} zum Erfolg führen. Auch darstellerische Kunstformen wie {[[Tanzen (Spezialisierung)|Tanzen]]}, {[[Gaukelei (Spezialisierung)|Gaukelei]]}, {[[Schauspiel (Spezialisierung)|Schauspiel]]} oder {[[Zeremonie (Spezialisierung)|Zeremonie]]} könnten so interpretiert werden, dass sie dem Ziel einer herausragenden und zauberhaften Darbietung gerecht werden. Wie auch immer die Entscheidung ausfällt, der Charakter bzw. der Spieler sollten eine klare Vorstellung davon haben, wie sich die künstlerische Darbietung gestaltet, und dies auch anschaulich vermitteln können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
nicht chaotisch: strukturierte Vorgehensweise, disziplinierte Grundhaltung, Einhaltung kosmischer Ordnungsprinzipien&lt;br /&gt;
*Anspruch: weder Worte noch Gesten (abgesehen von Berührung), effizient, subtil, minimale visuelle Effekte &lt;br /&gt;
*Askese und Fasten um den Geist zu befreien, daher während der Lernzeit körperlich geschwächt. Alle denkbaren Informationen irgendwo in der astralen Sphäre vorhandenen. Ein Lehrmeister ist hier optional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Auswirkung:'''&lt;br /&gt;
* Der Charakter erhält Zugang zu einer [[Domäne]], im Falle der '''Psionik''' einer bestimmten [[Disziplinen|Disziplin]]. Alle existenten [[Kräfte]] sind einer dieser [[Disziplinen]] zugeordnet. Im Zuge der [[Charaktererschaffung]] können noch [[Psionik#Neue Disziplin erschließen|weitere Disziplinen]] erschlossen werden, im weiteren Spiel ist dies erst wieder nach beträchtlichem Lernaufwand möglich. &lt;br /&gt;
* In der erschlossenen [[Disziplinen|Disziplin]] hat der Charakter einen [[Rang]] von 1. Der [[Rang]] ist fester Bestandteil der [[Magieprobe]] und entscheidet maßgeblich, ob ein [[Kräfte|Kraft]] seine Wirkung entfalten kann oder nicht. Er kann bis zu einem Maximum von 10 [[Rang steigern (Klassenfähigkeit)|gesteigert]] werden. Die [[Spezialisierung]] {[[Singen (Spezialisierung)|Singen]]} und die gewählte künstlerische [[Spezialisierung]] fungieren als [[Leitkompetenzen]] und setzen dieser Steigerung eine Obergrenze: Der [[Rang]] kann höchstens &amp;lt;nowiki&amp;gt;[Summe der SW der Leitkompetenzen - 3]&amp;lt;/nowiki&amp;gt; betragen. Neben der Verbesserung des [[Probewert]]es zum [[Wirken (Aktion)|Wirken]] bringt der [[Rang#Domänenrang|Schulenrang]] bei bestimmten Schwellenwerten [[Kompetenzstufen#Kompetenzstufen in der Magie|besondere Vorteile]]. &lt;br /&gt;
* Zudem kennt der Charakter automatisch ein erstes [[Kräfte|Kraft]] seiner [[Disziplinen|Disziplin]]. Dieses hat stets einen [[SG]] von 5 und damit auch einen [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] von 0. Es handelt such also um einen recht simplen magischen Effekt. Der [[äquivalenter Grad|äquivalente Grad]] eines [[Kräfte|Kraftes]] beschreibt sehr allgemein dessen Macht im Vergleich zu [[arkane Magie|arkaner]] oder [[klerikale Magie|klerikaler Magie]]. Die [[Grad|Grade der Magie]], stets in römischen Zahlen angegeben, reichen von 0 bis X. Bei der [[Charaktererschaffung]] können auch weitere [[Kräfte]] der zugänglichen [[Disziplinen]] erlernt werden. &lt;br /&gt;
* Zum Wirken seiner [[Kräfte]] verfügt der Charakter anfänglich über zwei [[Magiepunkte]], die im Kontext der '''Psionik''' als „Psy“ bezeichnet werden. &amp;lt;u&amp;gt;Optional&amp;lt;/u&amp;gt; kann der [[SL]] auch die [[Magiebasis#Latente Magiepunkte|latenten Magiepunkte]] des Charakters als Ausgangswert festlegen. Das [[Magiepunkte|Psy]] kann im weiteren Spiel durch stete Übung [[Magiepunkte erhöhen (Klassenfähigkeit)|gesteigert]] werden. &lt;br /&gt;
* Der Charakter erhält fortan einen Bonus von +25% auf seine [[Überklasse|transzendenten]] [[Klassenprozente]], wenn es darum geht jedweden an diese [[Überklasse]] gebundenen [[magische Gegenstände|magischen Gegenstand]] zu benutzen.&lt;br /&gt;
* Außerdem erhält der Charakter die Mittel, seine Kunst darzubieten, ohne dafür [[Anfangsvermögen (Vorteil)|Geld]] aufwenden zu müssen. Dabei handelt es sich beispielsweise um ein angemessenes Instrument gemäß seiner gewählten musischen [[Spezialisierung]], oder eine renommierte Gedichtsammlung, wenn er {[[Literatur (Spezialisierung)|Literatur]]} als künstlerische    [[Spezialisierung]] gewählt hat.&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:15px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Neue Disziplin erschließen==&lt;br /&gt;
'''[[Überklassen|Überklasse]]:''' transzendent &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Art:''' [[Klassenfähigkeit]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[[XP-Kosten]]:''' [500 + (erschlossene [[Disziplinen]] × 300)] [[XP]] × [[Kostenfaktoren|Kostenfaktor]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Voraussetzung:''' Zugang zu Psionik; zwei [[Leitkompetenzen]] auf [[SW]] 2 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Lernaufwand:''' 90 [[Lernpunkte]] / 1 [[Lernprobe]] pro Tag; Unterweisung erforderlich &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beschreibung:''' Alle existenten....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In jeder Disziplin kann ein Psioniker ein gewisses Maß an Kompetenz erreichen, dargestellt durch den Disziplinsrang, Dieser kann durch konsequenten Umgang mit Kräften der jeweiligen Disziplin gesteigert werden (XP). Der Disziplinsrang kann Werte von 1 (Disziplin erschlossen) bis 10 (Disziplin gemeistert) annehmen. Eine neue Disziplin zu erschließen bedarf der ausführlichen Meditation und Reflektion über die neue Herangehensweise. Jede Disziplin verfügt über zwei oder drei Basiskräfte, die Voraussetzung für weitere Kräfte sind. Beim Erschließen erhält der Anwender Zugang zu allen Basiskräften, muss dafür jedoch auch entsprechend mehr  Lernpunkte sammeln.&lt;br /&gt;
Oftmals werden die Basiskräfte durch (passive) neue Kräfte erweitert und modifiziert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beschreibung:''' Alle existenten [[Kräfte]] sind einer bestimmten [[Disziplinen|Disziplin]] zugeordnet. Erlangt der Charakter Zugang zu '''Psionikn''', beginnt er zunächst mit der [[Disziplinen|Disziplin]], die seinem Naturell und seiner Veranlagung am ehesten entspricht. Ihm steht es jedoch frei, noch weitere [[Disziplinen]] zu erschließen. Dies ist jedoch ein langwieriger und herausfordernder Prozess, der damit beginnt, das eigene musisches Repertoire zu erweitern: Der Charakter muss eine neue künstlerische [[Spezialisierung]] erlernen, die dann neben {[[Singen (Spezialisierung)|Singen]]} als zweite [[Leitkompetenzen|Leitkompetenz]] für die angestrebte [[Disziplinen|Disziplin]] gilt. Der Charakter könnte beispielsweise ein weiteres {[[Instrument (Spezialisierung)|Instrument]]} erlernen, oder sich einer anderen Darstellungsform widmen. Auch hier sollte der Spieler anschaulich beschreiben können, wie sich das letztendliche [[Wirken]] der zugehörigen [[Kräfte]] dieser [[Disziplinen|Disziplin]] im Spiel gestalten wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Auswirkung:''' Das Erschließen einer neuen [[Disziplinen|Disziplin]] ist eine grundlegende Erweiterung des eigenen spirituellen Verständnisses und musischen Potentials. Der Charakter ist dabei auf sich allein gestellt und muss seine eigenen schöpferischen Grenzen austesten und schrittweise erweitern. Dieser Lernvorgang wird mit dem [[Lernsystem]] umgesetzt: &lt;br /&gt;
* Im Zuge dessen müssen 60 [[Lernpunkte]] gesammelt werden. Die erforderlichen [[XP]] werden zu Beginn des Lernvorgangs entrichtet.&lt;br /&gt;
* Um [[Lernpunkte]] zu erhalten, müssen erfolgreiche [[Lernprobe]]n abgelegt werden. Jeden Tag ist nur &amp;lt;u&amp;gt;eine&amp;lt;/u&amp;gt; [[Lernprobe]] nach mindestens einer Stunde der Übung erlaubt. Die [[Lernprobe]] entspricht einer [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Musizieren (Fertigkeit)|Musizieren]]“ {[[Singen (Spezialisierung)|Singen]]} mit einem [[SG]] von 25. &lt;br /&gt;
** Dieser [[Schwierigkeitsgrad]] kann durch die gegebenen Umstände um bis zu ±5 modifiziert werden. Hier ist die zweite gewählte [[Spezialisierung]] entscheidend. Ist die Situation der gewählten Kunstform besonders zuträglich, gibt es beispielsweise ein aufmerksames Publikum oder willige Zuhörer, deren Reaktion hilfreiche Rückschlüsse auf die Harmonie der Darbietung liefern können, mindert dies den [[SG]] um -5. Ist der Charakter jedoch durch die herrschenden Umstände abgelenkt oder behindert, etwa da er in seiner körperlichen und kreativen Freiheit eingeschränkt ist, wird der SG um +5 erhöht. &lt;br /&gt;
** Für jede weitere Stunde des Übens kann der SG zusätzlich um -1 gemindert werden, bis hin zu einem minimalen [[SG]] von 15.&lt;br /&gt;
* Die [[Lernprobe]] ist ein [[offener Probewurf]]. Bei Erfolg erhält der Charakter einen [[Lernpunkt]]. Erreicht er ein Vielfaches des geforderten [[SG]], erhält er auch entsprechend viele [[Lernpunkte]] durch diese [[Lernprobe]]. &lt;br /&gt;
* Das Scheitern einer [[Lernprobe]] hat keine negativen Konsequenzen, abgesehen vom ausgebliebenen Fortschritt. &lt;br /&gt;
* Die [[Lernprobe]]n müssen daher auch nicht an aufeinanderfolgenden Tagen abgelegt werden. Der Charakter kann sich soviel Zeit lassen wie notwendig. &lt;br /&gt;
* Sobald die erforderlichen 60 [[Lernpunkte]] gesammelt sind, steigt der [[Rang]] der neu erschlossenen [[Disziplinen|Disziplin]] auf 1. Er kann im weiteren Verlauf des Spiels noch bis zu einem Maximum von 10 weiter [[Rang steigern (Klassenfähigkeit)|gesteigert]] werden.&lt;br /&gt;
* Der Charakter beherrscht außerdem umgehend ein [[Kräfte|Kraft]] mit [[SG]] 5 und damit einem [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] von 0, welches dieser [[Disziplinen|Disziplin]] zugeordnet ist. Dieses hat er während dem Lernvorgang selbst entwickelt und kann es gemäß der normalen Regeln anwenden. Es ist kein separater Lernvorgang notwendig. &lt;br /&gt;
* Im Folgenden steht es ihm frei weitere [[Kräfte]] des neuen [[Disziplinen|Disziplin]] zu entwickeln. &lt;br /&gt;
Abgesehen vom zeitlichen Aufwand und den künstlerischen Voraussetzungen gibt es keine Begrenzung dafür, welche und wie viele der sechs [[Disziplinen]] sich ein Anwender der '''Psionik''' erschließen kann.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:15px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Neue Kraft erlernen==&lt;br /&gt;
'''[[Überklassen|Überklasse]]:''' transzendent &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Art:''' [[Klassenfähigkeit]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[[XP-Kosten]]:''' [([[äquivalenter Grad|äquivalenter Grad des Kraftes]] + 1) × 100] [[XP]] × [[Kostenfaktoren|Kostenfaktor]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Voraussetzung:''' Zugang zu Psionikn; Zugang zu einer passenden [[Disziplinen|Disziplin]]; ein bekanntes [[Kräfte|Kraft]] dieser [[Disziplinen|Disziplin]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Lernaufwand:''' [SG des Krafts × 2] [[Lernpunkte]] / 1 [[Lernprobe]] pro Tag; Unterweisung erforderlich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beschreibung:''' [[Kräfte]] sind besondere magische Effekte, welche dem Anwender erlauben mit Hilfe seiner Stimme und seiner künstlerischen Darbietung übernatürliche Dinge zu vollbringen. Dabei nutzt er seine inneres musisches Potential, sein „Psy“, welches er aus dem seelischen Einklang mit seiner Kunst schöpft. Die Wirkungen von [[Kräfte]]n basieren dabei auf eigenen, prägenden Erlebnissen des Charakters im Spiel – ob heroisch, tragisch, amüsant oder düster – und werden vom Spieler selbst ersonnen. Dabei ist er an die regulären Richtlinien zur Entwicklung magischer Effekte gebunden, weshalb dies in Zusammenarbeit mit der [[SL]] geschehen sollte. So könnte beispielsweise ein wildes Festgelage einen verwirrenden oder bezaubernden Effekt inspirieren, ein triumphaler Sieg könnte Grundlage für einen stärkenden Effekt sein, während der tragische Verlust eines Freundes vielleicht Anlass für einen Effekt ist, der Schmerzen und Wunden lindert. Alternativ können auch [[Kräfte]] von anderen Anwendern dieser Magiemethode erlernt werden, was jedoch eine persönliche Bindung oder zumindest hinreichende Empathie voraussetzt. Auch kann die Unterweisung stets nur freiwillig erfolgen. Ein so erlerntes [[Kräfte|Kraft]] hat jedoch meist eine schwächere Wirkung als das Original und ist schwerer zu erlernen. Unter bestimmten Bedingungen können bekannte Kräfte jedoch auch weiter entwickelt und verstärkt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Auswirkung:'''  Das Entwickeln eines [[Kräfte|Kraftes]] ist eine individuelle Verarbeitung persönlicher Erlebnisse, welcher passend zu einer [[Disziplinen|Disziplin]] Form und Wirkung verliehen wird. Der Lernvorgang wird mit dem [[Lernsystem]] umgesetzt: &lt;br /&gt;
* Basierend auf einem Ereignis im Spiel bzw. einem Erlebnis des Charakters, schlägt der Spieler die Grundidee für die Wirkung sowie den Titel des angestrebten [[Kräfte|Kraftes]] vor. Je dramatischer und prägender ein Ereignis, desto mächtiger ist der potentielle Effekt eines daraus entwickelten [[Kräfte|Kraftes]] (SL-Entscheid [[Psionik#Weiterentwicklung|→]]). Jedes Erlebnis kann jedoch nur Grundlage für genau ein [[Kräfte|Kraft]] sein. Auch wenn ein Ereignis besonders prägend ist, kann es somit nicht genutzt werden um zwei verschiedene [[Kräfte]] zu entwickeln.&lt;br /&gt;
* Die tatsächliche Wirkung des [[Kräfte|Kraftes]] ist an eine besondere Bedingung geknüpft: Ein neues [[Kräfte|Kraft]] kann maximal einen um 1W3 Punkte höheren [[Schwierigkeitsgrad]] haben, als das schwierigste, bereits bekannte [[Kräfte|Kraft]] der betreffenden [[Disziplinen|Disziplin]]. Dies wird vom Spieler mit einem Würfelwurf ermittelt, was dann den [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] des neuen [[Kräfte|Kraftes]] und damit auch die erforderlichen [[XP]]-Kosten festlegt. Der Spieler kann auch auf den Würfelwurf verzichten. Dann hat das neue [[Kräfte|Kraft]] den gleichen [[SG]] wie ein bereits bekanntes [[Kräfte|Kraft]] seiner Wahl, das der betreffenden [[Disziplinen|Disziplin]] zugeordnet ist.&lt;br /&gt;
* Die [[SL]] entwickelt dann den Effekt nach den Vorstellungen des Spielers und trägt dafür Sorge, dass dieser dem möglichen [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] angemessen ist. &lt;br /&gt;
* Um das neue [[Kräfte|Kraft]] zu entwickeln muss der Charakter dann insgesamt [SG des Krafts × 2] [[Lernpunkte]] sammeln. &lt;br /&gt;
* Um [[Lernpunkte]] zu erhalten, müssen erfolgreiche [[Lernprobe]]n abgelegt werden. Jeden Tag ist nur &amp;lt;u&amp;gt;eine&amp;lt;/u&amp;gt; [[Lernprobe]] nach einer Stunde Musizieren und Üben erlaubt. Diese entspricht der [[Magieprobe]] zur Anwendung des angestrebten [[Kräfte|Kraftes]], allerdings ist der [[SG]] zusätzlich um +1W3 erhöht. &lt;br /&gt;
* Diese Erschwernis kann je [äquivalenter Grad + 1] [[Psy]], die der Charakter zum Üben aufwendet, um -1 gemindert werden. Ist der SG beispielsweise um +2 erhöht, und handelt es sich um ein [[Kräfte|Kraft]] mit einem [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] von I, wäre die Erschwernis durch das Aufwenden von 4 [[Psy]] vollständig negiert.&lt;br /&gt;
* Die [[Lernprobe]] ist ein [[offener Probewurf]]. Bei Erfolg erhält der Charakter einen [[Lernpunkt]]. Erreicht er ein Vielfaches des geforderten [[SG]], erhält er auch entsprechend viele [[Lernpunkte]] durch diese [[Lernprobe]].&lt;br /&gt;
* Das Scheitern einer [[Lernprobe]] hat keine negativen Konsequenzen, abgesehen vom ausgebliebenen Fortschritt. &lt;br /&gt;
* Die [[Lernprobe]]n müssen daher auch nicht an aufeinanderfolgenden Tagen abgelegt werden. Der Charakter kann sich soviel Zeit lassen wie notwendig.&lt;br /&gt;
* Sobald die erforderlichen [SG des Krafts × 2] [[Lernpunkte]] gesammelt sind, beherrscht der Charakter das [[Kräfte|Kraft]] und kann es gemäß den folgenden Regeln anwenden und als Voraussetzung für weitere [[Kräfte]] geltend machen.&lt;br /&gt;
Es gibt keine maximale Anzahl an [[Kräfte]]n, die ein Charakter erlernen kann. Sie sind alle fest mit seiner Persönlichkeit und seinem Werdegang verbunden und können ihm nicht genommen werden. Es steht dem Charakter jedoch frei, unzureichend scheinende [[Kräfte]] selbst aus seinem Repertoire zu entfernen.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:15px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anwendung der Psionik==&lt;br /&gt;
Der Charakter kann die ihm bekannten [[Kräfte]] jederzeit und ohne Vorbereitung [[Wirken (Aktion)|wirken]]. Dabei muss eine [[Magieprobe]] gegen den [[SG]] des [[Kräfte|Kraftes]] abgelegt werden. Gelingt diese, tritt der Effekt des [[Kräfte|Kraftes]] wie gewünscht in Kraft und es fallen die üblichen [[Magiepunkte]]-Kosten an. Nutzt der Charakter beispielsweise ein [[Kräfte|Kraft]] mit [[äquivalenter Grad|äquivalentem Grad]] III, verbraucht dies 6 [[Psy]]. Bei einem Scheitern der [[Magieprobe]] fallen immerhin noch die Hälfte der eigentlichen Kosten an, in diesem Beispiel also 3 [[Psy]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bezüglich der [[Initiative]] muss beachtet werden, dass das [[Wirken (Aktion)|Wirken]] eines [[Kräfte|Kraftes]] stets eine [[spirituelle Aktionen|spirituelle Aktion]] ist, auch wenn die Darbietung vielleicht bestimmte tänzerische oder akrobatische Bewegungen beinhaltet. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Psionische Kräfte anzuwenden ist eine mentale Anstrengung. Das Potential jedes Psioniker, diese Anstrengung zu meistern wird durch Psy-Punkte beschrieben. Jede Anwendung einer psionischen Kraft verbraucht einen Teil dieses Vorrates, der sich jedoch durch Meditation wieder regenerieren lässt. Ist das Psy erschöpft, so können keine psionischen Kräfte mehr angewandt werden. &lt;br /&gt;
Auch Wesen, die keine psionischen Kräfte haben, können trotzdem Psy-Punkte besitzen. Dieses so genannte latente Psy kann von diesen Wesen nicht direkt genutzt werden, ist jedoch von Bedeutung, wenn es eine psionische Kraft erlaubt Psy von Wesen der Umgebung zu rauben oder einvernehmlich zu nutzen. Der Betrag an latentem Psy ergibst sich aus der theoretischen Magiebasis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:15px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ergänzungen und Sonderfälle==&lt;br /&gt;
===Wort &amp;amp; Geste===&lt;br /&gt;
Hat der Charakter ein {[[Instrument (Spezialisierung)|Instrument]]} als zweite [[Leitkompetenzen|Leitkompetenz]] einer [[Disziplinen|Disziplin]] gewählt, so kann er dieses ohne Weiteres als [[Komponenten#Materieller Fokus|materiellen Fokus]] zum [[Wirken]] der zugehörigen [[Kräfte]] nutzen. Das Instrument sollte jedoch besondere handwerkliche Qualität in der Fertigung aufweisen und vom Charakter in angemessener Form personalisiert werden. Die Nutzung eines [[Komponenten#Materieller Fokus|materiellen Fokus]] erlaubt grundlegend mächtigere Effekte ohne Erhöhung des [[Schwierigkeitsgrad]]es oder der [[Psy]]-Kosten zu wirken, im Gegenzug zur Abhängigkeit von einem definierten physischen Objekt. Da das Instrument aber sowieso zum Musizieren benötigt wird, ist dies kein wirklicher Nachteil. Gegebenenfalls können sich bei anderen gewählten künstlerischen [[Spezialisierungen]] auch vergleichbare [[Komponenten#Materieller Fokus|Fokusobjekte]] anbieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*KLASSENFÄHIGKEITEN:&lt;br /&gt;
:[[Subsidäre Gesten (Klassenfähigkeit)|Subsidäre Gesten]] - Wirken mit Gesten unterstützen &lt;br /&gt;
:Verbinden – Zwei Kräfte verknüpfen und dann gleichzeitig aktivieren, auch vorbereitend oder nachträglich möglich&lt;br /&gt;
:Verlängern – Reichweite und/oder Wirkungsdauer/Aufrechterhaltungsintervall erhöhen (ggf ersetzen mit &amp;quot;Übertragen&amp;quot; - Wirkungszentrum von sich auf andere verlegen; Verlängern als standardoption?)&lt;br /&gt;
:Intensivieren – Wirkung prozentual verstärken&lt;br /&gt;
:Verankern – Kraft auch ohne Konzentration aufrecht erhalten&lt;br /&gt;
:Verzögern – Kraft zeitverzögert wirken lassen&lt;br /&gt;
:Gespaltene Persönlichkeit – Zwei Kräfte gleichzeitig anwenden, intellektuelle Probleme mit doppelter Geschwindigkeit lösen, Gefahr der Psychose&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klassenfähigkeiten]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Psionik]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Transzendent]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:IUNA]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Christian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.northhaven.de/index.php?title=Psionik&amp;diff=13727</id>
		<title>Psionik</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.northhaven.de/index.php?title=Psionik&amp;diff=13727"/>
		<updated>2026-07-14T22:10:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Christian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;/to do/&lt;br /&gt;
[[Kategorie:ToDo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Psionik.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*nicht chaotisch: strukturierte Vorgehensweise, disziplinierte Grundhaltung, Einhaltung kosmischer Ordnungsprinzipien&lt;br /&gt;
*Anspruch: weder Worte noch Gesten (abgesehen von Berührung), effizient, subtil, minimale visuelle Effekte &lt;br /&gt;
*Askese und Fasten um den Geist zu befreien, daher während der Lernzeit körperlich geschwächt. Alle denkbaren Informationen irgendwo in der astralen Sphäre vorhandenen. Ein Lehrmeister ist hier optional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*zwei Richtungen der Psionik: &lt;br /&gt;
**Ratio: Metrik, Kinetik, Energetik (unbelebt, auf Materie und Energie fokussiert)&lt;br /&gt;
**Emotio: Psychik, Sensorik, Bionik (belebt, auf Wesen und Empfindungen fokussiert)&lt;br /&gt;
*Die drei Disziplinen einer Richtungen teilen sich die Leitfertigkeiten, womit der Fokus auf eine Richtung weniger Aufwand bedeutet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Symbol:&lt;br /&gt;
**Graue Dreiecke - Richtungen der Psionik, Eckpunkte repräsentieren die Disziplinen&lt;br /&gt;
**Schwarzer Kreis - unvollkommenes weltliches Ich, niedere Bedürfnisse und Triebe, Es&lt;br /&gt;
**Weiße Raute - perfektes, transzendentes Über-Ich, Erleuchtung&lt;br /&gt;
*Psionik stebt höhere Bewusstseinsebene an, Perfektion kann nur erreicht werden, in dem man alle Disziplinen meistert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Metrik = Raum und Zeit manipulieren, Wahrscheinlichkeit und Kausalitäten, Sphärenwechsel (2 Basiskräfte: Teleport / Moment)&lt;br /&gt;
*Sensorik = eigene Wahrnehmung beeinflussen, Hellsehen (2 Basiskräfte: Fokus / Bewusstsein)&lt;br /&gt;
*Kinetik = Materie bewegen, Materie verändern, Objekte erschaffen, Schall und Druckwellen (2 Basiskräfte: Telekinese / Resonanz)&lt;br /&gt;
*Bionik = Lebewesen und den eigenen Körper beeinflussen, Lebenskraft und Heilung, Gestaltwandel  (3 Basiskräfte: Erholung, Schub, Synchronisation)&lt;br /&gt;
*Energetik = Energie beeinflussen, umwandeln und erschaffen (3 Basiskräfte: Thermal, Statisch, Licht)&lt;br /&gt;
*Psychik = Telepathie, Gedanken beeinflussen (2 Basiskräfte: Kontakt / Abwehr)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Leitkompetenzen]]: &lt;br /&gt;
Voraussetzung zum Erlernen, Grundverständnis der stofflichen, energetischen und systematischen Zusammenhänge erforderlich &lt;br /&gt;
** {[[Logik (Spezialisierung)|Logik]]}  (Metrik, Kinetik)&lt;br /&gt;
** {[[Kosmologie (Spezialisierung)|Kosmologie]]}  (Metrik, Energetik)&lt;br /&gt;
** {[[Philosophie (Spezialisierung)|Philosophie]]}  (Energetik, Kinetik)&lt;br /&gt;
** {[[Anatomie (Spezialisierung)|Anatomie]]}  (Bionik, Psychik)&lt;br /&gt;
** {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]}  (Psychik, Sensorik)&lt;br /&gt;
** {[[Beherrschung (Spezialisierung)|Beherrschung]]}  (Sensorik, Bionik) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Spezialisierungswert zum Erlernen jeweils 2/2&lt;br /&gt;
*Höchstmöglicher Rang = Summe FW -3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zugang zu Psionik (Klassenfähigkeit)==&lt;br /&gt;
'''[[Überklassen|Überklasse]]:''' transzendent &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Art:''' [[Klassenfähigkeit]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[[XP-Kosten]]:''' 1.000 [[XP]] × [[Kostenfaktoren|Kostenfaktor]]  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Voraussetzung:''' [[Gesinnung]] nicht chaotisch; Summe der drei relevanten [[Bezugsattribut#Bezugsattribute in der Magie|Bezugsattribute]] [[ST-Zä]], [[IN-Ve]] und [[PE-Wi]] beträgt 2; „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ auf [[FW]] 2; zwei [[Leitkompetenzen]] auf [[SW]] 2 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Lernaufwand:''' 4-7 (1W3+4) Jahre; Unterweisung erforderlich &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beschreibung:''' Einige grundlegende Bedingungen müssen für den Zugang zur '''Psionik''' erfüllt werden: Zum einen ist eine disziplinierte Grundhaltung erforderlich, welche den Respekt vor einer höheren kosmischen Ordnung und den kompromisslosen Willen zur Selbstperfektion beinhaltet. Daher können angehende Anwender der '''Psionik''' keine [[chaotisch]]e [[Gesinnung]] besitzen. Dem wird auch durch ein Mindestmaß an „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ Rechnung getragen. Außerdem muss der Charakter naturwissenschaftliche Denkweisen und eine philosophische Weltanschauung verinnerlichen. Je nach dem, mit welcher [[Disziplin]] er seine Laufbahn beginnt, wird dies durch zwei unterschiedliche [[Spezialisierung]]en repräsentiert, welche als [[Leistkompetenzen]] für die weitere Entwicklung seiner [[Kräfte|psionischen Kräfte]] dienen. Strebt der Charakter danach mehrere [[Disziplinen]] zu [[Psionik#Neue Disziplin erschließen|erschließen]], wird er allerdings nicht umhin kommen, seinen Horizont vielschichtig zu erweitern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die für die '''Psionik''' relevanten [[Spezialisierung]]en sind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
beherrschen muss. Darüber hinaus ist noch eine zweite musische oder künstlerische [[Spezialisierung]] erforderlich. Üblicherweise ist dies ein bestimmtes {[[Instrument (Spezialisierung)|Instrument]]}, welches den Gesang begleitet, und dessen Meisterschaft gleichermaßen angestrebt werden sollte. Alternativ könnte jedoch auch das kunstvolle Rezitieren poetischer Verse mittels {[[Literatur (Spezialisierung)|Literatur]]}, komplexer Wortgeflechte mittels {[[Rhetorik (Spezialisierung)|Rhetorik]]} oder kryptischer Rätsel mittels {[[Logik (Spezialisierung)|Logik]]} zum Erfolg führen. Auch darstellerische Kunstformen wie {[[Tanzen (Spezialisierung)|Tanzen]]}, {[[Gaukelei (Spezialisierung)|Gaukelei]]}, {[[Schauspiel (Spezialisierung)|Schauspiel]]} oder {[[Zeremonie (Spezialisierung)|Zeremonie]]} könnten so interpretiert werden, dass sie dem Ziel einer herausragenden und zauberhaften Darbietung gerecht werden. Wie auch immer die Entscheidung ausfällt, der Charakter bzw. der Spieler sollten eine klare Vorstellung davon haben, wie sich die künstlerische Darbietung gestaltet, und dies auch anschaulich vermitteln können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
nicht chaotisch: strukturierte Vorgehensweise, disziplinierte Grundhaltung, Einhaltung kosmischer Ordnungsprinzipien&lt;br /&gt;
*Anspruch: weder Worte noch Gesten (abgesehen von Berührung), effizient, subtil, minimale visuelle Effekte &lt;br /&gt;
*Askese und Fasten um den Geist zu befreien, daher während der Lernzeit körperlich geschwächt. Alle denkbaren Informationen irgendwo in der astralen Sphäre vorhandenen. Ein Lehrmeister ist hier optional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Auswirkung:'''&lt;br /&gt;
* Der Charakter erhält Zugang zu einer [[Domäne]], im Falle der '''Psionik''' einer bestimmten [[Disziplinen|Disziplin]]. Alle existenten [[Kräfte]] sind einer dieser [[Disziplinen]] zugeordnet. Im Zuge der [[Charaktererschaffung]] können noch [[Psionik#Neue Disziplin erschließen|weitere Disziplinen]] erschlossen werden, im weiteren Spiel ist dies erst wieder nach beträchtlichem Lernaufwand möglich. &lt;br /&gt;
* In der erschlossenen [[Disziplinen|Disziplin]] hat der Charakter einen [[Rang]] von 1. Der [[Rang]] ist fester Bestandteil der [[Magieprobe]] und entscheidet maßgeblich, ob ein [[Kräfte|Kraft]] seine Wirkung entfalten kann oder nicht. Er kann bis zu einem Maximum von 10 [[Rang steigern (Klassenfähigkeit)|gesteigert]] werden. Die [[Spezialisierung]] {[[Singen (Spezialisierung)|Singen]]} und die gewählte künstlerische [[Spezialisierung]] fungieren als [[Leitkompetenzen]] und setzen dieser Steigerung eine Obergrenze: Der [[Rang]] kann höchstens &amp;lt;nowiki&amp;gt;[Summe der SW der Leitkompetenzen - 3]&amp;lt;/nowiki&amp;gt; betragen. Neben der Verbesserung des [[Probewert]]es zum [[Wirken (Aktion)|Wirken]] bringt der [[Rang#Domänenrang|Schulenrang]] bei bestimmten Schwellenwerten [[Kompetenzstufen#Kompetenzstufen in der Magie|besondere Vorteile]]. &lt;br /&gt;
* Zudem kennt der Charakter automatisch ein erstes [[Kräfte|Kraft]] seiner [[Disziplinen|Disziplin]]. Dieses hat stets einen [[SG]] von 5 und damit auch einen [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] von 0. Es handelt such also um einen recht simplen magischen Effekt. Der [[äquivalenter Grad|äquivalente Grad]] eines [[Kräfte|Kraftes]] beschreibt sehr allgemein dessen Macht im Vergleich zu [[arkane Magie|arkaner]] oder [[klerikale Magie|klerikaler Magie]]. Die [[Grad|Grade der Magie]], stets in römischen Zahlen angegeben, reichen von 0 bis X. Bei der [[Charaktererschaffung]] können auch weitere [[Kräfte]] der zugänglichen [[Disziplinen]] erlernt werden. &lt;br /&gt;
* Zum Wirken seiner [[Kräfte]] verfügt der Charakter anfänglich über zwei [[Magiepunkte]], die im Kontext der '''Psionik''' als „Psy“ bezeichnet werden. &amp;lt;u&amp;gt;Optional&amp;lt;/u&amp;gt; kann der [[SL]] auch die [[Magiebasis#Latente Magiepunkte|latenten Magiepunkte]] des Charakters als Ausgangswert festlegen. Das [[Magiepunkte|Psy]] kann im weiteren Spiel durch stete Übung [[Magiepunkte erhöhen (Klassenfähigkeit)|gesteigert]] werden. &lt;br /&gt;
* Der Charakter erhält fortan einen Bonus von +25% auf seine [[Überklasse|transzendenten]] [[Klassenprozente]], wenn es darum geht jedweden an diese [[Überklasse]] gebundenen [[magische Gegenstände|magischen Gegenstand]] zu benutzen.&lt;br /&gt;
* Außerdem erhält der Charakter die Mittel, seine Kunst darzubieten, ohne dafür [[Anfangsvermögen (Vorteil)|Geld]] aufwenden zu müssen. Dabei handelt es sich beispielsweise um ein angemessenes Instrument gemäß seiner gewählten musischen [[Spezialisierung]], oder eine renommierte Gedichtsammlung, wenn er {[[Literatur (Spezialisierung)|Literatur]]} als künstlerische    [[Spezialisierung]] gewählt hat.&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:15px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Neue Disziplin erschließen==&lt;br /&gt;
'''[[Überklassen|Überklasse]]:''' transzendent &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Art:''' [[Klassenfähigkeit]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[[XP-Kosten]]:''' [500 + (erschlossene [[Disziplinen]] × 300)] [[XP]] × [[Kostenfaktoren|Kostenfaktor]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Voraussetzung:''' Zugang zu Psionik; zwei [[Leitkompetenzen]] auf [[SW]] 2 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Lernaufwand:''' 90 [[Lernpunkte]] / 1 [[Lernprobe]] pro Tag; Unterweisung erforderlich &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beschreibung:''' Alle existenten....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In jeder Disziplin kann ein Psioniker ein gewisses Maß an Kompetenz erreichen, dargestellt durch den Disziplinsrang, Dieser kann durch konsequenten Umgang mit Kräften der jeweiligen Disziplin gesteigert werden (XP). Der Disziplinsrang kann Werte von 1 (Disziplin erschlossen) bis 10 (Disziplin gemeistert) annehmen. Eine neue Disziplin zu erschließen bedarf der ausführlichen Meditation und Reflektion über die neue Herangehensweise. Jede Disziplin verfügt über zwei oder drei Basiskräfte, die Voraussetzung für weitere Kräfte sind. Beim Erschließen erhält der Anwender Zugang zu allen Basiskräften, muss dafür jedoch auch entsprechend mehr  Lernpunkte sammeln.&lt;br /&gt;
Oftmals werden die Basiskräfte durch (passive) neue Kräfte erweitert und modifiziert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beschreibung:''' Alle existenten [[Kräfte]] sind einer bestimmten [[Disziplinen|Disziplin]] zugeordnet. Erlangt der Charakter Zugang zu '''Psionikn''', beginnt er zunächst mit der [[Disziplinen|Disziplin]], die seinem Naturell und seiner Veranlagung am ehesten entspricht. Ihm steht es jedoch frei, noch weitere [[Disziplinen]] zu erschließen. Dies ist jedoch ein langwieriger und herausfordernder Prozess, der damit beginnt, das eigene musisches Repertoire zu erweitern: Der Charakter muss eine neue künstlerische [[Spezialisierung]] erlernen, die dann neben {[[Singen (Spezialisierung)|Singen]]} als zweite [[Leitkompetenzen|Leitkompetenz]] für die angestrebte [[Disziplinen|Disziplin]] gilt. Der Charakter könnte beispielsweise ein weiteres {[[Instrument (Spezialisierung)|Instrument]]} erlernen, oder sich einer anderen Darstellungsform widmen. Auch hier sollte der Spieler anschaulich beschreiben können, wie sich das letztendliche [[Wirken]] der zugehörigen [[Kräfte]] dieser [[Disziplinen|Disziplin]] im Spiel gestalten wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Auswirkung:''' Das Erschließen einer neuen [[Disziplinen|Disziplin]] ist eine grundlegende Erweiterung des eigenen spirituellen Verständnisses und musischen Potentials. Der Charakter ist dabei auf sich allein gestellt und muss seine eigenen schöpferischen Grenzen austesten und schrittweise erweitern. Dieser Lernvorgang wird mit dem [[Lernsystem]] umgesetzt: &lt;br /&gt;
* Im Zuge dessen müssen 60 [[Lernpunkte]] gesammelt werden. Die erforderlichen [[XP]] werden zu Beginn des Lernvorgangs entrichtet.&lt;br /&gt;
* Um [[Lernpunkte]] zu erhalten, müssen erfolgreiche [[Lernprobe]]n abgelegt werden. Jeden Tag ist nur &amp;lt;u&amp;gt;eine&amp;lt;/u&amp;gt; [[Lernprobe]] nach mindestens einer Stunde der Übung erlaubt. Die [[Lernprobe]] entspricht einer [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Musizieren (Fertigkeit)|Musizieren]]“ {[[Singen (Spezialisierung)|Singen]]} mit einem [[SG]] von 25. &lt;br /&gt;
** Dieser [[Schwierigkeitsgrad]] kann durch die gegebenen Umstände um bis zu ±5 modifiziert werden. Hier ist die zweite gewählte [[Spezialisierung]] entscheidend. Ist die Situation der gewählten Kunstform besonders zuträglich, gibt es beispielsweise ein aufmerksames Publikum oder willige Zuhörer, deren Reaktion hilfreiche Rückschlüsse auf die Harmonie der Darbietung liefern können, mindert dies den [[SG]] um -5. Ist der Charakter jedoch durch die herrschenden Umstände abgelenkt oder behindert, etwa da er in seiner körperlichen und kreativen Freiheit eingeschränkt ist, wird der SG um +5 erhöht. &lt;br /&gt;
** Für jede weitere Stunde des Übens kann der SG zusätzlich um -1 gemindert werden, bis hin zu einem minimalen [[SG]] von 15.&lt;br /&gt;
* Die [[Lernprobe]] ist ein [[offener Probewurf]]. Bei Erfolg erhält der Charakter einen [[Lernpunkt]]. Erreicht er ein Vielfaches des geforderten [[SG]], erhält er auch entsprechend viele [[Lernpunkte]] durch diese [[Lernprobe]]. &lt;br /&gt;
* Das Scheitern einer [[Lernprobe]] hat keine negativen Konsequenzen, abgesehen vom ausgebliebenen Fortschritt. &lt;br /&gt;
* Die [[Lernprobe]]n müssen daher auch nicht an aufeinanderfolgenden Tagen abgelegt werden. Der Charakter kann sich soviel Zeit lassen wie notwendig. &lt;br /&gt;
* Sobald die erforderlichen 60 [[Lernpunkte]] gesammelt sind, steigt der [[Rang]] der neu erschlossenen [[Disziplinen|Disziplin]] auf 1. Er kann im weiteren Verlauf des Spiels noch bis zu einem Maximum von 10 weiter [[Rang steigern (Klassenfähigkeit)|gesteigert]] werden.&lt;br /&gt;
* Der Charakter beherrscht außerdem umgehend ein [[Kräfte|Kraft]] mit [[SG]] 5 und damit einem [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] von 0, welches dieser [[Disziplinen|Disziplin]] zugeordnet ist. Dieses hat er während dem Lernvorgang selbst entwickelt und kann es gemäß der normalen Regeln anwenden. Es ist kein separater Lernvorgang notwendig. &lt;br /&gt;
* Im Folgenden steht es ihm frei weitere [[Kräfte]] des neuen [[Disziplinen|Disziplin]] zu entwickeln. &lt;br /&gt;
Abgesehen vom zeitlichen Aufwand und den künstlerischen Voraussetzungen gibt es keine Begrenzung dafür, welche und wie viele der sechs [[Disziplinen]] sich ein Anwender der '''Psionik''' erschließen kann.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:15px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Neue Kraft erlernen==&lt;br /&gt;
'''[[Überklassen|Überklasse]]:''' transzendent &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Art:''' [[Klassenfähigkeit]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[[XP-Kosten]]:''' [([[äquivalenter Grad|äquivalenter Grad des Kraftes]] + 1) × 100] [[XP]] × [[Kostenfaktoren|Kostenfaktor]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Voraussetzung:''' Zugang zu Psionikn; Zugang zu einer passenden [[Disziplinen|Disziplin]]; ein bekanntes [[Kräfte|Kraft]] dieser [[Disziplinen|Disziplin]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Lernaufwand:''' [SG des Krafts × 2] [[Lernpunkte]] / 1 [[Lernprobe]] pro Tag; Unterweisung erforderlich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beschreibung:''' [[Kräfte]] sind besondere magische Effekte, welche dem Anwender erlauben mit Hilfe seiner Stimme und seiner künstlerischen Darbietung übernatürliche Dinge zu vollbringen. Dabei nutzt er seine inneres musisches Potential, sein „Psy“, welches er aus dem seelischen Einklang mit seiner Kunst schöpft. Die Wirkungen von [[Kräfte]]n basieren dabei auf eigenen, prägenden Erlebnissen des Charakters im Spiel – ob heroisch, tragisch, amüsant oder düster – und werden vom Spieler selbst ersonnen. Dabei ist er an die regulären Richtlinien zur Entwicklung magischer Effekte gebunden, weshalb dies in Zusammenarbeit mit der [[SL]] geschehen sollte. So könnte beispielsweise ein wildes Festgelage einen verwirrenden oder bezaubernden Effekt inspirieren, ein triumphaler Sieg könnte Grundlage für einen stärkenden Effekt sein, während der tragische Verlust eines Freundes vielleicht Anlass für einen Effekt ist, der Schmerzen und Wunden lindert. Alternativ können auch [[Kräfte]] von anderen Anwendern dieser Magiemethode erlernt werden, was jedoch eine persönliche Bindung oder zumindest hinreichende Empathie voraussetzt. Auch kann die Unterweisung stets nur freiwillig erfolgen. Ein so erlerntes [[Kräfte|Kraft]] hat jedoch meist eine schwächere Wirkung als das Original und ist schwerer zu erlernen. Unter bestimmten Bedingungen können bekannte Kräfte jedoch auch weiter entwickelt und verstärkt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Auswirkung:'''  Das Entwickeln eines [[Kräfte|Kraftes]] ist eine individuelle Verarbeitung persönlicher Erlebnisse, welcher passend zu einer [[Disziplinen|Disziplin]] Form und Wirkung verliehen wird. Der Lernvorgang wird mit dem [[Lernsystem]] umgesetzt: &lt;br /&gt;
* Basierend auf einem Ereignis im Spiel bzw. einem Erlebnis des Charakters, schlägt der Spieler die Grundidee für die Wirkung sowie den Titel des angestrebten [[Kräfte|Kraftes]] vor. Je dramatischer und prägender ein Ereignis, desto mächtiger ist der potentielle Effekt eines daraus entwickelten [[Kräfte|Kraftes]] (SL-Entscheid [[Psionik#Weiterentwicklung|→]]). Jedes Erlebnis kann jedoch nur Grundlage für genau ein [[Kräfte|Kraft]] sein. Auch wenn ein Ereignis besonders prägend ist, kann es somit nicht genutzt werden um zwei verschiedene [[Kräfte]] zu entwickeln.&lt;br /&gt;
* Die tatsächliche Wirkung des [[Kräfte|Kraftes]] ist an eine besondere Bedingung geknüpft: Ein neues [[Kräfte|Kraft]] kann maximal einen um 1W3 Punkte höheren [[Schwierigkeitsgrad]] haben, als das schwierigste, bereits bekannte [[Kräfte|Kraft]] der betreffenden [[Disziplinen|Disziplin]]. Dies wird vom Spieler mit einem Würfelwurf ermittelt, was dann den [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] des neuen [[Kräfte|Kraftes]] und damit auch die erforderlichen [[XP]]-Kosten festlegt. Der Spieler kann auch auf den Würfelwurf verzichten. Dann hat das neue [[Kräfte|Kraft]] den gleichen [[SG]] wie ein bereits bekanntes [[Kräfte|Kraft]] seiner Wahl, das der betreffenden [[Disziplinen|Disziplin]] zugeordnet ist.&lt;br /&gt;
* Die [[SL]] entwickelt dann den Effekt nach den Vorstellungen des Spielers und trägt dafür Sorge, dass dieser dem möglichen [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] angemessen ist. &lt;br /&gt;
* Um das neue [[Kräfte|Kraft]] zu entwickeln muss der Charakter dann insgesamt [SG des Krafts × 2] [[Lernpunkte]] sammeln. &lt;br /&gt;
* Um [[Lernpunkte]] zu erhalten, müssen erfolgreiche [[Lernprobe]]n abgelegt werden. Jeden Tag ist nur &amp;lt;u&amp;gt;eine&amp;lt;/u&amp;gt; [[Lernprobe]] nach einer Stunde Musizieren und Üben erlaubt. Diese entspricht der [[Magieprobe]] zur Anwendung des angestrebten [[Kräfte|Kraftes]], allerdings ist der [[SG]] zusätzlich um +1W3 erhöht. &lt;br /&gt;
* Diese Erschwernis kann je [äquivalenter Grad + 1] [[Psy]], die der Charakter zum Üben aufwendet, um -1 gemindert werden. Ist der SG beispielsweise um +2 erhöht, und handelt es sich um ein [[Kräfte|Kraft]] mit einem [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] von I, wäre die Erschwernis durch das Aufwenden von 4 [[Psy]] vollständig negiert.&lt;br /&gt;
* Die [[Lernprobe]] ist ein [[offener Probewurf]]. Bei Erfolg erhält der Charakter einen [[Lernpunkt]]. Erreicht er ein Vielfaches des geforderten [[SG]], erhält er auch entsprechend viele [[Lernpunkte]] durch diese [[Lernprobe]].&lt;br /&gt;
* Das Scheitern einer [[Lernprobe]] hat keine negativen Konsequenzen, abgesehen vom ausgebliebenen Fortschritt. &lt;br /&gt;
* Die [[Lernprobe]]n müssen daher auch nicht an aufeinanderfolgenden Tagen abgelegt werden. Der Charakter kann sich soviel Zeit lassen wie notwendig.&lt;br /&gt;
* Sobald die erforderlichen [SG des Krafts × 2] [[Lernpunkte]] gesammelt sind, beherrscht der Charakter das [[Kräfte|Kraft]] und kann es gemäß den folgenden Regeln anwenden und als Voraussetzung für weitere [[Kräfte]] geltend machen.&lt;br /&gt;
Es gibt keine maximale Anzahl an [[Kräfte]]n, die ein Charakter erlernen kann. Sie sind alle fest mit seiner Persönlichkeit und seinem Werdegang verbunden und können ihm nicht genommen werden. Es steht dem Charakter jedoch frei, unzureichend scheinende [[Kräfte]] selbst aus seinem Repertoire zu entfernen.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:15px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anwendung der Psionik==&lt;br /&gt;
Der Charakter kann die ihm bekannten [[Kräfte]] jederzeit und ohne Vorbereitung [[Wirken (Aktion)|wirken]]. Dabei muss eine [[Magieprobe]] gegen den [[SG]] des [[Kräfte|Kraftes]] abgelegt werden. Gelingt diese, tritt der Effekt des [[Kräfte|Kraftes]] wie gewünscht in Kraft und es fallen die üblichen [[Magiepunkte]]-Kosten an. Nutzt der Charakter beispielsweise ein [[Kräfte|Kraft]] mit [[äquivalenter Grad|äquivalentem Grad]] III, verbraucht dies 6 [[Psy]]. Bei einem Scheitern der [[Magieprobe]] fallen immerhin noch die Hälfte der eigentlichen Kosten an, in diesem Beispiel also 3 [[Psy]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bezüglich der [[Initiative]] muss beachtet werden, dass das [[Wirken (Aktion)|Wirken]] eines [[Kräfte|Kraftes]] stets eine [[spirituelle Aktionen|spirituelle Aktion]] ist, auch wenn die Darbietung vielleicht bestimmte tänzerische oder akrobatische Bewegungen beinhaltet. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Psionische Kräfte anzuwenden ist eine mentale Anstrengung. Das Potential jedes Psioniker, diese Anstrengung zu meistern wird durch Psy-Punkte beschrieben. Jede Anwendung einer psionischen Kraft verbraucht einen Teil dieses Vorrates, der sich jedoch durch Meditation wieder regenerieren lässt. Ist das Psy erschöpft, so können keine psionischen Kräfte mehr angewandt werden. &lt;br /&gt;
Auch Wesen, die keine psionischen Kräfte haben, können trotzdem Psy-Punkte besitzen. Dieses so genannte latente Psy kann von diesen Wesen nicht direkt genutzt werden, ist jedoch von Bedeutung, wenn es eine psionische Kraft erlaubt Psy von Wesen der Umgebung zu rauben oder einvernehmlich zu nutzen. Der Betrag an latentem Psy ergibst sich aus der theoretischen Magiebasis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:15px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ergänzungen und Sonderfälle==&lt;br /&gt;
===Wort &amp;amp; Geste===&lt;br /&gt;
Hat der Charakter ein {[[Instrument (Spezialisierung)|Instrument]]} als zweite [[Leitkompetenzen|Leitkompetenz]] einer [[Disziplinen|Disziplin]] gewählt, so kann er dieses ohne Weiteres als [[Komponenten#Materieller Fokus|materiellen Fokus]] zum [[Wirken]] der zugehörigen [[Kräfte]] nutzen. Das Instrument sollte jedoch besondere handwerkliche Qualität in der Fertigung aufweisen und vom Charakter in angemessener Form personalisiert werden. Die Nutzung eines [[Komponenten#Materieller Fokus|materiellen Fokus]] erlaubt grundlegend mächtigere Effekte ohne Erhöhung des [[Schwierigkeitsgrad]]es oder der [[Psy]]-Kosten zu wirken, im Gegenzug zur Abhängigkeit von einem definierten physischen Objekt. Da das Instrument aber sowieso zum Musizieren benötigt wird, ist dies kein wirklicher Nachteil. Gegebenenfalls können sich bei anderen gewählten künstlerischen [[Spezialisierungen]] auch vergleichbare [[Komponenten#Materieller Fokus|Fokusobjekte]] anbieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*KLASSENFÄHIGKEITEN:&lt;br /&gt;
:[[Subsidäre Gesten (Klassenfähigkeit)|Subsidäre Gesten]] - Wirken mit Gesten unterstützen &lt;br /&gt;
:Verbinden – Zwei Kräfte verknüpfen und dann gleichzeitig aktivieren, auch vorbereitend oder nachträglich möglich&lt;br /&gt;
:Verlängern – Reichweite und/oder Wirkungsdauer/Aufrechterhaltungsintervall erhöhen (ggf ersetzen mit &amp;quot;Übertragen&amp;quot; - Wirkungszentrum von sich auf andere verlegen; Verlängern als standardoption?)&lt;br /&gt;
:Intensivieren – Wirkung prozentual verstärken&lt;br /&gt;
:Verankern – Kraft auch ohne Konzentration aufrecht erhalten&lt;br /&gt;
:Verzögern – Kraft zeitverzögert wirken lassen&lt;br /&gt;
:Gespaltene Persönlichkeit – Zwei Kräfte gleichzeitig anwenden, intellektuelle Probleme mit doppelter Geschwindigkeit lösen, Gefahr der Psychose&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klassenfähigkeiten]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Psionik]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Transzendent]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:IUNA]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Christian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.northhaven.de/index.php?title=Feenlieder&amp;diff=13726</id>
		<title>Feenlieder</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.northhaven.de/index.php?title=Feenlieder&amp;diff=13726"/>
		<updated>2026-07-14T21:44:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Christian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Bild:Feenlieder.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Feenlieder''' sind eine Form der [[Transzendenzmagie]], die es dem geübten Anwender erlaubt aufgrund überragender musischer und künstlerischer Begabung übernatürliche Effekte mit seiner Stimme und Darbietung hervorzurufen. Sie basiert auf dem Gleichgewicht zwischen Körper und Seele, welche in der künstlerischen Darbietung ihren Ausdruck findet. Ihre Anwendung gilt daher als [[spirituelle Aktion]]. Von allen Methoden der [[Transzendenzmagie]] sind die '''Feenlieder''' sicherlich am wenigsten wissenschaftlich erforscht und greifbar. Es scheint vielmehr eine individuelle Erfahrung zu sein, die angeborenes Talent erfordert und die sich einer strengen Kategorisierung und Vereinheitlichung entzieht. Manche Aspekte dieser Magieform scheinen gar willkürlich oder zufällig, was sicherlich auch ihrem Ursprung, der [[Traumsphäre]], geschuldet ist. Dieser mystische Ort ist Quell aller Kreativität und Inspiration, und Heimat der [[Fay]], die oftmals als die originären und namensgebenden Nutzer dieser Magieform betrachtet werden. Zumindest gibt es keinen eindeutigen historischen Beleg für die erstmalige Anwendung der '''Feenlieder''' durch einen Sterblichen aus der [[Weltensphäre]]. Stattdessen scheint diese Magieform an verschiedenen Orten unabhängig voneinander aufgetaucht zu sein, und bis heute ist sie in ähnliche Ausprägungen überall auf Iuna zu finden. In manchen Regionen gibt es Organisationen, die sich der Lehre der '''Feenlieder''' verschrieben haben, doch in den allermeisten Fällen bleiben ihre Anwender kuriose Einzelfälle herausragenden musischen Talents.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:15px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zugang zu Feenliedern (Klassenfähigkeit)==&lt;br /&gt;
'''[[Überklassen|Überklasse]]:''' transzendent &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Art:''' [[Klassenfähigkeit]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[[XP-Kosten]]:''' 1.000 [[XP]] × [[Kostenfaktoren|Kostenfaktor]]  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Voraussetzung:''' [[Gesinnung]] nicht rechtschaffen; Summe der drei relevanten [[Bezugsattribut#Bezugsattribute in der Magie|Bezugsattribute]] [[PE-Ch]], [[WA-In]] und [[WA-Si]] beträgt 2; {[[Meditation (Spezialisierung)|Meditation]]} auf [[SW]] 2; {[[Singen (Spezialisierung)|Singen]]} auf [[SW]] 2; eine weitere musische oder künstlerische [[Spezialisierung]] (z.B. {[[Instrument (Spezialisierung)|Instrument]]} oder {[[Literatur (Spezialisierung)|Literatur]]}) auf [[SW]] 2; Wahl einer [[Musen|Muse]], welcher das erste bekannte [[Lieder|Lied]] bestimmt &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Lernaufwand:''' 3-4 (1W2+2) Jahre &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beschreibung:''' Zwei grundlegende Bedingungen scheinen für den Zugang zu '''Feenlieder''' essentiell. Einerseits bedarf es einer gewissen Grundhaltung, einem Freigeist, der nach Inspiration und Selbstverwirklichung strebt, der seine Kreativität nicht von Formalien und Obligationen ersticken lassen will. Daher können angehende Anwender der '''Feenlieder''' keine [[rechtschaffen]]e [[Gesinnung]] haben. Andererseits muss sich der Charakter auf eine bestimmte, künstlerische Herangehensweise festlegen. Die Stimme ist der Schlüssel zum Wirken von '''Feenliedern''', weshalb man die [[Spezialisierung]] {[[Singen (Spezialisierung)|Singen]]} beherrschen muss. Darüber hinaus ist noch eine zweite musische oder künstlerische [[Spezialisierung]] erforderlich. Üblicherweise ist dies ein bestimmtes {[[Instrument (Spezialisierung)|Instrument]]}, welches den Gesang begleitet, und dessen Meisterschaft gleichermaßen angestrebt werden sollte. Alternativ könnte jedoch auch das kunstvolle Rezitieren poetischer Verse mittels {[[Literatur (Spezialisierung)|Literatur]]}, komplexer Wortgeflechte mittels {[[Rhetorik (Spezialisierung)|Rhetorik]]} oder kryptischer Rätsel mittels {[[Logik (Spezialisierung)|Logik]]} zum Erfolg führen. Auch darstellerische Kunstformen wie {[[Gaukelei (Spezialisierung)|Gaukelei]]}, {[[Schauspiel (Spezialisierung)|Schauspiel]]} oder {[[Zeremonie (Spezialisierung)|Zeremonie]]} könnten so interpretiert werden, dass sie dem Ziel einer herausragenden, zauberhaften, fesselnden oder dramatischen Darbietung gerecht werden. Wie auch immer die Entscheidung ausfällt, der Charakter bzw. der Spieler sollten eine klare Vorstellung davon haben, wie sich die künstlerische Darbietung gestaltet, und dies auch anschaulich vermitteln können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Auswirkung:''' &lt;br /&gt;
* Der Charakter erhält Zugang zu einer [[Domäne]], im Falle der '''Feenlieder''' einer bestimmten [[Musen|Muse]]. Alle existenten [[Lieder]] sind einer dieser [[Musen]] zugeordnet. Im Zuge der [[Charaktererschaffung]] können noch [[Feenlieder#Neue Muse erschließen|weitere Musen]] erschlossen werden, im weiteren Spiel ist dies erst wieder nach beträchtlichem Lernaufwand möglich. &lt;br /&gt;
* In der erschlossenen [[Musen|Muse]] hat der Charakter einen [[Rang]] von 1. Der [[Rang]] ist fester Bestandteil der [[Magieprobe]] und entscheidet maßgeblich, ob ein [[Lieder|Lied]] seine Wirkung entfalten kann oder nicht. Er kann bis zu einem Maximum von 10 [[Rang steigern (Klassenfähigkeit)|gesteigert]] werden. Die [[Spezialisierung]] {[[Singen (Spezialisierung)|Singen]]} und die gewählte künstlerische [[Spezialisierung]] fungieren als [[Leitkompetenzen]] und setzen dieser Steigerung eine Obergrenze: Der [[Rang]] kann höchstens &amp;lt;nowiki&amp;gt;[Summe der SW der Leitkompetenzen - 3]&amp;lt;/nowiki&amp;gt; betragen. Neben der Verbesserung des [[Probewert]]es zum [[Wirken (Aktion)|Wirken]] bringt der [[Rang#Domänenrang|Rang]] bei bestimmten Schwellenwerten [[Kompetenzstufen#Kompetenzstufen in der Magie|besondere Vorteile]]. &lt;br /&gt;
* Zudem kennt der Charakter automatisch ein erstes [[Lieder|Lied]] seiner [[Musen|Muse]]. Dieses hat stets einen [[SG]] von 5 und damit auch einen [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] von 0. Es handelt such also um einen recht simplen magischen Effekt. Der [[äquivalenter Grad|äquivalente Grad]] eines [[Lieder|Liedes]] beschreibt sehr allgemein dessen Macht im Vergleich zu [[arkane Magie|arkaner]] oder [[klerikale Magie|klerikaler Magie]]. Die [[Grad|Grade der Magie]], stets in römischen Zahlen angegeben, reichen von 0 bis X. Bei der [[Charaktererschaffung]] können auch weitere [[Lieder]] der zugänglichen [[Musen]] erlernt werden. &lt;br /&gt;
* Zum Wirken seiner [[Lieder]] verfügt der Charakter anfänglich über zwei [[Magiepunkte]], die im Kontext der '''Feenlieder''' als „Hym“ bezeichnet werden. &amp;lt;u&amp;gt;Optional&amp;lt;/u&amp;gt; kann der [[SL]] auch die [[Magiebasis#Latente Magiepunkte|latenten Magiepunkte]] des Charakters als Ausgangswert festlegen. Das [[Magiepunkte|Hym]] kann im weiteren Spiel durch stete Übung [[Magiepunkte erhöhen (Klassenfähigkeit)|gesteigert]] werden. &lt;br /&gt;
* Der Charakter erhält fortan einen Bonus von +25% auf seine [[Überklasse|transzendenten]] [[Klassenprozente]], wenn es darum geht jedweden an diese [[Überklasse]] gebundenen [[magische Gegenstände|magischen Gegenstand]] zu benutzen.&lt;br /&gt;
* Außerdem erhält der Charakter die Mittel, seine Kunst darzubieten, ohne dafür [[Anfangsvermögen (Vorteil)|Geld]] aufwenden zu müssen. Dabei handelt es sich beispielsweise um ein angemessenes Instrument gemäß seiner gewählten musischen [[Spezialisierung]], oder eine renommierte Gedichtsammlung, wenn er {[[Literatur (Spezialisierung)|Literatur]]} als künstlerische    [[Spezialisierung]] gewählt hat.&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:15px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Neue Muse erschließen==&lt;br /&gt;
'''[[Überklassen|Überklasse]]:''' transzendent &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Art:''' [[Klassenfähigkeit]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[[XP-Kosten]]:''' [500 + (erschlossene [[Wege]] × 300)] [[XP]] × [[Kostenfaktoren|Kostenfaktor]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Voraussetzung:''' Zugang zu Feenliedern; eine weitere musische oder künstlerische [[Spezialisierung]] auf [[SW]] 2 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Lernaufwand:''' 60 [[Lernpunkte]] / 1 [[Lernprobe]] pro Tag; Unterweisung erforderlich &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beschreibung:''' Alle existenten [[Lieder]] sind einer bestimmten [[Musen|Muse]] zugeordnet. Erlangt der Charakter Zugang zu '''Feenliedern''', beginnt er zunächst mit der [[Musen|Muse]], die seinem Naturell und seiner Veranlagung am ehesten entspricht. Ihm steht es jedoch frei, noch weitere [[Musen]] zu erschließen. Dies ist jedoch ein langwieriger und herausfordernder Prozess, der damit beginnt, das eigene musische Repertoire zu erweitern: Der Charakter muss eine neue künstlerische [[Spezialisierung]] erlernen, die dann neben {[[Singen (Spezialisierung)|Singen]]} als zweite [[Leitkompetenzen|Leitkompetenz]] für die angestrebte, neue [[Musen|Muse]] gilt. Der Charakter könnte beispielsweise ein weiteres {[[Instrument (Spezialisierung)|Instrument]]} erlernen, oder sich einer anderen Darstellungsform widmen. Auch hier sollte der Spieler anschaulich beschreiben können, wie sich das letztendliche [[Wirken]] der zugehörigen [[Lieder]] dieser [[Musen|Muse]] im Spiel gestalten wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Auswirkung:''' Das Erschließen einer neuen [[Musen|Muse]] ist eine grundlegende Erweiterung des eigenen spirituellen Verständnisses und musischen Potentials. Der Charakter ist dabei auf sich allein gestellt und muss seine eigenen schöpferischen Grenzen austesten und schrittweise erweitern. Dieser Lernvorgang wird mit dem [[Lernsystem]] umgesetzt: &lt;br /&gt;
* Im Zuge dessen müssen 60 [[Lernpunkte]] gesammelt werden. Die erforderlichen [[XP]] werden zu Beginn des Lernvorgangs entrichtet.&lt;br /&gt;
* Um [[Lernpunkte]] zu erhalten, müssen erfolgreiche [[Lernprobe]]n abgelegt werden. Jeden Tag ist nur &amp;lt;u&amp;gt;eine&amp;lt;/u&amp;gt; [[Lernprobe]] nach mindestens einer Stunde der Übung erlaubt. Die [[Lernprobe]] entspricht einer [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Musizieren (Fertigkeit)|Musizieren]]“ {[[Singen (Spezialisierung)|Singen]]} mit einem [[SG]] von 25. &lt;br /&gt;
** Dieser [[Schwierigkeitsgrad]] kann durch die gegebenen Umstände um bis zu ±5 modifiziert werden. Hier ist die zweite gewählte [[Spezialisierung]] entscheidend. Ist die Situation der gewählten Kunstform besonders zuträglich, gibt es beispielsweise ein aufmerksames Publikum oder willige Zuhörer, deren Reaktion hilfreiche Rückschlüsse auf die Harmonie der Darbietung liefern können, mindert dies den [[SG]] um -5. Ist der Charakter jedoch durch die herrschenden Umstände abgelenkt oder behindert, etwa da er in seiner körperlichen und kreativen Freiheit eingeschränkt ist, wird der SG um +5 erhöht. &lt;br /&gt;
** Für jede weitere Stunde des Übens kann der SG zusätzlich um -1 gemindert werden, bis hin zu einem minimalen [[SG]] von 15.&lt;br /&gt;
* Die [[Lernprobe]] ist ein [[offener Probewurf]]. Bei Erfolg erhält der Charakter einen [[Lernpunkt]]. Erreicht er ein Vielfaches des geforderten [[SG]], erhält er auch entsprechend viele [[Lernpunkte]] durch diese [[Lernprobe]]. &lt;br /&gt;
* Das Scheitern einer [[Lernprobe]] hat keine negativen Konsequenzen, abgesehen vom ausgebliebenen Fortschritt. &lt;br /&gt;
* Die [[Lernprobe]]n müssen daher auch nicht an aufeinanderfolgenden Tagen abgelegt werden. Der Charakter kann sich soviel Zeit lassen wie notwendig. &lt;br /&gt;
* Sobald die erforderlichen 60 [[Lernpunkte]] gesammelt sind, steigt der [[Rang]] der neu erschlossenen [[Musen|Muse]] auf 1. Er kann im weiteren Verlauf des Spiels noch bis zu einem Maximum von 10 weiter [[Rang steigern (Klassenfähigkeit)|gesteigert]] werden.&lt;br /&gt;
* Der Charakter beherrscht außerdem umgehend ein [[Lieder|Lied]] mit [[SG]] 5 und damit einem [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] von 0, welches dieser [[Musen|Muse]] zugeordnet ist. Dieses hat er während dem Lernvorgang selbst entwickelt und kann es gemäß der normalen Regeln anwenden. Es ist kein separater Lernvorgang notwendig. &lt;br /&gt;
* Im Folgenden steht es ihm frei weitere [[Lieder]] des neuen [[Musen|Muse]] zu entwickeln. &lt;br /&gt;
Abgesehen vom zeitlichen Aufwand und den künstlerischen Voraussetzungen gibt es keine Begrenzung dafür, welche und wie viele der sechs [[Musen]] sich ein Anwender der '''Feenlieder''' erschließen kann.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:15px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Neues Lied erlernen==&lt;br /&gt;
'''[[Überklassen|Überklasse]]:''' transzendent &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Art:''' [[Klassenfähigkeit]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[[XP-Kosten]]:''' [([[äquivalenter Grad|äquivalenter Grad des Liedes]] + 1) × 100] [[XP]] × [[Kostenfaktoren|Kostenfaktor]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Voraussetzung:''' Zugang zu Feenliedern; Zugang zu einer passenden [[Musen|Muse]]; ein bekanntes [[Lieder|Lied]] dieser [[Musen|Muse]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Lernaufwand:''' [SG des Lieds × 2] [[Lernpunkte]] / 1 [[Lernprobe]] pro Tag; Unterweisung erforderlich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beschreibung:''' [[Lieder]] sind besondere magische Effekte, welche dem Anwender erlauben mit Hilfe seiner Stimme und seiner künstlerischen Darbietung übernatürliche Dinge zu vollbringen. Dabei nutzt er seine inneres musisches Potential, sein „Hym“, welches er aus dem seelischen Einklang mit seiner Kunst schöpft. Die Wirkungen von [[Lieder]]n basieren dabei auf eigenen, prägenden Erlebnissen des Charakters im Spiel – ob heroisch, tragisch, amüsant oder düster – und werden vom Spieler selbst ersonnen. Dabei ist er an die regulären Richtlinien zur Entwicklung magischer Effekte gebunden, weshalb dies in Zusammenarbeit mit der [[SL]] geschehen sollte. So könnte beispielsweise ein wildes Festgelage einen verwirrenden oder bezaubernden Effekt inspirieren, ein triumphaler Sieg könnte Grundlage für einen stärkenden Effekt sein, während der tragische Verlust eines Freundes vielleicht Anlass für einen Effekt ist, der seelischen Schmerzen zufügt oder körperliche Wunden lindert. Alternativ können auch [[Lieder]] von [[Feenlieder#Fremde Lieder|anderen Anwendern]] dieser Magiemethode erlernt werden, was jedoch eine persönliche Bindung oder zumindest hinreichende Empathie voraussetzt. Auch kann die Unterweisung stets nur freiwillig erfolgen. Allerdings hat ein so angeeignetes [[Lieder|Lied]] meist eine schwächere Wirkung als das Original und ist zwar schneller aber dafür schwerer zu erlernen. Unter bestimmten Bedingungen können bekannte Lieder auch [[Feenlieder#Weiterentwicklung|weiter entwickelt]] und verstärkt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Auswirkung:'''  Das Entwickeln eines [[Lieder|Liedes]] ist eine individuelle Verarbeitung persönlicher Erlebnisse, welcher passend zu einer [[Musen|Muse]] Form und Wirkung verliehen wird. Der Lernvorgang wird mit dem [[Lernsystem]] umgesetzt: &lt;br /&gt;
* Basierend auf einem Ereignis im Spiel bzw. einem Erlebnis des Charakters, schlägt der Spieler die Grundidee für die Wirkung sowie den Titel des angestrebten [[Lieder|Liedes]] vor. Je dramatischer und prägender ein Ereignis, desto mächtiger ist der potentielle Effekt eines daraus entwickelten [[Lieder|Liedes]] (SL-Entscheid [[Feenlieder#Weiterentwicklung|→]]). Jedes Erlebnis kann jedoch nur Grundlage für genau ein [[Lieder|Lied]] sein. Auch wenn ein Ereignis besonders prägend ist, kann es somit nicht genutzt werden um zwei verschiedene [[Lieder]] zu entwickeln.&lt;br /&gt;
* Die tatsächliche Wirkung des [[Lieder|Liedes]] ist an eine besondere Bedingung geknüpft: Ein neues [[Lieder|Lied]] kann maximal einen um 1W3 Punkte höheren [[Schwierigkeitsgrad]] haben, als das schwierigste, bereits bekannte [[Lieder|Lied]] der betreffenden [[Musen|Muse]]. Dies wird vom Spieler mit einem Würfelwurf ermittelt, was dann den [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] des neuen [[Lieder|Liedes]] und damit auch die erforderlichen [[XP]]-Kosten festlegt. Der Spieler kann auch auf den Würfelwurf verzichten. Dann hat das neue [[Lieder|Lied]] den gleichen [[SG]] wie ein bereits bekanntes [[Lieder|Lied]] seiner Wahl, das der betreffenden [[Musen|Muse]] zugeordnet ist.&lt;br /&gt;
* Die [[SL]] entwickelt dann den Effekt nach den Vorstellungen des Spielers und trägt dafür Sorge, dass dieser dem zum [[SG]] zugehörigen [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] angemessen ist. &lt;br /&gt;
* Um das neue [[Lieder|Lied]] zu entwickeln muss der Charakter dann insgesamt [SG des Lieds × 2] [[Lernpunkte]] sammeln. &lt;br /&gt;
* Um [[Lernpunkte]] zu erhalten, müssen erfolgreiche [[Lernprobe]]n abgelegt werden. Jeden Tag ist nur &amp;lt;u&amp;gt;eine&amp;lt;/u&amp;gt; [[Lernprobe]] nach einer Stunde Musizieren und Üben erlaubt. Diese entspricht der [[Magieprobe]] zur Anwendung des angestrebten [[Lieder|Liedes]], allerdings ist der [[SG]] zusätzlich um +1W4 erhöht. &lt;br /&gt;
* Diese Erschwernis kann je [äquivalenter Grad + 1] [[Hym]], die der Charakter zum Üben aufwendet, um -1 gemindert werden. Ist der SG beispielsweise um +2 erhöht, und handelt es sich um ein [[Lieder|Lied]] mit einem [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] von I, wäre die Erschwernis durch das Aufwenden von 4 [[Hym]] vollständig negiert. Der Charakter widmet sich dann mit all seiner Schaffenskraft dem neuen Lied, was sein seelisches Gleichgewicht aus dem Lot bringt. &lt;br /&gt;
* Die [[Lernprobe]] ist ein [[offener Probewurf]]. Bei Erfolg erhält der Charakter einen [[Lernpunkt]]. Erreicht er ein Vielfaches des geforderten [[SG]], erhält er auch entsprechend viele [[Lernpunkte]] durch diese [[Lernprobe]].&lt;br /&gt;
* Das Scheitern einer [[Lernprobe]] hat keine negativen Konsequenzen, abgesehen vom ausgebliebenen Fortschritt. &lt;br /&gt;
* Die [[Lernprobe]]n müssen daher auch nicht an aufeinanderfolgenden Tagen abgelegt werden. Der Charakter kann sich soviel Zeit lassen wie notwendig.&lt;br /&gt;
* Sobald die erforderlichen [SG des Lieds × 2] [[Lernpunkte]] gesammelt sind, beherrscht der Charakter das [[Lieder|Lied]] und kann es gemäß den folgenden Regeln anwenden und als Voraussetzung für weitere [[Lieder]] geltend machen.&lt;br /&gt;
Es gibt keine maximale Anzahl an [[Lieder]]n, die ein Charakter erlernen kann. Sie sind alle fest mit seiner Persönlichkeit und seinem Werdegang verbunden und können ihm nicht genommen werden. Es steht dem Charakter jedoch frei, unzureichend scheinende [[Lieder]] selbst aus seinem Repertoire zu entfernen.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:15px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anwendung der Feenlieder==&lt;br /&gt;
Der Charakter kann die ihm bekannten [[Lieder]] jederzeit und ohne Vorbereitung [[Wirken (Aktion)|wirken]]. Dabei muss eine [[Magieprobe]] gegen den [[SG]] des [[Lieder|Liedes]] abgelegt werden. Gelingt diese, tritt der Effekt des [[Lieder|Liedes]] wie gewünscht in Kraft und es fallen die üblichen [[Magiepunkte]]-Kosten an. Nutzt der Charakter beispielsweise ein [[Lieder|Lied]] mit [[äquivalenter Grad|äquivalentem Grad]] III, verbraucht dies 6 [[Hym]]. Bei einem Scheitern der [[Magieprobe]] fallen immerhin noch die Hälfte der eigentlichen Kosten an, in diesem Beispiel also 3 [[Hym]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bezüglich der [[Initiative]] muss beachtet werden, dass das [[Wirken (Aktion)|Wirken]] eines [[Lieder|Liedes]] stets eine [[spirituelle Aktionen|spirituelle Aktion]] ist, auch wenn die Darbietung vielleicht bestimmte tänzerische oder akrobatische Bewegungen beinhaltet. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:15px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ergänzungen und Sonderfälle==&lt;br /&gt;
===Fokus===&lt;br /&gt;
Hat der Charakter ein {[[Instrument (Spezialisierung)|Instrument]]} als zweite [[Leitkompetenzen|Leitkompetenz]] einer [[Musen|Muse]] gewählt, so kann er dieses ohne Weiteres als [[Komponenten#Materieller Fokus|materiellen Fokus]] zum [[Wirken]] der zugehörigen [[Lieder]] nutzen. Das Instrument sollte jedoch besondere handwerkliche Qualität in der Fertigung aufweisen und vom Charakter in angemessener Form personalisiert werden. Die Nutzung eines [[Komponenten#Materieller Fokus|materiellen Fokus]] erlaubt grundlegend mächtigere Effekte ohne Erhöhung des [[Schwierigkeitsgrad]]es oder der [[Hym]]-Kosten zu wirken, im Gegenzug zur Abhängigkeit von einem definierten physischen Objekt. Da das Instrument aber sowieso zum Musizieren benötigt wird, ist dies kein wirklicher Nachteil. Gegebenenfalls können sich bei anderen gewählten künstlerischen [[Spezialisierungen]] auch vergleichbare [[Komponenten#Materieller Fokus|Fokusobjekte]] anbieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Konzentration===&lt;br /&gt;
Eine weitere Möglichkeit die Wirkungsstärke eines [[Lieder|Liedes]] zu steigern, ohne [[Schwierigkeitsgrad]] oder [[Hym]]-Kosten zu erhöhen, ist es „Konzentration“ als Wirkungsdauer zu bestimmen. Dann hält die Wirkung des Effekts so lange, wie sich der Anwender darauf [[Konzentration|konzentriert]], was in den meisten Fällen auch der Dauer einer Darbietung entspricht, zuzüglich der etwaigen [[Abklingzeit]]  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fremde Lieder===&lt;br /&gt;
Anstatt ein eigenes [[Lieder|Lied]] zu entwickeln, kann ein Charakter auch ein [[Lieder|Lied]] von einem anderen Anwender dieser Magiemethode erlernen. Dies setzt jedoch eine persönliche Bindung oder zumindest hinreichende Empathie voraus, um sich in das zu Grunde liegende Erlebnis hinein zu versetzen. Auch kann niemand gezwungen werden, sein [[Lieder|Lied]] zu teilen, die Unterweisung erfolgt stets freiwillig. Der Lernvorgang findet dann in Begleitung statt, folgt aber ansonsten dem gleichen Schema:&lt;br /&gt;
* Auch ein gelerntes [[Lieder|Lied]] kann maximal einen um 1W3 Punkte höheren [[Schwierigkeitsgrad]] haben, als das schwierigste, bereits bekannte [[Lieder|Lied]] der betreffenden [[Musen|Muse]]. Hat das Original also einen höheren [[SG]] als der Charakter erreichen kann, wird die Wirkung der „Kopie“ entsprechend geringer ausfallen. Umgekehrt kann die Kopie allerdings auch nicht mächtiger als das Original sein. &lt;br /&gt;
* Um ein kopiertes [[Lieder|Lied]] zu erlernen muss der Charakter insgesamt nur [SG des Lieds] [[Lernpunkte]] sammeln, da das Konzept bereits besteht und erprobt ist. &lt;br /&gt;
* Für die erforderliche Stunde müssen sich Lehrender und Lernender gemeinsam der Übung widmen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Der [[SG]] der [[Lernprobe]] ist bei kopierten [[Lieder]]n allerdings um +5 erhöht. Auch hier kann die Erschwernis durch das Aufwenden von [[Hym]] gemindert werden. &lt;br /&gt;
Nachdem das [[Lieder|Lied]] jedoch erlernt wurde, wird es in jeder Hinsicht wie ein selbst entwickeltes Lied behandelt. Sollte das Potential des Liedes noch nicht ausgeschöpft sein, kann es später gemäß den normalen Regeln weiterentwickelt werden. Dennoch ist es eine Frage der Ehre, den Urheber des Originals offen zu nennen und ihm den gebührenden Ruhm zuzugestehen. Dies mag auch ein Grund sein, die eigenen [[Lieder]] überhaupt zu teilen. In Regionen Iunas in denen '''Feenlieder''' üblicher sind, könnte es also durchaus einige berühmte und verbreitete [[Lieder]] geben, mit Urhebern deren Namen weithin bekannt sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weiterentwicklung===&lt;br /&gt;
Sollte das dramatische Potential eines zugrunde liegenden Erlebnisses noch nicht voll ausgeschöpft sein, kann das betreffende [[Lieder|Lied]] auch noch nachträglich weiter entwickelt werden. Möchte ein Spieler also ein Ereignis nutzen, um ein [[Lieder|Lied]] daraus zu entwickeln, sollte in Absprache mit der [[SL]] zunächst festgelegt werden, welcher maximale [[äquivalenter Grad|äquivalente Grad]] mit diesem erreichbar wäre. Diese Entscheidung sollte objektiv und einvernehmlich getroffen werden. Ein Zwischenfell, der sich zumindest für eine spannende oder amüsante Anekdote eignet, mag für einen Effekt geringen Grades ausreichend sein. Eine heroische Tat oder dramatische Wendung die für Staunen und Entsetzen sorgte, wird sich sicherlich für einen Effekt mittleren Grades eignen. Ein epischer Sieg oder eine tragische Niederlage, die das Schicksal einer Region entschied oder ein Volk in den Grundfesten erschüttert hat, könnte hingegen auch einen Effekt hohen Grades rechtfertigen. An dieser Stelle wird bewusst drauf verzichtet, konkrete Richtwerte und Zahlen vorzugeben. Die kreative Freiheit, welche der Natur der '''Feenlieder''' entspricht, soll auch auf der Meta-Ebene des Spiels zum Tragen kommen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* In jedem Fall sollte sich der Spieler also zu jedem [[Lieder|Lied]] nicht nur das zu Grunde liegende Ereignis auf dem Magieblatt der [[Charaktermappe]] notieren, sondern auch den festgelegten maximalen [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]]. &lt;br /&gt;
* Nach einer [[Rang steigern (Klassenfähigkeit)|Steigerung]] des [[Rang]]s einer [[Musen|Muse]] steht es dem Charakter zu, &amp;lt;u&amp;gt;ein&amp;lt;/u&amp;gt; zugehöriges [[Lieder|Lied]] weiter zu entwickeln.&lt;br /&gt;
* Der Vorgang dauert [1W2 + äquivalenter Grad] Tage, in denen keine neuen [[Lieder]] entwickelt werden können. Der Charakter sollte einen Großteil seiner Zeit damit verbringen sich inhaltlich und emotional mit dem [[Lieder|Lied]] und den zugrunde liegenden Ereignis auseinanderzusetzen, um dessen Potential weiter zu erschließen. Dazu ist keine [[Lernprobe]] erforderlich.&lt;br /&gt;
* Nach der Zeit wird der [[SG]] des [[Lieder|Liedes]] um +1W3 erhöht, und die [[SL]] passt Wirkung und Parameter entsprechend an. Im Idealfall erhöht sich dadurch der [[äquivalenter Grad|äquivalente Grad]] des Effekts, das diesen spürbar verbessert, jedoch auch die [[Hym]]-Kosten erhöht. &lt;br /&gt;
Auf diese Weise ist es dem Charakter möglich, das Potential besonders heroischer oder dramatischer Erlebnisse, die sich früh in seiner Laufbahn ereignen, nach und nach zu erschließen. Sie können damit zu langfristigen und charakteristischen Wegbegleitern werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Feenlieder]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klassenfähigkeiten]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Transzendent]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:IUNA]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Christian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.northhaven.de/index.php?title=Psionik&amp;diff=13725</id>
		<title>Psionik</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.northhaven.de/index.php?title=Psionik&amp;diff=13725"/>
		<updated>2026-07-14T21:43:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Christian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;/to do/&lt;br /&gt;
[[Kategorie:ToDo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Psionik.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*nicht chaotisch: strukturierte Vorgehensweise, disziplinierte Grundhaltung, Einhaltung kosmischer Ordnungsprinzipien&lt;br /&gt;
*Anspruch: weder Worte noch Gesten (abgesehen von Berührung), effizient, subtil, minimale visuelle Effekte &lt;br /&gt;
*Askese und Fasten um den Geist zu befreien, daher während der Lernzeit körperlich geschwächt. Alle denkbaren Informationen irgendwo in der astralen Sphäre vorhandenen. Ein Lehrmeister ist hier optional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*zwei Richtungen der Psionik: &lt;br /&gt;
**Ratio: Metrik, Kinetik, Energetik (unbelebt, auf Materie und Energie fokussiert)&lt;br /&gt;
**Emotio: Psychik, Sensorik, Bionik (belebt, auf Wesen und Empfindungen fokussiert)&lt;br /&gt;
*Die drei Disziplinen einer Richtungen teilen sich die Leitfertigkeiten, womit der Fokus auf eine Richtung weniger Aufwand bedeutet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Symbol:&lt;br /&gt;
**Graue Dreiecke - Richtungen der Psionik, Eckpunkte repräsentieren die Disziplinen&lt;br /&gt;
**Schwarzer Kreis - unvollkommenes weltliches Ich, niedere Bedürfnisse und Triebe, Es&lt;br /&gt;
**Weiße Raute - perfektes, transzendentes Über-Ich, Erleuchtung&lt;br /&gt;
*Psionik stebt höhere Bewusstseinsebene an, Perfektion kann nur erreicht werden, in dem man alle Disziplinen meistert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Metrik = Raum und Zeit manipulieren, Wahrscheinlichkeit und Kausalitäten, Sphärenwechsel (2 Basiskräfte: Teleport / Moment)&lt;br /&gt;
*Sensorik = eigene Wahrnehmung beeinflussen, Hellsehen (2 Basiskräfte: Fokus / Bewusstsein)&lt;br /&gt;
*Kinetik = Materie bewegen, Materie verändern, Objekte erschaffen, Schall und Druckwellen (2 Basiskräfte: Telekinese / Resonanz)&lt;br /&gt;
*Bionik = Lebewesen und den eigenen Körper beeinflussen, Lebenskraft und Heilung, Gestaltwandel  (3 Basiskräfte: Erholung, Schub, Synchronisation)&lt;br /&gt;
*Energetik = Energie beeinflussen, umwandeln und erschaffen (3 Basiskräfte: Thermal, Statisch, Licht)&lt;br /&gt;
*Psychik = Telepathie, Gedanken beeinflussen (2 Basiskräfte: Kontakt / Abwehr)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Leitkompetenzen]]: &lt;br /&gt;
Voraussetzung zum Erlernen, Grundverständnis der stofflichen, energetischen und systematischen Zusammenhänge erforderlich &lt;br /&gt;
**Logik (Metrik, Kinetik)&lt;br /&gt;
**Kosmologie (Metrik, Energetik)&lt;br /&gt;
**Philosophie (Energetik, Kinetik)&lt;br /&gt;
**Anatomie (Bionik, Psychik)&lt;br /&gt;
**Gespür (Psychik, Sensorik)&lt;br /&gt;
**Beherrschung (Sensorik, Bionik) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Spezialisierungswert zum Erlernen jeweils 2/2&lt;br /&gt;
*Höchstmöglicher Rang = Summe FW -3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zugang zu Psionik (Klassenfähigkeit)==&lt;br /&gt;
'''[[Überklassen|Überklasse]]:''' transzendent &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Art:''' [[Klassenfähigkeit]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[[XP-Kosten]]:''' 1.000 [[XP]] × [[Kostenfaktoren|Kostenfaktor]]  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Voraussetzung:''' [[Gesinnung]] nicht chaotisch; Summe der drei relevanten [[Bezugsattribut#Bezugsattribute in der Magie|Bezugsattribute]] [[ST-Zä]], [[IN-Ve]] und [[PE-Wi]] beträgt 2; „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ auf [[FW]] 2; zwei [[Leitkompetenzen]] auf [[SW]] 2 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Lernaufwand:''' 4-7 (1W3+4) Jahre; Unterweisung erforderlich &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beschreibung:''' Zwei grundlegende Bedingungen müssen für den Zugang zur '''Psionik''' erfüllt werden: Zum einen ist eine disziplinierte Grundhaltung erforderlich, welche den Respekt vor einer höheren kosmischen Ordnung und den kompromisslosen Willen zur Selbstperfektion beinhaltet. Daher können angehende Anwender der '''Psionik''' keine [[chaotisch]]e [[Gesinnung]] besitzen. Außerdem muss der Charakter naturwissenschaftliche Denkweisen und eine philosophische Weltanschauung verinnerlichen. Je nach dem, mit welcher [[Disziplin]] er seine Laufbahn beginnt, wird dies durch unterschiedliche [[Spezialisierung]]en repräsentiert, welche als [[Leistkompetenzen]] fur due weitere Entwicklung seiner [[Kräfte|psionischen Kräfte]] dienen. {[[Singen (Spezialisierung)|Singen]]} beherrschen muss. Darüber hinaus ist noch eine zweite musische oder künstlerische [[Spezialisierung]] erforderlich. Üblicherweise ist dies ein bestimmtes {[[Instrument (Spezialisierung)|Instrument]]}, welches den Gesang begleitet, und dessen Meisterschaft gleichermaßen angestrebt werden sollte. Alternativ könnte jedoch auch das kunstvolle Rezitieren poetischer Verse mittels {[[Literatur (Spezialisierung)|Literatur]]}, komplexer Wortgeflechte mittels {[[Rhetorik (Spezialisierung)|Rhetorik]]} oder kryptischer Rätsel mittels {[[Logik (Spezialisierung)|Logik]]} zum Erfolg führen. Auch darstellerische Kunstformen wie {[[Tanzen (Spezialisierung)|Tanzen]]}, {[[Gaukelei (Spezialisierung)|Gaukelei]]}, {[[Schauspiel (Spezialisierung)|Schauspiel]]} oder {[[Zeremonie (Spezialisierung)|Zeremonie]]} könnten so interpretiert werden, dass sie dem Ziel einer herausragenden und zauberhaften Darbietung gerecht werden. Wie auch immer die Entscheidung ausfällt, der Charakter bzw. der Spieler sollten eine klare Vorstellung davon haben, wie sich die künstlerische Darbietung gestaltet, und dies auch anschaulich vermitteln können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
nicht chaotisch: strukturierte Vorgehensweise, disziplinierte Grundhaltung, Einhaltung kosmischer Ordnungsprinzipien&lt;br /&gt;
*Anspruch: weder Worte noch Gesten (abgesehen von Berührung), effizient, subtil, minimale visuelle Effekte &lt;br /&gt;
*Askese und Fasten um den Geist zu befreien, daher während der Lernzeit körperlich geschwächt. Alle denkbaren Informationen irgendwo in der astralen Sphäre vorhandenen. Ein Lehrmeister ist hier optional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Auswirkung:'''&lt;br /&gt;
* Der Charakter erhält Zugang zu einer [[Domäne]], im Falle der '''Psionik''' einer bestimmten [[Disziplinen|Disziplin]]. Alle existenten [[Kräfte]] sind einer dieser [[Disziplinen]] zugeordnet. Im Zuge der [[Charaktererschaffung]] können noch [[Psionik#Neue Disziplin erschließen|weitere Disziplinen]] erschlossen werden, im weiteren Spiel ist dies erst wieder nach beträchtlichem Lernaufwand möglich. &lt;br /&gt;
* In der erschlossenen [[Disziplinen|Disziplin]] hat der Charakter einen [[Rang]] von 1. Der [[Rang]] ist fester Bestandteil der [[Magieprobe]] und entscheidet maßgeblich, ob ein [[Kräfte|Kraft]] seine Wirkung entfalten kann oder nicht. Er kann bis zu einem Maximum von 10 [[Rang steigern (Klassenfähigkeit)|gesteigert]] werden. Die [[Spezialisierung]] {[[Singen (Spezialisierung)|Singen]]} und die gewählte künstlerische [[Spezialisierung]] fungieren als [[Leitkompetenzen]] und setzen dieser Steigerung eine Obergrenze: Der [[Rang]] kann höchstens &amp;lt;nowiki&amp;gt;[Summe der SW der Leitkompetenzen - 3]&amp;lt;/nowiki&amp;gt; betragen. Neben der Verbesserung des [[Probewert]]es zum [[Wirken (Aktion)|Wirken]] bringt der [[Rang#Domänenrang|Schulenrang]] bei bestimmten Schwellenwerten [[Kompetenzstufen#Kompetenzstufen in der Magie|besondere Vorteile]]. &lt;br /&gt;
* Zudem kennt der Charakter automatisch ein erstes [[Kräfte|Kraft]] seiner [[Disziplinen|Disziplin]]. Dieses hat stets einen [[SG]] von 5 und damit auch einen [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] von 0. Es handelt such also um einen recht simplen magischen Effekt. Der [[äquivalenter Grad|äquivalente Grad]] eines [[Kräfte|Kraftes]] beschreibt sehr allgemein dessen Macht im Vergleich zu [[arkane Magie|arkaner]] oder [[klerikale Magie|klerikaler Magie]]. Die [[Grad|Grade der Magie]], stets in römischen Zahlen angegeben, reichen von 0 bis X. Bei der [[Charaktererschaffung]] können auch weitere [[Kräfte]] der zugänglichen [[Disziplinen]] erlernt werden. &lt;br /&gt;
* Zum Wirken seiner [[Kräfte]] verfügt der Charakter anfänglich über zwei [[Magiepunkte]], die im Kontext der '''Psionik''' als „Psy“ bezeichnet werden. &amp;lt;u&amp;gt;Optional&amp;lt;/u&amp;gt; kann der [[SL]] auch die [[Magiebasis#Latente Magiepunkte|latenten Magiepunkte]] des Charakters als Ausgangswert festlegen. Das [[Magiepunkte|Psy]] kann im weiteren Spiel durch stete Übung [[Magiepunkte erhöhen (Klassenfähigkeit)|gesteigert]] werden. &lt;br /&gt;
* Der Charakter erhält fortan einen Bonus von +25% auf seine [[Überklasse|transzendenten]] [[Klassenprozente]], wenn es darum geht jedweden an diese [[Überklasse]] gebundenen [[magische Gegenstände|magischen Gegenstand]] zu benutzen.&lt;br /&gt;
* Außerdem erhält der Charakter die Mittel, seine Kunst darzubieten, ohne dafür [[Anfangsvermögen (Vorteil)|Geld]] aufwenden zu müssen. Dabei handelt es sich beispielsweise um ein angemessenes Instrument gemäß seiner gewählten musischen [[Spezialisierung]], oder eine renommierte Gedichtsammlung, wenn er {[[Literatur (Spezialisierung)|Literatur]]} als künstlerische    [[Spezialisierung]] gewählt hat.&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:15px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Neue Disziplin erschließen==&lt;br /&gt;
'''[[Überklassen|Überklasse]]:''' transzendent &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Art:''' [[Klassenfähigkeit]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[[XP-Kosten]]:''' [500 + (erschlossene [[Disziplinen]] × 300)] [[XP]] × [[Kostenfaktoren|Kostenfaktor]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Voraussetzung:''' Zugang zu Psionik; zwei [[Leitkompetenzen]] auf [[SW]] 2 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Lernaufwand:''' 90 [[Lernpunkte]] / 1 [[Lernprobe]] pro Tag; Unterweisung erforderlich &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beschreibung:''' Alle existenten....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In jeder Disziplin kann ein Psioniker ein gewisses Maß an Kompetenz erreichen, dargestellt durch den Disziplinsrang, Dieser kann durch konsequenten Umgang mit Kräften der jeweiligen Disziplin gesteigert werden (XP). Der Disziplinsrang kann Werte von 1 (Disziplin erschlossen) bis 10 (Disziplin gemeistert) annehmen. Eine neue Disziplin zu erschließen bedarf der ausführlichen Meditation und Reflektion über die neue Herangehensweise. Jede Disziplin verfügt über zwei oder drei Basiskräfte, die Voraussetzung für weitere Kräfte sind. Beim Erschließen erhält der Anwender Zugang zu allen Basiskräften, muss dafür jedoch auch entsprechend mehr  Lernpunkte sammeln.&lt;br /&gt;
Oftmals werden die Basiskräfte durch (passive) neue Kräfte erweitert und modifiziert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beschreibung:''' Alle existenten [[Kräfte]] sind einer bestimmten [[Disziplinen|Disziplin]] zugeordnet. Erlangt der Charakter Zugang zu '''Psionikn''', beginnt er zunächst mit der [[Disziplinen|Disziplin]], die seinem Naturell und seiner Veranlagung am ehesten entspricht. Ihm steht es jedoch frei, noch weitere [[Disziplinen]] zu erschließen. Dies ist jedoch ein langwieriger und herausfordernder Prozess, der damit beginnt, das eigene musisches Repertoire zu erweitern: Der Charakter muss eine neue künstlerische [[Spezialisierung]] erlernen, die dann neben {[[Singen (Spezialisierung)|Singen]]} als zweite [[Leitkompetenzen|Leitkompetenz]] für die angestrebte [[Disziplinen|Disziplin]] gilt. Der Charakter könnte beispielsweise ein weiteres {[[Instrument (Spezialisierung)|Instrument]]} erlernen, oder sich einer anderen Darstellungsform widmen. Auch hier sollte der Spieler anschaulich beschreiben können, wie sich das letztendliche [[Wirken]] der zugehörigen [[Kräfte]] dieser [[Disziplinen|Disziplin]] im Spiel gestalten wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Auswirkung:''' Das Erschließen einer neuen [[Disziplinen|Disziplin]] ist eine grundlegende Erweiterung des eigenen spirituellen Verständnisses und musischen Potentials. Der Charakter ist dabei auf sich allein gestellt und muss seine eigenen schöpferischen Grenzen austesten und schrittweise erweitern. Dieser Lernvorgang wird mit dem [[Lernsystem]] umgesetzt: &lt;br /&gt;
* Im Zuge dessen müssen 60 [[Lernpunkte]] gesammelt werden. Die erforderlichen [[XP]] werden zu Beginn des Lernvorgangs entrichtet.&lt;br /&gt;
* Um [[Lernpunkte]] zu erhalten, müssen erfolgreiche [[Lernprobe]]n abgelegt werden. Jeden Tag ist nur &amp;lt;u&amp;gt;eine&amp;lt;/u&amp;gt; [[Lernprobe]] nach mindestens einer Stunde der Übung erlaubt. Die [[Lernprobe]] entspricht einer [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Musizieren (Fertigkeit)|Musizieren]]“ {[[Singen (Spezialisierung)|Singen]]} mit einem [[SG]] von 25. &lt;br /&gt;
** Dieser [[Schwierigkeitsgrad]] kann durch die gegebenen Umstände um bis zu ±5 modifiziert werden. Hier ist die zweite gewählte [[Spezialisierung]] entscheidend. Ist die Situation der gewählten Kunstform besonders zuträglich, gibt es beispielsweise ein aufmerksames Publikum oder willige Zuhörer, deren Reaktion hilfreiche Rückschlüsse auf die Harmonie der Darbietung liefern können, mindert dies den [[SG]] um -5. Ist der Charakter jedoch durch die herrschenden Umstände abgelenkt oder behindert, etwa da er in seiner körperlichen und kreativen Freiheit eingeschränkt ist, wird der SG um +5 erhöht. &lt;br /&gt;
** Für jede weitere Stunde des Übens kann der SG zusätzlich um -1 gemindert werden, bis hin zu einem minimalen [[SG]] von 15.&lt;br /&gt;
* Die [[Lernprobe]] ist ein [[offener Probewurf]]. Bei Erfolg erhält der Charakter einen [[Lernpunkt]]. Erreicht er ein Vielfaches des geforderten [[SG]], erhält er auch entsprechend viele [[Lernpunkte]] durch diese [[Lernprobe]]. &lt;br /&gt;
* Das Scheitern einer [[Lernprobe]] hat keine negativen Konsequenzen, abgesehen vom ausgebliebenen Fortschritt. &lt;br /&gt;
* Die [[Lernprobe]]n müssen daher auch nicht an aufeinanderfolgenden Tagen abgelegt werden. Der Charakter kann sich soviel Zeit lassen wie notwendig. &lt;br /&gt;
* Sobald die erforderlichen 60 [[Lernpunkte]] gesammelt sind, steigt der [[Rang]] der neu erschlossenen [[Disziplinen|Disziplin]] auf 1. Er kann im weiteren Verlauf des Spiels noch bis zu einem Maximum von 10 weiter [[Rang steigern (Klassenfähigkeit)|gesteigert]] werden.&lt;br /&gt;
* Der Charakter beherrscht außerdem umgehend ein [[Kräfte|Kraft]] mit [[SG]] 5 und damit einem [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] von 0, welches dieser [[Disziplinen|Disziplin]] zugeordnet ist. Dieses hat er während dem Lernvorgang selbst entwickelt und kann es gemäß der normalen Regeln anwenden. Es ist kein separater Lernvorgang notwendig. &lt;br /&gt;
* Im Folgenden steht es ihm frei weitere [[Kräfte]] des neuen [[Disziplinen|Disziplin]] zu entwickeln. &lt;br /&gt;
Abgesehen vom zeitlichen Aufwand und den künstlerischen Voraussetzungen gibt es keine Begrenzung dafür, welche und wie viele der sechs [[Disziplinen]] sich ein Anwender der '''Psionik''' erschließen kann.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:15px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Neue Kraft erlernen==&lt;br /&gt;
'''[[Überklassen|Überklasse]]:''' transzendent &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Art:''' [[Klassenfähigkeit]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[[XP-Kosten]]:''' [([[äquivalenter Grad|äquivalenter Grad des Kraftes]] + 1) × 100] [[XP]] × [[Kostenfaktoren|Kostenfaktor]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Voraussetzung:''' Zugang zu Psionikn; Zugang zu einer passenden [[Disziplinen|Disziplin]]; ein bekanntes [[Kräfte|Kraft]] dieser [[Disziplinen|Disziplin]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Lernaufwand:''' [SG des Krafts × 2] [[Lernpunkte]] / 1 [[Lernprobe]] pro Tag; Unterweisung erforderlich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beschreibung:''' [[Kräfte]] sind besondere magische Effekte, welche dem Anwender erlauben mit Hilfe seiner Stimme und seiner künstlerischen Darbietung übernatürliche Dinge zu vollbringen. Dabei nutzt er seine inneres musisches Potential, sein „Psy“, welches er aus dem seelischen Einklang mit seiner Kunst schöpft. Die Wirkungen von [[Kräfte]]n basieren dabei auf eigenen, prägenden Erlebnissen des Charakters im Spiel – ob heroisch, tragisch, amüsant oder düster – und werden vom Spieler selbst ersonnen. Dabei ist er an die regulären Richtlinien zur Entwicklung magischer Effekte gebunden, weshalb dies in Zusammenarbeit mit der [[SL]] geschehen sollte. So könnte beispielsweise ein wildes Festgelage einen verwirrenden oder bezaubernden Effekt inspirieren, ein triumphaler Sieg könnte Grundlage für einen stärkenden Effekt sein, während der tragische Verlust eines Freundes vielleicht Anlass für einen Effekt ist, der Schmerzen und Wunden lindert. Alternativ können auch [[Kräfte]] von anderen Anwendern dieser Magiemethode erlernt werden, was jedoch eine persönliche Bindung oder zumindest hinreichende Empathie voraussetzt. Auch kann die Unterweisung stets nur freiwillig erfolgen. Ein so erlerntes [[Kräfte|Kraft]] hat jedoch meist eine schwächere Wirkung als das Original und ist schwerer zu erlernen. Unter bestimmten Bedingungen können bekannte Kräfte jedoch auch weiter entwickelt und verstärkt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Auswirkung:'''  Das Entwickeln eines [[Kräfte|Kraftes]] ist eine individuelle Verarbeitung persönlicher Erlebnisse, welcher passend zu einer [[Disziplinen|Disziplin]] Form und Wirkung verliehen wird. Der Lernvorgang wird mit dem [[Lernsystem]] umgesetzt: &lt;br /&gt;
* Basierend auf einem Ereignis im Spiel bzw. einem Erlebnis des Charakters, schlägt der Spieler die Grundidee für die Wirkung sowie den Titel des angestrebten [[Kräfte|Kraftes]] vor. Je dramatischer und prägender ein Ereignis, desto mächtiger ist der potentielle Effekt eines daraus entwickelten [[Kräfte|Kraftes]] (SL-Entscheid [[Psionik#Weiterentwicklung|→]]). Jedes Erlebnis kann jedoch nur Grundlage für genau ein [[Kräfte|Kraft]] sein. Auch wenn ein Ereignis besonders prägend ist, kann es somit nicht genutzt werden um zwei verschiedene [[Kräfte]] zu entwickeln.&lt;br /&gt;
* Die tatsächliche Wirkung des [[Kräfte|Kraftes]] ist an eine besondere Bedingung geknüpft: Ein neues [[Kräfte|Kraft]] kann maximal einen um 1W3 Punkte höheren [[Schwierigkeitsgrad]] haben, als das schwierigste, bereits bekannte [[Kräfte|Kraft]] der betreffenden [[Disziplinen|Disziplin]]. Dies wird vom Spieler mit einem Würfelwurf ermittelt, was dann den [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] des neuen [[Kräfte|Kraftes]] und damit auch die erforderlichen [[XP]]-Kosten festlegt. Der Spieler kann auch auf den Würfelwurf verzichten. Dann hat das neue [[Kräfte|Kraft]] den gleichen [[SG]] wie ein bereits bekanntes [[Kräfte|Kraft]] seiner Wahl, das der betreffenden [[Disziplinen|Disziplin]] zugeordnet ist.&lt;br /&gt;
* Die [[SL]] entwickelt dann den Effekt nach den Vorstellungen des Spielers und trägt dafür Sorge, dass dieser dem möglichen [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] angemessen ist. &lt;br /&gt;
* Um das neue [[Kräfte|Kraft]] zu entwickeln muss der Charakter dann insgesamt [SG des Krafts × 2] [[Lernpunkte]] sammeln. &lt;br /&gt;
* Um [[Lernpunkte]] zu erhalten, müssen erfolgreiche [[Lernprobe]]n abgelegt werden. Jeden Tag ist nur &amp;lt;u&amp;gt;eine&amp;lt;/u&amp;gt; [[Lernprobe]] nach einer Stunde Musizieren und Üben erlaubt. Diese entspricht der [[Magieprobe]] zur Anwendung des angestrebten [[Kräfte|Kraftes]], allerdings ist der [[SG]] zusätzlich um +1W3 erhöht. &lt;br /&gt;
* Diese Erschwernis kann je [äquivalenter Grad + 1] [[Psy]], die der Charakter zum Üben aufwendet, um -1 gemindert werden. Ist der SG beispielsweise um +2 erhöht, und handelt es sich um ein [[Kräfte|Kraft]] mit einem [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] von I, wäre die Erschwernis durch das Aufwenden von 4 [[Psy]] vollständig negiert.&lt;br /&gt;
* Die [[Lernprobe]] ist ein [[offener Probewurf]]. Bei Erfolg erhält der Charakter einen [[Lernpunkt]]. Erreicht er ein Vielfaches des geforderten [[SG]], erhält er auch entsprechend viele [[Lernpunkte]] durch diese [[Lernprobe]].&lt;br /&gt;
* Das Scheitern einer [[Lernprobe]] hat keine negativen Konsequenzen, abgesehen vom ausgebliebenen Fortschritt. &lt;br /&gt;
* Die [[Lernprobe]]n müssen daher auch nicht an aufeinanderfolgenden Tagen abgelegt werden. Der Charakter kann sich soviel Zeit lassen wie notwendig.&lt;br /&gt;
* Sobald die erforderlichen [SG des Krafts × 2] [[Lernpunkte]] gesammelt sind, beherrscht der Charakter das [[Kräfte|Kraft]] und kann es gemäß den folgenden Regeln anwenden und als Voraussetzung für weitere [[Kräfte]] geltend machen.&lt;br /&gt;
Es gibt keine maximale Anzahl an [[Kräfte]]n, die ein Charakter erlernen kann. Sie sind alle fest mit seiner Persönlichkeit und seinem Werdegang verbunden und können ihm nicht genommen werden. Es steht dem Charakter jedoch frei, unzureichend scheinende [[Kräfte]] selbst aus seinem Repertoire zu entfernen.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:15px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anwendung der Psionik==&lt;br /&gt;
Der Charakter kann die ihm bekannten [[Kräfte]] jederzeit und ohne Vorbereitung [[Wirken (Aktion)|wirken]]. Dabei muss eine [[Magieprobe]] gegen den [[SG]] des [[Kräfte|Kraftes]] abgelegt werden. Gelingt diese, tritt der Effekt des [[Kräfte|Kraftes]] wie gewünscht in Kraft und es fallen die üblichen [[Magiepunkte]]-Kosten an. Nutzt der Charakter beispielsweise ein [[Kräfte|Kraft]] mit [[äquivalenter Grad|äquivalentem Grad]] III, verbraucht dies 6 [[Psy]]. Bei einem Scheitern der [[Magieprobe]] fallen immerhin noch die Hälfte der eigentlichen Kosten an, in diesem Beispiel also 3 [[Psy]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bezüglich der [[Initiative]] muss beachtet werden, dass das [[Wirken (Aktion)|Wirken]] eines [[Kräfte|Kraftes]] stets eine [[spirituelle Aktionen|spirituelle Aktion]] ist, auch wenn die Darbietung vielleicht bestimmte tänzerische oder akrobatische Bewegungen beinhaltet. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Psionische Kräfte anzuwenden ist eine mentale Anstrengung. Das Potential jedes Psioniker, diese Anstrengung zu meistern wird durch Psy-Punkte beschrieben. Jede Anwendung einer psionischen Kraft verbraucht einen Teil dieses Vorrates, der sich jedoch durch Meditation wieder regenerieren lässt. Ist das Psy erschöpft, so können keine psionischen Kräfte mehr angewandt werden. &lt;br /&gt;
Auch Wesen, die keine psionischen Kräfte haben, können trotzdem Psy-Punkte besitzen. Dieses so genannte latente Psy kann von diesen Wesen nicht direkt genutzt werden, ist jedoch von Bedeutung, wenn es eine psionische Kraft erlaubt Psy von Wesen der Umgebung zu rauben oder einvernehmlich zu nutzen. Der Betrag an latentem Psy ergibst sich aus der theoretischen Magiebasis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:15px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ergänzungen und Sonderfälle==&lt;br /&gt;
===Wort &amp;amp; Geste===&lt;br /&gt;
Hat der Charakter ein {[[Instrument (Spezialisierung)|Instrument]]} als zweite [[Leitkompetenzen|Leitkompetenz]] einer [[Disziplinen|Disziplin]] gewählt, so kann er dieses ohne Weiteres als [[Komponenten#Materieller Fokus|materiellen Fokus]] zum [[Wirken]] der zugehörigen [[Kräfte]] nutzen. Das Instrument sollte jedoch besondere handwerkliche Qualität in der Fertigung aufweisen und vom Charakter in angemessener Form personalisiert werden. Die Nutzung eines [[Komponenten#Materieller Fokus|materiellen Fokus]] erlaubt grundlegend mächtigere Effekte ohne Erhöhung des [[Schwierigkeitsgrad]]es oder der [[Psy]]-Kosten zu wirken, im Gegenzug zur Abhängigkeit von einem definierten physischen Objekt. Da das Instrument aber sowieso zum Musizieren benötigt wird, ist dies kein wirklicher Nachteil. Gegebenenfalls können sich bei anderen gewählten künstlerischen [[Spezialisierungen]] auch vergleichbare [[Komponenten#Materieller Fokus|Fokusobjekte]] anbieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*KLASSENFÄHIGKEITEN:&lt;br /&gt;
:[[Subsidäre Gesten (Klassenfähigkeit)|Subsidäre Gesten]] - Wirken mit Gesten unterstützen &lt;br /&gt;
:Verbinden – Zwei Kräfte verknüpfen und dann gleichzeitig aktivieren, auch vorbereitend oder nachträglich möglich&lt;br /&gt;
:Verlängern – Reichweite und/oder Wirkungsdauer/Aufrechterhaltungsintervall erhöhen (ggf ersetzen mit &amp;quot;Übertragen&amp;quot; - Wirkungszentrum von sich auf andere verlegen; Verlängern als standardoption?)&lt;br /&gt;
:Intensivieren – Wirkung prozentual verstärken&lt;br /&gt;
:Verankern – Kraft auch ohne Konzentration aufrecht erhalten&lt;br /&gt;
:Verzögern – Kraft zeitverzögert wirken lassen&lt;br /&gt;
:Gespaltene Persönlichkeit – Zwei Kräfte gleichzeitig anwenden, intellektuelle Probleme mit doppelter Geschwindigkeit lösen, Gefahr der Psychose&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klassenfähigkeiten]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Psionik]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Transzendent]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:IUNA]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Christian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.northhaven.de/index.php?title=Meditation_(Spezialisierung)&amp;diff=13724</id>
		<title>Meditation (Spezialisierung)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.northhaven.de/index.php?title=Meditation_(Spezialisierung)&amp;diff=13724"/>
		<updated>2026-07-14T21:40:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Christian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;mytable025&amp;quot; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;border: none&amp;quot; | '''[[Spezialisierungen|Kategorie]]:''' Abenteuer, Magie &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;border: none; vertical-align:top;&amp;quot; width=&amp;quot;70&amp;quot; | '''[[Fertigkeiten#Erlernen von Fertigkeiten|Zuordnung]]:''' &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;border: none; vertical-align:top; text-align:left;&amp;quot; rowspan=2 width=&amp;quot;300&amp;quot; | '''[[SW]] 1-3''' &amp;amp;nbsp; allgemein, transzendent&amp;lt;br&amp;gt;'''[[SW]] 4-10''' &amp;amp;nbsp; transzendent&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;border: none&amp;quot; | '''[[Bezugsattribut]]:''' [[WA-Intuition]] &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;border: none&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;border: none&amp;quot; | '''[[Komplexität]]:''' 6&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;border: none&amp;quot; colspan=2 | '''[[Assoziierte Fertigkeiten]]:''' [[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:5px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese [[Spezialisierung]] wird stets mit der [[Fertigkeit]] „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ eingesetzt und erlaubt dem Charakter sich in einen Zustand der tiefen Entspannung oder des konzentrierten Nachdenkens zu begeben. Ob als stoischer Mönch, disziplinierter Kampfkünstler oder bedachter Abenteurer kann dies auf verschiedene Weise von Nutzen sein, etwa um innere Ruhe zu finden und emotionale Distanz zu einer bevorstehenden Herausforderung zu schaffen, oder um eine Situationen im Nachhinein genauer zu reflektieren. Allgemein muss die [[Fertigkeitsprobe]] immer einen bestimmten [[SG]] erreichen, damit die '''Meditation''' den gewünschten Effekt zeigt. Der [[SL]] kann den vorgegebenen [[SG]] aufgrund der Umstände um bis zu ±5 modifizieren. So könnte eine besonders idyllische oder inspirierende Umgebung die [[Fertigkeitsprobe]] erleichtern, während Ablenkung durch Lärm, Hunger, Durst oder Ängste die Probe entsprechend schwerer machen. Der Einfluss von Erschöpfung und Verletzung ist durch die Abzüge etwaiger [[Schadensstufen]] ebenfalls berücksichtigt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für eine ergiebige '''Meditation''' sollte mindestens eine Stunde eingeplant werden, zu deren Ende die [[Fertigkeitsprobe]] abgelegt wird. Sollte der Charakter während dieser Zeit gestört werden, bestimmt ein [[Benachteiligung|benachteiligter]] [[Überraschungswurf]] wie schnell er darauf reagieren kann. Bis er wieder voll handlungsfähig ist, gilt der Charakter zudem als [[Zustände#Benommenheit|benommen]]. Misslingt die [[Fertigkeitsprobe]] mit mehr als 5 [[Fehlpunkte]]n muss mindestens eine Stunde gewartet werden, bevor ein erneuter Versuch gestartet werden kann. Eine [[gewürfelte 1]] bedeutet stets eine zusätzliche Stunde Zwangspause. Der Charakter könnte sich in dieser Zeit einen ungestörteren Platz suchen, versuchen sich zu beruhigen oder noch einige Dinge erledigen, die ihn vielleicht beschäftigen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die '''Meditation''' im allgemeinen Sinne, das Nachdenken über Taten und Geschehenes, um mit sich selbst, seinem Umfeld oder höheren moralischen Instanzen – als eine Art Gebet – ins Reine zu kommen, erfordert eigentlich keine [[Fertigkeitsprobe]], hat jedoch auch keine spieltechnischen Auswirkungen. Bei Bedarf könnte ein [[Probewurf]] gegen einen [[unbestimmter SG|unbestimmten SG]] einen Anhaltspunkt für das Rollenspiel liefern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:2px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Resilienz'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dieser Art der '''Meditation''' kann sich der Charakter auf eine bevorstehende, herausfordernde Situation vorbereiten. Dies ist vor allem für jene von Bedeutung, die mit [[Neigung (Nachteil)|Neigungen]], [[Schwäche (Nachteil)|Schwächen]], [[Zwang (Nachteil)|Zwängen]] und [[Phobie (Nachteil)|Phobien]] zu kämpfen haben. Durch meditative Einstimmung auf eine mögliche Anfechtung können damit verbundene emotionale Höhen und Tiefen antizipiert werden. Der [[SG]] für die '''Meditation''' richtet sich unmittelbar nach der erwarteten Herausforderung, entspricht also dem [[SG]] den der betreffende [[Nachteil]] für eine „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“-Probe mit {[[Beherrschung (Spezialisierung)|Beherrschung]]} oder {[[Courage (Spezialisierung)|Courage]]} vorsieht. Die Erwartung ist natürlich eine subjektive Einschätzung des Charakters, basierend auf den zur Verfügung stehenden informationen, und die tatsächliche Herausforderung könnte größer oder kleiner ausfallen. Gelingt die [[Fertigkeitsprobe]] zur '''Meditation''', muss in der tatsächlichen Situation keine neue „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“-Probe mehr durchgeführt werden, insofern der [[SG]] nicht doch höher ist. Die Vorbereitung ist dann ausreichend, um die Herausforderung sicher zu meistern. Sollte der [[SG]] höher sein als erwartet, ist die „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“-Probe immerhin [[Bevorzugung|bevorzugt]]. Scheitert jedoch die '''Meditation''' im Vorfeld, ist die „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“-Probe in der tatsächlichen Situation [[Benachteiligung|benachteiligt]]. Die Anfechtung ist dann gravierender als erwartet, was für zusätzlichen emotionalen Stress sorgt. &amp;lt;br&amp;gt; Diese Anwendung der '''Meditation''' ist auch für Charaktere ohne die genannten [[Nachteile]] denkbar, wenn eine besonders herausfordernde Situation absehbar ist, die eine [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“-Probe mit {[[Beherrschung (Spezialisierung)|Beherrschung]]} oder {[[Courage (Spezialisierung)|Courage]]} rechtfertigen könnte. Beispiele könnten eine wichtige Audienz in ungewohnten sozialen Kreisen oder die Erkundung einer äußerst furchteinflößenden Lokalität sein.&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;hangingindentB&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Beispiel: Barde Tharis hat mit „Meeresangst ⟪2⟫“ eine mäßig ausgeprägte Phobie vor offenen Wasserflächen. Er weiß, dass er am morgigen Tage mit seinen Gefährten mit einer Fähre über einen See setzen wird. Daher versucht er sich vor dem Schlafengehen auf diese Herausforderung vorzubereiten und eine gewisse Resilienz zu erreichen. Er meditiert und versucht dabei ganz rational mögliche Risiken zu evaluieren sowie seine eigenen Reaktionen auf die unangenehme Reise zu antizipieren. Der [[SL]] hat für die anstehende Überwindung der Phobie einen Basis-[[SG]] von 10 festgelegt, welcher durch den Wert des [[Nachteil]]s auf 12 erhöht wird. Dies ist nun der [[SG]] für Tharis Meditationsversuch, welcher mit einem [[Probewert]] von 15 gelingt. Am nächsten Morgen wird der Barde, zur leichten Verwunderung seiner Begleiter nach nur kurzem Zögern das Boot betreten. &amp;lt;br&amp;gt; Sollte entgegen der Erwartung das Wetter umschlagen und stürmisch werden, reicht der ursprünglich angenommene Basis-[[SG]] nicht mehr aus, um der Herausforderung gerecht zu werden. Tharis muss nun doch eine [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ {[[Courage (Spezialisierung)|Courage]]} ablegen. Da er jedoch im Vorfeld über die Situation meditiert hat und sich daher umsomehr der Unterstützung seiner Gefährten bewusst ist, wird dieser [[Probewurf]] [[Bevorzugung|bevorzugt]] durchgeführt.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:2px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Reflexion '''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die '''Meditation''' kann auch genutzt werden, um konzentriert über Geschehnisse des Tages und bestehende Probleme nachzudenken. Je Stunde, die auf diese Weise meditiert wird, darf eine zuvor nicht wahrgenommene, gescheiterte oder nicht zufriedenstellende [[Fertigkeitsprobe]] auf eine [[Fertigkeiten#Bildungsfertigkeiten|Bildungsfertigkeit]] oder „[[Gedächtnis (Fertigkeit)|Gedächtnis]]“ wiederholt werden. Dies ist jeweils nur einmal möglich. Der erforderliche [[SG]] beträgt 10, wird jedoch mit jedem Tag, der seit der ursprünglichen Situation vergangen ist um +1 erhöht. Bei 5 [[Erfolgspunkte]]n darf die wiederholte  [[Fertigkeitsprobe]] [[Bevorzugung|bevorzugt]] durchgeführt werden, bei 10 [[EP]] stattdessen als [[offener Probewurf]]. Bei 15 [[EP]] gelten beide Vorteile. Allerdings entziehen sich manche Informationen vielleicht trotz sehr erfolgreicher '''Meditation''' schlichtweg der Kenntnis oder dem Verständnis des Charakters. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:2px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Magiepunkte auffrischen'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mytable050&amp;quot; style=&amp;quot;float:right;margin-left:1em;margin-top:1em&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | Basis-SG&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | verbrauchte MP&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | bis zu 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | bis zu 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | bis zu 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 20&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | bis zu 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 25&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 100%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Anwender der [[Transzendenzmagie]] müssen verbrauchtes magisches Potential durch gezielte '''Meditation''' wieder auffrischen. Dabei versuchen sie ihr inneres Gleichgewicht, welches durch das [[Wirken]] magischer Effekte beeinträchtig wird, wieder herzustellen. Der Basis-[[SG]] ist hier davon abhängig, wie viele [[Magiepunkte#Transzendenzmagie|Magiepunkte]] im Verhältnis zum [[momentane Magiepunkte|momentanen Maximum]] bereits aufgebraucht wurden – also wie sehr der Charakter bereits aus dem Gleichgewicht geraten ist. Er wird auf dem [[Magieblatt]] der [[Charaktermappe]] automatisch ermittelt und angezeigt. Gelingt die [[Fertigkeitsprobe]], werden umgehend &amp;lt;nowiki&amp;gt;[&amp;lt;/nowiki&amp;gt;[[EP]] + 1] [[Magiepunkte#Transzendenzmagie|Magiepunkte]] aufgefrischt. Scheitert die Probe, ist es dem Charakter aufgrund innerer Unruhe oder äußerer Ablenkung nicht gelungen, sein Gleichgewicht wieder zu finden. Die Zwangspause bevor ein erneuter Versuch unternommen werden kann, beträgt in diesem Fall eine Stunde je 5 [[Fehlpunkte]]. Wird der Charakter gestört und muss die '''Meditation''' abbrechen, trägt die angefangene Stunde nicht zur Auffrischung bei. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach [[Transzendenzmagie#Methoden|Methode]] muss die '''Meditation''' nicht unbedingt im üblichen Sinne erfolgen. Ein Nutzer von [[Kampftechniken]] könnte durch das rituelle Üben mit seiner Waffe meditieren, ein Anwender von [[Feenlieder]]n beim inspirierten Musizieren und ein [[Schattenweben|Schattenweber]] durch stille, tänzerische Bewegungen. Schlaf ist unerheblich für die Auffrischung, wobei es für den Charakter natürlich immer noch ein körperliches Bedürfnis ist. Es gibt in der [[Transzendenzmagie]] jedoch auch besondere Wege [[Magiepunkte]] zu veräußerlichen und für spätere Benutzung zu speichern. Dies geschieht ebenfalls durch '''Meditation''', bedarf jedoch spezieller [[Talente]] und/oder Fokusobjekte (z.B. Kristalle, Edelsteine, Erbstücke). Der [[SG]] der [[Fertigkeitsprobe]] sowie die Rate, in welcher die [[Magiepunkte#Transzendenzmagie|Magiepunkte]] gespeichert werden können, ist ganz vom [[Talente]] bzw. Fokusobjekt abhängig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Allgemein]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spezialisierungen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Transzendent]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:IUNA]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Christian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.northhaven.de/index.php?title=Psionik&amp;diff=13723</id>
		<title>Psionik</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.northhaven.de/index.php?title=Psionik&amp;diff=13723"/>
		<updated>2026-07-14T21:37:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Christian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;/to do/&lt;br /&gt;
[[Kategorie:ToDo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Psionik.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*nicht chaotisch: strukturierte Vorgehensweise, disziplinierte Grundhaltung, Einhaltung kosmischer Ordnungsprinzipien&lt;br /&gt;
*Anspruch: weder Worte noch Gesten (abgesehen von Berührung), effizient, subtil, minimale visuelle Effekte &lt;br /&gt;
*Askese und Fasten um den Geist zu befreien, daher während der Lernzeit körperlich geschwächt. Alle denkbaren Informationen irgendwo in der astralen Sphäre vorhandenen. Ein Lehrmeister ist hier optional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*zwei Richtungen der Psionik: &lt;br /&gt;
**Ratio: Metrik, Kinetik, Energetik (unbelebt, auf Materie und Energie fokussiert)&lt;br /&gt;
**Emotio: Psychik, Sensorik, Bionik (belebt, auf Wesen und Empfindungen fokussiert)&lt;br /&gt;
*Die drei Disziplinen einer Richtungen teilen sich die Leitfertigkeiten, womit der Fokus auf eine Richtung weniger Aufwand bedeutet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Symbol:&lt;br /&gt;
**Graue Dreiecke - Richtungen der Psionik, Eckpunkte repräsentieren die Disziplinen&lt;br /&gt;
**Schwarzer Kreis - unvollkommenes weltliches Ich, niedere Bedürfnisse und Triebe, Es&lt;br /&gt;
**Weiße Raute - perfektes, transzendentes Über-Ich, Erleuchtung&lt;br /&gt;
*Psionik stebt höhere Bewusstseinsebene an, Perfektion kann nur erreicht werden, in dem man alle Disziplinen meistert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Metrik = Raum und Zeit manipulieren, Wahrscheinlichkeit und Kausalitäten, Sphärenwechsel (2 Basiskräfte: Teleport / Moment)&lt;br /&gt;
*Sensorik = eigene Wahrnehmung beeinflussen, Hellsehen (2 Basiskräfte: Fokus / Bewusstsein)&lt;br /&gt;
*Kinetik = Materie bewegen, Materie verändern, Objekte erschaffen, Schall und Druckwellen (2 Basiskräfte: Telekinese / Resonanz)&lt;br /&gt;
*Bionik = Lebewesen und den eigenen Körper beeinflussen, Lebenskraft und Heilung, Gestaltwandel  (3 Basiskräfte: Erholung, Schub, Synchronisation)&lt;br /&gt;
*Energetik = Energie beeinflussen, umwandeln und erschaffen (3 Basiskräfte: Thermal, Statisch, Licht)&lt;br /&gt;
*Psychik = Telepathie, Gedanken beeinflussen (2 Basiskräfte: Kontakt / Abwehr)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Leitkompetenzen]]: &lt;br /&gt;
Voraussetzung zum Erlernen, Grundverständnis der stofflichen, energetischen und systematischen Zusammenhänge erforderlich &lt;br /&gt;
**Logik (Metrik, Kinetik)&lt;br /&gt;
**Kosmologie (Metrik, Energetik)&lt;br /&gt;
**Philosophie (Energetik, Kinetik)&lt;br /&gt;
**Anatomie (Bionik, Psychik)&lt;br /&gt;
**Gespür (Psychik, Sensorik)&lt;br /&gt;
**Beherrschung (Sensorik, Bionik) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Spezialisierungswert zum Erlernen jeweils 2/2&lt;br /&gt;
*Höchstmöglicher Rang = Summe FW -3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zugang zu Psionik (Klassenfähigkeit)==&lt;br /&gt;
'''[[Überklassen|Überklasse]]:''' transzendent &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Art:''' [[Klassenfähigkeit]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[[XP-Kosten]]:''' 1.000 [[XP]] × [[Kostenfaktoren|Kostenfaktor]]  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Voraussetzung:''' [[Gesinnung]] nicht chaotisch; Summe der drei relevanten [[Bezugsattribut#Bezugsattribute in der Magie|Bezugsattribute]] [[ST-Zä]], [[IN-Ve]] und [[PE-Wi]] beträgt 2; zwei [[Leitkompetenzen]] auf [[SW]] 2 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Lernaufwand:''' 4-7 (1W3+4) Jahre; Unterweisung erforderlich &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beschreibung:''' Zwei grundlegende Bedingungen müssen für den Zugang zur '''Psionik''' erfüllt werden: Zum einen ist eine disziplinierte Grundhaltung erforderlich, welche den Respekt vor einer höheren kosmischen Ordnung und den kompromisslosen Willen zur Selbstperfektion beinhaltet. Daher können angehende Anwender der '''Psionik''' keine [[chaotisch]]e [[Gesinnung]] besitzen. Außerdem muss der Charakter naturwissenschaftliche Denkweisen und eine philosophische Weltanschauung verinnerlichen. Je nach dem, mit welcher [[Disziplin]] er seine Laufbahn beginnt, wird dies durch unterschiedliche [[Spezialisierung]]en repräsentiert, welche als [[Leistkompetenzen]] fur due weitere Entwicklung seiner [[Kräfte|psionischen Kräfte]] dienen. {[[Singen (Spezialisierung)|Singen]]} beherrschen muss. Darüber hinaus ist noch eine zweite musische oder künstlerische [[Spezialisierung]] erforderlich. Üblicherweise ist dies ein bestimmtes {[[Instrument (Spezialisierung)|Instrument]]}, welches den Gesang begleitet, und dessen Meisterschaft gleichermaßen angestrebt werden sollte. Alternativ könnte jedoch auch das kunstvolle Rezitieren poetischer Verse mittels {[[Literatur (Spezialisierung)|Literatur]]}, komplexer Wortgeflechte mittels {[[Rhetorik (Spezialisierung)|Rhetorik]]} oder kryptischer Rätsel mittels {[[Logik (Spezialisierung)|Logik]]} zum Erfolg führen. Auch darstellerische Kunstformen wie {[[Tanzen (Spezialisierung)|Tanzen]]}, {[[Gaukelei (Spezialisierung)|Gaukelei]]}, {[[Schauspiel (Spezialisierung)|Schauspiel]]} oder {[[Zeremonie (Spezialisierung)|Zeremonie]]} könnten so interpretiert werden, dass sie dem Ziel einer herausragenden und zauberhaften Darbietung gerecht werden. Wie auch immer die Entscheidung ausfällt, der Charakter bzw. der Spieler sollten eine klare Vorstellung davon haben, wie sich die künstlerische Darbietung gestaltet, und dies auch anschaulich vermitteln können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
nicht chaotisch: strukturierte Vorgehensweise, disziplinierte Grundhaltung, Einhaltung kosmischer Ordnungsprinzipien&lt;br /&gt;
*Anspruch: weder Worte noch Gesten (abgesehen von Berührung), effizient, subtil, minimale visuelle Effekte &lt;br /&gt;
*Askese und Fasten um den Geist zu befreien, daher während der Lernzeit körperlich geschwächt. Alle denkbaren Informationen irgendwo in der astralen Sphäre vorhandenen. Ein Lehrmeister ist hier optional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Auswirkung:'''&lt;br /&gt;
* Der Charakter erhält Zugang zu einer [[Domäne]], im Falle der '''Psionik''' einer bestimmten [[Disziplinen|Disziplin]]. Alle existenten [[Kräfte]] sind einer dieser [[Disziplinen]] zugeordnet. Im Zuge der [[Charaktererschaffung]] können noch [[Psionik#Neue Disziplin erschließen|weitere Disziplinen]] erschlossen werden, im weiteren Spiel ist dies erst wieder nach beträchtlichem Lernaufwand möglich. &lt;br /&gt;
* In der erschlossenen [[Disziplinen|Disziplin]] hat der Charakter einen [[Rang]] von 1. Der [[Rang]] ist fester Bestandteil der [[Magieprobe]] und entscheidet maßgeblich, ob ein [[Kräfte|Kraft]] seine Wirkung entfalten kann oder nicht. Er kann bis zu einem Maximum von 10 [[Rang steigern (Klassenfähigkeit)|gesteigert]] werden. Die [[Spezialisierung]] {[[Singen (Spezialisierung)|Singen]]} und die gewählte künstlerische [[Spezialisierung]] fungieren als [[Leitkompetenzen]] und setzen dieser Steigerung eine Obergrenze: Der [[Rang]] kann höchstens &amp;lt;nowiki&amp;gt;[Summe der SW der Leitkompetenzen - 3]&amp;lt;/nowiki&amp;gt; betragen. Neben der Verbesserung des [[Probewert]]es zum [[Wirken (Aktion)|Wirken]] bringt der [[Rang#Domänenrang|Schulenrang]] bei bestimmten Schwellenwerten [[Kompetenzstufen#Kompetenzstufen in der Magie|besondere Vorteile]]. &lt;br /&gt;
* Zudem kennt der Charakter automatisch ein erstes [[Kräfte|Kraft]] seiner [[Disziplinen|Disziplin]]. Dieses hat stets einen [[SG]] von 5 und damit auch einen [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] von 0. Es handelt such also um einen recht simplen magischen Effekt. Der [[äquivalenter Grad|äquivalente Grad]] eines [[Kräfte|Kraftes]] beschreibt sehr allgemein dessen Macht im Vergleich zu [[arkane Magie|arkaner]] oder [[klerikale Magie|klerikaler Magie]]. Die [[Grad|Grade der Magie]], stets in römischen Zahlen angegeben, reichen von 0 bis X. Bei der [[Charaktererschaffung]] können auch weitere [[Kräfte]] der zugänglichen [[Disziplinen]] erlernt werden. &lt;br /&gt;
* Zum Wirken seiner [[Kräfte]] verfügt der Charakter anfänglich über zwei [[Magiepunkte]], die im Kontext der '''Psionik''' als „Psy“ bezeichnet werden. &amp;lt;u&amp;gt;Optional&amp;lt;/u&amp;gt; kann der [[SL]] auch die [[Magiebasis#Latente Magiepunkte|latenten Magiepunkte]] des Charakters als Ausgangswert festlegen. Das [[Magiepunkte|Psy]] kann im weiteren Spiel durch stete Übung [[Magiepunkte erhöhen (Klassenfähigkeit)|gesteigert]] werden. &lt;br /&gt;
* Der Charakter erhält fortan einen Bonus von +25% auf seine [[Überklasse|transzendenten]] [[Klassenprozente]], wenn es darum geht jedweden an diese [[Überklasse]] gebundenen [[magische Gegenstände|magischen Gegenstand]] zu benutzen.&lt;br /&gt;
* Außerdem erhält der Charakter die Mittel, seine Kunst darzubieten, ohne dafür [[Anfangsvermögen (Vorteil)|Geld]] aufwenden zu müssen. Dabei handelt es sich beispielsweise um ein angemessenes Instrument gemäß seiner gewählten musischen [[Spezialisierung]], oder eine renommierte Gedichtsammlung, wenn er {[[Literatur (Spezialisierung)|Literatur]]} als künstlerische    [[Spezialisierung]] gewählt hat.&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:15px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Neue Disziplin erschließen==&lt;br /&gt;
'''[[Überklassen|Überklasse]]:''' transzendent &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Art:''' [[Klassenfähigkeit]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[[XP-Kosten]]:''' [500 + (erschlossene [[Disziplinen]] × 300)] [[XP]] × [[Kostenfaktoren|Kostenfaktor]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Voraussetzung:''' Zugang zu Psionik; zwei [[Leitkompetenzen]] auf [[SW]] 2 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Lernaufwand:''' 90 [[Lernpunkte]] / 1 [[Lernprobe]] pro Tag; Unterweisung erforderlich &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beschreibung:''' Alle existenten....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In jeder Disziplin kann ein Psioniker ein gewisses Maß an Kompetenz erreichen, dargestellt durch den Disziplinsrang, Dieser kann durch konsequenten Umgang mit Kräften der jeweiligen Disziplin gesteigert werden (XP). Der Disziplinsrang kann Werte von 1 (Disziplin erschlossen) bis 10 (Disziplin gemeistert) annehmen. Eine neue Disziplin zu erschließen bedarf der ausführlichen Meditation und Reflektion über die neue Herangehensweise. Jede Disziplin verfügt über zwei oder drei Basiskräfte, die Voraussetzung für weitere Kräfte sind. Beim Erschließen erhält der Anwender Zugang zu allen Basiskräften, muss dafür jedoch auch entsprechend mehr  Lernpunkte sammeln.&lt;br /&gt;
Oftmals werden die Basiskräfte durch (passive) neue Kräfte erweitert und modifiziert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beschreibung:''' Alle existenten [[Kräfte]] sind einer bestimmten [[Disziplinen|Disziplin]] zugeordnet. Erlangt der Charakter Zugang zu '''Psionikn''', beginnt er zunächst mit der [[Disziplinen|Disziplin]], die seinem Naturell und seiner Veranlagung am ehesten entspricht. Ihm steht es jedoch frei, noch weitere [[Disziplinen]] zu erschließen. Dies ist jedoch ein langwieriger und herausfordernder Prozess, der damit beginnt, das eigene musisches Repertoire zu erweitern: Der Charakter muss eine neue künstlerische [[Spezialisierung]] erlernen, die dann neben {[[Singen (Spezialisierung)|Singen]]} als zweite [[Leitkompetenzen|Leitkompetenz]] für die angestrebte [[Disziplinen|Disziplin]] gilt. Der Charakter könnte beispielsweise ein weiteres {[[Instrument (Spezialisierung)|Instrument]]} erlernen, oder sich einer anderen Darstellungsform widmen. Auch hier sollte der Spieler anschaulich beschreiben können, wie sich das letztendliche [[Wirken]] der zugehörigen [[Kräfte]] dieser [[Disziplinen|Disziplin]] im Spiel gestalten wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Auswirkung:''' Das Erschließen einer neuen [[Disziplinen|Disziplin]] ist eine grundlegende Erweiterung des eigenen spirituellen Verständnisses und musischen Potentials. Der Charakter ist dabei auf sich allein gestellt und muss seine eigenen schöpferischen Grenzen austesten und schrittweise erweitern. Dieser Lernvorgang wird mit dem [[Lernsystem]] umgesetzt: &lt;br /&gt;
* Im Zuge dessen müssen 60 [[Lernpunkte]] gesammelt werden. Die erforderlichen [[XP]] werden zu Beginn des Lernvorgangs entrichtet.&lt;br /&gt;
* Um [[Lernpunkte]] zu erhalten, müssen erfolgreiche [[Lernprobe]]n abgelegt werden. Jeden Tag ist nur &amp;lt;u&amp;gt;eine&amp;lt;/u&amp;gt; [[Lernprobe]] nach mindestens einer Stunde der Übung erlaubt. Die [[Lernprobe]] entspricht einer [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Musizieren (Fertigkeit)|Musizieren]]“ {[[Singen (Spezialisierung)|Singen]]} mit einem [[SG]] von 25. &lt;br /&gt;
** Dieser [[Schwierigkeitsgrad]] kann durch die gegebenen Umstände um bis zu ±5 modifiziert werden. Hier ist die zweite gewählte [[Spezialisierung]] entscheidend. Ist die Situation der gewählten Kunstform besonders zuträglich, gibt es beispielsweise ein aufmerksames Publikum oder willige Zuhörer, deren Reaktion hilfreiche Rückschlüsse auf die Harmonie der Darbietung liefern können, mindert dies den [[SG]] um -5. Ist der Charakter jedoch durch die herrschenden Umstände abgelenkt oder behindert, etwa da er in seiner körperlichen und kreativen Freiheit eingeschränkt ist, wird der SG um +5 erhöht. &lt;br /&gt;
** Für jede weitere Stunde des Übens kann der SG zusätzlich um -1 gemindert werden, bis hin zu einem minimalen [[SG]] von 15.&lt;br /&gt;
* Die [[Lernprobe]] ist ein [[offener Probewurf]]. Bei Erfolg erhält der Charakter einen [[Lernpunkt]]. Erreicht er ein Vielfaches des geforderten [[SG]], erhält er auch entsprechend viele [[Lernpunkte]] durch diese [[Lernprobe]]. &lt;br /&gt;
* Das Scheitern einer [[Lernprobe]] hat keine negativen Konsequenzen, abgesehen vom ausgebliebenen Fortschritt. &lt;br /&gt;
* Die [[Lernprobe]]n müssen daher auch nicht an aufeinanderfolgenden Tagen abgelegt werden. Der Charakter kann sich soviel Zeit lassen wie notwendig. &lt;br /&gt;
* Sobald die erforderlichen 60 [[Lernpunkte]] gesammelt sind, steigt der [[Rang]] der neu erschlossenen [[Disziplinen|Disziplin]] auf 1. Er kann im weiteren Verlauf des Spiels noch bis zu einem Maximum von 10 weiter [[Rang steigern (Klassenfähigkeit)|gesteigert]] werden.&lt;br /&gt;
* Der Charakter beherrscht außerdem umgehend ein [[Kräfte|Kraft]] mit [[SG]] 5 und damit einem [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] von 0, welches dieser [[Disziplinen|Disziplin]] zugeordnet ist. Dieses hat er während dem Lernvorgang selbst entwickelt und kann es gemäß der normalen Regeln anwenden. Es ist kein separater Lernvorgang notwendig. &lt;br /&gt;
* Im Folgenden steht es ihm frei weitere [[Kräfte]] des neuen [[Disziplinen|Disziplin]] zu entwickeln. &lt;br /&gt;
Abgesehen vom zeitlichen Aufwand und den künstlerischen Voraussetzungen gibt es keine Begrenzung dafür, welche und wie viele der sechs [[Disziplinen]] sich ein Anwender der '''Psionik''' erschließen kann.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:15px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Neue Kraft erlernen==&lt;br /&gt;
'''[[Überklassen|Überklasse]]:''' transzendent &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Art:''' [[Klassenfähigkeit]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[[XP-Kosten]]:''' [([[äquivalenter Grad|äquivalenter Grad des Kraftes]] + 1) × 100] [[XP]] × [[Kostenfaktoren|Kostenfaktor]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Voraussetzung:''' Zugang zu Psionikn; Zugang zu einer passenden [[Disziplinen|Disziplin]]; ein bekanntes [[Kräfte|Kraft]] dieser [[Disziplinen|Disziplin]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Lernaufwand:''' [SG des Krafts × 2] [[Lernpunkte]] / 1 [[Lernprobe]] pro Tag; Unterweisung erforderlich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beschreibung:''' [[Kräfte]] sind besondere magische Effekte, welche dem Anwender erlauben mit Hilfe seiner Stimme und seiner künstlerischen Darbietung übernatürliche Dinge zu vollbringen. Dabei nutzt er seine inneres musisches Potential, sein „Psy“, welches er aus dem seelischen Einklang mit seiner Kunst schöpft. Die Wirkungen von [[Kräfte]]n basieren dabei auf eigenen, prägenden Erlebnissen des Charakters im Spiel – ob heroisch, tragisch, amüsant oder düster – und werden vom Spieler selbst ersonnen. Dabei ist er an die regulären Richtlinien zur Entwicklung magischer Effekte gebunden, weshalb dies in Zusammenarbeit mit der [[SL]] geschehen sollte. So könnte beispielsweise ein wildes Festgelage einen verwirrenden oder bezaubernden Effekt inspirieren, ein triumphaler Sieg könnte Grundlage für einen stärkenden Effekt sein, während der tragische Verlust eines Freundes vielleicht Anlass für einen Effekt ist, der Schmerzen und Wunden lindert. Alternativ können auch [[Kräfte]] von anderen Anwendern dieser Magiemethode erlernt werden, was jedoch eine persönliche Bindung oder zumindest hinreichende Empathie voraussetzt. Auch kann die Unterweisung stets nur freiwillig erfolgen. Ein so erlerntes [[Kräfte|Kraft]] hat jedoch meist eine schwächere Wirkung als das Original und ist schwerer zu erlernen. Unter bestimmten Bedingungen können bekannte Kräfte jedoch auch weiter entwickelt und verstärkt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Auswirkung:'''  Das Entwickeln eines [[Kräfte|Kraftes]] ist eine individuelle Verarbeitung persönlicher Erlebnisse, welcher passend zu einer [[Disziplinen|Disziplin]] Form und Wirkung verliehen wird. Der Lernvorgang wird mit dem [[Lernsystem]] umgesetzt: &lt;br /&gt;
* Basierend auf einem Ereignis im Spiel bzw. einem Erlebnis des Charakters, schlägt der Spieler die Grundidee für die Wirkung sowie den Titel des angestrebten [[Kräfte|Kraftes]] vor. Je dramatischer und prägender ein Ereignis, desto mächtiger ist der potentielle Effekt eines daraus entwickelten [[Kräfte|Kraftes]] (SL-Entscheid [[Psionik#Weiterentwicklung|→]]). Jedes Erlebnis kann jedoch nur Grundlage für genau ein [[Kräfte|Kraft]] sein. Auch wenn ein Ereignis besonders prägend ist, kann es somit nicht genutzt werden um zwei verschiedene [[Kräfte]] zu entwickeln.&lt;br /&gt;
* Die tatsächliche Wirkung des [[Kräfte|Kraftes]] ist an eine besondere Bedingung geknüpft: Ein neues [[Kräfte|Kraft]] kann maximal einen um 1W3 Punkte höheren [[Schwierigkeitsgrad]] haben, als das schwierigste, bereits bekannte [[Kräfte|Kraft]] der betreffenden [[Disziplinen|Disziplin]]. Dies wird vom Spieler mit einem Würfelwurf ermittelt, was dann den [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] des neuen [[Kräfte|Kraftes]] und damit auch die erforderlichen [[XP]]-Kosten festlegt. Der Spieler kann auch auf den Würfelwurf verzichten. Dann hat das neue [[Kräfte|Kraft]] den gleichen [[SG]] wie ein bereits bekanntes [[Kräfte|Kraft]] seiner Wahl, das der betreffenden [[Disziplinen|Disziplin]] zugeordnet ist.&lt;br /&gt;
* Die [[SL]] entwickelt dann den Effekt nach den Vorstellungen des Spielers und trägt dafür Sorge, dass dieser dem möglichen [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] angemessen ist. &lt;br /&gt;
* Um das neue [[Kräfte|Kraft]] zu entwickeln muss der Charakter dann insgesamt [SG des Krafts × 2] [[Lernpunkte]] sammeln. &lt;br /&gt;
* Um [[Lernpunkte]] zu erhalten, müssen erfolgreiche [[Lernprobe]]n abgelegt werden. Jeden Tag ist nur &amp;lt;u&amp;gt;eine&amp;lt;/u&amp;gt; [[Lernprobe]] nach einer Stunde Musizieren und Üben erlaubt. Diese entspricht der [[Magieprobe]] zur Anwendung des angestrebten [[Kräfte|Kraftes]], allerdings ist der [[SG]] zusätzlich um +1W3 erhöht. &lt;br /&gt;
* Diese Erschwernis kann je [äquivalenter Grad + 1] [[Psy]], die der Charakter zum Üben aufwendet, um -1 gemindert werden. Ist der SG beispielsweise um +2 erhöht, und handelt es sich um ein [[Kräfte|Kraft]] mit einem [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] von I, wäre die Erschwernis durch das Aufwenden von 4 [[Psy]] vollständig negiert.&lt;br /&gt;
* Die [[Lernprobe]] ist ein [[offener Probewurf]]. Bei Erfolg erhält der Charakter einen [[Lernpunkt]]. Erreicht er ein Vielfaches des geforderten [[SG]], erhält er auch entsprechend viele [[Lernpunkte]] durch diese [[Lernprobe]].&lt;br /&gt;
* Das Scheitern einer [[Lernprobe]] hat keine negativen Konsequenzen, abgesehen vom ausgebliebenen Fortschritt. &lt;br /&gt;
* Die [[Lernprobe]]n müssen daher auch nicht an aufeinanderfolgenden Tagen abgelegt werden. Der Charakter kann sich soviel Zeit lassen wie notwendig.&lt;br /&gt;
* Sobald die erforderlichen [SG des Krafts × 2] [[Lernpunkte]] gesammelt sind, beherrscht der Charakter das [[Kräfte|Kraft]] und kann es gemäß den folgenden Regeln anwenden und als Voraussetzung für weitere [[Kräfte]] geltend machen.&lt;br /&gt;
Es gibt keine maximale Anzahl an [[Kräfte]]n, die ein Charakter erlernen kann. Sie sind alle fest mit seiner Persönlichkeit und seinem Werdegang verbunden und können ihm nicht genommen werden. Es steht dem Charakter jedoch frei, unzureichend scheinende [[Kräfte]] selbst aus seinem Repertoire zu entfernen.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:15px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anwendung der Psionik==&lt;br /&gt;
Der Charakter kann die ihm bekannten [[Kräfte]] jederzeit und ohne Vorbereitung [[Wirken (Aktion)|wirken]]. Dabei muss eine [[Magieprobe]] gegen den [[SG]] des [[Kräfte|Kraftes]] abgelegt werden. Gelingt diese, tritt der Effekt des [[Kräfte|Kraftes]] wie gewünscht in Kraft und es fallen die üblichen [[Magiepunkte]]-Kosten an. Nutzt der Charakter beispielsweise ein [[Kräfte|Kraft]] mit [[äquivalenter Grad|äquivalentem Grad]] III, verbraucht dies 6 [[Psy]]. Bei einem Scheitern der [[Magieprobe]] fallen immerhin noch die Hälfte der eigentlichen Kosten an, in diesem Beispiel also 3 [[Psy]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bezüglich der [[Initiative]] muss beachtet werden, dass das [[Wirken (Aktion)|Wirken]] eines [[Kräfte|Kraftes]] stets eine [[spirituelle Aktionen|spirituelle Aktion]] ist, auch wenn die Darbietung vielleicht bestimmte tänzerische oder akrobatische Bewegungen beinhaltet. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Psionische Kräfte anzuwenden ist eine mentale Anstrengung. Das Potential jedes Psioniker, diese Anstrengung zu meistern wird durch Psy-Punkte beschrieben. Jede Anwendung einer psionischen Kraft verbraucht einen Teil dieses Vorrates, der sich jedoch durch Meditation wieder regenerieren lässt. Ist das Psy erschöpft, so können keine psionischen Kräfte mehr angewandt werden. &lt;br /&gt;
Auch Wesen, die keine psionischen Kräfte haben, können trotzdem Psy-Punkte besitzen. Dieses so genannte latente Psy kann von diesen Wesen nicht direkt genutzt werden, ist jedoch von Bedeutung, wenn es eine psionische Kraft erlaubt Psy von Wesen der Umgebung zu rauben oder einvernehmlich zu nutzen. Der Betrag an latentem Psy ergibst sich aus der theoretischen Magiebasis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:15px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ergänzungen und Sonderfälle==&lt;br /&gt;
===Wort &amp;amp; Geste===&lt;br /&gt;
Hat der Charakter ein {[[Instrument (Spezialisierung)|Instrument]]} als zweite [[Leitkompetenzen|Leitkompetenz]] einer [[Disziplinen|Disziplin]] gewählt, so kann er dieses ohne Weiteres als [[Komponenten#Materieller Fokus|materiellen Fokus]] zum [[Wirken]] der zugehörigen [[Kräfte]] nutzen. Das Instrument sollte jedoch besondere handwerkliche Qualität in der Fertigung aufweisen und vom Charakter in angemessener Form personalisiert werden. Die Nutzung eines [[Komponenten#Materieller Fokus|materiellen Fokus]] erlaubt grundlegend mächtigere Effekte ohne Erhöhung des [[Schwierigkeitsgrad]]es oder der [[Psy]]-Kosten zu wirken, im Gegenzug zur Abhängigkeit von einem definierten physischen Objekt. Da das Instrument aber sowieso zum Musizieren benötigt wird, ist dies kein wirklicher Nachteil. Gegebenenfalls können sich bei anderen gewählten künstlerischen [[Spezialisierungen]] auch vergleichbare [[Komponenten#Materieller Fokus|Fokusobjekte]] anbieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*KLASSENFÄHIGKEITEN:&lt;br /&gt;
:[[Subsidäre Gesten (Klassenfähigkeit)|Subsidäre Gesten]] - Wirken mit Gesten unterstützen &lt;br /&gt;
:Verbinden – Zwei Kräfte verknüpfen und dann gleichzeitig aktivieren, auch vorbereitend oder nachträglich möglich&lt;br /&gt;
:Verlängern – Reichweite und/oder Wirkungsdauer/Aufrechterhaltungsintervall erhöhen (ggf ersetzen mit &amp;quot;Übertragen&amp;quot; - Wirkungszentrum von sich auf andere verlegen; Verlängern als standardoption?)&lt;br /&gt;
:Intensivieren – Wirkung prozentual verstärken&lt;br /&gt;
:Verankern – Kraft auch ohne Konzentration aufrecht erhalten&lt;br /&gt;
:Verzögern – Kraft zeitverzögert wirken lassen&lt;br /&gt;
:Gespaltene Persönlichkeit – Zwei Kräfte gleichzeitig anwenden, intellektuelle Probleme mit doppelter Geschwindigkeit lösen, Gefahr der Psychose&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klassenfähigkeiten]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Psionik]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Transzendent]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:IUNA]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Christian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.northhaven.de/index.php?title=Psionik&amp;diff=13722</id>
		<title>Psionik</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.northhaven.de/index.php?title=Psionik&amp;diff=13722"/>
		<updated>2026-07-14T21:22:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Christian: /* Zugang zu Psionik (Klassenfähigkeit) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;/to do/&lt;br /&gt;
[[Kategorie:ToDo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Psionik.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*nicht chaotisch: strukturierte Vorgehensweise, disziplinierte Grundhaltung, Einhaltung kosmischer Ordnungsprinzipien&lt;br /&gt;
*Anspruch: weder Worte noch Gesten (abgesehen von Berührung), effizient, subtil, minimale visuelle Effekte &lt;br /&gt;
*Askese und Fasten um den Geist zu befreien, daher während der Lernzeit körperlich geschwächt. Alle denkbaren Informationen irgendwo in der astralen Sphäre vorhandenen. Ein Lehrmeister ist hier optional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*zwei Richtungen der Psionik: &lt;br /&gt;
**Ratio: Metrik, Kinetik, Energetik (unbelebt, auf Materie und Energie fokussiert)&lt;br /&gt;
**Emotio: Psychik, Sensorik, Bionik (belebt, auf Wesen und Empfindungen fokussiert)&lt;br /&gt;
*Die drei Disziplinen einer Richtungen teilen sich die Leitfertigkeiten, womit der Fokus auf eine Richtung weniger Aufwand bedeutet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Symbol:&lt;br /&gt;
**Graue Dreiecke - Richtungen der Psionik, Eckpunkte repräsentieren die Disziplinen&lt;br /&gt;
**Schwarzer Kreis - unvollkommenes weltliches Ich, niedere Bedürfnisse und Triebe, Es&lt;br /&gt;
**Weiße Raute - perfektes, transzendentes Über-Ich, Erleuchtung&lt;br /&gt;
*Psionik stebt höhere Bewusstseinsebene an, Perfektion kann nur erreicht werden, in dem man alle Disziplinen meistert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Metrik = Raum und Zeit manipulieren, Wahrscheinlichkeit und Kausalitäten, Sphärenwechsel (2 Basiskräfte: Teleport / Moment)&lt;br /&gt;
*Sensorik = eigene Wahrnehmung beeinflussen, Hellsehen (2 Basiskräfte: Fokus / Bewusstsein)&lt;br /&gt;
*Kinetik = Materie bewegen, Materie verändern, Objekte erschaffen, Schall und Druckwellen (2 Basiskräfte: Telekinese / Resonanz)&lt;br /&gt;
*Bionik = Lebewesen und den eigenen Körper beeinflussen, Lebenskraft und Heilung, Gestaltwandel  (3 Basiskräfte: Erholung, Schub, Synchronisation)&lt;br /&gt;
*Energetik = Energie beeinflussen, umwandeln und erschaffen (3 Basiskräfte: Thermal, Statisch, Licht)&lt;br /&gt;
*Psychik = Telepathie, Gedanken beeinflussen (2 Basiskräfte: Kontakt / Abwehr)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Leitkompetenzen]]: &lt;br /&gt;
Voraussetzung zum Erlernen, Grundverständnis der stofflichen, energetischen und systematischen Zusammenhänge erforderlich &lt;br /&gt;
**Logik (Metrik, Kinetik)&lt;br /&gt;
**Kosmologie (Metrik, Energetik)&lt;br /&gt;
**Philosophie (Energetik, Kinetik)&lt;br /&gt;
**Anatomie (Bionik, Psychik)&lt;br /&gt;
**Gespür (Psychik, Sensorik)&lt;br /&gt;
**Beherrschung (Sensorik, Bionik) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Spezialisierungswert zum Erlernen jeweils 2/2&lt;br /&gt;
*Höchstmöglicher Rang = Summe FW -3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zugang zu Psionik (Klassenfähigkeit)==&lt;br /&gt;
'''[[Überklassen|Überklasse]]:''' transzendent &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Art:''' [[Klassenfähigkeit]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[[XP-Kosten]]:''' 1.000 [[XP]] × [[Kostenfaktoren|Kostenfaktor]]  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Voraussetzung:''' [[Gesinnung]] nicht chaotisch; Summe der drei relevanten [[Bezugsattribut#Bezugsattribute in der Magie|Bezugsattribute]] [[ST-Zä]], [[IN-Ve]] und [[PE-Wi]] beträgt 2; zwei [[Leitkompetenzen]] auf [[SW]] 2 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Lernaufwand:''' 4-7 (1W3+4) Jahre; Unterweisung erforderlich &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beschreibung:''' Zwei grundlegende Bedingungen scheinen für den Zugang zu '''Psionik''' essentiell. Einerseits bedarf es einer gewissen Grundhaltung, einem Freigeist, der nach Inspiration und Selbstverwirklichung strebt, der seine Kreativität nicht von Formalien und Obligationen ersticken lassen will. Daher können angehende Anwender der '''Psionik''' keine [[rechtschaffen]]e [[Gesinnung]] haben. Andererseits muss sich der Charakter auf eine bestimmte, künstlerische Herangehensweise festlegen. Die Stimme ist der Schlüssel zum Wirken von '''Psionikn''', weshalb man die [[Spezialisierung]] {[[Singen (Spezialisierung)|Singen]]} beherrschen muss. Darüber hinaus ist noch eine zweite musische oder künstlerische [[Spezialisierung]] erforderlich. Üblicherweise ist dies ein bestimmtes {[[Instrument (Spezialisierung)|Instrument]]}, welches den Gesang begleitet, und dessen Meisterschaft gleichermaßen angestrebt werden sollte. Alternativ könnte jedoch auch das kunstvolle Rezitieren poetischer Verse mittels {[[Literatur (Spezialisierung)|Literatur]]}, komplexer Wortgeflechte mittels {[[Rhetorik (Spezialisierung)|Rhetorik]]} oder kryptischer Rätsel mittels {[[Logik (Spezialisierung)|Logik]]} zum Erfolg führen. Auch darstellerische Kunstformen wie {[[Tanzen (Spezialisierung)|Tanzen]]}, {[[Gaukelei (Spezialisierung)|Gaukelei]]}, {[[Schauspiel (Spezialisierung)|Schauspiel]]} oder {[[Zeremonie (Spezialisierung)|Zeremonie]]} könnten so interpretiert werden, dass sie dem Ziel einer herausragenden und zauberhaften Darbietung gerecht werden. Wie auch immer die Entscheidung ausfällt, der Charakter bzw. der Spieler sollten eine klare Vorstellung davon haben, wie sich die künstlerische Darbietung gestaltet, und dies auch anschaulich vermitteln können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Auswirkung:'''&lt;br /&gt;
* Der Charakter erhält Zugang zu einer [[Domäne]], im Falle der '''Psionik''' einer bestimmten [[Disziplinen|Disziplin]]. Alle existenten [[Kräfte]] sind einer dieser [[Disziplinen]] zugeordnet. Im Zuge der [[Charaktererschaffung]] können noch [[Psionik#Neue Disziplin erschließen|weitere Disziplinen]] erschlossen werden, im weiteren Spiel ist dies erst wieder nach beträchtlichem Lernaufwand möglich. &lt;br /&gt;
* In der erschlossenen [[Disziplinen|Disziplin]] hat der Charakter einen [[Rang]] von 1. Der [[Rang]] ist fester Bestandteil der [[Magieprobe]] und entscheidet maßgeblich, ob ein [[Kräfte|Kraft]] seine Wirkung entfalten kann oder nicht. Er kann bis zu einem Maximum von 10 [[Rang steigern (Klassenfähigkeit)|gesteigert]] werden. Die [[Spezialisierung]] {[[Singen (Spezialisierung)|Singen]]} und die gewählte künstlerische [[Spezialisierung]] fungieren als [[Leitkompetenzen]] und setzen dieser Steigerung eine Obergrenze: Der [[Rang]] kann höchstens &amp;lt;nowiki&amp;gt;[Summe der SW der Leitkompetenzen - 3]&amp;lt;/nowiki&amp;gt; betragen. Neben der Verbesserung des [[Probewert]]es zum [[Wirken (Aktion)|Wirken]] bringt der [[Rang#Domänenrang|Schulenrang]] bei bestimmten Schwellenwerten [[Kompetenzstufen#Kompetenzstufen in der Magie|besondere Vorteile]]. &lt;br /&gt;
* Zudem kennt der Charakter automatisch ein erstes [[Kräfte|Kraft]] seiner [[Disziplinen|Disziplin]]. Dieses hat stets einen [[SG]] von 5 und damit auch einen [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] von 0. Es handelt such also um einen recht simplen magischen Effekt. Der [[äquivalenter Grad|äquivalente Grad]] eines [[Kräfte|Kraftes]] beschreibt sehr allgemein dessen Macht im Vergleich zu [[arkane Magie|arkaner]] oder [[klerikale Magie|klerikaler Magie]]. Die [[Grad|Grade der Magie]], stets in römischen Zahlen angegeben, reichen von 0 bis X. Bei der [[Charaktererschaffung]] können auch weitere [[Kräfte]] der zugänglichen [[Disziplinen]] erlernt werden. &lt;br /&gt;
* Zum Wirken seiner [[Kräfte]] verfügt der Charakter anfänglich über zwei [[Magiepunkte]], die im Kontext der '''Psionik''' als „Psy“ bezeichnet werden. &amp;lt;u&amp;gt;Optional&amp;lt;/u&amp;gt; kann der [[SL]] auch die [[Magiebasis#Latente Magiepunkte|latenten Magiepunkte]] des Charakters als Ausgangswert festlegen. Das [[Magiepunkte|Psy]] kann im weiteren Spiel durch stete Übung [[Magiepunkte erhöhen (Klassenfähigkeit)|gesteigert]] werden. &lt;br /&gt;
* Der Charakter erhält fortan einen Bonus von +25% auf seine [[Überklasse|transzendenten]] [[Klassenprozente]], wenn es darum geht jedweden an diese [[Überklasse]] gebundenen [[magische Gegenstände|magischen Gegenstand]] zu benutzen.&lt;br /&gt;
* Außerdem erhält der Charakter die Mittel, seine Kunst darzubieten, ohne dafür [[Anfangsvermögen (Vorteil)|Geld]] aufwenden zu müssen. Dabei handelt es sich beispielsweise um ein angemessenes Instrument gemäß seiner gewählten musischen [[Spezialisierung]], oder eine renommierte Gedichtsammlung, wenn er {[[Literatur (Spezialisierung)|Literatur]]} als künstlerische    [[Spezialisierung]] gewählt hat.&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:15px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Neue Disziplin erschließen==&lt;br /&gt;
'''[[Überklassen|Überklasse]]:''' transzendent &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Art:''' [[Klassenfähigkeit]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[[XP-Kosten]]:''' [500 + (erschlossene [[Disziplinen]] × 300)] [[XP]] × [[Kostenfaktoren|Kostenfaktor]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Voraussetzung:''' Zugang zu Psionik; zwei [[Leitkompetenzen]] auf [[SW]] 2 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Lernaufwand:''' 90 [[Lernpunkte]] / 1 [[Lernprobe]] pro Tag; Unterweisung erforderlich &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beschreibung:''' Alle existenten....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In jeder Disziplin kann ein Psioniker ein gewisses Maß an Kompetenz erreichen, dargestellt durch den Disziplinsrang, Dieser kann durch konsequenten Umgang mit Kräften der jeweiligen Disziplin gesteigert werden (XP). Der Disziplinsrang kann Werte von 1 (Disziplin erschlossen) bis 10 (Disziplin gemeistert) annehmen. Eine neue Disziplin zu erschließen bedarf der ausführlichen Meditation und Reflektion über die neue Herangehensweise. Jede Disziplin verfügt über zwei oder drei Basiskräfte, die Voraussetzung für weitere Kräfte sind. Beim Erschließen erhält der Anwender Zugang zu allen Basiskräften, muss dafür jedoch auch entsprechend mehr  Lernpunkte sammeln.&lt;br /&gt;
Oftmals werden die Basiskräfte durch (passive) neue Kräfte erweitert und modifiziert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beschreibung:''' Alle existenten [[Kräfte]] sind einer bestimmten [[Disziplinen|Disziplin]] zugeordnet. Erlangt der Charakter Zugang zu '''Psionikn''', beginnt er zunächst mit der [[Disziplinen|Disziplin]], die seinem Naturell und seiner Veranlagung am ehesten entspricht. Ihm steht es jedoch frei, noch weitere [[Disziplinen]] zu erschließen. Dies ist jedoch ein langwieriger und herausfordernder Prozess, der damit beginnt, das eigene musisches Repertoire zu erweitern: Der Charakter muss eine neue künstlerische [[Spezialisierung]] erlernen, die dann neben {[[Singen (Spezialisierung)|Singen]]} als zweite [[Leitkompetenzen|Leitkompetenz]] für die angestrebte [[Disziplinen|Disziplin]] gilt. Der Charakter könnte beispielsweise ein weiteres {[[Instrument (Spezialisierung)|Instrument]]} erlernen, oder sich einer anderen Darstellungsform widmen. Auch hier sollte der Spieler anschaulich beschreiben können, wie sich das letztendliche [[Wirken]] der zugehörigen [[Kräfte]] dieser [[Disziplinen|Disziplin]] im Spiel gestalten wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Auswirkung:''' Das Erschließen einer neuen [[Disziplinen|Disziplin]] ist eine grundlegende Erweiterung des eigenen spirituellen Verständnisses und musischen Potentials. Der Charakter ist dabei auf sich allein gestellt und muss seine eigenen schöpferischen Grenzen austesten und schrittweise erweitern. Dieser Lernvorgang wird mit dem [[Lernsystem]] umgesetzt: &lt;br /&gt;
* Im Zuge dessen müssen 60 [[Lernpunkte]] gesammelt werden. Die erforderlichen [[XP]] werden zu Beginn des Lernvorgangs entrichtet.&lt;br /&gt;
* Um [[Lernpunkte]] zu erhalten, müssen erfolgreiche [[Lernprobe]]n abgelegt werden. Jeden Tag ist nur &amp;lt;u&amp;gt;eine&amp;lt;/u&amp;gt; [[Lernprobe]] nach mindestens einer Stunde der Übung erlaubt. Die [[Lernprobe]] entspricht einer [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Musizieren (Fertigkeit)|Musizieren]]“ {[[Singen (Spezialisierung)|Singen]]} mit einem [[SG]] von 25. &lt;br /&gt;
** Dieser [[Schwierigkeitsgrad]] kann durch die gegebenen Umstände um bis zu ±5 modifiziert werden. Hier ist die zweite gewählte [[Spezialisierung]] entscheidend. Ist die Situation der gewählten Kunstform besonders zuträglich, gibt es beispielsweise ein aufmerksames Publikum oder willige Zuhörer, deren Reaktion hilfreiche Rückschlüsse auf die Harmonie der Darbietung liefern können, mindert dies den [[SG]] um -5. Ist der Charakter jedoch durch die herrschenden Umstände abgelenkt oder behindert, etwa da er in seiner körperlichen und kreativen Freiheit eingeschränkt ist, wird der SG um +5 erhöht. &lt;br /&gt;
** Für jede weitere Stunde des Übens kann der SG zusätzlich um -1 gemindert werden, bis hin zu einem minimalen [[SG]] von 15.&lt;br /&gt;
* Die [[Lernprobe]] ist ein [[offener Probewurf]]. Bei Erfolg erhält der Charakter einen [[Lernpunkt]]. Erreicht er ein Vielfaches des geforderten [[SG]], erhält er auch entsprechend viele [[Lernpunkte]] durch diese [[Lernprobe]]. &lt;br /&gt;
* Das Scheitern einer [[Lernprobe]] hat keine negativen Konsequenzen, abgesehen vom ausgebliebenen Fortschritt. &lt;br /&gt;
* Die [[Lernprobe]]n müssen daher auch nicht an aufeinanderfolgenden Tagen abgelegt werden. Der Charakter kann sich soviel Zeit lassen wie notwendig. &lt;br /&gt;
* Sobald die erforderlichen 60 [[Lernpunkte]] gesammelt sind, steigt der [[Rang]] der neu erschlossenen [[Disziplinen|Disziplin]] auf 1. Er kann im weiteren Verlauf des Spiels noch bis zu einem Maximum von 10 weiter [[Rang steigern (Klassenfähigkeit)|gesteigert]] werden.&lt;br /&gt;
* Der Charakter beherrscht außerdem umgehend ein [[Kräfte|Kraft]] mit [[SG]] 5 und damit einem [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] von 0, welches dieser [[Disziplinen|Disziplin]] zugeordnet ist. Dieses hat er während dem Lernvorgang selbst entwickelt und kann es gemäß der normalen Regeln anwenden. Es ist kein separater Lernvorgang notwendig. &lt;br /&gt;
* Im Folgenden steht es ihm frei weitere [[Kräfte]] des neuen [[Disziplinen|Disziplin]] zu entwickeln. &lt;br /&gt;
Abgesehen vom zeitlichen Aufwand und den künstlerischen Voraussetzungen gibt es keine Begrenzung dafür, welche und wie viele der sechs [[Disziplinen]] sich ein Anwender der '''Psionik''' erschließen kann.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:15px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Neue Kraft erlernen==&lt;br /&gt;
'''[[Überklassen|Überklasse]]:''' transzendent &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Art:''' [[Klassenfähigkeit]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[[XP-Kosten]]:''' [([[äquivalenter Grad|äquivalenter Grad des Kraftes]] + 1) × 100] [[XP]] × [[Kostenfaktoren|Kostenfaktor]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Voraussetzung:''' Zugang zu Psionikn; Zugang zu einer passenden [[Disziplinen|Disziplin]]; ein bekanntes [[Kräfte|Kraft]] dieser [[Disziplinen|Disziplin]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Lernaufwand:''' [SG des Krafts × 2] [[Lernpunkte]] / 1 [[Lernprobe]] pro Tag; Unterweisung erforderlich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beschreibung:''' [[Kräfte]] sind besondere magische Effekte, welche dem Anwender erlauben mit Hilfe seiner Stimme und seiner künstlerischen Darbietung übernatürliche Dinge zu vollbringen. Dabei nutzt er seine inneres musisches Potential, sein „Psy“, welches er aus dem seelischen Einklang mit seiner Kunst schöpft. Die Wirkungen von [[Kräfte]]n basieren dabei auf eigenen, prägenden Erlebnissen des Charakters im Spiel – ob heroisch, tragisch, amüsant oder düster – und werden vom Spieler selbst ersonnen. Dabei ist er an die regulären Richtlinien zur Entwicklung magischer Effekte gebunden, weshalb dies in Zusammenarbeit mit der [[SL]] geschehen sollte. So könnte beispielsweise ein wildes Festgelage einen verwirrenden oder bezaubernden Effekt inspirieren, ein triumphaler Sieg könnte Grundlage für einen stärkenden Effekt sein, während der tragische Verlust eines Freundes vielleicht Anlass für einen Effekt ist, der Schmerzen und Wunden lindert. Alternativ können auch [[Kräfte]] von anderen Anwendern dieser Magiemethode erlernt werden, was jedoch eine persönliche Bindung oder zumindest hinreichende Empathie voraussetzt. Auch kann die Unterweisung stets nur freiwillig erfolgen. Ein so erlerntes [[Kräfte|Kraft]] hat jedoch meist eine schwächere Wirkung als das Original und ist schwerer zu erlernen. Unter bestimmten Bedingungen können bekannte Kräfte jedoch auch weiter entwickelt und verstärkt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Auswirkung:'''  Das Entwickeln eines [[Kräfte|Kraftes]] ist eine individuelle Verarbeitung persönlicher Erlebnisse, welcher passend zu einer [[Disziplinen|Disziplin]] Form und Wirkung verliehen wird. Der Lernvorgang wird mit dem [[Lernsystem]] umgesetzt: &lt;br /&gt;
* Basierend auf einem Ereignis im Spiel bzw. einem Erlebnis des Charakters, schlägt der Spieler die Grundidee für die Wirkung sowie den Titel des angestrebten [[Kräfte|Kraftes]] vor. Je dramatischer und prägender ein Ereignis, desto mächtiger ist der potentielle Effekt eines daraus entwickelten [[Kräfte|Kraftes]] (SL-Entscheid [[Psionik#Weiterentwicklung|→]]). Jedes Erlebnis kann jedoch nur Grundlage für genau ein [[Kräfte|Kraft]] sein. Auch wenn ein Ereignis besonders prägend ist, kann es somit nicht genutzt werden um zwei verschiedene [[Kräfte]] zu entwickeln.&lt;br /&gt;
* Die tatsächliche Wirkung des [[Kräfte|Kraftes]] ist an eine besondere Bedingung geknüpft: Ein neues [[Kräfte|Kraft]] kann maximal einen um 1W3 Punkte höheren [[Schwierigkeitsgrad]] haben, als das schwierigste, bereits bekannte [[Kräfte|Kraft]] der betreffenden [[Disziplinen|Disziplin]]. Dies wird vom Spieler mit einem Würfelwurf ermittelt, was dann den [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] des neuen [[Kräfte|Kraftes]] und damit auch die erforderlichen [[XP]]-Kosten festlegt. Der Spieler kann auch auf den Würfelwurf verzichten. Dann hat das neue [[Kräfte|Kraft]] den gleichen [[SG]] wie ein bereits bekanntes [[Kräfte|Kraft]] seiner Wahl, das der betreffenden [[Disziplinen|Disziplin]] zugeordnet ist.&lt;br /&gt;
* Die [[SL]] entwickelt dann den Effekt nach den Vorstellungen des Spielers und trägt dafür Sorge, dass dieser dem möglichen [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] angemessen ist. &lt;br /&gt;
* Um das neue [[Kräfte|Kraft]] zu entwickeln muss der Charakter dann insgesamt [SG des Krafts × 2] [[Lernpunkte]] sammeln. &lt;br /&gt;
* Um [[Lernpunkte]] zu erhalten, müssen erfolgreiche [[Lernprobe]]n abgelegt werden. Jeden Tag ist nur &amp;lt;u&amp;gt;eine&amp;lt;/u&amp;gt; [[Lernprobe]] nach einer Stunde Musizieren und Üben erlaubt. Diese entspricht der [[Magieprobe]] zur Anwendung des angestrebten [[Kräfte|Kraftes]], allerdings ist der [[SG]] zusätzlich um +1W3 erhöht. &lt;br /&gt;
* Diese Erschwernis kann je [äquivalenter Grad + 1] [[Psy]], die der Charakter zum Üben aufwendet, um -1 gemindert werden. Ist der SG beispielsweise um +2 erhöht, und handelt es sich um ein [[Kräfte|Kraft]] mit einem [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] von I, wäre die Erschwernis durch das Aufwenden von 4 [[Psy]] vollständig negiert.&lt;br /&gt;
* Die [[Lernprobe]] ist ein [[offener Probewurf]]. Bei Erfolg erhält der Charakter einen [[Lernpunkt]]. Erreicht er ein Vielfaches des geforderten [[SG]], erhält er auch entsprechend viele [[Lernpunkte]] durch diese [[Lernprobe]].&lt;br /&gt;
* Das Scheitern einer [[Lernprobe]] hat keine negativen Konsequenzen, abgesehen vom ausgebliebenen Fortschritt. &lt;br /&gt;
* Die [[Lernprobe]]n müssen daher auch nicht an aufeinanderfolgenden Tagen abgelegt werden. Der Charakter kann sich soviel Zeit lassen wie notwendig.&lt;br /&gt;
* Sobald die erforderlichen [SG des Krafts × 2] [[Lernpunkte]] gesammelt sind, beherrscht der Charakter das [[Kräfte|Kraft]] und kann es gemäß den folgenden Regeln anwenden und als Voraussetzung für weitere [[Kräfte]] geltend machen.&lt;br /&gt;
Es gibt keine maximale Anzahl an [[Kräfte]]n, die ein Charakter erlernen kann. Sie sind alle fest mit seiner Persönlichkeit und seinem Werdegang verbunden und können ihm nicht genommen werden. Es steht dem Charakter jedoch frei, unzureichend scheinende [[Kräfte]] selbst aus seinem Repertoire zu entfernen.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:15px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anwendung der Psionik==&lt;br /&gt;
Der Charakter kann die ihm bekannten [[Kräfte]] jederzeit und ohne Vorbereitung [[Wirken (Aktion)|wirken]]. Dabei muss eine [[Magieprobe]] gegen den [[SG]] des [[Kräfte|Kraftes]] abgelegt werden. Gelingt diese, tritt der Effekt des [[Kräfte|Kraftes]] wie gewünscht in Kraft und es fallen die üblichen [[Magiepunkte]]-Kosten an. Nutzt der Charakter beispielsweise ein [[Kräfte|Kraft]] mit [[äquivalenter Grad|äquivalentem Grad]] III, verbraucht dies 6 [[Psy]]. Bei einem Scheitern der [[Magieprobe]] fallen immerhin noch die Hälfte der eigentlichen Kosten an, in diesem Beispiel also 3 [[Psy]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bezüglich der [[Initiative]] muss beachtet werden, dass das [[Wirken (Aktion)|Wirken]] eines [[Kräfte|Kraftes]] stets eine [[spirituelle Aktionen|spirituelle Aktion]] ist, auch wenn die Darbietung vielleicht bestimmte tänzerische oder akrobatische Bewegungen beinhaltet. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Psionische Kräfte anzuwenden ist eine mentale Anstrengung. Das Potential jedes Psioniker, diese Anstrengung zu meistern wird durch Psy-Punkte beschrieben. Jede Anwendung einer psionischen Kraft verbraucht einen Teil dieses Vorrates, der sich jedoch durch Meditation wieder regenerieren lässt. Ist das Psy erschöpft, so können keine psionischen Kräfte mehr angewandt werden. &lt;br /&gt;
Auch Wesen, die keine psionischen Kräfte haben, können trotzdem Psy-Punkte besitzen. Dieses so genannte latente Psy kann von diesen Wesen nicht direkt genutzt werden, ist jedoch von Bedeutung, wenn es eine psionische Kraft erlaubt Psy von Wesen der Umgebung zu rauben oder einvernehmlich zu nutzen. Der Betrag an latentem Psy ergibst sich aus der theoretischen Magiebasis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:15px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ergänzungen und Sonderfälle==&lt;br /&gt;
===Wort &amp;amp; Geste===&lt;br /&gt;
Hat der Charakter ein {[[Instrument (Spezialisierung)|Instrument]]} als zweite [[Leitkompetenzen|Leitkompetenz]] einer [[Disziplinen|Disziplin]] gewählt, so kann er dieses ohne Weiteres als [[Komponenten#Materieller Fokus|materiellen Fokus]] zum [[Wirken]] der zugehörigen [[Kräfte]] nutzen. Das Instrument sollte jedoch besondere handwerkliche Qualität in der Fertigung aufweisen und vom Charakter in angemessener Form personalisiert werden. Die Nutzung eines [[Komponenten#Materieller Fokus|materiellen Fokus]] erlaubt grundlegend mächtigere Effekte ohne Erhöhung des [[Schwierigkeitsgrad]]es oder der [[Psy]]-Kosten zu wirken, im Gegenzug zur Abhängigkeit von einem definierten physischen Objekt. Da das Instrument aber sowieso zum Musizieren benötigt wird, ist dies kein wirklicher Nachteil. Gegebenenfalls können sich bei anderen gewählten künstlerischen [[Spezialisierungen]] auch vergleichbare [[Komponenten#Materieller Fokus|Fokusobjekte]] anbieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*KLASSENFÄHIGKEITEN:&lt;br /&gt;
:[[Subsidäre Gesten (Klassenfähigkeit)|Subsidäre Gesten]] - Wirken mit Gesten unterstützen &lt;br /&gt;
:Verbinden – Zwei Kräfte verknüpfen und dann gleichzeitig aktivieren, auch vorbereitend oder nachträglich möglich&lt;br /&gt;
:Verlängern – Reichweite und/oder Wirkungsdauer/Aufrechterhaltungsintervall erhöhen (ggf ersetzen mit &amp;quot;Übertragen&amp;quot; - Wirkungszentrum von sich auf andere verlegen; Verlängern als standardoption?)&lt;br /&gt;
:Intensivieren – Wirkung prozentual verstärken&lt;br /&gt;
:Verankern – Kraft auch ohne Konzentration aufrecht erhalten&lt;br /&gt;
:Verzögern – Kraft zeitverzögert wirken lassen&lt;br /&gt;
:Gespaltene Persönlichkeit – Zwei Kräfte gleichzeitig anwenden, intellektuelle Probleme mit doppelter Geschwindigkeit lösen, Gefahr der Psychose&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klassenfähigkeiten]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Psionik]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Transzendent]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:IUNA]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Christian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.northhaven.de/index.php?title=Wahnsinn&amp;diff=13721</id>
		<title>Wahnsinn</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.northhaven.de/index.php?title=Wahnsinn&amp;diff=13721"/>
		<updated>2026-07-12T17:04:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Christian: /* Medikamentöse Behandlung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Wahnsinn''' ist eine &amp;lt;u&amp;gt;optionale&amp;lt;/u&amp;gt; [[Eigenschaft]], über deren Verwendung die Gruppe vor dem Beginn einer [[Kampagne]] gemeinsam mit der [[SL]] entscheiden sollte. Sie dient – vor allem in einem düsteren Setting – dazu die geistige Gesundheit des Charakters zu dokumentieren. Sie hat damit vornehmlich Einfluss auf das Rollenspiel, kann jedoch auch Konsequenzen für bestimmte Spielwerte mit sich bringen. '''Wahnsinn''' könnte dann eine reizvolle Option sein, wenn übernatürliche Ermittlungen und existenzieller Horror zentrale Themen in der angedachten [[Kampagne]] sind. Es bietet eine neue Dimension der Gefahr, die sich nicht einfach mit Schwert und Schild abwehren lässt, eine Konsequenz, die über bloßen Schaden und Lebenspunktverlust hinaus geht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der anfängliche '''Wahnsinn''' beträgt normalerweise 0, kann aber bei der [[Charaktererschaffung]] passend zur Hintergrundgeschichte mit dem [[Vorteil]] „[[Stoisches Gemüt (Vorteil)|Stoisches Gemüt]]“ oder dem [[Nachteil]] „[[Erschüttertes Gemüt (Nachteil)|Erschüttertes Gemüt]]“ um bis zu ±2 variiert werden. Dies impliziert, dass der Charakter bereits einiges erlebt und vor allem überlebt hat, daraus jedoch entweder gestärkt oder zerrüttet hervorging. Ein veränderter Anfangswert bedeutet vor allem, dass der Charakter im weiteren Spiel unterschiedlich anfällig für weitere Schrecken ist. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Im Folgenden werden die möglichen Werte dieser [[Eigenschaft]] anhand einer allgemein gehaltenen Beschreibung näher erläutert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{|  class=&amp;quot;mytable050&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot;| Wahnsinn&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | Bezeichnung&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;| Bedeutung bzw. Auswirkung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| -2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Stoisch&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter hat schon so einiges erlebt und überstanden, an dem schwächere Geister vielleicht zerbrochen wären. Er verfügt über eine ungewöhnlich hohe Stressresistenz und auch unheimliche Situationen oder beunruhigende Entdeckungen bringen ihn kaum aus der Ruhe. Er darf „[[Wahnsinn#Horror|Horror-Proben]]“ und [[Verteidigungswürfe]] gegen [[Furcht]] einfach [[bevorzugt]] durchführen. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| -1&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Gefestigt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter ist mental stabil und gut im Umgang mit emotionalem Druck. Er nimmt Bedrohungen zwar durchaus ernst, besitzt aber bewährte Mechanismen, um Stress abzubauen und negative Eindrücke zu verarbeiten, bevor sie ihn nachhaltig belasten. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| '''0'''&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Normal&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter erfreut sich geistiger Gesundheit mit den üblichen Höhen und Tiefen des Alltags. Er reagiert auf Gefahr mit natürlicher Furcht und auf Leid mit normalem Mitgefühl, ohne dass ihn diese Emotionen im Anschluss an die Situation dauerhaft einschränken.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Angespannt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter ist schneller nervös, reagiert unter Stress fahrig oder hat eine gedrückte Grundstimmung. Das Gefühl, dass etwas nicht stimmt, lässt sich nicht mehr so einfach abschütteln. Ihm fällt es schwerer sich zu entspannen, doch seine Handlungsfähigkeit ist nicht weiter eingeschränkt. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Erschüttert&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der mentale Stress zeigt erste körperliche Reaktionen. Der Charakter zuckt bei unerwarteten Geräuschen eher zusammen, wirkt gelegentlich unkonzentriert oder schläft unruhig. Die ständige Anspannung kostet sichtlich Kraft und macht ihn dünnhäutiger. Die [[Heilungsrate]] ist um -1 gemindert. Unter Zeitdruck oder Beobachtung sind [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde Aktionen]] einfach [[benachteiligt]]. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Verstört&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Die vergangenen Ereignisse lassen den Charakter nicht mehr los. Er wird häufiger von schlechten Träumen oder aufdringlichen Gedanken geplagt, was zu einer anhaltenden Erschöpfung führt. In Gesprächen ist er öfter abgelenkt oder reagiert reizbarer und emotionaler, als es die Situation eigentlich rechtfertigt. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -1 gemindert. [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde Aktionen]] sind immer einfach [[benachteiligt]]. Der Charakter leidet zudem unter einem [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] mit dem Wert ⟪1⟫, welcher für die gegebene Situation und den auslösenden Stress passend scheint. Der [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] kann als eine milde Vorstufe des sich anbahnenden Wahnsinns interpretiert werden. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 4&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Gezeichnet&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der andauernde Stress hat unübersehbare Spuren hinterlassen. Tiefe Augenringe, ein nachlässigeres Äußeres oder nervösen Tics wie ständiges Räuspern, Blinzeln oder Fingertrommeln verändern sein Auftreten. Er meidet häufig den direkten Augenkontakt und wirkt auf sein Umfeld abweisend oder unruhig. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -2 gemindert. [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde]] und [[Besondere Aktionen#komplexe Aktionen|komplexe Aktionen]] sind einfach [[benachteiligt]]. Der angeeignete [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] wird auf ⟪3⟫ erhöht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 5&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Traumatisiert&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Die Belastungsgrenze ist nahezu erreicht. Das zerrüttete Gemüt des Charakters ist auch für Außenstehende direkt ersichtlich. Er vernachlässigt seine Hygiene, beginnt sich die Haare zu raufen oder die Fingernägel blutig zu beißen. Er hat erhebliche Schwierigkeiten klare Entscheidungen zu treffen, und neigt unter Stress zu drastischen Überreaktionen. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -3 gemindert. Die Auffrischung von [[Magiepunkte]]n wird halbiert. Alle [[Probewürfe]] sind einfach [[benachteiligt]]. Der angeeignete [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] wird auf ⟪5⟫ erhöht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;Wahnsinnig&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt; Die letzte Barriere ist gebrochen. Der Verstand kollabiert unter der erdrückenden Last des existenziellen Horrors und flüchtet sich als ultimativer Selbstschutz in den absoluten Wahn. Der Charakter fällt einer bestimmten Form des Wahnsinns anheim, dessen Ausprägung mit 1W10 anhand der folgenden Liste zufällig bestimmt oder von der SL passend zur Ursache gewählt wird. Ein Charakter mit diesem Wert ist effektiv nicht mehr spielbar! Er ist nicht mehr in der Lage Alltag oder Abenteuer zu bewältigen, wobei es dem Spieler natürlich frei steht die Situation entsprechend darzustellen. Der Charakter ist jedoch auf seine hoffentlich noch geistesgegenwärtigen Gefährten angewiesen, um ihn aus der Situation zu entfernen und ihm professionelle Hilfe zukommen zu lassen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❶ '''Katatone Starre''': Der Charakter bricht unter dem mentalen Druck zusammen und zieht sich vollständig in sein eigenes Inneres zurück. Er starrt mit leerem Blick ins Nichts, reagiert auf keinerlei Außenreize und bewegt sich keinen Stück aus eigenem Antrieb. Er muss von seinen Gefährten wie ein lebloses Objekt transportiert werden, leistet diesbezüglich aber auch keinerlei Widerstand. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❷ '''Paranoia''': Der Charakter ist felsenfest davon überzeugt, dass jeder – einschließlich seiner treuesten Gefährten – Teil einer kolossalen Verschwörung gegen ihn ist. Jedes Flüstern ist ein Mordkomplott, jeder angebotene Heiltrank ist Gift. Der Charakter wird jegliche Kooperation verweigern, und sich aktiv gegen die Gruppe wehren oder panisch vor ihr fliehen, sollte er sich von ihren Zuwendungen bedrängt fühlen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❸ '''Religiöser Sühnewahn''': Der Charakter verfällt dem Glauben, dass die aktuelle Situation eine göttliche Strafe für seine Sünden ist. Er wirft seine Waffen weg, kniet nieder und beginnt ein ununterbrochenes, lautstarkes Flehen und Wehklagen um Vergebung. Vielleicht versucht er diese auch mit Selbstkasteiung zu erlangen, während Verteidigung oder Flucht für ihn undenkbar scheinen – was auch immer Schlimmes ihm widerfährt, er hat es verdient. Er lässt sich weder durch Worte noch durch Handgreiflichkeiten von seinem rituellen Flehen abbringen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❹ '''Euphorische Manie''': Ein plötzlicher, völlig verzerrter Schub von Euphorie und Allmachtsphantasien übermannt den Charakter. Er verliert jegliches Gespür für Gefahren, lacht hysterisch und stürzt sich kopflos in die riskantesten Aktionen, in fester Überzeugung von Fähigkeiten, die er gar nicht besitzt. Der Charakter handelt so schnell und unberechenbar, dass er selbst zu einer Gefahr für seine Begleiter wird. Sein Verhalten ist selbstzerstörerisch und entzieht sich jeder logischen oder taktischen Kontrolle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❺ '''Infestation''': Der Charakter verfällt dem absoluten und grauenhaften Glauben, dass sein Körper von unsichtbaren Käfern, Würmern oder einer bösartigen Präsenz bewohnt und von innen aufgefressen wird. Er reißt sich panisch Rüstung und Kleidung vom Leib, kratzt sich blutig und fleht seine Gefährten verzweifelt an, ihn von seinem Leid zu erlösen. Dabei wird er aber jede Hilfeleistung als unzureichend empfinden. Seine Qualen sind zwar pure Einbildung, die Verletzungen die er sich gegebenenfalls selbst zufügt, wenn er nicht aufgehalten wird, jedoch nicht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❻ '''Sensorische Amnesie''': Der Charakter nimmt die reale Welt überhaupt nicht mehr wahr. Stattdessen ist er in einer hochgradig lebendigen Halluzination gefangen. Er kämpft gegen imaginäre Monster, spricht mit unsichtbaren Wesen oder versucht, mit Gegenständen zu interagieren, die gar nicht existieren. Er kann er nicht auf reale Bedrohungen, Hindernisse oder Ansprache seiner Gefährten reagieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❼ '''Echomanie''': Der Verstand des Charakters ist so weit fragmentiert, dass er keine eigenen Gedanken mehr formulieren kann. Er wiederholt stattdessen mechanisch und lautstark jedes Wort, das er hört, und imitiert zeitgleich jede Bewegung, die er in seiner Umgebung sieht. Der Charakter besitzt somit keine eigene Handlungsfähigkeit oder Entscheidungsgewalt mehr und fällt seinen Gefährten mit seinem Verhalten immens zur Last.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❽ '''Aggressiver Furor''': Der Charakter verfällt in blinde, bestialische Raserei. Er erkennt Freund und Feind nicht mehr und greift blindlings das nächste Lebewesen in seiner Reichweite an – sei es ein Monster, ein unschuldiger Passant oder der eigene Gefährte. Dabei nutzt er Fäuste, Zähne oder Waffen ohne Sinn und Verstand. Wird er nicht aufgehalten und überwältigt, richtet sich sein rasender Zorn anschließend gegen das nächstbeste Ziel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❾ '''Regression''': Der Verstand des Charakters flüchtet sich zurück in die früheste Kindheit. Er verliert die Fähigkeit zu komplexer Sprache und brabbelt vor sich hin. Er zeigt extreme Angst vor lauten Geräuschen oder grellem Licht, weint bitterlich und sucht anhänglich Schutz bei einer zufälligen Bezugsperson. Dabei ist er sich seiner eigenen Körperlichkeit und Stärke nicht mehr bewusst und kann diese Person in seiner Hilflosigkeit stark behindern.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❿ '''Apokalyptisches Delirium''': Der Verstand des Charakters bricht auf und wird mit vermeintlich kosmischen, unerträglichen Wahrheiten geflutet. Er fällt mit verdrehten Augen auf die Knie und beginnt, unablässig entsetzliche, kryptische Prophezeiungen über das Ende der Welt und den grausamen Tod seiner Gefährten herauszuschreien – oft mit einer völlig fremden, unnatürlichen Stimme. Er ist komplett in dieser tranceartigen Vision gefangen und unempfänglich für äußere Einflüsse.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:10px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Veränderung der geistigen Gesundheit==      &lt;br /&gt;
'''Wahnsinn''' kann – wie alle anderen [[Eigenschaften]] – nicht mit [[XP]] beeinflusst werden. Alleine durch Ereignisse im Laufe der Geschichte und entsprechendes Rollenspiel sind Veränderungen möglich. Der Wert dieser [[Eigenschaft]] besitzt eine Vor- und eine Nachkommastelle. Nur die Zahl vor dem Komma wird als Schwellenwert für die Einstufung und etwaige Auswirkungen im Spiel herangezogen (3,7 zählt also als 3). Die Nachkommastelle dient nur dazu, die Entwicklung des '''Wahnsinns''' zu erfassen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Horror===&lt;br /&gt;
Der Wert des '''Wahnsinns''' kann sich dauerhaft erhöhen, wenn sich der Charakter aus (mehr oder weniger) freien Stücken in eine besonders grausige und erschütternde Situation begibt: Das Betreten des Schauplatzes eines blutigen Mordes; das Lesen einer okkulten Schrift, verfasst in dämonischen Zungen; die Entdeckung eines widerwärtigen Experiments; die Begegnung mit einer wahrlich albtraumhaften Kreatur. Entscheidend ist, dass sich der Charakter zuvor des Risikos bewusst war, obgleich er vielleicht dessen Ausmaße unterschätzt hat. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesen Situationen kann die [[SL]] dann eine [[offener Probewurf|offene]] [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ mit {[[Beherrschung (Spezialisierung)|Beherrschung]]}, {[[Courage (Spezialisierung)|Courage]]} oder {[[Logik (Spezialisierung)|Logik]]} einfordern. Die zuständigen [[Bezugsattribut]]e wären respektive [[PE-Wille]], [[PE-Charisma]] oder [[IN-Verstand]]. Dieser [[Probewurf]] wird auch als '''„Horror-Probe“''' bezeichnet, und stellt verschiedene Möglichkeiten dar das Grauen zu verarbeiten – mit verbissener Entschlossenheit unterdrücken, mit standhaftem Mut entgegenstellen oder mit besonnener Klarheit rationalisieren. Bei einem Fehlschlag der '''Horror-Probe''' steigt die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' dauerhaft um 2, plus 1 je 3 [[Fehlpunkte]]. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 [[Erfolgspunkte]]n bleibt der Wert unverändert. &amp;lt;br&amp;gt; Zur besseren Vorstellung sind hier einige Beispiele für Ereignisse, die eine '''Horror-Probe''' rechtfertigen könnten. Sie sollen der [[SL]] als Richtlinie dienen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{|  class=&amp;quot;mytable050&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | SG&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;  | Situation&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Bedeutung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 10&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Profan&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Weltlicher Ursprung; Unbehagliche und schaurige Szenen, die durch unmenschliches Handeln, kriminelle Gewalt oder tragisches Unglück zustande kommen. Auch wenn solch ein Anblick schrecklich oder ekelerregend sein mag, ist die Ursache doch logisch nachvollziehbar. ''Beispiele: Der Schauplatz eines rituellen Mordes; Die Überreste eines Kannibalen-Lagers; Eine perfide Collage abartiger Trophäen in einem Folterkeller; Ein Schlachtfeld voller unnötig verstümmelter Leichen; Das akribisch detaillierte Tagebuch der Gräueltaten eines Serienmörders; Der von Panik gezeichnete Leichnam eines lebendig eingemauerten Mannes.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Obskur&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Rätselhafter Ursprung; Makabere und verstörende Ereignisse, welche die bekannten Naturgesetze dehnen oder anzweifeln lassen und ein diffuses Gefühl der Falschheit hinterlassen. Eine logische Erklärung kann nur unter Mühen und Mutmaßungen gefunden werden. ''Beispiele: Eine vollkommen blutleere Leiche mit zur Fratze verzerrtem Gesicht; Die wirren Notizen über die morbiden Experimente eines wahnsinnigen Wissenschaftlers; Ein Kadaver dessen Blut sich in eine schwarzgrüne, pulsierende Flüssigkeit verwandelt hat; Frische Spuren eines ominösen Raubtieres, die sich mit keinem Lehrbuch der Naturkunde einordnen lassen; Schwere Schritte oder leises Wehklagen in einem schon lange verlassenen Haus; Der eigene Name in warmem Blut oder unerklärlichem Frost auf einen Spiegel im eigentlich unzugänglichen Schlafzimmer geschrieben.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 20&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Grotesk&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Widernatürlicher Ursprung; Grässliche und entsetzliche Begegnungen, Verzerrungen der Realität und biologische oder physikalische unmögliche Phänomene, welche die Vorstellungskraft an ihre Grenzen bringen. Die einzige Erklärung bleibt übernatürliches Wirken, welches sich der rationalen Logik entzieht. ''Beispiele: Eine Leiche, deren Gliedmaßen unnatürlich verrenkt oder mit fremden Objekten verschmolzen sind; Okkulte Notizen in einer fremden, harschen Sprache, die beim Lesen die Augen zum Bluten bringt; Der dumpfe Rhythmus eines Herzschlags der einen ganzen Raum einzunehmen scheint und sogar die Wände pulsieren lässt; Eine Kreatur, die aus den Körperteilen verschiedener Tiere und Personen auf groteske Weise zusammengesetzt wurde; Ein Baum, dessen Rinde aus menschlicher Haut zu bestehen scheint, und dessen Blüten blinzelnde Augäpfel verbergen; Ein Hund, dessen Gesicht sich vertikal und viel zu weit öffnet, um Reihen nadelartiger Zähne zu offenbaren.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 25+&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Kosmisch&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Unbeschreiblicher Ursprung; Ein Schrecken jenseits des menschlichen Vorstellungsvermögens. Eine derart abstraktes oder blasphemisches Ereignis, dass das Wahrgenommene vom Gehirn nicht mehr verarbeitet werden kann. Es erschüttert das Fundament des eigenen Glaubens oder Wissens in die Grundfesten und schürt das überwältigende Gefühl, die Schöpfung selbst sei verloren. ''Beispiel: Der Blick in die Augen und Gedanken einer uralten, bösartigen Entität jenseits von Raum und Zeit; Ein Raum, dessen Geometrie derart unmöglich ist, dass sie beim bloßen Betrachten hämmernde Kopfschmerzen und heftiges Nasenbluten verursacht; Das niedergeschriebene Zitat der letzen Worte eines Dämonenfürsten vor seiner Vernichtung, in dem noch immer schier grenzenloser Hass und Verachtung für die Schöpfung schwingt; Die Offenbarung der endlosen Leere des Kosmos, welche dem Charakter die eigene fundamentale Bedeutungslosigkeit im Universum bewusst macht; Ein grelles Aufleuchten dessen Farbe es im Lichtspektrum eigentlich nicht gibt, die niemand sonst zu sehen scheint und die gleich einer tückischen Pestilenz ein Lebewesen nach dem anderen infiziert.)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Überschreitet der Wert des '''Wahnsinns''' durch die Erhöhung der Nachkommastelle die Schwelle zur nächsten Stufe, tritt die entsprechende Auswirkung unmittelbar ein. (''Beispiel: Der Wahnsinn beträgt 1,7. Aufgrund einer gescheiterten Horror-Probe steigt der Wert um +0,4 (Nachkommastelle +4). Damit wird der Schwellenwert von 2,0 (Erschüttert) überschritten. Der neue Wert des Wahnsinns ist nun 2,1.)'' Die [[SL]] sollte die Veränderung zunächst nur in die Erzählung einfließen lassen, ohne direkt auf etwaige regeltechnische Konsequenzen zu sprechen zu kommen. Während die Nachkommastelle sich mit diversen Mitteln mindern lässt ([[Wahnsinn#Genesung­|→]]), ist dies mit der Vorkommastelle nicht ohne Weiteres möglich. Es ist also ratsam, den Wert des Wahnsinns im Auge zu behalten und rechtzeitig lindernd einzugreifen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Generell empfiehlt es sich bei der Auswahl und dem Ausspielen des '''Wahnsinns''' eine gewisse Konsistenz zu bewahren. Ist ein Charakter beispielsweise schon einmal der Ausprägung ''Paranonia'' erlegen, wird eine erneute Überschreitung des letzten Schwellenwertes vermutlich die alten seelischen und geistigen Wunden wieder aufreissen und einen Rückfall verursachen. Sollte die Situation jedoch anderes nahelegen, ist dies natürlich auch nicht zwingend. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:5px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schrecken===  &lt;br /&gt;
Manchmal wird ein Charakter auch ohne eigenes Zutun mit grausigen Ereignissen konfrontiert oder von furchtbaren Wesenheiten überrascht. Sei es, dass der zuvor freundliche alte Mann plötzlich sein wahres, dämonisches Antlitz zeigt, dass ein eben noch idyllischer Ort sich unvermittelt in einen leibhaftigen Albtraum verkehrt, oder dass ein unbedarfter Passant vor den eigenen Augen von einer unsichtbaren Kraft in Stücke gerissen wird. Man spricht dann von einer '''„Schreckensaura“''' oder einem '''„Schreckmoment“'''. Auch hier kann die [[SL]] wie zuvor beschrieben eine Horror-Probe gegen einen vorab festgelegten [[SG]] verlangen. Allerdings wird sie in solchen überraschenden und unfreiwilligen Situationen anders ausgewertet: Bei einem Fehlschlag steigt die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' sofort um 2, plus 1 je 9 [[Fehlpunkte]], womit also automatisch ein neuer Schwellenwert erreicht wird. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 [[Erfolgspunkte]]n bleibt der Wert unverändert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Auswirkungen sind jedoch nur &amp;lt;u&amp;gt;temporär&amp;lt;/u&amp;gt; und klingen ab, sobald die Situation überwunden, der Gegner besiegt oder das betreffende Gebiet verlassen wurde. Dies hat ein paar zusätzliche Implikationen:&lt;br /&gt;
* Vorbelastete Charaktere werden von '''Schrecken''' natürlich deutlich spürbarer in Mitleidenschaft gezogen, als jene, die sich bester geistiger Gesundheit erfreuen.&lt;br /&gt;
* Langfristige Auswirkungen des '''Wahnsinns''', wie die Abzüge auf [[Erscheinung]] oder [[Heilungsrate]] werden in diesen Situationen vermutlich nicht zum Tragen kommen. Es geht vor allem um die Beeinträchtigung von [[Probewürfe]]n und das Verhalten im Rollenspiel.&lt;br /&gt;
* Sollte durch den '''Schrecken''' die letzte Stufe des '''Wahnsinns''' erreicht werden, wären auch die [[Zustände]] [[Zustände#Panik|Panik]] oder [[Zustände#Terror|Terror]] ⟪10⟫ mögliche alternative Ausprägungen, die den Charakter ereilen könnten. Es kann dann also mit 1W12 auf die obige Tabelle gewürfelt werden, wobei ⓫ Panik und ⓬ Terror bedeuten. Andere Ausprägungen des '''Wahnsinns''' würden nämlich nach dem Verlassen der Situation ebenfalls wieder schwinden. Dem Charakter gelingt es dann selbst, oder mit Unterstützung seiner Gefährten, seine Fassung zurück zu erlangen. &lt;br /&gt;
* War die Horror-Probe anfangs gescheitert, steigt im Anschluss an die Situation die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um 1 – ein bleibendes Echo des '''Schreckens'''. &lt;br /&gt;
* Wurde dabei die letzte Stufe des '''Wahnsinns''' erreicht, steigt Nachkommastelle im Anschluss um 2 unabhängig vom Erfolg und zusätzlich zum Misserfolg der Horror-Probe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:5px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Genesung===&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Wege, dem schleichenden '''Wahnsinn''' entgegenzuwirken – alle mit eigenen Kosten und Risiken. Der Umgang mit dieser [[Eigenschaft]] wird damit zu einem echten taktischen Element. Die Spieler müssen abwägen, ob sie schnellen, gefährlichen und kurzfristigen Lösungen, oder aber sicheren, aufwändigen doch dafür langfristigen Methoden den Vorzug geben. Man unterscheidet grundlegend drei Behandlungsansätze: Medikamente, Therapie oder Auszeit. Keine dieser Methoden kann den Wert des '''Wahnsinns''' jedoch unter seinen Ursprungswert bringen, der bei der [[Charaktererschaffung]] festgelegt wurde. Standardmäßig ist 0 also die Untergrenze, außer diese wurde durch den [[Vorteil]] „[[Stoisches Gemüt (Vorteil)|Stoisches Gemüt]]“ gesenkt oder durch den [[Nachteil]] „[[Erschüttertes Gemüt (Nachteil)|Erschüttertes Gemüt]]“ angehoben.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Medikamentöse Behandlung====&lt;br /&gt;
In einem Setting, in dem '''Wahnsinn''' ein wiederkehrendes Element darstellt, sollten sich auch diverse [[Kräuter und Heilmittel#Geistige Genesung|Heilmittel]] etabliert haben, die geistige und seelische Linderung verschaffen. Sie wirken oft schnell und unkompliziert, können mitunter sogar spontan eingesetzt werden. Allerdings sind sie oft kostspielig und mit nicht zu unterschätzenden Nebenwirkungen verbunden. Auch können sie keine vollständige Genesung bewirken, sondern dienen nur dazu den Schrecken zu unterdrücken, Gefühle abzustumpfen und Traumata zeitweilig zu vergessen. Sie wirken stets nur &amp;lt;u&amp;gt;einmal pro Anlass&amp;lt;/u&amp;gt;, eine wiederholte Einnahme hat also keine kumulative Wirkung. Einige übliche [[Heilmittel]], die eine Wirkung gegen '''Wahnsinn''' zeigen, ist im Folgenden gelistet: &lt;br /&gt;
*'''Laudanum-Tinktur''': Aus der Mohnblume gewonnenes Beruhigungsmittel, das in höheren Dosen stark narkotisierend wirkt. In kleinen Mengen verabreicht, mildert es Stress und dämpft Empfindungen und Schmerz, womit Angstgefühle wirkungsvoll unterdrückt werden und ein sofortiger beruhigender Effekt eintritt. Allerdings macht der wiederholte Konsum körperlich stark abhängig. &lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |''Details'' &amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:''  1) Temporärer [[Wahnsinn#Schrecken|Schrecken]] wird sofort um -(1W2+1) gemindert.  &amp;amp;nbsp; // &amp;amp;nbsp; 2) Mindert den [[SG]] einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] um -5. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Mit einer kumulativen Wahrscheinlichkeit von 5% je konsumiertem Laudanum erhält der Charakter den [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] „Substanzsucht (Laudanum)“ mit dem Wert ⟪1⟫. Der Spieler muss daher Anzahl der konsumierten Anwendungen dieses [[Heilmittel]]s dokumentieren. Leidet der Charakter bereits unter dem [[Zwang (Nachteil)|Zwang]], wird der [[Prozentwurf]] bei erneutem Konsum ⟪X⟫ mal durchgeführt. Nur wenn alle ⟪X⟫ [[Prozentwurf|Prozentwürfe]] „gelingen“ erhöht sich der Wert des [[Zwang (Nachteil)|Zwanges]] um 1, bis zu einem maximalen Wert von ⟪5⟫. Der Charakter ist dann derart abhängig von Laudanum, dass er täglich nach einer Dosis verlangt, bei deren Ausbleiben er schnell gravierende Entzugserscheinungen erleidet. ''(Anmerkung: Alternativ zu einem regulären Prozentwurf kann auch mit 1W20 gewürfelt werden. Entspricht das Würfelergebnis der Menge konsumierten Laudanums, ist dies gleichbedeutend mit einem „gelungenen“ Prozentwurf)''&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*'''Belladonna-Mazerat''': Ein starkes Nervengift, welches aus der Tollkirsche gewonnen wird. In geringen Dosen wirkt es aufmunternd, beruhigend und krampflösend. Es wird daher tropfenweise über mehrere Tage verabreicht und kann so psychische Belastung spürbar mindern. Die Behandlung ist jedoch riskant, denn das Medikament wirkt während der Therapie verwirrend und im Anschluss noch anhaltend benebelnd. &lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |''Details'' &amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Nach 1W3+1 Tagen der Behandlung sinkt die Nachkommastelle des '''Wahnsinns''' um -(1W4+1). Die Vorkommastelle kann sich durch diese Behandlung nicht ändern. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Direkt nach der Einnahme ist der Charakter für 1W12 Minuten [[Zustände#Verwirrung|verwirrt]]. Die Auswirkung dieses [[Zustände|Zustands]] wird jede Minute neu bestimmt. Gegebenfalls sollte der Charakter zur eigenen Sicherheit, und der anderer, für die Behandlung gebunden werden. Nach Abklingen der [[Zustände#Verwirrung|Verwirrung]] ist der Charakter noch für 2W12 Stunden [[Zustände#Beneblung|benebelt]].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*'''Bilsenkraut-Rauch''': Der Rauch dieses giftigen Nachtschattengewächses kann den Charakter in einen langen, traumlosen Komaschlaf versetzen, welcher dem Geist erlaubt sich neu zu sammeln. Nach dem Erwachen ist er für kurze Zeit stark desorientiert und fast blind, und auch noch Tage nach dem Konsum körperlich geschwächt. &lt;br /&gt;
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|align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |''Details'' &amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Der Charakter wird für 3W4 Stunden [[Zustände#Bewusstlosigkeit|bewusstlos]]. Ihn vorzeitig zu wecken macht die Behandlung wirkungslos, wobei die Nebenwirkungen trotzdem eintreten. Die Nachkommastelle des '''Wahnsinns''' sinkt um -(1W4+1). Die Vorkommastelle kann sich durch diese Behandlung nicht ändern. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Direkt nach dem Erwachen wird der Charakter für 1W6+4 Minuten von visuellen Halluzinationen heimgesucht, die ihn effektiv [[Zustände#Blindheit|erblinden]] lassen. Anschließend ist der Charakter noch für 1W6 Tage [[Zustände#Schwäche|geschwächt]].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*'''Fuga-Daemonum-Sud''': Ein starker Tee aus Johanniskraut und Zitronenmelisse (dessen Name „Dämonenflucht“ bedeutet), der düstere Gedanken vertreiben und den Verstand klären soll. Es kann dazu genutzt werden, den Erfolg einer psychologischen Therapie zu erleichtern und wird daher einem Patienten im Zuge einer solchen Sitzung angeboten. Die beruhigende Wirkung des Tees hängt dem Konsumenten jedoch mehrere Stunden nach und macht diesen spürbar schläfrig und träge. &lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |''Details'' &amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Mindert den [[SG]] einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] um -1W4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Der Charakter ist im Anschluss für 1W4+1 Stunden [[Zustände#Trägkeit|träge]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kyphi-Nebel''': Das teure Gemisch aus den Ölen seltener Gewürze (hauptsächlich Myrrhe und Kardamom) wird zu einem feinen Nebel zerstäubt. Der süßliche Duft soll Angstzustände lindern, Vertrauen fördern und den Geist befrieden. Es kann daher den Erfolg einer psychologischen Therapie unterstützen, oder zumindest einer Verschlimmerung des Gemütszustands vorbeugen.&lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Negiert eine [[gewürfelte 1]] und/oder halbiert etwaige [[Fehlpunkte]] bei einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' ???&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*'''Bromkali-Sirup''': Ein dicker Sirup aus Rübenzucker und Kaliumbromid. Der hohe Zuckeranteil dient dazu den brennenden Geschmack des Salzes leidlich zu überdecken. Wirkt stark dämpfend auf das Nervensystem und kann damit Hysterien und Wahnvorstellungen temporär unterbinden. Die größte Herausforderung ist sicherlich, einem wahnsinnigen Charakter das garstig schmeckende Medikament einzuflößen. &lt;br /&gt;
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| ''Wirkung:'' Die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des Wahnsinns sinkt für 24 Stunden um -2. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Mit einer pauschalen Wahrscheinlichkeit von 50% trägt der Charakter [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*'''Nepenthes-Extrakt''': Ein tiefschwarzes, bitteres Destillat aus seltenen, betäubenden Nachtschattengewächsen und Alraunenwurzeln, das unliebsame Erinnerungen spurlos aus dem Geist tilgen soll. Das Extrakt wirkt jedoch nicht als präziser Eingriff, sondern gleicht eher einem Kanonenschlag: Es reißt ein tiefes Loch in die Psyche des Charakters, und zusammen mit dem Trauma verliert er mitunter wertvolle Erinnerungen. Es wird nur in Ausnahmefällen genutzt, wenn andere Behandlungen versagen. &lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |''Details'' &amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% sinkt die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des Wahnsinns dauerhaft um -1.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Der Charakter verliert unabhängig des Erfolgs des [[Prozentwurf]]es (&amp;lt;nowiki&amp;gt;[&amp;lt;/nowiki&amp;gt;[[Stufe]]&amp;lt;nowiki&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;W10 × 50) [[XP]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Psychologische Behandlung====&lt;br /&gt;
Dem Abstieg in den '''Wahnsinn''' kann auch durch professionelle Therapie entgegengewirkt werden. Geduldige und einfühlsame Gespräche, in denen die Ursachen des Horrors beleuchtet und gemeinsam rationalisiert und emotional aufgearbeitet werden, können den zerrütteten Geist eines Patienten wieder stabilisieren. Dies kann durch wiederholte [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]} gelingen, ist jedoch auch nicht ohne Risiko für den Therapeuten.&lt;br /&gt;
* Die Therapie ist ein langwieriger Prozess, der Zeit erfordert. Pro Woche, die im Spiel verstreicht, darf ein Wurf durchgeführt werden. Dies setzt jedoch voraus, dass sich der Therapeut jeden Tag für mindestens eine Stunde mit dem Patienten auseinandersetzt.&lt;br /&gt;
* Der aktuelle Wert des '''Wahnsinns''' des Patienten bestimmt dabei den [[Schwierigkeitsgrad]] der Probe. Je tiefer der Wahnsinn verwurzelt ist, desto schwieriger ist esfür den Therapeuten, zum Patienten durchzudringen. Der [[SG]] berechnet sich also daher wie folgt: SG = [(Wahnsinn + 1) × 5]&lt;br /&gt;
* Gelingt die [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]}, wird die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' des Patienten um -0,1 gemindert, plus zusätzlich -0,1 je 5 [[Erfolgspunkte]]. &lt;br /&gt;
* Scheitert die Probe, greift der '''Wahnsinn''' aufgrund der verstörenden Erzählungen des Patienten auf den Therapeuten über: Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; seines '''Wahnsinns''' steigt um 0,1 plus zusätzlich 0,1 je 5 [[Fehlpunkte]]. Dies gilt als regulärer Horror und kann demnach auch mit den oben genannten Medikamenten unterdrückt werden. Der Therapeut kann versuchen sich dem Horror zu verwehren, was jedoch auf den Patienten zurückfällt: Der Anstieg des '''Wahnsinns''' wird dann gleichmäßig zwischen beiden Charakteren verteilt, bei einer ungeraden Zahl geht der größere Anteil an den Therapeuten. &lt;br /&gt;
* Wird bei der Therapie-Probe eine [[gewürfelte 1|1 gewürfelt]], hat der Therapeut den falschen Nerv getroffen. Der Patient verschließt sich, fühlt sich angegriffen oder reagiert mit Misstrauen. Etwaige [[Erfolgspunkte]] sind hinfällig und zudem ist der nächste Therapie-Versuch einfach [[benachteiligt]]. Es besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit 5% pro [[gewürfelte 1|gewürfelter 1]] im Laufe einer andauernden Therapie, dass der Patient [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Erfolg einer solchen Therapie zu beschleunigen, wird oftmals zusätzlich auf die Wirkung der oben genannten Medikamente gebaut. Liegt dem Therapeuten das körperliche Wohl des Patientien jedoch am Herzen, wird er sicherlich versuchen, ohne diese Substanzen auszukommen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Findet die Therapie an einem sicheren, ruhigen Ort und völlig ohne Zeitdruck statt, kann &amp;lt;u&amp;gt;optional&amp;lt;/u&amp;gt; auch die Zusatzregel für das [[Probewürfe#Wiederholen von Proben|Wiederholen von Proben]] zum Tragen kommen. Solange der [[Basiswert]] des Therapeuten hoch genug ist, um den [[SG]] mit einem Wurf von X auf 1W10 zu erreichen, wird gänzlich auf das Würfeln verzichtet. Nach X Wochen zeigt die Therapie dann grundlegende Wirkung: Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' des Patienten wird um -0,1 gemindert. Übertrifft der [[Basiswert]] des Therapeuten den [[SG]], genügt logischerweise eine 1 auf dem 1W10, und eine Therapie-Runde nimmt auf diesem Wege trotzdem nur eine Woche in Anspruch. Auch die zusätzliche Minderung des '''Wahnsinns''' je 5 [[EP]] ist dann möglich. Der Therapeut geht dabei kein eigenes Risiko ein. Es ist davon auszugehen, dass renommierte Sanatorien derart kompetente Heiler in ihrer Belegschaft haben, die sich ihre Zeit jedoch sicherlich etwas kosten lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kurbehandlung====&lt;br /&gt;
Eine letzte Möglichkeit dem '''Wahnsinn''' beizukommen, ist sich dem Alltag zu entziehen und sich alleine auf die geistige Erholung zu konzentrieren. Dies kann auf eigene Faust oder mit professioneller Hilfe geschehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Erholungsurlaub''': Der Charakter packt seine Sachen und lässt sein alltägliches Leben mit allen Verpflichtungen, Sorgen und möglichen Schrecken für eine Weile hinter sich. Sein Reiseziel ist ein Ort der Ruhe und Idylle, etwa am Meer oder in den Bergen, wo er sich ganz seiner Genesung widmen kann. Dies setzt natürlich einen gewissen [[Wohlstand]] oder einen wohlhabenden Gönner voraus. Nach einem Monat wird die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' ohne [[Probewurf]] auf 0 gesetzt. &amp;lt;br&amp;gt; Verbringt er einen weiteren Monat in Abgeschiedenheit, darf er eine [[Wahnsinn#Horror|Horror-Probe]] ablegen. Der [[SG]] wird analog zur psychologischen Behandlung bestimmt: SG = [(Wahnsinn + 1) × 5]. Abhängig von den Begebenheiten und dem Komfort vor Ort, kann die [[SL]] den [[SG]] der Probe um ±5 anpassen. Bei Gelingen wird die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um 1 gemindert. Dies ist nur einmal möglich und damit der maximale Effekt, den ein solcher Erholungsurlaub bieten kann. Scheitert die Probe, darf sie nach einem weiteren Monat der Ruhe nochmal versucht werden. Diesbezüglich gibt es keine Begrenzung. &amp;lt;br&amp;gt; Nach der Rückkehr kann der nächste Erholungsurlaub mit dem Ziel der geistigen Genesung frühestens mit einem Jahr Abstand erfolgen und Wirkung zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Einweisung''': Der Charakter begibt sich in die Obhut einer medizinischen Einrichtung – vor Ort oder in der Ferne – um dort (hoffentlich) professionelle Hilfe zu erhalten. Abhängig von den finanziellen Mitteln des Charakters können die Begebenheiten seines Aufenthalts stark variieren. In jedem Fall kommt hier die oben beschriebene Option der psychologischen Therapie unter sicheren Bedingungen und ohne Zeitdruck zur Anwendung: Die geistige Gesundheit verbessert sich langsam in einem bestimmten Intervall, und ohne [[Probewurf]] – die Belegschaft der Einrichtung geht diesbezüglich kein Risiko ein. Üblicherweise obliegt es dem Urteil der behandelnden Experten, wann ein Patient als „geheilt“ gilt und entlassen werden darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Irrenhaus''': Während sich eine solche Einrichtung wohlmöglich trotzdem „Sanatorium“ nennen darf, kommen ihr hinter vorgehaltener Hand deutlich weniger schmeichelhafte Bezeichnungen zu. Es ist die günstigste Option – vielerorts sogar kostenlos – und damit für manche auch die einzige Möglichkeit professionelle Hilfe zu erhalten. Der Aufenthalt ist jedoch alles andere als angenehm: Überarbeitetes, überfordertes oder missbräuchliches Personal, karge Malzeiten, beengte Zellen und desaströse hygienische Zustände sind keine Seltenheit. Der Kontakt zur Außenwelt ist strikt untersagt. Oftmals werden hier Patienten verwahrt, deren Heilung ausgeschlossen scheint, was die beklemmende Atmosphäre noch zusätzlich verschlimmert. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich nach [Wahnsinn] Wochen um -0,1. Nach der Entlassung besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit von 5% pro Woche des Aufenthalts, dass der Patient [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Klinikum''': Oftmals handelt es sich hierbei um Einrichtungen unter staatlicher, universitärer oder kirchlicher Leitung, die erträgliche Standards bei Unterbringung, Verpflegung und Behandlung garantieren. Dafür ist der Aufenthalt aber auch mit Kosten verbunden, die außerhalb der Mauern eine deutlich komfortablere Unterbringung in einem gehobenen Gasthaus erlauben würden. Die Organisation ist normalerweise streng und effizient, sodass sicherlich nicht das Gefühl eines Erholungsurlaubs aufkommt. Kontakt zur Außenwelt ist nur durch Briefverkehr erlaubt und selbst dies meist strikt reglementiert. Die Belegschaft ist kompetent und weiß mit diversen seelischen Leiden umzugehen, das Wohlergehen der Patienten wird nicht vernachlässigt. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des '''Wahnsinns''' um -0,1 je Woche Aufenthalt. &amp;lt;br&amp;gt; Der Patient kann sich in manchen Kliniken zu einer Behandlung mit experimentellen Methoden bereit erklären. Dies beschleunigt die Erholung der geistigen Gesundheit auf -0,2 je Woche Aufenthalt. Dafür besteht jedoch eine pauschale Wahrscheinlichkeit von 25%, dass der Patient nach seiner Entlassung [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Sanatorium''': Dieser Titel kommt normalerweise nur den besten und teuersten privaten Einrichtungen zu. Sie befinden sich meist in besonders schöner Umgebung, beispielsweise an einem See, an der Küste oder inmitten eines weitläufigen Parks, und bieten viele Annehmlichkeiten, die sonst mit einem luxuriösen Erholungsurlaub in Verbindung gebracht würden. Die seelischen Leiden der Patienten werden von hervorragend geschultem Personal mit Geduld und den besten bekannten Methoden angegangen. Im Unterschied zu anderen Einrichtungen sind hier normalerweise auch Besucher erlaubt, weshalb sich auch bei längerem Aufenthalt diverse private Angelegenheiten regeln lassen. Alle diese Vorzüge haben natürlich ihren Preis, sodass sich nur wahrhaft Wohlhabende eine solche Kur leisten können. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des '''Wahnsinns''' um -0,2 je Woche Aufenthalt. &amp;lt;br&amp;gt; Ist der Patient bereit einen signifikanten Aufpreis zu bezahlen, kommt ihm die besondere Expertise der besten Heiler der Einrichtung zu Gute, was die Erholung der geistigen Gesundheit auf -0,3 je Woche Aufenthalt beschleunigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Seelische Narben====&lt;br /&gt;
Manche Behandlungsmethoden sind zwar sehr wirkungsvoll, gehen aber nicht spurlos am Patienten vorüber: Sie bergen ein Risiko '''seelische Narben''' zu hinterlassen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Charakter trägt dann eine dauerhafte [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit dem Wert ⟪1⟫ davon, welche passend zur Situation und zur auslösenden Behandlung gewählt wird. Er könnte beispielsweise einen bestimmten nervösen Tick entwickeln, der in stressigen Situationen auftritt. Er könnte sich ängstlich zeigen, wenn unliebsame Erinnerungen an den Aufenthalt in der geschlossenen Einrichtung wachgerufen werden. Oder er könnte gewisse Vorurteile aufgeschnappt haben, nachdem eine traumatische Behandlung von einer Person fremder Nationalität durchgeführt wurde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Sollte der Charakter dann im weiteren Verlauf des Spiels nochmals '''seelische Narben''' davontragen, kann sich dies entweder in einer neuen [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] äußern, oder die bereits bestehende [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] steigt auf Wert ⟪2⟫, bis zu einem Maximum von ⟪5⟫. Eine [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit Wert ⟪3⟫ kann auch gegen eine thematisch passende [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]] mit Wert ⟪1⟫ ausgetauscht werden. Gleichermaßen kann eine [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit Wert ⟪5⟫ durch eine angemessene [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]] mit Wert ⟪3⟫ ersetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Welt dreht sich weiter====&lt;br /&gt;
Auch wenn ein Charakter, oder vielleicht sogar die ganze Gruppe, im Zuge einer langfristigen Behandlung ausfällt, dreht sich die Spielwelt weiter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Pläne des Antagonisten werden nicht pausieren, nur weil sich die Helden um ihre Erholung kümmern müssen. Politische und gesellschaftliche Akteure werden auch ohne Anwesenheit der Gruppe handeln, Bündnisse schließen, Konflikte vorantreiben und ihre Ziele weiter verfolgen. Es kann also sein, dass die Charaktere nach ihrer Auszeit in eine deutlich veränderte Situation zurückkehren. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesem Sinne sollte die [[SL]] sich bei der Planung eines [[Abenteuer]]s oder einer ganzen [[Kampagne]] bereits Gedanken dazu machen, welche Ziele von einzelnen Fraktionen verfolgt werden, welche wichtigen Ereignisse wann stattfinden, welche Schritte bis dorthin getan werden müssen und welche Bedingungen dafür zu erfüllen sind. Scheidet die Gruppe für längere Zeit aus, so sollten diese Ereignisse trotzdem weiter voranschreiten, damit die Erholung nicht nur finanzielle sondern auch zeitliche Kosten mit sich bringt. Es sollte eine bewusste und schwierige Entscheidung sein, ob man sich bei der gegebenen Lage eine Auszeit wirklich leisten kann. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Möglichkeit trotz des Ausscheidens einzelner Charaktere weiter als Gruppe agieren zu können, ist das [[Stellvertreter]]-Konzept. Dieses beruht darauf, dass jeder Held noch einen (deutlich weniger heroischen) Stellvertreter hat. Dieser wird normalerweise als [[NSC]] gehandhabt, kann aber in besonderen Situationen, wie eben einer solchen Auszeit, vom Spieler übernommen werden, damit die Gruppe nicht zur Untätigkeit verdammt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:10px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fragmente==&lt;br /&gt;
In einer [[Kampagne]], in der übernatürliche Ermittlungen, unheilvolle Präsenzen und schreckliche Ereignisse oftmals Teil der [[Abenteuer]] sind, sollten auch magische Objekte existieren, die auf besondere Weise mit der [[Eigenschaft]] des  '''Wahnsinns''' interagieren ­­- so genannte '''„Fragmente“'''. Dabei handelt es sich meist um [[Magische Gegenstände#Verfluchte Gegenstände|verfluchte Gegenstände]], deren Hauptwirkung direkt vom Wert des  '''Wahnsinns''' abhängt. Während sie für geistig gesunde Charaktere oft völlig nutzlos oder gar hinderlich sind, entfalten sie bei jenen, die an der Grenze des Wahnsinns schweben, ihre volle und fürchterliche Macht. Je größer diese ist, desto stärker sind jedoch auch etwaige Nebenwirkungen ihrer Nutzung. Für den Besitzer eines '''Fragments''' mag es daher vielleicht verlockend sein, dem Horror nachzugeben und im Gegenzug ein machtvolles Werkzeug zu erhalten – wahrlich ein Spiel mit dem Feuer, das schon so manchen Leichtsinnigen verbrannt hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier seien einige berüchtigte Beispiele für '''Fragmente''' gelistet: &lt;br /&gt;
* '''Splitterklinge von Alynn''':  Ein Langdolch, dessen Klinge aus einem unnatürlich dunklen, spiegelnden Material besteht. Für einen gesunden Geist ist die Klinge stumpf und schwer, doch je mehr man dem Wahnsinn verfällt, desto schärfer und leichter wird sie, bis sie schließlich in der Lage ist, physische Hindernisse zu ignorieren. Am Ende zerschneidet die Splitterklinge nicht nur Fleisch, sondern auch die Seele des Ziels.&lt;br /&gt;
* '''Amulett der silbernen Schwelle''': Ein Medaillon aus angelaufenem Silber, in das ein Symbol graviert ist, das man nicht fixieren kann – das Auge rutscht unwillkürlich immer wieder davon ab. Für einen gesunden Geist ist das Amulet lediglich unangenehm kalt, doch je mehr man dem Wahnsinn verfällt, desto mehr erfasst der verzerrende Effekt auch den Träger. Zunächst lässt das Amulett Heimlichkeit und Ausweichen besser gelingen, kann den Träger sogar kurz unsichtbar machen. Am Ende erlaubt es sich gänzlich der Realität zu entziehen und sich beliebig von Ort zu Ort zu versetzen.&lt;br /&gt;
* '''Siegelring der letzten Bibliothek''':  Ein unnatürlich schwerer Ring aus rötlichem Metall, der von feinen schwarzen Linien durchdrungen ist. Für einen gesunden Geist ist der Ring ein reines Hindernis und erschwert alle Tätigkeiten mit der Hand, die ihn trägt. Verfällt man jedoch dem Wahnsinn, offenbart sich die eigentliche Macht des Ringes: Jeden Tag steht dem Träger ein zufälliger Zauberspruch zur Verfügung, den er ohne Vorbereitung und ersichtliche Kosten entfesseln kann. Je wahnsinniger der Träger, desto höher ist der Grad des Zaubers, doch umso mehr zieht die Magie die eigene geistige Gesundheit weiter in Mitleidenschaft. &lt;br /&gt;
* '''Krone von Xar'Hadad''': Ein zunächst schlichter und unscheinbarer Stirnreif aus Gold, der mit steigendem Wahnsinn immer mehr die Form einer Dornenkrone annimmt, und sich dabei unvermeidlich in den Kopf des Trägers bohrt. Trägt ein gesunder Geist den Reif, stört dies vehement dessen magischen Kräfte. Doch verfällt der Träger dem Wahnsinn, wird seine eigene Magie mit jedem Schritt Richtung Abgrund ungleich stärker und effizienter, bis sie schließlich schier unaufhaltsam scheint. &lt;br /&gt;
Wie durch unheilvolle Kräfte geleitet, finden solche '''Fragmente''' immer wieder den Weg in die Hände von Sterblichen, die ihrer Verlockung erliegen. Ein besonders mächtiges '''Fragment''' kann ohne weiteres den Mittelpunkt eines ganzen Abenteuers bilden, oder die Triebkraft hinter den Machenschaften und Missetaten des Antagonisten der Heldengruppe sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Charaktere]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Eigenschaften]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Optional]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:IUNA]]&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Christian</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://wiki.northhaven.de/index.php?title=Wahnsinn&amp;diff=13720</id>
		<title>Wahnsinn</title>
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		<updated>2026-07-12T17:00:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Christian: /* Medikamentöse Behandlung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Wahnsinn''' ist eine &amp;lt;u&amp;gt;optionale&amp;lt;/u&amp;gt; [[Eigenschaft]], über deren Verwendung die Gruppe vor dem Beginn einer [[Kampagne]] gemeinsam mit der [[SL]] entscheiden sollte. Sie dient – vor allem in einem düsteren Setting – dazu die geistige Gesundheit des Charakters zu dokumentieren. Sie hat damit vornehmlich Einfluss auf das Rollenspiel, kann jedoch auch Konsequenzen für bestimmte Spielwerte mit sich bringen. '''Wahnsinn''' könnte dann eine reizvolle Option sein, wenn übernatürliche Ermittlungen und existenzieller Horror zentrale Themen in der angedachten [[Kampagne]] sind. Es bietet eine neue Dimension der Gefahr, die sich nicht einfach mit Schwert und Schild abwehren lässt, eine Konsequenz, die über bloßen Schaden und Lebenspunktverlust hinaus geht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der anfängliche '''Wahnsinn''' beträgt normalerweise 0, kann aber bei der [[Charaktererschaffung]] passend zur Hintergrundgeschichte mit dem [[Vorteil]] „[[Stoisches Gemüt (Vorteil)|Stoisches Gemüt]]“ oder dem [[Nachteil]] „[[Erschüttertes Gemüt (Nachteil)|Erschüttertes Gemüt]]“ um bis zu ±2 variiert werden. Dies impliziert, dass der Charakter bereits einiges erlebt und vor allem überlebt hat, daraus jedoch entweder gestärkt oder zerrüttet hervorging. Ein veränderter Anfangswert bedeutet vor allem, dass der Charakter im weiteren Spiel unterschiedlich anfällig für weitere Schrecken ist. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Im Folgenden werden die möglichen Werte dieser [[Eigenschaft]] anhand einer allgemein gehaltenen Beschreibung näher erläutert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{|  class=&amp;quot;mytable050&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot;| Wahnsinn&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | Bezeichnung&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;| Bedeutung bzw. Auswirkung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| -2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Stoisch&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter hat schon so einiges erlebt und überstanden, an dem schwächere Geister vielleicht zerbrochen wären. Er verfügt über eine ungewöhnlich hohe Stressresistenz und auch unheimliche Situationen oder beunruhigende Entdeckungen bringen ihn kaum aus der Ruhe. Er darf „[[Wahnsinn#Horror|Horror-Proben]]“ und [[Verteidigungswürfe]] gegen [[Furcht]] einfach [[bevorzugt]] durchführen. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| -1&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Gefestigt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter ist mental stabil und gut im Umgang mit emotionalem Druck. Er nimmt Bedrohungen zwar durchaus ernst, besitzt aber bewährte Mechanismen, um Stress abzubauen und negative Eindrücke zu verarbeiten, bevor sie ihn nachhaltig belasten. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| '''0'''&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Normal&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter erfreut sich geistiger Gesundheit mit den üblichen Höhen und Tiefen des Alltags. Er reagiert auf Gefahr mit natürlicher Furcht und auf Leid mit normalem Mitgefühl, ohne dass ihn diese Emotionen im Anschluss an die Situation dauerhaft einschränken.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Angespannt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter ist schneller nervös, reagiert unter Stress fahrig oder hat eine gedrückte Grundstimmung. Das Gefühl, dass etwas nicht stimmt, lässt sich nicht mehr so einfach abschütteln. Ihm fällt es schwerer sich zu entspannen, doch seine Handlungsfähigkeit ist nicht weiter eingeschränkt. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Erschüttert&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der mentale Stress zeigt erste körperliche Reaktionen. Der Charakter zuckt bei unerwarteten Geräuschen eher zusammen, wirkt gelegentlich unkonzentriert oder schläft unruhig. Die ständige Anspannung kostet sichtlich Kraft und macht ihn dünnhäutiger. Die [[Heilungsrate]] ist um -1 gemindert. Unter Zeitdruck oder Beobachtung sind [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde Aktionen]] einfach [[benachteiligt]]. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Verstört&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Die vergangenen Ereignisse lassen den Charakter nicht mehr los. Er wird häufiger von schlechten Träumen oder aufdringlichen Gedanken geplagt, was zu einer anhaltenden Erschöpfung führt. In Gesprächen ist er öfter abgelenkt oder reagiert reizbarer und emotionaler, als es die Situation eigentlich rechtfertigt. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -1 gemindert. [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde Aktionen]] sind immer einfach [[benachteiligt]]. Der Charakter leidet zudem unter einem [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] mit dem Wert ⟪1⟫, welcher für die gegebene Situation und den auslösenden Stress passend scheint. Der [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] kann als eine milde Vorstufe des sich anbahnenden Wahnsinns interpretiert werden. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 4&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Gezeichnet&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der andauernde Stress hat unübersehbare Spuren hinterlassen. Tiefe Augenringe, ein nachlässigeres Äußeres oder nervösen Tics wie ständiges Räuspern, Blinzeln oder Fingertrommeln verändern sein Auftreten. Er meidet häufig den direkten Augenkontakt und wirkt auf sein Umfeld abweisend oder unruhig. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -2 gemindert. [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde]] und [[Besondere Aktionen#komplexe Aktionen|komplexe Aktionen]] sind einfach [[benachteiligt]]. Der angeeignete [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] wird auf ⟪3⟫ erhöht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 5&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Traumatisiert&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Die Belastungsgrenze ist nahezu erreicht. Das zerrüttete Gemüt des Charakters ist auch für Außenstehende direkt ersichtlich. Er vernachlässigt seine Hygiene, beginnt sich die Haare zu raufen oder die Fingernägel blutig zu beißen. Er hat erhebliche Schwierigkeiten klare Entscheidungen zu treffen, und neigt unter Stress zu drastischen Überreaktionen. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -3 gemindert. Die Auffrischung von [[Magiepunkte]]n wird halbiert. Alle [[Probewürfe]] sind einfach [[benachteiligt]]. Der angeeignete [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] wird auf ⟪5⟫ erhöht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;Wahnsinnig&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt; Die letzte Barriere ist gebrochen. Der Verstand kollabiert unter der erdrückenden Last des existenziellen Horrors und flüchtet sich als ultimativer Selbstschutz in den absoluten Wahn. Der Charakter fällt einer bestimmten Form des Wahnsinns anheim, dessen Ausprägung mit 1W10 anhand der folgenden Liste zufällig bestimmt oder von der SL passend zur Ursache gewählt wird. Ein Charakter mit diesem Wert ist effektiv nicht mehr spielbar! Er ist nicht mehr in der Lage Alltag oder Abenteuer zu bewältigen, wobei es dem Spieler natürlich frei steht die Situation entsprechend darzustellen. Der Charakter ist jedoch auf seine hoffentlich noch geistesgegenwärtigen Gefährten angewiesen, um ihn aus der Situation zu entfernen und ihm professionelle Hilfe zukommen zu lassen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❶ '''Katatone Starre''': Der Charakter bricht unter dem mentalen Druck zusammen und zieht sich vollständig in sein eigenes Inneres zurück. Er starrt mit leerem Blick ins Nichts, reagiert auf keinerlei Außenreize und bewegt sich keinen Stück aus eigenem Antrieb. Er muss von seinen Gefährten wie ein lebloses Objekt transportiert werden, leistet diesbezüglich aber auch keinerlei Widerstand. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❷ '''Paranoia''': Der Charakter ist felsenfest davon überzeugt, dass jeder – einschließlich seiner treuesten Gefährten – Teil einer kolossalen Verschwörung gegen ihn ist. Jedes Flüstern ist ein Mordkomplott, jeder angebotene Heiltrank ist Gift. Der Charakter wird jegliche Kooperation verweigern, und sich aktiv gegen die Gruppe wehren oder panisch vor ihr fliehen, sollte er sich von ihren Zuwendungen bedrängt fühlen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❸ '''Religiöser Sühnewahn''': Der Charakter verfällt dem Glauben, dass die aktuelle Situation eine göttliche Strafe für seine Sünden ist. Er wirft seine Waffen weg, kniet nieder und beginnt ein ununterbrochenes, lautstarkes Flehen und Wehklagen um Vergebung. Vielleicht versucht er diese auch mit Selbstkasteiung zu erlangen, während Verteidigung oder Flucht für ihn undenkbar scheinen – was auch immer Schlimmes ihm widerfährt, er hat es verdient. Er lässt sich weder durch Worte noch durch Handgreiflichkeiten von seinem rituellen Flehen abbringen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❹ '''Euphorische Manie''': Ein plötzlicher, völlig verzerrter Schub von Euphorie und Allmachtsphantasien übermannt den Charakter. Er verliert jegliches Gespür für Gefahren, lacht hysterisch und stürzt sich kopflos in die riskantesten Aktionen, in fester Überzeugung von Fähigkeiten, die er gar nicht besitzt. Der Charakter handelt so schnell und unberechenbar, dass er selbst zu einer Gefahr für seine Begleiter wird. Sein Verhalten ist selbstzerstörerisch und entzieht sich jeder logischen oder taktischen Kontrolle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❺ '''Infestation''': Der Charakter verfällt dem absoluten und grauenhaften Glauben, dass sein Körper von unsichtbaren Käfern, Würmern oder einer bösartigen Präsenz bewohnt und von innen aufgefressen wird. Er reißt sich panisch Rüstung und Kleidung vom Leib, kratzt sich blutig und fleht seine Gefährten verzweifelt an, ihn von seinem Leid zu erlösen. Dabei wird er aber jede Hilfeleistung als unzureichend empfinden. Seine Qualen sind zwar pure Einbildung, die Verletzungen die er sich gegebenenfalls selbst zufügt, wenn er nicht aufgehalten wird, jedoch nicht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❻ '''Sensorische Amnesie''': Der Charakter nimmt die reale Welt überhaupt nicht mehr wahr. Stattdessen ist er in einer hochgradig lebendigen Halluzination gefangen. Er kämpft gegen imaginäre Monster, spricht mit unsichtbaren Wesen oder versucht, mit Gegenständen zu interagieren, die gar nicht existieren. Er kann er nicht auf reale Bedrohungen, Hindernisse oder Ansprache seiner Gefährten reagieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❼ '''Echomanie''': Der Verstand des Charakters ist so weit fragmentiert, dass er keine eigenen Gedanken mehr formulieren kann. Er wiederholt stattdessen mechanisch und lautstark jedes Wort, das er hört, und imitiert zeitgleich jede Bewegung, die er in seiner Umgebung sieht. Der Charakter besitzt somit keine eigene Handlungsfähigkeit oder Entscheidungsgewalt mehr und fällt seinen Gefährten mit seinem Verhalten immens zur Last.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❽ '''Aggressiver Furor''': Der Charakter verfällt in blinde, bestialische Raserei. Er erkennt Freund und Feind nicht mehr und greift blindlings das nächste Lebewesen in seiner Reichweite an – sei es ein Monster, ein unschuldiger Passant oder der eigene Gefährte. Dabei nutzt er Fäuste, Zähne oder Waffen ohne Sinn und Verstand. Wird er nicht aufgehalten und überwältigt, richtet sich sein rasender Zorn anschließend gegen das nächstbeste Ziel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❾ '''Regression''': Der Verstand des Charakters flüchtet sich zurück in die früheste Kindheit. Er verliert die Fähigkeit zu komplexer Sprache und brabbelt vor sich hin. Er zeigt extreme Angst vor lauten Geräuschen oder grellem Licht, weint bitterlich und sucht anhänglich Schutz bei einer zufälligen Bezugsperson. Dabei ist er sich seiner eigenen Körperlichkeit und Stärke nicht mehr bewusst und kann diese Person in seiner Hilflosigkeit stark behindern.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❿ '''Apokalyptisches Delirium''': Der Verstand des Charakters bricht auf und wird mit vermeintlich kosmischen, unerträglichen Wahrheiten geflutet. Er fällt mit verdrehten Augen auf die Knie und beginnt, unablässig entsetzliche, kryptische Prophezeiungen über das Ende der Welt und den grausamen Tod seiner Gefährten herauszuschreien – oft mit einer völlig fremden, unnatürlichen Stimme. Er ist komplett in dieser tranceartigen Vision gefangen und unempfänglich für äußere Einflüsse.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:10px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Veränderung der geistigen Gesundheit==      &lt;br /&gt;
'''Wahnsinn''' kann – wie alle anderen [[Eigenschaften]] – nicht mit [[XP]] beeinflusst werden. Alleine durch Ereignisse im Laufe der Geschichte und entsprechendes Rollenspiel sind Veränderungen möglich. Der Wert dieser [[Eigenschaft]] besitzt eine Vor- und eine Nachkommastelle. Nur die Zahl vor dem Komma wird als Schwellenwert für die Einstufung und etwaige Auswirkungen im Spiel herangezogen (3,7 zählt also als 3). Die Nachkommastelle dient nur dazu, die Entwicklung des '''Wahnsinns''' zu erfassen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Horror===&lt;br /&gt;
Der Wert des '''Wahnsinns''' kann sich dauerhaft erhöhen, wenn sich der Charakter aus (mehr oder weniger) freien Stücken in eine besonders grausige und erschütternde Situation begibt: Das Betreten des Schauplatzes eines blutigen Mordes; das Lesen einer okkulten Schrift, verfasst in dämonischen Zungen; die Entdeckung eines widerwärtigen Experiments; die Begegnung mit einer wahrlich albtraumhaften Kreatur. Entscheidend ist, dass sich der Charakter zuvor des Risikos bewusst war, obgleich er vielleicht dessen Ausmaße unterschätzt hat. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesen Situationen kann die [[SL]] dann eine [[offener Probewurf|offene]] [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ mit {[[Beherrschung (Spezialisierung)|Beherrschung]]}, {[[Courage (Spezialisierung)|Courage]]} oder {[[Logik (Spezialisierung)|Logik]]} einfordern. Die zuständigen [[Bezugsattribut]]e wären respektive [[PE-Wille]], [[PE-Charisma]] oder [[IN-Verstand]]. Dieser [[Probewurf]] wird auch als '''„Horror-Probe“''' bezeichnet, und stellt verschiedene Möglichkeiten dar das Grauen zu verarbeiten – mit verbissener Entschlossenheit unterdrücken, mit standhaftem Mut entgegenstellen oder mit besonnener Klarheit rationalisieren. Bei einem Fehlschlag der '''Horror-Probe''' steigt die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' dauerhaft um 2, plus 1 je 3 [[Fehlpunkte]]. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 [[Erfolgspunkte]]n bleibt der Wert unverändert. &amp;lt;br&amp;gt; Zur besseren Vorstellung sind hier einige Beispiele für Ereignisse, die eine '''Horror-Probe''' rechtfertigen könnten. Sie sollen der [[SL]] als Richtlinie dienen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{|  class=&amp;quot;mytable050&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | SG&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;  | Situation&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Bedeutung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 10&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Profan&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Weltlicher Ursprung; Unbehagliche und schaurige Szenen, die durch unmenschliches Handeln, kriminelle Gewalt oder tragisches Unglück zustande kommen. Auch wenn solch ein Anblick schrecklich oder ekelerregend sein mag, ist die Ursache doch logisch nachvollziehbar. ''Beispiele: Der Schauplatz eines rituellen Mordes; Die Überreste eines Kannibalen-Lagers; Eine perfide Collage abartiger Trophäen in einem Folterkeller; Ein Schlachtfeld voller unnötig verstümmelter Leichen; Das akribisch detaillierte Tagebuch der Gräueltaten eines Serienmörders; Der von Panik gezeichnete Leichnam eines lebendig eingemauerten Mannes.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Obskur&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Rätselhafter Ursprung; Makabere und verstörende Ereignisse, welche die bekannten Naturgesetze dehnen oder anzweifeln lassen und ein diffuses Gefühl der Falschheit hinterlassen. Eine logische Erklärung kann nur unter Mühen und Mutmaßungen gefunden werden. ''Beispiele: Eine vollkommen blutleere Leiche mit zur Fratze verzerrtem Gesicht; Die wirren Notizen über die morbiden Experimente eines wahnsinnigen Wissenschaftlers; Ein Kadaver dessen Blut sich in eine schwarzgrüne, pulsierende Flüssigkeit verwandelt hat; Frische Spuren eines ominösen Raubtieres, die sich mit keinem Lehrbuch der Naturkunde einordnen lassen; Schwere Schritte oder leises Wehklagen in einem schon lange verlassenen Haus; Der eigene Name in warmem Blut oder unerklärlichem Frost auf einen Spiegel im eigentlich unzugänglichen Schlafzimmer geschrieben.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 20&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Grotesk&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Widernatürlicher Ursprung; Grässliche und entsetzliche Begegnungen, Verzerrungen der Realität und biologische oder physikalische unmögliche Phänomene, welche die Vorstellungskraft an ihre Grenzen bringen. Die einzige Erklärung bleibt übernatürliches Wirken, welches sich der rationalen Logik entzieht. ''Beispiele: Eine Leiche, deren Gliedmaßen unnatürlich verrenkt oder mit fremden Objekten verschmolzen sind; Okkulte Notizen in einer fremden, harschen Sprache, die beim Lesen die Augen zum Bluten bringt; Der dumpfe Rhythmus eines Herzschlags der einen ganzen Raum einzunehmen scheint und sogar die Wände pulsieren lässt; Eine Kreatur, die aus den Körperteilen verschiedener Tiere und Personen auf groteske Weise zusammengesetzt wurde; Ein Baum, dessen Rinde aus menschlicher Haut zu bestehen scheint, und dessen Blüten blinzelnde Augäpfel verbergen; Ein Hund, dessen Gesicht sich vertikal und viel zu weit öffnet, um Reihen nadelartiger Zähne zu offenbaren.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 25+&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Kosmisch&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Unbeschreiblicher Ursprung; Ein Schrecken jenseits des menschlichen Vorstellungsvermögens. Eine derart abstraktes oder blasphemisches Ereignis, dass das Wahrgenommene vom Gehirn nicht mehr verarbeitet werden kann. Es erschüttert das Fundament des eigenen Glaubens oder Wissens in die Grundfesten und schürt das überwältigende Gefühl, die Schöpfung selbst sei verloren. ''Beispiel: Der Blick in die Augen und Gedanken einer uralten, bösartigen Entität jenseits von Raum und Zeit; Ein Raum, dessen Geometrie derart unmöglich ist, dass sie beim bloßen Betrachten hämmernde Kopfschmerzen und heftiges Nasenbluten verursacht; Das niedergeschriebene Zitat der letzen Worte eines Dämonenfürsten vor seiner Vernichtung, in dem noch immer schier grenzenloser Hass und Verachtung für die Schöpfung schwingt; Die Offenbarung der endlosen Leere des Kosmos, welche dem Charakter die eigene fundamentale Bedeutungslosigkeit im Universum bewusst macht; Ein grelles Aufleuchten dessen Farbe es im Lichtspektrum eigentlich nicht gibt, die niemand sonst zu sehen scheint und die gleich einer tückischen Pestilenz ein Lebewesen nach dem anderen infiziert.)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Überschreitet der Wert des '''Wahnsinns''' durch die Erhöhung der Nachkommastelle die Schwelle zur nächsten Stufe, tritt die entsprechende Auswirkung unmittelbar ein. (''Beispiel: Der Wahnsinn beträgt 1,7. Aufgrund einer gescheiterten Horror-Probe steigt der Wert um +0,4 (Nachkommastelle +4). Damit wird der Schwellenwert von 2,0 (Erschüttert) überschritten. Der neue Wert des Wahnsinns ist nun 2,1.)'' Die [[SL]] sollte die Veränderung zunächst nur in die Erzählung einfließen lassen, ohne direkt auf etwaige regeltechnische Konsequenzen zu sprechen zu kommen. Während die Nachkommastelle sich mit diversen Mitteln mindern lässt ([[Wahnsinn#Genesung­|→]]), ist dies mit der Vorkommastelle nicht ohne Weiteres möglich. Es ist also ratsam, den Wert des Wahnsinns im Auge zu behalten und rechtzeitig lindernd einzugreifen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Generell empfiehlt es sich bei der Auswahl und dem Ausspielen des '''Wahnsinns''' eine gewisse Konsistenz zu bewahren. Ist ein Charakter beispielsweise schon einmal der Ausprägung ''Paranonia'' erlegen, wird eine erneute Überschreitung des letzten Schwellenwertes vermutlich die alten seelischen und geistigen Wunden wieder aufreissen und einen Rückfall verursachen. Sollte die Situation jedoch anderes nahelegen, ist dies natürlich auch nicht zwingend. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:5px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schrecken===  &lt;br /&gt;
Manchmal wird ein Charakter auch ohne eigenes Zutun mit grausigen Ereignissen konfrontiert oder von furchtbaren Wesenheiten überrascht. Sei es, dass der zuvor freundliche alte Mann plötzlich sein wahres, dämonisches Antlitz zeigt, dass ein eben noch idyllischer Ort sich unvermittelt in einen leibhaftigen Albtraum verkehrt, oder dass ein unbedarfter Passant vor den eigenen Augen von einer unsichtbaren Kraft in Stücke gerissen wird. Man spricht dann von einer '''„Schreckensaura“''' oder einem '''„Schreckmoment“'''. Auch hier kann die [[SL]] wie zuvor beschrieben eine Horror-Probe gegen einen vorab festgelegten [[SG]] verlangen. Allerdings wird sie in solchen überraschenden und unfreiwilligen Situationen anders ausgewertet: Bei einem Fehlschlag steigt die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' sofort um 2, plus 1 je 9 [[Fehlpunkte]], womit also automatisch ein neuer Schwellenwert erreicht wird. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 [[Erfolgspunkte]]n bleibt der Wert unverändert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Auswirkungen sind jedoch nur &amp;lt;u&amp;gt;temporär&amp;lt;/u&amp;gt; und klingen ab, sobald die Situation überwunden, der Gegner besiegt oder das betreffende Gebiet verlassen wurde. Dies hat ein paar zusätzliche Implikationen:&lt;br /&gt;
* Vorbelastete Charaktere werden von '''Schrecken''' natürlich deutlich spürbarer in Mitleidenschaft gezogen, als jene, die sich bester geistiger Gesundheit erfreuen.&lt;br /&gt;
* Langfristige Auswirkungen des '''Wahnsinns''', wie die Abzüge auf [[Erscheinung]] oder [[Heilungsrate]] werden in diesen Situationen vermutlich nicht zum Tragen kommen. Es geht vor allem um die Beeinträchtigung von [[Probewürfe]]n und das Verhalten im Rollenspiel.&lt;br /&gt;
* Sollte durch den '''Schrecken''' die letzte Stufe des '''Wahnsinns''' erreicht werden, wären auch die [[Zustände]] [[Zustände#Panik|Panik]] oder [[Zustände#Terror|Terror]] ⟪10⟫ mögliche alternative Ausprägungen, die den Charakter ereilen könnten. Es kann dann also mit 1W12 auf die obige Tabelle gewürfelt werden, wobei ⓫ Panik und ⓬ Terror bedeuten. Andere Ausprägungen des '''Wahnsinns''' würden nämlich nach dem Verlassen der Situation ebenfalls wieder schwinden. Dem Charakter gelingt es dann selbst, oder mit Unterstützung seiner Gefährten, seine Fassung zurück zu erlangen. &lt;br /&gt;
* War die Horror-Probe anfangs gescheitert, steigt im Anschluss an die Situation die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um 1 – ein bleibendes Echo des '''Schreckens'''. &lt;br /&gt;
* Wurde dabei die letzte Stufe des '''Wahnsinns''' erreicht, steigt Nachkommastelle im Anschluss um 2 unabhängig vom Erfolg und zusätzlich zum Misserfolg der Horror-Probe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:5px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Genesung===&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Wege, dem schleichenden '''Wahnsinn''' entgegenzuwirken – alle mit eigenen Kosten und Risiken. Der Umgang mit dieser [[Eigenschaft]] wird damit zu einem echten taktischen Element. Die Spieler müssen abwägen, ob sie schnellen, gefährlichen und kurzfristigen Lösungen, oder aber sicheren, aufwändigen doch dafür langfristigen Methoden den Vorzug geben. Man unterscheidet grundlegend drei Behandlungsansätze: Medikamente, Therapie oder Auszeit. Keine dieser Methoden kann den Wert des '''Wahnsinns''' jedoch unter seinen Ursprungswert bringen, der bei der [[Charaktererschaffung]] festgelegt wurde. Standardmäßig ist 0 also die Untergrenze, außer diese wurde durch den [[Vorteil]] „[[Stoisches Gemüt (Vorteil)|Stoisches Gemüt]]“ gesenkt oder durch den [[Nachteil]] „[[Erschüttertes Gemüt (Nachteil)|Erschüttertes Gemüt]]“ angehoben.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Medikamentöse Behandlung====&lt;br /&gt;
In einem Setting, in dem '''Wahnsinn''' ein wiederkehrendes Element darstellt, sollten sich auch diverse [[Kräuter und Heilmittel#Geistige Genesung|Heilmittel]] etabliert haben, die geistige und seelische Linderung verschaffen. Sie wirken oft schnell und unkompliziert, können mitunter sogar spontan eingesetzt werden. Allerdings sind sie oft kostspielig und mit nicht zu unterschätzenden Nebenwirkungen verbunden. Auch können sie keine vollständige Genesung bewirken, sondern dienen nur dazu den Schrecken zu unterdrücken, Gefühle abzustumpfen und Traumata zeitweilig zu vergessen. Sie wirken stets nur &amp;lt;u&amp;gt;einmal pro Anlass&amp;lt;/u&amp;gt;, eine wiederholte Einnahme hat also keine kumulative Wirkung. Einige übliche [[Heilmittel]], die eine Wirkung gegen '''Wahnsinn''' zeigen, ist im Folgenden gelistet: &lt;br /&gt;
*'''Laudanum-Tinktur''': Aus der Mohnblume gewonnenes Beruhigungsmittel, das in höheren Dosen stark narkotisierend wirkt. In kleinen Mengen verabreicht, mildert es Stress und dämpft Empfindungen und Schmerz, womit Angstgefühle wirkungsvoll unterdrückt werden und ein sofortiger beruhigender Effekt eintritt. Allerdings macht der wiederholte Konsum körperlich stark abhängig. &lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |''Details'' &amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:''  1) Temporärer [[Wahnsinn#Schrecken|Schrecken]] wird sofort um -(1W2+1) gemindert.  &amp;amp;nbsp; // &amp;amp;nbsp; 2) Mindert den [[SG]] einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] um -5. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Mit einer kumulativen Wahrscheinlichkeit von 5% je konsumiertem Laudanum erhält der Charakter den [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] „Substanzsucht (Laudanum)“ mit dem Wert ⟪1⟫. Der Spieler muss daher Anzahl der konsumierten Anwendungen dieses [[Heilmittel]]s dokumentieren. Leidet der Charakter bereits unter dem [[Zwang (Nachteil)|Zwang]], wird der [[Prozentwurf]] bei erneutem Konsum ⟪X⟫ mal durchgeführt. Nur wenn alle ⟪X⟫ [[Prozentwurf|Prozentwürfe]] „gelingen“ erhöht sich der Wert des [[Zwang (Nachteil)|Zwanges]] um 1, bis zu einem maximalen Wert von ⟪5⟫. Der Charakter ist dann derart abhängig von Laudanum, dass er täglich nach einer Dosis verlangt, bei deren Ausbleiben er schnell gravierende Entzugserscheinungen erleidet.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*'''Belladonna-Mazerat''': Ein starkes Nervengift, welches aus der Tollkirsche gewonnen wird. In geringen Dosen wirkt es aufmunternd, beruhigend und krampflösend. Es wird daher tropfenweise über mehrere Tage verabreicht und kann so psychische Belastung spürbar mindern. Die Behandlung ist jedoch riskant, denn das Medikament wirkt während der Therapie verwirrend und im Anschluss noch anhaltend benebelnd. &lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |''Details'' &amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Nach 1W3+1 Tagen der Behandlung sinkt die Nachkommastelle des '''Wahnsinns''' um -(1W4+1). Die Vorkommastelle kann sich durch diese Behandlung nicht ändern. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Direkt nach der Einnahme ist der Charakter für 1W12 Minuten [[Zustände#Verwirrung|verwirrt]]. Die Auswirkung dieses [[Zustände|Zustands]] wird jede Minute neu bestimmt. Gegebenfalls sollte der Charakter zur eigenen Sicherheit, und der anderer, für die Behandlung gebunden werden. Nach Abklingen der [[Zustände#Verwirrung|Verwirrung]] ist der Charakter noch für 2W12 Stunden [[Zustände#Beneblung|benebelt]].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*'''Bilsenkraut-Rauch''': Der Rauch dieses giftigen Nachtschattengewächses kann den Charakter in einen langen, traumlosen Komaschlaf versetzen, welcher dem Geist erlaubt sich neu zu sammeln. Nach dem Erwachen ist er für kurze Zeit stark desorientiert und fast blind, und auch noch Tage nach dem Konsum körperlich geschwächt. &lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |''Details'' &amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Der Charakter wird für 3W4 Stunden [[Zustände#Bewusstlosigkeit|bewusstlos]]. Ihn vorzeitig zu wecken macht die Behandlung wirkungslos, wobei die Nebenwirkungen trotzdem eintreten. Die Nachkommastelle des '''Wahnsinns''' sinkt um -(1W4+1). Die Vorkommastelle kann sich durch diese Behandlung nicht ändern. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Direkt nach dem Erwachen wird der Charakter für 1W6+4 Minuten von visuellen Halluzinationen heimgesucht, die ihn effektiv [[Zustände#Blindheit|erblinden]] lassen. Anschließend ist der Charakter noch für 1W6 Tage [[Zustände#Schwäche|geschwächt]].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*'''Fuga-Daemonum-Sud''': Ein starker Tee aus Johanniskraut und Zitronenmelisse (dessen Name „Dämonenflucht“ bedeutet), der düstere Gedanken vertreiben und den Verstand klären soll. Es kann dazu genutzt werden, den Erfolg einer psychologischen Therapie zu erleichtern und wird daher einem Patienten im Zuge einer solchen Sitzung angeboten. Die beruhigende Wirkung des Tees hängt dem Konsumenten jedoch mehrere Stunden nach und macht diesen spürbar schläfrig und träge. &lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |''Details'' &amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Mindert den [[SG]] einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] um -1W4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Der Charakter ist im Anschluss für 1W4+1 Stunden [[Zustände#Trägkeit|träge]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kyphi-Nebel''': Das teure Gemisch aus den Ölen seltener Gewürze (hauptsächlich Myrrhe und Kardamom) wird zu einem feinen Nebel zerstäubt. Der süßliche Duft soll Angstzustände lindern, Vertrauen fördern und den Geist befrieden. Es kann daher den Erfolg einer psychologischen Therapie unterstützen, oder zumindest einer Verschlimmerung des Gemütszustands vorbeugen.&lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |''Details'' &amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Negiert eine [[gewürfelte 1]] und/oder halbiert etwaige [[Fehlpunkte]] bei einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' ???&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*'''Bromkali-Sirup''': Ein dicker Sirup aus Rübenzucker und Kaliumbromid. Der hohe Zuckeranteil dient dazu den brennenden Geschmack des Salzes leidlich zu überdecken. Wirkt stark dämpfend auf das Nervensystem und kann damit Hysterien und Wahnvorstellungen temporär unterbinden. Die größte Herausforderung ist sicherlich, einem wahnsinnigen Charakter das garstig schmeckende Medikament einzuflößen. &lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |''Details'' &amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des Wahnsinns sinkt für 24 Stunden um -2. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Mit einer pauschalen Wahrscheinlichkeit von 50% trägt der Charakter [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*'''Nepenthes-Extrakt''': Ein tiefschwarzes, bitteres Destillat aus seltenen, betäubenden Nachtschattengewächsen und Alraunenwurzeln, das unliebsame Erinnerungen spurlos aus dem Geist tilgen soll. Das Extrakt wirkt jedoch nicht als präziser Eingriff, sondern gleicht eher einem Kanonenschlag: Es reißt ein tiefes Loch in die Psyche des Charakters, und zusammen mit dem Trauma verliert er mitunter wertvolle Erinnerungen. Es wird nur in Ausnahmefällen genutzt, wenn andere Behandlungen versagen. &lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |''Details'' &amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% sinkt die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des Wahnsinns dauerhaft um -1.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Der Charakter verliert unabhängig des Erfolgs des [[Prozentwurf]]es (&amp;lt;nowiki&amp;gt;[&amp;lt;/nowiki&amp;gt;[[Stufe]]&amp;lt;nowiki&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;W10 × 50) [[XP]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Psychologische Behandlung====&lt;br /&gt;
Dem Abstieg in den '''Wahnsinn''' kann auch durch professionelle Therapie entgegengewirkt werden. Geduldige und einfühlsame Gespräche, in denen die Ursachen des Horrors beleuchtet und gemeinsam rationalisiert und emotional aufgearbeitet werden, können den zerrütteten Geist eines Patienten wieder stabilisieren. Dies kann durch wiederholte [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]} gelingen, ist jedoch auch nicht ohne Risiko für den Therapeuten.&lt;br /&gt;
* Die Therapie ist ein langwieriger Prozess, der Zeit erfordert. Pro Woche, die im Spiel verstreicht, darf ein Wurf durchgeführt werden. Dies setzt jedoch voraus, dass sich der Therapeut jeden Tag für mindestens eine Stunde mit dem Patienten auseinandersetzt.&lt;br /&gt;
* Der aktuelle Wert des '''Wahnsinns''' des Patienten bestimmt dabei den [[Schwierigkeitsgrad]] der Probe. Je tiefer der Wahnsinn verwurzelt ist, desto schwieriger ist esfür den Therapeuten, zum Patienten durchzudringen. Der [[SG]] berechnet sich also daher wie folgt: SG = [(Wahnsinn + 1) × 5]&lt;br /&gt;
* Gelingt die [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]}, wird die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' des Patienten um -0,1 gemindert, plus zusätzlich -0,1 je 5 [[Erfolgspunkte]]. &lt;br /&gt;
* Scheitert die Probe, greift der '''Wahnsinn''' aufgrund der verstörenden Erzählungen des Patienten auf den Therapeuten über: Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; seines '''Wahnsinns''' steigt um 0,1 plus zusätzlich 0,1 je 5 [[Fehlpunkte]]. Dies gilt als regulärer Horror und kann demnach auch mit den oben genannten Medikamenten unterdrückt werden. Der Therapeut kann versuchen sich dem Horror zu verwehren, was jedoch auf den Patienten zurückfällt: Der Anstieg des '''Wahnsinns''' wird dann gleichmäßig zwischen beiden Charakteren verteilt, bei einer ungeraden Zahl geht der größere Anteil an den Therapeuten. &lt;br /&gt;
* Wird bei der Therapie-Probe eine [[gewürfelte 1|1 gewürfelt]], hat der Therapeut den falschen Nerv getroffen. Der Patient verschließt sich, fühlt sich angegriffen oder reagiert mit Misstrauen. Etwaige [[Erfolgspunkte]] sind hinfällig und zudem ist der nächste Therapie-Versuch einfach [[benachteiligt]]. Es besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit 5% pro [[gewürfelte 1|gewürfelter 1]] im Laufe einer andauernden Therapie, dass der Patient [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Erfolg einer solchen Therapie zu beschleunigen, wird oftmals zusätzlich auf die Wirkung der oben genannten Medikamente gebaut. Liegt dem Therapeuten das körperliche Wohl des Patientien jedoch am Herzen, wird er sicherlich versuchen, ohne diese Substanzen auszukommen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Findet die Therapie an einem sicheren, ruhigen Ort und völlig ohne Zeitdruck statt, kann &amp;lt;u&amp;gt;optional&amp;lt;/u&amp;gt; auch die Zusatzregel für das [[Probewürfe#Wiederholen von Proben|Wiederholen von Proben]] zum Tragen kommen. Solange der [[Basiswert]] des Therapeuten hoch genug ist, um den [[SG]] mit einem Wurf von X auf 1W10 zu erreichen, wird gänzlich auf das Würfeln verzichtet. Nach X Wochen zeigt die Therapie dann grundlegende Wirkung: Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' des Patienten wird um -0,1 gemindert. Übertrifft der [[Basiswert]] des Therapeuten den [[SG]], genügt logischerweise eine 1 auf dem 1W10, und eine Therapie-Runde nimmt auf diesem Wege trotzdem nur eine Woche in Anspruch. Auch die zusätzliche Minderung des '''Wahnsinns''' je 5 [[EP]] ist dann möglich. Der Therapeut geht dabei kein eigenes Risiko ein. Es ist davon auszugehen, dass renommierte Sanatorien derart kompetente Heiler in ihrer Belegschaft haben, die sich ihre Zeit jedoch sicherlich etwas kosten lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kurbehandlung====&lt;br /&gt;
Eine letzte Möglichkeit dem '''Wahnsinn''' beizukommen, ist sich dem Alltag zu entziehen und sich alleine auf die geistige Erholung zu konzentrieren. Dies kann auf eigene Faust oder mit professioneller Hilfe geschehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Erholungsurlaub''': Der Charakter packt seine Sachen und lässt sein alltägliches Leben mit allen Verpflichtungen, Sorgen und möglichen Schrecken für eine Weile hinter sich. Sein Reiseziel ist ein Ort der Ruhe und Idylle, etwa am Meer oder in den Bergen, wo er sich ganz seiner Genesung widmen kann. Dies setzt natürlich einen gewissen [[Wohlstand]] oder einen wohlhabenden Gönner voraus. Nach einem Monat wird die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' ohne [[Probewurf]] auf 0 gesetzt. &amp;lt;br&amp;gt; Verbringt er einen weiteren Monat in Abgeschiedenheit, darf er eine [[Wahnsinn#Horror|Horror-Probe]] ablegen. Der [[SG]] wird analog zur psychologischen Behandlung bestimmt: SG = [(Wahnsinn + 1) × 5]. Abhängig von den Begebenheiten und dem Komfort vor Ort, kann die [[SL]] den [[SG]] der Probe um ±5 anpassen. Bei Gelingen wird die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um 1 gemindert. Dies ist nur einmal möglich und damit der maximale Effekt, den ein solcher Erholungsurlaub bieten kann. Scheitert die Probe, darf sie nach einem weiteren Monat der Ruhe nochmal versucht werden. Diesbezüglich gibt es keine Begrenzung. &amp;lt;br&amp;gt; Nach der Rückkehr kann der nächste Erholungsurlaub mit dem Ziel der geistigen Genesung frühestens mit einem Jahr Abstand erfolgen und Wirkung zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Einweisung''': Der Charakter begibt sich in die Obhut einer medizinischen Einrichtung – vor Ort oder in der Ferne – um dort (hoffentlich) professionelle Hilfe zu erhalten. Abhängig von den finanziellen Mitteln des Charakters können die Begebenheiten seines Aufenthalts stark variieren. In jedem Fall kommt hier die oben beschriebene Option der psychologischen Therapie unter sicheren Bedingungen und ohne Zeitdruck zur Anwendung: Die geistige Gesundheit verbessert sich langsam in einem bestimmten Intervall, und ohne [[Probewurf]] – die Belegschaft der Einrichtung geht diesbezüglich kein Risiko ein. Üblicherweise obliegt es dem Urteil der behandelnden Experten, wann ein Patient als „geheilt“ gilt und entlassen werden darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Irrenhaus''': Während sich eine solche Einrichtung wohlmöglich trotzdem „Sanatorium“ nennen darf, kommen ihr hinter vorgehaltener Hand deutlich weniger schmeichelhafte Bezeichnungen zu. Es ist die günstigste Option – vielerorts sogar kostenlos – und damit für manche auch die einzige Möglichkeit professionelle Hilfe zu erhalten. Der Aufenthalt ist jedoch alles andere als angenehm: Überarbeitetes, überfordertes oder missbräuchliches Personal, karge Malzeiten, beengte Zellen und desaströse hygienische Zustände sind keine Seltenheit. Der Kontakt zur Außenwelt ist strikt untersagt. Oftmals werden hier Patienten verwahrt, deren Heilung ausgeschlossen scheint, was die beklemmende Atmosphäre noch zusätzlich verschlimmert. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich nach [Wahnsinn] Wochen um -0,1. Nach der Entlassung besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit von 5% pro Woche des Aufenthalts, dass der Patient [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Klinikum''': Oftmals handelt es sich hierbei um Einrichtungen unter staatlicher, universitärer oder kirchlicher Leitung, die erträgliche Standards bei Unterbringung, Verpflegung und Behandlung garantieren. Dafür ist der Aufenthalt aber auch mit Kosten verbunden, die außerhalb der Mauern eine deutlich komfortablere Unterbringung in einem gehobenen Gasthaus erlauben würden. Die Organisation ist normalerweise streng und effizient, sodass sicherlich nicht das Gefühl eines Erholungsurlaubs aufkommt. Kontakt zur Außenwelt ist nur durch Briefverkehr erlaubt und selbst dies meist strikt reglementiert. Die Belegschaft ist kompetent und weiß mit diversen seelischen Leiden umzugehen, das Wohlergehen der Patienten wird nicht vernachlässigt. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des '''Wahnsinns''' um -0,1 je Woche Aufenthalt. &amp;lt;br&amp;gt; Der Patient kann sich in manchen Kliniken zu einer Behandlung mit experimentellen Methoden bereit erklären. Dies beschleunigt die Erholung der geistigen Gesundheit auf -0,2 je Woche Aufenthalt. Dafür besteht jedoch eine pauschale Wahrscheinlichkeit von 25%, dass der Patient nach seiner Entlassung [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Sanatorium''': Dieser Titel kommt normalerweise nur den besten und teuersten privaten Einrichtungen zu. Sie befinden sich meist in besonders schöner Umgebung, beispielsweise an einem See, an der Küste oder inmitten eines weitläufigen Parks, und bieten viele Annehmlichkeiten, die sonst mit einem luxuriösen Erholungsurlaub in Verbindung gebracht würden. Die seelischen Leiden der Patienten werden von hervorragend geschultem Personal mit Geduld und den besten bekannten Methoden angegangen. Im Unterschied zu anderen Einrichtungen sind hier normalerweise auch Besucher erlaubt, weshalb sich auch bei längerem Aufenthalt diverse private Angelegenheiten regeln lassen. Alle diese Vorzüge haben natürlich ihren Preis, sodass sich nur wahrhaft Wohlhabende eine solche Kur leisten können. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des '''Wahnsinns''' um -0,2 je Woche Aufenthalt. &amp;lt;br&amp;gt; Ist der Patient bereit einen signifikanten Aufpreis zu bezahlen, kommt ihm die besondere Expertise der besten Heiler der Einrichtung zu Gute, was die Erholung der geistigen Gesundheit auf -0,3 je Woche Aufenthalt beschleunigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Seelische Narben====&lt;br /&gt;
Manche Behandlungsmethoden sind zwar sehr wirkungsvoll, gehen aber nicht spurlos am Patienten vorüber: Sie bergen ein Risiko '''seelische Narben''' zu hinterlassen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Charakter trägt dann eine dauerhafte [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit dem Wert ⟪1⟫ davon, welche passend zur Situation und zur auslösenden Behandlung gewählt wird. Er könnte beispielsweise einen bestimmten nervösen Tick entwickeln, der in stressigen Situationen auftritt. Er könnte sich ängstlich zeigen, wenn unliebsame Erinnerungen an den Aufenthalt in der geschlossenen Einrichtung wachgerufen werden. Oder er könnte gewisse Vorurteile aufgeschnappt haben, nachdem eine traumatische Behandlung von einer Person fremder Nationalität durchgeführt wurde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Sollte der Charakter dann im weiteren Verlauf des Spiels nochmals '''seelische Narben''' davontragen, kann sich dies entweder in einer neuen [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] äußern, oder die bereits bestehende [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] steigt auf Wert ⟪2⟫, bis zu einem Maximum von ⟪5⟫. Eine [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit Wert ⟪3⟫ kann auch gegen eine thematisch passende [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]] mit Wert ⟪1⟫ ausgetauscht werden. Gleichermaßen kann eine [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit Wert ⟪5⟫ durch eine angemessene [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]] mit Wert ⟪3⟫ ersetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Welt dreht sich weiter====&lt;br /&gt;
Auch wenn ein Charakter, oder vielleicht sogar die ganze Gruppe, im Zuge einer langfristigen Behandlung ausfällt, dreht sich die Spielwelt weiter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Pläne des Antagonisten werden nicht pausieren, nur weil sich die Helden um ihre Erholung kümmern müssen. Politische und gesellschaftliche Akteure werden auch ohne Anwesenheit der Gruppe handeln, Bündnisse schließen, Konflikte vorantreiben und ihre Ziele weiter verfolgen. Es kann also sein, dass die Charaktere nach ihrer Auszeit in eine deutlich veränderte Situation zurückkehren. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesem Sinne sollte die [[SL]] sich bei der Planung eines [[Abenteuer]]s oder einer ganzen [[Kampagne]] bereits Gedanken dazu machen, welche Ziele von einzelnen Fraktionen verfolgt werden, welche wichtigen Ereignisse wann stattfinden, welche Schritte bis dorthin getan werden müssen und welche Bedingungen dafür zu erfüllen sind. Scheidet die Gruppe für längere Zeit aus, so sollten diese Ereignisse trotzdem weiter voranschreiten, damit die Erholung nicht nur finanzielle sondern auch zeitliche Kosten mit sich bringt. Es sollte eine bewusste und schwierige Entscheidung sein, ob man sich bei der gegebenen Lage eine Auszeit wirklich leisten kann. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Möglichkeit trotz des Ausscheidens einzelner Charaktere weiter als Gruppe agieren zu können, ist das [[Stellvertreter]]-Konzept. Dieses beruht darauf, dass jeder Held noch einen (deutlich weniger heroischen) Stellvertreter hat. Dieser wird normalerweise als [[NSC]] gehandhabt, kann aber in besonderen Situationen, wie eben einer solchen Auszeit, vom Spieler übernommen werden, damit die Gruppe nicht zur Untätigkeit verdammt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:10px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fragmente==&lt;br /&gt;
In einer [[Kampagne]], in der übernatürliche Ermittlungen, unheilvolle Präsenzen und schreckliche Ereignisse oftmals Teil der [[Abenteuer]] sind, sollten auch magische Objekte existieren, die auf besondere Weise mit der [[Eigenschaft]] des  '''Wahnsinns''' interagieren ­­- so genannte '''„Fragmente“'''. Dabei handelt es sich meist um [[Magische Gegenstände#Verfluchte Gegenstände|verfluchte Gegenstände]], deren Hauptwirkung direkt vom Wert des  '''Wahnsinns''' abhängt. Während sie für geistig gesunde Charaktere oft völlig nutzlos oder gar hinderlich sind, entfalten sie bei jenen, die an der Grenze des Wahnsinns schweben, ihre volle und fürchterliche Macht. Je größer diese ist, desto stärker sind jedoch auch etwaige Nebenwirkungen ihrer Nutzung. Für den Besitzer eines '''Fragments''' mag es daher vielleicht verlockend sein, dem Horror nachzugeben und im Gegenzug ein machtvolles Werkzeug zu erhalten – wahrlich ein Spiel mit dem Feuer, das schon so manchen Leichtsinnigen verbrannt hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier seien einige berüchtigte Beispiele für '''Fragmente''' gelistet: &lt;br /&gt;
* '''Splitterklinge von Alynn''':  Ein Langdolch, dessen Klinge aus einem unnatürlich dunklen, spiegelnden Material besteht. Für einen gesunden Geist ist die Klinge stumpf und schwer, doch je mehr man dem Wahnsinn verfällt, desto schärfer und leichter wird sie, bis sie schließlich in der Lage ist, physische Hindernisse zu ignorieren. Am Ende zerschneidet die Splitterklinge nicht nur Fleisch, sondern auch die Seele des Ziels.&lt;br /&gt;
* '''Amulett der silbernen Schwelle''': Ein Medaillon aus angelaufenem Silber, in das ein Symbol graviert ist, das man nicht fixieren kann – das Auge rutscht unwillkürlich immer wieder davon ab. Für einen gesunden Geist ist das Amulet lediglich unangenehm kalt, doch je mehr man dem Wahnsinn verfällt, desto mehr erfasst der verzerrende Effekt auch den Träger. Zunächst lässt das Amulett Heimlichkeit und Ausweichen besser gelingen, kann den Träger sogar kurz unsichtbar machen. Am Ende erlaubt es sich gänzlich der Realität zu entziehen und sich beliebig von Ort zu Ort zu versetzen.&lt;br /&gt;
* '''Siegelring der letzten Bibliothek''':  Ein unnatürlich schwerer Ring aus rötlichem Metall, der von feinen schwarzen Linien durchdrungen ist. Für einen gesunden Geist ist der Ring ein reines Hindernis und erschwert alle Tätigkeiten mit der Hand, die ihn trägt. Verfällt man jedoch dem Wahnsinn, offenbart sich die eigentliche Macht des Ringes: Jeden Tag steht dem Träger ein zufälliger Zauberspruch zur Verfügung, den er ohne Vorbereitung und ersichtliche Kosten entfesseln kann. Je wahnsinniger der Träger, desto höher ist der Grad des Zaubers, doch umso mehr zieht die Magie die eigene geistige Gesundheit weiter in Mitleidenschaft. &lt;br /&gt;
* '''Krone von Xar'Hadad''': Ein zunächst schlichter und unscheinbarer Stirnreif aus Gold, der mit steigendem Wahnsinn immer mehr die Form einer Dornenkrone annimmt, und sich dabei unvermeidlich in den Kopf des Trägers bohrt. Trägt ein gesunder Geist den Reif, stört dies vehement dessen magischen Kräfte. Doch verfällt der Träger dem Wahnsinn, wird seine eigene Magie mit jedem Schritt Richtung Abgrund ungleich stärker und effizienter, bis sie schließlich schier unaufhaltsam scheint. &lt;br /&gt;
Wie durch unheilvolle Kräfte geleitet, finden solche '''Fragmente''' immer wieder den Weg in die Hände von Sterblichen, die ihrer Verlockung erliegen. Ein besonders mächtiges '''Fragment''' kann ohne weiteres den Mittelpunkt eines ganzen Abenteuers bilden, oder die Triebkraft hinter den Machenschaften und Missetaten des Antagonisten der Heldengruppe sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Charaktere]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Eigenschaften]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Optional]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:IUNA]]&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Christian</name></author>
		
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		<id>https://wiki.northhaven.de/index.php?title=Wahnsinn&amp;diff=13719</id>
		<title>Wahnsinn</title>
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		<updated>2026-07-12T17:00:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Christian: /* Medikamentöse Behandlung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Wahnsinn''' ist eine &amp;lt;u&amp;gt;optionale&amp;lt;/u&amp;gt; [[Eigenschaft]], über deren Verwendung die Gruppe vor dem Beginn einer [[Kampagne]] gemeinsam mit der [[SL]] entscheiden sollte. Sie dient – vor allem in einem düsteren Setting – dazu die geistige Gesundheit des Charakters zu dokumentieren. Sie hat damit vornehmlich Einfluss auf das Rollenspiel, kann jedoch auch Konsequenzen für bestimmte Spielwerte mit sich bringen. '''Wahnsinn''' könnte dann eine reizvolle Option sein, wenn übernatürliche Ermittlungen und existenzieller Horror zentrale Themen in der angedachten [[Kampagne]] sind. Es bietet eine neue Dimension der Gefahr, die sich nicht einfach mit Schwert und Schild abwehren lässt, eine Konsequenz, die über bloßen Schaden und Lebenspunktverlust hinaus geht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der anfängliche '''Wahnsinn''' beträgt normalerweise 0, kann aber bei der [[Charaktererschaffung]] passend zur Hintergrundgeschichte mit dem [[Vorteil]] „[[Stoisches Gemüt (Vorteil)|Stoisches Gemüt]]“ oder dem [[Nachteil]] „[[Erschüttertes Gemüt (Nachteil)|Erschüttertes Gemüt]]“ um bis zu ±2 variiert werden. Dies impliziert, dass der Charakter bereits einiges erlebt und vor allem überlebt hat, daraus jedoch entweder gestärkt oder zerrüttet hervorging. Ein veränderter Anfangswert bedeutet vor allem, dass der Charakter im weiteren Spiel unterschiedlich anfällig für weitere Schrecken ist. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Im Folgenden werden die möglichen Werte dieser [[Eigenschaft]] anhand einer allgemein gehaltenen Beschreibung näher erläutert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{|  class=&amp;quot;mytable050&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot;| Wahnsinn&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | Bezeichnung&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;| Bedeutung bzw. Auswirkung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| -2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Stoisch&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter hat schon so einiges erlebt und überstanden, an dem schwächere Geister vielleicht zerbrochen wären. Er verfügt über eine ungewöhnlich hohe Stressresistenz und auch unheimliche Situationen oder beunruhigende Entdeckungen bringen ihn kaum aus der Ruhe. Er darf „[[Wahnsinn#Horror|Horror-Proben]]“ und [[Verteidigungswürfe]] gegen [[Furcht]] einfach [[bevorzugt]] durchführen. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| -1&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Gefestigt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter ist mental stabil und gut im Umgang mit emotionalem Druck. Er nimmt Bedrohungen zwar durchaus ernst, besitzt aber bewährte Mechanismen, um Stress abzubauen und negative Eindrücke zu verarbeiten, bevor sie ihn nachhaltig belasten. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| '''0'''&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Normal&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter erfreut sich geistiger Gesundheit mit den üblichen Höhen und Tiefen des Alltags. Er reagiert auf Gefahr mit natürlicher Furcht und auf Leid mit normalem Mitgefühl, ohne dass ihn diese Emotionen im Anschluss an die Situation dauerhaft einschränken.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Angespannt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter ist schneller nervös, reagiert unter Stress fahrig oder hat eine gedrückte Grundstimmung. Das Gefühl, dass etwas nicht stimmt, lässt sich nicht mehr so einfach abschütteln. Ihm fällt es schwerer sich zu entspannen, doch seine Handlungsfähigkeit ist nicht weiter eingeschränkt. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Erschüttert&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der mentale Stress zeigt erste körperliche Reaktionen. Der Charakter zuckt bei unerwarteten Geräuschen eher zusammen, wirkt gelegentlich unkonzentriert oder schläft unruhig. Die ständige Anspannung kostet sichtlich Kraft und macht ihn dünnhäutiger. Die [[Heilungsrate]] ist um -1 gemindert. Unter Zeitdruck oder Beobachtung sind [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde Aktionen]] einfach [[benachteiligt]]. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Verstört&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Die vergangenen Ereignisse lassen den Charakter nicht mehr los. Er wird häufiger von schlechten Träumen oder aufdringlichen Gedanken geplagt, was zu einer anhaltenden Erschöpfung führt. In Gesprächen ist er öfter abgelenkt oder reagiert reizbarer und emotionaler, als es die Situation eigentlich rechtfertigt. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -1 gemindert. [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde Aktionen]] sind immer einfach [[benachteiligt]]. Der Charakter leidet zudem unter einem [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] mit dem Wert ⟪1⟫, welcher für die gegebene Situation und den auslösenden Stress passend scheint. Der [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] kann als eine milde Vorstufe des sich anbahnenden Wahnsinns interpretiert werden. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 4&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Gezeichnet&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der andauernde Stress hat unübersehbare Spuren hinterlassen. Tiefe Augenringe, ein nachlässigeres Äußeres oder nervösen Tics wie ständiges Räuspern, Blinzeln oder Fingertrommeln verändern sein Auftreten. Er meidet häufig den direkten Augenkontakt und wirkt auf sein Umfeld abweisend oder unruhig. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -2 gemindert. [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde]] und [[Besondere Aktionen#komplexe Aktionen|komplexe Aktionen]] sind einfach [[benachteiligt]]. Der angeeignete [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] wird auf ⟪3⟫ erhöht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 5&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Traumatisiert&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Die Belastungsgrenze ist nahezu erreicht. Das zerrüttete Gemüt des Charakters ist auch für Außenstehende direkt ersichtlich. Er vernachlässigt seine Hygiene, beginnt sich die Haare zu raufen oder die Fingernägel blutig zu beißen. Er hat erhebliche Schwierigkeiten klare Entscheidungen zu treffen, und neigt unter Stress zu drastischen Überreaktionen. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -3 gemindert. Die Auffrischung von [[Magiepunkte]]n wird halbiert. Alle [[Probewürfe]] sind einfach [[benachteiligt]]. Der angeeignete [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] wird auf ⟪5⟫ erhöht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;Wahnsinnig&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt; Die letzte Barriere ist gebrochen. Der Verstand kollabiert unter der erdrückenden Last des existenziellen Horrors und flüchtet sich als ultimativer Selbstschutz in den absoluten Wahn. Der Charakter fällt einer bestimmten Form des Wahnsinns anheim, dessen Ausprägung mit 1W10 anhand der folgenden Liste zufällig bestimmt oder von der SL passend zur Ursache gewählt wird. Ein Charakter mit diesem Wert ist effektiv nicht mehr spielbar! Er ist nicht mehr in der Lage Alltag oder Abenteuer zu bewältigen, wobei es dem Spieler natürlich frei steht die Situation entsprechend darzustellen. Der Charakter ist jedoch auf seine hoffentlich noch geistesgegenwärtigen Gefährten angewiesen, um ihn aus der Situation zu entfernen und ihm professionelle Hilfe zukommen zu lassen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❶ '''Katatone Starre''': Der Charakter bricht unter dem mentalen Druck zusammen und zieht sich vollständig in sein eigenes Inneres zurück. Er starrt mit leerem Blick ins Nichts, reagiert auf keinerlei Außenreize und bewegt sich keinen Stück aus eigenem Antrieb. Er muss von seinen Gefährten wie ein lebloses Objekt transportiert werden, leistet diesbezüglich aber auch keinerlei Widerstand. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❷ '''Paranoia''': Der Charakter ist felsenfest davon überzeugt, dass jeder – einschließlich seiner treuesten Gefährten – Teil einer kolossalen Verschwörung gegen ihn ist. Jedes Flüstern ist ein Mordkomplott, jeder angebotene Heiltrank ist Gift. Der Charakter wird jegliche Kooperation verweigern, und sich aktiv gegen die Gruppe wehren oder panisch vor ihr fliehen, sollte er sich von ihren Zuwendungen bedrängt fühlen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❸ '''Religiöser Sühnewahn''': Der Charakter verfällt dem Glauben, dass die aktuelle Situation eine göttliche Strafe für seine Sünden ist. Er wirft seine Waffen weg, kniet nieder und beginnt ein ununterbrochenes, lautstarkes Flehen und Wehklagen um Vergebung. Vielleicht versucht er diese auch mit Selbstkasteiung zu erlangen, während Verteidigung oder Flucht für ihn undenkbar scheinen – was auch immer Schlimmes ihm widerfährt, er hat es verdient. Er lässt sich weder durch Worte noch durch Handgreiflichkeiten von seinem rituellen Flehen abbringen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❹ '''Euphorische Manie''': Ein plötzlicher, völlig verzerrter Schub von Euphorie und Allmachtsphantasien übermannt den Charakter. Er verliert jegliches Gespür für Gefahren, lacht hysterisch und stürzt sich kopflos in die riskantesten Aktionen, in fester Überzeugung von Fähigkeiten, die er gar nicht besitzt. Der Charakter handelt so schnell und unberechenbar, dass er selbst zu einer Gefahr für seine Begleiter wird. Sein Verhalten ist selbstzerstörerisch und entzieht sich jeder logischen oder taktischen Kontrolle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❺ '''Infestation''': Der Charakter verfällt dem absoluten und grauenhaften Glauben, dass sein Körper von unsichtbaren Käfern, Würmern oder einer bösartigen Präsenz bewohnt und von innen aufgefressen wird. Er reißt sich panisch Rüstung und Kleidung vom Leib, kratzt sich blutig und fleht seine Gefährten verzweifelt an, ihn von seinem Leid zu erlösen. Dabei wird er aber jede Hilfeleistung als unzureichend empfinden. Seine Qualen sind zwar pure Einbildung, die Verletzungen die er sich gegebenenfalls selbst zufügt, wenn er nicht aufgehalten wird, jedoch nicht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❻ '''Sensorische Amnesie''': Der Charakter nimmt die reale Welt überhaupt nicht mehr wahr. Stattdessen ist er in einer hochgradig lebendigen Halluzination gefangen. Er kämpft gegen imaginäre Monster, spricht mit unsichtbaren Wesen oder versucht, mit Gegenständen zu interagieren, die gar nicht existieren. Er kann er nicht auf reale Bedrohungen, Hindernisse oder Ansprache seiner Gefährten reagieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❼ '''Echomanie''': Der Verstand des Charakters ist so weit fragmentiert, dass er keine eigenen Gedanken mehr formulieren kann. Er wiederholt stattdessen mechanisch und lautstark jedes Wort, das er hört, und imitiert zeitgleich jede Bewegung, die er in seiner Umgebung sieht. Der Charakter besitzt somit keine eigene Handlungsfähigkeit oder Entscheidungsgewalt mehr und fällt seinen Gefährten mit seinem Verhalten immens zur Last.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❽ '''Aggressiver Furor''': Der Charakter verfällt in blinde, bestialische Raserei. Er erkennt Freund und Feind nicht mehr und greift blindlings das nächste Lebewesen in seiner Reichweite an – sei es ein Monster, ein unschuldiger Passant oder der eigene Gefährte. Dabei nutzt er Fäuste, Zähne oder Waffen ohne Sinn und Verstand. Wird er nicht aufgehalten und überwältigt, richtet sich sein rasender Zorn anschließend gegen das nächstbeste Ziel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❾ '''Regression''': Der Verstand des Charakters flüchtet sich zurück in die früheste Kindheit. Er verliert die Fähigkeit zu komplexer Sprache und brabbelt vor sich hin. Er zeigt extreme Angst vor lauten Geräuschen oder grellem Licht, weint bitterlich und sucht anhänglich Schutz bei einer zufälligen Bezugsperson. Dabei ist er sich seiner eigenen Körperlichkeit und Stärke nicht mehr bewusst und kann diese Person in seiner Hilflosigkeit stark behindern.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❿ '''Apokalyptisches Delirium''': Der Verstand des Charakters bricht auf und wird mit vermeintlich kosmischen, unerträglichen Wahrheiten geflutet. Er fällt mit verdrehten Augen auf die Knie und beginnt, unablässig entsetzliche, kryptische Prophezeiungen über das Ende der Welt und den grausamen Tod seiner Gefährten herauszuschreien – oft mit einer völlig fremden, unnatürlichen Stimme. Er ist komplett in dieser tranceartigen Vision gefangen und unempfänglich für äußere Einflüsse.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:10px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Veränderung der geistigen Gesundheit==      &lt;br /&gt;
'''Wahnsinn''' kann – wie alle anderen [[Eigenschaften]] – nicht mit [[XP]] beeinflusst werden. Alleine durch Ereignisse im Laufe der Geschichte und entsprechendes Rollenspiel sind Veränderungen möglich. Der Wert dieser [[Eigenschaft]] besitzt eine Vor- und eine Nachkommastelle. Nur die Zahl vor dem Komma wird als Schwellenwert für die Einstufung und etwaige Auswirkungen im Spiel herangezogen (3,7 zählt also als 3). Die Nachkommastelle dient nur dazu, die Entwicklung des '''Wahnsinns''' zu erfassen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Horror===&lt;br /&gt;
Der Wert des '''Wahnsinns''' kann sich dauerhaft erhöhen, wenn sich der Charakter aus (mehr oder weniger) freien Stücken in eine besonders grausige und erschütternde Situation begibt: Das Betreten des Schauplatzes eines blutigen Mordes; das Lesen einer okkulten Schrift, verfasst in dämonischen Zungen; die Entdeckung eines widerwärtigen Experiments; die Begegnung mit einer wahrlich albtraumhaften Kreatur. Entscheidend ist, dass sich der Charakter zuvor des Risikos bewusst war, obgleich er vielleicht dessen Ausmaße unterschätzt hat. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesen Situationen kann die [[SL]] dann eine [[offener Probewurf|offene]] [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ mit {[[Beherrschung (Spezialisierung)|Beherrschung]]}, {[[Courage (Spezialisierung)|Courage]]} oder {[[Logik (Spezialisierung)|Logik]]} einfordern. Die zuständigen [[Bezugsattribut]]e wären respektive [[PE-Wille]], [[PE-Charisma]] oder [[IN-Verstand]]. Dieser [[Probewurf]] wird auch als '''„Horror-Probe“''' bezeichnet, und stellt verschiedene Möglichkeiten dar das Grauen zu verarbeiten – mit verbissener Entschlossenheit unterdrücken, mit standhaftem Mut entgegenstellen oder mit besonnener Klarheit rationalisieren. Bei einem Fehlschlag der '''Horror-Probe''' steigt die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' dauerhaft um 2, plus 1 je 3 [[Fehlpunkte]]. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 [[Erfolgspunkte]]n bleibt der Wert unverändert. &amp;lt;br&amp;gt; Zur besseren Vorstellung sind hier einige Beispiele für Ereignisse, die eine '''Horror-Probe''' rechtfertigen könnten. Sie sollen der [[SL]] als Richtlinie dienen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{|  class=&amp;quot;mytable050&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | SG&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;  | Situation&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Bedeutung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 10&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Profan&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Weltlicher Ursprung; Unbehagliche und schaurige Szenen, die durch unmenschliches Handeln, kriminelle Gewalt oder tragisches Unglück zustande kommen. Auch wenn solch ein Anblick schrecklich oder ekelerregend sein mag, ist die Ursache doch logisch nachvollziehbar. ''Beispiele: Der Schauplatz eines rituellen Mordes; Die Überreste eines Kannibalen-Lagers; Eine perfide Collage abartiger Trophäen in einem Folterkeller; Ein Schlachtfeld voller unnötig verstümmelter Leichen; Das akribisch detaillierte Tagebuch der Gräueltaten eines Serienmörders; Der von Panik gezeichnete Leichnam eines lebendig eingemauerten Mannes.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Obskur&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Rätselhafter Ursprung; Makabere und verstörende Ereignisse, welche die bekannten Naturgesetze dehnen oder anzweifeln lassen und ein diffuses Gefühl der Falschheit hinterlassen. Eine logische Erklärung kann nur unter Mühen und Mutmaßungen gefunden werden. ''Beispiele: Eine vollkommen blutleere Leiche mit zur Fratze verzerrtem Gesicht; Die wirren Notizen über die morbiden Experimente eines wahnsinnigen Wissenschaftlers; Ein Kadaver dessen Blut sich in eine schwarzgrüne, pulsierende Flüssigkeit verwandelt hat; Frische Spuren eines ominösen Raubtieres, die sich mit keinem Lehrbuch der Naturkunde einordnen lassen; Schwere Schritte oder leises Wehklagen in einem schon lange verlassenen Haus; Der eigene Name in warmem Blut oder unerklärlichem Frost auf einen Spiegel im eigentlich unzugänglichen Schlafzimmer geschrieben.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 20&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Grotesk&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Widernatürlicher Ursprung; Grässliche und entsetzliche Begegnungen, Verzerrungen der Realität und biologische oder physikalische unmögliche Phänomene, welche die Vorstellungskraft an ihre Grenzen bringen. Die einzige Erklärung bleibt übernatürliches Wirken, welches sich der rationalen Logik entzieht. ''Beispiele: Eine Leiche, deren Gliedmaßen unnatürlich verrenkt oder mit fremden Objekten verschmolzen sind; Okkulte Notizen in einer fremden, harschen Sprache, die beim Lesen die Augen zum Bluten bringt; Der dumpfe Rhythmus eines Herzschlags der einen ganzen Raum einzunehmen scheint und sogar die Wände pulsieren lässt; Eine Kreatur, die aus den Körperteilen verschiedener Tiere und Personen auf groteske Weise zusammengesetzt wurde; Ein Baum, dessen Rinde aus menschlicher Haut zu bestehen scheint, und dessen Blüten blinzelnde Augäpfel verbergen; Ein Hund, dessen Gesicht sich vertikal und viel zu weit öffnet, um Reihen nadelartiger Zähne zu offenbaren.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 25+&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Kosmisch&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Unbeschreiblicher Ursprung; Ein Schrecken jenseits des menschlichen Vorstellungsvermögens. Eine derart abstraktes oder blasphemisches Ereignis, dass das Wahrgenommene vom Gehirn nicht mehr verarbeitet werden kann. Es erschüttert das Fundament des eigenen Glaubens oder Wissens in die Grundfesten und schürt das überwältigende Gefühl, die Schöpfung selbst sei verloren. ''Beispiel: Der Blick in die Augen und Gedanken einer uralten, bösartigen Entität jenseits von Raum und Zeit; Ein Raum, dessen Geometrie derart unmöglich ist, dass sie beim bloßen Betrachten hämmernde Kopfschmerzen und heftiges Nasenbluten verursacht; Das niedergeschriebene Zitat der letzen Worte eines Dämonenfürsten vor seiner Vernichtung, in dem noch immer schier grenzenloser Hass und Verachtung für die Schöpfung schwingt; Die Offenbarung der endlosen Leere des Kosmos, welche dem Charakter die eigene fundamentale Bedeutungslosigkeit im Universum bewusst macht; Ein grelles Aufleuchten dessen Farbe es im Lichtspektrum eigentlich nicht gibt, die niemand sonst zu sehen scheint und die gleich einer tückischen Pestilenz ein Lebewesen nach dem anderen infiziert.)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Überschreitet der Wert des '''Wahnsinns''' durch die Erhöhung der Nachkommastelle die Schwelle zur nächsten Stufe, tritt die entsprechende Auswirkung unmittelbar ein. (''Beispiel: Der Wahnsinn beträgt 1,7. Aufgrund einer gescheiterten Horror-Probe steigt der Wert um +0,4 (Nachkommastelle +4). Damit wird der Schwellenwert von 2,0 (Erschüttert) überschritten. Der neue Wert des Wahnsinns ist nun 2,1.)'' Die [[SL]] sollte die Veränderung zunächst nur in die Erzählung einfließen lassen, ohne direkt auf etwaige regeltechnische Konsequenzen zu sprechen zu kommen. Während die Nachkommastelle sich mit diversen Mitteln mindern lässt ([[Wahnsinn#Genesung­|→]]), ist dies mit der Vorkommastelle nicht ohne Weiteres möglich. Es ist also ratsam, den Wert des Wahnsinns im Auge zu behalten und rechtzeitig lindernd einzugreifen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Generell empfiehlt es sich bei der Auswahl und dem Ausspielen des '''Wahnsinns''' eine gewisse Konsistenz zu bewahren. Ist ein Charakter beispielsweise schon einmal der Ausprägung ''Paranonia'' erlegen, wird eine erneute Überschreitung des letzten Schwellenwertes vermutlich die alten seelischen und geistigen Wunden wieder aufreissen und einen Rückfall verursachen. Sollte die Situation jedoch anderes nahelegen, ist dies natürlich auch nicht zwingend. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:5px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schrecken===  &lt;br /&gt;
Manchmal wird ein Charakter auch ohne eigenes Zutun mit grausigen Ereignissen konfrontiert oder von furchtbaren Wesenheiten überrascht. Sei es, dass der zuvor freundliche alte Mann plötzlich sein wahres, dämonisches Antlitz zeigt, dass ein eben noch idyllischer Ort sich unvermittelt in einen leibhaftigen Albtraum verkehrt, oder dass ein unbedarfter Passant vor den eigenen Augen von einer unsichtbaren Kraft in Stücke gerissen wird. Man spricht dann von einer '''„Schreckensaura“''' oder einem '''„Schreckmoment“'''. Auch hier kann die [[SL]] wie zuvor beschrieben eine Horror-Probe gegen einen vorab festgelegten [[SG]] verlangen. Allerdings wird sie in solchen überraschenden und unfreiwilligen Situationen anders ausgewertet: Bei einem Fehlschlag steigt die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' sofort um 2, plus 1 je 9 [[Fehlpunkte]], womit also automatisch ein neuer Schwellenwert erreicht wird. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 [[Erfolgspunkte]]n bleibt der Wert unverändert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Auswirkungen sind jedoch nur &amp;lt;u&amp;gt;temporär&amp;lt;/u&amp;gt; und klingen ab, sobald die Situation überwunden, der Gegner besiegt oder das betreffende Gebiet verlassen wurde. Dies hat ein paar zusätzliche Implikationen:&lt;br /&gt;
* Vorbelastete Charaktere werden von '''Schrecken''' natürlich deutlich spürbarer in Mitleidenschaft gezogen, als jene, die sich bester geistiger Gesundheit erfreuen.&lt;br /&gt;
* Langfristige Auswirkungen des '''Wahnsinns''', wie die Abzüge auf [[Erscheinung]] oder [[Heilungsrate]] werden in diesen Situationen vermutlich nicht zum Tragen kommen. Es geht vor allem um die Beeinträchtigung von [[Probewürfe]]n und das Verhalten im Rollenspiel.&lt;br /&gt;
* Sollte durch den '''Schrecken''' die letzte Stufe des '''Wahnsinns''' erreicht werden, wären auch die [[Zustände]] [[Zustände#Panik|Panik]] oder [[Zustände#Terror|Terror]] ⟪10⟫ mögliche alternative Ausprägungen, die den Charakter ereilen könnten. Es kann dann also mit 1W12 auf die obige Tabelle gewürfelt werden, wobei ⓫ Panik und ⓬ Terror bedeuten. Andere Ausprägungen des '''Wahnsinns''' würden nämlich nach dem Verlassen der Situation ebenfalls wieder schwinden. Dem Charakter gelingt es dann selbst, oder mit Unterstützung seiner Gefährten, seine Fassung zurück zu erlangen. &lt;br /&gt;
* War die Horror-Probe anfangs gescheitert, steigt im Anschluss an die Situation die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um 1 – ein bleibendes Echo des '''Schreckens'''. &lt;br /&gt;
* Wurde dabei die letzte Stufe des '''Wahnsinns''' erreicht, steigt Nachkommastelle im Anschluss um 2 unabhängig vom Erfolg und zusätzlich zum Misserfolg der Horror-Probe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:5px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Genesung===&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Wege, dem schleichenden '''Wahnsinn''' entgegenzuwirken – alle mit eigenen Kosten und Risiken. Der Umgang mit dieser [[Eigenschaft]] wird damit zu einem echten taktischen Element. Die Spieler müssen abwägen, ob sie schnellen, gefährlichen und kurzfristigen Lösungen, oder aber sicheren, aufwändigen doch dafür langfristigen Methoden den Vorzug geben. Man unterscheidet grundlegend drei Behandlungsansätze: Medikamente, Therapie oder Auszeit. Keine dieser Methoden kann den Wert des '''Wahnsinns''' jedoch unter seinen Ursprungswert bringen, der bei der [[Charaktererschaffung]] festgelegt wurde. Standardmäßig ist 0 also die Untergrenze, außer diese wurde durch den [[Vorteil]] „[[Stoisches Gemüt (Vorteil)|Stoisches Gemüt]]“ gesenkt oder durch den [[Nachteil]] „[[Erschüttertes Gemüt (Nachteil)|Erschüttertes Gemüt]]“ angehoben.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Medikamentöse Behandlung====&lt;br /&gt;
In einem Setting, in dem '''Wahnsinn''' ein wiederkehrendes Element darstellt, sollten sich auch diverse [[Kräuter und Heilmittel#Geistige Genesung|Heilmittel]] etabliert haben, die geistige und seelische Linderung verschaffen. Sie wirken oft schnell und unkompliziert, können mitunter sogar spontan eingesetzt werden. Allerdings sind sie oft kostspielig und mit nicht zu unterschätzenden Nebenwirkungen verbunden. Auch können sie keine vollständige Genesung bewirken, sondern dienen nur dazu den Schrecken zu unterdrücken, Gefühle abzustumpfen und Traumata zeitweilig zu vergessen. Sie wirken stets nur &amp;lt;u&amp;gt;einmal pro Anlass&amp;lt;/u&amp;gt;, eine wiederholte Einnahme hat also keine kumulative Wirkung. Einige übliche [[Heilmittel]], die eine Wirkung gegen '''Wahnsinn''' zeigen, ist im Folgenden gelistet: &lt;br /&gt;
*'''Laudanum-Tinktur''': Aus der Mohnblume gewonnenes Beruhigungsmittel, das in höheren Dosen stark narkotisierend wirkt. In kleinen Mengen verabreicht, mildert es Stress und dämpft Empfindungen und Schmerz, womit Angstgefühle wirkungsvoll unterdrückt werden und ein sofortiger beruhigender Effekt eintritt. Allerdings macht der wiederholte Konsum körperlich stark abhängig. &lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:''  1) Temporärer [[Wahnsinn#Schrecken|Schrecken]] wird sofort um -(1W2+1) gemindert.  &amp;amp;nbsp; // &amp;amp;nbsp; 2) Mindert den [[SG]] einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] um -5. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Mit einer kumulativen Wahrscheinlichkeit von 5% je konsumiertem Laudanum erhält der Charakter den [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] „Substanzsucht (Laudanum)“ mit dem Wert ⟪1⟫. Der Spieler muss daher Anzahl der konsumierten Anwendungen dieses [[Heilmittel]]s genau dokumentieren. Leidet der Charakter bereits unter dem [[Zwang (Nachteil)|Zwang]], wird der [[Prozentwurf]] bei erneutem Konsum ⟪X⟫ mal durchgeführt. Nur wenn alle ⟪X⟫ [[Prozentwurf|Prozentwürfe]] „gelingen“ erhöht sich der Wert des [[Zwang (Nachteil)|Zwanges]] um 1, bis zu einem maximalen Wert von ⟪5⟫. Der Charakter ist dann derart abhängig von Laudanum, dass er täglich nach einer Dosis verlangt, bei deren Ausbleiben er schnell gravierende Entzugserscheinungen erleidet.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*'''Belladonna-Mazerat''': Ein starkes Nervengift, welches aus der Tollkirsche gewonnen wird. In geringen Dosen wirkt es aufmunternd, beruhigend und krampflösend. Es wird daher tropfenweise über mehrere Tage verabreicht und kann so psychische Belastung spürbar mindern. Die Behandlung ist jedoch riskant, denn das Medikament wirkt während der Therapie verwirrend und im Anschluss noch anhaltend benebelnd. &lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |''Details'' &amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Nach 1W3+1 Tagen der Behandlung sinkt die Nachkommastelle des '''Wahnsinns''' um -(1W4+1). Die Vorkommastelle kann sich durch diese Behandlung nicht ändern. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Direkt nach der Einnahme ist der Charakter für 1W12 Minuten [[Zustände#Verwirrung|verwirrt]]. Die Auswirkung dieses [[Zustände|Zustands]] wird jede Minute neu bestimmt. Gegebenfalls sollte der Charakter zur eigenen Sicherheit, und der anderer, für die Behandlung gebunden werden. Nach Abklingen der [[Zustände#Verwirrung|Verwirrung]] ist der Charakter noch für 2W12 Stunden [[Zustände#Beneblung|benebelt]].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*'''Bilsenkraut-Rauch''': Der Rauch dieses giftigen Nachtschattengewächses kann den Charakter in einen langen, traumlosen Komaschlaf versetzen, welcher dem Geist erlaubt sich neu zu sammeln. Nach dem Erwachen ist er für kurze Zeit stark desorientiert und fast blind, und auch noch Tage nach dem Konsum körperlich geschwächt. &lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |''Details'' &amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Der Charakter wird für 3W4 Stunden [[Zustände#Bewusstlosigkeit|bewusstlos]]. Ihn vorzeitig zu wecken macht die Behandlung wirkungslos, wobei die Nebenwirkungen trotzdem eintreten. Die Nachkommastelle des '''Wahnsinns''' sinkt um -(1W4+1). Die Vorkommastelle kann sich durch diese Behandlung nicht ändern. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Direkt nach dem Erwachen wird der Charakter für 1W6+4 Minuten von visuellen Halluzinationen heimgesucht, die ihn effektiv [[Zustände#Blindheit|erblinden]] lassen. Anschließend ist der Charakter noch für 1W6 Tage [[Zustände#Schwäche|geschwächt]].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*'''Fuga-Daemonum-Sud''': Ein starker Tee aus Johanniskraut und Zitronenmelisse (dessen Name „Dämonenflucht“ bedeutet), der düstere Gedanken vertreiben und den Verstand klären soll. Es kann dazu genutzt werden, den Erfolg einer psychologischen Therapie zu erleichtern und wird daher einem Patienten im Zuge einer solchen Sitzung angeboten. Die beruhigende Wirkung des Tees hängt dem Konsumenten jedoch mehrere Stunden nach und macht diesen spürbar schläfrig und träge. &lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |''Details'' &amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Mindert den [[SG]] einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] um -1W4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Der Charakter ist im Anschluss für 1W4+1 Stunden [[Zustände#Trägkeit|träge]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kyphi-Nebel''': Das teure Gemisch aus den Ölen seltener Gewürze (hauptsächlich Myrrhe und Kardamom) wird zu einem feinen Nebel zerstäubt. Der süßliche Duft soll Angstzustände lindern, Vertrauen fördern und den Geist befrieden. Es kann daher den Erfolg einer psychologischen Therapie unterstützen, oder zumindest einer Verschlimmerung des Gemütszustands vorbeugen.&lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |''Details'' &amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Negiert eine [[gewürfelte 1]] und/oder halbiert etwaige [[Fehlpunkte]] bei einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' ???&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*'''Bromkali-Sirup''': Ein dicker Sirup aus Rübenzucker und Kaliumbromid. Der hohe Zuckeranteil dient dazu den brennenden Geschmack des Salzes leidlich zu überdecken. Wirkt stark dämpfend auf das Nervensystem und kann damit Hysterien und Wahnvorstellungen temporär unterbinden. Die größte Herausforderung ist sicherlich, einem wahnsinnigen Charakter das garstig schmeckende Medikament einzuflößen. &lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |''Details'' &amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des Wahnsinns sinkt für 24 Stunden um -2. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Mit einer pauschalen Wahrscheinlichkeit von 50% trägt der Charakter [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*'''Nepenthes-Extrakt''': Ein tiefschwarzes, bitteres Destillat aus seltenen, betäubenden Nachtschattengewächsen und Alraunenwurzeln, das unliebsame Erinnerungen spurlos aus dem Geist tilgen soll. Das Extrakt wirkt jedoch nicht als präziser Eingriff, sondern gleicht eher einem Kanonenschlag: Es reißt ein tiefes Loch in die Psyche des Charakters, und zusammen mit dem Trauma verliert er mitunter wertvolle Erinnerungen. Es wird nur in Ausnahmefällen genutzt, wenn andere Behandlungen versagen. &lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |''Details'' &amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% sinkt die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des Wahnsinns dauerhaft um -1.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Der Charakter verliert unabhängig des Erfolgs des [[Prozentwurf]]es (&amp;lt;nowiki&amp;gt;[&amp;lt;/nowiki&amp;gt;[[Stufe]]&amp;lt;nowiki&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;W10 × 50) [[XP]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Psychologische Behandlung====&lt;br /&gt;
Dem Abstieg in den '''Wahnsinn''' kann auch durch professionelle Therapie entgegengewirkt werden. Geduldige und einfühlsame Gespräche, in denen die Ursachen des Horrors beleuchtet und gemeinsam rationalisiert und emotional aufgearbeitet werden, können den zerrütteten Geist eines Patienten wieder stabilisieren. Dies kann durch wiederholte [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]} gelingen, ist jedoch auch nicht ohne Risiko für den Therapeuten.&lt;br /&gt;
* Die Therapie ist ein langwieriger Prozess, der Zeit erfordert. Pro Woche, die im Spiel verstreicht, darf ein Wurf durchgeführt werden. Dies setzt jedoch voraus, dass sich der Therapeut jeden Tag für mindestens eine Stunde mit dem Patienten auseinandersetzt.&lt;br /&gt;
* Der aktuelle Wert des '''Wahnsinns''' des Patienten bestimmt dabei den [[Schwierigkeitsgrad]] der Probe. Je tiefer der Wahnsinn verwurzelt ist, desto schwieriger ist esfür den Therapeuten, zum Patienten durchzudringen. Der [[SG]] berechnet sich also daher wie folgt: SG = [(Wahnsinn + 1) × 5]&lt;br /&gt;
* Gelingt die [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]}, wird die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' des Patienten um -0,1 gemindert, plus zusätzlich -0,1 je 5 [[Erfolgspunkte]]. &lt;br /&gt;
* Scheitert die Probe, greift der '''Wahnsinn''' aufgrund der verstörenden Erzählungen des Patienten auf den Therapeuten über: Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; seines '''Wahnsinns''' steigt um 0,1 plus zusätzlich 0,1 je 5 [[Fehlpunkte]]. Dies gilt als regulärer Horror und kann demnach auch mit den oben genannten Medikamenten unterdrückt werden. Der Therapeut kann versuchen sich dem Horror zu verwehren, was jedoch auf den Patienten zurückfällt: Der Anstieg des '''Wahnsinns''' wird dann gleichmäßig zwischen beiden Charakteren verteilt, bei einer ungeraden Zahl geht der größere Anteil an den Therapeuten. &lt;br /&gt;
* Wird bei der Therapie-Probe eine [[gewürfelte 1|1 gewürfelt]], hat der Therapeut den falschen Nerv getroffen. Der Patient verschließt sich, fühlt sich angegriffen oder reagiert mit Misstrauen. Etwaige [[Erfolgspunkte]] sind hinfällig und zudem ist der nächste Therapie-Versuch einfach [[benachteiligt]]. Es besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit 5% pro [[gewürfelte 1|gewürfelter 1]] im Laufe einer andauernden Therapie, dass der Patient [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Erfolg einer solchen Therapie zu beschleunigen, wird oftmals zusätzlich auf die Wirkung der oben genannten Medikamente gebaut. Liegt dem Therapeuten das körperliche Wohl des Patientien jedoch am Herzen, wird er sicherlich versuchen, ohne diese Substanzen auszukommen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Findet die Therapie an einem sicheren, ruhigen Ort und völlig ohne Zeitdruck statt, kann &amp;lt;u&amp;gt;optional&amp;lt;/u&amp;gt; auch die Zusatzregel für das [[Probewürfe#Wiederholen von Proben|Wiederholen von Proben]] zum Tragen kommen. Solange der [[Basiswert]] des Therapeuten hoch genug ist, um den [[SG]] mit einem Wurf von X auf 1W10 zu erreichen, wird gänzlich auf das Würfeln verzichtet. Nach X Wochen zeigt die Therapie dann grundlegende Wirkung: Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' des Patienten wird um -0,1 gemindert. Übertrifft der [[Basiswert]] des Therapeuten den [[SG]], genügt logischerweise eine 1 auf dem 1W10, und eine Therapie-Runde nimmt auf diesem Wege trotzdem nur eine Woche in Anspruch. Auch die zusätzliche Minderung des '''Wahnsinns''' je 5 [[EP]] ist dann möglich. Der Therapeut geht dabei kein eigenes Risiko ein. Es ist davon auszugehen, dass renommierte Sanatorien derart kompetente Heiler in ihrer Belegschaft haben, die sich ihre Zeit jedoch sicherlich etwas kosten lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kurbehandlung====&lt;br /&gt;
Eine letzte Möglichkeit dem '''Wahnsinn''' beizukommen, ist sich dem Alltag zu entziehen und sich alleine auf die geistige Erholung zu konzentrieren. Dies kann auf eigene Faust oder mit professioneller Hilfe geschehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Erholungsurlaub''': Der Charakter packt seine Sachen und lässt sein alltägliches Leben mit allen Verpflichtungen, Sorgen und möglichen Schrecken für eine Weile hinter sich. Sein Reiseziel ist ein Ort der Ruhe und Idylle, etwa am Meer oder in den Bergen, wo er sich ganz seiner Genesung widmen kann. Dies setzt natürlich einen gewissen [[Wohlstand]] oder einen wohlhabenden Gönner voraus. Nach einem Monat wird die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' ohne [[Probewurf]] auf 0 gesetzt. &amp;lt;br&amp;gt; Verbringt er einen weiteren Monat in Abgeschiedenheit, darf er eine [[Wahnsinn#Horror|Horror-Probe]] ablegen. Der [[SG]] wird analog zur psychologischen Behandlung bestimmt: SG = [(Wahnsinn + 1) × 5]. Abhängig von den Begebenheiten und dem Komfort vor Ort, kann die [[SL]] den [[SG]] der Probe um ±5 anpassen. Bei Gelingen wird die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um 1 gemindert. Dies ist nur einmal möglich und damit der maximale Effekt, den ein solcher Erholungsurlaub bieten kann. Scheitert die Probe, darf sie nach einem weiteren Monat der Ruhe nochmal versucht werden. Diesbezüglich gibt es keine Begrenzung. &amp;lt;br&amp;gt; Nach der Rückkehr kann der nächste Erholungsurlaub mit dem Ziel der geistigen Genesung frühestens mit einem Jahr Abstand erfolgen und Wirkung zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Einweisung''': Der Charakter begibt sich in die Obhut einer medizinischen Einrichtung – vor Ort oder in der Ferne – um dort (hoffentlich) professionelle Hilfe zu erhalten. Abhängig von den finanziellen Mitteln des Charakters können die Begebenheiten seines Aufenthalts stark variieren. In jedem Fall kommt hier die oben beschriebene Option der psychologischen Therapie unter sicheren Bedingungen und ohne Zeitdruck zur Anwendung: Die geistige Gesundheit verbessert sich langsam in einem bestimmten Intervall, und ohne [[Probewurf]] – die Belegschaft der Einrichtung geht diesbezüglich kein Risiko ein. Üblicherweise obliegt es dem Urteil der behandelnden Experten, wann ein Patient als „geheilt“ gilt und entlassen werden darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Irrenhaus''': Während sich eine solche Einrichtung wohlmöglich trotzdem „Sanatorium“ nennen darf, kommen ihr hinter vorgehaltener Hand deutlich weniger schmeichelhafte Bezeichnungen zu. Es ist die günstigste Option – vielerorts sogar kostenlos – und damit für manche auch die einzige Möglichkeit professionelle Hilfe zu erhalten. Der Aufenthalt ist jedoch alles andere als angenehm: Überarbeitetes, überfordertes oder missbräuchliches Personal, karge Malzeiten, beengte Zellen und desaströse hygienische Zustände sind keine Seltenheit. Der Kontakt zur Außenwelt ist strikt untersagt. Oftmals werden hier Patienten verwahrt, deren Heilung ausgeschlossen scheint, was die beklemmende Atmosphäre noch zusätzlich verschlimmert. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich nach [Wahnsinn] Wochen um -0,1. Nach der Entlassung besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit von 5% pro Woche des Aufenthalts, dass der Patient [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Klinikum''': Oftmals handelt es sich hierbei um Einrichtungen unter staatlicher, universitärer oder kirchlicher Leitung, die erträgliche Standards bei Unterbringung, Verpflegung und Behandlung garantieren. Dafür ist der Aufenthalt aber auch mit Kosten verbunden, die außerhalb der Mauern eine deutlich komfortablere Unterbringung in einem gehobenen Gasthaus erlauben würden. Die Organisation ist normalerweise streng und effizient, sodass sicherlich nicht das Gefühl eines Erholungsurlaubs aufkommt. Kontakt zur Außenwelt ist nur durch Briefverkehr erlaubt und selbst dies meist strikt reglementiert. Die Belegschaft ist kompetent und weiß mit diversen seelischen Leiden umzugehen, das Wohlergehen der Patienten wird nicht vernachlässigt. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des '''Wahnsinns''' um -0,1 je Woche Aufenthalt. &amp;lt;br&amp;gt; Der Patient kann sich in manchen Kliniken zu einer Behandlung mit experimentellen Methoden bereit erklären. Dies beschleunigt die Erholung der geistigen Gesundheit auf -0,2 je Woche Aufenthalt. Dafür besteht jedoch eine pauschale Wahrscheinlichkeit von 25%, dass der Patient nach seiner Entlassung [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Sanatorium''': Dieser Titel kommt normalerweise nur den besten und teuersten privaten Einrichtungen zu. Sie befinden sich meist in besonders schöner Umgebung, beispielsweise an einem See, an der Küste oder inmitten eines weitläufigen Parks, und bieten viele Annehmlichkeiten, die sonst mit einem luxuriösen Erholungsurlaub in Verbindung gebracht würden. Die seelischen Leiden der Patienten werden von hervorragend geschultem Personal mit Geduld und den besten bekannten Methoden angegangen. Im Unterschied zu anderen Einrichtungen sind hier normalerweise auch Besucher erlaubt, weshalb sich auch bei längerem Aufenthalt diverse private Angelegenheiten regeln lassen. Alle diese Vorzüge haben natürlich ihren Preis, sodass sich nur wahrhaft Wohlhabende eine solche Kur leisten können. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des '''Wahnsinns''' um -0,2 je Woche Aufenthalt. &amp;lt;br&amp;gt; Ist der Patient bereit einen signifikanten Aufpreis zu bezahlen, kommt ihm die besondere Expertise der besten Heiler der Einrichtung zu Gute, was die Erholung der geistigen Gesundheit auf -0,3 je Woche Aufenthalt beschleunigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Seelische Narben====&lt;br /&gt;
Manche Behandlungsmethoden sind zwar sehr wirkungsvoll, gehen aber nicht spurlos am Patienten vorüber: Sie bergen ein Risiko '''seelische Narben''' zu hinterlassen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Charakter trägt dann eine dauerhafte [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit dem Wert ⟪1⟫ davon, welche passend zur Situation und zur auslösenden Behandlung gewählt wird. Er könnte beispielsweise einen bestimmten nervösen Tick entwickeln, der in stressigen Situationen auftritt. Er könnte sich ängstlich zeigen, wenn unliebsame Erinnerungen an den Aufenthalt in der geschlossenen Einrichtung wachgerufen werden. Oder er könnte gewisse Vorurteile aufgeschnappt haben, nachdem eine traumatische Behandlung von einer Person fremder Nationalität durchgeführt wurde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Sollte der Charakter dann im weiteren Verlauf des Spiels nochmals '''seelische Narben''' davontragen, kann sich dies entweder in einer neuen [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] äußern, oder die bereits bestehende [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] steigt auf Wert ⟪2⟫, bis zu einem Maximum von ⟪5⟫. Eine [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit Wert ⟪3⟫ kann auch gegen eine thematisch passende [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]] mit Wert ⟪1⟫ ausgetauscht werden. Gleichermaßen kann eine [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit Wert ⟪5⟫ durch eine angemessene [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]] mit Wert ⟪3⟫ ersetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Welt dreht sich weiter====&lt;br /&gt;
Auch wenn ein Charakter, oder vielleicht sogar die ganze Gruppe, im Zuge einer langfristigen Behandlung ausfällt, dreht sich die Spielwelt weiter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Pläne des Antagonisten werden nicht pausieren, nur weil sich die Helden um ihre Erholung kümmern müssen. Politische und gesellschaftliche Akteure werden auch ohne Anwesenheit der Gruppe handeln, Bündnisse schließen, Konflikte vorantreiben und ihre Ziele weiter verfolgen. Es kann also sein, dass die Charaktere nach ihrer Auszeit in eine deutlich veränderte Situation zurückkehren. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesem Sinne sollte die [[SL]] sich bei der Planung eines [[Abenteuer]]s oder einer ganzen [[Kampagne]] bereits Gedanken dazu machen, welche Ziele von einzelnen Fraktionen verfolgt werden, welche wichtigen Ereignisse wann stattfinden, welche Schritte bis dorthin getan werden müssen und welche Bedingungen dafür zu erfüllen sind. Scheidet die Gruppe für längere Zeit aus, so sollten diese Ereignisse trotzdem weiter voranschreiten, damit die Erholung nicht nur finanzielle sondern auch zeitliche Kosten mit sich bringt. Es sollte eine bewusste und schwierige Entscheidung sein, ob man sich bei der gegebenen Lage eine Auszeit wirklich leisten kann. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Möglichkeit trotz des Ausscheidens einzelner Charaktere weiter als Gruppe agieren zu können, ist das [[Stellvertreter]]-Konzept. Dieses beruht darauf, dass jeder Held noch einen (deutlich weniger heroischen) Stellvertreter hat. Dieser wird normalerweise als [[NSC]] gehandhabt, kann aber in besonderen Situationen, wie eben einer solchen Auszeit, vom Spieler übernommen werden, damit die Gruppe nicht zur Untätigkeit verdammt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:10px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fragmente==&lt;br /&gt;
In einer [[Kampagne]], in der übernatürliche Ermittlungen, unheilvolle Präsenzen und schreckliche Ereignisse oftmals Teil der [[Abenteuer]] sind, sollten auch magische Objekte existieren, die auf besondere Weise mit der [[Eigenschaft]] des  '''Wahnsinns''' interagieren ­­- so genannte '''„Fragmente“'''. Dabei handelt es sich meist um [[Magische Gegenstände#Verfluchte Gegenstände|verfluchte Gegenstände]], deren Hauptwirkung direkt vom Wert des  '''Wahnsinns''' abhängt. Während sie für geistig gesunde Charaktere oft völlig nutzlos oder gar hinderlich sind, entfalten sie bei jenen, die an der Grenze des Wahnsinns schweben, ihre volle und fürchterliche Macht. Je größer diese ist, desto stärker sind jedoch auch etwaige Nebenwirkungen ihrer Nutzung. Für den Besitzer eines '''Fragments''' mag es daher vielleicht verlockend sein, dem Horror nachzugeben und im Gegenzug ein machtvolles Werkzeug zu erhalten – wahrlich ein Spiel mit dem Feuer, das schon so manchen Leichtsinnigen verbrannt hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier seien einige berüchtigte Beispiele für '''Fragmente''' gelistet: &lt;br /&gt;
* '''Splitterklinge von Alynn''':  Ein Langdolch, dessen Klinge aus einem unnatürlich dunklen, spiegelnden Material besteht. Für einen gesunden Geist ist die Klinge stumpf und schwer, doch je mehr man dem Wahnsinn verfällt, desto schärfer und leichter wird sie, bis sie schließlich in der Lage ist, physische Hindernisse zu ignorieren. Am Ende zerschneidet die Splitterklinge nicht nur Fleisch, sondern auch die Seele des Ziels.&lt;br /&gt;
* '''Amulett der silbernen Schwelle''': Ein Medaillon aus angelaufenem Silber, in das ein Symbol graviert ist, das man nicht fixieren kann – das Auge rutscht unwillkürlich immer wieder davon ab. Für einen gesunden Geist ist das Amulet lediglich unangenehm kalt, doch je mehr man dem Wahnsinn verfällt, desto mehr erfasst der verzerrende Effekt auch den Träger. Zunächst lässt das Amulett Heimlichkeit und Ausweichen besser gelingen, kann den Träger sogar kurz unsichtbar machen. Am Ende erlaubt es sich gänzlich der Realität zu entziehen und sich beliebig von Ort zu Ort zu versetzen.&lt;br /&gt;
* '''Siegelring der letzten Bibliothek''':  Ein unnatürlich schwerer Ring aus rötlichem Metall, der von feinen schwarzen Linien durchdrungen ist. Für einen gesunden Geist ist der Ring ein reines Hindernis und erschwert alle Tätigkeiten mit der Hand, die ihn trägt. Verfällt man jedoch dem Wahnsinn, offenbart sich die eigentliche Macht des Ringes: Jeden Tag steht dem Träger ein zufälliger Zauberspruch zur Verfügung, den er ohne Vorbereitung und ersichtliche Kosten entfesseln kann. Je wahnsinniger der Träger, desto höher ist der Grad des Zaubers, doch umso mehr zieht die Magie die eigene geistige Gesundheit weiter in Mitleidenschaft. &lt;br /&gt;
* '''Krone von Xar'Hadad''': Ein zunächst schlichter und unscheinbarer Stirnreif aus Gold, der mit steigendem Wahnsinn immer mehr die Form einer Dornenkrone annimmt, und sich dabei unvermeidlich in den Kopf des Trägers bohrt. Trägt ein gesunder Geist den Reif, stört dies vehement dessen magischen Kräfte. Doch verfällt der Träger dem Wahnsinn, wird seine eigene Magie mit jedem Schritt Richtung Abgrund ungleich stärker und effizienter, bis sie schließlich schier unaufhaltsam scheint. &lt;br /&gt;
Wie durch unheilvolle Kräfte geleitet, finden solche '''Fragmente''' immer wieder den Weg in die Hände von Sterblichen, die ihrer Verlockung erliegen. Ein besonders mächtiges '''Fragment''' kann ohne weiteres den Mittelpunkt eines ganzen Abenteuers bilden, oder die Triebkraft hinter den Machenschaften und Missetaten des Antagonisten der Heldengruppe sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Charaktere]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Eigenschaften]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Optional]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:IUNA]]&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Christian</name></author>
		
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		<id>https://wiki.northhaven.de/index.php?title=Wahnsinn&amp;diff=13718</id>
		<title>Wahnsinn</title>
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		<updated>2026-07-12T17:00:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Christian: /* Medikamentöse Behandlung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Wahnsinn''' ist eine &amp;lt;u&amp;gt;optionale&amp;lt;/u&amp;gt; [[Eigenschaft]], über deren Verwendung die Gruppe vor dem Beginn einer [[Kampagne]] gemeinsam mit der [[SL]] entscheiden sollte. Sie dient – vor allem in einem düsteren Setting – dazu die geistige Gesundheit des Charakters zu dokumentieren. Sie hat damit vornehmlich Einfluss auf das Rollenspiel, kann jedoch auch Konsequenzen für bestimmte Spielwerte mit sich bringen. '''Wahnsinn''' könnte dann eine reizvolle Option sein, wenn übernatürliche Ermittlungen und existenzieller Horror zentrale Themen in der angedachten [[Kampagne]] sind. Es bietet eine neue Dimension der Gefahr, die sich nicht einfach mit Schwert und Schild abwehren lässt, eine Konsequenz, die über bloßen Schaden und Lebenspunktverlust hinaus geht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der anfängliche '''Wahnsinn''' beträgt normalerweise 0, kann aber bei der [[Charaktererschaffung]] passend zur Hintergrundgeschichte mit dem [[Vorteil]] „[[Stoisches Gemüt (Vorteil)|Stoisches Gemüt]]“ oder dem [[Nachteil]] „[[Erschüttertes Gemüt (Nachteil)|Erschüttertes Gemüt]]“ um bis zu ±2 variiert werden. Dies impliziert, dass der Charakter bereits einiges erlebt und vor allem überlebt hat, daraus jedoch entweder gestärkt oder zerrüttet hervorging. Ein veränderter Anfangswert bedeutet vor allem, dass der Charakter im weiteren Spiel unterschiedlich anfällig für weitere Schrecken ist. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Im Folgenden werden die möglichen Werte dieser [[Eigenschaft]] anhand einer allgemein gehaltenen Beschreibung näher erläutert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{|  class=&amp;quot;mytable050&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot;| Wahnsinn&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | Bezeichnung&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;| Bedeutung bzw. Auswirkung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| -2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Stoisch&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter hat schon so einiges erlebt und überstanden, an dem schwächere Geister vielleicht zerbrochen wären. Er verfügt über eine ungewöhnlich hohe Stressresistenz und auch unheimliche Situationen oder beunruhigende Entdeckungen bringen ihn kaum aus der Ruhe. Er darf „[[Wahnsinn#Horror|Horror-Proben]]“ und [[Verteidigungswürfe]] gegen [[Furcht]] einfach [[bevorzugt]] durchführen. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| -1&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Gefestigt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter ist mental stabil und gut im Umgang mit emotionalem Druck. Er nimmt Bedrohungen zwar durchaus ernst, besitzt aber bewährte Mechanismen, um Stress abzubauen und negative Eindrücke zu verarbeiten, bevor sie ihn nachhaltig belasten. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| '''0'''&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Normal&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter erfreut sich geistiger Gesundheit mit den üblichen Höhen und Tiefen des Alltags. Er reagiert auf Gefahr mit natürlicher Furcht und auf Leid mit normalem Mitgefühl, ohne dass ihn diese Emotionen im Anschluss an die Situation dauerhaft einschränken.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Angespannt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter ist schneller nervös, reagiert unter Stress fahrig oder hat eine gedrückte Grundstimmung. Das Gefühl, dass etwas nicht stimmt, lässt sich nicht mehr so einfach abschütteln. Ihm fällt es schwerer sich zu entspannen, doch seine Handlungsfähigkeit ist nicht weiter eingeschränkt. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Erschüttert&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der mentale Stress zeigt erste körperliche Reaktionen. Der Charakter zuckt bei unerwarteten Geräuschen eher zusammen, wirkt gelegentlich unkonzentriert oder schläft unruhig. Die ständige Anspannung kostet sichtlich Kraft und macht ihn dünnhäutiger. Die [[Heilungsrate]] ist um -1 gemindert. Unter Zeitdruck oder Beobachtung sind [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde Aktionen]] einfach [[benachteiligt]]. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Verstört&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Die vergangenen Ereignisse lassen den Charakter nicht mehr los. Er wird häufiger von schlechten Träumen oder aufdringlichen Gedanken geplagt, was zu einer anhaltenden Erschöpfung führt. In Gesprächen ist er öfter abgelenkt oder reagiert reizbarer und emotionaler, als es die Situation eigentlich rechtfertigt. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -1 gemindert. [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde Aktionen]] sind immer einfach [[benachteiligt]]. Der Charakter leidet zudem unter einem [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] mit dem Wert ⟪1⟫, welcher für die gegebene Situation und den auslösenden Stress passend scheint. Der [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] kann als eine milde Vorstufe des sich anbahnenden Wahnsinns interpretiert werden. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 4&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Gezeichnet&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der andauernde Stress hat unübersehbare Spuren hinterlassen. Tiefe Augenringe, ein nachlässigeres Äußeres oder nervösen Tics wie ständiges Räuspern, Blinzeln oder Fingertrommeln verändern sein Auftreten. Er meidet häufig den direkten Augenkontakt und wirkt auf sein Umfeld abweisend oder unruhig. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -2 gemindert. [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde]] und [[Besondere Aktionen#komplexe Aktionen|komplexe Aktionen]] sind einfach [[benachteiligt]]. Der angeeignete [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] wird auf ⟪3⟫ erhöht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 5&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Traumatisiert&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Die Belastungsgrenze ist nahezu erreicht. Das zerrüttete Gemüt des Charakters ist auch für Außenstehende direkt ersichtlich. Er vernachlässigt seine Hygiene, beginnt sich die Haare zu raufen oder die Fingernägel blutig zu beißen. Er hat erhebliche Schwierigkeiten klare Entscheidungen zu treffen, und neigt unter Stress zu drastischen Überreaktionen. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -3 gemindert. Die Auffrischung von [[Magiepunkte]]n wird halbiert. Alle [[Probewürfe]] sind einfach [[benachteiligt]]. Der angeeignete [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] wird auf ⟪5⟫ erhöht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;Wahnsinnig&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt; Die letzte Barriere ist gebrochen. Der Verstand kollabiert unter der erdrückenden Last des existenziellen Horrors und flüchtet sich als ultimativer Selbstschutz in den absoluten Wahn. Der Charakter fällt einer bestimmten Form des Wahnsinns anheim, dessen Ausprägung mit 1W10 anhand der folgenden Liste zufällig bestimmt oder von der SL passend zur Ursache gewählt wird. Ein Charakter mit diesem Wert ist effektiv nicht mehr spielbar! Er ist nicht mehr in der Lage Alltag oder Abenteuer zu bewältigen, wobei es dem Spieler natürlich frei steht die Situation entsprechend darzustellen. Der Charakter ist jedoch auf seine hoffentlich noch geistesgegenwärtigen Gefährten angewiesen, um ihn aus der Situation zu entfernen und ihm professionelle Hilfe zukommen zu lassen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❶ '''Katatone Starre''': Der Charakter bricht unter dem mentalen Druck zusammen und zieht sich vollständig in sein eigenes Inneres zurück. Er starrt mit leerem Blick ins Nichts, reagiert auf keinerlei Außenreize und bewegt sich keinen Stück aus eigenem Antrieb. Er muss von seinen Gefährten wie ein lebloses Objekt transportiert werden, leistet diesbezüglich aber auch keinerlei Widerstand. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❷ '''Paranoia''': Der Charakter ist felsenfest davon überzeugt, dass jeder – einschließlich seiner treuesten Gefährten – Teil einer kolossalen Verschwörung gegen ihn ist. Jedes Flüstern ist ein Mordkomplott, jeder angebotene Heiltrank ist Gift. Der Charakter wird jegliche Kooperation verweigern, und sich aktiv gegen die Gruppe wehren oder panisch vor ihr fliehen, sollte er sich von ihren Zuwendungen bedrängt fühlen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❸ '''Religiöser Sühnewahn''': Der Charakter verfällt dem Glauben, dass die aktuelle Situation eine göttliche Strafe für seine Sünden ist. Er wirft seine Waffen weg, kniet nieder und beginnt ein ununterbrochenes, lautstarkes Flehen und Wehklagen um Vergebung. Vielleicht versucht er diese auch mit Selbstkasteiung zu erlangen, während Verteidigung oder Flucht für ihn undenkbar scheinen – was auch immer Schlimmes ihm widerfährt, er hat es verdient. Er lässt sich weder durch Worte noch durch Handgreiflichkeiten von seinem rituellen Flehen abbringen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❹ '''Euphorische Manie''': Ein plötzlicher, völlig verzerrter Schub von Euphorie und Allmachtsphantasien übermannt den Charakter. Er verliert jegliches Gespür für Gefahren, lacht hysterisch und stürzt sich kopflos in die riskantesten Aktionen, in fester Überzeugung von Fähigkeiten, die er gar nicht besitzt. Der Charakter handelt so schnell und unberechenbar, dass er selbst zu einer Gefahr für seine Begleiter wird. Sein Verhalten ist selbstzerstörerisch und entzieht sich jeder logischen oder taktischen Kontrolle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❺ '''Infestation''': Der Charakter verfällt dem absoluten und grauenhaften Glauben, dass sein Körper von unsichtbaren Käfern, Würmern oder einer bösartigen Präsenz bewohnt und von innen aufgefressen wird. Er reißt sich panisch Rüstung und Kleidung vom Leib, kratzt sich blutig und fleht seine Gefährten verzweifelt an, ihn von seinem Leid zu erlösen. Dabei wird er aber jede Hilfeleistung als unzureichend empfinden. Seine Qualen sind zwar pure Einbildung, die Verletzungen die er sich gegebenenfalls selbst zufügt, wenn er nicht aufgehalten wird, jedoch nicht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❻ '''Sensorische Amnesie''': Der Charakter nimmt die reale Welt überhaupt nicht mehr wahr. Stattdessen ist er in einer hochgradig lebendigen Halluzination gefangen. Er kämpft gegen imaginäre Monster, spricht mit unsichtbaren Wesen oder versucht, mit Gegenständen zu interagieren, die gar nicht existieren. Er kann er nicht auf reale Bedrohungen, Hindernisse oder Ansprache seiner Gefährten reagieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❼ '''Echomanie''': Der Verstand des Charakters ist so weit fragmentiert, dass er keine eigenen Gedanken mehr formulieren kann. Er wiederholt stattdessen mechanisch und lautstark jedes Wort, das er hört, und imitiert zeitgleich jede Bewegung, die er in seiner Umgebung sieht. Der Charakter besitzt somit keine eigene Handlungsfähigkeit oder Entscheidungsgewalt mehr und fällt seinen Gefährten mit seinem Verhalten immens zur Last.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❽ '''Aggressiver Furor''': Der Charakter verfällt in blinde, bestialische Raserei. Er erkennt Freund und Feind nicht mehr und greift blindlings das nächste Lebewesen in seiner Reichweite an – sei es ein Monster, ein unschuldiger Passant oder der eigene Gefährte. Dabei nutzt er Fäuste, Zähne oder Waffen ohne Sinn und Verstand. Wird er nicht aufgehalten und überwältigt, richtet sich sein rasender Zorn anschließend gegen das nächstbeste Ziel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❾ '''Regression''': Der Verstand des Charakters flüchtet sich zurück in die früheste Kindheit. Er verliert die Fähigkeit zu komplexer Sprache und brabbelt vor sich hin. Er zeigt extreme Angst vor lauten Geräuschen oder grellem Licht, weint bitterlich und sucht anhänglich Schutz bei einer zufälligen Bezugsperson. Dabei ist er sich seiner eigenen Körperlichkeit und Stärke nicht mehr bewusst und kann diese Person in seiner Hilflosigkeit stark behindern.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❿ '''Apokalyptisches Delirium''': Der Verstand des Charakters bricht auf und wird mit vermeintlich kosmischen, unerträglichen Wahrheiten geflutet. Er fällt mit verdrehten Augen auf die Knie und beginnt, unablässig entsetzliche, kryptische Prophezeiungen über das Ende der Welt und den grausamen Tod seiner Gefährten herauszuschreien – oft mit einer völlig fremden, unnatürlichen Stimme. Er ist komplett in dieser tranceartigen Vision gefangen und unempfänglich für äußere Einflüsse.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:10px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Veränderung der geistigen Gesundheit==      &lt;br /&gt;
'''Wahnsinn''' kann – wie alle anderen [[Eigenschaften]] – nicht mit [[XP]] beeinflusst werden. Alleine durch Ereignisse im Laufe der Geschichte und entsprechendes Rollenspiel sind Veränderungen möglich. Der Wert dieser [[Eigenschaft]] besitzt eine Vor- und eine Nachkommastelle. Nur die Zahl vor dem Komma wird als Schwellenwert für die Einstufung und etwaige Auswirkungen im Spiel herangezogen (3,7 zählt also als 3). Die Nachkommastelle dient nur dazu, die Entwicklung des '''Wahnsinns''' zu erfassen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Horror===&lt;br /&gt;
Der Wert des '''Wahnsinns''' kann sich dauerhaft erhöhen, wenn sich der Charakter aus (mehr oder weniger) freien Stücken in eine besonders grausige und erschütternde Situation begibt: Das Betreten des Schauplatzes eines blutigen Mordes; das Lesen einer okkulten Schrift, verfasst in dämonischen Zungen; die Entdeckung eines widerwärtigen Experiments; die Begegnung mit einer wahrlich albtraumhaften Kreatur. Entscheidend ist, dass sich der Charakter zuvor des Risikos bewusst war, obgleich er vielleicht dessen Ausmaße unterschätzt hat. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesen Situationen kann die [[SL]] dann eine [[offener Probewurf|offene]] [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ mit {[[Beherrschung (Spezialisierung)|Beherrschung]]}, {[[Courage (Spezialisierung)|Courage]]} oder {[[Logik (Spezialisierung)|Logik]]} einfordern. Die zuständigen [[Bezugsattribut]]e wären respektive [[PE-Wille]], [[PE-Charisma]] oder [[IN-Verstand]]. Dieser [[Probewurf]] wird auch als '''„Horror-Probe“''' bezeichnet, und stellt verschiedene Möglichkeiten dar das Grauen zu verarbeiten – mit verbissener Entschlossenheit unterdrücken, mit standhaftem Mut entgegenstellen oder mit besonnener Klarheit rationalisieren. Bei einem Fehlschlag der '''Horror-Probe''' steigt die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' dauerhaft um 2, plus 1 je 3 [[Fehlpunkte]]. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 [[Erfolgspunkte]]n bleibt der Wert unverändert. &amp;lt;br&amp;gt; Zur besseren Vorstellung sind hier einige Beispiele für Ereignisse, die eine '''Horror-Probe''' rechtfertigen könnten. Sie sollen der [[SL]] als Richtlinie dienen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{|  class=&amp;quot;mytable050&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | SG&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;  | Situation&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Bedeutung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 10&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Profan&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Weltlicher Ursprung; Unbehagliche und schaurige Szenen, die durch unmenschliches Handeln, kriminelle Gewalt oder tragisches Unglück zustande kommen. Auch wenn solch ein Anblick schrecklich oder ekelerregend sein mag, ist die Ursache doch logisch nachvollziehbar. ''Beispiele: Der Schauplatz eines rituellen Mordes; Die Überreste eines Kannibalen-Lagers; Eine perfide Collage abartiger Trophäen in einem Folterkeller; Ein Schlachtfeld voller unnötig verstümmelter Leichen; Das akribisch detaillierte Tagebuch der Gräueltaten eines Serienmörders; Der von Panik gezeichnete Leichnam eines lebendig eingemauerten Mannes.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Obskur&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Rätselhafter Ursprung; Makabere und verstörende Ereignisse, welche die bekannten Naturgesetze dehnen oder anzweifeln lassen und ein diffuses Gefühl der Falschheit hinterlassen. Eine logische Erklärung kann nur unter Mühen und Mutmaßungen gefunden werden. ''Beispiele: Eine vollkommen blutleere Leiche mit zur Fratze verzerrtem Gesicht; Die wirren Notizen über die morbiden Experimente eines wahnsinnigen Wissenschaftlers; Ein Kadaver dessen Blut sich in eine schwarzgrüne, pulsierende Flüssigkeit verwandelt hat; Frische Spuren eines ominösen Raubtieres, die sich mit keinem Lehrbuch der Naturkunde einordnen lassen; Schwere Schritte oder leises Wehklagen in einem schon lange verlassenen Haus; Der eigene Name in warmem Blut oder unerklärlichem Frost auf einen Spiegel im eigentlich unzugänglichen Schlafzimmer geschrieben.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 20&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Grotesk&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Widernatürlicher Ursprung; Grässliche und entsetzliche Begegnungen, Verzerrungen der Realität und biologische oder physikalische unmögliche Phänomene, welche die Vorstellungskraft an ihre Grenzen bringen. Die einzige Erklärung bleibt übernatürliches Wirken, welches sich der rationalen Logik entzieht. ''Beispiele: Eine Leiche, deren Gliedmaßen unnatürlich verrenkt oder mit fremden Objekten verschmolzen sind; Okkulte Notizen in einer fremden, harschen Sprache, die beim Lesen die Augen zum Bluten bringt; Der dumpfe Rhythmus eines Herzschlags der einen ganzen Raum einzunehmen scheint und sogar die Wände pulsieren lässt; Eine Kreatur, die aus den Körperteilen verschiedener Tiere und Personen auf groteske Weise zusammengesetzt wurde; Ein Baum, dessen Rinde aus menschlicher Haut zu bestehen scheint, und dessen Blüten blinzelnde Augäpfel verbergen; Ein Hund, dessen Gesicht sich vertikal und viel zu weit öffnet, um Reihen nadelartiger Zähne zu offenbaren.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 25+&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Kosmisch&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Unbeschreiblicher Ursprung; Ein Schrecken jenseits des menschlichen Vorstellungsvermögens. Eine derart abstraktes oder blasphemisches Ereignis, dass das Wahrgenommene vom Gehirn nicht mehr verarbeitet werden kann. Es erschüttert das Fundament des eigenen Glaubens oder Wissens in die Grundfesten und schürt das überwältigende Gefühl, die Schöpfung selbst sei verloren. ''Beispiel: Der Blick in die Augen und Gedanken einer uralten, bösartigen Entität jenseits von Raum und Zeit; Ein Raum, dessen Geometrie derart unmöglich ist, dass sie beim bloßen Betrachten hämmernde Kopfschmerzen und heftiges Nasenbluten verursacht; Das niedergeschriebene Zitat der letzen Worte eines Dämonenfürsten vor seiner Vernichtung, in dem noch immer schier grenzenloser Hass und Verachtung für die Schöpfung schwingt; Die Offenbarung der endlosen Leere des Kosmos, welche dem Charakter die eigene fundamentale Bedeutungslosigkeit im Universum bewusst macht; Ein grelles Aufleuchten dessen Farbe es im Lichtspektrum eigentlich nicht gibt, die niemand sonst zu sehen scheint und die gleich einer tückischen Pestilenz ein Lebewesen nach dem anderen infiziert.)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Überschreitet der Wert des '''Wahnsinns''' durch die Erhöhung der Nachkommastelle die Schwelle zur nächsten Stufe, tritt die entsprechende Auswirkung unmittelbar ein. (''Beispiel: Der Wahnsinn beträgt 1,7. Aufgrund einer gescheiterten Horror-Probe steigt der Wert um +0,4 (Nachkommastelle +4). Damit wird der Schwellenwert von 2,0 (Erschüttert) überschritten. Der neue Wert des Wahnsinns ist nun 2,1.)'' Die [[SL]] sollte die Veränderung zunächst nur in die Erzählung einfließen lassen, ohne direkt auf etwaige regeltechnische Konsequenzen zu sprechen zu kommen. Während die Nachkommastelle sich mit diversen Mitteln mindern lässt ([[Wahnsinn#Genesung­|→]]), ist dies mit der Vorkommastelle nicht ohne Weiteres möglich. Es ist also ratsam, den Wert des Wahnsinns im Auge zu behalten und rechtzeitig lindernd einzugreifen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Generell empfiehlt es sich bei der Auswahl und dem Ausspielen des '''Wahnsinns''' eine gewisse Konsistenz zu bewahren. Ist ein Charakter beispielsweise schon einmal der Ausprägung ''Paranonia'' erlegen, wird eine erneute Überschreitung des letzten Schwellenwertes vermutlich die alten seelischen und geistigen Wunden wieder aufreissen und einen Rückfall verursachen. Sollte die Situation jedoch anderes nahelegen, ist dies natürlich auch nicht zwingend. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:5px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schrecken===  &lt;br /&gt;
Manchmal wird ein Charakter auch ohne eigenes Zutun mit grausigen Ereignissen konfrontiert oder von furchtbaren Wesenheiten überrascht. Sei es, dass der zuvor freundliche alte Mann plötzlich sein wahres, dämonisches Antlitz zeigt, dass ein eben noch idyllischer Ort sich unvermittelt in einen leibhaftigen Albtraum verkehrt, oder dass ein unbedarfter Passant vor den eigenen Augen von einer unsichtbaren Kraft in Stücke gerissen wird. Man spricht dann von einer '''„Schreckensaura“''' oder einem '''„Schreckmoment“'''. Auch hier kann die [[SL]] wie zuvor beschrieben eine Horror-Probe gegen einen vorab festgelegten [[SG]] verlangen. Allerdings wird sie in solchen überraschenden und unfreiwilligen Situationen anders ausgewertet: Bei einem Fehlschlag steigt die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' sofort um 2, plus 1 je 9 [[Fehlpunkte]], womit also automatisch ein neuer Schwellenwert erreicht wird. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 [[Erfolgspunkte]]n bleibt der Wert unverändert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Auswirkungen sind jedoch nur &amp;lt;u&amp;gt;temporär&amp;lt;/u&amp;gt; und klingen ab, sobald die Situation überwunden, der Gegner besiegt oder das betreffende Gebiet verlassen wurde. Dies hat ein paar zusätzliche Implikationen:&lt;br /&gt;
* Vorbelastete Charaktere werden von '''Schrecken''' natürlich deutlich spürbarer in Mitleidenschaft gezogen, als jene, die sich bester geistiger Gesundheit erfreuen.&lt;br /&gt;
* Langfristige Auswirkungen des '''Wahnsinns''', wie die Abzüge auf [[Erscheinung]] oder [[Heilungsrate]] werden in diesen Situationen vermutlich nicht zum Tragen kommen. Es geht vor allem um die Beeinträchtigung von [[Probewürfe]]n und das Verhalten im Rollenspiel.&lt;br /&gt;
* Sollte durch den '''Schrecken''' die letzte Stufe des '''Wahnsinns''' erreicht werden, wären auch die [[Zustände]] [[Zustände#Panik|Panik]] oder [[Zustände#Terror|Terror]] ⟪10⟫ mögliche alternative Ausprägungen, die den Charakter ereilen könnten. Es kann dann also mit 1W12 auf die obige Tabelle gewürfelt werden, wobei ⓫ Panik und ⓬ Terror bedeuten. Andere Ausprägungen des '''Wahnsinns''' würden nämlich nach dem Verlassen der Situation ebenfalls wieder schwinden. Dem Charakter gelingt es dann selbst, oder mit Unterstützung seiner Gefährten, seine Fassung zurück zu erlangen. &lt;br /&gt;
* War die Horror-Probe anfangs gescheitert, steigt im Anschluss an die Situation die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um 1 – ein bleibendes Echo des '''Schreckens'''. &lt;br /&gt;
* Wurde dabei die letzte Stufe des '''Wahnsinns''' erreicht, steigt Nachkommastelle im Anschluss um 2 unabhängig vom Erfolg und zusätzlich zum Misserfolg der Horror-Probe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:5px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Genesung===&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Wege, dem schleichenden '''Wahnsinn''' entgegenzuwirken – alle mit eigenen Kosten und Risiken. Der Umgang mit dieser [[Eigenschaft]] wird damit zu einem echten taktischen Element. Die Spieler müssen abwägen, ob sie schnellen, gefährlichen und kurzfristigen Lösungen, oder aber sicheren, aufwändigen doch dafür langfristigen Methoden den Vorzug geben. Man unterscheidet grundlegend drei Behandlungsansätze: Medikamente, Therapie oder Auszeit. Keine dieser Methoden kann den Wert des '''Wahnsinns''' jedoch unter seinen Ursprungswert bringen, der bei der [[Charaktererschaffung]] festgelegt wurde. Standardmäßig ist 0 also die Untergrenze, außer diese wurde durch den [[Vorteil]] „[[Stoisches Gemüt (Vorteil)|Stoisches Gemüt]]“ gesenkt oder durch den [[Nachteil]] „[[Erschüttertes Gemüt (Nachteil)|Erschüttertes Gemüt]]“ angehoben.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Medikamentöse Behandlung====&lt;br /&gt;
In einem Setting, in dem '''Wahnsinn''' ein wiederkehrendes Element darstellt, sollten sich auch diverse [[Kräuter und Heilmittel#Geistige Genesung|Heilmittel]] etabliert haben, die geistige und seelische Linderung verschaffen. Sie wirken oft schnell und unkompliziert, können mitunter sogar spontan eingesetzt werden. Allerdings sind sie oft kostspielig und mit nicht zu unterschätzenden Nebenwirkungen verbunden. Auch können sie keine vollständige Genesung bewirken, sondern dienen nur dazu den Schrecken zu unterdrücken, Gefühle abzustumpfen und Traumata zeitweilig zu vergessen. Sie wirken stets nur &amp;lt;u&amp;gt;einmal pro Anlass&amp;lt;/u&amp;gt;, eine wiederholte Einnahme hat also keine kumulative Wirkung. Einige übliche [[Heilmittel]], die eine Wirkung gegen '''Wahnsinn''' zeigen, ist im Folgenden gelistet: &lt;br /&gt;
*'''Laudanum-Tinktur''': Aus der Mohnblume gewonnenes Beruhigungsmittel, das in höheren Dosen stark narkotisierend wirkt. In kleinen Mengen verabreicht, mildert es Stress und dämpft Empfindungen und Schmerz, womit Angstgefühle wirkungsvoll unterdrückt werden und ein sofortiger beruhigender Effekt eintritt. Allerdings macht der wiederholte Konsum körperlich stark abhängig. &lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:''  1) Temporärer [[Wahnsinn#Schrecken|Schrecken]] wird sofort um -(1W2+1) gemindert.  &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp;/ &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; 2) Mindert den [[SG]] einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] um -5. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Mit einer kumulativen Wahrscheinlichkeit von 5% je konsumiertem Laudanum erhält der Charakter den [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] „Substanzsucht (Laudanum)“ mit dem Wert ⟪1⟫. Der Spieler muss daher Anzahl der konsumierten Anwendungen dieses [[Heilmittel]]s genau dokumentieren. Leidet der Charakter bereits unter dem [[Zwang (Nachteil)|Zwang]], wird der [[Prozentwurf]] bei erneutem Konsum ⟪X⟫ mal durchgeführt. Nur wenn alle ⟪X⟫ [[Prozentwurf|Prozentwürfe]] „gelingen“ erhöht sich der Wert des [[Zwang (Nachteil)|Zwanges]] um 1, bis zu einem maximalen Wert von ⟪5⟫. Der Charakter ist dann derart abhängig von Laudanum, dass er täglich nach einer Dosis verlangt, bei deren Ausbleiben er schnell gravierende Entzugserscheinungen erleidet.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*'''Belladonna-Mazerat''': Ein starkes Nervengift, welches aus der Tollkirsche gewonnen wird. In geringen Dosen wirkt es aufmunternd, beruhigend und krampflösend. Es wird daher tropfenweise über mehrere Tage verabreicht und kann so psychische Belastung spürbar mindern. Die Behandlung ist jedoch riskant, denn das Medikament wirkt während der Therapie verwirrend und im Anschluss noch anhaltend benebelnd. &lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Nach 1W3+1 Tagen der Behandlung sinkt die Nachkommastelle des '''Wahnsinns''' um -(1W4+1). Die Vorkommastelle kann sich durch diese Behandlung nicht ändern. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Direkt nach der Einnahme ist der Charakter für 1W12 Minuten [[Zustände#Verwirrung|verwirrt]]. Die Auswirkung dieses [[Zustände|Zustands]] wird jede Minute neu bestimmt. Gegebenfalls sollte der Charakter zur eigenen Sicherheit, und der anderer, für die Behandlung gebunden werden. Nach Abklingen der [[Zustände#Verwirrung|Verwirrung]] ist der Charakter noch für 2W12 Stunden [[Zustände#Beneblung|benebelt]].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*'''Bilsenkraut-Rauch''': Der Rauch dieses giftigen Nachtschattengewächses kann den Charakter in einen langen, traumlosen Komaschlaf versetzen, welcher dem Geist erlaubt sich neu zu sammeln. Nach dem Erwachen ist er für kurze Zeit stark desorientiert und fast blind, und auch noch Tage nach dem Konsum körperlich geschwächt. &lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |''Details'' &amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Der Charakter wird für 3W4 Stunden [[Zustände#Bewusstlosigkeit|bewusstlos]]. Ihn vorzeitig zu wecken macht die Behandlung wirkungslos, wobei die Nebenwirkungen trotzdem eintreten. Die Nachkommastelle des '''Wahnsinns''' sinkt um -(1W4+1). Die Vorkommastelle kann sich durch diese Behandlung nicht ändern. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Direkt nach dem Erwachen wird der Charakter für 1W6+4 Minuten von visuellen Halluzinationen heimgesucht, die ihn effektiv [[Zustände#Blindheit|erblinden]] lassen. Anschließend ist der Charakter noch für 1W6 Tage [[Zustände#Schwäche|geschwächt]].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*'''Fuga-Daemonum-Sud''': Ein starker Tee aus Johanniskraut und Zitronenmelisse (dessen Name „Dämonenflucht“ bedeutet), der düstere Gedanken vertreiben und den Verstand klären soll. Es kann dazu genutzt werden, den Erfolg einer psychologischen Therapie zu erleichtern und wird daher einem Patienten im Zuge einer solchen Sitzung angeboten. Die beruhigende Wirkung des Tees hängt dem Konsumenten jedoch mehrere Stunden nach und macht diesen spürbar schläfrig und träge. &lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Mindert den [[SG]] einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] um -1W4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Der Charakter ist im Anschluss für 1W4+1 Stunden [[Zustände#Trägkeit|träge]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kyphi-Nebel''': Das teure Gemisch aus den Ölen seltener Gewürze (hauptsächlich Myrrhe und Kardamom) wird zu einem feinen Nebel zerstäubt. Der süßliche Duft soll Angstzustände lindern, Vertrauen fördern und den Geist befrieden. Es kann daher den Erfolg einer psychologischen Therapie unterstützen, oder zumindest einer Verschlimmerung des Gemütszustands vorbeugen.&lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |''Details'' &amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Negiert eine [[gewürfelte 1]] und/oder halbiert etwaige [[Fehlpunkte]] bei einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' ???&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*'''Bromkali-Sirup''': Ein dicker Sirup aus Rübenzucker und Kaliumbromid. Der hohe Zuckeranteil dient dazu den brennenden Geschmack des Salzes leidlich zu überdecken. Wirkt stark dämpfend auf das Nervensystem und kann damit Hysterien und Wahnvorstellungen temporär unterbinden. Die größte Herausforderung ist sicherlich, einem wahnsinnigen Charakter das garstig schmeckende Medikament einzuflößen. &lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |''Details'' &amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des Wahnsinns sinkt für 24 Stunden um -2. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Mit einer pauschalen Wahrscheinlichkeit von 50% trägt der Charakter [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*'''Nepenthes-Extrakt''': Ein tiefschwarzes, bitteres Destillat aus seltenen, betäubenden Nachtschattengewächsen und Alraunenwurzeln, das unliebsame Erinnerungen spurlos aus dem Geist tilgen soll. Das Extrakt wirkt jedoch nicht als präziser Eingriff, sondern gleicht eher einem Kanonenschlag: Es reißt ein tiefes Loch in die Psyche des Charakters, und zusammen mit dem Trauma verliert er mitunter wertvolle Erinnerungen. Es wird nur in Ausnahmefällen genutzt, wenn andere Behandlungen versagen. &lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |''Details'' &amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% sinkt die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des Wahnsinns dauerhaft um -1.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Der Charakter verliert unabhängig des Erfolgs des [[Prozentwurf]]es (&amp;lt;nowiki&amp;gt;[&amp;lt;/nowiki&amp;gt;[[Stufe]]&amp;lt;nowiki&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;W10 × 50) [[XP]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Psychologische Behandlung====&lt;br /&gt;
Dem Abstieg in den '''Wahnsinn''' kann auch durch professionelle Therapie entgegengewirkt werden. Geduldige und einfühlsame Gespräche, in denen die Ursachen des Horrors beleuchtet und gemeinsam rationalisiert und emotional aufgearbeitet werden, können den zerrütteten Geist eines Patienten wieder stabilisieren. Dies kann durch wiederholte [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]} gelingen, ist jedoch auch nicht ohne Risiko für den Therapeuten.&lt;br /&gt;
* Die Therapie ist ein langwieriger Prozess, der Zeit erfordert. Pro Woche, die im Spiel verstreicht, darf ein Wurf durchgeführt werden. Dies setzt jedoch voraus, dass sich der Therapeut jeden Tag für mindestens eine Stunde mit dem Patienten auseinandersetzt.&lt;br /&gt;
* Der aktuelle Wert des '''Wahnsinns''' des Patienten bestimmt dabei den [[Schwierigkeitsgrad]] der Probe. Je tiefer der Wahnsinn verwurzelt ist, desto schwieriger ist esfür den Therapeuten, zum Patienten durchzudringen. Der [[SG]] berechnet sich also daher wie folgt: SG = [(Wahnsinn + 1) × 5]&lt;br /&gt;
* Gelingt die [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]}, wird die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' des Patienten um -0,1 gemindert, plus zusätzlich -0,1 je 5 [[Erfolgspunkte]]. &lt;br /&gt;
* Scheitert die Probe, greift der '''Wahnsinn''' aufgrund der verstörenden Erzählungen des Patienten auf den Therapeuten über: Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; seines '''Wahnsinns''' steigt um 0,1 plus zusätzlich 0,1 je 5 [[Fehlpunkte]]. Dies gilt als regulärer Horror und kann demnach auch mit den oben genannten Medikamenten unterdrückt werden. Der Therapeut kann versuchen sich dem Horror zu verwehren, was jedoch auf den Patienten zurückfällt: Der Anstieg des '''Wahnsinns''' wird dann gleichmäßig zwischen beiden Charakteren verteilt, bei einer ungeraden Zahl geht der größere Anteil an den Therapeuten. &lt;br /&gt;
* Wird bei der Therapie-Probe eine [[gewürfelte 1|1 gewürfelt]], hat der Therapeut den falschen Nerv getroffen. Der Patient verschließt sich, fühlt sich angegriffen oder reagiert mit Misstrauen. Etwaige [[Erfolgspunkte]] sind hinfällig und zudem ist der nächste Therapie-Versuch einfach [[benachteiligt]]. Es besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit 5% pro [[gewürfelte 1|gewürfelter 1]] im Laufe einer andauernden Therapie, dass der Patient [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Erfolg einer solchen Therapie zu beschleunigen, wird oftmals zusätzlich auf die Wirkung der oben genannten Medikamente gebaut. Liegt dem Therapeuten das körperliche Wohl des Patientien jedoch am Herzen, wird er sicherlich versuchen, ohne diese Substanzen auszukommen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Findet die Therapie an einem sicheren, ruhigen Ort und völlig ohne Zeitdruck statt, kann &amp;lt;u&amp;gt;optional&amp;lt;/u&amp;gt; auch die Zusatzregel für das [[Probewürfe#Wiederholen von Proben|Wiederholen von Proben]] zum Tragen kommen. Solange der [[Basiswert]] des Therapeuten hoch genug ist, um den [[SG]] mit einem Wurf von X auf 1W10 zu erreichen, wird gänzlich auf das Würfeln verzichtet. Nach X Wochen zeigt die Therapie dann grundlegende Wirkung: Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' des Patienten wird um -0,1 gemindert. Übertrifft der [[Basiswert]] des Therapeuten den [[SG]], genügt logischerweise eine 1 auf dem 1W10, und eine Therapie-Runde nimmt auf diesem Wege trotzdem nur eine Woche in Anspruch. Auch die zusätzliche Minderung des '''Wahnsinns''' je 5 [[EP]] ist dann möglich. Der Therapeut geht dabei kein eigenes Risiko ein. Es ist davon auszugehen, dass renommierte Sanatorien derart kompetente Heiler in ihrer Belegschaft haben, die sich ihre Zeit jedoch sicherlich etwas kosten lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kurbehandlung====&lt;br /&gt;
Eine letzte Möglichkeit dem '''Wahnsinn''' beizukommen, ist sich dem Alltag zu entziehen und sich alleine auf die geistige Erholung zu konzentrieren. Dies kann auf eigene Faust oder mit professioneller Hilfe geschehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Erholungsurlaub''': Der Charakter packt seine Sachen und lässt sein alltägliches Leben mit allen Verpflichtungen, Sorgen und möglichen Schrecken für eine Weile hinter sich. Sein Reiseziel ist ein Ort der Ruhe und Idylle, etwa am Meer oder in den Bergen, wo er sich ganz seiner Genesung widmen kann. Dies setzt natürlich einen gewissen [[Wohlstand]] oder einen wohlhabenden Gönner voraus. Nach einem Monat wird die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' ohne [[Probewurf]] auf 0 gesetzt. &amp;lt;br&amp;gt; Verbringt er einen weiteren Monat in Abgeschiedenheit, darf er eine [[Wahnsinn#Horror|Horror-Probe]] ablegen. Der [[SG]] wird analog zur psychologischen Behandlung bestimmt: SG = [(Wahnsinn + 1) × 5]. Abhängig von den Begebenheiten und dem Komfort vor Ort, kann die [[SL]] den [[SG]] der Probe um ±5 anpassen. Bei Gelingen wird die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um 1 gemindert. Dies ist nur einmal möglich und damit der maximale Effekt, den ein solcher Erholungsurlaub bieten kann. Scheitert die Probe, darf sie nach einem weiteren Monat der Ruhe nochmal versucht werden. Diesbezüglich gibt es keine Begrenzung. &amp;lt;br&amp;gt; Nach der Rückkehr kann der nächste Erholungsurlaub mit dem Ziel der geistigen Genesung frühestens mit einem Jahr Abstand erfolgen und Wirkung zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Einweisung''': Der Charakter begibt sich in die Obhut einer medizinischen Einrichtung – vor Ort oder in der Ferne – um dort (hoffentlich) professionelle Hilfe zu erhalten. Abhängig von den finanziellen Mitteln des Charakters können die Begebenheiten seines Aufenthalts stark variieren. In jedem Fall kommt hier die oben beschriebene Option der psychologischen Therapie unter sicheren Bedingungen und ohne Zeitdruck zur Anwendung: Die geistige Gesundheit verbessert sich langsam in einem bestimmten Intervall, und ohne [[Probewurf]] – die Belegschaft der Einrichtung geht diesbezüglich kein Risiko ein. Üblicherweise obliegt es dem Urteil der behandelnden Experten, wann ein Patient als „geheilt“ gilt und entlassen werden darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Irrenhaus''': Während sich eine solche Einrichtung wohlmöglich trotzdem „Sanatorium“ nennen darf, kommen ihr hinter vorgehaltener Hand deutlich weniger schmeichelhafte Bezeichnungen zu. Es ist die günstigste Option – vielerorts sogar kostenlos – und damit für manche auch die einzige Möglichkeit professionelle Hilfe zu erhalten. Der Aufenthalt ist jedoch alles andere als angenehm: Überarbeitetes, überfordertes oder missbräuchliches Personal, karge Malzeiten, beengte Zellen und desaströse hygienische Zustände sind keine Seltenheit. Der Kontakt zur Außenwelt ist strikt untersagt. Oftmals werden hier Patienten verwahrt, deren Heilung ausgeschlossen scheint, was die beklemmende Atmosphäre noch zusätzlich verschlimmert. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich nach [Wahnsinn] Wochen um -0,1. Nach der Entlassung besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit von 5% pro Woche des Aufenthalts, dass der Patient [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Klinikum''': Oftmals handelt es sich hierbei um Einrichtungen unter staatlicher, universitärer oder kirchlicher Leitung, die erträgliche Standards bei Unterbringung, Verpflegung und Behandlung garantieren. Dafür ist der Aufenthalt aber auch mit Kosten verbunden, die außerhalb der Mauern eine deutlich komfortablere Unterbringung in einem gehobenen Gasthaus erlauben würden. Die Organisation ist normalerweise streng und effizient, sodass sicherlich nicht das Gefühl eines Erholungsurlaubs aufkommt. Kontakt zur Außenwelt ist nur durch Briefverkehr erlaubt und selbst dies meist strikt reglementiert. Die Belegschaft ist kompetent und weiß mit diversen seelischen Leiden umzugehen, das Wohlergehen der Patienten wird nicht vernachlässigt. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des '''Wahnsinns''' um -0,1 je Woche Aufenthalt. &amp;lt;br&amp;gt; Der Patient kann sich in manchen Kliniken zu einer Behandlung mit experimentellen Methoden bereit erklären. Dies beschleunigt die Erholung der geistigen Gesundheit auf -0,2 je Woche Aufenthalt. Dafür besteht jedoch eine pauschale Wahrscheinlichkeit von 25%, dass der Patient nach seiner Entlassung [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Sanatorium''': Dieser Titel kommt normalerweise nur den besten und teuersten privaten Einrichtungen zu. Sie befinden sich meist in besonders schöner Umgebung, beispielsweise an einem See, an der Küste oder inmitten eines weitläufigen Parks, und bieten viele Annehmlichkeiten, die sonst mit einem luxuriösen Erholungsurlaub in Verbindung gebracht würden. Die seelischen Leiden der Patienten werden von hervorragend geschultem Personal mit Geduld und den besten bekannten Methoden angegangen. Im Unterschied zu anderen Einrichtungen sind hier normalerweise auch Besucher erlaubt, weshalb sich auch bei längerem Aufenthalt diverse private Angelegenheiten regeln lassen. Alle diese Vorzüge haben natürlich ihren Preis, sodass sich nur wahrhaft Wohlhabende eine solche Kur leisten können. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des '''Wahnsinns''' um -0,2 je Woche Aufenthalt. &amp;lt;br&amp;gt; Ist der Patient bereit einen signifikanten Aufpreis zu bezahlen, kommt ihm die besondere Expertise der besten Heiler der Einrichtung zu Gute, was die Erholung der geistigen Gesundheit auf -0,3 je Woche Aufenthalt beschleunigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Seelische Narben====&lt;br /&gt;
Manche Behandlungsmethoden sind zwar sehr wirkungsvoll, gehen aber nicht spurlos am Patienten vorüber: Sie bergen ein Risiko '''seelische Narben''' zu hinterlassen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Charakter trägt dann eine dauerhafte [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit dem Wert ⟪1⟫ davon, welche passend zur Situation und zur auslösenden Behandlung gewählt wird. Er könnte beispielsweise einen bestimmten nervösen Tick entwickeln, der in stressigen Situationen auftritt. Er könnte sich ängstlich zeigen, wenn unliebsame Erinnerungen an den Aufenthalt in der geschlossenen Einrichtung wachgerufen werden. Oder er könnte gewisse Vorurteile aufgeschnappt haben, nachdem eine traumatische Behandlung von einer Person fremder Nationalität durchgeführt wurde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Sollte der Charakter dann im weiteren Verlauf des Spiels nochmals '''seelische Narben''' davontragen, kann sich dies entweder in einer neuen [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] äußern, oder die bereits bestehende [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] steigt auf Wert ⟪2⟫, bis zu einem Maximum von ⟪5⟫. Eine [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit Wert ⟪3⟫ kann auch gegen eine thematisch passende [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]] mit Wert ⟪1⟫ ausgetauscht werden. Gleichermaßen kann eine [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit Wert ⟪5⟫ durch eine angemessene [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]] mit Wert ⟪3⟫ ersetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Welt dreht sich weiter====&lt;br /&gt;
Auch wenn ein Charakter, oder vielleicht sogar die ganze Gruppe, im Zuge einer langfristigen Behandlung ausfällt, dreht sich die Spielwelt weiter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Pläne des Antagonisten werden nicht pausieren, nur weil sich die Helden um ihre Erholung kümmern müssen. Politische und gesellschaftliche Akteure werden auch ohne Anwesenheit der Gruppe handeln, Bündnisse schließen, Konflikte vorantreiben und ihre Ziele weiter verfolgen. Es kann also sein, dass die Charaktere nach ihrer Auszeit in eine deutlich veränderte Situation zurückkehren. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesem Sinne sollte die [[SL]] sich bei der Planung eines [[Abenteuer]]s oder einer ganzen [[Kampagne]] bereits Gedanken dazu machen, welche Ziele von einzelnen Fraktionen verfolgt werden, welche wichtigen Ereignisse wann stattfinden, welche Schritte bis dorthin getan werden müssen und welche Bedingungen dafür zu erfüllen sind. Scheidet die Gruppe für längere Zeit aus, so sollten diese Ereignisse trotzdem weiter voranschreiten, damit die Erholung nicht nur finanzielle sondern auch zeitliche Kosten mit sich bringt. Es sollte eine bewusste und schwierige Entscheidung sein, ob man sich bei der gegebenen Lage eine Auszeit wirklich leisten kann. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Möglichkeit trotz des Ausscheidens einzelner Charaktere weiter als Gruppe agieren zu können, ist das [[Stellvertreter]]-Konzept. Dieses beruht darauf, dass jeder Held noch einen (deutlich weniger heroischen) Stellvertreter hat. Dieser wird normalerweise als [[NSC]] gehandhabt, kann aber in besonderen Situationen, wie eben einer solchen Auszeit, vom Spieler übernommen werden, damit die Gruppe nicht zur Untätigkeit verdammt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:10px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fragmente==&lt;br /&gt;
In einer [[Kampagne]], in der übernatürliche Ermittlungen, unheilvolle Präsenzen und schreckliche Ereignisse oftmals Teil der [[Abenteuer]] sind, sollten auch magische Objekte existieren, die auf besondere Weise mit der [[Eigenschaft]] des  '''Wahnsinns''' interagieren ­­- so genannte '''„Fragmente“'''. Dabei handelt es sich meist um [[Magische Gegenstände#Verfluchte Gegenstände|verfluchte Gegenstände]], deren Hauptwirkung direkt vom Wert des  '''Wahnsinns''' abhängt. Während sie für geistig gesunde Charaktere oft völlig nutzlos oder gar hinderlich sind, entfalten sie bei jenen, die an der Grenze des Wahnsinns schweben, ihre volle und fürchterliche Macht. Je größer diese ist, desto stärker sind jedoch auch etwaige Nebenwirkungen ihrer Nutzung. Für den Besitzer eines '''Fragments''' mag es daher vielleicht verlockend sein, dem Horror nachzugeben und im Gegenzug ein machtvolles Werkzeug zu erhalten – wahrlich ein Spiel mit dem Feuer, das schon so manchen Leichtsinnigen verbrannt hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier seien einige berüchtigte Beispiele für '''Fragmente''' gelistet: &lt;br /&gt;
* '''Splitterklinge von Alynn''':  Ein Langdolch, dessen Klinge aus einem unnatürlich dunklen, spiegelnden Material besteht. Für einen gesunden Geist ist die Klinge stumpf und schwer, doch je mehr man dem Wahnsinn verfällt, desto schärfer und leichter wird sie, bis sie schließlich in der Lage ist, physische Hindernisse zu ignorieren. Am Ende zerschneidet die Splitterklinge nicht nur Fleisch, sondern auch die Seele des Ziels.&lt;br /&gt;
* '''Amulett der silbernen Schwelle''': Ein Medaillon aus angelaufenem Silber, in das ein Symbol graviert ist, das man nicht fixieren kann – das Auge rutscht unwillkürlich immer wieder davon ab. Für einen gesunden Geist ist das Amulet lediglich unangenehm kalt, doch je mehr man dem Wahnsinn verfällt, desto mehr erfasst der verzerrende Effekt auch den Träger. Zunächst lässt das Amulett Heimlichkeit und Ausweichen besser gelingen, kann den Träger sogar kurz unsichtbar machen. Am Ende erlaubt es sich gänzlich der Realität zu entziehen und sich beliebig von Ort zu Ort zu versetzen.&lt;br /&gt;
* '''Siegelring der letzten Bibliothek''':  Ein unnatürlich schwerer Ring aus rötlichem Metall, der von feinen schwarzen Linien durchdrungen ist. Für einen gesunden Geist ist der Ring ein reines Hindernis und erschwert alle Tätigkeiten mit der Hand, die ihn trägt. Verfällt man jedoch dem Wahnsinn, offenbart sich die eigentliche Macht des Ringes: Jeden Tag steht dem Träger ein zufälliger Zauberspruch zur Verfügung, den er ohne Vorbereitung und ersichtliche Kosten entfesseln kann. Je wahnsinniger der Träger, desto höher ist der Grad des Zaubers, doch umso mehr zieht die Magie die eigene geistige Gesundheit weiter in Mitleidenschaft. &lt;br /&gt;
* '''Krone von Xar'Hadad''': Ein zunächst schlichter und unscheinbarer Stirnreif aus Gold, der mit steigendem Wahnsinn immer mehr die Form einer Dornenkrone annimmt, und sich dabei unvermeidlich in den Kopf des Trägers bohrt. Trägt ein gesunder Geist den Reif, stört dies vehement dessen magischen Kräfte. Doch verfällt der Träger dem Wahnsinn, wird seine eigene Magie mit jedem Schritt Richtung Abgrund ungleich stärker und effizienter, bis sie schließlich schier unaufhaltsam scheint. &lt;br /&gt;
Wie durch unheilvolle Kräfte geleitet, finden solche '''Fragmente''' immer wieder den Weg in die Hände von Sterblichen, die ihrer Verlockung erliegen. Ein besonders mächtiges '''Fragment''' kann ohne weiteres den Mittelpunkt eines ganzen Abenteuers bilden, oder die Triebkraft hinter den Machenschaften und Missetaten des Antagonisten der Heldengruppe sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Charaktere]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Eigenschaften]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Optional]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:IUNA]]&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Christian</name></author>
		
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		<title>Wahnsinn</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Christian: /* Medikamentöse Behandlung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Wahnsinn''' ist eine &amp;lt;u&amp;gt;optionale&amp;lt;/u&amp;gt; [[Eigenschaft]], über deren Verwendung die Gruppe vor dem Beginn einer [[Kampagne]] gemeinsam mit der [[SL]] entscheiden sollte. Sie dient – vor allem in einem düsteren Setting – dazu die geistige Gesundheit des Charakters zu dokumentieren. Sie hat damit vornehmlich Einfluss auf das Rollenspiel, kann jedoch auch Konsequenzen für bestimmte Spielwerte mit sich bringen. '''Wahnsinn''' könnte dann eine reizvolle Option sein, wenn übernatürliche Ermittlungen und existenzieller Horror zentrale Themen in der angedachten [[Kampagne]] sind. Es bietet eine neue Dimension der Gefahr, die sich nicht einfach mit Schwert und Schild abwehren lässt, eine Konsequenz, die über bloßen Schaden und Lebenspunktverlust hinaus geht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der anfängliche '''Wahnsinn''' beträgt normalerweise 0, kann aber bei der [[Charaktererschaffung]] passend zur Hintergrundgeschichte mit dem [[Vorteil]] „[[Stoisches Gemüt (Vorteil)|Stoisches Gemüt]]“ oder dem [[Nachteil]] „[[Erschüttertes Gemüt (Nachteil)|Erschüttertes Gemüt]]“ um bis zu ±2 variiert werden. Dies impliziert, dass der Charakter bereits einiges erlebt und vor allem überlebt hat, daraus jedoch entweder gestärkt oder zerrüttet hervorging. Ein veränderter Anfangswert bedeutet vor allem, dass der Charakter im weiteren Spiel unterschiedlich anfällig für weitere Schrecken ist. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Im Folgenden werden die möglichen Werte dieser [[Eigenschaft]] anhand einer allgemein gehaltenen Beschreibung näher erläutert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{|  class=&amp;quot;mytable050&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot;| Wahnsinn&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | Bezeichnung&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;| Bedeutung bzw. Auswirkung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| -2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Stoisch&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter hat schon so einiges erlebt und überstanden, an dem schwächere Geister vielleicht zerbrochen wären. Er verfügt über eine ungewöhnlich hohe Stressresistenz und auch unheimliche Situationen oder beunruhigende Entdeckungen bringen ihn kaum aus der Ruhe. Er darf „[[Wahnsinn#Horror|Horror-Proben]]“ und [[Verteidigungswürfe]] gegen [[Furcht]] einfach [[bevorzugt]] durchführen. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| -1&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Gefestigt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter ist mental stabil und gut im Umgang mit emotionalem Druck. Er nimmt Bedrohungen zwar durchaus ernst, besitzt aber bewährte Mechanismen, um Stress abzubauen und negative Eindrücke zu verarbeiten, bevor sie ihn nachhaltig belasten. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| '''0'''&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Normal&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter erfreut sich geistiger Gesundheit mit den üblichen Höhen und Tiefen des Alltags. Er reagiert auf Gefahr mit natürlicher Furcht und auf Leid mit normalem Mitgefühl, ohne dass ihn diese Emotionen im Anschluss an die Situation dauerhaft einschränken.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Angespannt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter ist schneller nervös, reagiert unter Stress fahrig oder hat eine gedrückte Grundstimmung. Das Gefühl, dass etwas nicht stimmt, lässt sich nicht mehr so einfach abschütteln. Ihm fällt es schwerer sich zu entspannen, doch seine Handlungsfähigkeit ist nicht weiter eingeschränkt. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Erschüttert&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der mentale Stress zeigt erste körperliche Reaktionen. Der Charakter zuckt bei unerwarteten Geräuschen eher zusammen, wirkt gelegentlich unkonzentriert oder schläft unruhig. Die ständige Anspannung kostet sichtlich Kraft und macht ihn dünnhäutiger. Die [[Heilungsrate]] ist um -1 gemindert. Unter Zeitdruck oder Beobachtung sind [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde Aktionen]] einfach [[benachteiligt]]. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Verstört&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Die vergangenen Ereignisse lassen den Charakter nicht mehr los. Er wird häufiger von schlechten Träumen oder aufdringlichen Gedanken geplagt, was zu einer anhaltenden Erschöpfung führt. In Gesprächen ist er öfter abgelenkt oder reagiert reizbarer und emotionaler, als es die Situation eigentlich rechtfertigt. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -1 gemindert. [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde Aktionen]] sind immer einfach [[benachteiligt]]. Der Charakter leidet zudem unter einem [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] mit dem Wert ⟪1⟫, welcher für die gegebene Situation und den auslösenden Stress passend scheint. Der [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] kann als eine milde Vorstufe des sich anbahnenden Wahnsinns interpretiert werden. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 4&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Gezeichnet&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der andauernde Stress hat unübersehbare Spuren hinterlassen. Tiefe Augenringe, ein nachlässigeres Äußeres oder nervösen Tics wie ständiges Räuspern, Blinzeln oder Fingertrommeln verändern sein Auftreten. Er meidet häufig den direkten Augenkontakt und wirkt auf sein Umfeld abweisend oder unruhig. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -2 gemindert. [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde]] und [[Besondere Aktionen#komplexe Aktionen|komplexe Aktionen]] sind einfach [[benachteiligt]]. Der angeeignete [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] wird auf ⟪3⟫ erhöht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 5&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Traumatisiert&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Die Belastungsgrenze ist nahezu erreicht. Das zerrüttete Gemüt des Charakters ist auch für Außenstehende direkt ersichtlich. Er vernachlässigt seine Hygiene, beginnt sich die Haare zu raufen oder die Fingernägel blutig zu beißen. Er hat erhebliche Schwierigkeiten klare Entscheidungen zu treffen, und neigt unter Stress zu drastischen Überreaktionen. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -3 gemindert. Die Auffrischung von [[Magiepunkte]]n wird halbiert. Alle [[Probewürfe]] sind einfach [[benachteiligt]]. Der angeeignete [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] wird auf ⟪5⟫ erhöht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;Wahnsinnig&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt; Die letzte Barriere ist gebrochen. Der Verstand kollabiert unter der erdrückenden Last des existenziellen Horrors und flüchtet sich als ultimativer Selbstschutz in den absoluten Wahn. Der Charakter fällt einer bestimmten Form des Wahnsinns anheim, dessen Ausprägung mit 1W10 anhand der folgenden Liste zufällig bestimmt oder von der SL passend zur Ursache gewählt wird. Ein Charakter mit diesem Wert ist effektiv nicht mehr spielbar! Er ist nicht mehr in der Lage Alltag oder Abenteuer zu bewältigen, wobei es dem Spieler natürlich frei steht die Situation entsprechend darzustellen. Der Charakter ist jedoch auf seine hoffentlich noch geistesgegenwärtigen Gefährten angewiesen, um ihn aus der Situation zu entfernen und ihm professionelle Hilfe zukommen zu lassen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❶ '''Katatone Starre''': Der Charakter bricht unter dem mentalen Druck zusammen und zieht sich vollständig in sein eigenes Inneres zurück. Er starrt mit leerem Blick ins Nichts, reagiert auf keinerlei Außenreize und bewegt sich keinen Stück aus eigenem Antrieb. Er muss von seinen Gefährten wie ein lebloses Objekt transportiert werden, leistet diesbezüglich aber auch keinerlei Widerstand. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❷ '''Paranoia''': Der Charakter ist felsenfest davon überzeugt, dass jeder – einschließlich seiner treuesten Gefährten – Teil einer kolossalen Verschwörung gegen ihn ist. Jedes Flüstern ist ein Mordkomplott, jeder angebotene Heiltrank ist Gift. Der Charakter wird jegliche Kooperation verweigern, und sich aktiv gegen die Gruppe wehren oder panisch vor ihr fliehen, sollte er sich von ihren Zuwendungen bedrängt fühlen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❸ '''Religiöser Sühnewahn''': Der Charakter verfällt dem Glauben, dass die aktuelle Situation eine göttliche Strafe für seine Sünden ist. Er wirft seine Waffen weg, kniet nieder und beginnt ein ununterbrochenes, lautstarkes Flehen und Wehklagen um Vergebung. Vielleicht versucht er diese auch mit Selbstkasteiung zu erlangen, während Verteidigung oder Flucht für ihn undenkbar scheinen – was auch immer Schlimmes ihm widerfährt, er hat es verdient. Er lässt sich weder durch Worte noch durch Handgreiflichkeiten von seinem rituellen Flehen abbringen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❹ '''Euphorische Manie''': Ein plötzlicher, völlig verzerrter Schub von Euphorie und Allmachtsphantasien übermannt den Charakter. Er verliert jegliches Gespür für Gefahren, lacht hysterisch und stürzt sich kopflos in die riskantesten Aktionen, in fester Überzeugung von Fähigkeiten, die er gar nicht besitzt. Der Charakter handelt so schnell und unberechenbar, dass er selbst zu einer Gefahr für seine Begleiter wird. Sein Verhalten ist selbstzerstörerisch und entzieht sich jeder logischen oder taktischen Kontrolle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❺ '''Infestation''': Der Charakter verfällt dem absoluten und grauenhaften Glauben, dass sein Körper von unsichtbaren Käfern, Würmern oder einer bösartigen Präsenz bewohnt und von innen aufgefressen wird. Er reißt sich panisch Rüstung und Kleidung vom Leib, kratzt sich blutig und fleht seine Gefährten verzweifelt an, ihn von seinem Leid zu erlösen. Dabei wird er aber jede Hilfeleistung als unzureichend empfinden. Seine Qualen sind zwar pure Einbildung, die Verletzungen die er sich gegebenenfalls selbst zufügt, wenn er nicht aufgehalten wird, jedoch nicht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❻ '''Sensorische Amnesie''': Der Charakter nimmt die reale Welt überhaupt nicht mehr wahr. Stattdessen ist er in einer hochgradig lebendigen Halluzination gefangen. Er kämpft gegen imaginäre Monster, spricht mit unsichtbaren Wesen oder versucht, mit Gegenständen zu interagieren, die gar nicht existieren. Er kann er nicht auf reale Bedrohungen, Hindernisse oder Ansprache seiner Gefährten reagieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❼ '''Echomanie''': Der Verstand des Charakters ist so weit fragmentiert, dass er keine eigenen Gedanken mehr formulieren kann. Er wiederholt stattdessen mechanisch und lautstark jedes Wort, das er hört, und imitiert zeitgleich jede Bewegung, die er in seiner Umgebung sieht. Der Charakter besitzt somit keine eigene Handlungsfähigkeit oder Entscheidungsgewalt mehr und fällt seinen Gefährten mit seinem Verhalten immens zur Last.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❽ '''Aggressiver Furor''': Der Charakter verfällt in blinde, bestialische Raserei. Er erkennt Freund und Feind nicht mehr und greift blindlings das nächste Lebewesen in seiner Reichweite an – sei es ein Monster, ein unschuldiger Passant oder der eigene Gefährte. Dabei nutzt er Fäuste, Zähne oder Waffen ohne Sinn und Verstand. Wird er nicht aufgehalten und überwältigt, richtet sich sein rasender Zorn anschließend gegen das nächstbeste Ziel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❾ '''Regression''': Der Verstand des Charakters flüchtet sich zurück in die früheste Kindheit. Er verliert die Fähigkeit zu komplexer Sprache und brabbelt vor sich hin. Er zeigt extreme Angst vor lauten Geräuschen oder grellem Licht, weint bitterlich und sucht anhänglich Schutz bei einer zufälligen Bezugsperson. Dabei ist er sich seiner eigenen Körperlichkeit und Stärke nicht mehr bewusst und kann diese Person in seiner Hilflosigkeit stark behindern.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❿ '''Apokalyptisches Delirium''': Der Verstand des Charakters bricht auf und wird mit vermeintlich kosmischen, unerträglichen Wahrheiten geflutet. Er fällt mit verdrehten Augen auf die Knie und beginnt, unablässig entsetzliche, kryptische Prophezeiungen über das Ende der Welt und den grausamen Tod seiner Gefährten herauszuschreien – oft mit einer völlig fremden, unnatürlichen Stimme. Er ist komplett in dieser tranceartigen Vision gefangen und unempfänglich für äußere Einflüsse.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:10px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Veränderung der geistigen Gesundheit==      &lt;br /&gt;
'''Wahnsinn''' kann – wie alle anderen [[Eigenschaften]] – nicht mit [[XP]] beeinflusst werden. Alleine durch Ereignisse im Laufe der Geschichte und entsprechendes Rollenspiel sind Veränderungen möglich. Der Wert dieser [[Eigenschaft]] besitzt eine Vor- und eine Nachkommastelle. Nur die Zahl vor dem Komma wird als Schwellenwert für die Einstufung und etwaige Auswirkungen im Spiel herangezogen (3,7 zählt also als 3). Die Nachkommastelle dient nur dazu, die Entwicklung des '''Wahnsinns''' zu erfassen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Horror===&lt;br /&gt;
Der Wert des '''Wahnsinns''' kann sich dauerhaft erhöhen, wenn sich der Charakter aus (mehr oder weniger) freien Stücken in eine besonders grausige und erschütternde Situation begibt: Das Betreten des Schauplatzes eines blutigen Mordes; das Lesen einer okkulten Schrift, verfasst in dämonischen Zungen; die Entdeckung eines widerwärtigen Experiments; die Begegnung mit einer wahrlich albtraumhaften Kreatur. Entscheidend ist, dass sich der Charakter zuvor des Risikos bewusst war, obgleich er vielleicht dessen Ausmaße unterschätzt hat. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesen Situationen kann die [[SL]] dann eine [[offener Probewurf|offene]] [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ mit {[[Beherrschung (Spezialisierung)|Beherrschung]]}, {[[Courage (Spezialisierung)|Courage]]} oder {[[Logik (Spezialisierung)|Logik]]} einfordern. Die zuständigen [[Bezugsattribut]]e wären respektive [[PE-Wille]], [[PE-Charisma]] oder [[IN-Verstand]]. Dieser [[Probewurf]] wird auch als '''„Horror-Probe“''' bezeichnet, und stellt verschiedene Möglichkeiten dar das Grauen zu verarbeiten – mit verbissener Entschlossenheit unterdrücken, mit standhaftem Mut entgegenstellen oder mit besonnener Klarheit rationalisieren. Bei einem Fehlschlag der '''Horror-Probe''' steigt die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' dauerhaft um 2, plus 1 je 3 [[Fehlpunkte]]. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 [[Erfolgspunkte]]n bleibt der Wert unverändert. &amp;lt;br&amp;gt; Zur besseren Vorstellung sind hier einige Beispiele für Ereignisse, die eine '''Horror-Probe''' rechtfertigen könnten. Sie sollen der [[SL]] als Richtlinie dienen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{|  class=&amp;quot;mytable050&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | SG&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;  | Situation&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Bedeutung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 10&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Profan&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Weltlicher Ursprung; Unbehagliche und schaurige Szenen, die durch unmenschliches Handeln, kriminelle Gewalt oder tragisches Unglück zustande kommen. Auch wenn solch ein Anblick schrecklich oder ekelerregend sein mag, ist die Ursache doch logisch nachvollziehbar. ''Beispiele: Der Schauplatz eines rituellen Mordes; Die Überreste eines Kannibalen-Lagers; Eine perfide Collage abartiger Trophäen in einem Folterkeller; Ein Schlachtfeld voller unnötig verstümmelter Leichen; Das akribisch detaillierte Tagebuch der Gräueltaten eines Serienmörders; Der von Panik gezeichnete Leichnam eines lebendig eingemauerten Mannes.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Obskur&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Rätselhafter Ursprung; Makabere und verstörende Ereignisse, welche die bekannten Naturgesetze dehnen oder anzweifeln lassen und ein diffuses Gefühl der Falschheit hinterlassen. Eine logische Erklärung kann nur unter Mühen und Mutmaßungen gefunden werden. ''Beispiele: Eine vollkommen blutleere Leiche mit zur Fratze verzerrtem Gesicht; Die wirren Notizen über die morbiden Experimente eines wahnsinnigen Wissenschaftlers; Ein Kadaver dessen Blut sich in eine schwarzgrüne, pulsierende Flüssigkeit verwandelt hat; Frische Spuren eines ominösen Raubtieres, die sich mit keinem Lehrbuch der Naturkunde einordnen lassen; Schwere Schritte oder leises Wehklagen in einem schon lange verlassenen Haus; Der eigene Name in warmem Blut oder unerklärlichem Frost auf einen Spiegel im eigentlich unzugänglichen Schlafzimmer geschrieben.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 20&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Grotesk&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Widernatürlicher Ursprung; Grässliche und entsetzliche Begegnungen, Verzerrungen der Realität und biologische oder physikalische unmögliche Phänomene, welche die Vorstellungskraft an ihre Grenzen bringen. Die einzige Erklärung bleibt übernatürliches Wirken, welches sich der rationalen Logik entzieht. ''Beispiele: Eine Leiche, deren Gliedmaßen unnatürlich verrenkt oder mit fremden Objekten verschmolzen sind; Okkulte Notizen in einer fremden, harschen Sprache, die beim Lesen die Augen zum Bluten bringt; Der dumpfe Rhythmus eines Herzschlags der einen ganzen Raum einzunehmen scheint und sogar die Wände pulsieren lässt; Eine Kreatur, die aus den Körperteilen verschiedener Tiere und Personen auf groteske Weise zusammengesetzt wurde; Ein Baum, dessen Rinde aus menschlicher Haut zu bestehen scheint, und dessen Blüten blinzelnde Augäpfel verbergen; Ein Hund, dessen Gesicht sich vertikal und viel zu weit öffnet, um Reihen nadelartiger Zähne zu offenbaren.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 25+&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Kosmisch&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Unbeschreiblicher Ursprung; Ein Schrecken jenseits des menschlichen Vorstellungsvermögens. Eine derart abstraktes oder blasphemisches Ereignis, dass das Wahrgenommene vom Gehirn nicht mehr verarbeitet werden kann. Es erschüttert das Fundament des eigenen Glaubens oder Wissens in die Grundfesten und schürt das überwältigende Gefühl, die Schöpfung selbst sei verloren. ''Beispiel: Der Blick in die Augen und Gedanken einer uralten, bösartigen Entität jenseits von Raum und Zeit; Ein Raum, dessen Geometrie derart unmöglich ist, dass sie beim bloßen Betrachten hämmernde Kopfschmerzen und heftiges Nasenbluten verursacht; Das niedergeschriebene Zitat der letzen Worte eines Dämonenfürsten vor seiner Vernichtung, in dem noch immer schier grenzenloser Hass und Verachtung für die Schöpfung schwingt; Die Offenbarung der endlosen Leere des Kosmos, welche dem Charakter die eigene fundamentale Bedeutungslosigkeit im Universum bewusst macht; Ein grelles Aufleuchten dessen Farbe es im Lichtspektrum eigentlich nicht gibt, die niemand sonst zu sehen scheint und die gleich einer tückischen Pestilenz ein Lebewesen nach dem anderen infiziert.)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Überschreitet der Wert des '''Wahnsinns''' durch die Erhöhung der Nachkommastelle die Schwelle zur nächsten Stufe, tritt die entsprechende Auswirkung unmittelbar ein. (''Beispiel: Der Wahnsinn beträgt 1,7. Aufgrund einer gescheiterten Horror-Probe steigt der Wert um +0,4 (Nachkommastelle +4). Damit wird der Schwellenwert von 2,0 (Erschüttert) überschritten. Der neue Wert des Wahnsinns ist nun 2,1.)'' Die [[SL]] sollte die Veränderung zunächst nur in die Erzählung einfließen lassen, ohne direkt auf etwaige regeltechnische Konsequenzen zu sprechen zu kommen. Während die Nachkommastelle sich mit diversen Mitteln mindern lässt ([[Wahnsinn#Genesung­|→]]), ist dies mit der Vorkommastelle nicht ohne Weiteres möglich. Es ist also ratsam, den Wert des Wahnsinns im Auge zu behalten und rechtzeitig lindernd einzugreifen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Generell empfiehlt es sich bei der Auswahl und dem Ausspielen des '''Wahnsinns''' eine gewisse Konsistenz zu bewahren. Ist ein Charakter beispielsweise schon einmal der Ausprägung ''Paranonia'' erlegen, wird eine erneute Überschreitung des letzten Schwellenwertes vermutlich die alten seelischen und geistigen Wunden wieder aufreissen und einen Rückfall verursachen. Sollte die Situation jedoch anderes nahelegen, ist dies natürlich auch nicht zwingend. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:5px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schrecken===  &lt;br /&gt;
Manchmal wird ein Charakter auch ohne eigenes Zutun mit grausigen Ereignissen konfrontiert oder von furchtbaren Wesenheiten überrascht. Sei es, dass der zuvor freundliche alte Mann plötzlich sein wahres, dämonisches Antlitz zeigt, dass ein eben noch idyllischer Ort sich unvermittelt in einen leibhaftigen Albtraum verkehrt, oder dass ein unbedarfter Passant vor den eigenen Augen von einer unsichtbaren Kraft in Stücke gerissen wird. Man spricht dann von einer '''„Schreckensaura“''' oder einem '''„Schreckmoment“'''. Auch hier kann die [[SL]] wie zuvor beschrieben eine Horror-Probe gegen einen vorab festgelegten [[SG]] verlangen. Allerdings wird sie in solchen überraschenden und unfreiwilligen Situationen anders ausgewertet: Bei einem Fehlschlag steigt die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' sofort um 2, plus 1 je 9 [[Fehlpunkte]], womit also automatisch ein neuer Schwellenwert erreicht wird. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 [[Erfolgspunkte]]n bleibt der Wert unverändert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Auswirkungen sind jedoch nur &amp;lt;u&amp;gt;temporär&amp;lt;/u&amp;gt; und klingen ab, sobald die Situation überwunden, der Gegner besiegt oder das betreffende Gebiet verlassen wurde. Dies hat ein paar zusätzliche Implikationen:&lt;br /&gt;
* Vorbelastete Charaktere werden von '''Schrecken''' natürlich deutlich spürbarer in Mitleidenschaft gezogen, als jene, die sich bester geistiger Gesundheit erfreuen.&lt;br /&gt;
* Langfristige Auswirkungen des '''Wahnsinns''', wie die Abzüge auf [[Erscheinung]] oder [[Heilungsrate]] werden in diesen Situationen vermutlich nicht zum Tragen kommen. Es geht vor allem um die Beeinträchtigung von [[Probewürfe]]n und das Verhalten im Rollenspiel.&lt;br /&gt;
* Sollte durch den '''Schrecken''' die letzte Stufe des '''Wahnsinns''' erreicht werden, wären auch die [[Zustände]] [[Zustände#Panik|Panik]] oder [[Zustände#Terror|Terror]] ⟪10⟫ mögliche alternative Ausprägungen, die den Charakter ereilen könnten. Es kann dann also mit 1W12 auf die obige Tabelle gewürfelt werden, wobei ⓫ Panik und ⓬ Terror bedeuten. Andere Ausprägungen des '''Wahnsinns''' würden nämlich nach dem Verlassen der Situation ebenfalls wieder schwinden. Dem Charakter gelingt es dann selbst, oder mit Unterstützung seiner Gefährten, seine Fassung zurück zu erlangen. &lt;br /&gt;
* War die Horror-Probe anfangs gescheitert, steigt im Anschluss an die Situation die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um 1 – ein bleibendes Echo des '''Schreckens'''. &lt;br /&gt;
* Wurde dabei die letzte Stufe des '''Wahnsinns''' erreicht, steigt Nachkommastelle im Anschluss um 2 unabhängig vom Erfolg und zusätzlich zum Misserfolg der Horror-Probe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:5px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Genesung===&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Wege, dem schleichenden '''Wahnsinn''' entgegenzuwirken – alle mit eigenen Kosten und Risiken. Der Umgang mit dieser [[Eigenschaft]] wird damit zu einem echten taktischen Element. Die Spieler müssen abwägen, ob sie schnellen, gefährlichen und kurzfristigen Lösungen, oder aber sicheren, aufwändigen doch dafür langfristigen Methoden den Vorzug geben. Man unterscheidet grundlegend drei Behandlungsansätze: Medikamente, Therapie oder Auszeit. Keine dieser Methoden kann den Wert des '''Wahnsinns''' jedoch unter seinen Ursprungswert bringen, der bei der [[Charaktererschaffung]] festgelegt wurde. Standardmäßig ist 0 also die Untergrenze, außer diese wurde durch den [[Vorteil]] „[[Stoisches Gemüt (Vorteil)|Stoisches Gemüt]]“ gesenkt oder durch den [[Nachteil]] „[[Erschüttertes Gemüt (Nachteil)|Erschüttertes Gemüt]]“ angehoben.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Medikamentöse Behandlung====&lt;br /&gt;
In einem Setting, in dem '''Wahnsinn''' ein wiederkehrendes Element darstellt, sollten sich auch diverse [[Kräuter und Heilmittel#Geistige Genesung|Heilmittel]] etabliert haben, die geistige und seelische Linderung verschaffen. Sie wirken oft schnell und unkompliziert, können mitunter sogar spontan eingesetzt werden. Allerdings sind sie oft kostspielig und mit nicht zu unterschätzenden Nebenwirkungen verbunden. Auch können sie keine vollständige Genesung bewirken, sondern dienen nur dazu den Schrecken zu unterdrücken, Gefühle abzustumpfen und Traumata zeitweilig zu vergessen. Sie wirken stets nur &amp;lt;u&amp;gt;einmal pro Anlass&amp;lt;/u&amp;gt;, eine wiederholte Einnahme hat also keine kumulative Wirkung. Einige übliche [[Heilmittel]], die eine Wirkung gegen '''Wahnsinn''' zeigen, ist im Folgenden gelistet: &lt;br /&gt;
*'''Laudanum-Tinktur''': Aus der Mohnblume gewonnenes Beruhigungsmittel, das in höheren Dosen stark narkotisierend wirkt. In kleinen Mengen verabreicht, mildert es Stress und dämpft Empfindungen und Schmerz, womit Angstgefühle wirkungsvoll unterdrückt werden und ein sofortiger beruhigender Effekt eintritt. Allerdings macht der wiederholte Konsum körperlich stark abhängig. &lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:''  1) Temporärer [[Wahnsinn#Schrecken|Schrecken]] wird sofort um -(1W2+1) gemindert.  &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp;| &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; 2) Mindert den [[SG]] einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] um -5. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Mit einer kumulativen Wahrscheinlichkeit von 5% je konsumiertem Laudanum erhält der Charakter den [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] „Substanzsucht (Laudanum)“ mit dem Wert ⟪1⟫. Der Spieler muss daher Anzahl der konsumierten Anwendungen dieses [[Heilmittel]]s genau dokumentieren. Leidet der Charakter bereits unter dem [[Zwang (Nachteil)|Zwang]], wird der [[Prozentwurf]] bei erneutem Konsum ⟪X⟫ mal durchgeführt. Nur wenn alle ⟪X⟫ [[Prozentwurf|Prozentwürfe]] „gelingen“ erhöht sich der Wert des [[Zwang (Nachteil)|Zwanges]] um 1, bis zu einem maximalen Wert von ⟪5⟫. Der Charakter ist dann derart abhängig von Laudanum, dass er täglich nach einer Dosis verlangt, bei deren Ausbleiben er schnell gravierende Entzugserscheinungen erleidet.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*'''Belladonna-Mazerat''': Ein starkes Nervengift, welches aus der Tollkirsche gewonnen wird. In geringen Dosen wirkt es aufmunternd, beruhigend und krampflösend. Es wird daher tropfenweise über mehrere Tage verabreicht und kann so psychische Belastung spürbar mindern. Die Behandlung ist jedoch riskant, denn das Medikament wirkt während der Therapie verwirrend und im Anschluss noch anhaltend benebelnd. &lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Nach 1W3+1 Tagen der Behandlung sinkt die Nachkommastelle des '''Wahnsinns''' um -(1W4+1). Die Vorkommastelle kann sich durch diese Behandlung nicht ändern. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Direkt nach der Einnahme ist der Charakter für 1W12 Minuten [[Zustände#Verwirrung|verwirrt]]. Die Auswirkung dieses [[Zustände|Zustands]] wird jede Minute neu bestimmt. Gegebenfalls sollte der Charakter zur eigenen Sicherheit, und der anderer, für die Behandlung gebunden werden. Nach Abklingen der [[Zustände#Verwirrung|Verwirrung]] ist der Charakter noch für 2W12 Stunden [[Zustände#Beneblung|benebelt]].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*'''Bilsenkraut-Rauch''': Der Rauch dieses giftigen Nachtschattengewächses kann den Charakter in einen langen, traumlosen Komaschlaf versetzen, welcher dem Geist erlaubt sich neu zu sammeln. Nach dem Erwachen ist er für kurze Zeit stark desorientiert und fast blind, und auch noch Tage nach dem Konsum körperlich geschwächt. &lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Der Charakter wird für 3W4 Stunden [[Zustände#Bewusstlosigkeit|bewusstlos]]. Ihn vorzeitig zu wecken macht die Behandlung wirkungslos, wobei die Nebenwirkungen trotzdem eintreten. Die Nachkommastelle des '''Wahnsinns''' sinkt um -(1W4+1). Die Vorkommastelle kann sich durch diese Behandlung nicht ändern. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Direkt nach dem Erwachen wird der Charakter für 1W6+4 Minuten von visuellen Halluzinationen heimgesucht, die ihn effektiv [[Zustände#Blindheit|erblinden]] lassen. Anschließend ist der Charakter noch für 1W6 Tage [[Zustände#Schwäche|geschwächt]].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*'''Fuga-Daemonum-Sud''': Ein starker Tee aus Johanniskraut und Zitronenmelisse (dessen Name „Dämonenflucht“ bedeutet), der düstere Gedanken vertreiben und den Verstand klären soll. Es kann dazu genutzt werden, den Erfolg einer psychologischen Therapie zu erleichtern und wird daher einem Patienten im Zuge einer solchen Sitzung angeboten. Die beruhigende Wirkung des Tees hängt dem Konsumenten jedoch mehrere Stunden nach und macht diesen spürbar schläfrig und träge. &lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Mindert den [[SG]] einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] um -1W4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Der Charakter ist im Anschluss für 1W4+1 Stunden [[Zustände#Trägkeit|träge]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kyphi-Nebel''': Das teure Gemisch aus den Ölen seltener Gewürze (hauptsächlich Myrrhe und Kardamom) wird zu einem feinen Nebel zerstäubt. Der süßliche Duft soll Angstzustände lindern, Vertrauen fördern und den Geist befrieden. Es kann daher den Erfolg einer psychologischen Therapie unterstützen, oder zumindest einer Verschlimmerung des Gemütszustands vorbeugen.&lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |''Details'' &amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Negiert eine [[gewürfelte 1]] und/oder halbiert etwaige [[Fehlpunkte]] bei einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' ???&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*'''Bromkali-Sirup''': Ein dicker Sirup aus Rübenzucker und Kaliumbromid. Der hohe Zuckeranteil dient dazu den brennenden Geschmack des Salzes leidlich zu überdecken. Wirkt stark dämpfend auf das Nervensystem und kann damit Hysterien und Wahnvorstellungen temporär unterbinden. Die größte Herausforderung ist sicherlich, einem wahnsinnigen Charakter das garstig schmeckende Medikament einzuflößen. &lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |''Details'' &amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des Wahnsinns sinkt für 24 Stunden um -2. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Mit einer pauschalen Wahrscheinlichkeit von 50% trägt der Charakter [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*'''Nepenthes-Extrakt''': Ein tiefschwarzes, bitteres Destillat aus seltenen, betäubenden Nachtschattengewächsen und Alraunenwurzeln, das unliebsame Erinnerungen spurlos aus dem Geist tilgen soll. Das Extrakt wirkt jedoch nicht als präziser Eingriff, sondern gleicht eher einem Kanonenschlag: Es reißt ein tiefes Loch in die Psyche des Charakters, und zusammen mit dem Trauma verliert er mitunter wertvolle Erinnerungen. Es wird nur in Ausnahmefällen genutzt, wenn andere Behandlungen versagen. &lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |''Details'' &amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% sinkt die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des Wahnsinns dauerhaft um -1.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Der Charakter verliert unabhängig des Erfolgs des [[Prozentwurf]]es (&amp;lt;nowiki&amp;gt;[&amp;lt;/nowiki&amp;gt;[[Stufe]]&amp;lt;nowiki&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;W10 × 50) [[XP]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Psychologische Behandlung====&lt;br /&gt;
Dem Abstieg in den '''Wahnsinn''' kann auch durch professionelle Therapie entgegengewirkt werden. Geduldige und einfühlsame Gespräche, in denen die Ursachen des Horrors beleuchtet und gemeinsam rationalisiert und emotional aufgearbeitet werden, können den zerrütteten Geist eines Patienten wieder stabilisieren. Dies kann durch wiederholte [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]} gelingen, ist jedoch auch nicht ohne Risiko für den Therapeuten.&lt;br /&gt;
* Die Therapie ist ein langwieriger Prozess, der Zeit erfordert. Pro Woche, die im Spiel verstreicht, darf ein Wurf durchgeführt werden. Dies setzt jedoch voraus, dass sich der Therapeut jeden Tag für mindestens eine Stunde mit dem Patienten auseinandersetzt.&lt;br /&gt;
* Der aktuelle Wert des '''Wahnsinns''' des Patienten bestimmt dabei den [[Schwierigkeitsgrad]] der Probe. Je tiefer der Wahnsinn verwurzelt ist, desto schwieriger ist esfür den Therapeuten, zum Patienten durchzudringen. Der [[SG]] berechnet sich also daher wie folgt: SG = [(Wahnsinn + 1) × 5]&lt;br /&gt;
* Gelingt die [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]}, wird die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' des Patienten um -0,1 gemindert, plus zusätzlich -0,1 je 5 [[Erfolgspunkte]]. &lt;br /&gt;
* Scheitert die Probe, greift der '''Wahnsinn''' aufgrund der verstörenden Erzählungen des Patienten auf den Therapeuten über: Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; seines '''Wahnsinns''' steigt um 0,1 plus zusätzlich 0,1 je 5 [[Fehlpunkte]]. Dies gilt als regulärer Horror und kann demnach auch mit den oben genannten Medikamenten unterdrückt werden. Der Therapeut kann versuchen sich dem Horror zu verwehren, was jedoch auf den Patienten zurückfällt: Der Anstieg des '''Wahnsinns''' wird dann gleichmäßig zwischen beiden Charakteren verteilt, bei einer ungeraden Zahl geht der größere Anteil an den Therapeuten. &lt;br /&gt;
* Wird bei der Therapie-Probe eine [[gewürfelte 1|1 gewürfelt]], hat der Therapeut den falschen Nerv getroffen. Der Patient verschließt sich, fühlt sich angegriffen oder reagiert mit Misstrauen. Etwaige [[Erfolgspunkte]] sind hinfällig und zudem ist der nächste Therapie-Versuch einfach [[benachteiligt]]. Es besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit 5% pro [[gewürfelte 1|gewürfelter 1]] im Laufe einer andauernden Therapie, dass der Patient [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Erfolg einer solchen Therapie zu beschleunigen, wird oftmals zusätzlich auf die Wirkung der oben genannten Medikamente gebaut. Liegt dem Therapeuten das körperliche Wohl des Patientien jedoch am Herzen, wird er sicherlich versuchen, ohne diese Substanzen auszukommen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Findet die Therapie an einem sicheren, ruhigen Ort und völlig ohne Zeitdruck statt, kann &amp;lt;u&amp;gt;optional&amp;lt;/u&amp;gt; auch die Zusatzregel für das [[Probewürfe#Wiederholen von Proben|Wiederholen von Proben]] zum Tragen kommen. Solange der [[Basiswert]] des Therapeuten hoch genug ist, um den [[SG]] mit einem Wurf von X auf 1W10 zu erreichen, wird gänzlich auf das Würfeln verzichtet. Nach X Wochen zeigt die Therapie dann grundlegende Wirkung: Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' des Patienten wird um -0,1 gemindert. Übertrifft der [[Basiswert]] des Therapeuten den [[SG]], genügt logischerweise eine 1 auf dem 1W10, und eine Therapie-Runde nimmt auf diesem Wege trotzdem nur eine Woche in Anspruch. Auch die zusätzliche Minderung des '''Wahnsinns''' je 5 [[EP]] ist dann möglich. Der Therapeut geht dabei kein eigenes Risiko ein. Es ist davon auszugehen, dass renommierte Sanatorien derart kompetente Heiler in ihrer Belegschaft haben, die sich ihre Zeit jedoch sicherlich etwas kosten lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kurbehandlung====&lt;br /&gt;
Eine letzte Möglichkeit dem '''Wahnsinn''' beizukommen, ist sich dem Alltag zu entziehen und sich alleine auf die geistige Erholung zu konzentrieren. Dies kann auf eigene Faust oder mit professioneller Hilfe geschehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Erholungsurlaub''': Der Charakter packt seine Sachen und lässt sein alltägliches Leben mit allen Verpflichtungen, Sorgen und möglichen Schrecken für eine Weile hinter sich. Sein Reiseziel ist ein Ort der Ruhe und Idylle, etwa am Meer oder in den Bergen, wo er sich ganz seiner Genesung widmen kann. Dies setzt natürlich einen gewissen [[Wohlstand]] oder einen wohlhabenden Gönner voraus. Nach einem Monat wird die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' ohne [[Probewurf]] auf 0 gesetzt. &amp;lt;br&amp;gt; Verbringt er einen weiteren Monat in Abgeschiedenheit, darf er eine [[Wahnsinn#Horror|Horror-Probe]] ablegen. Der [[SG]] wird analog zur psychologischen Behandlung bestimmt: SG = [(Wahnsinn + 1) × 5]. Abhängig von den Begebenheiten und dem Komfort vor Ort, kann die [[SL]] den [[SG]] der Probe um ±5 anpassen. Bei Gelingen wird die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um 1 gemindert. Dies ist nur einmal möglich und damit der maximale Effekt, den ein solcher Erholungsurlaub bieten kann. Scheitert die Probe, darf sie nach einem weiteren Monat der Ruhe nochmal versucht werden. Diesbezüglich gibt es keine Begrenzung. &amp;lt;br&amp;gt; Nach der Rückkehr kann der nächste Erholungsurlaub mit dem Ziel der geistigen Genesung frühestens mit einem Jahr Abstand erfolgen und Wirkung zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Einweisung''': Der Charakter begibt sich in die Obhut einer medizinischen Einrichtung – vor Ort oder in der Ferne – um dort (hoffentlich) professionelle Hilfe zu erhalten. Abhängig von den finanziellen Mitteln des Charakters können die Begebenheiten seines Aufenthalts stark variieren. In jedem Fall kommt hier die oben beschriebene Option der psychologischen Therapie unter sicheren Bedingungen und ohne Zeitdruck zur Anwendung: Die geistige Gesundheit verbessert sich langsam in einem bestimmten Intervall, und ohne [[Probewurf]] – die Belegschaft der Einrichtung geht diesbezüglich kein Risiko ein. Üblicherweise obliegt es dem Urteil der behandelnden Experten, wann ein Patient als „geheilt“ gilt und entlassen werden darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Irrenhaus''': Während sich eine solche Einrichtung wohlmöglich trotzdem „Sanatorium“ nennen darf, kommen ihr hinter vorgehaltener Hand deutlich weniger schmeichelhafte Bezeichnungen zu. Es ist die günstigste Option – vielerorts sogar kostenlos – und damit für manche auch die einzige Möglichkeit professionelle Hilfe zu erhalten. Der Aufenthalt ist jedoch alles andere als angenehm: Überarbeitetes, überfordertes oder missbräuchliches Personal, karge Malzeiten, beengte Zellen und desaströse hygienische Zustände sind keine Seltenheit. Der Kontakt zur Außenwelt ist strikt untersagt. Oftmals werden hier Patienten verwahrt, deren Heilung ausgeschlossen scheint, was die beklemmende Atmosphäre noch zusätzlich verschlimmert. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich nach [Wahnsinn] Wochen um -0,1. Nach der Entlassung besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit von 5% pro Woche des Aufenthalts, dass der Patient [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Klinikum''': Oftmals handelt es sich hierbei um Einrichtungen unter staatlicher, universitärer oder kirchlicher Leitung, die erträgliche Standards bei Unterbringung, Verpflegung und Behandlung garantieren. Dafür ist der Aufenthalt aber auch mit Kosten verbunden, die außerhalb der Mauern eine deutlich komfortablere Unterbringung in einem gehobenen Gasthaus erlauben würden. Die Organisation ist normalerweise streng und effizient, sodass sicherlich nicht das Gefühl eines Erholungsurlaubs aufkommt. Kontakt zur Außenwelt ist nur durch Briefverkehr erlaubt und selbst dies meist strikt reglementiert. Die Belegschaft ist kompetent und weiß mit diversen seelischen Leiden umzugehen, das Wohlergehen der Patienten wird nicht vernachlässigt. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des '''Wahnsinns''' um -0,1 je Woche Aufenthalt. &amp;lt;br&amp;gt; Der Patient kann sich in manchen Kliniken zu einer Behandlung mit experimentellen Methoden bereit erklären. Dies beschleunigt die Erholung der geistigen Gesundheit auf -0,2 je Woche Aufenthalt. Dafür besteht jedoch eine pauschale Wahrscheinlichkeit von 25%, dass der Patient nach seiner Entlassung [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Sanatorium''': Dieser Titel kommt normalerweise nur den besten und teuersten privaten Einrichtungen zu. Sie befinden sich meist in besonders schöner Umgebung, beispielsweise an einem See, an der Küste oder inmitten eines weitläufigen Parks, und bieten viele Annehmlichkeiten, die sonst mit einem luxuriösen Erholungsurlaub in Verbindung gebracht würden. Die seelischen Leiden der Patienten werden von hervorragend geschultem Personal mit Geduld und den besten bekannten Methoden angegangen. Im Unterschied zu anderen Einrichtungen sind hier normalerweise auch Besucher erlaubt, weshalb sich auch bei längerem Aufenthalt diverse private Angelegenheiten regeln lassen. Alle diese Vorzüge haben natürlich ihren Preis, sodass sich nur wahrhaft Wohlhabende eine solche Kur leisten können. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des '''Wahnsinns''' um -0,2 je Woche Aufenthalt. &amp;lt;br&amp;gt; Ist der Patient bereit einen signifikanten Aufpreis zu bezahlen, kommt ihm die besondere Expertise der besten Heiler der Einrichtung zu Gute, was die Erholung der geistigen Gesundheit auf -0,3 je Woche Aufenthalt beschleunigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Seelische Narben====&lt;br /&gt;
Manche Behandlungsmethoden sind zwar sehr wirkungsvoll, gehen aber nicht spurlos am Patienten vorüber: Sie bergen ein Risiko '''seelische Narben''' zu hinterlassen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Charakter trägt dann eine dauerhafte [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit dem Wert ⟪1⟫ davon, welche passend zur Situation und zur auslösenden Behandlung gewählt wird. Er könnte beispielsweise einen bestimmten nervösen Tick entwickeln, der in stressigen Situationen auftritt. Er könnte sich ängstlich zeigen, wenn unliebsame Erinnerungen an den Aufenthalt in der geschlossenen Einrichtung wachgerufen werden. Oder er könnte gewisse Vorurteile aufgeschnappt haben, nachdem eine traumatische Behandlung von einer Person fremder Nationalität durchgeführt wurde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Sollte der Charakter dann im weiteren Verlauf des Spiels nochmals '''seelische Narben''' davontragen, kann sich dies entweder in einer neuen [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] äußern, oder die bereits bestehende [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] steigt auf Wert ⟪2⟫, bis zu einem Maximum von ⟪5⟫. Eine [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit Wert ⟪3⟫ kann auch gegen eine thematisch passende [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]] mit Wert ⟪1⟫ ausgetauscht werden. Gleichermaßen kann eine [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit Wert ⟪5⟫ durch eine angemessene [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]] mit Wert ⟪3⟫ ersetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Welt dreht sich weiter====&lt;br /&gt;
Auch wenn ein Charakter, oder vielleicht sogar die ganze Gruppe, im Zuge einer langfristigen Behandlung ausfällt, dreht sich die Spielwelt weiter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Pläne des Antagonisten werden nicht pausieren, nur weil sich die Helden um ihre Erholung kümmern müssen. Politische und gesellschaftliche Akteure werden auch ohne Anwesenheit der Gruppe handeln, Bündnisse schließen, Konflikte vorantreiben und ihre Ziele weiter verfolgen. Es kann also sein, dass die Charaktere nach ihrer Auszeit in eine deutlich veränderte Situation zurückkehren. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesem Sinne sollte die [[SL]] sich bei der Planung eines [[Abenteuer]]s oder einer ganzen [[Kampagne]] bereits Gedanken dazu machen, welche Ziele von einzelnen Fraktionen verfolgt werden, welche wichtigen Ereignisse wann stattfinden, welche Schritte bis dorthin getan werden müssen und welche Bedingungen dafür zu erfüllen sind. Scheidet die Gruppe für längere Zeit aus, so sollten diese Ereignisse trotzdem weiter voranschreiten, damit die Erholung nicht nur finanzielle sondern auch zeitliche Kosten mit sich bringt. Es sollte eine bewusste und schwierige Entscheidung sein, ob man sich bei der gegebenen Lage eine Auszeit wirklich leisten kann. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Möglichkeit trotz des Ausscheidens einzelner Charaktere weiter als Gruppe agieren zu können, ist das [[Stellvertreter]]-Konzept. Dieses beruht darauf, dass jeder Held noch einen (deutlich weniger heroischen) Stellvertreter hat. Dieser wird normalerweise als [[NSC]] gehandhabt, kann aber in besonderen Situationen, wie eben einer solchen Auszeit, vom Spieler übernommen werden, damit die Gruppe nicht zur Untätigkeit verdammt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:10px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fragmente==&lt;br /&gt;
In einer [[Kampagne]], in der übernatürliche Ermittlungen, unheilvolle Präsenzen und schreckliche Ereignisse oftmals Teil der [[Abenteuer]] sind, sollten auch magische Objekte existieren, die auf besondere Weise mit der [[Eigenschaft]] des  '''Wahnsinns''' interagieren ­­- so genannte '''„Fragmente“'''. Dabei handelt es sich meist um [[Magische Gegenstände#Verfluchte Gegenstände|verfluchte Gegenstände]], deren Hauptwirkung direkt vom Wert des  '''Wahnsinns''' abhängt. Während sie für geistig gesunde Charaktere oft völlig nutzlos oder gar hinderlich sind, entfalten sie bei jenen, die an der Grenze des Wahnsinns schweben, ihre volle und fürchterliche Macht. Je größer diese ist, desto stärker sind jedoch auch etwaige Nebenwirkungen ihrer Nutzung. Für den Besitzer eines '''Fragments''' mag es daher vielleicht verlockend sein, dem Horror nachzugeben und im Gegenzug ein machtvolles Werkzeug zu erhalten – wahrlich ein Spiel mit dem Feuer, das schon so manchen Leichtsinnigen verbrannt hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier seien einige berüchtigte Beispiele für '''Fragmente''' gelistet: &lt;br /&gt;
* '''Splitterklinge von Alynn''':  Ein Langdolch, dessen Klinge aus einem unnatürlich dunklen, spiegelnden Material besteht. Für einen gesunden Geist ist die Klinge stumpf und schwer, doch je mehr man dem Wahnsinn verfällt, desto schärfer und leichter wird sie, bis sie schließlich in der Lage ist, physische Hindernisse zu ignorieren. Am Ende zerschneidet die Splitterklinge nicht nur Fleisch, sondern auch die Seele des Ziels.&lt;br /&gt;
* '''Amulett der silbernen Schwelle''': Ein Medaillon aus angelaufenem Silber, in das ein Symbol graviert ist, das man nicht fixieren kann – das Auge rutscht unwillkürlich immer wieder davon ab. Für einen gesunden Geist ist das Amulet lediglich unangenehm kalt, doch je mehr man dem Wahnsinn verfällt, desto mehr erfasst der verzerrende Effekt auch den Träger. Zunächst lässt das Amulett Heimlichkeit und Ausweichen besser gelingen, kann den Träger sogar kurz unsichtbar machen. Am Ende erlaubt es sich gänzlich der Realität zu entziehen und sich beliebig von Ort zu Ort zu versetzen.&lt;br /&gt;
* '''Siegelring der letzten Bibliothek''':  Ein unnatürlich schwerer Ring aus rötlichem Metall, der von feinen schwarzen Linien durchdrungen ist. Für einen gesunden Geist ist der Ring ein reines Hindernis und erschwert alle Tätigkeiten mit der Hand, die ihn trägt. Verfällt man jedoch dem Wahnsinn, offenbart sich die eigentliche Macht des Ringes: Jeden Tag steht dem Träger ein zufälliger Zauberspruch zur Verfügung, den er ohne Vorbereitung und ersichtliche Kosten entfesseln kann. Je wahnsinniger der Träger, desto höher ist der Grad des Zaubers, doch umso mehr zieht die Magie die eigene geistige Gesundheit weiter in Mitleidenschaft. &lt;br /&gt;
* '''Krone von Xar'Hadad''': Ein zunächst schlichter und unscheinbarer Stirnreif aus Gold, der mit steigendem Wahnsinn immer mehr die Form einer Dornenkrone annimmt, und sich dabei unvermeidlich in den Kopf des Trägers bohrt. Trägt ein gesunder Geist den Reif, stört dies vehement dessen magischen Kräfte. Doch verfällt der Träger dem Wahnsinn, wird seine eigene Magie mit jedem Schritt Richtung Abgrund ungleich stärker und effizienter, bis sie schließlich schier unaufhaltsam scheint. &lt;br /&gt;
Wie durch unheilvolle Kräfte geleitet, finden solche '''Fragmente''' immer wieder den Weg in die Hände von Sterblichen, die ihrer Verlockung erliegen. Ein besonders mächtiges '''Fragment''' kann ohne weiteres den Mittelpunkt eines ganzen Abenteuers bilden, oder die Triebkraft hinter den Machenschaften und Missetaten des Antagonisten der Heldengruppe sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Charaktere]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Eigenschaften]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Optional]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:IUNA]]&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Christian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.northhaven.de/index.php?title=Wahnsinn&amp;diff=13716</id>
		<title>Wahnsinn</title>
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		<updated>2026-07-12T16:59:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Christian: /* Medikamentöse Behandlung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Wahnsinn''' ist eine &amp;lt;u&amp;gt;optionale&amp;lt;/u&amp;gt; [[Eigenschaft]], über deren Verwendung die Gruppe vor dem Beginn einer [[Kampagne]] gemeinsam mit der [[SL]] entscheiden sollte. Sie dient – vor allem in einem düsteren Setting – dazu die geistige Gesundheit des Charakters zu dokumentieren. Sie hat damit vornehmlich Einfluss auf das Rollenspiel, kann jedoch auch Konsequenzen für bestimmte Spielwerte mit sich bringen. '''Wahnsinn''' könnte dann eine reizvolle Option sein, wenn übernatürliche Ermittlungen und existenzieller Horror zentrale Themen in der angedachten [[Kampagne]] sind. Es bietet eine neue Dimension der Gefahr, die sich nicht einfach mit Schwert und Schild abwehren lässt, eine Konsequenz, die über bloßen Schaden und Lebenspunktverlust hinaus geht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der anfängliche '''Wahnsinn''' beträgt normalerweise 0, kann aber bei der [[Charaktererschaffung]] passend zur Hintergrundgeschichte mit dem [[Vorteil]] „[[Stoisches Gemüt (Vorteil)|Stoisches Gemüt]]“ oder dem [[Nachteil]] „[[Erschüttertes Gemüt (Nachteil)|Erschüttertes Gemüt]]“ um bis zu ±2 variiert werden. Dies impliziert, dass der Charakter bereits einiges erlebt und vor allem überlebt hat, daraus jedoch entweder gestärkt oder zerrüttet hervorging. Ein veränderter Anfangswert bedeutet vor allem, dass der Charakter im weiteren Spiel unterschiedlich anfällig für weitere Schrecken ist. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Im Folgenden werden die möglichen Werte dieser [[Eigenschaft]] anhand einer allgemein gehaltenen Beschreibung näher erläutert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{|  class=&amp;quot;mytable050&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot;| Wahnsinn&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | Bezeichnung&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;| Bedeutung bzw. Auswirkung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| -2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Stoisch&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter hat schon so einiges erlebt und überstanden, an dem schwächere Geister vielleicht zerbrochen wären. Er verfügt über eine ungewöhnlich hohe Stressresistenz und auch unheimliche Situationen oder beunruhigende Entdeckungen bringen ihn kaum aus der Ruhe. Er darf „[[Wahnsinn#Horror|Horror-Proben]]“ und [[Verteidigungswürfe]] gegen [[Furcht]] einfach [[bevorzugt]] durchführen. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| -1&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Gefestigt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter ist mental stabil und gut im Umgang mit emotionalem Druck. Er nimmt Bedrohungen zwar durchaus ernst, besitzt aber bewährte Mechanismen, um Stress abzubauen und negative Eindrücke zu verarbeiten, bevor sie ihn nachhaltig belasten. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| '''0'''&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Normal&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter erfreut sich geistiger Gesundheit mit den üblichen Höhen und Tiefen des Alltags. Er reagiert auf Gefahr mit natürlicher Furcht und auf Leid mit normalem Mitgefühl, ohne dass ihn diese Emotionen im Anschluss an die Situation dauerhaft einschränken.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Angespannt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter ist schneller nervös, reagiert unter Stress fahrig oder hat eine gedrückte Grundstimmung. Das Gefühl, dass etwas nicht stimmt, lässt sich nicht mehr so einfach abschütteln. Ihm fällt es schwerer sich zu entspannen, doch seine Handlungsfähigkeit ist nicht weiter eingeschränkt. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Erschüttert&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der mentale Stress zeigt erste körperliche Reaktionen. Der Charakter zuckt bei unerwarteten Geräuschen eher zusammen, wirkt gelegentlich unkonzentriert oder schläft unruhig. Die ständige Anspannung kostet sichtlich Kraft und macht ihn dünnhäutiger. Die [[Heilungsrate]] ist um -1 gemindert. Unter Zeitdruck oder Beobachtung sind [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde Aktionen]] einfach [[benachteiligt]]. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Verstört&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Die vergangenen Ereignisse lassen den Charakter nicht mehr los. Er wird häufiger von schlechten Träumen oder aufdringlichen Gedanken geplagt, was zu einer anhaltenden Erschöpfung führt. In Gesprächen ist er öfter abgelenkt oder reagiert reizbarer und emotionaler, als es die Situation eigentlich rechtfertigt. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -1 gemindert. [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde Aktionen]] sind immer einfach [[benachteiligt]]. Der Charakter leidet zudem unter einem [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] mit dem Wert ⟪1⟫, welcher für die gegebene Situation und den auslösenden Stress passend scheint. Der [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] kann als eine milde Vorstufe des sich anbahnenden Wahnsinns interpretiert werden. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 4&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Gezeichnet&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der andauernde Stress hat unübersehbare Spuren hinterlassen. Tiefe Augenringe, ein nachlässigeres Äußeres oder nervösen Tics wie ständiges Räuspern, Blinzeln oder Fingertrommeln verändern sein Auftreten. Er meidet häufig den direkten Augenkontakt und wirkt auf sein Umfeld abweisend oder unruhig. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -2 gemindert. [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde]] und [[Besondere Aktionen#komplexe Aktionen|komplexe Aktionen]] sind einfach [[benachteiligt]]. Der angeeignete [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] wird auf ⟪3⟫ erhöht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 5&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Traumatisiert&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Die Belastungsgrenze ist nahezu erreicht. Das zerrüttete Gemüt des Charakters ist auch für Außenstehende direkt ersichtlich. Er vernachlässigt seine Hygiene, beginnt sich die Haare zu raufen oder die Fingernägel blutig zu beißen. Er hat erhebliche Schwierigkeiten klare Entscheidungen zu treffen, und neigt unter Stress zu drastischen Überreaktionen. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -3 gemindert. Die Auffrischung von [[Magiepunkte]]n wird halbiert. Alle [[Probewürfe]] sind einfach [[benachteiligt]]. Der angeeignete [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] wird auf ⟪5⟫ erhöht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;Wahnsinnig&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt; Die letzte Barriere ist gebrochen. Der Verstand kollabiert unter der erdrückenden Last des existenziellen Horrors und flüchtet sich als ultimativer Selbstschutz in den absoluten Wahn. Der Charakter fällt einer bestimmten Form des Wahnsinns anheim, dessen Ausprägung mit 1W10 anhand der folgenden Liste zufällig bestimmt oder von der SL passend zur Ursache gewählt wird. Ein Charakter mit diesem Wert ist effektiv nicht mehr spielbar! Er ist nicht mehr in der Lage Alltag oder Abenteuer zu bewältigen, wobei es dem Spieler natürlich frei steht die Situation entsprechend darzustellen. Der Charakter ist jedoch auf seine hoffentlich noch geistesgegenwärtigen Gefährten angewiesen, um ihn aus der Situation zu entfernen und ihm professionelle Hilfe zukommen zu lassen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❶ '''Katatone Starre''': Der Charakter bricht unter dem mentalen Druck zusammen und zieht sich vollständig in sein eigenes Inneres zurück. Er starrt mit leerem Blick ins Nichts, reagiert auf keinerlei Außenreize und bewegt sich keinen Stück aus eigenem Antrieb. Er muss von seinen Gefährten wie ein lebloses Objekt transportiert werden, leistet diesbezüglich aber auch keinerlei Widerstand. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❷ '''Paranoia''': Der Charakter ist felsenfest davon überzeugt, dass jeder – einschließlich seiner treuesten Gefährten – Teil einer kolossalen Verschwörung gegen ihn ist. Jedes Flüstern ist ein Mordkomplott, jeder angebotene Heiltrank ist Gift. Der Charakter wird jegliche Kooperation verweigern, und sich aktiv gegen die Gruppe wehren oder panisch vor ihr fliehen, sollte er sich von ihren Zuwendungen bedrängt fühlen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❸ '''Religiöser Sühnewahn''': Der Charakter verfällt dem Glauben, dass die aktuelle Situation eine göttliche Strafe für seine Sünden ist. Er wirft seine Waffen weg, kniet nieder und beginnt ein ununterbrochenes, lautstarkes Flehen und Wehklagen um Vergebung. Vielleicht versucht er diese auch mit Selbstkasteiung zu erlangen, während Verteidigung oder Flucht für ihn undenkbar scheinen – was auch immer Schlimmes ihm widerfährt, er hat es verdient. Er lässt sich weder durch Worte noch durch Handgreiflichkeiten von seinem rituellen Flehen abbringen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❹ '''Euphorische Manie''': Ein plötzlicher, völlig verzerrter Schub von Euphorie und Allmachtsphantasien übermannt den Charakter. Er verliert jegliches Gespür für Gefahren, lacht hysterisch und stürzt sich kopflos in die riskantesten Aktionen, in fester Überzeugung von Fähigkeiten, die er gar nicht besitzt. Der Charakter handelt so schnell und unberechenbar, dass er selbst zu einer Gefahr für seine Begleiter wird. Sein Verhalten ist selbstzerstörerisch und entzieht sich jeder logischen oder taktischen Kontrolle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❺ '''Infestation''': Der Charakter verfällt dem absoluten und grauenhaften Glauben, dass sein Körper von unsichtbaren Käfern, Würmern oder einer bösartigen Präsenz bewohnt und von innen aufgefressen wird. Er reißt sich panisch Rüstung und Kleidung vom Leib, kratzt sich blutig und fleht seine Gefährten verzweifelt an, ihn von seinem Leid zu erlösen. Dabei wird er aber jede Hilfeleistung als unzureichend empfinden. Seine Qualen sind zwar pure Einbildung, die Verletzungen die er sich gegebenenfalls selbst zufügt, wenn er nicht aufgehalten wird, jedoch nicht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❻ '''Sensorische Amnesie''': Der Charakter nimmt die reale Welt überhaupt nicht mehr wahr. Stattdessen ist er in einer hochgradig lebendigen Halluzination gefangen. Er kämpft gegen imaginäre Monster, spricht mit unsichtbaren Wesen oder versucht, mit Gegenständen zu interagieren, die gar nicht existieren. Er kann er nicht auf reale Bedrohungen, Hindernisse oder Ansprache seiner Gefährten reagieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❼ '''Echomanie''': Der Verstand des Charakters ist so weit fragmentiert, dass er keine eigenen Gedanken mehr formulieren kann. Er wiederholt stattdessen mechanisch und lautstark jedes Wort, das er hört, und imitiert zeitgleich jede Bewegung, die er in seiner Umgebung sieht. Der Charakter besitzt somit keine eigene Handlungsfähigkeit oder Entscheidungsgewalt mehr und fällt seinen Gefährten mit seinem Verhalten immens zur Last.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❽ '''Aggressiver Furor''': Der Charakter verfällt in blinde, bestialische Raserei. Er erkennt Freund und Feind nicht mehr und greift blindlings das nächste Lebewesen in seiner Reichweite an – sei es ein Monster, ein unschuldiger Passant oder der eigene Gefährte. Dabei nutzt er Fäuste, Zähne oder Waffen ohne Sinn und Verstand. Wird er nicht aufgehalten und überwältigt, richtet sich sein rasender Zorn anschließend gegen das nächstbeste Ziel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❾ '''Regression''': Der Verstand des Charakters flüchtet sich zurück in die früheste Kindheit. Er verliert die Fähigkeit zu komplexer Sprache und brabbelt vor sich hin. Er zeigt extreme Angst vor lauten Geräuschen oder grellem Licht, weint bitterlich und sucht anhänglich Schutz bei einer zufälligen Bezugsperson. Dabei ist er sich seiner eigenen Körperlichkeit und Stärke nicht mehr bewusst und kann diese Person in seiner Hilflosigkeit stark behindern.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❿ '''Apokalyptisches Delirium''': Der Verstand des Charakters bricht auf und wird mit vermeintlich kosmischen, unerträglichen Wahrheiten geflutet. Er fällt mit verdrehten Augen auf die Knie und beginnt, unablässig entsetzliche, kryptische Prophezeiungen über das Ende der Welt und den grausamen Tod seiner Gefährten herauszuschreien – oft mit einer völlig fremden, unnatürlichen Stimme. Er ist komplett in dieser tranceartigen Vision gefangen und unempfänglich für äußere Einflüsse.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:10px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Veränderung der geistigen Gesundheit==      &lt;br /&gt;
'''Wahnsinn''' kann – wie alle anderen [[Eigenschaften]] – nicht mit [[XP]] beeinflusst werden. Alleine durch Ereignisse im Laufe der Geschichte und entsprechendes Rollenspiel sind Veränderungen möglich. Der Wert dieser [[Eigenschaft]] besitzt eine Vor- und eine Nachkommastelle. Nur die Zahl vor dem Komma wird als Schwellenwert für die Einstufung und etwaige Auswirkungen im Spiel herangezogen (3,7 zählt also als 3). Die Nachkommastelle dient nur dazu, die Entwicklung des '''Wahnsinns''' zu erfassen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Horror===&lt;br /&gt;
Der Wert des '''Wahnsinns''' kann sich dauerhaft erhöhen, wenn sich der Charakter aus (mehr oder weniger) freien Stücken in eine besonders grausige und erschütternde Situation begibt: Das Betreten des Schauplatzes eines blutigen Mordes; das Lesen einer okkulten Schrift, verfasst in dämonischen Zungen; die Entdeckung eines widerwärtigen Experiments; die Begegnung mit einer wahrlich albtraumhaften Kreatur. Entscheidend ist, dass sich der Charakter zuvor des Risikos bewusst war, obgleich er vielleicht dessen Ausmaße unterschätzt hat. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesen Situationen kann die [[SL]] dann eine [[offener Probewurf|offene]] [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ mit {[[Beherrschung (Spezialisierung)|Beherrschung]]}, {[[Courage (Spezialisierung)|Courage]]} oder {[[Logik (Spezialisierung)|Logik]]} einfordern. Die zuständigen [[Bezugsattribut]]e wären respektive [[PE-Wille]], [[PE-Charisma]] oder [[IN-Verstand]]. Dieser [[Probewurf]] wird auch als '''„Horror-Probe“''' bezeichnet, und stellt verschiedene Möglichkeiten dar das Grauen zu verarbeiten – mit verbissener Entschlossenheit unterdrücken, mit standhaftem Mut entgegenstellen oder mit besonnener Klarheit rationalisieren. Bei einem Fehlschlag der '''Horror-Probe''' steigt die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' dauerhaft um 2, plus 1 je 3 [[Fehlpunkte]]. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 [[Erfolgspunkte]]n bleibt der Wert unverändert. &amp;lt;br&amp;gt; Zur besseren Vorstellung sind hier einige Beispiele für Ereignisse, die eine '''Horror-Probe''' rechtfertigen könnten. Sie sollen der [[SL]] als Richtlinie dienen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{|  class=&amp;quot;mytable050&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | SG&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;  | Situation&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Bedeutung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 10&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Profan&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Weltlicher Ursprung; Unbehagliche und schaurige Szenen, die durch unmenschliches Handeln, kriminelle Gewalt oder tragisches Unglück zustande kommen. Auch wenn solch ein Anblick schrecklich oder ekelerregend sein mag, ist die Ursache doch logisch nachvollziehbar. ''Beispiele: Der Schauplatz eines rituellen Mordes; Die Überreste eines Kannibalen-Lagers; Eine perfide Collage abartiger Trophäen in einem Folterkeller; Ein Schlachtfeld voller unnötig verstümmelter Leichen; Das akribisch detaillierte Tagebuch der Gräueltaten eines Serienmörders; Der von Panik gezeichnete Leichnam eines lebendig eingemauerten Mannes.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Obskur&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Rätselhafter Ursprung; Makabere und verstörende Ereignisse, welche die bekannten Naturgesetze dehnen oder anzweifeln lassen und ein diffuses Gefühl der Falschheit hinterlassen. Eine logische Erklärung kann nur unter Mühen und Mutmaßungen gefunden werden. ''Beispiele: Eine vollkommen blutleere Leiche mit zur Fratze verzerrtem Gesicht; Die wirren Notizen über die morbiden Experimente eines wahnsinnigen Wissenschaftlers; Ein Kadaver dessen Blut sich in eine schwarzgrüne, pulsierende Flüssigkeit verwandelt hat; Frische Spuren eines ominösen Raubtieres, die sich mit keinem Lehrbuch der Naturkunde einordnen lassen; Schwere Schritte oder leises Wehklagen in einem schon lange verlassenen Haus; Der eigene Name in warmem Blut oder unerklärlichem Frost auf einen Spiegel im eigentlich unzugänglichen Schlafzimmer geschrieben.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 20&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Grotesk&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Widernatürlicher Ursprung; Grässliche und entsetzliche Begegnungen, Verzerrungen der Realität und biologische oder physikalische unmögliche Phänomene, welche die Vorstellungskraft an ihre Grenzen bringen. Die einzige Erklärung bleibt übernatürliches Wirken, welches sich der rationalen Logik entzieht. ''Beispiele: Eine Leiche, deren Gliedmaßen unnatürlich verrenkt oder mit fremden Objekten verschmolzen sind; Okkulte Notizen in einer fremden, harschen Sprache, die beim Lesen die Augen zum Bluten bringt; Der dumpfe Rhythmus eines Herzschlags der einen ganzen Raum einzunehmen scheint und sogar die Wände pulsieren lässt; Eine Kreatur, die aus den Körperteilen verschiedener Tiere und Personen auf groteske Weise zusammengesetzt wurde; Ein Baum, dessen Rinde aus menschlicher Haut zu bestehen scheint, und dessen Blüten blinzelnde Augäpfel verbergen; Ein Hund, dessen Gesicht sich vertikal und viel zu weit öffnet, um Reihen nadelartiger Zähne zu offenbaren.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 25+&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Kosmisch&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Unbeschreiblicher Ursprung; Ein Schrecken jenseits des menschlichen Vorstellungsvermögens. Eine derart abstraktes oder blasphemisches Ereignis, dass das Wahrgenommene vom Gehirn nicht mehr verarbeitet werden kann. Es erschüttert das Fundament des eigenen Glaubens oder Wissens in die Grundfesten und schürt das überwältigende Gefühl, die Schöpfung selbst sei verloren. ''Beispiel: Der Blick in die Augen und Gedanken einer uralten, bösartigen Entität jenseits von Raum und Zeit; Ein Raum, dessen Geometrie derart unmöglich ist, dass sie beim bloßen Betrachten hämmernde Kopfschmerzen und heftiges Nasenbluten verursacht; Das niedergeschriebene Zitat der letzen Worte eines Dämonenfürsten vor seiner Vernichtung, in dem noch immer schier grenzenloser Hass und Verachtung für die Schöpfung schwingt; Die Offenbarung der endlosen Leere des Kosmos, welche dem Charakter die eigene fundamentale Bedeutungslosigkeit im Universum bewusst macht; Ein grelles Aufleuchten dessen Farbe es im Lichtspektrum eigentlich nicht gibt, die niemand sonst zu sehen scheint und die gleich einer tückischen Pestilenz ein Lebewesen nach dem anderen infiziert.)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Überschreitet der Wert des '''Wahnsinns''' durch die Erhöhung der Nachkommastelle die Schwelle zur nächsten Stufe, tritt die entsprechende Auswirkung unmittelbar ein. (''Beispiel: Der Wahnsinn beträgt 1,7. Aufgrund einer gescheiterten Horror-Probe steigt der Wert um +0,4 (Nachkommastelle +4). Damit wird der Schwellenwert von 2,0 (Erschüttert) überschritten. Der neue Wert des Wahnsinns ist nun 2,1.)'' Die [[SL]] sollte die Veränderung zunächst nur in die Erzählung einfließen lassen, ohne direkt auf etwaige regeltechnische Konsequenzen zu sprechen zu kommen. Während die Nachkommastelle sich mit diversen Mitteln mindern lässt ([[Wahnsinn#Genesung­|→]]), ist dies mit der Vorkommastelle nicht ohne Weiteres möglich. Es ist also ratsam, den Wert des Wahnsinns im Auge zu behalten und rechtzeitig lindernd einzugreifen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Generell empfiehlt es sich bei der Auswahl und dem Ausspielen des '''Wahnsinns''' eine gewisse Konsistenz zu bewahren. Ist ein Charakter beispielsweise schon einmal der Ausprägung ''Paranonia'' erlegen, wird eine erneute Überschreitung des letzten Schwellenwertes vermutlich die alten seelischen und geistigen Wunden wieder aufreissen und einen Rückfall verursachen. Sollte die Situation jedoch anderes nahelegen, ist dies natürlich auch nicht zwingend. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:5px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schrecken===  &lt;br /&gt;
Manchmal wird ein Charakter auch ohne eigenes Zutun mit grausigen Ereignissen konfrontiert oder von furchtbaren Wesenheiten überrascht. Sei es, dass der zuvor freundliche alte Mann plötzlich sein wahres, dämonisches Antlitz zeigt, dass ein eben noch idyllischer Ort sich unvermittelt in einen leibhaftigen Albtraum verkehrt, oder dass ein unbedarfter Passant vor den eigenen Augen von einer unsichtbaren Kraft in Stücke gerissen wird. Man spricht dann von einer '''„Schreckensaura“''' oder einem '''„Schreckmoment“'''. Auch hier kann die [[SL]] wie zuvor beschrieben eine Horror-Probe gegen einen vorab festgelegten [[SG]] verlangen. Allerdings wird sie in solchen überraschenden und unfreiwilligen Situationen anders ausgewertet: Bei einem Fehlschlag steigt die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' sofort um 2, plus 1 je 9 [[Fehlpunkte]], womit also automatisch ein neuer Schwellenwert erreicht wird. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 [[Erfolgspunkte]]n bleibt der Wert unverändert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Auswirkungen sind jedoch nur &amp;lt;u&amp;gt;temporär&amp;lt;/u&amp;gt; und klingen ab, sobald die Situation überwunden, der Gegner besiegt oder das betreffende Gebiet verlassen wurde. Dies hat ein paar zusätzliche Implikationen:&lt;br /&gt;
* Vorbelastete Charaktere werden von '''Schrecken''' natürlich deutlich spürbarer in Mitleidenschaft gezogen, als jene, die sich bester geistiger Gesundheit erfreuen.&lt;br /&gt;
* Langfristige Auswirkungen des '''Wahnsinns''', wie die Abzüge auf [[Erscheinung]] oder [[Heilungsrate]] werden in diesen Situationen vermutlich nicht zum Tragen kommen. Es geht vor allem um die Beeinträchtigung von [[Probewürfe]]n und das Verhalten im Rollenspiel.&lt;br /&gt;
* Sollte durch den '''Schrecken''' die letzte Stufe des '''Wahnsinns''' erreicht werden, wären auch die [[Zustände]] [[Zustände#Panik|Panik]] oder [[Zustände#Terror|Terror]] ⟪10⟫ mögliche alternative Ausprägungen, die den Charakter ereilen könnten. Es kann dann also mit 1W12 auf die obige Tabelle gewürfelt werden, wobei ⓫ Panik und ⓬ Terror bedeuten. Andere Ausprägungen des '''Wahnsinns''' würden nämlich nach dem Verlassen der Situation ebenfalls wieder schwinden. Dem Charakter gelingt es dann selbst, oder mit Unterstützung seiner Gefährten, seine Fassung zurück zu erlangen. &lt;br /&gt;
* War die Horror-Probe anfangs gescheitert, steigt im Anschluss an die Situation die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um 1 – ein bleibendes Echo des '''Schreckens'''. &lt;br /&gt;
* Wurde dabei die letzte Stufe des '''Wahnsinns''' erreicht, steigt Nachkommastelle im Anschluss um 2 unabhängig vom Erfolg und zusätzlich zum Misserfolg der Horror-Probe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:5px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Genesung===&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Wege, dem schleichenden '''Wahnsinn''' entgegenzuwirken – alle mit eigenen Kosten und Risiken. Der Umgang mit dieser [[Eigenschaft]] wird damit zu einem echten taktischen Element. Die Spieler müssen abwägen, ob sie schnellen, gefährlichen und kurzfristigen Lösungen, oder aber sicheren, aufwändigen doch dafür langfristigen Methoden den Vorzug geben. Man unterscheidet grundlegend drei Behandlungsansätze: Medikamente, Therapie oder Auszeit. Keine dieser Methoden kann den Wert des '''Wahnsinns''' jedoch unter seinen Ursprungswert bringen, der bei der [[Charaktererschaffung]] festgelegt wurde. Standardmäßig ist 0 also die Untergrenze, außer diese wurde durch den [[Vorteil]] „[[Stoisches Gemüt (Vorteil)|Stoisches Gemüt]]“ gesenkt oder durch den [[Nachteil]] „[[Erschüttertes Gemüt (Nachteil)|Erschüttertes Gemüt]]“ angehoben.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Medikamentöse Behandlung====&lt;br /&gt;
In einem Setting, in dem '''Wahnsinn''' ein wiederkehrendes Element darstellt, sollten sich auch diverse [[Kräuter und Heilmittel#Geistige Genesung|Heilmittel]] etabliert haben, die geistige und seelische Linderung verschaffen. Sie wirken oft schnell und unkompliziert, können mitunter sogar spontan eingesetzt werden. Allerdings sind sie oft kostspielig und mit nicht zu unterschätzenden Nebenwirkungen verbunden. Auch können sie keine vollständige Genesung bewirken, sondern dienen nur dazu den Schrecken zu unterdrücken, Gefühle abzustumpfen und Traumata zeitweilig zu vergessen. Sie wirken stets nur &amp;lt;u&amp;gt;einmal pro Anlass&amp;lt;/u&amp;gt;, eine wiederholte Einnahme hat also keine kumulative Wirkung. Einige übliche [[Heilmittel]], die eine Wirkung gegen '''Wahnsinn''' zeigen, ist im Folgenden gelistet: &lt;br /&gt;
*'''Laudanum-Tinktur''': Aus der Mohnblume gewonnenes Beruhigungsmittel, das in höheren Dosen stark narkotisierend wirkt. In kleinen Mengen verabreicht, mildert es Stress und dämpft Empfindungen und Schmerz, womit Angstgefühle wirkungsvoll unterdrückt werden und ein sofortiger beruhigender Effekt eintritt. Allerdings macht der wiederholte Konsum körperlich stark abhängig. &lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:''  1) Temporärer [[Wahnsinn#Schrecken|Schrecken]] wird sofort um -(1W2+1) gemindert.&amp;lt;br&amp;gt;  &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp;| &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; 2) Mindert den [[SG]] einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] um -5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Mit einer kumulativen Wahrscheinlichkeit von 5% je konsumiertem Laudanum erhält der Charakter den [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] „Substanzsucht (Laudanum)“ mit dem Wert ⟪1⟫. Der Spieler muss daher Anzahl der konsumierten Anwendungen dieses [[Heilmittel]]s genau dokumentieren. Leidet der Charakter bereits unter dem [[Zwang (Nachteil)|Zwang]], wird der [[Prozentwurf]] bei erneutem Konsum ⟪X⟫ mal durchgeführt. Nur wenn alle ⟪X⟫ [[Prozentwurf|Prozentwürfe]] „gelingen“ erhöht sich der Wert des [[Zwang (Nachteil)|Zwanges]] um 1, bis zu einem maximalen Wert von ⟪5⟫. Der Charakter ist dann derart abhängig von Laudanum, dass er täglich nach einer Dosis verlangt, bei deren Ausbleiben er schnell gravierende Entzugserscheinungen erleidet.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*'''Belladonna-Mazerat''': Ein starkes Nervengift, welches aus der Tollkirsche gewonnen wird. In geringen Dosen wirkt es aufmunternd, beruhigend und krampflösend. Es wird daher tropfenweise über mehrere Tage verabreicht und kann so psychische Belastung spürbar mindern. Die Behandlung ist jedoch riskant, denn das Medikament wirkt während der Therapie verwirrend und im Anschluss noch anhaltend benebelnd. &lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Nach 1W3+1 Tagen der Behandlung sinkt die Nachkommastelle des '''Wahnsinns''' um -(1W4+1). Die Vorkommastelle kann sich durch diese Behandlung nicht ändern. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Direkt nach der Einnahme ist der Charakter für 1W12 Minuten [[Zustände#Verwirrung|verwirrt]]. Die Auswirkung dieses [[Zustände|Zustands]] wird jede Minute neu bestimmt. Gegebenfalls sollte der Charakter zur eigenen Sicherheit, und der anderer, für die Behandlung gebunden werden. Nach Abklingen der [[Zustände#Verwirrung|Verwirrung]] ist der Charakter noch für 2W12 Stunden [[Zustände#Beneblung|benebelt]].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*'''Bilsenkraut-Rauch''': Der Rauch dieses giftigen Nachtschattengewächses kann den Charakter in einen langen, traumlosen Komaschlaf versetzen, welcher dem Geist erlaubt sich neu zu sammeln. Nach dem Erwachen ist er für kurze Zeit stark desorientiert und fast blind, und auch noch Tage nach dem Konsum körperlich geschwächt. &lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Der Charakter wird für 3W4 Stunden [[Zustände#Bewusstlosigkeit|bewusstlos]]. Ihn vorzeitig zu wecken macht die Behandlung wirkungslos, wobei die Nebenwirkungen trotzdem eintreten. Die Nachkommastelle des '''Wahnsinns''' sinkt um -(1W4+1). Die Vorkommastelle kann sich durch diese Behandlung nicht ändern. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Direkt nach dem Erwachen wird der Charakter für 1W6+4 Minuten von visuellen Halluzinationen heimgesucht, die ihn effektiv [[Zustände#Blindheit|erblinden]] lassen. Anschließend ist der Charakter noch für 1W6 Tage [[Zustände#Schwäche|geschwächt]].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*'''Fuga-Daemonum-Sud''': Ein starker Tee aus Johanniskraut und Zitronenmelisse (dessen Name „Dämonenflucht“ bedeutet), der düstere Gedanken vertreiben und den Verstand klären soll. Es kann dazu genutzt werden, den Erfolg einer psychologischen Therapie zu erleichtern und wird daher einem Patienten im Zuge einer solchen Sitzung angeboten. Die beruhigende Wirkung des Tees hängt dem Konsumenten jedoch mehrere Stunden nach und macht diesen spürbar schläfrig und träge. &lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Mindert den [[SG]] einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] um -1W4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Der Charakter ist im Anschluss für 1W4+1 Stunden [[Zustände#Trägkeit|träge]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kyphi-Nebel''': Das teure Gemisch aus den Ölen seltener Gewürze (hauptsächlich Myrrhe und Kardamom) wird zu einem feinen Nebel zerstäubt. Der süßliche Duft soll Angstzustände lindern, Vertrauen fördern und den Geist befrieden. Es kann daher den Erfolg einer psychologischen Therapie unterstützen, oder zumindest einer Verschlimmerung des Gemütszustands vorbeugen.&lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |''Details'' &amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Negiert eine [[gewürfelte 1]] und/oder halbiert etwaige [[Fehlpunkte]] bei einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' ???&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*'''Bromkali-Sirup''': Ein dicker Sirup aus Rübenzucker und Kaliumbromid. Der hohe Zuckeranteil dient dazu den brennenden Geschmack des Salzes leidlich zu überdecken. Wirkt stark dämpfend auf das Nervensystem und kann damit Hysterien und Wahnvorstellungen temporär unterbinden. Die größte Herausforderung ist sicherlich, einem wahnsinnigen Charakter das garstig schmeckende Medikament einzuflößen. &lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des Wahnsinns sinkt für 24 Stunden um -2. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Mit einer pauschalen Wahrscheinlichkeit von 50% trägt der Charakter [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*'''Nepenthes-Extrakt''': Ein tiefschwarzes, bitteres Destillat aus seltenen, betäubenden Nachtschattengewächsen und Alraunenwurzeln, das unliebsame Erinnerungen spurlos aus dem Geist tilgen soll. Das Extrakt wirkt jedoch nicht als präziser Eingriff, sondern gleicht eher einem Kanonenschlag: Es reißt ein tiefes Loch in die Psyche des Charakters, und zusammen mit dem Trauma verliert er mitunter wertvolle Erinnerungen. Es wird nur in Ausnahmefällen genutzt, wenn andere Behandlungen versagen. &lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% sinkt die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des Wahnsinns dauerhaft um -1.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Der Charakter verliert unabhängig des Erfolgs des [[Prozentwurf]]es (&amp;lt;nowiki&amp;gt;[&amp;lt;/nowiki&amp;gt;[[Stufe]]&amp;lt;nowiki&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;W10 × 50) [[XP]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Psychologische Behandlung====&lt;br /&gt;
Dem Abstieg in den '''Wahnsinn''' kann auch durch professionelle Therapie entgegengewirkt werden. Geduldige und einfühlsame Gespräche, in denen die Ursachen des Horrors beleuchtet und gemeinsam rationalisiert und emotional aufgearbeitet werden, können den zerrütteten Geist eines Patienten wieder stabilisieren. Dies kann durch wiederholte [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]} gelingen, ist jedoch auch nicht ohne Risiko für den Therapeuten.&lt;br /&gt;
* Die Therapie ist ein langwieriger Prozess, der Zeit erfordert. Pro Woche, die im Spiel verstreicht, darf ein Wurf durchgeführt werden. Dies setzt jedoch voraus, dass sich der Therapeut jeden Tag für mindestens eine Stunde mit dem Patienten auseinandersetzt.&lt;br /&gt;
* Der aktuelle Wert des '''Wahnsinns''' des Patienten bestimmt dabei den [[Schwierigkeitsgrad]] der Probe. Je tiefer der Wahnsinn verwurzelt ist, desto schwieriger ist esfür den Therapeuten, zum Patienten durchzudringen. Der [[SG]] berechnet sich also daher wie folgt: SG = [(Wahnsinn + 1) × 5]&lt;br /&gt;
* Gelingt die [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]}, wird die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' des Patienten um -0,1 gemindert, plus zusätzlich -0,1 je 5 [[Erfolgspunkte]]. &lt;br /&gt;
* Scheitert die Probe, greift der '''Wahnsinn''' aufgrund der verstörenden Erzählungen des Patienten auf den Therapeuten über: Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; seines '''Wahnsinns''' steigt um 0,1 plus zusätzlich 0,1 je 5 [[Fehlpunkte]]. Dies gilt als regulärer Horror und kann demnach auch mit den oben genannten Medikamenten unterdrückt werden. Der Therapeut kann versuchen sich dem Horror zu verwehren, was jedoch auf den Patienten zurückfällt: Der Anstieg des '''Wahnsinns''' wird dann gleichmäßig zwischen beiden Charakteren verteilt, bei einer ungeraden Zahl geht der größere Anteil an den Therapeuten. &lt;br /&gt;
* Wird bei der Therapie-Probe eine [[gewürfelte 1|1 gewürfelt]], hat der Therapeut den falschen Nerv getroffen. Der Patient verschließt sich, fühlt sich angegriffen oder reagiert mit Misstrauen. Etwaige [[Erfolgspunkte]] sind hinfällig und zudem ist der nächste Therapie-Versuch einfach [[benachteiligt]]. Es besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit 5% pro [[gewürfelte 1|gewürfelter 1]] im Laufe einer andauernden Therapie, dass der Patient [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Erfolg einer solchen Therapie zu beschleunigen, wird oftmals zusätzlich auf die Wirkung der oben genannten Medikamente gebaut. Liegt dem Therapeuten das körperliche Wohl des Patientien jedoch am Herzen, wird er sicherlich versuchen, ohne diese Substanzen auszukommen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Findet die Therapie an einem sicheren, ruhigen Ort und völlig ohne Zeitdruck statt, kann &amp;lt;u&amp;gt;optional&amp;lt;/u&amp;gt; auch die Zusatzregel für das [[Probewürfe#Wiederholen von Proben|Wiederholen von Proben]] zum Tragen kommen. Solange der [[Basiswert]] des Therapeuten hoch genug ist, um den [[SG]] mit einem Wurf von X auf 1W10 zu erreichen, wird gänzlich auf das Würfeln verzichtet. Nach X Wochen zeigt die Therapie dann grundlegende Wirkung: Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' des Patienten wird um -0,1 gemindert. Übertrifft der [[Basiswert]] des Therapeuten den [[SG]], genügt logischerweise eine 1 auf dem 1W10, und eine Therapie-Runde nimmt auf diesem Wege trotzdem nur eine Woche in Anspruch. Auch die zusätzliche Minderung des '''Wahnsinns''' je 5 [[EP]] ist dann möglich. Der Therapeut geht dabei kein eigenes Risiko ein. Es ist davon auszugehen, dass renommierte Sanatorien derart kompetente Heiler in ihrer Belegschaft haben, die sich ihre Zeit jedoch sicherlich etwas kosten lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kurbehandlung====&lt;br /&gt;
Eine letzte Möglichkeit dem '''Wahnsinn''' beizukommen, ist sich dem Alltag zu entziehen und sich alleine auf die geistige Erholung zu konzentrieren. Dies kann auf eigene Faust oder mit professioneller Hilfe geschehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Erholungsurlaub''': Der Charakter packt seine Sachen und lässt sein alltägliches Leben mit allen Verpflichtungen, Sorgen und möglichen Schrecken für eine Weile hinter sich. Sein Reiseziel ist ein Ort der Ruhe und Idylle, etwa am Meer oder in den Bergen, wo er sich ganz seiner Genesung widmen kann. Dies setzt natürlich einen gewissen [[Wohlstand]] oder einen wohlhabenden Gönner voraus. Nach einem Monat wird die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' ohne [[Probewurf]] auf 0 gesetzt. &amp;lt;br&amp;gt; Verbringt er einen weiteren Monat in Abgeschiedenheit, darf er eine [[Wahnsinn#Horror|Horror-Probe]] ablegen. Der [[SG]] wird analog zur psychologischen Behandlung bestimmt: SG = [(Wahnsinn + 1) × 5]. Abhängig von den Begebenheiten und dem Komfort vor Ort, kann die [[SL]] den [[SG]] der Probe um ±5 anpassen. Bei Gelingen wird die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um 1 gemindert. Dies ist nur einmal möglich und damit der maximale Effekt, den ein solcher Erholungsurlaub bieten kann. Scheitert die Probe, darf sie nach einem weiteren Monat der Ruhe nochmal versucht werden. Diesbezüglich gibt es keine Begrenzung. &amp;lt;br&amp;gt; Nach der Rückkehr kann der nächste Erholungsurlaub mit dem Ziel der geistigen Genesung frühestens mit einem Jahr Abstand erfolgen und Wirkung zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Einweisung''': Der Charakter begibt sich in die Obhut einer medizinischen Einrichtung – vor Ort oder in der Ferne – um dort (hoffentlich) professionelle Hilfe zu erhalten. Abhängig von den finanziellen Mitteln des Charakters können die Begebenheiten seines Aufenthalts stark variieren. In jedem Fall kommt hier die oben beschriebene Option der psychologischen Therapie unter sicheren Bedingungen und ohne Zeitdruck zur Anwendung: Die geistige Gesundheit verbessert sich langsam in einem bestimmten Intervall, und ohne [[Probewurf]] – die Belegschaft der Einrichtung geht diesbezüglich kein Risiko ein. Üblicherweise obliegt es dem Urteil der behandelnden Experten, wann ein Patient als „geheilt“ gilt und entlassen werden darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Irrenhaus''': Während sich eine solche Einrichtung wohlmöglich trotzdem „Sanatorium“ nennen darf, kommen ihr hinter vorgehaltener Hand deutlich weniger schmeichelhafte Bezeichnungen zu. Es ist die günstigste Option – vielerorts sogar kostenlos – und damit für manche auch die einzige Möglichkeit professionelle Hilfe zu erhalten. Der Aufenthalt ist jedoch alles andere als angenehm: Überarbeitetes, überfordertes oder missbräuchliches Personal, karge Malzeiten, beengte Zellen und desaströse hygienische Zustände sind keine Seltenheit. Der Kontakt zur Außenwelt ist strikt untersagt. Oftmals werden hier Patienten verwahrt, deren Heilung ausgeschlossen scheint, was die beklemmende Atmosphäre noch zusätzlich verschlimmert. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich nach [Wahnsinn] Wochen um -0,1. Nach der Entlassung besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit von 5% pro Woche des Aufenthalts, dass der Patient [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Klinikum''': Oftmals handelt es sich hierbei um Einrichtungen unter staatlicher, universitärer oder kirchlicher Leitung, die erträgliche Standards bei Unterbringung, Verpflegung und Behandlung garantieren. Dafür ist der Aufenthalt aber auch mit Kosten verbunden, die außerhalb der Mauern eine deutlich komfortablere Unterbringung in einem gehobenen Gasthaus erlauben würden. Die Organisation ist normalerweise streng und effizient, sodass sicherlich nicht das Gefühl eines Erholungsurlaubs aufkommt. Kontakt zur Außenwelt ist nur durch Briefverkehr erlaubt und selbst dies meist strikt reglementiert. Die Belegschaft ist kompetent und weiß mit diversen seelischen Leiden umzugehen, das Wohlergehen der Patienten wird nicht vernachlässigt. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des '''Wahnsinns''' um -0,1 je Woche Aufenthalt. &amp;lt;br&amp;gt; Der Patient kann sich in manchen Kliniken zu einer Behandlung mit experimentellen Methoden bereit erklären. Dies beschleunigt die Erholung der geistigen Gesundheit auf -0,2 je Woche Aufenthalt. Dafür besteht jedoch eine pauschale Wahrscheinlichkeit von 25%, dass der Patient nach seiner Entlassung [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Sanatorium''': Dieser Titel kommt normalerweise nur den besten und teuersten privaten Einrichtungen zu. Sie befinden sich meist in besonders schöner Umgebung, beispielsweise an einem See, an der Küste oder inmitten eines weitläufigen Parks, und bieten viele Annehmlichkeiten, die sonst mit einem luxuriösen Erholungsurlaub in Verbindung gebracht würden. Die seelischen Leiden der Patienten werden von hervorragend geschultem Personal mit Geduld und den besten bekannten Methoden angegangen. Im Unterschied zu anderen Einrichtungen sind hier normalerweise auch Besucher erlaubt, weshalb sich auch bei längerem Aufenthalt diverse private Angelegenheiten regeln lassen. Alle diese Vorzüge haben natürlich ihren Preis, sodass sich nur wahrhaft Wohlhabende eine solche Kur leisten können. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des '''Wahnsinns''' um -0,2 je Woche Aufenthalt. &amp;lt;br&amp;gt; Ist der Patient bereit einen signifikanten Aufpreis zu bezahlen, kommt ihm die besondere Expertise der besten Heiler der Einrichtung zu Gute, was die Erholung der geistigen Gesundheit auf -0,3 je Woche Aufenthalt beschleunigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Seelische Narben====&lt;br /&gt;
Manche Behandlungsmethoden sind zwar sehr wirkungsvoll, gehen aber nicht spurlos am Patienten vorüber: Sie bergen ein Risiko '''seelische Narben''' zu hinterlassen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Charakter trägt dann eine dauerhafte [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit dem Wert ⟪1⟫ davon, welche passend zur Situation und zur auslösenden Behandlung gewählt wird. Er könnte beispielsweise einen bestimmten nervösen Tick entwickeln, der in stressigen Situationen auftritt. Er könnte sich ängstlich zeigen, wenn unliebsame Erinnerungen an den Aufenthalt in der geschlossenen Einrichtung wachgerufen werden. Oder er könnte gewisse Vorurteile aufgeschnappt haben, nachdem eine traumatische Behandlung von einer Person fremder Nationalität durchgeführt wurde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Sollte der Charakter dann im weiteren Verlauf des Spiels nochmals '''seelische Narben''' davontragen, kann sich dies entweder in einer neuen [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] äußern, oder die bereits bestehende [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] steigt auf Wert ⟪2⟫, bis zu einem Maximum von ⟪5⟫. Eine [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit Wert ⟪3⟫ kann auch gegen eine thematisch passende [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]] mit Wert ⟪1⟫ ausgetauscht werden. Gleichermaßen kann eine [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit Wert ⟪5⟫ durch eine angemessene [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]] mit Wert ⟪3⟫ ersetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Welt dreht sich weiter====&lt;br /&gt;
Auch wenn ein Charakter, oder vielleicht sogar die ganze Gruppe, im Zuge einer langfristigen Behandlung ausfällt, dreht sich die Spielwelt weiter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Pläne des Antagonisten werden nicht pausieren, nur weil sich die Helden um ihre Erholung kümmern müssen. Politische und gesellschaftliche Akteure werden auch ohne Anwesenheit der Gruppe handeln, Bündnisse schließen, Konflikte vorantreiben und ihre Ziele weiter verfolgen. Es kann also sein, dass die Charaktere nach ihrer Auszeit in eine deutlich veränderte Situation zurückkehren. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesem Sinne sollte die [[SL]] sich bei der Planung eines [[Abenteuer]]s oder einer ganzen [[Kampagne]] bereits Gedanken dazu machen, welche Ziele von einzelnen Fraktionen verfolgt werden, welche wichtigen Ereignisse wann stattfinden, welche Schritte bis dorthin getan werden müssen und welche Bedingungen dafür zu erfüllen sind. Scheidet die Gruppe für längere Zeit aus, so sollten diese Ereignisse trotzdem weiter voranschreiten, damit die Erholung nicht nur finanzielle sondern auch zeitliche Kosten mit sich bringt. Es sollte eine bewusste und schwierige Entscheidung sein, ob man sich bei der gegebenen Lage eine Auszeit wirklich leisten kann. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Möglichkeit trotz des Ausscheidens einzelner Charaktere weiter als Gruppe agieren zu können, ist das [[Stellvertreter]]-Konzept. Dieses beruht darauf, dass jeder Held noch einen (deutlich weniger heroischen) Stellvertreter hat. Dieser wird normalerweise als [[NSC]] gehandhabt, kann aber in besonderen Situationen, wie eben einer solchen Auszeit, vom Spieler übernommen werden, damit die Gruppe nicht zur Untätigkeit verdammt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:10px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fragmente==&lt;br /&gt;
In einer [[Kampagne]], in der übernatürliche Ermittlungen, unheilvolle Präsenzen und schreckliche Ereignisse oftmals Teil der [[Abenteuer]] sind, sollten auch magische Objekte existieren, die auf besondere Weise mit der [[Eigenschaft]] des  '''Wahnsinns''' interagieren ­­- so genannte '''„Fragmente“'''. Dabei handelt es sich meist um [[Magische Gegenstände#Verfluchte Gegenstände|verfluchte Gegenstände]], deren Hauptwirkung direkt vom Wert des  '''Wahnsinns''' abhängt. Während sie für geistig gesunde Charaktere oft völlig nutzlos oder gar hinderlich sind, entfalten sie bei jenen, die an der Grenze des Wahnsinns schweben, ihre volle und fürchterliche Macht. Je größer diese ist, desto stärker sind jedoch auch etwaige Nebenwirkungen ihrer Nutzung. Für den Besitzer eines '''Fragments''' mag es daher vielleicht verlockend sein, dem Horror nachzugeben und im Gegenzug ein machtvolles Werkzeug zu erhalten – wahrlich ein Spiel mit dem Feuer, das schon so manchen Leichtsinnigen verbrannt hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier seien einige berüchtigte Beispiele für '''Fragmente''' gelistet: &lt;br /&gt;
* '''Splitterklinge von Alynn''':  Ein Langdolch, dessen Klinge aus einem unnatürlich dunklen, spiegelnden Material besteht. Für einen gesunden Geist ist die Klinge stumpf und schwer, doch je mehr man dem Wahnsinn verfällt, desto schärfer und leichter wird sie, bis sie schließlich in der Lage ist, physische Hindernisse zu ignorieren. Am Ende zerschneidet die Splitterklinge nicht nur Fleisch, sondern auch die Seele des Ziels.&lt;br /&gt;
* '''Amulett der silbernen Schwelle''': Ein Medaillon aus angelaufenem Silber, in das ein Symbol graviert ist, das man nicht fixieren kann – das Auge rutscht unwillkürlich immer wieder davon ab. Für einen gesunden Geist ist das Amulet lediglich unangenehm kalt, doch je mehr man dem Wahnsinn verfällt, desto mehr erfasst der verzerrende Effekt auch den Träger. Zunächst lässt das Amulett Heimlichkeit und Ausweichen besser gelingen, kann den Träger sogar kurz unsichtbar machen. Am Ende erlaubt es sich gänzlich der Realität zu entziehen und sich beliebig von Ort zu Ort zu versetzen.&lt;br /&gt;
* '''Siegelring der letzten Bibliothek''':  Ein unnatürlich schwerer Ring aus rötlichem Metall, der von feinen schwarzen Linien durchdrungen ist. Für einen gesunden Geist ist der Ring ein reines Hindernis und erschwert alle Tätigkeiten mit der Hand, die ihn trägt. Verfällt man jedoch dem Wahnsinn, offenbart sich die eigentliche Macht des Ringes: Jeden Tag steht dem Träger ein zufälliger Zauberspruch zur Verfügung, den er ohne Vorbereitung und ersichtliche Kosten entfesseln kann. Je wahnsinniger der Träger, desto höher ist der Grad des Zaubers, doch umso mehr zieht die Magie die eigene geistige Gesundheit weiter in Mitleidenschaft. &lt;br /&gt;
* '''Krone von Xar'Hadad''': Ein zunächst schlichter und unscheinbarer Stirnreif aus Gold, der mit steigendem Wahnsinn immer mehr die Form einer Dornenkrone annimmt, und sich dabei unvermeidlich in den Kopf des Trägers bohrt. Trägt ein gesunder Geist den Reif, stört dies vehement dessen magischen Kräfte. Doch verfällt der Träger dem Wahnsinn, wird seine eigene Magie mit jedem Schritt Richtung Abgrund ungleich stärker und effizienter, bis sie schließlich schier unaufhaltsam scheint. &lt;br /&gt;
Wie durch unheilvolle Kräfte geleitet, finden solche '''Fragmente''' immer wieder den Weg in die Hände von Sterblichen, die ihrer Verlockung erliegen. Ein besonders mächtiges '''Fragment''' kann ohne weiteres den Mittelpunkt eines ganzen Abenteuers bilden, oder die Triebkraft hinter den Machenschaften und Missetaten des Antagonisten der Heldengruppe sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Charaktere]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Eigenschaften]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Optional]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:IUNA]]&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Christian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.northhaven.de/index.php?title=Wahnsinn&amp;diff=13715</id>
		<title>Wahnsinn</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.northhaven.de/index.php?title=Wahnsinn&amp;diff=13715"/>
		<updated>2026-07-12T16:57:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Christian: /* Genesung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Wahnsinn''' ist eine &amp;lt;u&amp;gt;optionale&amp;lt;/u&amp;gt; [[Eigenschaft]], über deren Verwendung die Gruppe vor dem Beginn einer [[Kampagne]] gemeinsam mit der [[SL]] entscheiden sollte. Sie dient – vor allem in einem düsteren Setting – dazu die geistige Gesundheit des Charakters zu dokumentieren. Sie hat damit vornehmlich Einfluss auf das Rollenspiel, kann jedoch auch Konsequenzen für bestimmte Spielwerte mit sich bringen. '''Wahnsinn''' könnte dann eine reizvolle Option sein, wenn übernatürliche Ermittlungen und existenzieller Horror zentrale Themen in der angedachten [[Kampagne]] sind. Es bietet eine neue Dimension der Gefahr, die sich nicht einfach mit Schwert und Schild abwehren lässt, eine Konsequenz, die über bloßen Schaden und Lebenspunktverlust hinaus geht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der anfängliche '''Wahnsinn''' beträgt normalerweise 0, kann aber bei der [[Charaktererschaffung]] passend zur Hintergrundgeschichte mit dem [[Vorteil]] „[[Stoisches Gemüt (Vorteil)|Stoisches Gemüt]]“ oder dem [[Nachteil]] „[[Erschüttertes Gemüt (Nachteil)|Erschüttertes Gemüt]]“ um bis zu ±2 variiert werden. Dies impliziert, dass der Charakter bereits einiges erlebt und vor allem überlebt hat, daraus jedoch entweder gestärkt oder zerrüttet hervorging. Ein veränderter Anfangswert bedeutet vor allem, dass der Charakter im weiteren Spiel unterschiedlich anfällig für weitere Schrecken ist. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Im Folgenden werden die möglichen Werte dieser [[Eigenschaft]] anhand einer allgemein gehaltenen Beschreibung näher erläutert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{|  class=&amp;quot;mytable050&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot;| Wahnsinn&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | Bezeichnung&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;| Bedeutung bzw. Auswirkung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| -2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Stoisch&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter hat schon so einiges erlebt und überstanden, an dem schwächere Geister vielleicht zerbrochen wären. Er verfügt über eine ungewöhnlich hohe Stressresistenz und auch unheimliche Situationen oder beunruhigende Entdeckungen bringen ihn kaum aus der Ruhe. Er darf „[[Wahnsinn#Horror|Horror-Proben]]“ und [[Verteidigungswürfe]] gegen [[Furcht]] einfach [[bevorzugt]] durchführen. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| -1&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Gefestigt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter ist mental stabil und gut im Umgang mit emotionalem Druck. Er nimmt Bedrohungen zwar durchaus ernst, besitzt aber bewährte Mechanismen, um Stress abzubauen und negative Eindrücke zu verarbeiten, bevor sie ihn nachhaltig belasten. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| '''0'''&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Normal&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter erfreut sich geistiger Gesundheit mit den üblichen Höhen und Tiefen des Alltags. Er reagiert auf Gefahr mit natürlicher Furcht und auf Leid mit normalem Mitgefühl, ohne dass ihn diese Emotionen im Anschluss an die Situation dauerhaft einschränken.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Angespannt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter ist schneller nervös, reagiert unter Stress fahrig oder hat eine gedrückte Grundstimmung. Das Gefühl, dass etwas nicht stimmt, lässt sich nicht mehr so einfach abschütteln. Ihm fällt es schwerer sich zu entspannen, doch seine Handlungsfähigkeit ist nicht weiter eingeschränkt. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Erschüttert&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der mentale Stress zeigt erste körperliche Reaktionen. Der Charakter zuckt bei unerwarteten Geräuschen eher zusammen, wirkt gelegentlich unkonzentriert oder schläft unruhig. Die ständige Anspannung kostet sichtlich Kraft und macht ihn dünnhäutiger. Die [[Heilungsrate]] ist um -1 gemindert. Unter Zeitdruck oder Beobachtung sind [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde Aktionen]] einfach [[benachteiligt]]. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Verstört&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Die vergangenen Ereignisse lassen den Charakter nicht mehr los. Er wird häufiger von schlechten Träumen oder aufdringlichen Gedanken geplagt, was zu einer anhaltenden Erschöpfung führt. In Gesprächen ist er öfter abgelenkt oder reagiert reizbarer und emotionaler, als es die Situation eigentlich rechtfertigt. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -1 gemindert. [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde Aktionen]] sind immer einfach [[benachteiligt]]. Der Charakter leidet zudem unter einem [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] mit dem Wert ⟪1⟫, welcher für die gegebene Situation und den auslösenden Stress passend scheint. Der [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] kann als eine milde Vorstufe des sich anbahnenden Wahnsinns interpretiert werden. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 4&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Gezeichnet&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der andauernde Stress hat unübersehbare Spuren hinterlassen. Tiefe Augenringe, ein nachlässigeres Äußeres oder nervösen Tics wie ständiges Räuspern, Blinzeln oder Fingertrommeln verändern sein Auftreten. Er meidet häufig den direkten Augenkontakt und wirkt auf sein Umfeld abweisend oder unruhig. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -2 gemindert. [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde]] und [[Besondere Aktionen#komplexe Aktionen|komplexe Aktionen]] sind einfach [[benachteiligt]]. Der angeeignete [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] wird auf ⟪3⟫ erhöht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 5&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Traumatisiert&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Die Belastungsgrenze ist nahezu erreicht. Das zerrüttete Gemüt des Charakters ist auch für Außenstehende direkt ersichtlich. Er vernachlässigt seine Hygiene, beginnt sich die Haare zu raufen oder die Fingernägel blutig zu beißen. Er hat erhebliche Schwierigkeiten klare Entscheidungen zu treffen, und neigt unter Stress zu drastischen Überreaktionen. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -3 gemindert. Die Auffrischung von [[Magiepunkte]]n wird halbiert. Alle [[Probewürfe]] sind einfach [[benachteiligt]]. Der angeeignete [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] wird auf ⟪5⟫ erhöht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;Wahnsinnig&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt; Die letzte Barriere ist gebrochen. Der Verstand kollabiert unter der erdrückenden Last des existenziellen Horrors und flüchtet sich als ultimativer Selbstschutz in den absoluten Wahn. Der Charakter fällt einer bestimmten Form des Wahnsinns anheim, dessen Ausprägung mit 1W10 anhand der folgenden Liste zufällig bestimmt oder von der SL passend zur Ursache gewählt wird. Ein Charakter mit diesem Wert ist effektiv nicht mehr spielbar! Er ist nicht mehr in der Lage Alltag oder Abenteuer zu bewältigen, wobei es dem Spieler natürlich frei steht die Situation entsprechend darzustellen. Der Charakter ist jedoch auf seine hoffentlich noch geistesgegenwärtigen Gefährten angewiesen, um ihn aus der Situation zu entfernen und ihm professionelle Hilfe zukommen zu lassen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❶ '''Katatone Starre''': Der Charakter bricht unter dem mentalen Druck zusammen und zieht sich vollständig in sein eigenes Inneres zurück. Er starrt mit leerem Blick ins Nichts, reagiert auf keinerlei Außenreize und bewegt sich keinen Stück aus eigenem Antrieb. Er muss von seinen Gefährten wie ein lebloses Objekt transportiert werden, leistet diesbezüglich aber auch keinerlei Widerstand. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❷ '''Paranoia''': Der Charakter ist felsenfest davon überzeugt, dass jeder – einschließlich seiner treuesten Gefährten – Teil einer kolossalen Verschwörung gegen ihn ist. Jedes Flüstern ist ein Mordkomplott, jeder angebotene Heiltrank ist Gift. Der Charakter wird jegliche Kooperation verweigern, und sich aktiv gegen die Gruppe wehren oder panisch vor ihr fliehen, sollte er sich von ihren Zuwendungen bedrängt fühlen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❸ '''Religiöser Sühnewahn''': Der Charakter verfällt dem Glauben, dass die aktuelle Situation eine göttliche Strafe für seine Sünden ist. Er wirft seine Waffen weg, kniet nieder und beginnt ein ununterbrochenes, lautstarkes Flehen und Wehklagen um Vergebung. Vielleicht versucht er diese auch mit Selbstkasteiung zu erlangen, während Verteidigung oder Flucht für ihn undenkbar scheinen – was auch immer Schlimmes ihm widerfährt, er hat es verdient. Er lässt sich weder durch Worte noch durch Handgreiflichkeiten von seinem rituellen Flehen abbringen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❹ '''Euphorische Manie''': Ein plötzlicher, völlig verzerrter Schub von Euphorie und Allmachtsphantasien übermannt den Charakter. Er verliert jegliches Gespür für Gefahren, lacht hysterisch und stürzt sich kopflos in die riskantesten Aktionen, in fester Überzeugung von Fähigkeiten, die er gar nicht besitzt. Der Charakter handelt so schnell und unberechenbar, dass er selbst zu einer Gefahr für seine Begleiter wird. Sein Verhalten ist selbstzerstörerisch und entzieht sich jeder logischen oder taktischen Kontrolle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❺ '''Infestation''': Der Charakter verfällt dem absoluten und grauenhaften Glauben, dass sein Körper von unsichtbaren Käfern, Würmern oder einer bösartigen Präsenz bewohnt und von innen aufgefressen wird. Er reißt sich panisch Rüstung und Kleidung vom Leib, kratzt sich blutig und fleht seine Gefährten verzweifelt an, ihn von seinem Leid zu erlösen. Dabei wird er aber jede Hilfeleistung als unzureichend empfinden. Seine Qualen sind zwar pure Einbildung, die Verletzungen die er sich gegebenenfalls selbst zufügt, wenn er nicht aufgehalten wird, jedoch nicht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❻ '''Sensorische Amnesie''': Der Charakter nimmt die reale Welt überhaupt nicht mehr wahr. Stattdessen ist er in einer hochgradig lebendigen Halluzination gefangen. Er kämpft gegen imaginäre Monster, spricht mit unsichtbaren Wesen oder versucht, mit Gegenständen zu interagieren, die gar nicht existieren. Er kann er nicht auf reale Bedrohungen, Hindernisse oder Ansprache seiner Gefährten reagieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❼ '''Echomanie''': Der Verstand des Charakters ist so weit fragmentiert, dass er keine eigenen Gedanken mehr formulieren kann. Er wiederholt stattdessen mechanisch und lautstark jedes Wort, das er hört, und imitiert zeitgleich jede Bewegung, die er in seiner Umgebung sieht. Der Charakter besitzt somit keine eigene Handlungsfähigkeit oder Entscheidungsgewalt mehr und fällt seinen Gefährten mit seinem Verhalten immens zur Last.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❽ '''Aggressiver Furor''': Der Charakter verfällt in blinde, bestialische Raserei. Er erkennt Freund und Feind nicht mehr und greift blindlings das nächste Lebewesen in seiner Reichweite an – sei es ein Monster, ein unschuldiger Passant oder der eigene Gefährte. Dabei nutzt er Fäuste, Zähne oder Waffen ohne Sinn und Verstand. Wird er nicht aufgehalten und überwältigt, richtet sich sein rasender Zorn anschließend gegen das nächstbeste Ziel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❾ '''Regression''': Der Verstand des Charakters flüchtet sich zurück in die früheste Kindheit. Er verliert die Fähigkeit zu komplexer Sprache und brabbelt vor sich hin. Er zeigt extreme Angst vor lauten Geräuschen oder grellem Licht, weint bitterlich und sucht anhänglich Schutz bei einer zufälligen Bezugsperson. Dabei ist er sich seiner eigenen Körperlichkeit und Stärke nicht mehr bewusst und kann diese Person in seiner Hilflosigkeit stark behindern.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❿ '''Apokalyptisches Delirium''': Der Verstand des Charakters bricht auf und wird mit vermeintlich kosmischen, unerträglichen Wahrheiten geflutet. Er fällt mit verdrehten Augen auf die Knie und beginnt, unablässig entsetzliche, kryptische Prophezeiungen über das Ende der Welt und den grausamen Tod seiner Gefährten herauszuschreien – oft mit einer völlig fremden, unnatürlichen Stimme. Er ist komplett in dieser tranceartigen Vision gefangen und unempfänglich für äußere Einflüsse.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:10px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Veränderung der geistigen Gesundheit==      &lt;br /&gt;
'''Wahnsinn''' kann – wie alle anderen [[Eigenschaften]] – nicht mit [[XP]] beeinflusst werden. Alleine durch Ereignisse im Laufe der Geschichte und entsprechendes Rollenspiel sind Veränderungen möglich. Der Wert dieser [[Eigenschaft]] besitzt eine Vor- und eine Nachkommastelle. Nur die Zahl vor dem Komma wird als Schwellenwert für die Einstufung und etwaige Auswirkungen im Spiel herangezogen (3,7 zählt also als 3). Die Nachkommastelle dient nur dazu, die Entwicklung des '''Wahnsinns''' zu erfassen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Horror===&lt;br /&gt;
Der Wert des '''Wahnsinns''' kann sich dauerhaft erhöhen, wenn sich der Charakter aus (mehr oder weniger) freien Stücken in eine besonders grausige und erschütternde Situation begibt: Das Betreten des Schauplatzes eines blutigen Mordes; das Lesen einer okkulten Schrift, verfasst in dämonischen Zungen; die Entdeckung eines widerwärtigen Experiments; die Begegnung mit einer wahrlich albtraumhaften Kreatur. Entscheidend ist, dass sich der Charakter zuvor des Risikos bewusst war, obgleich er vielleicht dessen Ausmaße unterschätzt hat. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesen Situationen kann die [[SL]] dann eine [[offener Probewurf|offene]] [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ mit {[[Beherrschung (Spezialisierung)|Beherrschung]]}, {[[Courage (Spezialisierung)|Courage]]} oder {[[Logik (Spezialisierung)|Logik]]} einfordern. Die zuständigen [[Bezugsattribut]]e wären respektive [[PE-Wille]], [[PE-Charisma]] oder [[IN-Verstand]]. Dieser [[Probewurf]] wird auch als '''„Horror-Probe“''' bezeichnet, und stellt verschiedene Möglichkeiten dar das Grauen zu verarbeiten – mit verbissener Entschlossenheit unterdrücken, mit standhaftem Mut entgegenstellen oder mit besonnener Klarheit rationalisieren. Bei einem Fehlschlag der '''Horror-Probe''' steigt die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' dauerhaft um 2, plus 1 je 3 [[Fehlpunkte]]. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 [[Erfolgspunkte]]n bleibt der Wert unverändert. &amp;lt;br&amp;gt; Zur besseren Vorstellung sind hier einige Beispiele für Ereignisse, die eine '''Horror-Probe''' rechtfertigen könnten. Sie sollen der [[SL]] als Richtlinie dienen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{|  class=&amp;quot;mytable050&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | SG&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;  | Situation&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Bedeutung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 10&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Profan&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Weltlicher Ursprung; Unbehagliche und schaurige Szenen, die durch unmenschliches Handeln, kriminelle Gewalt oder tragisches Unglück zustande kommen. Auch wenn solch ein Anblick schrecklich oder ekelerregend sein mag, ist die Ursache doch logisch nachvollziehbar. ''Beispiele: Der Schauplatz eines rituellen Mordes; Die Überreste eines Kannibalen-Lagers; Eine perfide Collage abartiger Trophäen in einem Folterkeller; Ein Schlachtfeld voller unnötig verstümmelter Leichen; Das akribisch detaillierte Tagebuch der Gräueltaten eines Serienmörders; Der von Panik gezeichnete Leichnam eines lebendig eingemauerten Mannes.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Obskur&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Rätselhafter Ursprung; Makabere und verstörende Ereignisse, welche die bekannten Naturgesetze dehnen oder anzweifeln lassen und ein diffuses Gefühl der Falschheit hinterlassen. Eine logische Erklärung kann nur unter Mühen und Mutmaßungen gefunden werden. ''Beispiele: Eine vollkommen blutleere Leiche mit zur Fratze verzerrtem Gesicht; Die wirren Notizen über die morbiden Experimente eines wahnsinnigen Wissenschaftlers; Ein Kadaver dessen Blut sich in eine schwarzgrüne, pulsierende Flüssigkeit verwandelt hat; Frische Spuren eines ominösen Raubtieres, die sich mit keinem Lehrbuch der Naturkunde einordnen lassen; Schwere Schritte oder leises Wehklagen in einem schon lange verlassenen Haus; Der eigene Name in warmem Blut oder unerklärlichem Frost auf einen Spiegel im eigentlich unzugänglichen Schlafzimmer geschrieben.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 20&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Grotesk&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Widernatürlicher Ursprung; Grässliche und entsetzliche Begegnungen, Verzerrungen der Realität und biologische oder physikalische unmögliche Phänomene, welche die Vorstellungskraft an ihre Grenzen bringen. Die einzige Erklärung bleibt übernatürliches Wirken, welches sich der rationalen Logik entzieht. ''Beispiele: Eine Leiche, deren Gliedmaßen unnatürlich verrenkt oder mit fremden Objekten verschmolzen sind; Okkulte Notizen in einer fremden, harschen Sprache, die beim Lesen die Augen zum Bluten bringt; Der dumpfe Rhythmus eines Herzschlags der einen ganzen Raum einzunehmen scheint und sogar die Wände pulsieren lässt; Eine Kreatur, die aus den Körperteilen verschiedener Tiere und Personen auf groteske Weise zusammengesetzt wurde; Ein Baum, dessen Rinde aus menschlicher Haut zu bestehen scheint, und dessen Blüten blinzelnde Augäpfel verbergen; Ein Hund, dessen Gesicht sich vertikal und viel zu weit öffnet, um Reihen nadelartiger Zähne zu offenbaren.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 25+&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Kosmisch&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Unbeschreiblicher Ursprung; Ein Schrecken jenseits des menschlichen Vorstellungsvermögens. Eine derart abstraktes oder blasphemisches Ereignis, dass das Wahrgenommene vom Gehirn nicht mehr verarbeitet werden kann. Es erschüttert das Fundament des eigenen Glaubens oder Wissens in die Grundfesten und schürt das überwältigende Gefühl, die Schöpfung selbst sei verloren. ''Beispiel: Der Blick in die Augen und Gedanken einer uralten, bösartigen Entität jenseits von Raum und Zeit; Ein Raum, dessen Geometrie derart unmöglich ist, dass sie beim bloßen Betrachten hämmernde Kopfschmerzen und heftiges Nasenbluten verursacht; Das niedergeschriebene Zitat der letzen Worte eines Dämonenfürsten vor seiner Vernichtung, in dem noch immer schier grenzenloser Hass und Verachtung für die Schöpfung schwingt; Die Offenbarung der endlosen Leere des Kosmos, welche dem Charakter die eigene fundamentale Bedeutungslosigkeit im Universum bewusst macht; Ein grelles Aufleuchten dessen Farbe es im Lichtspektrum eigentlich nicht gibt, die niemand sonst zu sehen scheint und die gleich einer tückischen Pestilenz ein Lebewesen nach dem anderen infiziert.)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Überschreitet der Wert des '''Wahnsinns''' durch die Erhöhung der Nachkommastelle die Schwelle zur nächsten Stufe, tritt die entsprechende Auswirkung unmittelbar ein. (''Beispiel: Der Wahnsinn beträgt 1,7. Aufgrund einer gescheiterten Horror-Probe steigt der Wert um +0,4 (Nachkommastelle +4). Damit wird der Schwellenwert von 2,0 (Erschüttert) überschritten. Der neue Wert des Wahnsinns ist nun 2,1.)'' Die [[SL]] sollte die Veränderung zunächst nur in die Erzählung einfließen lassen, ohne direkt auf etwaige regeltechnische Konsequenzen zu sprechen zu kommen. Während die Nachkommastelle sich mit diversen Mitteln mindern lässt ([[Wahnsinn#Genesung­|→]]), ist dies mit der Vorkommastelle nicht ohne Weiteres möglich. Es ist also ratsam, den Wert des Wahnsinns im Auge zu behalten und rechtzeitig lindernd einzugreifen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Generell empfiehlt es sich bei der Auswahl und dem Ausspielen des '''Wahnsinns''' eine gewisse Konsistenz zu bewahren. Ist ein Charakter beispielsweise schon einmal der Ausprägung ''Paranonia'' erlegen, wird eine erneute Überschreitung des letzten Schwellenwertes vermutlich die alten seelischen und geistigen Wunden wieder aufreissen und einen Rückfall verursachen. Sollte die Situation jedoch anderes nahelegen, ist dies natürlich auch nicht zwingend. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:5px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schrecken===  &lt;br /&gt;
Manchmal wird ein Charakter auch ohne eigenes Zutun mit grausigen Ereignissen konfrontiert oder von furchtbaren Wesenheiten überrascht. Sei es, dass der zuvor freundliche alte Mann plötzlich sein wahres, dämonisches Antlitz zeigt, dass ein eben noch idyllischer Ort sich unvermittelt in einen leibhaftigen Albtraum verkehrt, oder dass ein unbedarfter Passant vor den eigenen Augen von einer unsichtbaren Kraft in Stücke gerissen wird. Man spricht dann von einer '''„Schreckensaura“''' oder einem '''„Schreckmoment“'''. Auch hier kann die [[SL]] wie zuvor beschrieben eine Horror-Probe gegen einen vorab festgelegten [[SG]] verlangen. Allerdings wird sie in solchen überraschenden und unfreiwilligen Situationen anders ausgewertet: Bei einem Fehlschlag steigt die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' sofort um 2, plus 1 je 9 [[Fehlpunkte]], womit also automatisch ein neuer Schwellenwert erreicht wird. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 [[Erfolgspunkte]]n bleibt der Wert unverändert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Auswirkungen sind jedoch nur &amp;lt;u&amp;gt;temporär&amp;lt;/u&amp;gt; und klingen ab, sobald die Situation überwunden, der Gegner besiegt oder das betreffende Gebiet verlassen wurde. Dies hat ein paar zusätzliche Implikationen:&lt;br /&gt;
* Vorbelastete Charaktere werden von '''Schrecken''' natürlich deutlich spürbarer in Mitleidenschaft gezogen, als jene, die sich bester geistiger Gesundheit erfreuen.&lt;br /&gt;
* Langfristige Auswirkungen des '''Wahnsinns''', wie die Abzüge auf [[Erscheinung]] oder [[Heilungsrate]] werden in diesen Situationen vermutlich nicht zum Tragen kommen. Es geht vor allem um die Beeinträchtigung von [[Probewürfe]]n und das Verhalten im Rollenspiel.&lt;br /&gt;
* Sollte durch den '''Schrecken''' die letzte Stufe des '''Wahnsinns''' erreicht werden, wären auch die [[Zustände]] [[Zustände#Panik|Panik]] oder [[Zustände#Terror|Terror]] ⟪10⟫ mögliche alternative Ausprägungen, die den Charakter ereilen könnten. Es kann dann also mit 1W12 auf die obige Tabelle gewürfelt werden, wobei ⓫ Panik und ⓬ Terror bedeuten. Andere Ausprägungen des '''Wahnsinns''' würden nämlich nach dem Verlassen der Situation ebenfalls wieder schwinden. Dem Charakter gelingt es dann selbst, oder mit Unterstützung seiner Gefährten, seine Fassung zurück zu erlangen. &lt;br /&gt;
* War die Horror-Probe anfangs gescheitert, steigt im Anschluss an die Situation die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um 1 – ein bleibendes Echo des '''Schreckens'''. &lt;br /&gt;
* Wurde dabei die letzte Stufe des '''Wahnsinns''' erreicht, steigt Nachkommastelle im Anschluss um 2 unabhängig vom Erfolg und zusätzlich zum Misserfolg der Horror-Probe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:5px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Genesung===&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Wege, dem schleichenden '''Wahnsinn''' entgegenzuwirken – alle mit eigenen Kosten und Risiken. Der Umgang mit dieser [[Eigenschaft]] wird damit zu einem echten taktischen Element. Die Spieler müssen abwägen, ob sie schnellen, gefährlichen und kurzfristigen Lösungen, oder aber sicheren, aufwändigen doch dafür langfristigen Methoden den Vorzug geben. Man unterscheidet grundlegend drei Behandlungsansätze: Medikamente, Therapie oder Auszeit. Keine dieser Methoden kann den Wert des '''Wahnsinns''' jedoch unter seinen Ursprungswert bringen, der bei der [[Charaktererschaffung]] festgelegt wurde. Standardmäßig ist 0 also die Untergrenze, außer diese wurde durch den [[Vorteil]] „[[Stoisches Gemüt (Vorteil)|Stoisches Gemüt]]“ gesenkt oder durch den [[Nachteil]] „[[Erschüttertes Gemüt (Nachteil)|Erschüttertes Gemüt]]“ angehoben.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Medikamentöse Behandlung====&lt;br /&gt;
In einem Setting, in dem '''Wahnsinn''' ein wiederkehrendes Element darstellt, sollten sich auch diverse [[Kräuter und Heilmittel#Geistige Genesung|Heilmittel]] etabliert haben, die geistige und seelische Linderung verschaffen. Sie wirken oft schnell und unkompliziert, können mitunter sogar spontan eingesetzt werden. Allerdings sind sie oft kostspielig und mit nicht zu unterschätzenden Nebenwirkungen verbunden. Auch können sie keine vollständige Genesung bewirken, sondern dienen nur dazu den Schrecken zu unterdrücken, Gefühle abzustumpfen und Traumata zeitweilig zu vergessen. Sie wirken stets nur &amp;lt;u&amp;gt;einmal pro Anlass&amp;lt;/u&amp;gt;, eine wiederholte Einnahme hat also keine kumulative Wirkung. Einige übliche [[Heilmittel]], die eine Wirkung gegen '''Wahnsinn''' zeigen, ist im Folgenden gelistet: &lt;br /&gt;
*'''Laudanum-Tinktur''': Aus der Mohnblume gewonnenes Beruhigungsmittel, das in höheren Dosen stark narkotisierend wirkt. In kleinen Mengen verabreicht, mildert es Stress und dämpft Empfindungen und Schmerz, womit Angstgefühle wirkungsvoll unterdrückt werden und ein sofortiger beruhigender Effekt eintritt. Allerdings macht der wiederholte Konsum körperlich stark abhängig. &lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:''  1) Temporärer [[Wahnsinn#Schrecken|Schrecken]] wird sofort um -(1W2+1) gemindert.&amp;lt;br&amp;gt;  &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; 2) Mindert den [[SG]] einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] um -5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Mit einer kumulativen Wahrscheinlichkeit von 5% je konsumiertem Laudanum erhält der Charakter den [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] „Substanzsucht (Laudanum)“ mit dem Wert ⟪1⟫. Der Spieler muss daher Anzahl der konsumierten Anwendungen dieses [[Heilmittel]]s genau dokumentieren. Leidet der Charakter bereits unter dem [[Zwang (Nachteil)|Zwang]], wird der [[Prozentwurf]] bei erneutem Konsum ⟪X⟫ mal durchgeführt. Nur wenn alle ⟪X⟫ [[Prozentwurf|Prozentwürfe]] „gelingen“ erhöht sich der Wert des [[Zwang (Nachteil)|Zwanges]] um 1, bis zu einem maximalen Wert von ⟪5⟫. Der Charakter ist dann derart abhängig von Laudanum, dass er täglich nach einer Dosis verlangt, bei deren Ausbleiben er schnell gravierende Entzugserscheinungen erleidet.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*'''Belladonna-Mazerat''': Ein starkes Nervengift, welches aus der Tollkirsche gewonnen wird. In geringen Dosen wirkt es aufmunternd, beruhigend und krampflösend. Es wird daher tropfenweise über mehrere Tage verabreicht und kann so psychische Belastung spürbar mindern. Die Behandlung ist jedoch riskant, denn das Medikament wirkt während der Therapie verwirrend und im Anschluss noch anhaltend benebelnd. &lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Nach 1W3+1 Tagen der Behandlung sinkt die Nachkommastelle des '''Wahnsinns''' um -(1W4+1). Die Vorkommastelle kann sich durch diese Behandlung nicht ändern. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Direkt nach der Einnahme ist der Charakter für 1W12 Minuten [[Zustände#Verwirrung|verwirrt]]. Die Auswirkung dieses [[Zustände|Zustands]] wird jede Minute neu bestimmt. Gegebenfalls sollte der Charakter zur eigenen Sicherheit, und der anderer, für die Behandlung gebunden werden. Nach Abklingen der [[Zustände#Verwirrung|Verwirrung]] ist der Charakter noch für 2W12 Stunden [[Zustände#Beneblung|benebelt]].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*'''Bilsenkraut-Rauch''': Der Rauch dieses giftigen Nachtschattengewächses kann den Charakter in einen langen, traumlosen Komaschlaf versetzen, welcher dem Geist erlaubt sich neu zu sammeln. Nach dem Erwachen ist er für kurze Zeit stark desorientiert und fast blind, und auch noch Tage nach dem Konsum körperlich geschwächt. &lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Der Charakter wird für 3W4 Stunden [[Zustände#Bewusstlosigkeit|bewusstlos]]. Ihn vorzeitig zu wecken macht die Behandlung wirkungslos, wobei die Nebenwirkungen trotzdem eintreten. Die Nachkommastelle des '''Wahnsinns''' sinkt um -(1W4+1). Die Vorkommastelle kann sich durch diese Behandlung nicht ändern. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Direkt nach dem Erwachen wird der Charakter für 1W6+4 Minuten von visuellen Halluzinationen heimgesucht, die ihn effektiv [[Zustände#Blindheit|erblinden]] lassen. Anschließend ist der Charakter noch für 1W6 Tage [[Zustände#Schwäche|geschwächt]].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*'''Fuga-Daemonum-Sud''': Ein starker Tee aus Johanniskraut und Zitronenmelisse (dessen Name „Dämonenflucht“ bedeutet), der düstere Gedanken vertreiben und den Verstand klären soll. Es kann dazu genutzt werden, den Erfolg einer psychologischen Therapie zu erleichtern und wird daher einem Patienten im Zuge einer solchen Sitzung angeboten. Die beruhigende Wirkung des Tees hängt dem Konsumenten jedoch mehrere Stunden nach und macht diesen spürbar schläfrig und träge. &lt;br /&gt;
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| ''Wirkung:'' Mindert den [[SG]] einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] um -1W4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Der Charakter ist im Anschluss für 1W4+1 Stunden [[Zustände#Trägkeit|träge]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kyphi-Nebel''': Das teure Gemisch aus den Ölen seltener Gewürze (hauptsächlich Myrrhe und Kardamom) wird zu einem feinen Nebel zerstäubt. Der süßliche Duft soll Angstzustände lindern, Vertrauen fördern und den Geist befrieden. Es kann daher den Erfolg einer psychologischen Therapie unterstützen, oder zumindest einer Verschlimmerung des Gemütszustands vorbeugen.&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Negiert eine [[gewürfelte 1]] und/oder halbiert etwaige [[Fehlpunkte]] bei einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' ???&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*'''Bromkali-Sirup''': Ein dicker Sirup aus Rübenzucker und Kaliumbromid. Der hohe Zuckeranteil dient dazu den brennenden Geschmack des Salzes leidlich zu überdecken. Wirkt stark dämpfend auf das Nervensystem und kann damit Hysterien und Wahnvorstellungen temporär unterbinden. Die größte Herausforderung ist sicherlich, einem wahnsinnigen Charakter das garstig schmeckende Medikament einzuflößen. &lt;br /&gt;
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| ''Wirkung:'' Die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des Wahnsinns sinkt für 24 Stunden um -2. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Mit einer pauschalen Wahrscheinlichkeit von 50% trägt der Charakter [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*'''Nepenthes-Extrakt''': Ein tiefschwarzes, bitteres Destillat aus seltenen, betäubenden Nachtschattengewächsen und Alraunenwurzeln, das unliebsame Erinnerungen spurlos aus dem Geist tilgen soll. Das Extrakt wirkt jedoch nicht als präziser Eingriff, sondern gleicht eher einem Kanonenschlag: Es reißt ein tiefes Loch in die Psyche des Charakters, und zusammen mit dem Trauma verliert er mitunter wertvolle Erinnerungen. Es wird nur in Ausnahmefällen genutzt, wenn andere Behandlungen versagen. &lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% sinkt die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des Wahnsinns dauerhaft um -1.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Der Charakter verliert unabhängig des Erfolgs des [[Prozentwurf]]es (&amp;lt;nowiki&amp;gt;[&amp;lt;/nowiki&amp;gt;[[Stufe]]&amp;lt;nowiki&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;W10 × 50) [[XP]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Psychologische Behandlung====&lt;br /&gt;
Dem Abstieg in den '''Wahnsinn''' kann auch durch professionelle Therapie entgegengewirkt werden. Geduldige und einfühlsame Gespräche, in denen die Ursachen des Horrors beleuchtet und gemeinsam rationalisiert und emotional aufgearbeitet werden, können den zerrütteten Geist eines Patienten wieder stabilisieren. Dies kann durch wiederholte [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]} gelingen, ist jedoch auch nicht ohne Risiko für den Therapeuten.&lt;br /&gt;
* Die Therapie ist ein langwieriger Prozess, der Zeit erfordert. Pro Woche, die im Spiel verstreicht, darf ein Wurf durchgeführt werden. Dies setzt jedoch voraus, dass sich der Therapeut jeden Tag für mindestens eine Stunde mit dem Patienten auseinandersetzt.&lt;br /&gt;
* Der aktuelle Wert des '''Wahnsinns''' des Patienten bestimmt dabei den [[Schwierigkeitsgrad]] der Probe. Je tiefer der Wahnsinn verwurzelt ist, desto schwieriger ist esfür den Therapeuten, zum Patienten durchzudringen. Der [[SG]] berechnet sich also daher wie folgt: SG = [(Wahnsinn + 1) × 5]&lt;br /&gt;
* Gelingt die [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]}, wird die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' des Patienten um -0,1 gemindert, plus zusätzlich -0,1 je 5 [[Erfolgspunkte]]. &lt;br /&gt;
* Scheitert die Probe, greift der '''Wahnsinn''' aufgrund der verstörenden Erzählungen des Patienten auf den Therapeuten über: Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; seines '''Wahnsinns''' steigt um 0,1 plus zusätzlich 0,1 je 5 [[Fehlpunkte]]. Dies gilt als regulärer Horror und kann demnach auch mit den oben genannten Medikamenten unterdrückt werden. Der Therapeut kann versuchen sich dem Horror zu verwehren, was jedoch auf den Patienten zurückfällt: Der Anstieg des '''Wahnsinns''' wird dann gleichmäßig zwischen beiden Charakteren verteilt, bei einer ungeraden Zahl geht der größere Anteil an den Therapeuten. &lt;br /&gt;
* Wird bei der Therapie-Probe eine [[gewürfelte 1|1 gewürfelt]], hat der Therapeut den falschen Nerv getroffen. Der Patient verschließt sich, fühlt sich angegriffen oder reagiert mit Misstrauen. Etwaige [[Erfolgspunkte]] sind hinfällig und zudem ist der nächste Therapie-Versuch einfach [[benachteiligt]]. Es besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit 5% pro [[gewürfelte 1|gewürfelter 1]] im Laufe einer andauernden Therapie, dass der Patient [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Erfolg einer solchen Therapie zu beschleunigen, wird oftmals zusätzlich auf die Wirkung der oben genannten Medikamente gebaut. Liegt dem Therapeuten das körperliche Wohl des Patientien jedoch am Herzen, wird er sicherlich versuchen, ohne diese Substanzen auszukommen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Findet die Therapie an einem sicheren, ruhigen Ort und völlig ohne Zeitdruck statt, kann &amp;lt;u&amp;gt;optional&amp;lt;/u&amp;gt; auch die Zusatzregel für das [[Probewürfe#Wiederholen von Proben|Wiederholen von Proben]] zum Tragen kommen. Solange der [[Basiswert]] des Therapeuten hoch genug ist, um den [[SG]] mit einem Wurf von X auf 1W10 zu erreichen, wird gänzlich auf das Würfeln verzichtet. Nach X Wochen zeigt die Therapie dann grundlegende Wirkung: Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' des Patienten wird um -0,1 gemindert. Übertrifft der [[Basiswert]] des Therapeuten den [[SG]], genügt logischerweise eine 1 auf dem 1W10, und eine Therapie-Runde nimmt auf diesem Wege trotzdem nur eine Woche in Anspruch. Auch die zusätzliche Minderung des '''Wahnsinns''' je 5 [[EP]] ist dann möglich. Der Therapeut geht dabei kein eigenes Risiko ein. Es ist davon auszugehen, dass renommierte Sanatorien derart kompetente Heiler in ihrer Belegschaft haben, die sich ihre Zeit jedoch sicherlich etwas kosten lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kurbehandlung====&lt;br /&gt;
Eine letzte Möglichkeit dem '''Wahnsinn''' beizukommen, ist sich dem Alltag zu entziehen und sich alleine auf die geistige Erholung zu konzentrieren. Dies kann auf eigene Faust oder mit professioneller Hilfe geschehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Erholungsurlaub''': Der Charakter packt seine Sachen und lässt sein alltägliches Leben mit allen Verpflichtungen, Sorgen und möglichen Schrecken für eine Weile hinter sich. Sein Reiseziel ist ein Ort der Ruhe und Idylle, etwa am Meer oder in den Bergen, wo er sich ganz seiner Genesung widmen kann. Dies setzt natürlich einen gewissen [[Wohlstand]] oder einen wohlhabenden Gönner voraus. Nach einem Monat wird die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' ohne [[Probewurf]] auf 0 gesetzt. &amp;lt;br&amp;gt; Verbringt er einen weiteren Monat in Abgeschiedenheit, darf er eine [[Wahnsinn#Horror|Horror-Probe]] ablegen. Der [[SG]] wird analog zur psychologischen Behandlung bestimmt: SG = [(Wahnsinn + 1) × 5]. Abhängig von den Begebenheiten und dem Komfort vor Ort, kann die [[SL]] den [[SG]] der Probe um ±5 anpassen. Bei Gelingen wird die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um 1 gemindert. Dies ist nur einmal möglich und damit der maximale Effekt, den ein solcher Erholungsurlaub bieten kann. Scheitert die Probe, darf sie nach einem weiteren Monat der Ruhe nochmal versucht werden. Diesbezüglich gibt es keine Begrenzung. &amp;lt;br&amp;gt; Nach der Rückkehr kann der nächste Erholungsurlaub mit dem Ziel der geistigen Genesung frühestens mit einem Jahr Abstand erfolgen und Wirkung zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Einweisung''': Der Charakter begibt sich in die Obhut einer medizinischen Einrichtung – vor Ort oder in der Ferne – um dort (hoffentlich) professionelle Hilfe zu erhalten. Abhängig von den finanziellen Mitteln des Charakters können die Begebenheiten seines Aufenthalts stark variieren. In jedem Fall kommt hier die oben beschriebene Option der psychologischen Therapie unter sicheren Bedingungen und ohne Zeitdruck zur Anwendung: Die geistige Gesundheit verbessert sich langsam in einem bestimmten Intervall, und ohne [[Probewurf]] – die Belegschaft der Einrichtung geht diesbezüglich kein Risiko ein. Üblicherweise obliegt es dem Urteil der behandelnden Experten, wann ein Patient als „geheilt“ gilt und entlassen werden darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Irrenhaus''': Während sich eine solche Einrichtung wohlmöglich trotzdem „Sanatorium“ nennen darf, kommen ihr hinter vorgehaltener Hand deutlich weniger schmeichelhafte Bezeichnungen zu. Es ist die günstigste Option – vielerorts sogar kostenlos – und damit für manche auch die einzige Möglichkeit professionelle Hilfe zu erhalten. Der Aufenthalt ist jedoch alles andere als angenehm: Überarbeitetes, überfordertes oder missbräuchliches Personal, karge Malzeiten, beengte Zellen und desaströse hygienische Zustände sind keine Seltenheit. Der Kontakt zur Außenwelt ist strikt untersagt. Oftmals werden hier Patienten verwahrt, deren Heilung ausgeschlossen scheint, was die beklemmende Atmosphäre noch zusätzlich verschlimmert. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich nach [Wahnsinn] Wochen um -0,1. Nach der Entlassung besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit von 5% pro Woche des Aufenthalts, dass der Patient [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Klinikum''': Oftmals handelt es sich hierbei um Einrichtungen unter staatlicher, universitärer oder kirchlicher Leitung, die erträgliche Standards bei Unterbringung, Verpflegung und Behandlung garantieren. Dafür ist der Aufenthalt aber auch mit Kosten verbunden, die außerhalb der Mauern eine deutlich komfortablere Unterbringung in einem gehobenen Gasthaus erlauben würden. Die Organisation ist normalerweise streng und effizient, sodass sicherlich nicht das Gefühl eines Erholungsurlaubs aufkommt. Kontakt zur Außenwelt ist nur durch Briefverkehr erlaubt und selbst dies meist strikt reglementiert. Die Belegschaft ist kompetent und weiß mit diversen seelischen Leiden umzugehen, das Wohlergehen der Patienten wird nicht vernachlässigt. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des '''Wahnsinns''' um -0,1 je Woche Aufenthalt. &amp;lt;br&amp;gt; Der Patient kann sich in manchen Kliniken zu einer Behandlung mit experimentellen Methoden bereit erklären. Dies beschleunigt die Erholung der geistigen Gesundheit auf -0,2 je Woche Aufenthalt. Dafür besteht jedoch eine pauschale Wahrscheinlichkeit von 25%, dass der Patient nach seiner Entlassung [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Sanatorium''': Dieser Titel kommt normalerweise nur den besten und teuersten privaten Einrichtungen zu. Sie befinden sich meist in besonders schöner Umgebung, beispielsweise an einem See, an der Küste oder inmitten eines weitläufigen Parks, und bieten viele Annehmlichkeiten, die sonst mit einem luxuriösen Erholungsurlaub in Verbindung gebracht würden. Die seelischen Leiden der Patienten werden von hervorragend geschultem Personal mit Geduld und den besten bekannten Methoden angegangen. Im Unterschied zu anderen Einrichtungen sind hier normalerweise auch Besucher erlaubt, weshalb sich auch bei längerem Aufenthalt diverse private Angelegenheiten regeln lassen. Alle diese Vorzüge haben natürlich ihren Preis, sodass sich nur wahrhaft Wohlhabende eine solche Kur leisten können. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des '''Wahnsinns''' um -0,2 je Woche Aufenthalt. &amp;lt;br&amp;gt; Ist der Patient bereit einen signifikanten Aufpreis zu bezahlen, kommt ihm die besondere Expertise der besten Heiler der Einrichtung zu Gute, was die Erholung der geistigen Gesundheit auf -0,3 je Woche Aufenthalt beschleunigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Seelische Narben====&lt;br /&gt;
Manche Behandlungsmethoden sind zwar sehr wirkungsvoll, gehen aber nicht spurlos am Patienten vorüber: Sie bergen ein Risiko '''seelische Narben''' zu hinterlassen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Charakter trägt dann eine dauerhafte [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit dem Wert ⟪1⟫ davon, welche passend zur Situation und zur auslösenden Behandlung gewählt wird. Er könnte beispielsweise einen bestimmten nervösen Tick entwickeln, der in stressigen Situationen auftritt. Er könnte sich ängstlich zeigen, wenn unliebsame Erinnerungen an den Aufenthalt in der geschlossenen Einrichtung wachgerufen werden. Oder er könnte gewisse Vorurteile aufgeschnappt haben, nachdem eine traumatische Behandlung von einer Person fremder Nationalität durchgeführt wurde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Sollte der Charakter dann im weiteren Verlauf des Spiels nochmals '''seelische Narben''' davontragen, kann sich dies entweder in einer neuen [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] äußern, oder die bereits bestehende [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] steigt auf Wert ⟪2⟫, bis zu einem Maximum von ⟪5⟫. Eine [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit Wert ⟪3⟫ kann auch gegen eine thematisch passende [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]] mit Wert ⟪1⟫ ausgetauscht werden. Gleichermaßen kann eine [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit Wert ⟪5⟫ durch eine angemessene [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]] mit Wert ⟪3⟫ ersetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Welt dreht sich weiter====&lt;br /&gt;
Auch wenn ein Charakter, oder vielleicht sogar die ganze Gruppe, im Zuge einer langfristigen Behandlung ausfällt, dreht sich die Spielwelt weiter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Pläne des Antagonisten werden nicht pausieren, nur weil sich die Helden um ihre Erholung kümmern müssen. Politische und gesellschaftliche Akteure werden auch ohne Anwesenheit der Gruppe handeln, Bündnisse schließen, Konflikte vorantreiben und ihre Ziele weiter verfolgen. Es kann also sein, dass die Charaktere nach ihrer Auszeit in eine deutlich veränderte Situation zurückkehren. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesem Sinne sollte die [[SL]] sich bei der Planung eines [[Abenteuer]]s oder einer ganzen [[Kampagne]] bereits Gedanken dazu machen, welche Ziele von einzelnen Fraktionen verfolgt werden, welche wichtigen Ereignisse wann stattfinden, welche Schritte bis dorthin getan werden müssen und welche Bedingungen dafür zu erfüllen sind. Scheidet die Gruppe für längere Zeit aus, so sollten diese Ereignisse trotzdem weiter voranschreiten, damit die Erholung nicht nur finanzielle sondern auch zeitliche Kosten mit sich bringt. Es sollte eine bewusste und schwierige Entscheidung sein, ob man sich bei der gegebenen Lage eine Auszeit wirklich leisten kann. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Möglichkeit trotz des Ausscheidens einzelner Charaktere weiter als Gruppe agieren zu können, ist das [[Stellvertreter]]-Konzept. Dieses beruht darauf, dass jeder Held noch einen (deutlich weniger heroischen) Stellvertreter hat. Dieser wird normalerweise als [[NSC]] gehandhabt, kann aber in besonderen Situationen, wie eben einer solchen Auszeit, vom Spieler übernommen werden, damit die Gruppe nicht zur Untätigkeit verdammt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:10px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fragmente==&lt;br /&gt;
In einer [[Kampagne]], in der übernatürliche Ermittlungen, unheilvolle Präsenzen und schreckliche Ereignisse oftmals Teil der [[Abenteuer]] sind, sollten auch magische Objekte existieren, die auf besondere Weise mit der [[Eigenschaft]] des  '''Wahnsinns''' interagieren ­­- so genannte '''„Fragmente“'''. Dabei handelt es sich meist um [[Magische Gegenstände#Verfluchte Gegenstände|verfluchte Gegenstände]], deren Hauptwirkung direkt vom Wert des  '''Wahnsinns''' abhängt. Während sie für geistig gesunde Charaktere oft völlig nutzlos oder gar hinderlich sind, entfalten sie bei jenen, die an der Grenze des Wahnsinns schweben, ihre volle und fürchterliche Macht. Je größer diese ist, desto stärker sind jedoch auch etwaige Nebenwirkungen ihrer Nutzung. Für den Besitzer eines '''Fragments''' mag es daher vielleicht verlockend sein, dem Horror nachzugeben und im Gegenzug ein machtvolles Werkzeug zu erhalten – wahrlich ein Spiel mit dem Feuer, das schon so manchen Leichtsinnigen verbrannt hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier seien einige berüchtigte Beispiele für '''Fragmente''' gelistet: &lt;br /&gt;
* '''Splitterklinge von Alynn''':  Ein Langdolch, dessen Klinge aus einem unnatürlich dunklen, spiegelnden Material besteht. Für einen gesunden Geist ist die Klinge stumpf und schwer, doch je mehr man dem Wahnsinn verfällt, desto schärfer und leichter wird sie, bis sie schließlich in der Lage ist, physische Hindernisse zu ignorieren. Am Ende zerschneidet die Splitterklinge nicht nur Fleisch, sondern auch die Seele des Ziels.&lt;br /&gt;
* '''Amulett der silbernen Schwelle''': Ein Medaillon aus angelaufenem Silber, in das ein Symbol graviert ist, das man nicht fixieren kann – das Auge rutscht unwillkürlich immer wieder davon ab. Für einen gesunden Geist ist das Amulet lediglich unangenehm kalt, doch je mehr man dem Wahnsinn verfällt, desto mehr erfasst der verzerrende Effekt auch den Träger. Zunächst lässt das Amulett Heimlichkeit und Ausweichen besser gelingen, kann den Träger sogar kurz unsichtbar machen. Am Ende erlaubt es sich gänzlich der Realität zu entziehen und sich beliebig von Ort zu Ort zu versetzen.&lt;br /&gt;
* '''Siegelring der letzten Bibliothek''':  Ein unnatürlich schwerer Ring aus rötlichem Metall, der von feinen schwarzen Linien durchdrungen ist. Für einen gesunden Geist ist der Ring ein reines Hindernis und erschwert alle Tätigkeiten mit der Hand, die ihn trägt. Verfällt man jedoch dem Wahnsinn, offenbart sich die eigentliche Macht des Ringes: Jeden Tag steht dem Träger ein zufälliger Zauberspruch zur Verfügung, den er ohne Vorbereitung und ersichtliche Kosten entfesseln kann. Je wahnsinniger der Träger, desto höher ist der Grad des Zaubers, doch umso mehr zieht die Magie die eigene geistige Gesundheit weiter in Mitleidenschaft. &lt;br /&gt;
* '''Krone von Xar'Hadad''': Ein zunächst schlichter und unscheinbarer Stirnreif aus Gold, der mit steigendem Wahnsinn immer mehr die Form einer Dornenkrone annimmt, und sich dabei unvermeidlich in den Kopf des Trägers bohrt. Trägt ein gesunder Geist den Reif, stört dies vehement dessen magischen Kräfte. Doch verfällt der Träger dem Wahnsinn, wird seine eigene Magie mit jedem Schritt Richtung Abgrund ungleich stärker und effizienter, bis sie schließlich schier unaufhaltsam scheint. &lt;br /&gt;
Wie durch unheilvolle Kräfte geleitet, finden solche '''Fragmente''' immer wieder den Weg in die Hände von Sterblichen, die ihrer Verlockung erliegen. Ein besonders mächtiges '''Fragment''' kann ohne weiteres den Mittelpunkt eines ganzen Abenteuers bilden, oder die Triebkraft hinter den Machenschaften und Missetaten des Antagonisten der Heldengruppe sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Charaktere]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Eigenschaften]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Optional]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:IUNA]]&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Christian</name></author>
		
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		<id>https://wiki.northhaven.de/index.php?title=Wahnsinn&amp;diff=13714</id>
		<title>Wahnsinn</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.northhaven.de/index.php?title=Wahnsinn&amp;diff=13714"/>
		<updated>2026-07-12T16:53:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Christian: /* Horror */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Wahnsinn''' ist eine &amp;lt;u&amp;gt;optionale&amp;lt;/u&amp;gt; [[Eigenschaft]], über deren Verwendung die Gruppe vor dem Beginn einer [[Kampagne]] gemeinsam mit der [[SL]] entscheiden sollte. Sie dient – vor allem in einem düsteren Setting – dazu die geistige Gesundheit des Charakters zu dokumentieren. Sie hat damit vornehmlich Einfluss auf das Rollenspiel, kann jedoch auch Konsequenzen für bestimmte Spielwerte mit sich bringen. '''Wahnsinn''' könnte dann eine reizvolle Option sein, wenn übernatürliche Ermittlungen und existenzieller Horror zentrale Themen in der angedachten [[Kampagne]] sind. Es bietet eine neue Dimension der Gefahr, die sich nicht einfach mit Schwert und Schild abwehren lässt, eine Konsequenz, die über bloßen Schaden und Lebenspunktverlust hinaus geht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der anfängliche '''Wahnsinn''' beträgt normalerweise 0, kann aber bei der [[Charaktererschaffung]] passend zur Hintergrundgeschichte mit dem [[Vorteil]] „[[Stoisches Gemüt (Vorteil)|Stoisches Gemüt]]“ oder dem [[Nachteil]] „[[Erschüttertes Gemüt (Nachteil)|Erschüttertes Gemüt]]“ um bis zu ±2 variiert werden. Dies impliziert, dass der Charakter bereits einiges erlebt und vor allem überlebt hat, daraus jedoch entweder gestärkt oder zerrüttet hervorging. Ein veränderter Anfangswert bedeutet vor allem, dass der Charakter im weiteren Spiel unterschiedlich anfällig für weitere Schrecken ist. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Im Folgenden werden die möglichen Werte dieser [[Eigenschaft]] anhand einer allgemein gehaltenen Beschreibung näher erläutert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{|  class=&amp;quot;mytable050&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot;| Wahnsinn&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | Bezeichnung&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;| Bedeutung bzw. Auswirkung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| -2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Stoisch&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter hat schon so einiges erlebt und überstanden, an dem schwächere Geister vielleicht zerbrochen wären. Er verfügt über eine ungewöhnlich hohe Stressresistenz und auch unheimliche Situationen oder beunruhigende Entdeckungen bringen ihn kaum aus der Ruhe. Er darf „[[Wahnsinn#Horror|Horror-Proben]]“ und [[Verteidigungswürfe]] gegen [[Furcht]] einfach [[bevorzugt]] durchführen. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| -1&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Gefestigt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter ist mental stabil und gut im Umgang mit emotionalem Druck. Er nimmt Bedrohungen zwar durchaus ernst, besitzt aber bewährte Mechanismen, um Stress abzubauen und negative Eindrücke zu verarbeiten, bevor sie ihn nachhaltig belasten. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| '''0'''&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Normal&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter erfreut sich geistiger Gesundheit mit den üblichen Höhen und Tiefen des Alltags. Er reagiert auf Gefahr mit natürlicher Furcht und auf Leid mit normalem Mitgefühl, ohne dass ihn diese Emotionen im Anschluss an die Situation dauerhaft einschränken.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Angespannt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter ist schneller nervös, reagiert unter Stress fahrig oder hat eine gedrückte Grundstimmung. Das Gefühl, dass etwas nicht stimmt, lässt sich nicht mehr so einfach abschütteln. Ihm fällt es schwerer sich zu entspannen, doch seine Handlungsfähigkeit ist nicht weiter eingeschränkt. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Erschüttert&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der mentale Stress zeigt erste körperliche Reaktionen. Der Charakter zuckt bei unerwarteten Geräuschen eher zusammen, wirkt gelegentlich unkonzentriert oder schläft unruhig. Die ständige Anspannung kostet sichtlich Kraft und macht ihn dünnhäutiger. Die [[Heilungsrate]] ist um -1 gemindert. Unter Zeitdruck oder Beobachtung sind [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde Aktionen]] einfach [[benachteiligt]]. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Verstört&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Die vergangenen Ereignisse lassen den Charakter nicht mehr los. Er wird häufiger von schlechten Träumen oder aufdringlichen Gedanken geplagt, was zu einer anhaltenden Erschöpfung führt. In Gesprächen ist er öfter abgelenkt oder reagiert reizbarer und emotionaler, als es die Situation eigentlich rechtfertigt. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -1 gemindert. [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde Aktionen]] sind immer einfach [[benachteiligt]]. Der Charakter leidet zudem unter einem [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] mit dem Wert ⟪1⟫, welcher für die gegebene Situation und den auslösenden Stress passend scheint. Der [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] kann als eine milde Vorstufe des sich anbahnenden Wahnsinns interpretiert werden. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 4&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Gezeichnet&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der andauernde Stress hat unübersehbare Spuren hinterlassen. Tiefe Augenringe, ein nachlässigeres Äußeres oder nervösen Tics wie ständiges Räuspern, Blinzeln oder Fingertrommeln verändern sein Auftreten. Er meidet häufig den direkten Augenkontakt und wirkt auf sein Umfeld abweisend oder unruhig. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -2 gemindert. [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde]] und [[Besondere Aktionen#komplexe Aktionen|komplexe Aktionen]] sind einfach [[benachteiligt]]. Der angeeignete [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] wird auf ⟪3⟫ erhöht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 5&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Traumatisiert&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Die Belastungsgrenze ist nahezu erreicht. Das zerrüttete Gemüt des Charakters ist auch für Außenstehende direkt ersichtlich. Er vernachlässigt seine Hygiene, beginnt sich die Haare zu raufen oder die Fingernägel blutig zu beißen. Er hat erhebliche Schwierigkeiten klare Entscheidungen zu treffen, und neigt unter Stress zu drastischen Überreaktionen. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -3 gemindert. Die Auffrischung von [[Magiepunkte]]n wird halbiert. Alle [[Probewürfe]] sind einfach [[benachteiligt]]. Der angeeignete [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] wird auf ⟪5⟫ erhöht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;Wahnsinnig&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt; Die letzte Barriere ist gebrochen. Der Verstand kollabiert unter der erdrückenden Last des existenziellen Horrors und flüchtet sich als ultimativer Selbstschutz in den absoluten Wahn. Der Charakter fällt einer bestimmten Form des Wahnsinns anheim, dessen Ausprägung mit 1W10 anhand der folgenden Liste zufällig bestimmt oder von der SL passend zur Ursache gewählt wird. Ein Charakter mit diesem Wert ist effektiv nicht mehr spielbar! Er ist nicht mehr in der Lage Alltag oder Abenteuer zu bewältigen, wobei es dem Spieler natürlich frei steht die Situation entsprechend darzustellen. Der Charakter ist jedoch auf seine hoffentlich noch geistesgegenwärtigen Gefährten angewiesen, um ihn aus der Situation zu entfernen und ihm professionelle Hilfe zukommen zu lassen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❶ '''Katatone Starre''': Der Charakter bricht unter dem mentalen Druck zusammen und zieht sich vollständig in sein eigenes Inneres zurück. Er starrt mit leerem Blick ins Nichts, reagiert auf keinerlei Außenreize und bewegt sich keinen Stück aus eigenem Antrieb. Er muss von seinen Gefährten wie ein lebloses Objekt transportiert werden, leistet diesbezüglich aber auch keinerlei Widerstand. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❷ '''Paranoia''': Der Charakter ist felsenfest davon überzeugt, dass jeder – einschließlich seiner treuesten Gefährten – Teil einer kolossalen Verschwörung gegen ihn ist. Jedes Flüstern ist ein Mordkomplott, jeder angebotene Heiltrank ist Gift. Der Charakter wird jegliche Kooperation verweigern, und sich aktiv gegen die Gruppe wehren oder panisch vor ihr fliehen, sollte er sich von ihren Zuwendungen bedrängt fühlen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❸ '''Religiöser Sühnewahn''': Der Charakter verfällt dem Glauben, dass die aktuelle Situation eine göttliche Strafe für seine Sünden ist. Er wirft seine Waffen weg, kniet nieder und beginnt ein ununterbrochenes, lautstarkes Flehen und Wehklagen um Vergebung. Vielleicht versucht er diese auch mit Selbstkasteiung zu erlangen, während Verteidigung oder Flucht für ihn undenkbar scheinen – was auch immer Schlimmes ihm widerfährt, er hat es verdient. Er lässt sich weder durch Worte noch durch Handgreiflichkeiten von seinem rituellen Flehen abbringen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❹ '''Euphorische Manie''': Ein plötzlicher, völlig verzerrter Schub von Euphorie und Allmachtsphantasien übermannt den Charakter. Er verliert jegliches Gespür für Gefahren, lacht hysterisch und stürzt sich kopflos in die riskantesten Aktionen, in fester Überzeugung von Fähigkeiten, die er gar nicht besitzt. Der Charakter handelt so schnell und unberechenbar, dass er selbst zu einer Gefahr für seine Begleiter wird. Sein Verhalten ist selbstzerstörerisch und entzieht sich jeder logischen oder taktischen Kontrolle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❺ '''Infestation''': Der Charakter verfällt dem absoluten und grauenhaften Glauben, dass sein Körper von unsichtbaren Käfern, Würmern oder einer bösartigen Präsenz bewohnt und von innen aufgefressen wird. Er reißt sich panisch Rüstung und Kleidung vom Leib, kratzt sich blutig und fleht seine Gefährten verzweifelt an, ihn von seinem Leid zu erlösen. Dabei wird er aber jede Hilfeleistung als unzureichend empfinden. Seine Qualen sind zwar pure Einbildung, die Verletzungen die er sich gegebenenfalls selbst zufügt, wenn er nicht aufgehalten wird, jedoch nicht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❻ '''Sensorische Amnesie''': Der Charakter nimmt die reale Welt überhaupt nicht mehr wahr. Stattdessen ist er in einer hochgradig lebendigen Halluzination gefangen. Er kämpft gegen imaginäre Monster, spricht mit unsichtbaren Wesen oder versucht, mit Gegenständen zu interagieren, die gar nicht existieren. Er kann er nicht auf reale Bedrohungen, Hindernisse oder Ansprache seiner Gefährten reagieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❼ '''Echomanie''': Der Verstand des Charakters ist so weit fragmentiert, dass er keine eigenen Gedanken mehr formulieren kann. Er wiederholt stattdessen mechanisch und lautstark jedes Wort, das er hört, und imitiert zeitgleich jede Bewegung, die er in seiner Umgebung sieht. Der Charakter besitzt somit keine eigene Handlungsfähigkeit oder Entscheidungsgewalt mehr und fällt seinen Gefährten mit seinem Verhalten immens zur Last.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❽ '''Aggressiver Furor''': Der Charakter verfällt in blinde, bestialische Raserei. Er erkennt Freund und Feind nicht mehr und greift blindlings das nächste Lebewesen in seiner Reichweite an – sei es ein Monster, ein unschuldiger Passant oder der eigene Gefährte. Dabei nutzt er Fäuste, Zähne oder Waffen ohne Sinn und Verstand. Wird er nicht aufgehalten und überwältigt, richtet sich sein rasender Zorn anschließend gegen das nächstbeste Ziel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❾ '''Regression''': Der Verstand des Charakters flüchtet sich zurück in die früheste Kindheit. Er verliert die Fähigkeit zu komplexer Sprache und brabbelt vor sich hin. Er zeigt extreme Angst vor lauten Geräuschen oder grellem Licht, weint bitterlich und sucht anhänglich Schutz bei einer zufälligen Bezugsperson. Dabei ist er sich seiner eigenen Körperlichkeit und Stärke nicht mehr bewusst und kann diese Person in seiner Hilflosigkeit stark behindern.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❿ '''Apokalyptisches Delirium''': Der Verstand des Charakters bricht auf und wird mit vermeintlich kosmischen, unerträglichen Wahrheiten geflutet. Er fällt mit verdrehten Augen auf die Knie und beginnt, unablässig entsetzliche, kryptische Prophezeiungen über das Ende der Welt und den grausamen Tod seiner Gefährten herauszuschreien – oft mit einer völlig fremden, unnatürlichen Stimme. Er ist komplett in dieser tranceartigen Vision gefangen und unempfänglich für äußere Einflüsse.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:10px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Veränderung der geistigen Gesundheit==      &lt;br /&gt;
'''Wahnsinn''' kann – wie alle anderen [[Eigenschaften]] – nicht mit [[XP]] beeinflusst werden. Alleine durch Ereignisse im Laufe der Geschichte und entsprechendes Rollenspiel sind Veränderungen möglich. Der Wert dieser [[Eigenschaft]] besitzt eine Vor- und eine Nachkommastelle. Nur die Zahl vor dem Komma wird als Schwellenwert für die Einstufung und etwaige Auswirkungen im Spiel herangezogen (3,7 zählt also als 3). Die Nachkommastelle dient nur dazu, die Entwicklung des '''Wahnsinns''' zu erfassen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Horror===&lt;br /&gt;
Der Wert des '''Wahnsinns''' kann sich dauerhaft erhöhen, wenn sich der Charakter aus (mehr oder weniger) freien Stücken in eine besonders grausige und erschütternde Situation begibt: Das Betreten des Schauplatzes eines blutigen Mordes; das Lesen einer okkulten Schrift, verfasst in dämonischen Zungen; die Entdeckung eines widerwärtigen Experiments; die Begegnung mit einer wahrlich albtraumhaften Kreatur. Entscheidend ist, dass sich der Charakter zuvor des Risikos bewusst war, obgleich er vielleicht dessen Ausmaße unterschätzt hat. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesen Situationen kann die [[SL]] dann eine [[offener Probewurf|offene]] [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ mit {[[Beherrschung (Spezialisierung)|Beherrschung]]}, {[[Courage (Spezialisierung)|Courage]]} oder {[[Logik (Spezialisierung)|Logik]]} einfordern. Die zuständigen [[Bezugsattribut]]e wären respektive [[PE-Wille]], [[PE-Charisma]] oder [[IN-Verstand]]. Dieser [[Probewurf]] wird auch als '''„Horror-Probe“''' bezeichnet, und stellt verschiedene Möglichkeiten dar das Grauen zu verarbeiten – mit verbissener Entschlossenheit unterdrücken, mit standhaftem Mut entgegenstellen oder mit besonnener Klarheit rationalisieren. Bei einem Fehlschlag der '''Horror-Probe''' steigt die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' dauerhaft um 2, plus 1 je 3 [[Fehlpunkte]]. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 [[Erfolgspunkte]]n bleibt der Wert unverändert. &amp;lt;br&amp;gt; Zur besseren Vorstellung sind hier einige Beispiele für Ereignisse, die eine '''Horror-Probe''' rechtfertigen könnten. Sie sollen der [[SL]] als Richtlinie dienen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{|  class=&amp;quot;mytable050&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | SG&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;  | Situation&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Bedeutung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 10&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Profan&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Weltlicher Ursprung; Unbehagliche und schaurige Szenen, die durch unmenschliches Handeln, kriminelle Gewalt oder tragisches Unglück zustande kommen. Auch wenn solch ein Anblick schrecklich oder ekelerregend sein mag, ist die Ursache doch logisch nachvollziehbar. ''Beispiele: Der Schauplatz eines rituellen Mordes; Die Überreste eines Kannibalen-Lagers; Eine perfide Collage abartiger Trophäen in einem Folterkeller; Ein Schlachtfeld voller unnötig verstümmelter Leichen; Das akribisch detaillierte Tagebuch der Gräueltaten eines Serienmörders; Der von Panik gezeichnete Leichnam eines lebendig eingemauerten Mannes.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Obskur&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Rätselhafter Ursprung; Makabere und verstörende Ereignisse, welche die bekannten Naturgesetze dehnen oder anzweifeln lassen und ein diffuses Gefühl der Falschheit hinterlassen. Eine logische Erklärung kann nur unter Mühen und Mutmaßungen gefunden werden. ''Beispiele: Eine vollkommen blutleere Leiche mit zur Fratze verzerrtem Gesicht; Die wirren Notizen über die morbiden Experimente eines wahnsinnigen Wissenschaftlers; Ein Kadaver dessen Blut sich in eine schwarzgrüne, pulsierende Flüssigkeit verwandelt hat; Frische Spuren eines ominösen Raubtieres, die sich mit keinem Lehrbuch der Naturkunde einordnen lassen; Schwere Schritte oder leises Wehklagen in einem schon lange verlassenen Haus; Der eigene Name in warmem Blut oder unerklärlichem Frost auf einen Spiegel im eigentlich unzugänglichen Schlafzimmer geschrieben.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 20&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Grotesk&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Widernatürlicher Ursprung; Grässliche und entsetzliche Begegnungen, Verzerrungen der Realität und biologische oder physikalische unmögliche Phänomene, welche die Vorstellungskraft an ihre Grenzen bringen. Die einzige Erklärung bleibt übernatürliches Wirken, welches sich der rationalen Logik entzieht. ''Beispiele: Eine Leiche, deren Gliedmaßen unnatürlich verrenkt oder mit fremden Objekten verschmolzen sind; Okkulte Notizen in einer fremden, harschen Sprache, die beim Lesen die Augen zum Bluten bringt; Der dumpfe Rhythmus eines Herzschlags der einen ganzen Raum einzunehmen scheint und sogar die Wände pulsieren lässt; Eine Kreatur, die aus den Körperteilen verschiedener Tiere und Personen auf groteske Weise zusammengesetzt wurde; Ein Baum, dessen Rinde aus menschlicher Haut zu bestehen scheint, und dessen Blüten blinzelnde Augäpfel verbergen; Ein Hund, dessen Gesicht sich vertikal und viel zu weit öffnet, um Reihen nadelartiger Zähne zu offenbaren.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 25+&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Kosmisch&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Unbeschreiblicher Ursprung; Ein Schrecken jenseits des menschlichen Vorstellungsvermögens. Eine derart abstraktes oder blasphemisches Ereignis, dass das Wahrgenommene vom Gehirn nicht mehr verarbeitet werden kann. Es erschüttert das Fundament des eigenen Glaubens oder Wissens in die Grundfesten und schürt das überwältigende Gefühl, die Schöpfung selbst sei verloren. ''Beispiel: Der Blick in die Augen und Gedanken einer uralten, bösartigen Entität jenseits von Raum und Zeit; Ein Raum, dessen Geometrie derart unmöglich ist, dass sie beim bloßen Betrachten hämmernde Kopfschmerzen und heftiges Nasenbluten verursacht; Das niedergeschriebene Zitat der letzen Worte eines Dämonenfürsten vor seiner Vernichtung, in dem noch immer schier grenzenloser Hass und Verachtung für die Schöpfung schwingt; Die Offenbarung der endlosen Leere des Kosmos, welche dem Charakter die eigene fundamentale Bedeutungslosigkeit im Universum bewusst macht; Ein grelles Aufleuchten dessen Farbe es im Lichtspektrum eigentlich nicht gibt, die niemand sonst zu sehen scheint und die gleich einer tückischen Pestilenz ein Lebewesen nach dem anderen infiziert.)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Überschreitet der Wert des '''Wahnsinns''' durch die Erhöhung der Nachkommastelle die Schwelle zur nächsten Stufe, tritt die entsprechende Auswirkung unmittelbar ein. (''Beispiel: Der Wahnsinn beträgt 1,7. Aufgrund einer gescheiterten Horror-Probe steigt der Wert um +0,4 (Nachkommastelle +4). Damit wird der Schwellenwert von 2,0 (Erschüttert) überschritten. Der neue Wert des Wahnsinns ist nun 2,1.)'' Die [[SL]] sollte die Veränderung zunächst nur in die Erzählung einfließen lassen, ohne direkt auf etwaige regeltechnische Konsequenzen zu sprechen zu kommen. Während die Nachkommastelle sich mit diversen Mitteln mindern lässt ([[Wahnsinn#Genesung­|→]]), ist dies mit der Vorkommastelle nicht ohne Weiteres möglich. Es ist also ratsam, den Wert des Wahnsinns im Auge zu behalten und rechtzeitig lindernd einzugreifen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Generell empfiehlt es sich bei der Auswahl und dem Ausspielen des '''Wahnsinns''' eine gewisse Konsistenz zu bewahren. Ist ein Charakter beispielsweise schon einmal der Ausprägung ''Paranonia'' erlegen, wird eine erneute Überschreitung des letzten Schwellenwertes vermutlich die alten seelischen und geistigen Wunden wieder aufreissen und einen Rückfall verursachen. Sollte die Situation jedoch anderes nahelegen, ist dies natürlich auch nicht zwingend. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:5px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schrecken===  &lt;br /&gt;
Manchmal wird ein Charakter auch ohne eigenes Zutun mit grausigen Ereignissen konfrontiert oder von furchtbaren Wesenheiten überrascht. Sei es, dass der zuvor freundliche alte Mann plötzlich sein wahres, dämonisches Antlitz zeigt, dass ein eben noch idyllischer Ort sich unvermittelt in einen leibhaftigen Albtraum verkehrt, oder dass ein unbedarfter Passant vor den eigenen Augen von einer unsichtbaren Kraft in Stücke gerissen wird. Man spricht dann von einer '''„Schreckensaura“''' oder einem '''„Schreckmoment“'''. Auch hier kann die [[SL]] wie zuvor beschrieben eine Horror-Probe gegen einen vorab festgelegten [[SG]] verlangen. Allerdings wird sie in solchen überraschenden und unfreiwilligen Situationen anders ausgewertet: Bei einem Fehlschlag steigt die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' sofort um 2, plus 1 je 9 [[Fehlpunkte]], womit also automatisch ein neuer Schwellenwert erreicht wird. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 [[Erfolgspunkte]]n bleibt der Wert unverändert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Auswirkungen sind jedoch nur &amp;lt;u&amp;gt;temporär&amp;lt;/u&amp;gt; und klingen ab, sobald die Situation überwunden, der Gegner besiegt oder das betreffende Gebiet verlassen wurde. Dies hat ein paar zusätzliche Implikationen:&lt;br /&gt;
* Vorbelastete Charaktere werden von '''Schrecken''' natürlich deutlich spürbarer in Mitleidenschaft gezogen, als jene, die sich bester geistiger Gesundheit erfreuen.&lt;br /&gt;
* Langfristige Auswirkungen des '''Wahnsinns''', wie die Abzüge auf [[Erscheinung]] oder [[Heilungsrate]] werden in diesen Situationen vermutlich nicht zum Tragen kommen. Es geht vor allem um die Beeinträchtigung von [[Probewürfe]]n und das Verhalten im Rollenspiel.&lt;br /&gt;
* Sollte durch den '''Schrecken''' die letzte Stufe des '''Wahnsinns''' erreicht werden, wären auch die [[Zustände]] [[Zustände#Panik|Panik]] oder [[Zustände#Terror|Terror]] ⟪10⟫ mögliche alternative Ausprägungen, die den Charakter ereilen könnten. Es kann dann also mit 1W12 auf die obige Tabelle gewürfelt werden, wobei ⓫ Panik und ⓬ Terror bedeuten. Andere Ausprägungen des '''Wahnsinns''' würden nämlich nach dem Verlassen der Situation ebenfalls wieder schwinden. Dem Charakter gelingt es dann selbst, oder mit Unterstützung seiner Gefährten, seine Fassung zurück zu erlangen. &lt;br /&gt;
* War die Horror-Probe anfangs gescheitert, steigt im Anschluss an die Situation die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um 1 – ein bleibendes Echo des '''Schreckens'''. &lt;br /&gt;
* Wurde dabei die letzte Stufe des '''Wahnsinns''' erreicht, steigt Nachkommastelle im Anschluss um 2 unabhängig vom Erfolg und zusätzlich zum Misserfolg der Horror-Probe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:5px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Genesung===&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Wege, dem schleichenden '''Wahnsinn''' entgegenzuwirken – alle mit eigenen Kosten und Risiken. Der Umgang mit dieser [[Eigenschaft]] wird damit zu einem echten taktischen Element. Die Spieler müssen abwägen, ob sie schnellen, gefährlichen und kurzfristigen Lösungen, oder aber sicheren, aufwändigen doch dafür langfristigen Methoden den Vorzug geben. Man unterscheidet grundlegend drei Behandlungsansätze: Medikamente, Therapie oder Ruhe. Keine dieser Methoden kann den Wert des '''Wahnsinns''' jedoch unter seinen Ursprungswert bringen, der bei der [[Charaktererschaffung]] festgelegt wurde. Standardmäßig ist 0 also die Untergrenze, außer diese wurde durch den [[Vorteil]] „[[Stoisches Gemüt (Vorteil)|Stoisches Gemüt]]“ gesenkt oder durch den [[Nachteil]] „[[Erschüttertes Gemüt (Nachteil)|Erschüttertes Gemüt]]“ angehoben.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Medikamentöse Behandlung====&lt;br /&gt;
In einem Setting, in dem '''Wahnsinn''' ein wiederkehrendes Element darstellt, sollten sich auch diverse [[Kräuter und Heilmittel#Geistige Genesung|Heilmittel]] etabliert haben, die geistige und seelische Linderung verschaffen. Sie wirken oft schnell und unkompliziert, können mitunter sogar spontan eingesetzt werden. Allerdings sind sie oft kostspielig und mit nicht zu unterschätzenden Nebenwirkungen verbunden. Auch können sie keine vollständige Genesung bewirken, sondern dienen nur dazu den Schrecken zu unterdrücken, Gefühle abzustumpfen und Traumata zeitweilig zu vergessen. Sie wirken stets nur &amp;lt;u&amp;gt;einmal pro Anlass&amp;lt;/u&amp;gt;, eine wiederholte Einnahme hat also keine kumulative Wirkung. Einige übliche [[Heilmittel]], die eine Wirkung gegen '''Wahnsinn''' zeigen, ist im Folgenden gelistet: &lt;br /&gt;
*'''Laudanum-Tinktur''': Aus der Mohnblume gewonnenes Beruhigungsmittel, das in höheren Dosen stark narkotisierend wirkt. In kleinen Mengen verabreicht, mildert es Stress und dämpft Empfindungen und Schmerz, womit Angstgefühle wirkungsvoll unterdrückt werden und ein sofortiger beruhigender Effekt eintritt. Allerdings macht der wiederholte Konsum körperlich stark abhängig. &lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |''Details'' &amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:''  1) Temporärer [[Wahnsinn#Schrecken|Schrecken]] wird sofort um -(1W2+1) gemindert.&amp;lt;br&amp;gt;  &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; 2) Mindert den [[SG]] einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] um -5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Mit einer kumulativen Wahrscheinlichkeit von 5% je konsumiertem Laudanum erhält der Charakter den [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] „Substanzsucht (Laudanum)“ mit dem Wert ⟪1⟫. Der Spieler muss daher Anzahl der konsumierten Anwendungen dieses [[Heilmittel]]s genau dokumentieren. Leidet der Charakter bereits unter dem [[Zwang (Nachteil)|Zwang]], wird der [[Prozentwurf]] bei erneutem Konsum ⟪X⟫ mal durchgeführt. Nur wenn alle ⟪X⟫ [[Prozentwurf|Prozentwürfe]] „gelingen“ erhöht sich der Wert des [[Zwang (Nachteil)|Zwanges]] um 1, bis zu einem maximalen Wert von ⟪5⟫. Der Charakter ist dann derart abhängig von Laudanum, dass er täglich nach einer Dosis verlangt, bei deren Ausbleiben er schnell gravierende Entzugserscheinungen erleidet.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*'''Belladonna-Mazerat''': Ein starkes Nervengift, welches aus der Tollkirsche gewonnen wird. In geringen Dosen wirkt es aufmunternd, beruhigend und krampflösend. Es wird daher tropfenweise über mehrere Tage verabreicht und kann so psychische Belastung spürbar mindern. Die Behandlung ist jedoch riskant, denn das Medikament wirkt während der Therapie verwirrend und im Anschluss noch anhaltend benebelnd. &lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Nach 1W3+1 Tagen der Behandlung sinkt die Nachkommastelle des '''Wahnsinns''' um -(1W4+1). Die Vorkommastelle kann sich durch diese Behandlung nicht ändern. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Direkt nach der Einnahme ist der Charakter für 1W12 Minuten [[Zustände#Verwirrung|verwirrt]]. Die Auswirkung dieses [[Zustände|Zustands]] wird jede Minute neu bestimmt. Gegebenfalls sollte der Charakter zur eigenen Sicherheit, und der anderer, für die Behandlung gebunden werden. Nach Abklingen der [[Zustände#Verwirrung|Verwirrung]] ist der Charakter noch für 2W12 Stunden [[Zustände#Beneblung|benebelt]].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*'''Bilsenkraut-Rauch''': Der Rauch dieses giftigen Nachtschattengewächses kann den Charakter in einen langen, traumlosen Komaschlaf versetzen, welcher dem Geist erlaubt sich neu zu sammeln. Nach dem Erwachen ist er für kurze Zeit stark desorientiert und fast blind, und auch noch Tage nach dem Konsum körperlich geschwächt. &lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Der Charakter wird für 3W4 Stunden [[Zustände#Bewusstlosigkeit|bewusstlos]]. Ihn vorzeitig zu wecken macht die Behandlung wirkungslos, wobei die Nebenwirkungen trotzdem eintreten. Die Nachkommastelle des '''Wahnsinns''' sinkt um -(1W4+1). Die Vorkommastelle kann sich durch diese Behandlung nicht ändern. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Direkt nach dem Erwachen wird der Charakter für 1W6+4 Minuten von visuellen Halluzinationen heimgesucht, die ihn effektiv [[Zustände#Blindheit|erblinden]] lassen. Anschließend ist der Charakter noch für 1W6 Tage [[Zustände#Schwäche|geschwächt]].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*'''Fuga-Daemonum-Sud''': Ein starker Tee aus Johanniskraut und Zitronenmelisse (dessen Name „Dämonenflucht“ bedeutet), der düstere Gedanken vertreiben und den Verstand klären soll. Es kann dazu genutzt werden, den Erfolg einer psychologischen Therapie zu erleichtern und wird daher einem Patienten im Zuge einer solchen Sitzung angeboten. Die beruhigende Wirkung des Tees hängt dem Konsumenten jedoch mehrere Stunden nach und macht diesen spürbar schläfrig und träge. &lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Mindert den [[SG]] einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] um -1W4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Der Charakter ist im Anschluss für 1W4+1 Stunden [[Zustände#Trägkeit|träge]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kyphi-Nebel''': Das teure Gemisch aus den Ölen seltener Gewürze (hauptsächlich Myrrhe und Kardamom) wird zu einem feinen Nebel zerstäubt. Der süßliche Duft soll Angstzustände lindern, Vertrauen fördern und den Geist befrieden. Es kann daher den Erfolg einer psychologischen Therapie unterstützen, oder zumindest einer Verschlimmerung des Gemütszustands vorbeugen.&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Negiert eine [[gewürfelte 1]] und/oder halbiert etwaige [[Fehlpunkte]] bei einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' ???&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*'''Bromkali-Sirup''': Ein dicker Sirup aus Rübenzucker und Kaliumbromid. Der hohe Zuckeranteil dient dazu den brennenden Geschmack des Salzes leidlich zu überdecken. Wirkt stark dämpfend auf das Nervensystem und kann damit Hysterien und Wahnvorstellungen temporär unterbinden. Die größte Herausforderung ist sicherlich, einem wahnsinnigen Charakter das garstig schmeckende Medikament einzuflößen. &lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des Wahnsinns sinkt für 24 Stunden um -2. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Mit einer pauschalen Wahrscheinlichkeit von 50% trägt der Charakter [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*'''Nepenthes-Extrakt''': Ein tiefschwarzes, bitteres Destillat aus seltenen, betäubenden Nachtschattengewächsen und Alraunenwurzeln, das unliebsame Erinnerungen spurlos aus dem Geist tilgen soll. Das Extrakt wirkt jedoch nicht als präziser Eingriff, sondern gleicht eher einem Kanonenschlag: Es reißt ein tiefes Loch in die Psyche des Charakters, und zusammen mit dem Trauma verliert er mitunter wertvolle Erinnerungen. Es wird nur in Ausnahmefällen genutzt, wenn andere Behandlungen versagen. &lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |''Details'' &amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% sinkt die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des Wahnsinns dauerhaft um -1.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Der Charakter verliert unabhängig des Erfolgs des [[Prozentwurf]]es (&amp;lt;nowiki&amp;gt;[&amp;lt;/nowiki&amp;gt;[[Stufe]]&amp;lt;nowiki&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;W10 × 50) [[XP]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Psychologische Behandlung====&lt;br /&gt;
Dem Abstieg in den '''Wahnsinn''' kann auch durch professionelle Therapie entgegengewirkt werden. Geduldige und einfühlsame Gespräche, in denen die Ursachen des Horrors beleuchtet und gemeinsam rationalisiert und emotional aufgearbeitet werden, können den zerrütteten Geist eines Patienten wieder stabilisieren. Dies kann durch wiederholte [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]} gelingen, ist jedoch auch nicht ohne Risiko für den Therapeuten.&lt;br /&gt;
* Die Therapie ist ein langwieriger Prozess, der Zeit erfordert. Pro Woche, die im Spiel verstreicht, darf ein Wurf durchgeführt werden. Dies setzt jedoch voraus, dass sich der Therapeut jeden Tag für mindestens eine Stunde mit dem Patienten auseinandersetzt.&lt;br /&gt;
* Der aktuelle Wert des '''Wahnsinns''' des Patienten bestimmt dabei den [[Schwierigkeitsgrad]] der Probe. Je tiefer der Wahnsinn verwurzelt ist, desto schwieriger ist esfür den Therapeuten, zum Patienten durchzudringen. Der [[SG]] berechnet sich also daher wie folgt: SG = [(Wahnsinn + 1) × 5]&lt;br /&gt;
* Gelingt die [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]}, wird die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' des Patienten um -0,1 gemindert, plus zusätzlich -0,1 je 5 [[Erfolgspunkte]]. &lt;br /&gt;
* Scheitert die Probe, greift der '''Wahnsinn''' aufgrund der verstörenden Erzählungen des Patienten auf den Therapeuten über: Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; seines '''Wahnsinns''' steigt um 0,1 plus zusätzlich 0,1 je 5 [[Fehlpunkte]]. Dies gilt als regulärer Horror und kann demnach auch mit den oben genannten Medikamenten unterdrückt werden. Der Therapeut kann versuchen sich dem Horror zu verwehren, was jedoch auf den Patienten zurückfällt: Der Anstieg des '''Wahnsinns''' wird dann gleichmäßig zwischen beiden Charakteren verteilt, bei einer ungeraden Zahl geht der größere Anteil an den Therapeuten. &lt;br /&gt;
* Wird bei der Therapie-Probe eine [[gewürfelte 1|1 gewürfelt]], hat der Therapeut den falschen Nerv getroffen. Der Patient verschließt sich, fühlt sich angegriffen oder reagiert mit Misstrauen. Etwaige [[Erfolgspunkte]] sind hinfällig und zudem ist der nächste Therapie-Versuch einfach [[benachteiligt]]. Es besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit 5% pro [[gewürfelte 1|gewürfelter 1]] im Laufe einer andauernden Therapie, dass der Patient [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Erfolg einer solchen Therapie zu beschleunigen, wird oftmals zusätzlich auf die Wirkung der oben genannten Medikamente gebaut. Liegt dem Therapeuten das körperliche Wohl des Patientien jedoch am Herzen, wird er sicherlich versuchen, ohne diese Substanzen auszukommen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Findet die Therapie an einem sicheren, ruhigen Ort und völlig ohne Zeitdruck statt, kann &amp;lt;u&amp;gt;optional&amp;lt;/u&amp;gt; auch die Zusatzregel für das [[Probewürfe#Wiederholen von Proben|Wiederholen von Proben]] zum Tragen kommen. Solange der [[Basiswert]] des Therapeuten hoch genug ist, um den [[SG]] mit einem Wurf von X auf 1W10 zu erreichen, wird gänzlich auf das Würfeln verzichtet. Nach X Wochen zeigt die Therapie dann grundlegende Wirkung: Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' des Patienten wird um -0,1 gemindert. Übertrifft der [[Basiswert]] des Therapeuten den [[SG]], genügt logischerweise eine 1 auf dem 1W10, und eine Therapie-Runde nimmt auf diesem Wege trotzdem nur eine Woche in Anspruch. Auch die zusätzliche Minderung des '''Wahnsinns''' je 5 [[EP]] ist dann möglich. Der Therapeut geht dabei kein eigenes Risiko ein. Es ist davon auszugehen, dass renommierte Sanatorien derart kompetente Heiler in ihrer Belegschaft haben, die sich ihre Zeit jedoch sicherlich etwas kosten lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kurbehandlung====&lt;br /&gt;
Eine letzte Möglichkeit dem '''Wahnsinn''' beizukommen, ist sich dem Alltag zu entziehen und sich alleine auf die geistige Erholung zu konzentrieren. Dies kann auf eigene Faust oder mit professioneller Hilfe geschehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Erholungsurlaub''': Der Charakter packt seine Sachen und lässt sein alltägliches Leben mit allen Verpflichtungen, Sorgen und möglichen Schrecken für eine Weile hinter sich. Sein Reiseziel ist ein Ort der Ruhe und Idylle, etwa am Meer oder in den Bergen, wo er sich ganz seiner Genesung widmen kann. Dies setzt natürlich einen gewissen [[Wohlstand]] oder einen wohlhabenden Gönner voraus. Nach einem Monat wird die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' ohne [[Probewurf]] auf 0 gesetzt. &amp;lt;br&amp;gt; Verbringt er einen weiteren Monat in Abgeschiedenheit, darf er eine [[Wahnsinn#Horror|Horror-Probe]] ablegen. Der [[SG]] wird analog zur psychologischen Behandlung bestimmt: SG = [(Wahnsinn + 1) × 5]. Abhängig von den Begebenheiten und dem Komfort vor Ort, kann die [[SL]] den [[SG]] der Probe um ±5 anpassen. Bei Gelingen wird die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um 1 gemindert. Dies ist nur einmal möglich und damit der maximale Effekt, den ein solcher Erholungsurlaub bieten kann. Scheitert die Probe, darf sie nach einem weiteren Monat der Ruhe nochmal versucht werden. Diesbezüglich gibt es keine Begrenzung. &amp;lt;br&amp;gt; Nach der Rückkehr kann der nächste Erholungsurlaub mit dem Ziel der geistigen Genesung frühestens mit einem Jahr Abstand erfolgen und Wirkung zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Einweisung''': Der Charakter begibt sich in die Obhut einer medizinischen Einrichtung – vor Ort oder in der Ferne – um dort (hoffentlich) professionelle Hilfe zu erhalten. Abhängig von den finanziellen Mitteln des Charakters können die Begebenheiten seines Aufenthalts stark variieren. In jedem Fall kommt hier die oben beschriebene Option der psychologischen Therapie unter sicheren Bedingungen und ohne Zeitdruck zur Anwendung: Die geistige Gesundheit verbessert sich langsam in einem bestimmten Intervall, und ohne [[Probewurf]] – die Belegschaft der Einrichtung geht diesbezüglich kein Risiko ein. Üblicherweise obliegt es dem Urteil der behandelnden Experten, wann ein Patient als „geheilt“ gilt und entlassen werden darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Irrenhaus''': Während sich eine solche Einrichtung wohlmöglich trotzdem „Sanatorium“ nennen darf, kommen ihr hinter vorgehaltener Hand deutlich weniger schmeichelhafte Bezeichnungen zu. Es ist die günstigste Option – vielerorts sogar kostenlos – und damit für manche auch die einzige Möglichkeit professionelle Hilfe zu erhalten. Der Aufenthalt ist jedoch alles andere als angenehm: Überarbeitetes, überfordertes oder missbräuchliches Personal, karge Malzeiten, beengte Zellen und desaströse hygienische Zustände sind keine Seltenheit. Der Kontakt zur Außenwelt ist strikt untersagt. Oftmals werden hier Patienten verwahrt, deren Heilung ausgeschlossen scheint, was die beklemmende Atmosphäre noch zusätzlich verschlimmert. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich nach [Wahnsinn] Wochen um -0,1. Nach der Entlassung besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit von 5% pro Woche des Aufenthalts, dass der Patient [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Klinikum''': Oftmals handelt es sich hierbei um Einrichtungen unter staatlicher, universitärer oder kirchlicher Leitung, die erträgliche Standards bei Unterbringung, Verpflegung und Behandlung garantieren. Dafür ist der Aufenthalt aber auch mit Kosten verbunden, die außerhalb der Mauern eine deutlich komfortablere Unterbringung in einem gehobenen Gasthaus erlauben würden. Die Organisation ist normalerweise streng und effizient, sodass sicherlich nicht das Gefühl eines Erholungsurlaubs aufkommt. Kontakt zur Außenwelt ist nur durch Briefverkehr erlaubt und selbst dies meist strikt reglementiert. Die Belegschaft ist kompetent und weiß mit diversen seelischen Leiden umzugehen, das Wohlergehen der Patienten wird nicht vernachlässigt. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des '''Wahnsinns''' um -0,1 je Woche Aufenthalt. &amp;lt;br&amp;gt; Der Patient kann sich in manchen Kliniken zu einer Behandlung mit experimentellen Methoden bereit erklären. Dies beschleunigt die Erholung der geistigen Gesundheit auf -0,2 je Woche Aufenthalt. Dafür besteht jedoch eine pauschale Wahrscheinlichkeit von 25%, dass der Patient nach seiner Entlassung [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Sanatorium''': Dieser Titel kommt normalerweise nur den besten und teuersten privaten Einrichtungen zu. Sie befinden sich meist in besonders schöner Umgebung, beispielsweise an einem See, an der Küste oder inmitten eines weitläufigen Parks, und bieten viele Annehmlichkeiten, die sonst mit einem luxuriösen Erholungsurlaub in Verbindung gebracht würden. Die seelischen Leiden der Patienten werden von hervorragend geschultem Personal mit Geduld und den besten bekannten Methoden angegangen. Im Unterschied zu anderen Einrichtungen sind hier normalerweise auch Besucher erlaubt, weshalb sich auch bei längerem Aufenthalt diverse private Angelegenheiten regeln lassen. Alle diese Vorzüge haben natürlich ihren Preis, sodass sich nur wahrhaft Wohlhabende eine solche Kur leisten können. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des '''Wahnsinns''' um -0,2 je Woche Aufenthalt. &amp;lt;br&amp;gt; Ist der Patient bereit einen signifikanten Aufpreis zu bezahlen, kommt ihm die besondere Expertise der besten Heiler der Einrichtung zu Gute, was die Erholung der geistigen Gesundheit auf -0,3 je Woche Aufenthalt beschleunigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Seelische Narben====&lt;br /&gt;
Manche Behandlungsmethoden sind zwar sehr wirkungsvoll, gehen aber nicht spurlos am Patienten vorüber: Sie bergen ein Risiko '''seelische Narben''' zu hinterlassen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Charakter trägt dann eine dauerhafte [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit dem Wert ⟪1⟫ davon, welche passend zur Situation und zur auslösenden Behandlung gewählt wird. Er könnte beispielsweise einen bestimmten nervösen Tick entwickeln, der in stressigen Situationen auftritt. Er könnte sich ängstlich zeigen, wenn unliebsame Erinnerungen an den Aufenthalt in der geschlossenen Einrichtung wachgerufen werden. Oder er könnte gewisse Vorurteile aufgeschnappt haben, nachdem eine traumatische Behandlung von einer Person fremder Nationalität durchgeführt wurde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Sollte der Charakter dann im weiteren Verlauf des Spiels nochmals '''seelische Narben''' davontragen, kann sich dies entweder in einer neuen [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] äußern, oder die bereits bestehende [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] steigt auf Wert ⟪2⟫, bis zu einem Maximum von ⟪5⟫. Eine [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit Wert ⟪3⟫ kann auch gegen eine thematisch passende [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]] mit Wert ⟪1⟫ ausgetauscht werden. Gleichermaßen kann eine [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit Wert ⟪5⟫ durch eine angemessene [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]] mit Wert ⟪3⟫ ersetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Welt dreht sich weiter====&lt;br /&gt;
Auch wenn ein Charakter, oder vielleicht sogar die ganze Gruppe, im Zuge einer langfristigen Behandlung ausfällt, dreht sich die Spielwelt weiter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Pläne des Antagonisten werden nicht pausieren, nur weil sich die Helden um ihre Erholung kümmern müssen. Politische und gesellschaftliche Akteure werden auch ohne Anwesenheit der Gruppe handeln, Bündnisse schließen, Konflikte vorantreiben und ihre Ziele weiter verfolgen. Es kann also sein, dass die Charaktere nach ihrer Auszeit in eine deutlich veränderte Situation zurückkehren. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesem Sinne sollte die [[SL]] sich bei der Planung eines [[Abenteuer]]s oder einer ganzen [[Kampagne]] bereits Gedanken dazu machen, welche Ziele von einzelnen Fraktionen verfolgt werden, welche wichtigen Ereignisse wann stattfinden, welche Schritte bis dorthin getan werden müssen und welche Bedingungen dafür zu erfüllen sind. Scheidet die Gruppe für längere Zeit aus, so sollten diese Ereignisse trotzdem weiter voranschreiten, damit die Erholung nicht nur finanzielle sondern auch zeitliche Kosten mit sich bringt. Es sollte eine bewusste und schwierige Entscheidung sein, ob man sich bei der gegebenen Lage eine Auszeit wirklich leisten kann. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Möglichkeit trotz des Ausscheidens einzelner Charaktere weiter als Gruppe agieren zu können, ist das [[Stellvertreter]]-Konzept. Dieses beruht darauf, dass jeder Held noch einen (deutlich weniger heroischen) Stellvertreter hat. Dieser wird normalerweise als [[NSC]] gehandhabt, kann aber in besonderen Situationen, wie eben einer solchen Auszeit, vom Spieler übernommen werden, damit die Gruppe nicht zur Untätigkeit verdammt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:10px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fragmente==&lt;br /&gt;
In einer [[Kampagne]], in der übernatürliche Ermittlungen, unheilvolle Präsenzen und schreckliche Ereignisse oftmals Teil der [[Abenteuer]] sind, sollten auch magische Objekte existieren, die auf besondere Weise mit der [[Eigenschaft]] des  '''Wahnsinns''' interagieren ­­- so genannte '''„Fragmente“'''. Dabei handelt es sich meist um [[Magische Gegenstände#Verfluchte Gegenstände|verfluchte Gegenstände]], deren Hauptwirkung direkt vom Wert des  '''Wahnsinns''' abhängt. Während sie für geistig gesunde Charaktere oft völlig nutzlos oder gar hinderlich sind, entfalten sie bei jenen, die an der Grenze des Wahnsinns schweben, ihre volle und fürchterliche Macht. Je größer diese ist, desto stärker sind jedoch auch etwaige Nebenwirkungen ihrer Nutzung. Für den Besitzer eines '''Fragments''' mag es daher vielleicht verlockend sein, dem Horror nachzugeben und im Gegenzug ein machtvolles Werkzeug zu erhalten – wahrlich ein Spiel mit dem Feuer, das schon so manchen Leichtsinnigen verbrannt hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier seien einige berüchtigte Beispiele für '''Fragmente''' gelistet: &lt;br /&gt;
* '''Splitterklinge von Alynn''':  Ein Langdolch, dessen Klinge aus einem unnatürlich dunklen, spiegelnden Material besteht. Für einen gesunden Geist ist die Klinge stumpf und schwer, doch je mehr man dem Wahnsinn verfällt, desto schärfer und leichter wird sie, bis sie schließlich in der Lage ist, physische Hindernisse zu ignorieren. Am Ende zerschneidet die Splitterklinge nicht nur Fleisch, sondern auch die Seele des Ziels.&lt;br /&gt;
* '''Amulett der silbernen Schwelle''': Ein Medaillon aus angelaufenem Silber, in das ein Symbol graviert ist, das man nicht fixieren kann – das Auge rutscht unwillkürlich immer wieder davon ab. Für einen gesunden Geist ist das Amulet lediglich unangenehm kalt, doch je mehr man dem Wahnsinn verfällt, desto mehr erfasst der verzerrende Effekt auch den Träger. Zunächst lässt das Amulett Heimlichkeit und Ausweichen besser gelingen, kann den Träger sogar kurz unsichtbar machen. Am Ende erlaubt es sich gänzlich der Realität zu entziehen und sich beliebig von Ort zu Ort zu versetzen.&lt;br /&gt;
* '''Siegelring der letzten Bibliothek''':  Ein unnatürlich schwerer Ring aus rötlichem Metall, der von feinen schwarzen Linien durchdrungen ist. Für einen gesunden Geist ist der Ring ein reines Hindernis und erschwert alle Tätigkeiten mit der Hand, die ihn trägt. Verfällt man jedoch dem Wahnsinn, offenbart sich die eigentliche Macht des Ringes: Jeden Tag steht dem Träger ein zufälliger Zauberspruch zur Verfügung, den er ohne Vorbereitung und ersichtliche Kosten entfesseln kann. Je wahnsinniger der Träger, desto höher ist der Grad des Zaubers, doch umso mehr zieht die Magie die eigene geistige Gesundheit weiter in Mitleidenschaft. &lt;br /&gt;
* '''Krone von Xar'Hadad''': Ein zunächst schlichter und unscheinbarer Stirnreif aus Gold, der mit steigendem Wahnsinn immer mehr die Form einer Dornenkrone annimmt, und sich dabei unvermeidlich in den Kopf des Trägers bohrt. Trägt ein gesunder Geist den Reif, stört dies vehement dessen magischen Kräfte. Doch verfällt der Träger dem Wahnsinn, wird seine eigene Magie mit jedem Schritt Richtung Abgrund ungleich stärker und effizienter, bis sie schließlich schier unaufhaltsam scheint. &lt;br /&gt;
Wie durch unheilvolle Kräfte geleitet, finden solche '''Fragmente''' immer wieder den Weg in die Hände von Sterblichen, die ihrer Verlockung erliegen. Ein besonders mächtiges '''Fragment''' kann ohne weiteres den Mittelpunkt eines ganzen Abenteuers bilden, oder die Triebkraft hinter den Machenschaften und Missetaten des Antagonisten der Heldengruppe sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Charaktere]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Eigenschaften]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Optional]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:IUNA]]&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Christian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.northhaven.de/index.php?title=Wahnsinn&amp;diff=13713</id>
		<title>Wahnsinn</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.northhaven.de/index.php?title=Wahnsinn&amp;diff=13713"/>
		<updated>2026-07-12T02:10:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Christian: /* Genesung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Wahnsinn''' ist eine &amp;lt;u&amp;gt;optionale&amp;lt;/u&amp;gt; [[Eigenschaft]], über deren Verwendung die Gruppe vor dem Beginn einer [[Kampagne]] gemeinsam mit der [[SL]] entscheiden sollte. Sie dient – vor allem in einem düsteren Setting – dazu die geistige Gesundheit des Charakters zu dokumentieren. Sie hat damit vornehmlich Einfluss auf das Rollenspiel, kann jedoch auch Konsequenzen für bestimmte Spielwerte mit sich bringen. '''Wahnsinn''' könnte dann eine reizvolle Option sein, wenn übernatürliche Ermittlungen und existenzieller Horror zentrale Themen in der angedachten [[Kampagne]] sind. Es bietet eine neue Dimension der Gefahr, die sich nicht einfach mit Schwert und Schild abwehren lässt, eine Konsequenz, die über bloßen Schaden und Lebenspunktverlust hinaus geht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der anfängliche '''Wahnsinn''' beträgt normalerweise 0, kann aber bei der [[Charaktererschaffung]] passend zur Hintergrundgeschichte mit dem [[Vorteil]] „[[Stoisches Gemüt (Vorteil)|Stoisches Gemüt]]“ oder dem [[Nachteil]] „[[Erschüttertes Gemüt (Nachteil)|Erschüttertes Gemüt]]“ um bis zu ±2 variiert werden. Dies impliziert, dass der Charakter bereits einiges erlebt und vor allem überlebt hat, daraus jedoch entweder gestärkt oder zerrüttet hervorging. Ein veränderter Anfangswert bedeutet vor allem, dass der Charakter im weiteren Spiel unterschiedlich anfällig für weitere Schrecken ist. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Im Folgenden werden die möglichen Werte dieser [[Eigenschaft]] anhand einer allgemein gehaltenen Beschreibung näher erläutert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{|  class=&amp;quot;mytable050&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot;| Wahnsinn&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | Bezeichnung&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;| Bedeutung bzw. Auswirkung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| -2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Stoisch&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter hat schon so einiges erlebt und überstanden, an dem schwächere Geister vielleicht zerbrochen wären. Er verfügt über eine ungewöhnlich hohe Stressresistenz und auch unheimliche Situationen oder beunruhigende Entdeckungen bringen ihn kaum aus der Ruhe. Er darf „[[Wahnsinn#Horror|Horror-Proben]]“ und [[Verteidigungswürfe]] gegen [[Furcht]] einfach [[bevorzugt]] durchführen. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| -1&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Gefestigt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter ist mental stabil und gut im Umgang mit emotionalem Druck. Er nimmt Bedrohungen zwar durchaus ernst, besitzt aber bewährte Mechanismen, um Stress abzubauen und negative Eindrücke zu verarbeiten, bevor sie ihn nachhaltig belasten. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| '''0'''&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Normal&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter erfreut sich geistiger Gesundheit mit den üblichen Höhen und Tiefen des Alltags. Er reagiert auf Gefahr mit natürlicher Furcht und auf Leid mit normalem Mitgefühl, ohne dass ihn diese Emotionen im Anschluss an die Situation dauerhaft einschränken.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Angespannt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter ist schneller nervös, reagiert unter Stress fahrig oder hat eine gedrückte Grundstimmung. Das Gefühl, dass etwas nicht stimmt, lässt sich nicht mehr so einfach abschütteln. Ihm fällt es schwerer sich zu entspannen, doch seine Handlungsfähigkeit ist nicht weiter eingeschränkt. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Erschüttert&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der mentale Stress zeigt erste körperliche Reaktionen. Der Charakter zuckt bei unerwarteten Geräuschen eher zusammen, wirkt gelegentlich unkonzentriert oder schläft unruhig. Die ständige Anspannung kostet sichtlich Kraft und macht ihn dünnhäutiger. Die [[Heilungsrate]] ist um -1 gemindert. Unter Zeitdruck oder Beobachtung sind [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde Aktionen]] einfach [[benachteiligt]]. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Verstört&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Die vergangenen Ereignisse lassen den Charakter nicht mehr los. Er wird häufiger von schlechten Träumen oder aufdringlichen Gedanken geplagt, was zu einer anhaltenden Erschöpfung führt. In Gesprächen ist er öfter abgelenkt oder reagiert reizbarer und emotionaler, als es die Situation eigentlich rechtfertigt. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -1 gemindert. [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde Aktionen]] sind immer einfach [[benachteiligt]]. Der Charakter leidet zudem unter einem [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] mit dem Wert ⟪1⟫, welcher für die gegebene Situation und den auslösenden Stress passend scheint. Der [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] kann als eine milde Vorstufe des sich anbahnenden Wahnsinns interpretiert werden. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 4&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Gezeichnet&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der andauernde Stress hat unübersehbare Spuren hinterlassen. Tiefe Augenringe, ein nachlässigeres Äußeres oder nervösen Tics wie ständiges Räuspern, Blinzeln oder Fingertrommeln verändern sein Auftreten. Er meidet häufig den direkten Augenkontakt und wirkt auf sein Umfeld abweisend oder unruhig. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -2 gemindert. [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde]] und [[Besondere Aktionen#komplexe Aktionen|komplexe Aktionen]] sind einfach [[benachteiligt]]. Der angeeignete [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] wird auf ⟪3⟫ erhöht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 5&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Traumatisiert&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Die Belastungsgrenze ist nahezu erreicht. Das zerrüttete Gemüt des Charakters ist auch für Außenstehende direkt ersichtlich. Er vernachlässigt seine Hygiene, beginnt sich die Haare zu raufen oder die Fingernägel blutig zu beißen. Er hat erhebliche Schwierigkeiten klare Entscheidungen zu treffen, und neigt unter Stress zu drastischen Überreaktionen. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -3 gemindert. Die Auffrischung von [[Magiepunkte]]n wird halbiert. Alle [[Probewürfe]] sind einfach [[benachteiligt]]. Der angeeignete [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] wird auf ⟪5⟫ erhöht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;Wahnsinnig&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt; Die letzte Barriere ist gebrochen. Der Verstand kollabiert unter der erdrückenden Last des existenziellen Horrors und flüchtet sich als ultimativer Selbstschutz in den absoluten Wahn. Der Charakter fällt einer bestimmten Form des Wahnsinns anheim, dessen Ausprägung mit 1W10 anhand der folgenden Liste zufällig bestimmt oder von der SL passend zur Ursache gewählt wird. Ein Charakter mit diesem Wert ist effektiv nicht mehr spielbar! Er ist nicht mehr in der Lage Alltag oder Abenteuer zu bewältigen, wobei es dem Spieler natürlich frei steht die Situation entsprechend darzustellen. Der Charakter ist jedoch auf seine hoffentlich noch geistesgegenwärtigen Gefährten angewiesen, um ihn aus der Situation zu entfernen und ihm professionelle Hilfe zukommen zu lassen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❶ '''Katatone Starre''': Der Charakter bricht unter dem mentalen Druck zusammen und zieht sich vollständig in sein eigenes Inneres zurück. Er starrt mit leerem Blick ins Nichts, reagiert auf keinerlei Außenreize und bewegt sich keinen Stück aus eigenem Antrieb. Er muss von seinen Gefährten wie ein lebloses Objekt transportiert werden, leistet diesbezüglich aber auch keinerlei Widerstand. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❷ '''Paranoia''': Der Charakter ist felsenfest davon überzeugt, dass jeder – einschließlich seiner treuesten Gefährten – Teil einer kolossalen Verschwörung gegen ihn ist. Jedes Flüstern ist ein Mordkomplott, jeder angebotene Heiltrank ist Gift. Der Charakter wird jegliche Kooperation verweigern, und sich aktiv gegen die Gruppe wehren oder panisch vor ihr fliehen, sollte er sich von ihren Zuwendungen bedrängt fühlen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❸ '''Religiöser Sühnewahn''': Der Charakter verfällt dem Glauben, dass die aktuelle Situation eine göttliche Strafe für seine Sünden ist. Er wirft seine Waffen weg, kniet nieder und beginnt ein ununterbrochenes, lautstarkes Flehen und Wehklagen um Vergebung. Vielleicht versucht er diese auch mit Selbstkasteiung zu erlangen, während Verteidigung oder Flucht für ihn undenkbar scheinen – was auch immer Schlimmes ihm widerfährt, er hat es verdient. Er lässt sich weder durch Worte noch durch Handgreiflichkeiten von seinem rituellen Flehen abbringen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❹ '''Euphorische Manie''': Ein plötzlicher, völlig verzerrter Schub von Euphorie und Allmachtsphantasien übermannt den Charakter. Er verliert jegliches Gespür für Gefahren, lacht hysterisch und stürzt sich kopflos in die riskantesten Aktionen, in fester Überzeugung von Fähigkeiten, die er gar nicht besitzt. Der Charakter handelt so schnell und unberechenbar, dass er selbst zu einer Gefahr für seine Begleiter wird. Sein Verhalten ist selbstzerstörerisch und entzieht sich jeder logischen oder taktischen Kontrolle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❺ '''Infestation''': Der Charakter verfällt dem absoluten und grauenhaften Glauben, dass sein Körper von unsichtbaren Käfern, Würmern oder einer bösartigen Präsenz bewohnt und von innen aufgefressen wird. Er reißt sich panisch Rüstung und Kleidung vom Leib, kratzt sich blutig und fleht seine Gefährten verzweifelt an, ihn von seinem Leid zu erlösen. Dabei wird er aber jede Hilfeleistung als unzureichend empfinden. Seine Qualen sind zwar pure Einbildung, die Verletzungen die er sich gegebenenfalls selbst zufügt, wenn er nicht aufgehalten wird, jedoch nicht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❻ '''Sensorische Amnesie''': Der Charakter nimmt die reale Welt überhaupt nicht mehr wahr. Stattdessen ist er in einer hochgradig lebendigen Halluzination gefangen. Er kämpft gegen imaginäre Monster, spricht mit unsichtbaren Wesen oder versucht, mit Gegenständen zu interagieren, die gar nicht existieren. Er kann er nicht auf reale Bedrohungen, Hindernisse oder Ansprache seiner Gefährten reagieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❼ '''Echomanie''': Der Verstand des Charakters ist so weit fragmentiert, dass er keine eigenen Gedanken mehr formulieren kann. Er wiederholt stattdessen mechanisch und lautstark jedes Wort, das er hört, und imitiert zeitgleich jede Bewegung, die er in seiner Umgebung sieht. Der Charakter besitzt somit keine eigene Handlungsfähigkeit oder Entscheidungsgewalt mehr und fällt seinen Gefährten mit seinem Verhalten immens zur Last.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❽ '''Aggressiver Furor''': Der Charakter verfällt in blinde, bestialische Raserei. Er erkennt Freund und Feind nicht mehr und greift blindlings das nächste Lebewesen in seiner Reichweite an – sei es ein Monster, ein unschuldiger Passant oder der eigene Gefährte. Dabei nutzt er Fäuste, Zähne oder Waffen ohne Sinn und Verstand. Wird er nicht aufgehalten und überwältigt, richtet sich sein rasender Zorn anschließend gegen das nächstbeste Ziel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❾ '''Regression''': Der Verstand des Charakters flüchtet sich zurück in die früheste Kindheit. Er verliert die Fähigkeit zu komplexer Sprache und brabbelt vor sich hin. Er zeigt extreme Angst vor lauten Geräuschen oder grellem Licht, weint bitterlich und sucht anhänglich Schutz bei einer zufälligen Bezugsperson. Dabei ist er sich seiner eigenen Körperlichkeit und Stärke nicht mehr bewusst und kann diese Person in seiner Hilflosigkeit stark behindern.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❿ '''Apokalyptisches Delirium''': Der Verstand des Charakters bricht auf und wird mit vermeintlich kosmischen, unerträglichen Wahrheiten geflutet. Er fällt mit verdrehten Augen auf die Knie und beginnt, unablässig entsetzliche, kryptische Prophezeiungen über das Ende der Welt und den grausamen Tod seiner Gefährten herauszuschreien – oft mit einer völlig fremden, unnatürlichen Stimme. Er ist komplett in dieser tranceartigen Vision gefangen und unempfänglich für äußere Einflüsse.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:10px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Veränderung der geistigen Gesundheit==      &lt;br /&gt;
'''Wahnsinn''' kann – wie alle anderen [[Eigenschaften]] – nicht mit [[XP]] beeinflusst werden. Alleine durch Ereignisse im Laufe der Geschichte und entsprechendes Rollenspiel sind Veränderungen möglich. Der Wert dieser [[Eigenschaft]] besitzt eine Vor- und eine Nachkommastelle. Nur die Zahl vor dem Komma wird als Schwellenwert für die Einstufung und etwaige Auswirkungen im Spiel herangezogen (3,7 zählt also als 3). Die Nachkommastelle dient nur dazu, die Entwicklung des '''Wahnsinns''' zu erfassen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Horror===&lt;br /&gt;
Der Wert des '''Wahnsinns''' kann sich dauerhaft erhöhen, wenn sich der Charakter aus (mehr oder weniger) freien Stücken in eine besonders grausige und erschütternde Situation begibt: Das Betreten des Schauplatzes eines blutigen Mordes; das Lesen einer okkulten Schrift, verfasst in dämonischen Zungen; die Entdeckung eines widerwärtigen Experiments; die Begegnung mit einer wahrlich albtraumhaften Kreatur. Entscheidend ist, dass sich der Charakter zuvor des Risikos bewusst war, obgleich er vielleicht dessen Ausmaße unterschätzt hat. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesen Situationen kann die [[SL]] dann eine [[offener Probewurf|offene]] [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ mit {[[Beherrschung (Spezialisierung)|Beherrschung]]}, {[[Courage (Spezialisierung)|Courage]]} oder {[[Logik (Spezialisierung)|Logik]]} einfordern. Die zuständigen [[Bezugsattribut]]e wären respektive [[PE-Wille]], [[PE-Charisma]] oder [[IN-Verstand]]. Dieser [[Probewurf]] wird auch als '''„Horror-Probe“''' bezeichnet, und stellt verschiedene Möglichkeiten dar das Grauen zu verarbeiten – mit verbissener Entschlossenheit unterdrücken, mit standhaftem Mut entgegenstellen oder mit besonnener Klarheit rationalisieren. Bei einem Fehlschlag der '''Horror-Probe''' steigt die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' dauerhaft um 2, plus 1 je 3 [[Fehlpunkte]]. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 [[Erfolgspunkte]]n bleibt der Wert unverändert. &amp;lt;br&amp;gt; Zur besseren Vorstellung sind hier einige Beispiele für Ereignisse, die eine '''Horror-Probe''' rechtfertigen könnten. Sie sollen der [[SL]] als Richtlinie dienen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{|  class=&amp;quot;mytable050&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | SG&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;  | Situation&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Bedeutung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 10&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Profan&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Weltlicher Ursprung; Unbehagliche und schaurige Szenen, die durch unmenschliches Handeln, kriminelle Gewalt, tragisches Unglück oder Naturkatastrophen zustande kommen. Auch wenn solch ein Anblick schrecklich oder ekelerregend sein mag, ist die Ursache doch logisch nachvollziehbar. ''Beispiele: Der Schauplatz eines rituellen Mordes; Die Überreste eines Kannibalen-Lagers; Eine perfide Collage abartiger Trophäen in einem Folterkeller; Ein Schlachtfeld voller unnötig verstümmelter Leichen; Das akribisch detaillierte Tagebuch der Gräueltaten eines Serienmörders; Der von Panik gezeichnete Leichnam eines lebendig eingemauerten Mannes.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Obskur&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Rätselhafter Ursprung; Makabere und verstörende Ereignisse, welche die bekannten Naturgesetze dehnen oder anzweifeln lassen und ein diffuses Gefühl der Falschheit hinterlassen. Eine logische Erklärung kann nur unter Mühen und Mutmaßungen gefunden werden. ''Beispiele: Eine vollkommen blutleere Leiche mit zur Fratze verzerrtem Gesicht; Die wirren Notizen über die morbiden Experimente eines wahnsinnigen Wissenschaftlers; Ein Kadaver dessen Blut sich in eine schwarzgrüne, pulsierende Flüssigkeit verwandelt hat; Frische Spuren eines ominösen Raubtieres, die sich mit keinem Lehrbuch der Naturkunde einordnen lassen; Schwere Schritte oder leises Wehklagen in einem schon lange verlassenen Haus; Der eigene Name in warmem Blut oder unerklärlichem Frost auf einen Spiegel im eigentlich unzugänglichen Schlafzimmer geschrieben.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 20&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Grotesk&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Widernatürlicher Ursprung; Grässliche und entsetzliche Begegnungen, Verzerrungen der Realität und biologische oder physikalische unmögliche Phänomene, welche die Vorstellungskraft an ihre Grenzen bringen. Die einzige Erklärung bleibt übernatürliches Wirken, welches sich der rationalen Logik entzieht. ''Beispiele: Eine Leiche, deren Gliedmaßen unnatürlich verrenkt oder mit fremden Objekten verschmolzen sind; Okkulte Notizen in einer fremden, harschen Sprache, die beim Lesen die Augen zum Bluten bringt; Der dumpfe Rhythmus eines Herzschlags der einen ganzen Raum einzunehmen scheint und sogar die Wände pulsieren lässt; Eine Kreatur, die aus den Körperteilen verschiedener Tiere und Personen auf groteske Weise zusammengesetzt wurde; Ein Baum, dessen Rinde aus menschlicher Haut zu bestehen scheint, und dessen Blüten blinzelnde Augäpfel verbergen; Ein Hund, dessen Gesicht sich vertikal und viel zu weit öffnet, um Reihen nadelartiger Zähne zu offenbaren.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 25+&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Kosmisch&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Unbeschreiblicher Ursprung; Ein Schrecken jenseits des menschlichen Vorstellungsvermögens. Eine derart abstraktes oder blasphemisches Ereignis, dass das Wahrgenommene vom Gehirn nicht mehr verarbeitet werden kann. Es erschüttert das Fundament des eigenen Glaubens oder Wissens in die Grundfesten und schürt das überwältigende Gefühl, die Schöpfung selbst sei verloren. ''Beispiel: Der Blick in die Augen und Gedanken einer uralten, bösartigen Entität jenseits von Raum und Zeit; Ein Raum, dessen Geometrie derart unmöglich ist, dass sie beim bloßen Betrachten hämmernde Kopfschmerzen und heftiges Nasenbluten verursacht; Das niedergeschriebene Zitat der letzen Worte eines Dämonenfürsten vor seiner Vernichtung, in dem noch immer schier grenzenloser Hass und Verachtung für die Schöpfung schwingt; Die Offenbarung der endlosen Leere des Kosmos, welche dem Charakter die eigene fundamentale Bedeutungslosigkeit im Universum bewusst macht; Ein grelles Aufleuchten dessen Farbe es im Lichtspektrum eigentlich nicht gibt, die niemand sonst zu sehen scheint und die gleich einer tückischen Pestilenz ein Lebewesen nach dem anderen infiziert.)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Überschreitet der Wert des '''Wahnsinns''' durch die Erhöhung der Nachkommastelle die Schwelle zur nächsten Stufe, tritt die entsprechende Auswirkung unmittelbar ein. (''Beispiel: Der Wahnsinn beträgt 1,7. Aufgrund einer gescheiterten Horror-Probe steigt der Wert um +0,4 (Nachkommastelle +4). Damit wird der Schwellenwert von 2,0 (Erschüttert) überschritten. Der neue Wert des Wahnsinns ist nun 2,1.)'' Die [[SL]] sollte die Veränderung zunächst nur in die Erzählung einfließen lassen, ohne direkt auf etwaige regeltechnische Konsequenzen zu sprechen zu kommen. Während die Nachkommastelle sich mit diversen Mitteln mindern lässt ([[Wahnsinn#Genesung­|→]]), ist dies mit der Vorkommastelle nicht ohne Weiteres möglich. Es ist also ratsam, den Wert des Wahnsinns im Auge zu behalten und rechtzeitig lindernd einzugreifen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Generell empfiehlt es sich bei der Auswahl und dem Ausspielen des '''Wahnsinns''' eine gewisse Konsistenz zu bewahren. Ist ein Charakter beispielsweise schon einmal der Ausprägung ''Paranonia'' erlegen, wird eine erneute Überschreitung des letzten Schwellenwertes vermutlich die alten seelischen und geistigen Wunden wieder aufreissen und einen Rückfall verursachen. Sollte die Situation jedoch anderes nahelegen, ist dies natürlich auch nicht zwingend. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:5px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schrecken===  &lt;br /&gt;
Manchmal wird ein Charakter auch ohne eigenes Zutun mit grausigen Ereignissen konfrontiert oder von furchtbaren Wesenheiten überrascht. Sei es, dass der zuvor freundliche alte Mann plötzlich sein wahres, dämonisches Antlitz zeigt, dass ein eben noch idyllischer Ort sich unvermittelt in einen leibhaftigen Albtraum verkehrt, oder dass ein unbedarfter Passant vor den eigenen Augen von einer unsichtbaren Kraft in Stücke gerissen wird. Man spricht dann von einer '''„Schreckensaura“''' oder einem '''„Schreckmoment“'''. Auch hier kann die [[SL]] wie zuvor beschrieben eine Horror-Probe gegen einen vorab festgelegten [[SG]] verlangen. Allerdings wird sie in solchen überraschenden und unfreiwilligen Situationen anders ausgewertet: Bei einem Fehlschlag steigt die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' sofort um 2, plus 1 je 9 [[Fehlpunkte]], womit also automatisch ein neuer Schwellenwert erreicht wird. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 [[Erfolgspunkte]]n bleibt der Wert unverändert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Auswirkungen sind jedoch nur &amp;lt;u&amp;gt;temporär&amp;lt;/u&amp;gt; und klingen ab, sobald die Situation überwunden, der Gegner besiegt oder das betreffende Gebiet verlassen wurde. Dies hat ein paar zusätzliche Implikationen:&lt;br /&gt;
* Vorbelastete Charaktere werden von '''Schrecken''' natürlich deutlich spürbarer in Mitleidenschaft gezogen, als jene, die sich bester geistiger Gesundheit erfreuen.&lt;br /&gt;
* Langfristige Auswirkungen des '''Wahnsinns''', wie die Abzüge auf [[Erscheinung]] oder [[Heilungsrate]] werden in diesen Situationen vermutlich nicht zum Tragen kommen. Es geht vor allem um die Beeinträchtigung von [[Probewürfe]]n und das Verhalten im Rollenspiel.&lt;br /&gt;
* Sollte durch den '''Schrecken''' die letzte Stufe des '''Wahnsinns''' erreicht werden, wären auch die [[Zustände]] [[Zustände#Panik|Panik]] oder [[Zustände#Terror|Terror]] ⟪10⟫ mögliche alternative Ausprägungen, die den Charakter ereilen könnten. Es kann dann also mit 1W12 auf die obige Tabelle gewürfelt werden, wobei ⓫ Panik und ⓬ Terror bedeuten. Andere Ausprägungen des '''Wahnsinns''' würden nämlich nach dem Verlassen der Situation ebenfalls wieder schwinden. Dem Charakter gelingt es dann selbst, oder mit Unterstützung seiner Gefährten, seine Fassung zurück zu erlangen. &lt;br /&gt;
* War die Horror-Probe anfangs gescheitert, steigt im Anschluss an die Situation die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um 1 – ein bleibendes Echo des '''Schreckens'''. &lt;br /&gt;
* Wurde dabei die letzte Stufe des '''Wahnsinns''' erreicht, steigt Nachkommastelle im Anschluss um 2 unabhängig vom Erfolg und zusätzlich zum Misserfolg der Horror-Probe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:5px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Genesung===&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Wege, dem schleichenden '''Wahnsinn''' entgegenzuwirken – alle mit eigenen Kosten und Risiken. Der Umgang mit dieser [[Eigenschaft]] wird damit zu einem echten taktischen Element. Die Spieler müssen abwägen, ob sie schnellen, gefährlichen und kurzfristigen Lösungen, oder aber sicheren, aufwändigen doch dafür langfristigen Methoden den Vorzug geben. Man unterscheidet grundlegend drei Behandlungsansätze: Medikamente, Therapie oder Ruhe. Keine dieser Methoden kann den Wert des '''Wahnsinns''' jedoch unter seinen Ursprungswert bringen, der bei der [[Charaktererschaffung]] festgelegt wurde. Standardmäßig ist 0 also die Untergrenze, außer diese wurde durch den [[Vorteil]] „[[Stoisches Gemüt (Vorteil)|Stoisches Gemüt]]“ gesenkt oder durch den [[Nachteil]] „[[Erschüttertes Gemüt (Nachteil)|Erschüttertes Gemüt]]“ angehoben.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Medikamentöse Behandlung====&lt;br /&gt;
In einem Setting, in dem '''Wahnsinn''' ein wiederkehrendes Element darstellt, sollten sich auch diverse [[Kräuter und Heilmittel#Geistige Genesung|Heilmittel]] etabliert haben, die geistige und seelische Linderung verschaffen. Sie wirken oft schnell und unkompliziert, können mitunter sogar spontan eingesetzt werden. Allerdings sind sie oft kostspielig und mit nicht zu unterschätzenden Nebenwirkungen verbunden. Auch können sie keine vollständige Genesung bewirken, sondern dienen nur dazu den Schrecken zu unterdrücken, Gefühle abzustumpfen und Traumata zeitweilig zu vergessen. Sie wirken stets nur &amp;lt;u&amp;gt;einmal pro Anlass&amp;lt;/u&amp;gt;, eine wiederholte Einnahme hat also keine kumulative Wirkung. Einige übliche [[Heilmittel]], die eine Wirkung gegen '''Wahnsinn''' zeigen, ist im Folgenden gelistet: &lt;br /&gt;
*'''Laudanum-Tinktur''': Aus der Mohnblume gewonnenes Beruhigungsmittel, das in höheren Dosen stark narkotisierend wirkt. In kleinen Mengen verabreicht, mildert es Stress und dämpft Empfindungen und Schmerz, womit Angstgefühle wirkungsvoll unterdrückt werden und ein sofortiger beruhigender Effekt eintritt. Allerdings macht der wiederholte Konsum körperlich stark abhängig. &lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |''Details'' &amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:''  1) Temporärer [[Wahnsinn#Schrecken|Schrecken]] wird sofort um -(1W2+1) gemindert.&amp;lt;br&amp;gt;  &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; 2) Mindert den [[SG]] einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] um -5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Mit einer kumulativen Wahrscheinlichkeit von 5% je konsumiertem Laudanum erhält der Charakter den [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] „Substanzsucht (Laudanum)“ mit dem Wert ⟪1⟫. Der Spieler muss daher Anzahl der konsumierten Anwendungen dieses [[Heilmittel]]s genau dokumentieren. Leidet der Charakter bereits unter dem [[Zwang (Nachteil)|Zwang]], wird der [[Prozentwurf]] bei erneutem Konsum ⟪X⟫ mal durchgeführt. Nur wenn alle ⟪X⟫ [[Prozentwurf|Prozentwürfe]] „gelingen“ erhöht sich der Wert des [[Zwang (Nachteil)|Zwanges]] um 1, bis zu einem maximalen Wert von ⟪5⟫. Der Charakter ist dann derart abhängig von Laudanum, dass er täglich nach einer Dosis verlangt, bei deren Ausbleiben er schnell gravierende Entzugserscheinungen erleidet.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*'''Belladonna-Mazerat''': Ein starkes Nervengift, welches aus der Tollkirsche gewonnen wird. In geringen Dosen wirkt es aufmunternd, beruhigend und krampflösend. Es wird daher tropfenweise über mehrere Tage verabreicht und kann so psychische Belastung spürbar mindern. Die Behandlung ist jedoch riskant, denn das Medikament wirkt während der Therapie verwirrend und im Anschluss noch anhaltend benebelnd. &lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |''Details'' &amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Nach 1W3+1 Tagen der Behandlung sinkt die Nachkommastelle des '''Wahnsinns''' um -(1W4+1). Die Vorkommastelle kann sich durch diese Behandlung nicht ändern. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Direkt nach der Einnahme ist der Charakter für 1W12 Minuten [[Zustände#Verwirrung|verwirrt]]. Die Auswirkung dieses [[Zustände|Zustands]] wird jede Minute neu bestimmt. Gegebenfalls sollte der Charakter zur eigenen Sicherheit, und der anderer, für die Behandlung gebunden werden. Nach Abklingen der [[Zustände#Verwirrung|Verwirrung]] ist der Charakter noch für 2W12 Stunden [[Zustände#Beneblung|benebelt]].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*'''Bilsenkraut-Rauch''': Der Rauch dieses giftigen Nachtschattengewächses kann den Charakter in einen langen, traumlosen Komaschlaf versetzen, welcher dem Geist erlaubt sich neu zu sammeln. Nach dem Erwachen ist er für kurze Zeit stark desorientiert und fast blind, und auch noch Tage nach dem Konsum körperlich geschwächt. &lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |''Details'' &amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Der Charakter wird für 3W4 Stunden [[Zustände#Bewusstlosigkeit|bewusstlos]]. Ihn vorzeitig zu wecken macht die Behandlung wirkungslos, wobei die Nebenwirkungen trotzdem eintreten. Die Nachkommastelle des '''Wahnsinns''' sinkt um -(1W4+1). Die Vorkommastelle kann sich durch diese Behandlung nicht ändern. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Direkt nach dem Erwachen wird der Charakter für 1W6+4 Minuten von visuellen Halluzinationen heimgesucht, die ihn effektiv [[Zustände#Blindheit|erblinden]] lassen. Anschließend ist der Charakter noch für 1W6 Tage [[Zustände#Schwäche|geschwächt]].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*'''Fuga-Daemonum-Sud''': Ein starker Tee aus Johanniskraut und Zitronenmelisse (dessen Name „Dämonenflucht“ bedeutet), der düstere Gedanken vertreiben und den Verstand klären soll. Es kann dazu genutzt werden, den Erfolg einer psychologischen Therapie zu erleichtern und wird daher einem Patienten im Zuge einer solchen Sitzung angeboten. Die beruhigende Wirkung des Tees hängt dem Konsumenten jedoch mehrere Stunden nach und macht diesen spürbar schläfrig und träge. &lt;br /&gt;
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| ''Wirkung:'' Mindert den [[SG]] einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] um -1W4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Der Charakter ist im Anschluss für 1W4+1 Stunden [[Zustände#Trägkeit|träge]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kyphi-Nebel''': Das teure Gemisch aus den Ölen seltener Gewürze (hauptsächlich Myrrhe und Kardamom) wird zu einem feinen Nebel zerstäubt. Der süßliche Duft soll Angstzustände lindern, Vertrauen fördern und den Geist befrieden. Es kann daher den Erfolg einer psychologischen Therapie unterstützen, oder zumindest einer Verschlimmerung des Gemütszustands vorbeugen.&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Negiert eine [[gewürfelte 1]] und/oder halbiert etwaige [[Fehlpunkte]] bei einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' ???&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*'''Bromkali-Sirup''': Ein dicker Sirup aus Rübenzucker und Kaliumbromid. Der hohe Zuckeranteil dient dazu den brennenden Geschmack des Salzes leidlich zu überdecken. Wirkt stark dämpfend auf das Nervensystem und kann damit Hysterien und Wahnvorstellungen temporär unterbinden. Die größte Herausforderung ist sicherlich, einem wahnsinnigen Charakter das garstig schmeckende Medikament einzuflößen. &lt;br /&gt;
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| ''Wirkung:'' Die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des Wahnsinns sinkt für 24 Stunden um -2. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Mit einer pauschalen Wahrscheinlichkeit von 50% trägt der Charakter [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*'''Nepenthes-Extrakt''': Ein tiefschwarzes, bitteres Destillat aus seltenen, betäubenden Nachtschattengewächsen und Alraunenwurzeln, das unliebsame Erinnerungen spurlos aus dem Geist tilgen soll. Das Extrakt wirkt jedoch nicht als präziser Eingriff, sondern gleicht eher einem Kanonenschlag: Es reißt ein tiefes Loch in die Psyche des Charakters, und zusammen mit dem Trauma verliert er mitunter wertvolle Erinnerungen. Es wird nur in Ausnahmefällen genutzt, wenn andere Behandlungen versagen. &lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% sinkt die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des Wahnsinns dauerhaft um -1.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Der Charakter verliert unabhängig des Erfolgs des [[Prozentwurf]]es (&amp;lt;nowiki&amp;gt;[&amp;lt;/nowiki&amp;gt;[[Stufe]]&amp;lt;nowiki&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;W10 × 50) [[XP]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Psychologische Behandlung====&lt;br /&gt;
Dem Abstieg in den '''Wahnsinn''' kann auch durch professionelle Therapie entgegengewirkt werden. Geduldige und einfühlsame Gespräche, in denen die Ursachen des Horrors beleuchtet und gemeinsam rationalisiert und emotional aufgearbeitet werden, können den zerrütteten Geist eines Patienten wieder stabilisieren. Dies kann durch wiederholte [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]} gelingen, ist jedoch auch nicht ohne Risiko für den Therapeuten.&lt;br /&gt;
* Die Therapie ist ein langwieriger Prozess, der Zeit erfordert. Pro Woche, die im Spiel verstreicht, darf ein Wurf durchgeführt werden. Dies setzt jedoch voraus, dass sich der Therapeut jeden Tag für mindestens eine Stunde mit dem Patienten auseinandersetzt.&lt;br /&gt;
* Der aktuelle Wert des '''Wahnsinns''' des Patienten bestimmt dabei den [[Schwierigkeitsgrad]] der Probe. Je tiefer der Wahnsinn verwurzelt ist, desto schwieriger ist esfür den Therapeuten, zum Patienten durchzudringen. Der [[SG]] berechnet sich also daher wie folgt: SG = [(Wahnsinn + 1) × 5]&lt;br /&gt;
* Gelingt die [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]}, wird die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' des Patienten um -0,1 gemindert, plus zusätzlich -0,1 je 5 [[Erfolgspunkte]]. &lt;br /&gt;
* Scheitert die Probe, greift der '''Wahnsinn''' aufgrund der verstörenden Erzählungen des Patienten auf den Therapeuten über: Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; seines '''Wahnsinns''' steigt um 0,1 plus zusätzlich 0,1 je 5 [[Fehlpunkte]]. Dies gilt als regulärer Horror und kann demnach auch mit den oben genannten Medikamenten unterdrückt werden. Der Therapeut kann versuchen sich dem Horror zu verwehren, was jedoch auf den Patienten zurückfällt: Der Anstieg des '''Wahnsinns''' wird dann gleichmäßig zwischen beiden Charakteren verteilt, bei einer ungeraden Zahl geht der größere Anteil an den Therapeuten. &lt;br /&gt;
* Wird bei der Therapie-Probe eine [[gewürfelte 1|1 gewürfelt]], hat der Therapeut den falschen Nerv getroffen. Der Patient verschließt sich, fühlt sich angegriffen oder reagiert mit Misstrauen. Etwaige [[Erfolgspunkte]] sind hinfällig und zudem ist der nächste Therapie-Versuch einfach [[benachteiligt]]. Es besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit 5% pro [[gewürfelte 1|gewürfelter 1]] im Laufe einer andauernden Therapie, dass der Patient [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Erfolg einer solchen Therapie zu beschleunigen, wird oftmals zusätzlich auf die Wirkung der oben genannten Medikamente gebaut. Liegt dem Therapeuten das körperliche Wohl des Patientien jedoch am Herzen, wird er sicherlich versuchen, ohne diese Substanzen auszukommen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Findet die Therapie an einem sicheren, ruhigen Ort und völlig ohne Zeitdruck statt, kann &amp;lt;u&amp;gt;optional&amp;lt;/u&amp;gt; auch die Zusatzregel für das [[Probewürfe#Wiederholen von Proben|Wiederholen von Proben]] zum Tragen kommen. Solange der [[Basiswert]] des Therapeuten hoch genug ist, um den [[SG]] mit einem Wurf von X auf 1W10 zu erreichen, wird gänzlich auf das Würfeln verzichtet. Nach X Wochen zeigt die Therapie dann grundlegende Wirkung: Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' des Patienten wird um -0,1 gemindert. Übertrifft der [[Basiswert]] des Therapeuten den [[SG]], genügt logischerweise eine 1 auf dem 1W10, und eine Therapie-Runde nimmt auf diesem Wege trotzdem nur eine Woche in Anspruch. Auch die zusätzliche Minderung des '''Wahnsinns''' je 5 [[EP]] ist dann möglich. Der Therapeut geht dabei kein eigenes Risiko ein. Es ist davon auszugehen, dass renommierte Sanatorien derart kompetente Heiler in ihrer Belegschaft haben, die sich ihre Zeit jedoch sicherlich etwas kosten lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kurbehandlung====&lt;br /&gt;
Eine letzte Möglichkeit dem '''Wahnsinn''' beizukommen, ist sich dem Alltag zu entziehen und sich alleine auf die geistige Erholung zu konzentrieren. Dies kann auf eigene Faust oder mit professioneller Hilfe geschehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Erholungsurlaub''': Der Charakter packt seine Sachen und lässt sein alltägliches Leben mit allen Verpflichtungen, Sorgen und möglichen Schrecken für eine Weile hinter sich. Sein Reiseziel ist ein Ort der Ruhe und Idylle, etwa am Meer oder in den Bergen, wo er sich ganz seiner Genesung widmen kann. Dies setzt natürlich einen gewissen [[Wohlstand]] oder einen wohlhabenden Gönner voraus. Nach einem Monat wird die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' ohne [[Probewurf]] auf 0 gesetzt. &amp;lt;br&amp;gt; Verbringt er einen weiteren Monat in Abgeschiedenheit, darf er eine [[Wahnsinn#Horror|Horror-Probe]] ablegen. Der [[SG]] wird analog zur psychologischen Behandlung bestimmt: SG = [(Wahnsinn + 1) × 5]. Abhängig von den Begebenheiten und dem Komfort vor Ort, kann die [[SL]] den [[SG]] der Probe um ±5 anpassen. Bei Gelingen wird die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um 1 gemindert. Dies ist nur einmal möglich und damit der maximale Effekt, den ein solcher Erholungsurlaub bieten kann. Scheitert die Probe, darf sie nach einem weiteren Monat der Ruhe nochmal versucht werden. Diesbezüglich gibt es keine Begrenzung. &amp;lt;br&amp;gt; Nach der Rückkehr kann der nächste Erholungsurlaub mit dem Ziel der geistigen Genesung frühestens mit einem Jahr Abstand erfolgen und Wirkung zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Einweisung''': Der Charakter begibt sich in die Obhut einer medizinischen Einrichtung – vor Ort oder in der Ferne – um dort (hoffentlich) professionelle Hilfe zu erhalten. Abhängig von den finanziellen Mitteln des Charakters können die Begebenheiten seines Aufenthalts stark variieren. In jedem Fall kommt hier die oben beschriebene Option der psychologischen Therapie unter sicheren Bedingungen und ohne Zeitdruck zur Anwendung: Die geistige Gesundheit verbessert sich langsam in einem bestimmten Intervall, und ohne [[Probewurf]] – die Belegschaft der Einrichtung geht diesbezüglich kein Risiko ein. Üblicherweise obliegt es dem Urteil der behandelnden Experten, wann ein Patient als „geheilt“ gilt und entlassen werden darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Irrenhaus''': Während sich eine solche Einrichtung wohlmöglich trotzdem „Sanatorium“ nennen darf, kommen ihr hinter vorgehaltener Hand deutlich weniger schmeichelhafte Bezeichnungen zu. Es ist die günstigste Option – vielerorts sogar kostenlos – und damit für manche auch die einzige Möglichkeit professionelle Hilfe zu erhalten. Der Aufenthalt ist jedoch alles andere als angenehm: Überarbeitetes, überfordertes oder missbräuchliches Personal, karge Malzeiten, beengte Zellen und desaströse hygienische Zustände sind keine Seltenheit. Der Kontakt zur Außenwelt ist strikt untersagt. Oftmals werden hier Patienten verwahrt, deren Heilung ausgeschlossen scheint, was die beklemmende Atmosphäre noch zusätzlich verschlimmert. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich nach [Wahnsinn] Wochen um -0,1. Nach der Entlassung besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit von 5% pro Woche des Aufenthalts, dass der Patient [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Klinikum''': Oftmals handelt es sich hierbei um Einrichtungen unter staatlicher, universitärer oder kirchlicher Leitung, die erträgliche Standards bei Unterbringung, Verpflegung und Behandlung garantieren. Dafür ist der Aufenthalt aber auch mit Kosten verbunden, die außerhalb der Mauern eine deutlich komfortablere Unterbringung in einem gehobenen Gasthaus erlauben würden. Die Organisation ist normalerweise streng und effizient, sodass sicherlich nicht das Gefühl eines Erholungsurlaubs aufkommt. Kontakt zur Außenwelt ist nur durch Briefverkehr erlaubt und selbst dies meist strikt reglementiert. Die Belegschaft ist kompetent und weiß mit diversen seelischen Leiden umzugehen, das Wohlergehen der Patienten wird nicht vernachlässigt. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des '''Wahnsinns''' um -0,1 je Woche Aufenthalt. &amp;lt;br&amp;gt; Der Patient kann sich in manchen Kliniken zu einer Behandlung mit experimentellen Methoden bereit erklären. Dies beschleunigt die Erholung der geistigen Gesundheit auf -0,2 je Woche Aufenthalt. Dafür besteht jedoch eine pauschale Wahrscheinlichkeit von 25%, dass der Patient nach seiner Entlassung [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Sanatorium''': Dieser Titel kommt normalerweise nur den besten und teuersten privaten Einrichtungen zu. Sie befinden sich meist in besonders schöner Umgebung, beispielsweise an einem See, an der Küste oder inmitten eines weitläufigen Parks, und bieten viele Annehmlichkeiten, die sonst mit einem luxuriösen Erholungsurlaub in Verbindung gebracht würden. Die seelischen Leiden der Patienten werden von hervorragend geschultem Personal mit Geduld und den besten bekannten Methoden angegangen. Im Unterschied zu anderen Einrichtungen sind hier normalerweise auch Besucher erlaubt, weshalb sich auch bei längerem Aufenthalt diverse private Angelegenheiten regeln lassen. Alle diese Vorzüge haben natürlich ihren Preis, sodass sich nur wahrhaft Wohlhabende eine solche Kur leisten können. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des '''Wahnsinns''' um -0,2 je Woche Aufenthalt. &amp;lt;br&amp;gt; Ist der Patient bereit einen signifikanten Aufpreis zu bezahlen, kommt ihm die besondere Expertise der besten Heiler der Einrichtung zu Gute, was die Erholung der geistigen Gesundheit auf -0,3 je Woche Aufenthalt beschleunigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Seelische Narben====&lt;br /&gt;
Manche Behandlungsmethoden sind zwar sehr wirkungsvoll, gehen aber nicht spurlos am Patienten vorüber: Sie bergen ein Risiko '''seelische Narben''' zu hinterlassen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Charakter trägt dann eine dauerhafte [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit dem Wert ⟪1⟫ davon, welche passend zur Situation und zur auslösenden Behandlung gewählt wird. Er könnte beispielsweise einen bestimmten nervösen Tick entwickeln, der in stressigen Situationen auftritt. Er könnte sich ängstlich zeigen, wenn unliebsame Erinnerungen an den Aufenthalt in der geschlossenen Einrichtung wachgerufen werden. Oder er könnte gewisse Vorurteile aufgeschnappt haben, nachdem eine traumatische Behandlung von einer Person fremder Nationalität durchgeführt wurde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Sollte der Charakter dann im weiteren Verlauf des Spiels nochmals '''seelische Narben''' davontragen, kann sich dies entweder in einer neuen [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] äußern, oder die bereits bestehende [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] steigt auf Wert ⟪2⟫, bis zu einem Maximum von ⟪5⟫. Eine [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit Wert ⟪3⟫ kann auch gegen eine thematisch passende [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]] mit Wert ⟪1⟫ ausgetauscht werden. Gleichermaßen kann eine [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit Wert ⟪5⟫ durch eine angemessene [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]] mit Wert ⟪3⟫ ersetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Welt dreht sich weiter====&lt;br /&gt;
Auch wenn ein Charakter, oder vielleicht sogar die ganze Gruppe, im Zuge einer langfristigen Behandlung ausfällt, dreht sich die Spielwelt weiter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Pläne des Antagonisten werden nicht pausieren, nur weil sich die Helden um ihre Erholung kümmern müssen. Politische und gesellschaftliche Akteure werden auch ohne Anwesenheit der Gruppe handeln, Bündnisse schließen, Konflikte vorantreiben und ihre Ziele weiter verfolgen. Es kann also sein, dass die Charaktere nach ihrer Auszeit in eine deutlich veränderte Situation zurückkehren. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesem Sinne sollte die [[SL]] sich bei der Planung eines [[Abenteuer]]s oder einer ganzen [[Kampagne]] bereits Gedanken dazu machen, welche Ziele von einzelnen Fraktionen verfolgt werden, welche wichtigen Ereignisse wann stattfinden, welche Schritte bis dorthin getan werden müssen und welche Bedingungen dafür zu erfüllen sind. Scheidet die Gruppe für längere Zeit aus, so sollten diese Ereignisse trotzdem weiter voranschreiten, damit die Erholung nicht nur finanzielle sondern auch zeitliche Kosten mit sich bringt. Es sollte eine bewusste und schwierige Entscheidung sein, ob man sich bei der gegebenen Lage eine Auszeit wirklich leisten kann. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Möglichkeit trotz des Ausscheidens einzelner Charaktere weiter als Gruppe agieren zu können, ist das [[Stellvertreter]]-Konzept. Dieses beruht darauf, dass jeder Held noch einen (deutlich weniger heroischen) Stellvertreter hat. Dieser wird normalerweise als [[NSC]] gehandhabt, kann aber in besonderen Situationen, wie eben einer solchen Auszeit, vom Spieler übernommen werden, damit die Gruppe nicht zur Untätigkeit verdammt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:10px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fragmente==&lt;br /&gt;
In einer [[Kampagne]], in der übernatürliche Ermittlungen, unheilvolle Präsenzen und schreckliche Ereignisse oftmals Teil der [[Abenteuer]] sind, sollten auch magische Objekte existieren, die auf besondere Weise mit der [[Eigenschaft]] des  '''Wahnsinns''' interagieren ­­- so genannte '''„Fragmente“'''. Dabei handelt es sich meist um [[Magische Gegenstände#Verfluchte Gegenstände|verfluchte Gegenstände]], deren Hauptwirkung direkt vom Wert des  '''Wahnsinns''' abhängt. Während sie für geistig gesunde Charaktere oft völlig nutzlos oder gar hinderlich sind, entfalten sie bei jenen, die an der Grenze des Wahnsinns schweben, ihre volle und fürchterliche Macht. Je größer diese ist, desto stärker sind jedoch auch etwaige Nebenwirkungen ihrer Nutzung. Für den Besitzer eines '''Fragments''' mag es daher vielleicht verlockend sein, dem Horror nachzugeben und im Gegenzug ein machtvolles Werkzeug zu erhalten – wahrlich ein Spiel mit dem Feuer, das schon so manchen Leichtsinnigen verbrannt hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier seien einige berüchtigte Beispiele für '''Fragmente''' gelistet: &lt;br /&gt;
* '''Splitterklinge von Alynn''':  Ein Langdolch, dessen Klinge aus einem unnatürlich dunklen, spiegelnden Material besteht. Für einen gesunden Geist ist die Klinge stumpf und schwer, doch je mehr man dem Wahnsinn verfällt, desto schärfer und leichter wird sie, bis sie schließlich in der Lage ist, physische Hindernisse zu ignorieren. Am Ende zerschneidet die Splitterklinge nicht nur Fleisch, sondern auch die Seele des Ziels.&lt;br /&gt;
* '''Amulett der silbernen Schwelle''': Ein Medaillon aus angelaufenem Silber, in das ein Symbol graviert ist, das man nicht fixieren kann – das Auge rutscht unwillkürlich immer wieder davon ab. Für einen gesunden Geist ist das Amulet lediglich unangenehm kalt, doch je mehr man dem Wahnsinn verfällt, desto mehr erfasst der verzerrende Effekt auch den Träger. Zunächst lässt das Amulett Heimlichkeit und Ausweichen besser gelingen, kann den Träger sogar kurz unsichtbar machen. Am Ende erlaubt es sich gänzlich der Realität zu entziehen und sich beliebig von Ort zu Ort zu versetzen.&lt;br /&gt;
* '''Siegelring der letzten Bibliothek''':  Ein unnatürlich schwerer Ring aus rötlichem Metall, der von feinen schwarzen Linien durchdrungen ist. Für einen gesunden Geist ist der Ring ein reines Hindernis und erschwert alle Tätigkeiten mit der Hand, die ihn trägt. Verfällt man jedoch dem Wahnsinn, offenbart sich die eigentliche Macht des Ringes: Jeden Tag steht dem Träger ein zufälliger Zauberspruch zur Verfügung, den er ohne Vorbereitung und ersichtliche Kosten entfesseln kann. Je wahnsinniger der Träger, desto höher ist der Grad des Zaubers, doch umso mehr zieht die Magie die eigene geistige Gesundheit weiter in Mitleidenschaft. &lt;br /&gt;
* '''Krone von Xar'Hadad''': Ein zunächst schlichter und unscheinbarer Stirnreif aus Gold, der mit steigendem Wahnsinn immer mehr die Form einer Dornenkrone annimmt, und sich dabei unvermeidlich in den Kopf des Trägers bohrt. Trägt ein gesunder Geist den Reif, stört dies vehement dessen magischen Kräfte. Doch verfällt der Träger dem Wahnsinn, wird seine eigene Magie mit jedem Schritt Richtung Abgrund ungleich stärker und effizienter, bis sie schließlich schier unaufhaltsam scheint. &lt;br /&gt;
Wie durch unheilvolle Kräfte geleitet, finden solche '''Fragmente''' immer wieder den Weg in die Hände von Sterblichen, die ihrer Verlockung erliegen. Ein besonders mächtiges '''Fragment''' kann ohne weiteres den Mittelpunkt eines ganzen Abenteuers bilden, oder die Triebkraft hinter den Machenschaften und Missetaten des Antagonisten der Heldengruppe sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Charaktere]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Eigenschaften]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Optional]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:IUNA]]&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Christian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.northhaven.de/index.php?title=Wahnsinn&amp;diff=13712</id>
		<title>Wahnsinn</title>
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		<updated>2026-07-12T02:09:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Christian: /* Medikamentöse Behandlung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Wahnsinn''' ist eine &amp;lt;u&amp;gt;optionale&amp;lt;/u&amp;gt; [[Eigenschaft]], über deren Verwendung die Gruppe vor dem Beginn einer [[Kampagne]] gemeinsam mit der [[SL]] entscheiden sollte. Sie dient – vor allem in einem düsteren Setting – dazu die geistige Gesundheit des Charakters zu dokumentieren. Sie hat damit vornehmlich Einfluss auf das Rollenspiel, kann jedoch auch Konsequenzen für bestimmte Spielwerte mit sich bringen. '''Wahnsinn''' könnte dann eine reizvolle Option sein, wenn übernatürliche Ermittlungen und existenzieller Horror zentrale Themen in der angedachten [[Kampagne]] sind. Es bietet eine neue Dimension der Gefahr, die sich nicht einfach mit Schwert und Schild abwehren lässt, eine Konsequenz, die über bloßen Schaden und Lebenspunktverlust hinaus geht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der anfängliche '''Wahnsinn''' beträgt normalerweise 0, kann aber bei der [[Charaktererschaffung]] passend zur Hintergrundgeschichte mit dem [[Vorteil]] „[[Stoisches Gemüt (Vorteil)|Stoisches Gemüt]]“ oder dem [[Nachteil]] „[[Erschüttertes Gemüt (Nachteil)|Erschüttertes Gemüt]]“ um bis zu ±2 variiert werden. Dies impliziert, dass der Charakter bereits einiges erlebt und vor allem überlebt hat, daraus jedoch entweder gestärkt oder zerrüttet hervorging. Ein veränderter Anfangswert bedeutet vor allem, dass der Charakter im weiteren Spiel unterschiedlich anfällig für weitere Schrecken ist. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Im Folgenden werden die möglichen Werte dieser [[Eigenschaft]] anhand einer allgemein gehaltenen Beschreibung näher erläutert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{|  class=&amp;quot;mytable050&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot;| Wahnsinn&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | Bezeichnung&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;| Bedeutung bzw. Auswirkung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| -2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Stoisch&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter hat schon so einiges erlebt und überstanden, an dem schwächere Geister vielleicht zerbrochen wären. Er verfügt über eine ungewöhnlich hohe Stressresistenz und auch unheimliche Situationen oder beunruhigende Entdeckungen bringen ihn kaum aus der Ruhe. Er darf „[[Wahnsinn#Horror|Horror-Proben]]“ und [[Verteidigungswürfe]] gegen [[Furcht]] einfach [[bevorzugt]] durchführen. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| -1&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Gefestigt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter ist mental stabil und gut im Umgang mit emotionalem Druck. Er nimmt Bedrohungen zwar durchaus ernst, besitzt aber bewährte Mechanismen, um Stress abzubauen und negative Eindrücke zu verarbeiten, bevor sie ihn nachhaltig belasten. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| '''0'''&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Normal&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter erfreut sich geistiger Gesundheit mit den üblichen Höhen und Tiefen des Alltags. Er reagiert auf Gefahr mit natürlicher Furcht und auf Leid mit normalem Mitgefühl, ohne dass ihn diese Emotionen im Anschluss an die Situation dauerhaft einschränken.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Angespannt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter ist schneller nervös, reagiert unter Stress fahrig oder hat eine gedrückte Grundstimmung. Das Gefühl, dass etwas nicht stimmt, lässt sich nicht mehr so einfach abschütteln. Ihm fällt es schwerer sich zu entspannen, doch seine Handlungsfähigkeit ist nicht weiter eingeschränkt. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Erschüttert&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der mentale Stress zeigt erste körperliche Reaktionen. Der Charakter zuckt bei unerwarteten Geräuschen eher zusammen, wirkt gelegentlich unkonzentriert oder schläft unruhig. Die ständige Anspannung kostet sichtlich Kraft und macht ihn dünnhäutiger. Die [[Heilungsrate]] ist um -1 gemindert. Unter Zeitdruck oder Beobachtung sind [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde Aktionen]] einfach [[benachteiligt]]. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Verstört&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Die vergangenen Ereignisse lassen den Charakter nicht mehr los. Er wird häufiger von schlechten Träumen oder aufdringlichen Gedanken geplagt, was zu einer anhaltenden Erschöpfung führt. In Gesprächen ist er öfter abgelenkt oder reagiert reizbarer und emotionaler, als es die Situation eigentlich rechtfertigt. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -1 gemindert. [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde Aktionen]] sind immer einfach [[benachteiligt]]. Der Charakter leidet zudem unter einem [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] mit dem Wert ⟪1⟫, welcher für die gegebene Situation und den auslösenden Stress passend scheint. Der [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] kann als eine milde Vorstufe des sich anbahnenden Wahnsinns interpretiert werden. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 4&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Gezeichnet&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der andauernde Stress hat unübersehbare Spuren hinterlassen. Tiefe Augenringe, ein nachlässigeres Äußeres oder nervösen Tics wie ständiges Räuspern, Blinzeln oder Fingertrommeln verändern sein Auftreten. Er meidet häufig den direkten Augenkontakt und wirkt auf sein Umfeld abweisend oder unruhig. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -2 gemindert. [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde]] und [[Besondere Aktionen#komplexe Aktionen|komplexe Aktionen]] sind einfach [[benachteiligt]]. Der angeeignete [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] wird auf ⟪3⟫ erhöht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 5&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Traumatisiert&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Die Belastungsgrenze ist nahezu erreicht. Das zerrüttete Gemüt des Charakters ist auch für Außenstehende direkt ersichtlich. Er vernachlässigt seine Hygiene, beginnt sich die Haare zu raufen oder die Fingernägel blutig zu beißen. Er hat erhebliche Schwierigkeiten klare Entscheidungen zu treffen, und neigt unter Stress zu drastischen Überreaktionen. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -3 gemindert. Die Auffrischung von [[Magiepunkte]]n wird halbiert. Alle [[Probewürfe]] sind einfach [[benachteiligt]]. Der angeeignete [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] wird auf ⟪5⟫ erhöht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;Wahnsinnig&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt; Die letzte Barriere ist gebrochen. Der Verstand kollabiert unter der erdrückenden Last des existenziellen Horrors und flüchtet sich als ultimativer Selbstschutz in den absoluten Wahn. Der Charakter fällt einer bestimmten Form des Wahnsinns anheim, dessen Ausprägung mit 1W10 anhand der folgenden Liste zufällig bestimmt oder von der SL passend zur Ursache gewählt wird. Ein Charakter mit diesem Wert ist effektiv nicht mehr spielbar! Er ist nicht mehr in der Lage Alltag oder Abenteuer zu bewältigen, wobei es dem Spieler natürlich frei steht die Situation entsprechend darzustellen. Der Charakter ist jedoch auf seine hoffentlich noch geistesgegenwärtigen Gefährten angewiesen, um ihn aus der Situation zu entfernen und ihm professionelle Hilfe zukommen zu lassen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❶ '''Katatone Starre''': Der Charakter bricht unter dem mentalen Druck zusammen und zieht sich vollständig in sein eigenes Inneres zurück. Er starrt mit leerem Blick ins Nichts, reagiert auf keinerlei Außenreize und bewegt sich keinen Stück aus eigenem Antrieb. Er muss von seinen Gefährten wie ein lebloses Objekt transportiert werden, leistet diesbezüglich aber auch keinerlei Widerstand. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❷ '''Paranoia''': Der Charakter ist felsenfest davon überzeugt, dass jeder – einschließlich seiner treuesten Gefährten – Teil einer kolossalen Verschwörung gegen ihn ist. Jedes Flüstern ist ein Mordkomplott, jeder angebotene Heiltrank ist Gift. Der Charakter wird jegliche Kooperation verweigern, und sich aktiv gegen die Gruppe wehren oder panisch vor ihr fliehen, sollte er sich von ihren Zuwendungen bedrängt fühlen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❸ '''Religiöser Sühnewahn''': Der Charakter verfällt dem Glauben, dass die aktuelle Situation eine göttliche Strafe für seine Sünden ist. Er wirft seine Waffen weg, kniet nieder und beginnt ein ununterbrochenes, lautstarkes Flehen und Wehklagen um Vergebung. Vielleicht versucht er diese auch mit Selbstkasteiung zu erlangen, während Verteidigung oder Flucht für ihn undenkbar scheinen – was auch immer Schlimmes ihm widerfährt, er hat es verdient. Er lässt sich weder durch Worte noch durch Handgreiflichkeiten von seinem rituellen Flehen abbringen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❹ '''Euphorische Manie''': Ein plötzlicher, völlig verzerrter Schub von Euphorie und Allmachtsphantasien übermannt den Charakter. Er verliert jegliches Gespür für Gefahren, lacht hysterisch und stürzt sich kopflos in die riskantesten Aktionen, in fester Überzeugung von Fähigkeiten, die er gar nicht besitzt. Der Charakter handelt so schnell und unberechenbar, dass er selbst zu einer Gefahr für seine Begleiter wird. Sein Verhalten ist selbstzerstörerisch und entzieht sich jeder logischen oder taktischen Kontrolle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❺ '''Infestation''': Der Charakter verfällt dem absoluten und grauenhaften Glauben, dass sein Körper von unsichtbaren Käfern, Würmern oder einer bösartigen Präsenz bewohnt und von innen aufgefressen wird. Er reißt sich panisch Rüstung und Kleidung vom Leib, kratzt sich blutig und fleht seine Gefährten verzweifelt an, ihn von seinem Leid zu erlösen. Dabei wird er aber jede Hilfeleistung als unzureichend empfinden. Seine Qualen sind zwar pure Einbildung, die Verletzungen die er sich gegebenenfalls selbst zufügt, wenn er nicht aufgehalten wird, jedoch nicht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❻ '''Sensorische Amnesie''': Der Charakter nimmt die reale Welt überhaupt nicht mehr wahr. Stattdessen ist er in einer hochgradig lebendigen Halluzination gefangen. Er kämpft gegen imaginäre Monster, spricht mit unsichtbaren Wesen oder versucht, mit Gegenständen zu interagieren, die gar nicht existieren. Er kann er nicht auf reale Bedrohungen, Hindernisse oder Ansprache seiner Gefährten reagieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❼ '''Echomanie''': Der Verstand des Charakters ist so weit fragmentiert, dass er keine eigenen Gedanken mehr formulieren kann. Er wiederholt stattdessen mechanisch und lautstark jedes Wort, das er hört, und imitiert zeitgleich jede Bewegung, die er in seiner Umgebung sieht. Der Charakter besitzt somit keine eigene Handlungsfähigkeit oder Entscheidungsgewalt mehr und fällt seinen Gefährten mit seinem Verhalten immens zur Last.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❽ '''Aggressiver Furor''': Der Charakter verfällt in blinde, bestialische Raserei. Er erkennt Freund und Feind nicht mehr und greift blindlings das nächste Lebewesen in seiner Reichweite an – sei es ein Monster, ein unschuldiger Passant oder der eigene Gefährte. Dabei nutzt er Fäuste, Zähne oder Waffen ohne Sinn und Verstand. Wird er nicht aufgehalten und überwältigt, richtet sich sein rasender Zorn anschließend gegen das nächstbeste Ziel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❾ '''Regression''': Der Verstand des Charakters flüchtet sich zurück in die früheste Kindheit. Er verliert die Fähigkeit zu komplexer Sprache und brabbelt vor sich hin. Er zeigt extreme Angst vor lauten Geräuschen oder grellem Licht, weint bitterlich und sucht anhänglich Schutz bei einer zufälligen Bezugsperson. Dabei ist er sich seiner eigenen Körperlichkeit und Stärke nicht mehr bewusst und kann diese Person in seiner Hilflosigkeit stark behindern.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❿ '''Apokalyptisches Delirium''': Der Verstand des Charakters bricht auf und wird mit vermeintlich kosmischen, unerträglichen Wahrheiten geflutet. Er fällt mit verdrehten Augen auf die Knie und beginnt, unablässig entsetzliche, kryptische Prophezeiungen über das Ende der Welt und den grausamen Tod seiner Gefährten herauszuschreien – oft mit einer völlig fremden, unnatürlichen Stimme. Er ist komplett in dieser tranceartigen Vision gefangen und unempfänglich für äußere Einflüsse.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:10px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Veränderung der geistigen Gesundheit==      &lt;br /&gt;
'''Wahnsinn''' kann – wie alle anderen [[Eigenschaften]] – nicht mit [[XP]] beeinflusst werden. Alleine durch Ereignisse im Laufe der Geschichte und entsprechendes Rollenspiel sind Veränderungen möglich. Der Wert dieser [[Eigenschaft]] besitzt eine Vor- und eine Nachkommastelle. Nur die Zahl vor dem Komma wird als Schwellenwert für die Einstufung und etwaige Auswirkungen im Spiel herangezogen (3,7 zählt also als 3). Die Nachkommastelle dient nur dazu, die Entwicklung des '''Wahnsinns''' zu erfassen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Horror===&lt;br /&gt;
Der Wert des '''Wahnsinns''' kann sich dauerhaft erhöhen, wenn sich der Charakter aus (mehr oder weniger) freien Stücken in eine besonders grausige und erschütternde Situation begibt: Das Betreten des Schauplatzes eines blutigen Mordes; das Lesen einer okkulten Schrift, verfasst in dämonischen Zungen; die Entdeckung eines widerwärtigen Experiments; die Begegnung mit einer wahrlich albtraumhaften Kreatur. Entscheidend ist, dass sich der Charakter zuvor des Risikos bewusst war, obgleich er vielleicht dessen Ausmaße unterschätzt hat. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesen Situationen kann die [[SL]] dann eine [[offener Probewurf|offene]] [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ mit {[[Beherrschung (Spezialisierung)|Beherrschung]]}, {[[Courage (Spezialisierung)|Courage]]} oder {[[Logik (Spezialisierung)|Logik]]} einfordern. Die zuständigen [[Bezugsattribut]]e wären respektive [[PE-Wille]], [[PE-Charisma]] oder [[IN-Verstand]]. Dieser [[Probewurf]] wird auch als '''„Horror-Probe“''' bezeichnet, und stellt verschiedene Möglichkeiten dar das Grauen zu verarbeiten – mit verbissener Entschlossenheit unterdrücken, mit standhaftem Mut entgegenstellen oder mit besonnener Klarheit rationalisieren. Bei einem Fehlschlag der '''Horror-Probe''' steigt die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' dauerhaft um 2, plus 1 je 3 [[Fehlpunkte]]. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 [[Erfolgspunkte]]n bleibt der Wert unverändert. &amp;lt;br&amp;gt; Zur besseren Vorstellung sind hier einige Beispiele für Ereignisse, die eine '''Horror-Probe''' rechtfertigen könnten. Sie sollen der [[SL]] als Richtlinie dienen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{|  class=&amp;quot;mytable050&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | SG&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;  | Situation&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Bedeutung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 10&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Profan&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Weltlicher Ursprung; Unbehagliche und schaurige Szenen, die durch unmenschliches Handeln, kriminelle Gewalt, tragisches Unglück oder Naturkatastrophen zustande kommen. Auch wenn solch ein Anblick schrecklich oder ekelerregend sein mag, ist die Ursache doch logisch nachvollziehbar. ''Beispiele: Der Schauplatz eines rituellen Mordes; Die Überreste eines Kannibalen-Lagers; Eine perfide Collage abartiger Trophäen in einem Folterkeller; Ein Schlachtfeld voller unnötig verstümmelter Leichen; Das akribisch detaillierte Tagebuch der Gräueltaten eines Serienmörders; Der von Panik gezeichnete Leichnam eines lebendig eingemauerten Mannes.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Obskur&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Rätselhafter Ursprung; Makabere und verstörende Ereignisse, welche die bekannten Naturgesetze dehnen oder anzweifeln lassen und ein diffuses Gefühl der Falschheit hinterlassen. Eine logische Erklärung kann nur unter Mühen und Mutmaßungen gefunden werden. ''Beispiele: Eine vollkommen blutleere Leiche mit zur Fratze verzerrtem Gesicht; Die wirren Notizen über die morbiden Experimente eines wahnsinnigen Wissenschaftlers; Ein Kadaver dessen Blut sich in eine schwarzgrüne, pulsierende Flüssigkeit verwandelt hat; Frische Spuren eines ominösen Raubtieres, die sich mit keinem Lehrbuch der Naturkunde einordnen lassen; Schwere Schritte oder leises Wehklagen in einem schon lange verlassenen Haus; Der eigene Name in warmem Blut oder unerklärlichem Frost auf einen Spiegel im eigentlich unzugänglichen Schlafzimmer geschrieben.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 20&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Grotesk&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Widernatürlicher Ursprung; Grässliche und entsetzliche Begegnungen, Verzerrungen der Realität und biologische oder physikalische unmögliche Phänomene, welche die Vorstellungskraft an ihre Grenzen bringen. Die einzige Erklärung bleibt übernatürliches Wirken, welches sich der rationalen Logik entzieht. ''Beispiele: Eine Leiche, deren Gliedmaßen unnatürlich verrenkt oder mit fremden Objekten verschmolzen sind; Okkulte Notizen in einer fremden, harschen Sprache, die beim Lesen die Augen zum Bluten bringt; Der dumpfe Rhythmus eines Herzschlags der einen ganzen Raum einzunehmen scheint und sogar die Wände pulsieren lässt; Eine Kreatur, die aus den Körperteilen verschiedener Tiere und Personen auf groteske Weise zusammengesetzt wurde; Ein Baum, dessen Rinde aus menschlicher Haut zu bestehen scheint, und dessen Blüten blinzelnde Augäpfel verbergen; Ein Hund, dessen Gesicht sich vertikal und viel zu weit öffnet, um Reihen nadelartiger Zähne zu offenbaren.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 25+&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Kosmisch&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Unbeschreiblicher Ursprung; Ein Schrecken jenseits des menschlichen Vorstellungsvermögens. Eine derart abstraktes oder blasphemisches Ereignis, dass das Wahrgenommene vom Gehirn nicht mehr verarbeitet werden kann. Es erschüttert das Fundament des eigenen Glaubens oder Wissens in die Grundfesten und schürt das überwältigende Gefühl, die Schöpfung selbst sei verloren. ''Beispiel: Der Blick in die Augen und Gedanken einer uralten, bösartigen Entität jenseits von Raum und Zeit; Ein Raum, dessen Geometrie derart unmöglich ist, dass sie beim bloßen Betrachten hämmernde Kopfschmerzen und heftiges Nasenbluten verursacht; Das niedergeschriebene Zitat der letzen Worte eines Dämonenfürsten vor seiner Vernichtung, in dem noch immer schier grenzenloser Hass und Verachtung für die Schöpfung schwingt; Die Offenbarung der endlosen Leere des Kosmos, welche dem Charakter die eigene fundamentale Bedeutungslosigkeit im Universum bewusst macht; Ein grelles Aufleuchten dessen Farbe es im Lichtspektrum eigentlich nicht gibt, die niemand sonst zu sehen scheint und die gleich einer tückischen Pestilenz ein Lebewesen nach dem anderen infiziert.)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Überschreitet der Wert des '''Wahnsinns''' durch die Erhöhung der Nachkommastelle die Schwelle zur nächsten Stufe, tritt die entsprechende Auswirkung unmittelbar ein. (''Beispiel: Der Wahnsinn beträgt 1,7. Aufgrund einer gescheiterten Horror-Probe steigt der Wert um +0,4 (Nachkommastelle +4). Damit wird der Schwellenwert von 2,0 (Erschüttert) überschritten. Der neue Wert des Wahnsinns ist nun 2,1.)'' Die [[SL]] sollte die Veränderung zunächst nur in die Erzählung einfließen lassen, ohne direkt auf etwaige regeltechnische Konsequenzen zu sprechen zu kommen. Während die Nachkommastelle sich mit diversen Mitteln mindern lässt ([[Wahnsinn#Genesung­|→]]), ist dies mit der Vorkommastelle nicht ohne Weiteres möglich. Es ist also ratsam, den Wert des Wahnsinns im Auge zu behalten und rechtzeitig lindernd einzugreifen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Generell empfiehlt es sich bei der Auswahl und dem Ausspielen des '''Wahnsinns''' eine gewisse Konsistenz zu bewahren. Ist ein Charakter beispielsweise schon einmal der Ausprägung ''Paranonia'' erlegen, wird eine erneute Überschreitung des letzten Schwellenwertes vermutlich die alten seelischen und geistigen Wunden wieder aufreissen und einen Rückfall verursachen. Sollte die Situation jedoch anderes nahelegen, ist dies natürlich auch nicht zwingend. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:5px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schrecken===  &lt;br /&gt;
Manchmal wird ein Charakter auch ohne eigenes Zutun mit grausigen Ereignissen konfrontiert oder von furchtbaren Wesenheiten überrascht. Sei es, dass der zuvor freundliche alte Mann plötzlich sein wahres, dämonisches Antlitz zeigt, dass ein eben noch idyllischer Ort sich unvermittelt in einen leibhaftigen Albtraum verkehrt, oder dass ein unbedarfter Passant vor den eigenen Augen von einer unsichtbaren Kraft in Stücke gerissen wird. Man spricht dann von einer '''„Schreckensaura“''' oder einem '''„Schreckmoment“'''. Auch hier kann die [[SL]] wie zuvor beschrieben eine Horror-Probe gegen einen vorab festgelegten [[SG]] verlangen. Allerdings wird sie in solchen überraschenden und unfreiwilligen Situationen anders ausgewertet: Bei einem Fehlschlag steigt die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' sofort um 2, plus 1 je 9 [[Fehlpunkte]], womit also automatisch ein neuer Schwellenwert erreicht wird. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 [[Erfolgspunkte]]n bleibt der Wert unverändert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Auswirkungen sind jedoch nur &amp;lt;u&amp;gt;temporär&amp;lt;/u&amp;gt; und klingen ab, sobald die Situation überwunden, der Gegner besiegt oder das betreffende Gebiet verlassen wurde. Dies hat ein paar zusätzliche Implikationen:&lt;br /&gt;
* Vorbelastete Charaktere werden von '''Schrecken''' natürlich deutlich spürbarer in Mitleidenschaft gezogen, als jene, die sich bester geistiger Gesundheit erfreuen.&lt;br /&gt;
* Langfristige Auswirkungen des '''Wahnsinns''', wie die Abzüge auf [[Erscheinung]] oder [[Heilungsrate]] werden in diesen Situationen vermutlich nicht zum Tragen kommen. Es geht vor allem um die Beeinträchtigung von [[Probewürfe]]n und das Verhalten im Rollenspiel.&lt;br /&gt;
* Sollte durch den '''Schrecken''' die letzte Stufe des '''Wahnsinns''' erreicht werden, wären auch die [[Zustände]] [[Zustände#Panik|Panik]] oder [[Zustände#Terror|Terror]] ⟪10⟫ mögliche alternative Ausprägungen, die den Charakter ereilen könnten. Es kann dann also mit 1W12 auf die obige Tabelle gewürfelt werden, wobei ⓫ Panik und ⓬ Terror bedeuten. Andere Ausprägungen des '''Wahnsinns''' würden nämlich nach dem Verlassen der Situation ebenfalls wieder schwinden. Dem Charakter gelingt es dann selbst, oder mit Unterstützung seiner Gefährten, seine Fassung zurück zu erlangen. &lt;br /&gt;
* War die Horror-Probe anfangs gescheitert, steigt im Anschluss an die Situation die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um 1 – ein bleibendes Echo des '''Schreckens'''. &lt;br /&gt;
* Wurde dabei die letzte Stufe des '''Wahnsinns''' erreicht, steigt Nachkommastelle im Anschluss um 2 unabhängig vom Erfolg und zusätzlich zum Misserfolg der Horror-Probe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:5px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Genesung===&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Wege, dem schleichenden '''Wahnsinn''' entgegenzuwirken – alle mit eigenen Kosten und Risiken. Der Umgang mit dieser [[Eigenschaft]] wird damit zu einem echten taktischen Element. Die Spieler müssen abwägen, ob sie schnellen, gefährlichen und kurzfristigen Lösungen, oder aber sicheren, aufwändigen doch dafür langfristigen Methoden den Vorzug geben. Man unterscheidet grundlegend drei Behandlungsansätze: Medikamente, Therapie oder Ruhe. Keine dieser Methoden kann den Wert des '''Wahnsinns''' jedoch unter seinen Ursprungswert bringen, der bei der [[Charaktererschaffung]] festgelegt wurde. Standardmäßig ist 0 also die Untergrenze, außer diese wurde durch den [[Vorteil]] „[[Stoisches Gemüt (Vorteil)|Stoisches Gemüt]]“ gesenkt oder durch den [[Nachteil]] „[[Erschüttertes Gemüt (Nachteil)|Erschüttertes Gemüt]]“ angehoben.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Medikamentöse Behandlung====&lt;br /&gt;
In einem Setting, in dem '''Wahnsinn''' ein wiederkehrendes Element darstellt, sollten sich auch diverse [[Kräuter und Heilmittel#Geistige Genesung|Heilmittel]] etabliert haben, die geistige und seelische Linderung verschaffen. Sie wirken oft schnell und unkompliziert, können mitunter sogar spontan eingesetzt werden. Allerdings sind sie oft kostspielig und mit nicht zu unterschätzenden Nebenwirkungen verbunden. Auch können sie keine vollständige Genesung bewirken, sondern dienen nur dazu den Schrecken zu unterdrücken, Gefühle abzustumpfen und Traumata zeitweilig zu vergessen. Sie wirken stets nur &amp;lt;u&amp;gt;einmal pro Anlass&amp;lt;/u&amp;gt;, eine wiederholte Einnahme hat also keine kumulative Wirkung. Einige übliche [[Heilmittel]], die eine Wirkung gegen '''Wahnsinn''' zeigen, ist im Folgenden gelistet: &lt;br /&gt;
*'''Laudanum-Tinktur''': Aus der Mohnblume gewonnenes Beruhigungsmittel, das in höheren Dosen stark narkotisierend wirkt. In kleinen Mengen verabreicht, mildert es Stress und dämpft Empfindungen und Schmerz, womit Angstgefühle wirkungsvoll unterdrückt werden und ein sofortiger beruhigender Effekt eintritt. Allerdings macht der wiederholte Konsum körperlich stark abhängig. &lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |''Details'' &amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:''  1) Temporärer [[Wahnsinn#Schrecken|Schrecken]] wird sofort um -(1W2+1) gemindert.&amp;lt;br&amp;gt;  &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp;  &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; 2) Mindert den [[SG]] einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] um -5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Mit einer kumulativen Wahrscheinlichkeit von 5% je konsumiertem Laudanum erhält der Charakter den [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] „Substanzsucht (Laudanum)“ mit dem Wert ⟪1⟫. Der Spieler muss daher Anzahl der konsumierten Anwendungen dieses [[Heilmittel]]s genau dokumentieren. Leidet der Charakter bereits unter dem [[Zwang (Nachteil)|Zwang]], wird der [[Prozentwurf]] bei erneutem Konsum ⟪X⟫ mal durchgeführt. Nur wenn alle ⟪X⟫ [[Prozentwurf|Prozentwürfe]] „gelingen“ erhöht sich der Wert des [[Zwang (Nachteil)|Zwanges]] um 1, bis zu einem maximalen Wert von ⟪5⟫. Der Charakter ist dann derart abhängig von Laudanum, dass er täglich nach einer Dosis verlangt, bei deren Ausbleiben er schnell gravierende Entzugserscheinungen erleidet.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*'''Belladonna-Mazerat''': Ein starkes Nervengift, welches aus der Tollkirsche gewonnen wird. In geringen Dosen wirkt es aufmunternd, beruhigend und krampflösend. Es wird daher tropfenweise über mehrere Tage verabreicht und kann so psychische Belastung spürbar mindern. Die Behandlung ist jedoch riskant, denn das Medikament wirkt während der Therapie verwirrend und im Anschluss noch anhaltend benebelnd. &lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |''Details'' &amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Nach 1W3+1 Tagen der Behandlung sinkt die Nachkommastelle des '''Wahnsinns''' um -(1W4+1). Die Vorkommastelle kann sich durch diese Behandlung nicht ändern. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Direkt nach der Einnahme ist der Charakter für 1W12 Minuten [[Zustände#Verwirrung|verwirrt]]. Die Auswirkung dieses [[Zustände|Zustands]] wird jede Minute neu bestimmt. Gegebenfalls sollte der Charakter zur eigenen Sicherheit, und der anderer, für die Behandlung gebunden werden. Nach Abklingen der [[Zustände#Verwirrung|Verwirrung]] ist der Charakter noch für 2W12 Stunden [[Zustände#Beneblung|benebelt]].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*'''Bilsenkraut-Rauch''': Der Rauch dieses giftigen Nachtschattengewächses kann den Charakter in einen langen, traumlosen Komaschlaf versetzen, welcher dem Geist erlaubt sich neu zu sammeln. Nach dem Erwachen ist er für kurze Zeit stark desorientiert und fast blind, und auch noch Tage nach dem Konsum körperlich geschwächt. &lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |''Details'' &amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Der Charakter wird für 3W4 Stunden [[Zustände#Bewusstlosigkeit|bewusstlos]]. Ihn vorzeitig zu wecken macht die Behandlung wirkungslos, wobei die Nebenwirkungen trotzdem eintreten. Die Nachkommastelle des '''Wahnsinns''' sinkt um -(1W4+1). Die Vorkommastelle kann sich durch diese Behandlung nicht ändern. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Direkt nach dem Erwachen wird der Charakter für 1W6+4 Minuten von visuellen Halluzinationen heimgesucht, die ihn effektiv [[Zustände#Blindheit|erblinden]] lassen. Anschließend ist der Charakter noch für 1W6 Tage [[Zustände#Schwäche|geschwächt]].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*'''Fuga-Daemonum-Sud''': Ein starker Tee aus Johanniskraut und Zitronenmelisse (dessen Name „Dämonenflucht“ bedeutet), der düstere Gedanken vertreiben und den Verstand klären soll. Es kann dazu genutzt werden, den Erfolg einer psychologischen Therapie zu erleichtern und wird daher einem Patienten im Zuge einer solchen Sitzung angeboten. Die beruhigende Wirkung des Tees hängt dem Konsumenten jedoch mehrere Stunden nach und macht diesen spürbar schläfrig und träge. &lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |''Details'' &amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Mindert den [[SG]] einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] um -1W4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Der Charakter ist im Anschluss für 1W4+1 Stunden [[Zustände#Trägkeit|träge]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kyphi-Nebel''': Das teure Gemisch aus den Ölen seltener Gewürze (hauptsächlich Myrrhe und Kardamom) wird zu einem feinen Nebel zerstäubt. Der süßliche Duft soll Angstzustände lindern, Vertrauen fördern und den Geist befrieden. Es kann daher den Erfolg einer psychologischen Therapie unterstützen, oder zumindest einer Verschlimmerung des Gemütszustands vorbeugen.&lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |''Details'' &amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Negiert eine [[gewürfelte 1]] und/oder halbiert etwaige [[Fehlpunkte]] bei einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' ???&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*'''Bromkali-Sirup''': Ein dicker Sirup aus Rübenzucker und Kaliumbromid. Der hohe Zuckeranteil dient dazu den brennenden Geschmack des Salzes leidlich zu überdecken. Wirkt stark dämpfend auf das Nervensystem und kann damit Hysterien und Wahnvorstellungen temporär unterbinden. Die größte Herausforderung ist sicherlich, einem wahnsinnigen Charakter das garstig schmeckende Medikament einzuflößen. &lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |''Details'' &amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des Wahnsinns sinkt für 24 Stunden um -2. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Mit einer pauschalen Wahrscheinlichkeit von 50% trägt der Charakter [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*'''Nepenthes-Extrakt''': Ein tiefschwarzes, bitteres Destillat aus seltenen, betäubenden Nachtschattengewächsen und Alraunenwurzeln, das unliebsame Erinnerungen spurlos aus dem Geist tilgen soll. Das Extrakt wirkt jedoch nicht als präziser Eingriff, sondern gleicht eher einem Kanonenschlag: Es reißt ein tiefes Loch in die Psyche des Charakters, und zusammen mit dem Trauma verliert er mitunter wertvolle Erinnerungen. Es wird nur in Ausnahmefällen genutzt, wenn andere Behandlungen versagen. &lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |''Details'' &amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% sinkt die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des Wahnsinns dauerhaft um -1.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Der Charakter verliert unabhängig des Erfolgs des [[Prozentwurf]]es (&amp;lt;nowiki&amp;gt;[&amp;lt;/nowiki&amp;gt;[[Stufe]]&amp;lt;nowiki&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;W10 × 50) [[XP]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Psychologische Behandlung====&lt;br /&gt;
Dem Abstieg in den '''Wahnsinn''' kann auch durch professionelle Therapie entgegengewirkt werden. Geduldige und einfühlsame Gespräche, in denen die Ursachen des Horrors beleuchtet und gemeinsam rationalisiert und emotional aufgearbeitet werden, können den zerrütteten Geist eines Patienten wieder stabilisieren. Dies kann durch wiederholte [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]} gelingen, ist jedoch auch nicht ohne Risiko für den Therapeuten.&lt;br /&gt;
* Die Therapie ist ein langwieriger Prozess, der Zeit erfordert. Pro Woche, die im Spiel verstreicht, darf ein Wurf durchgeführt werden. Dies setzt jedoch voraus, dass sich der Therapeut jeden Tag für mindestens eine Stunde mit dem Patienten auseinandersetzt.&lt;br /&gt;
* Der aktuelle Wert des '''Wahnsinns''' des Patienten bestimmt dabei den [[Schwierigkeitsgrad]] der Probe. Je tiefer der Wahnsinn verwurzelt ist, desto schwieriger ist esfür den Therapeuten, zum Patienten durchzudringen. Der [[SG]] berechnet sich also daher wie folgt: SG = [(Wahnsinn + 1) × 5]&lt;br /&gt;
* Gelingt die [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]}, wird die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' des Patienten um -0,1 gemindert, plus zusätzlich -0,1 je 5 [[Erfolgspunkte]]. &lt;br /&gt;
* Scheitert die Probe, greift der '''Wahnsinn''' aufgrund der verstörenden Erzählungen des Patienten auf den Therapeuten über: Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; seines '''Wahnsinns''' steigt um 0,1 plus zusätzlich 0,1 je 5 [[Fehlpunkte]]. Dies gilt als regulärer Horror und kann demnach auch mit den oben genannten Medikamenten unterdrückt werden. Der Therapeut kann versuchen sich dem Horror zu verwehren, was jedoch auf den Patienten zurückfällt: Der Anstieg des '''Wahnsinns''' wird dann gleichmäßig zwischen beiden Charakteren verteilt, bei einer ungeraden Zahl geht der größere Anteil an den Therapeuten. &lt;br /&gt;
* Wird bei der Therapie-Probe eine [[gewürfelte 1|1 gewürfelt]], hat der Therapeut den falschen Nerv getroffen. Der Patient verschließt sich, fühlt sich angegriffen oder reagiert mit Misstrauen. Etwaige [[Erfolgspunkte]] sind hinfällig und zudem ist der nächste Therapie-Versuch einfach [[benachteiligt]]. Es besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit 5% pro [[gewürfelte 1|gewürfelter 1]] im Laufe einer andauernden Therapie, dass der Patient [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Erfolg einer solchen Therapie zu beschleunigen, wird oftmals zusätzlich auf die Wirkung der oben genannten Medikamente gebaut. Liegt dem Therapeuten das körperliche Wohl des Patientien jedoch am Herzen, wird er sicherlich versuchen, ohne diese Substanzen auszukommen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Findet die Therapie an einem sicheren, ruhigen Ort und völlig ohne Zeitdruck statt, kann &amp;lt;u&amp;gt;optional&amp;lt;/u&amp;gt; auch die Zusatzregel für das [[Probewürfe#Wiederholen von Proben|Wiederholen von Proben]] zum Tragen kommen. Solange der [[Basiswert]] des Therapeuten hoch genug ist, um den [[SG]] mit einem Wurf von X auf 1W10 zu erreichen, wird gänzlich auf das Würfeln verzichtet. Nach X Wochen zeigt die Therapie dann grundlegende Wirkung: Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' des Patienten wird um -0,1 gemindert. Übertrifft der [[Basiswert]] des Therapeuten den [[SG]], genügt logischerweise eine 1 auf dem 1W10, und eine Therapie-Runde nimmt auf diesem Wege trotzdem nur eine Woche in Anspruch. Auch die zusätzliche Minderung des '''Wahnsinns''' je 5 [[EP]] ist dann möglich. Der Therapeut geht dabei kein eigenes Risiko ein. Es ist davon auszugehen, dass renommierte Sanatorien derart kompetente Heiler in ihrer Belegschaft haben, die sich ihre Zeit jedoch sicherlich etwas kosten lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kurbehandlung====&lt;br /&gt;
Eine letzte Möglichkeit dem '''Wahnsinn''' beizukommen, ist sich dem Alltag zu entziehen und sich alleine auf die geistige Erholung zu konzentrieren. Dies kann auf eigene Faust oder mit professioneller Hilfe geschehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Erholungsurlaub''': Der Charakter packt seine Sachen und lässt sein alltägliches Leben mit allen Verpflichtungen, Sorgen und möglichen Schrecken für eine Weile hinter sich. Sein Reiseziel ist ein Ort der Ruhe und Idylle, etwa am Meer oder in den Bergen, wo er sich ganz seiner Genesung widmen kann. Dies setzt natürlich einen gewissen [[Wohlstand]] oder einen wohlhabenden Gönner voraus. Nach einem Monat wird die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' ohne [[Probewurf]] auf 0 gesetzt. &amp;lt;br&amp;gt; Verbringt er einen weiteren Monat in Abgeschiedenheit, darf er eine [[Wahnsinn#Horror|Horror-Probe]] ablegen. Der [[SG]] wird analog zur psychologischen Behandlung bestimmt: SG = [(Wahnsinn + 1) × 5]. Abhängig von den Begebenheiten und dem Komfort vor Ort, kann die [[SL]] den [[SG]] der Probe um ±5 anpassen. Bei Gelingen wird die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um 1 gemindert. Dies ist nur einmal möglich und damit der maximale Effekt, den ein solcher Erholungsurlaub bieten kann. Scheitert die Probe, darf sie nach einem weiteren Monat der Ruhe nochmal versucht werden. Diesbezüglich gibt es keine Begrenzung. &amp;lt;br&amp;gt; Nach der Rückkehr kann der nächste Erholungsurlaub mit dem Ziel der geistigen Genesung frühestens mit einem Jahr Abstand erfolgen und Wirkung zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Einweisung''': Der Charakter begibt sich in die Obhut einer medizinischen Einrichtung – vor Ort oder in der Ferne – um dort (hoffentlich) professionelle Hilfe zu erhalten. Abhängig von den finanziellen Mitteln des Charakters können die Begebenheiten seines Aufenthalts stark variieren. In jedem Fall kommt hier die oben beschriebene Option der psychologischen Therapie unter sicheren Bedingungen und ohne Zeitdruck zur Anwendung: Die geistige Gesundheit verbessert sich langsam in einem bestimmten Intervall, und ohne [[Probewurf]] – die Belegschaft der Einrichtung geht diesbezüglich kein Risiko ein. Üblicherweise obliegt es dem Urteil der behandelnden Experten, wann ein Patient als „geheilt“ gilt und entlassen werden darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Irrenhaus''': Während sich eine solche Einrichtung wohlmöglich trotzdem „Sanatorium“ nennen darf, kommen ihr hinter vorgehaltener Hand deutlich weniger schmeichelhafte Bezeichnungen zu. Es ist die günstigste Option – vielerorts sogar kostenlos – und damit für manche auch die einzige Möglichkeit professionelle Hilfe zu erhalten. Der Aufenthalt ist jedoch alles andere als angenehm: Überarbeitetes, überfordertes oder missbräuchliches Personal, karge Malzeiten, beengte Zellen und desaströse hygienische Zustände sind keine Seltenheit. Der Kontakt zur Außenwelt ist strikt untersagt. Oftmals werden hier Patienten verwahrt, deren Heilung ausgeschlossen scheint, was die beklemmende Atmosphäre noch zusätzlich verschlimmert. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich nach [Wahnsinn] Wochen um -0,1. Nach der Entlassung besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit von 5% pro Woche des Aufenthalts, dass der Patient [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Klinikum''': Oftmals handelt es sich hierbei um Einrichtungen unter staatlicher, universitärer oder kirchlicher Leitung, die erträgliche Standards bei Unterbringung, Verpflegung und Behandlung garantieren. Dafür ist der Aufenthalt aber auch mit Kosten verbunden, die außerhalb der Mauern eine deutlich komfortablere Unterbringung in einem gehobenen Gasthaus erlauben würden. Die Organisation ist normalerweise streng und effizient, sodass sicherlich nicht das Gefühl eines Erholungsurlaubs aufkommt. Kontakt zur Außenwelt ist nur durch Briefverkehr erlaubt und selbst dies meist strikt reglementiert. Die Belegschaft ist kompetent und weiß mit diversen seelischen Leiden umzugehen, das Wohlergehen der Patienten wird nicht vernachlässigt. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des '''Wahnsinns''' um -0,1 je Woche Aufenthalt. &amp;lt;br&amp;gt; Der Patient kann sich in manchen Kliniken zu einer Behandlung mit experimentellen Methoden bereit erklären. Dies beschleunigt die Erholung der geistigen Gesundheit auf -0,2 je Woche Aufenthalt. Dafür besteht jedoch eine pauschale Wahrscheinlichkeit von 25%, dass der Patient nach seiner Entlassung [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Sanatorium''': Dieser Titel kommt normalerweise nur den besten und teuersten privaten Einrichtungen zu. Sie befinden sich meist in besonders schöner Umgebung, beispielsweise an einem See, an der Küste oder inmitten eines weitläufigen Parks, und bieten viele Annehmlichkeiten, die sonst mit einem luxuriösen Erholungsurlaub in Verbindung gebracht würden. Die seelischen Leiden der Patienten werden von hervorragend geschultem Personal mit Geduld und den besten bekannten Methoden angegangen. Im Unterschied zu anderen Einrichtungen sind hier normalerweise auch Besucher erlaubt, weshalb sich auch bei längerem Aufenthalt diverse private Angelegenheiten regeln lassen. Alle diese Vorzüge haben natürlich ihren Preis, sodass sich nur wahrhaft Wohlhabende eine solche Kur leisten können. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des '''Wahnsinns''' um -0,2 je Woche Aufenthalt. &amp;lt;br&amp;gt; Ist der Patient bereit einen signifikanten Aufpreis zu bezahlen, kommt ihm die besondere Expertise der besten Heiler der Einrichtung zu Gute, was die Erholung der geistigen Gesundheit auf -0,3 je Woche Aufenthalt beschleunigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Seelische Narben====&lt;br /&gt;
Manche Behandlungsmethoden sind zwar sehr wirkungsvoll, gehen aber nicht spurlos am Patienten vorüber: Sie bergen ein Risiko '''seelische Narben''' zu hinterlassen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Charakter trägt dann eine dauerhafte [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit dem Wert ⟪1⟫ davon, welche passend zur Situation und zur auslösenden Behandlung gewählt wird. Er könnte beispielsweise einen bestimmten nervösen Tick entwickeln, der in stressigen Situationen auftritt. Er könnte sich ängstlich zeigen, wenn unliebsame Erinnerungen an den Aufenthalt in der geschlossenen Einrichtung wachgerufen werden. Oder er könnte gewisse Vorurteile aufgeschnappt haben, nachdem eine traumatische Behandlung von einer Person fremder Nationalität durchgeführt wurde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Sollte der Charakter dann im weiteren Verlauf des Spiels nochmals '''seelische Narben''' davontragen, kann sich dies entweder in einer neuen [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] äußern, oder die bereits bestehende [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] steigt auf Wert ⟪2⟫, bis zu einem Maximum von ⟪5⟫. Eine [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit Wert ⟪3⟫ kann auch gegen eine thematisch passende [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]] mit Wert ⟪1⟫ ausgetauscht werden. Gleichermaßen kann eine [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit Wert ⟪5⟫ durch eine angemessene [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]] mit Wert ⟪3⟫ ersetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Welt dreht sich weiter====&lt;br /&gt;
Auch wenn ein Charakter, oder vielleicht sogar die ganze Gruppe, im Zuge einer langfristigen Behandlung ausfällt, dreht sich die Spielwelt weiter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Pläne des Antagonisten werden nicht pausieren, nur weil sich die Helden um ihre Erholung kümmern müssen. Politische und gesellschaftliche Akteure werden auch ohne Anwesenheit der Gruppe handeln, Bündnisse schließen, Konflikte vorantreiben und ihre Ziele weiter verfolgen. Es kann also sein, dass die Charaktere nach ihrer Auszeit in eine deutlich veränderte Situation zurückkehren. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesem Sinne sollte die [[SL]] sich bei der Planung eines [[Abenteuer]]s oder einer ganzen [[Kampagne]] bereits Gedanken dazu machen, welche Ziele von einzelnen Fraktionen verfolgt werden, welche wichtigen Ereignisse wann stattfinden, welche Schritte bis dorthin getan werden müssen und welche Bedingungen dafür zu erfüllen sind. Scheidet die Gruppe für längere Zeit aus, so sollten diese Ereignisse trotzdem weiter voranschreiten, damit die Erholung nicht nur finanzielle sondern auch zeitliche Kosten mit sich bringt. Es sollte eine bewusste und schwierige Entscheidung sein, ob man sich bei der gegebenen Lage eine Auszeit wirklich leisten kann. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Möglichkeit trotz des Ausscheidens einzelner Charaktere weiter als Gruppe agieren zu können, ist das [[Stellvertreter]]-Konzept. Dieses beruht darauf, dass jeder Held noch einen (deutlich weniger heroischen) Stellvertreter hat. Dieser wird normalerweise als [[NSC]] gehandhabt, kann aber in besonderen Situationen, wie eben einer solchen Auszeit, vom Spieler übernommen werden, damit die Gruppe nicht zur Untätigkeit verdammt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:10px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fragmente==&lt;br /&gt;
In einer [[Kampagne]], in der übernatürliche Ermittlungen, unheilvolle Präsenzen und schreckliche Ereignisse oftmals Teil der [[Abenteuer]] sind, sollten auch magische Objekte existieren, die auf besondere Weise mit der [[Eigenschaft]] des  '''Wahnsinns''' interagieren ­­- so genannte '''„Fragmente“'''. Dabei handelt es sich meist um [[Magische Gegenstände#Verfluchte Gegenstände|verfluchte Gegenstände]], deren Hauptwirkung direkt vom Wert des  '''Wahnsinns''' abhängt. Während sie für geistig gesunde Charaktere oft völlig nutzlos oder gar hinderlich sind, entfalten sie bei jenen, die an der Grenze des Wahnsinns schweben, ihre volle und fürchterliche Macht. Je größer diese ist, desto stärker sind jedoch auch etwaige Nebenwirkungen ihrer Nutzung. Für den Besitzer eines '''Fragments''' mag es daher vielleicht verlockend sein, dem Horror nachzugeben und im Gegenzug ein machtvolles Werkzeug zu erhalten – wahrlich ein Spiel mit dem Feuer, das schon so manchen Leichtsinnigen verbrannt hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier seien einige berüchtigte Beispiele für '''Fragmente''' gelistet: &lt;br /&gt;
* '''Splitterklinge von Alynn''':  Ein Langdolch, dessen Klinge aus einem unnatürlich dunklen, spiegelnden Material besteht. Für einen gesunden Geist ist die Klinge stumpf und schwer, doch je mehr man dem Wahnsinn verfällt, desto schärfer und leichter wird sie, bis sie schließlich in der Lage ist, physische Hindernisse zu ignorieren. Am Ende zerschneidet die Splitterklinge nicht nur Fleisch, sondern auch die Seele des Ziels.&lt;br /&gt;
* '''Amulett der silbernen Schwelle''': Ein Medaillon aus angelaufenem Silber, in das ein Symbol graviert ist, das man nicht fixieren kann – das Auge rutscht unwillkürlich immer wieder davon ab. Für einen gesunden Geist ist das Amulet lediglich unangenehm kalt, doch je mehr man dem Wahnsinn verfällt, desto mehr erfasst der verzerrende Effekt auch den Träger. Zunächst lässt das Amulett Heimlichkeit und Ausweichen besser gelingen, kann den Träger sogar kurz unsichtbar machen. Am Ende erlaubt es sich gänzlich der Realität zu entziehen und sich beliebig von Ort zu Ort zu versetzen.&lt;br /&gt;
* '''Siegelring der letzten Bibliothek''':  Ein unnatürlich schwerer Ring aus rötlichem Metall, der von feinen schwarzen Linien durchdrungen ist. Für einen gesunden Geist ist der Ring ein reines Hindernis und erschwert alle Tätigkeiten mit der Hand, die ihn trägt. Verfällt man jedoch dem Wahnsinn, offenbart sich die eigentliche Macht des Ringes: Jeden Tag steht dem Träger ein zufälliger Zauberspruch zur Verfügung, den er ohne Vorbereitung und ersichtliche Kosten entfesseln kann. Je wahnsinniger der Träger, desto höher ist der Grad des Zaubers, doch umso mehr zieht die Magie die eigene geistige Gesundheit weiter in Mitleidenschaft. &lt;br /&gt;
* '''Krone von Xar'Hadad''': Ein zunächst schlichter und unscheinbarer Stirnreif aus Gold, der mit steigendem Wahnsinn immer mehr die Form einer Dornenkrone annimmt, und sich dabei unvermeidlich in den Kopf des Trägers bohrt. Trägt ein gesunder Geist den Reif, stört dies vehement dessen magischen Kräfte. Doch verfällt der Träger dem Wahnsinn, wird seine eigene Magie mit jedem Schritt Richtung Abgrund ungleich stärker und effizienter, bis sie schließlich schier unaufhaltsam scheint. &lt;br /&gt;
Wie durch unheilvolle Kräfte geleitet, finden solche '''Fragmente''' immer wieder den Weg in die Hände von Sterblichen, die ihrer Verlockung erliegen. Ein besonders mächtiges '''Fragment''' kann ohne weiteres den Mittelpunkt eines ganzen Abenteuers bilden, oder die Triebkraft hinter den Machenschaften und Missetaten des Antagonisten der Heldengruppe sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Charaktere]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Eigenschaften]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Optional]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:IUNA]]&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Christian</name></author>
		
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		<title>Wahnsinn</title>
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		<updated>2026-07-12T02:09:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Christian: /* Medikamentöse Behandlung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Wahnsinn''' ist eine &amp;lt;u&amp;gt;optionale&amp;lt;/u&amp;gt; [[Eigenschaft]], über deren Verwendung die Gruppe vor dem Beginn einer [[Kampagne]] gemeinsam mit der [[SL]] entscheiden sollte. Sie dient – vor allem in einem düsteren Setting – dazu die geistige Gesundheit des Charakters zu dokumentieren. Sie hat damit vornehmlich Einfluss auf das Rollenspiel, kann jedoch auch Konsequenzen für bestimmte Spielwerte mit sich bringen. '''Wahnsinn''' könnte dann eine reizvolle Option sein, wenn übernatürliche Ermittlungen und existenzieller Horror zentrale Themen in der angedachten [[Kampagne]] sind. Es bietet eine neue Dimension der Gefahr, die sich nicht einfach mit Schwert und Schild abwehren lässt, eine Konsequenz, die über bloßen Schaden und Lebenspunktverlust hinaus geht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der anfängliche '''Wahnsinn''' beträgt normalerweise 0, kann aber bei der [[Charaktererschaffung]] passend zur Hintergrundgeschichte mit dem [[Vorteil]] „[[Stoisches Gemüt (Vorteil)|Stoisches Gemüt]]“ oder dem [[Nachteil]] „[[Erschüttertes Gemüt (Nachteil)|Erschüttertes Gemüt]]“ um bis zu ±2 variiert werden. Dies impliziert, dass der Charakter bereits einiges erlebt und vor allem überlebt hat, daraus jedoch entweder gestärkt oder zerrüttet hervorging. Ein veränderter Anfangswert bedeutet vor allem, dass der Charakter im weiteren Spiel unterschiedlich anfällig für weitere Schrecken ist. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Im Folgenden werden die möglichen Werte dieser [[Eigenschaft]] anhand einer allgemein gehaltenen Beschreibung näher erläutert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{|  class=&amp;quot;mytable050&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot;| Wahnsinn&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | Bezeichnung&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;| Bedeutung bzw. Auswirkung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| -2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Stoisch&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter hat schon so einiges erlebt und überstanden, an dem schwächere Geister vielleicht zerbrochen wären. Er verfügt über eine ungewöhnlich hohe Stressresistenz und auch unheimliche Situationen oder beunruhigende Entdeckungen bringen ihn kaum aus der Ruhe. Er darf „[[Wahnsinn#Horror|Horror-Proben]]“ und [[Verteidigungswürfe]] gegen [[Furcht]] einfach [[bevorzugt]] durchführen. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| -1&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Gefestigt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter ist mental stabil und gut im Umgang mit emotionalem Druck. Er nimmt Bedrohungen zwar durchaus ernst, besitzt aber bewährte Mechanismen, um Stress abzubauen und negative Eindrücke zu verarbeiten, bevor sie ihn nachhaltig belasten. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| '''0'''&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Normal&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter erfreut sich geistiger Gesundheit mit den üblichen Höhen und Tiefen des Alltags. Er reagiert auf Gefahr mit natürlicher Furcht und auf Leid mit normalem Mitgefühl, ohne dass ihn diese Emotionen im Anschluss an die Situation dauerhaft einschränken.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Angespannt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter ist schneller nervös, reagiert unter Stress fahrig oder hat eine gedrückte Grundstimmung. Das Gefühl, dass etwas nicht stimmt, lässt sich nicht mehr so einfach abschütteln. Ihm fällt es schwerer sich zu entspannen, doch seine Handlungsfähigkeit ist nicht weiter eingeschränkt. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Erschüttert&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der mentale Stress zeigt erste körperliche Reaktionen. Der Charakter zuckt bei unerwarteten Geräuschen eher zusammen, wirkt gelegentlich unkonzentriert oder schläft unruhig. Die ständige Anspannung kostet sichtlich Kraft und macht ihn dünnhäutiger. Die [[Heilungsrate]] ist um -1 gemindert. Unter Zeitdruck oder Beobachtung sind [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde Aktionen]] einfach [[benachteiligt]]. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Verstört&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Die vergangenen Ereignisse lassen den Charakter nicht mehr los. Er wird häufiger von schlechten Träumen oder aufdringlichen Gedanken geplagt, was zu einer anhaltenden Erschöpfung führt. In Gesprächen ist er öfter abgelenkt oder reagiert reizbarer und emotionaler, als es die Situation eigentlich rechtfertigt. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -1 gemindert. [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde Aktionen]] sind immer einfach [[benachteiligt]]. Der Charakter leidet zudem unter einem [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] mit dem Wert ⟪1⟫, welcher für die gegebene Situation und den auslösenden Stress passend scheint. Der [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] kann als eine milde Vorstufe des sich anbahnenden Wahnsinns interpretiert werden. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 4&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Gezeichnet&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der andauernde Stress hat unübersehbare Spuren hinterlassen. Tiefe Augenringe, ein nachlässigeres Äußeres oder nervösen Tics wie ständiges Räuspern, Blinzeln oder Fingertrommeln verändern sein Auftreten. Er meidet häufig den direkten Augenkontakt und wirkt auf sein Umfeld abweisend oder unruhig. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -2 gemindert. [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde]] und [[Besondere Aktionen#komplexe Aktionen|komplexe Aktionen]] sind einfach [[benachteiligt]]. Der angeeignete [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] wird auf ⟪3⟫ erhöht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 5&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Traumatisiert&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Die Belastungsgrenze ist nahezu erreicht. Das zerrüttete Gemüt des Charakters ist auch für Außenstehende direkt ersichtlich. Er vernachlässigt seine Hygiene, beginnt sich die Haare zu raufen oder die Fingernägel blutig zu beißen. Er hat erhebliche Schwierigkeiten klare Entscheidungen zu treffen, und neigt unter Stress zu drastischen Überreaktionen. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -3 gemindert. Die Auffrischung von [[Magiepunkte]]n wird halbiert. Alle [[Probewürfe]] sind einfach [[benachteiligt]]. Der angeeignete [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] wird auf ⟪5⟫ erhöht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;Wahnsinnig&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt; Die letzte Barriere ist gebrochen. Der Verstand kollabiert unter der erdrückenden Last des existenziellen Horrors und flüchtet sich als ultimativer Selbstschutz in den absoluten Wahn. Der Charakter fällt einer bestimmten Form des Wahnsinns anheim, dessen Ausprägung mit 1W10 anhand der folgenden Liste zufällig bestimmt oder von der SL passend zur Ursache gewählt wird. Ein Charakter mit diesem Wert ist effektiv nicht mehr spielbar! Er ist nicht mehr in der Lage Alltag oder Abenteuer zu bewältigen, wobei es dem Spieler natürlich frei steht die Situation entsprechend darzustellen. Der Charakter ist jedoch auf seine hoffentlich noch geistesgegenwärtigen Gefährten angewiesen, um ihn aus der Situation zu entfernen und ihm professionelle Hilfe zukommen zu lassen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❶ '''Katatone Starre''': Der Charakter bricht unter dem mentalen Druck zusammen und zieht sich vollständig in sein eigenes Inneres zurück. Er starrt mit leerem Blick ins Nichts, reagiert auf keinerlei Außenreize und bewegt sich keinen Stück aus eigenem Antrieb. Er muss von seinen Gefährten wie ein lebloses Objekt transportiert werden, leistet diesbezüglich aber auch keinerlei Widerstand. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❷ '''Paranoia''': Der Charakter ist felsenfest davon überzeugt, dass jeder – einschließlich seiner treuesten Gefährten – Teil einer kolossalen Verschwörung gegen ihn ist. Jedes Flüstern ist ein Mordkomplott, jeder angebotene Heiltrank ist Gift. Der Charakter wird jegliche Kooperation verweigern, und sich aktiv gegen die Gruppe wehren oder panisch vor ihr fliehen, sollte er sich von ihren Zuwendungen bedrängt fühlen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❸ '''Religiöser Sühnewahn''': Der Charakter verfällt dem Glauben, dass die aktuelle Situation eine göttliche Strafe für seine Sünden ist. Er wirft seine Waffen weg, kniet nieder und beginnt ein ununterbrochenes, lautstarkes Flehen und Wehklagen um Vergebung. Vielleicht versucht er diese auch mit Selbstkasteiung zu erlangen, während Verteidigung oder Flucht für ihn undenkbar scheinen – was auch immer Schlimmes ihm widerfährt, er hat es verdient. Er lässt sich weder durch Worte noch durch Handgreiflichkeiten von seinem rituellen Flehen abbringen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❹ '''Euphorische Manie''': Ein plötzlicher, völlig verzerrter Schub von Euphorie und Allmachtsphantasien übermannt den Charakter. Er verliert jegliches Gespür für Gefahren, lacht hysterisch und stürzt sich kopflos in die riskantesten Aktionen, in fester Überzeugung von Fähigkeiten, die er gar nicht besitzt. Der Charakter handelt so schnell und unberechenbar, dass er selbst zu einer Gefahr für seine Begleiter wird. Sein Verhalten ist selbstzerstörerisch und entzieht sich jeder logischen oder taktischen Kontrolle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❺ '''Infestation''': Der Charakter verfällt dem absoluten und grauenhaften Glauben, dass sein Körper von unsichtbaren Käfern, Würmern oder einer bösartigen Präsenz bewohnt und von innen aufgefressen wird. Er reißt sich panisch Rüstung und Kleidung vom Leib, kratzt sich blutig und fleht seine Gefährten verzweifelt an, ihn von seinem Leid zu erlösen. Dabei wird er aber jede Hilfeleistung als unzureichend empfinden. Seine Qualen sind zwar pure Einbildung, die Verletzungen die er sich gegebenenfalls selbst zufügt, wenn er nicht aufgehalten wird, jedoch nicht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❻ '''Sensorische Amnesie''': Der Charakter nimmt die reale Welt überhaupt nicht mehr wahr. Stattdessen ist er in einer hochgradig lebendigen Halluzination gefangen. Er kämpft gegen imaginäre Monster, spricht mit unsichtbaren Wesen oder versucht, mit Gegenständen zu interagieren, die gar nicht existieren. Er kann er nicht auf reale Bedrohungen, Hindernisse oder Ansprache seiner Gefährten reagieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❼ '''Echomanie''': Der Verstand des Charakters ist so weit fragmentiert, dass er keine eigenen Gedanken mehr formulieren kann. Er wiederholt stattdessen mechanisch und lautstark jedes Wort, das er hört, und imitiert zeitgleich jede Bewegung, die er in seiner Umgebung sieht. Der Charakter besitzt somit keine eigene Handlungsfähigkeit oder Entscheidungsgewalt mehr und fällt seinen Gefährten mit seinem Verhalten immens zur Last.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❽ '''Aggressiver Furor''': Der Charakter verfällt in blinde, bestialische Raserei. Er erkennt Freund und Feind nicht mehr und greift blindlings das nächste Lebewesen in seiner Reichweite an – sei es ein Monster, ein unschuldiger Passant oder der eigene Gefährte. Dabei nutzt er Fäuste, Zähne oder Waffen ohne Sinn und Verstand. Wird er nicht aufgehalten und überwältigt, richtet sich sein rasender Zorn anschließend gegen das nächstbeste Ziel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❾ '''Regression''': Der Verstand des Charakters flüchtet sich zurück in die früheste Kindheit. Er verliert die Fähigkeit zu komplexer Sprache und brabbelt vor sich hin. Er zeigt extreme Angst vor lauten Geräuschen oder grellem Licht, weint bitterlich und sucht anhänglich Schutz bei einer zufälligen Bezugsperson. Dabei ist er sich seiner eigenen Körperlichkeit und Stärke nicht mehr bewusst und kann diese Person in seiner Hilflosigkeit stark behindern.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❿ '''Apokalyptisches Delirium''': Der Verstand des Charakters bricht auf und wird mit vermeintlich kosmischen, unerträglichen Wahrheiten geflutet. Er fällt mit verdrehten Augen auf die Knie und beginnt, unablässig entsetzliche, kryptische Prophezeiungen über das Ende der Welt und den grausamen Tod seiner Gefährten herauszuschreien – oft mit einer völlig fremden, unnatürlichen Stimme. Er ist komplett in dieser tranceartigen Vision gefangen und unempfänglich für äußere Einflüsse.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:10px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Veränderung der geistigen Gesundheit==      &lt;br /&gt;
'''Wahnsinn''' kann – wie alle anderen [[Eigenschaften]] – nicht mit [[XP]] beeinflusst werden. Alleine durch Ereignisse im Laufe der Geschichte und entsprechendes Rollenspiel sind Veränderungen möglich. Der Wert dieser [[Eigenschaft]] besitzt eine Vor- und eine Nachkommastelle. Nur die Zahl vor dem Komma wird als Schwellenwert für die Einstufung und etwaige Auswirkungen im Spiel herangezogen (3,7 zählt also als 3). Die Nachkommastelle dient nur dazu, die Entwicklung des '''Wahnsinns''' zu erfassen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Horror===&lt;br /&gt;
Der Wert des '''Wahnsinns''' kann sich dauerhaft erhöhen, wenn sich der Charakter aus (mehr oder weniger) freien Stücken in eine besonders grausige und erschütternde Situation begibt: Das Betreten des Schauplatzes eines blutigen Mordes; das Lesen einer okkulten Schrift, verfasst in dämonischen Zungen; die Entdeckung eines widerwärtigen Experiments; die Begegnung mit einer wahrlich albtraumhaften Kreatur. Entscheidend ist, dass sich der Charakter zuvor des Risikos bewusst war, obgleich er vielleicht dessen Ausmaße unterschätzt hat. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesen Situationen kann die [[SL]] dann eine [[offener Probewurf|offene]] [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ mit {[[Beherrschung (Spezialisierung)|Beherrschung]]}, {[[Courage (Spezialisierung)|Courage]]} oder {[[Logik (Spezialisierung)|Logik]]} einfordern. Die zuständigen [[Bezugsattribut]]e wären respektive [[PE-Wille]], [[PE-Charisma]] oder [[IN-Verstand]]. Dieser [[Probewurf]] wird auch als '''„Horror-Probe“''' bezeichnet, und stellt verschiedene Möglichkeiten dar das Grauen zu verarbeiten – mit verbissener Entschlossenheit unterdrücken, mit standhaftem Mut entgegenstellen oder mit besonnener Klarheit rationalisieren. Bei einem Fehlschlag der '''Horror-Probe''' steigt die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' dauerhaft um 2, plus 1 je 3 [[Fehlpunkte]]. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 [[Erfolgspunkte]]n bleibt der Wert unverändert. &amp;lt;br&amp;gt; Zur besseren Vorstellung sind hier einige Beispiele für Ereignisse, die eine '''Horror-Probe''' rechtfertigen könnten. Sie sollen der [[SL]] als Richtlinie dienen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{|  class=&amp;quot;mytable050&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | SG&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;  | Situation&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Bedeutung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 10&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Profan&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Weltlicher Ursprung; Unbehagliche und schaurige Szenen, die durch unmenschliches Handeln, kriminelle Gewalt, tragisches Unglück oder Naturkatastrophen zustande kommen. Auch wenn solch ein Anblick schrecklich oder ekelerregend sein mag, ist die Ursache doch logisch nachvollziehbar. ''Beispiele: Der Schauplatz eines rituellen Mordes; Die Überreste eines Kannibalen-Lagers; Eine perfide Collage abartiger Trophäen in einem Folterkeller; Ein Schlachtfeld voller unnötig verstümmelter Leichen; Das akribisch detaillierte Tagebuch der Gräueltaten eines Serienmörders; Der von Panik gezeichnete Leichnam eines lebendig eingemauerten Mannes.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Obskur&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Rätselhafter Ursprung; Makabere und verstörende Ereignisse, welche die bekannten Naturgesetze dehnen oder anzweifeln lassen und ein diffuses Gefühl der Falschheit hinterlassen. Eine logische Erklärung kann nur unter Mühen und Mutmaßungen gefunden werden. ''Beispiele: Eine vollkommen blutleere Leiche mit zur Fratze verzerrtem Gesicht; Die wirren Notizen über die morbiden Experimente eines wahnsinnigen Wissenschaftlers; Ein Kadaver dessen Blut sich in eine schwarzgrüne, pulsierende Flüssigkeit verwandelt hat; Frische Spuren eines ominösen Raubtieres, die sich mit keinem Lehrbuch der Naturkunde einordnen lassen; Schwere Schritte oder leises Wehklagen in einem schon lange verlassenen Haus; Der eigene Name in warmem Blut oder unerklärlichem Frost auf einen Spiegel im eigentlich unzugänglichen Schlafzimmer geschrieben.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 20&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Grotesk&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Widernatürlicher Ursprung; Grässliche und entsetzliche Begegnungen, Verzerrungen der Realität und biologische oder physikalische unmögliche Phänomene, welche die Vorstellungskraft an ihre Grenzen bringen. Die einzige Erklärung bleibt übernatürliches Wirken, welches sich der rationalen Logik entzieht. ''Beispiele: Eine Leiche, deren Gliedmaßen unnatürlich verrenkt oder mit fremden Objekten verschmolzen sind; Okkulte Notizen in einer fremden, harschen Sprache, die beim Lesen die Augen zum Bluten bringt; Der dumpfe Rhythmus eines Herzschlags der einen ganzen Raum einzunehmen scheint und sogar die Wände pulsieren lässt; Eine Kreatur, die aus den Körperteilen verschiedener Tiere und Personen auf groteske Weise zusammengesetzt wurde; Ein Baum, dessen Rinde aus menschlicher Haut zu bestehen scheint, und dessen Blüten blinzelnde Augäpfel verbergen; Ein Hund, dessen Gesicht sich vertikal und viel zu weit öffnet, um Reihen nadelartiger Zähne zu offenbaren.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 25+&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Kosmisch&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Unbeschreiblicher Ursprung; Ein Schrecken jenseits des menschlichen Vorstellungsvermögens. Eine derart abstraktes oder blasphemisches Ereignis, dass das Wahrgenommene vom Gehirn nicht mehr verarbeitet werden kann. Es erschüttert das Fundament des eigenen Glaubens oder Wissens in die Grundfesten und schürt das überwältigende Gefühl, die Schöpfung selbst sei verloren. ''Beispiel: Der Blick in die Augen und Gedanken einer uralten, bösartigen Entität jenseits von Raum und Zeit; Ein Raum, dessen Geometrie derart unmöglich ist, dass sie beim bloßen Betrachten hämmernde Kopfschmerzen und heftiges Nasenbluten verursacht; Das niedergeschriebene Zitat der letzen Worte eines Dämonenfürsten vor seiner Vernichtung, in dem noch immer schier grenzenloser Hass und Verachtung für die Schöpfung schwingt; Die Offenbarung der endlosen Leere des Kosmos, welche dem Charakter die eigene fundamentale Bedeutungslosigkeit im Universum bewusst macht; Ein grelles Aufleuchten dessen Farbe es im Lichtspektrum eigentlich nicht gibt, die niemand sonst zu sehen scheint und die gleich einer tückischen Pestilenz ein Lebewesen nach dem anderen infiziert.)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Überschreitet der Wert des '''Wahnsinns''' durch die Erhöhung der Nachkommastelle die Schwelle zur nächsten Stufe, tritt die entsprechende Auswirkung unmittelbar ein. (''Beispiel: Der Wahnsinn beträgt 1,7. Aufgrund einer gescheiterten Horror-Probe steigt der Wert um +0,4 (Nachkommastelle +4). Damit wird der Schwellenwert von 2,0 (Erschüttert) überschritten. Der neue Wert des Wahnsinns ist nun 2,1.)'' Die [[SL]] sollte die Veränderung zunächst nur in die Erzählung einfließen lassen, ohne direkt auf etwaige regeltechnische Konsequenzen zu sprechen zu kommen. Während die Nachkommastelle sich mit diversen Mitteln mindern lässt ([[Wahnsinn#Genesung­|→]]), ist dies mit der Vorkommastelle nicht ohne Weiteres möglich. Es ist also ratsam, den Wert des Wahnsinns im Auge zu behalten und rechtzeitig lindernd einzugreifen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Generell empfiehlt es sich bei der Auswahl und dem Ausspielen des '''Wahnsinns''' eine gewisse Konsistenz zu bewahren. Ist ein Charakter beispielsweise schon einmal der Ausprägung ''Paranonia'' erlegen, wird eine erneute Überschreitung des letzten Schwellenwertes vermutlich die alten seelischen und geistigen Wunden wieder aufreissen und einen Rückfall verursachen. Sollte die Situation jedoch anderes nahelegen, ist dies natürlich auch nicht zwingend. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:5px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schrecken===  &lt;br /&gt;
Manchmal wird ein Charakter auch ohne eigenes Zutun mit grausigen Ereignissen konfrontiert oder von furchtbaren Wesenheiten überrascht. Sei es, dass der zuvor freundliche alte Mann plötzlich sein wahres, dämonisches Antlitz zeigt, dass ein eben noch idyllischer Ort sich unvermittelt in einen leibhaftigen Albtraum verkehrt, oder dass ein unbedarfter Passant vor den eigenen Augen von einer unsichtbaren Kraft in Stücke gerissen wird. Man spricht dann von einer '''„Schreckensaura“''' oder einem '''„Schreckmoment“'''. Auch hier kann die [[SL]] wie zuvor beschrieben eine Horror-Probe gegen einen vorab festgelegten [[SG]] verlangen. Allerdings wird sie in solchen überraschenden und unfreiwilligen Situationen anders ausgewertet: Bei einem Fehlschlag steigt die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' sofort um 2, plus 1 je 9 [[Fehlpunkte]], womit also automatisch ein neuer Schwellenwert erreicht wird. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 [[Erfolgspunkte]]n bleibt der Wert unverändert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Auswirkungen sind jedoch nur &amp;lt;u&amp;gt;temporär&amp;lt;/u&amp;gt; und klingen ab, sobald die Situation überwunden, der Gegner besiegt oder das betreffende Gebiet verlassen wurde. Dies hat ein paar zusätzliche Implikationen:&lt;br /&gt;
* Vorbelastete Charaktere werden von '''Schrecken''' natürlich deutlich spürbarer in Mitleidenschaft gezogen, als jene, die sich bester geistiger Gesundheit erfreuen.&lt;br /&gt;
* Langfristige Auswirkungen des '''Wahnsinns''', wie die Abzüge auf [[Erscheinung]] oder [[Heilungsrate]] werden in diesen Situationen vermutlich nicht zum Tragen kommen. Es geht vor allem um die Beeinträchtigung von [[Probewürfe]]n und das Verhalten im Rollenspiel.&lt;br /&gt;
* Sollte durch den '''Schrecken''' die letzte Stufe des '''Wahnsinns''' erreicht werden, wären auch die [[Zustände]] [[Zustände#Panik|Panik]] oder [[Zustände#Terror|Terror]] ⟪10⟫ mögliche alternative Ausprägungen, die den Charakter ereilen könnten. Es kann dann also mit 1W12 auf die obige Tabelle gewürfelt werden, wobei ⓫ Panik und ⓬ Terror bedeuten. Andere Ausprägungen des '''Wahnsinns''' würden nämlich nach dem Verlassen der Situation ebenfalls wieder schwinden. Dem Charakter gelingt es dann selbst, oder mit Unterstützung seiner Gefährten, seine Fassung zurück zu erlangen. &lt;br /&gt;
* War die Horror-Probe anfangs gescheitert, steigt im Anschluss an die Situation die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um 1 – ein bleibendes Echo des '''Schreckens'''. &lt;br /&gt;
* Wurde dabei die letzte Stufe des '''Wahnsinns''' erreicht, steigt Nachkommastelle im Anschluss um 2 unabhängig vom Erfolg und zusätzlich zum Misserfolg der Horror-Probe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:5px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Genesung===&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Wege, dem schleichenden '''Wahnsinn''' entgegenzuwirken – alle mit eigenen Kosten und Risiken. Der Umgang mit dieser [[Eigenschaft]] wird damit zu einem echten taktischen Element. Die Spieler müssen abwägen, ob sie schnellen, gefährlichen und kurzfristigen Lösungen, oder aber sicheren, aufwändigen doch dafür langfristigen Methoden den Vorzug geben. Man unterscheidet grundlegend drei Behandlungsansätze: Medikamente, Therapie oder Ruhe. Keine dieser Methoden kann den Wert des '''Wahnsinns''' jedoch unter seinen Ursprungswert bringen, der bei der [[Charaktererschaffung]] festgelegt wurde. Standardmäßig ist 0 also die Untergrenze, außer diese wurde durch den [[Vorteil]] „[[Stoisches Gemüt (Vorteil)|Stoisches Gemüt]]“ gesenkt oder durch den [[Nachteil]] „[[Erschüttertes Gemüt (Nachteil)|Erschüttertes Gemüt]]“ angehoben.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Medikamentöse Behandlung====&lt;br /&gt;
In einem Setting, in dem '''Wahnsinn''' ein wiederkehrendes Element darstellt, sollten sich auch diverse [[Kräuter und Heilmittel#Geistige Genesung|Heilmittel]] etabliert haben, die geistige und seelische Linderung verschaffen. Sie wirken oft schnell und unkompliziert, können mitunter sogar spontan eingesetzt werden. Allerdings sind sie oft kostspielig und mit nicht zu unterschätzenden Nebenwirkungen verbunden. Auch können sie keine vollständige Genesung bewirken, sondern dienen nur dazu den Schrecken zu unterdrücken, Gefühle abzustumpfen und Traumata zeitweilig zu vergessen. Sie wirken stets nur &amp;lt;u&amp;gt;einmal pro Anlass&amp;lt;/u&amp;gt;, eine wiederholte Einnahme hat also keine kumulative Wirkung. Einige übliche [[Heilmittel]], die eine Wirkung gegen '''Wahnsinn''' zeigen, ist im Folgenden gelistet: &lt;br /&gt;
*'''Laudanum-Tinktur''': Aus der Mohnblume gewonnenes Beruhigungsmittel, das in höheren Dosen stark narkotisierend wirkt. In kleinen Mengen verabreicht, mildert es Stress und dämpft Empfindungen und Schmerz, womit Angstgefühle wirkungsvoll unterdrückt werden und ein sofortiger beruhigender Effekt eintritt. Allerdings macht der wiederholte Konsum körperlich stark abhängig. &lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |''Details'' &amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:''  1) Temporärer [[Wahnsinn#Schrecken|Schrecken]] wird sofort um -(1W2+1) gemindert.&amp;lt;br&amp;gt;  &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp;  &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp;2) Mindert den [[SG]] einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] um -5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Mit einer kumulativen Wahrscheinlichkeit von 5% je konsumiertem Laudanum erhält der Charakter den [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] „Substanzsucht (Laudanum)“ mit dem Wert ⟪1⟫. Der Spieler muss daher Anzahl der konsumierten Anwendungen dieses [[Heilmittel]]s genau dokumentieren. Leidet der Charakter bereits unter dem [[Zwang (Nachteil)|Zwang]], wird der [[Prozentwurf]] bei erneutem Konsum ⟪X⟫ mal durchgeführt. Nur wenn alle ⟪X⟫ [[Prozentwurf|Prozentwürfe]] „gelingen“ erhöht sich der Wert des [[Zwang (Nachteil)|Zwanges]] um 1, bis zu einem maximalen Wert von ⟪5⟫. Der Charakter ist dann derart abhängig von Laudanum, dass er täglich nach einer Dosis verlangt, bei deren Ausbleiben er schnell gravierende Entzugserscheinungen erleidet.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*'''Belladonna-Mazerat''': Ein starkes Nervengift, welches aus der Tollkirsche gewonnen wird. In geringen Dosen wirkt es aufmunternd, beruhigend und krampflösend. Es wird daher tropfenweise über mehrere Tage verabreicht und kann so psychische Belastung spürbar mindern. Die Behandlung ist jedoch riskant, denn das Medikament wirkt während der Therapie verwirrend und im Anschluss noch anhaltend benebelnd. &lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |''Details'' &amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Nach 1W3+1 Tagen der Behandlung sinkt die Nachkommastelle des '''Wahnsinns''' um -(1W4+1). Die Vorkommastelle kann sich durch diese Behandlung nicht ändern. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Direkt nach der Einnahme ist der Charakter für 1W12 Minuten [[Zustände#Verwirrung|verwirrt]]. Die Auswirkung dieses [[Zustände|Zustands]] wird jede Minute neu bestimmt. Gegebenfalls sollte der Charakter zur eigenen Sicherheit, und der anderer, für die Behandlung gebunden werden. Nach Abklingen der [[Zustände#Verwirrung|Verwirrung]] ist der Charakter noch für 2W12 Stunden [[Zustände#Beneblung|benebelt]].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*'''Bilsenkraut-Rauch''': Der Rauch dieses giftigen Nachtschattengewächses kann den Charakter in einen langen, traumlosen Komaschlaf versetzen, welcher dem Geist erlaubt sich neu zu sammeln. Nach dem Erwachen ist er für kurze Zeit stark desorientiert und fast blind, und auch noch Tage nach dem Konsum körperlich geschwächt. &lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |''Details'' &amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Der Charakter wird für 3W4 Stunden [[Zustände#Bewusstlosigkeit|bewusstlos]]. Ihn vorzeitig zu wecken macht die Behandlung wirkungslos, wobei die Nebenwirkungen trotzdem eintreten. Die Nachkommastelle des '''Wahnsinns''' sinkt um -(1W4+1). Die Vorkommastelle kann sich durch diese Behandlung nicht ändern. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Direkt nach dem Erwachen wird der Charakter für 1W6+4 Minuten von visuellen Halluzinationen heimgesucht, die ihn effektiv [[Zustände#Blindheit|erblinden]] lassen. Anschließend ist der Charakter noch für 1W6 Tage [[Zustände#Schwäche|geschwächt]].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*'''Fuga-Daemonum-Sud''': Ein starker Tee aus Johanniskraut und Zitronenmelisse (dessen Name „Dämonenflucht“ bedeutet), der düstere Gedanken vertreiben und den Verstand klären soll. Es kann dazu genutzt werden, den Erfolg einer psychologischen Therapie zu erleichtern und wird daher einem Patienten im Zuge einer solchen Sitzung angeboten. Die beruhigende Wirkung des Tees hängt dem Konsumenten jedoch mehrere Stunden nach und macht diesen spürbar schläfrig und träge. &lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |''Details'' &amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Mindert den [[SG]] einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] um -1W4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Der Charakter ist im Anschluss für 1W4+1 Stunden [[Zustände#Trägkeit|träge]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kyphi-Nebel''': Das teure Gemisch aus den Ölen seltener Gewürze (hauptsächlich Myrrhe und Kardamom) wird zu einem feinen Nebel zerstäubt. Der süßliche Duft soll Angstzustände lindern, Vertrauen fördern und den Geist befrieden. Es kann daher den Erfolg einer psychologischen Therapie unterstützen, oder zumindest einer Verschlimmerung des Gemütszustands vorbeugen.&lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |''Details'' &amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Negiert eine [[gewürfelte 1]] und/oder halbiert etwaige [[Fehlpunkte]] bei einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' ???&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*'''Bromkali-Sirup''': Ein dicker Sirup aus Rübenzucker und Kaliumbromid. Der hohe Zuckeranteil dient dazu den brennenden Geschmack des Salzes leidlich zu überdecken. Wirkt stark dämpfend auf das Nervensystem und kann damit Hysterien und Wahnvorstellungen temporär unterbinden. Die größte Herausforderung ist sicherlich, einem wahnsinnigen Charakter das garstig schmeckende Medikament einzuflößen. &lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |''Details'' &amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des Wahnsinns sinkt für 24 Stunden um -2. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Mit einer pauschalen Wahrscheinlichkeit von 50% trägt der Charakter [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*'''Nepenthes-Extrakt''': Ein tiefschwarzes, bitteres Destillat aus seltenen, betäubenden Nachtschattengewächsen und Alraunenwurzeln, das unliebsame Erinnerungen spurlos aus dem Geist tilgen soll. Das Extrakt wirkt jedoch nicht als präziser Eingriff, sondern gleicht eher einem Kanonenschlag: Es reißt ein tiefes Loch in die Psyche des Charakters, und zusammen mit dem Trauma verliert er mitunter wertvolle Erinnerungen. Es wird nur in Ausnahmefällen genutzt, wenn andere Behandlungen versagen. &lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |''Details'' &amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% sinkt die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des Wahnsinns dauerhaft um -1.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Der Charakter verliert unabhängig des Erfolgs des [[Prozentwurf]]es (&amp;lt;nowiki&amp;gt;[&amp;lt;/nowiki&amp;gt;[[Stufe]]&amp;lt;nowiki&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;W10 × 50) [[XP]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Psychologische Behandlung====&lt;br /&gt;
Dem Abstieg in den '''Wahnsinn''' kann auch durch professionelle Therapie entgegengewirkt werden. Geduldige und einfühlsame Gespräche, in denen die Ursachen des Horrors beleuchtet und gemeinsam rationalisiert und emotional aufgearbeitet werden, können den zerrütteten Geist eines Patienten wieder stabilisieren. Dies kann durch wiederholte [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]} gelingen, ist jedoch auch nicht ohne Risiko für den Therapeuten.&lt;br /&gt;
* Die Therapie ist ein langwieriger Prozess, der Zeit erfordert. Pro Woche, die im Spiel verstreicht, darf ein Wurf durchgeführt werden. Dies setzt jedoch voraus, dass sich der Therapeut jeden Tag für mindestens eine Stunde mit dem Patienten auseinandersetzt.&lt;br /&gt;
* Der aktuelle Wert des '''Wahnsinns''' des Patienten bestimmt dabei den [[Schwierigkeitsgrad]] der Probe. Je tiefer der Wahnsinn verwurzelt ist, desto schwieriger ist esfür den Therapeuten, zum Patienten durchzudringen. Der [[SG]] berechnet sich also daher wie folgt: SG = [(Wahnsinn + 1) × 5]&lt;br /&gt;
* Gelingt die [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]}, wird die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' des Patienten um -0,1 gemindert, plus zusätzlich -0,1 je 5 [[Erfolgspunkte]]. &lt;br /&gt;
* Scheitert die Probe, greift der '''Wahnsinn''' aufgrund der verstörenden Erzählungen des Patienten auf den Therapeuten über: Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; seines '''Wahnsinns''' steigt um 0,1 plus zusätzlich 0,1 je 5 [[Fehlpunkte]]. Dies gilt als regulärer Horror und kann demnach auch mit den oben genannten Medikamenten unterdrückt werden. Der Therapeut kann versuchen sich dem Horror zu verwehren, was jedoch auf den Patienten zurückfällt: Der Anstieg des '''Wahnsinns''' wird dann gleichmäßig zwischen beiden Charakteren verteilt, bei einer ungeraden Zahl geht der größere Anteil an den Therapeuten. &lt;br /&gt;
* Wird bei der Therapie-Probe eine [[gewürfelte 1|1 gewürfelt]], hat der Therapeut den falschen Nerv getroffen. Der Patient verschließt sich, fühlt sich angegriffen oder reagiert mit Misstrauen. Etwaige [[Erfolgspunkte]] sind hinfällig und zudem ist der nächste Therapie-Versuch einfach [[benachteiligt]]. Es besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit 5% pro [[gewürfelte 1|gewürfelter 1]] im Laufe einer andauernden Therapie, dass der Patient [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Erfolg einer solchen Therapie zu beschleunigen, wird oftmals zusätzlich auf die Wirkung der oben genannten Medikamente gebaut. Liegt dem Therapeuten das körperliche Wohl des Patientien jedoch am Herzen, wird er sicherlich versuchen, ohne diese Substanzen auszukommen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Findet die Therapie an einem sicheren, ruhigen Ort und völlig ohne Zeitdruck statt, kann &amp;lt;u&amp;gt;optional&amp;lt;/u&amp;gt; auch die Zusatzregel für das [[Probewürfe#Wiederholen von Proben|Wiederholen von Proben]] zum Tragen kommen. Solange der [[Basiswert]] des Therapeuten hoch genug ist, um den [[SG]] mit einem Wurf von X auf 1W10 zu erreichen, wird gänzlich auf das Würfeln verzichtet. Nach X Wochen zeigt die Therapie dann grundlegende Wirkung: Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' des Patienten wird um -0,1 gemindert. Übertrifft der [[Basiswert]] des Therapeuten den [[SG]], genügt logischerweise eine 1 auf dem 1W10, und eine Therapie-Runde nimmt auf diesem Wege trotzdem nur eine Woche in Anspruch. Auch die zusätzliche Minderung des '''Wahnsinns''' je 5 [[EP]] ist dann möglich. Der Therapeut geht dabei kein eigenes Risiko ein. Es ist davon auszugehen, dass renommierte Sanatorien derart kompetente Heiler in ihrer Belegschaft haben, die sich ihre Zeit jedoch sicherlich etwas kosten lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kurbehandlung====&lt;br /&gt;
Eine letzte Möglichkeit dem '''Wahnsinn''' beizukommen, ist sich dem Alltag zu entziehen und sich alleine auf die geistige Erholung zu konzentrieren. Dies kann auf eigene Faust oder mit professioneller Hilfe geschehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Erholungsurlaub''': Der Charakter packt seine Sachen und lässt sein alltägliches Leben mit allen Verpflichtungen, Sorgen und möglichen Schrecken für eine Weile hinter sich. Sein Reiseziel ist ein Ort der Ruhe und Idylle, etwa am Meer oder in den Bergen, wo er sich ganz seiner Genesung widmen kann. Dies setzt natürlich einen gewissen [[Wohlstand]] oder einen wohlhabenden Gönner voraus. Nach einem Monat wird die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' ohne [[Probewurf]] auf 0 gesetzt. &amp;lt;br&amp;gt; Verbringt er einen weiteren Monat in Abgeschiedenheit, darf er eine [[Wahnsinn#Horror|Horror-Probe]] ablegen. Der [[SG]] wird analog zur psychologischen Behandlung bestimmt: SG = [(Wahnsinn + 1) × 5]. Abhängig von den Begebenheiten und dem Komfort vor Ort, kann die [[SL]] den [[SG]] der Probe um ±5 anpassen. Bei Gelingen wird die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um 1 gemindert. Dies ist nur einmal möglich und damit der maximale Effekt, den ein solcher Erholungsurlaub bieten kann. Scheitert die Probe, darf sie nach einem weiteren Monat der Ruhe nochmal versucht werden. Diesbezüglich gibt es keine Begrenzung. &amp;lt;br&amp;gt; Nach der Rückkehr kann der nächste Erholungsurlaub mit dem Ziel der geistigen Genesung frühestens mit einem Jahr Abstand erfolgen und Wirkung zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Einweisung''': Der Charakter begibt sich in die Obhut einer medizinischen Einrichtung – vor Ort oder in der Ferne – um dort (hoffentlich) professionelle Hilfe zu erhalten. Abhängig von den finanziellen Mitteln des Charakters können die Begebenheiten seines Aufenthalts stark variieren. In jedem Fall kommt hier die oben beschriebene Option der psychologischen Therapie unter sicheren Bedingungen und ohne Zeitdruck zur Anwendung: Die geistige Gesundheit verbessert sich langsam in einem bestimmten Intervall, und ohne [[Probewurf]] – die Belegschaft der Einrichtung geht diesbezüglich kein Risiko ein. Üblicherweise obliegt es dem Urteil der behandelnden Experten, wann ein Patient als „geheilt“ gilt und entlassen werden darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Irrenhaus''': Während sich eine solche Einrichtung wohlmöglich trotzdem „Sanatorium“ nennen darf, kommen ihr hinter vorgehaltener Hand deutlich weniger schmeichelhafte Bezeichnungen zu. Es ist die günstigste Option – vielerorts sogar kostenlos – und damit für manche auch die einzige Möglichkeit professionelle Hilfe zu erhalten. Der Aufenthalt ist jedoch alles andere als angenehm: Überarbeitetes, überfordertes oder missbräuchliches Personal, karge Malzeiten, beengte Zellen und desaströse hygienische Zustände sind keine Seltenheit. Der Kontakt zur Außenwelt ist strikt untersagt. Oftmals werden hier Patienten verwahrt, deren Heilung ausgeschlossen scheint, was die beklemmende Atmosphäre noch zusätzlich verschlimmert. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich nach [Wahnsinn] Wochen um -0,1. Nach der Entlassung besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit von 5% pro Woche des Aufenthalts, dass der Patient [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Klinikum''': Oftmals handelt es sich hierbei um Einrichtungen unter staatlicher, universitärer oder kirchlicher Leitung, die erträgliche Standards bei Unterbringung, Verpflegung und Behandlung garantieren. Dafür ist der Aufenthalt aber auch mit Kosten verbunden, die außerhalb der Mauern eine deutlich komfortablere Unterbringung in einem gehobenen Gasthaus erlauben würden. Die Organisation ist normalerweise streng und effizient, sodass sicherlich nicht das Gefühl eines Erholungsurlaubs aufkommt. Kontakt zur Außenwelt ist nur durch Briefverkehr erlaubt und selbst dies meist strikt reglementiert. Die Belegschaft ist kompetent und weiß mit diversen seelischen Leiden umzugehen, das Wohlergehen der Patienten wird nicht vernachlässigt. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des '''Wahnsinns''' um -0,1 je Woche Aufenthalt. &amp;lt;br&amp;gt; Der Patient kann sich in manchen Kliniken zu einer Behandlung mit experimentellen Methoden bereit erklären. Dies beschleunigt die Erholung der geistigen Gesundheit auf -0,2 je Woche Aufenthalt. Dafür besteht jedoch eine pauschale Wahrscheinlichkeit von 25%, dass der Patient nach seiner Entlassung [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Sanatorium''': Dieser Titel kommt normalerweise nur den besten und teuersten privaten Einrichtungen zu. Sie befinden sich meist in besonders schöner Umgebung, beispielsweise an einem See, an der Küste oder inmitten eines weitläufigen Parks, und bieten viele Annehmlichkeiten, die sonst mit einem luxuriösen Erholungsurlaub in Verbindung gebracht würden. Die seelischen Leiden der Patienten werden von hervorragend geschultem Personal mit Geduld und den besten bekannten Methoden angegangen. Im Unterschied zu anderen Einrichtungen sind hier normalerweise auch Besucher erlaubt, weshalb sich auch bei längerem Aufenthalt diverse private Angelegenheiten regeln lassen. Alle diese Vorzüge haben natürlich ihren Preis, sodass sich nur wahrhaft Wohlhabende eine solche Kur leisten können. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des '''Wahnsinns''' um -0,2 je Woche Aufenthalt. &amp;lt;br&amp;gt; Ist der Patient bereit einen signifikanten Aufpreis zu bezahlen, kommt ihm die besondere Expertise der besten Heiler der Einrichtung zu Gute, was die Erholung der geistigen Gesundheit auf -0,3 je Woche Aufenthalt beschleunigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Seelische Narben====&lt;br /&gt;
Manche Behandlungsmethoden sind zwar sehr wirkungsvoll, gehen aber nicht spurlos am Patienten vorüber: Sie bergen ein Risiko '''seelische Narben''' zu hinterlassen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Charakter trägt dann eine dauerhafte [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit dem Wert ⟪1⟫ davon, welche passend zur Situation und zur auslösenden Behandlung gewählt wird. Er könnte beispielsweise einen bestimmten nervösen Tick entwickeln, der in stressigen Situationen auftritt. Er könnte sich ängstlich zeigen, wenn unliebsame Erinnerungen an den Aufenthalt in der geschlossenen Einrichtung wachgerufen werden. Oder er könnte gewisse Vorurteile aufgeschnappt haben, nachdem eine traumatische Behandlung von einer Person fremder Nationalität durchgeführt wurde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Sollte der Charakter dann im weiteren Verlauf des Spiels nochmals '''seelische Narben''' davontragen, kann sich dies entweder in einer neuen [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] äußern, oder die bereits bestehende [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] steigt auf Wert ⟪2⟫, bis zu einem Maximum von ⟪5⟫. Eine [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit Wert ⟪3⟫ kann auch gegen eine thematisch passende [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]] mit Wert ⟪1⟫ ausgetauscht werden. Gleichermaßen kann eine [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit Wert ⟪5⟫ durch eine angemessene [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]] mit Wert ⟪3⟫ ersetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Welt dreht sich weiter====&lt;br /&gt;
Auch wenn ein Charakter, oder vielleicht sogar die ganze Gruppe, im Zuge einer langfristigen Behandlung ausfällt, dreht sich die Spielwelt weiter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Pläne des Antagonisten werden nicht pausieren, nur weil sich die Helden um ihre Erholung kümmern müssen. Politische und gesellschaftliche Akteure werden auch ohne Anwesenheit der Gruppe handeln, Bündnisse schließen, Konflikte vorantreiben und ihre Ziele weiter verfolgen. Es kann also sein, dass die Charaktere nach ihrer Auszeit in eine deutlich veränderte Situation zurückkehren. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesem Sinne sollte die [[SL]] sich bei der Planung eines [[Abenteuer]]s oder einer ganzen [[Kampagne]] bereits Gedanken dazu machen, welche Ziele von einzelnen Fraktionen verfolgt werden, welche wichtigen Ereignisse wann stattfinden, welche Schritte bis dorthin getan werden müssen und welche Bedingungen dafür zu erfüllen sind. Scheidet die Gruppe für längere Zeit aus, so sollten diese Ereignisse trotzdem weiter voranschreiten, damit die Erholung nicht nur finanzielle sondern auch zeitliche Kosten mit sich bringt. Es sollte eine bewusste und schwierige Entscheidung sein, ob man sich bei der gegebenen Lage eine Auszeit wirklich leisten kann. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Möglichkeit trotz des Ausscheidens einzelner Charaktere weiter als Gruppe agieren zu können, ist das [[Stellvertreter]]-Konzept. Dieses beruht darauf, dass jeder Held noch einen (deutlich weniger heroischen) Stellvertreter hat. Dieser wird normalerweise als [[NSC]] gehandhabt, kann aber in besonderen Situationen, wie eben einer solchen Auszeit, vom Spieler übernommen werden, damit die Gruppe nicht zur Untätigkeit verdammt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:10px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fragmente==&lt;br /&gt;
In einer [[Kampagne]], in der übernatürliche Ermittlungen, unheilvolle Präsenzen und schreckliche Ereignisse oftmals Teil der [[Abenteuer]] sind, sollten auch magische Objekte existieren, die auf besondere Weise mit der [[Eigenschaft]] des  '''Wahnsinns''' interagieren ­­- so genannte '''„Fragmente“'''. Dabei handelt es sich meist um [[Magische Gegenstände#Verfluchte Gegenstände|verfluchte Gegenstände]], deren Hauptwirkung direkt vom Wert des  '''Wahnsinns''' abhängt. Während sie für geistig gesunde Charaktere oft völlig nutzlos oder gar hinderlich sind, entfalten sie bei jenen, die an der Grenze des Wahnsinns schweben, ihre volle und fürchterliche Macht. Je größer diese ist, desto stärker sind jedoch auch etwaige Nebenwirkungen ihrer Nutzung. Für den Besitzer eines '''Fragments''' mag es daher vielleicht verlockend sein, dem Horror nachzugeben und im Gegenzug ein machtvolles Werkzeug zu erhalten – wahrlich ein Spiel mit dem Feuer, das schon so manchen Leichtsinnigen verbrannt hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier seien einige berüchtigte Beispiele für '''Fragmente''' gelistet: &lt;br /&gt;
* '''Splitterklinge von Alynn''':  Ein Langdolch, dessen Klinge aus einem unnatürlich dunklen, spiegelnden Material besteht. Für einen gesunden Geist ist die Klinge stumpf und schwer, doch je mehr man dem Wahnsinn verfällt, desto schärfer und leichter wird sie, bis sie schließlich in der Lage ist, physische Hindernisse zu ignorieren. Am Ende zerschneidet die Splitterklinge nicht nur Fleisch, sondern auch die Seele des Ziels.&lt;br /&gt;
* '''Amulett der silbernen Schwelle''': Ein Medaillon aus angelaufenem Silber, in das ein Symbol graviert ist, das man nicht fixieren kann – das Auge rutscht unwillkürlich immer wieder davon ab. Für einen gesunden Geist ist das Amulet lediglich unangenehm kalt, doch je mehr man dem Wahnsinn verfällt, desto mehr erfasst der verzerrende Effekt auch den Träger. Zunächst lässt das Amulett Heimlichkeit und Ausweichen besser gelingen, kann den Träger sogar kurz unsichtbar machen. Am Ende erlaubt es sich gänzlich der Realität zu entziehen und sich beliebig von Ort zu Ort zu versetzen.&lt;br /&gt;
* '''Siegelring der letzten Bibliothek''':  Ein unnatürlich schwerer Ring aus rötlichem Metall, der von feinen schwarzen Linien durchdrungen ist. Für einen gesunden Geist ist der Ring ein reines Hindernis und erschwert alle Tätigkeiten mit der Hand, die ihn trägt. Verfällt man jedoch dem Wahnsinn, offenbart sich die eigentliche Macht des Ringes: Jeden Tag steht dem Träger ein zufälliger Zauberspruch zur Verfügung, den er ohne Vorbereitung und ersichtliche Kosten entfesseln kann. Je wahnsinniger der Träger, desto höher ist der Grad des Zaubers, doch umso mehr zieht die Magie die eigene geistige Gesundheit weiter in Mitleidenschaft. &lt;br /&gt;
* '''Krone von Xar'Hadad''': Ein zunächst schlichter und unscheinbarer Stirnreif aus Gold, der mit steigendem Wahnsinn immer mehr die Form einer Dornenkrone annimmt, und sich dabei unvermeidlich in den Kopf des Trägers bohrt. Trägt ein gesunder Geist den Reif, stört dies vehement dessen magischen Kräfte. Doch verfällt der Träger dem Wahnsinn, wird seine eigene Magie mit jedem Schritt Richtung Abgrund ungleich stärker und effizienter, bis sie schließlich schier unaufhaltsam scheint. &lt;br /&gt;
Wie durch unheilvolle Kräfte geleitet, finden solche '''Fragmente''' immer wieder den Weg in die Hände von Sterblichen, die ihrer Verlockung erliegen. Ein besonders mächtiges '''Fragment''' kann ohne weiteres den Mittelpunkt eines ganzen Abenteuers bilden, oder die Triebkraft hinter den Machenschaften und Missetaten des Antagonisten der Heldengruppe sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Charaktere]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Eigenschaften]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Optional]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:IUNA]]&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Christian</name></author>
		
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		<title>Wahnsinn</title>
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		<updated>2026-07-12T02:08:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Christian: /* Medikamentöse Behandlung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Wahnsinn''' ist eine &amp;lt;u&amp;gt;optionale&amp;lt;/u&amp;gt; [[Eigenschaft]], über deren Verwendung die Gruppe vor dem Beginn einer [[Kampagne]] gemeinsam mit der [[SL]] entscheiden sollte. Sie dient – vor allem in einem düsteren Setting – dazu die geistige Gesundheit des Charakters zu dokumentieren. Sie hat damit vornehmlich Einfluss auf das Rollenspiel, kann jedoch auch Konsequenzen für bestimmte Spielwerte mit sich bringen. '''Wahnsinn''' könnte dann eine reizvolle Option sein, wenn übernatürliche Ermittlungen und existenzieller Horror zentrale Themen in der angedachten [[Kampagne]] sind. Es bietet eine neue Dimension der Gefahr, die sich nicht einfach mit Schwert und Schild abwehren lässt, eine Konsequenz, die über bloßen Schaden und Lebenspunktverlust hinaus geht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der anfängliche '''Wahnsinn''' beträgt normalerweise 0, kann aber bei der [[Charaktererschaffung]] passend zur Hintergrundgeschichte mit dem [[Vorteil]] „[[Stoisches Gemüt (Vorteil)|Stoisches Gemüt]]“ oder dem [[Nachteil]] „[[Erschüttertes Gemüt (Nachteil)|Erschüttertes Gemüt]]“ um bis zu ±2 variiert werden. Dies impliziert, dass der Charakter bereits einiges erlebt und vor allem überlebt hat, daraus jedoch entweder gestärkt oder zerrüttet hervorging. Ein veränderter Anfangswert bedeutet vor allem, dass der Charakter im weiteren Spiel unterschiedlich anfällig für weitere Schrecken ist. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Im Folgenden werden die möglichen Werte dieser [[Eigenschaft]] anhand einer allgemein gehaltenen Beschreibung näher erläutert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{|  class=&amp;quot;mytable050&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot;| Wahnsinn&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | Bezeichnung&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;| Bedeutung bzw. Auswirkung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| -2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Stoisch&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter hat schon so einiges erlebt und überstanden, an dem schwächere Geister vielleicht zerbrochen wären. Er verfügt über eine ungewöhnlich hohe Stressresistenz und auch unheimliche Situationen oder beunruhigende Entdeckungen bringen ihn kaum aus der Ruhe. Er darf „[[Wahnsinn#Horror|Horror-Proben]]“ und [[Verteidigungswürfe]] gegen [[Furcht]] einfach [[bevorzugt]] durchführen. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| -1&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Gefestigt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter ist mental stabil und gut im Umgang mit emotionalem Druck. Er nimmt Bedrohungen zwar durchaus ernst, besitzt aber bewährte Mechanismen, um Stress abzubauen und negative Eindrücke zu verarbeiten, bevor sie ihn nachhaltig belasten. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| '''0'''&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Normal&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter erfreut sich geistiger Gesundheit mit den üblichen Höhen und Tiefen des Alltags. Er reagiert auf Gefahr mit natürlicher Furcht und auf Leid mit normalem Mitgefühl, ohne dass ihn diese Emotionen im Anschluss an die Situation dauerhaft einschränken.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Angespannt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter ist schneller nervös, reagiert unter Stress fahrig oder hat eine gedrückte Grundstimmung. Das Gefühl, dass etwas nicht stimmt, lässt sich nicht mehr so einfach abschütteln. Ihm fällt es schwerer sich zu entspannen, doch seine Handlungsfähigkeit ist nicht weiter eingeschränkt. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Erschüttert&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der mentale Stress zeigt erste körperliche Reaktionen. Der Charakter zuckt bei unerwarteten Geräuschen eher zusammen, wirkt gelegentlich unkonzentriert oder schläft unruhig. Die ständige Anspannung kostet sichtlich Kraft und macht ihn dünnhäutiger. Die [[Heilungsrate]] ist um -1 gemindert. Unter Zeitdruck oder Beobachtung sind [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde Aktionen]] einfach [[benachteiligt]]. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Verstört&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Die vergangenen Ereignisse lassen den Charakter nicht mehr los. Er wird häufiger von schlechten Träumen oder aufdringlichen Gedanken geplagt, was zu einer anhaltenden Erschöpfung führt. In Gesprächen ist er öfter abgelenkt oder reagiert reizbarer und emotionaler, als es die Situation eigentlich rechtfertigt. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -1 gemindert. [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde Aktionen]] sind immer einfach [[benachteiligt]]. Der Charakter leidet zudem unter einem [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] mit dem Wert ⟪1⟫, welcher für die gegebene Situation und den auslösenden Stress passend scheint. Der [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] kann als eine milde Vorstufe des sich anbahnenden Wahnsinns interpretiert werden. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 4&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Gezeichnet&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der andauernde Stress hat unübersehbare Spuren hinterlassen. Tiefe Augenringe, ein nachlässigeres Äußeres oder nervösen Tics wie ständiges Räuspern, Blinzeln oder Fingertrommeln verändern sein Auftreten. Er meidet häufig den direkten Augenkontakt und wirkt auf sein Umfeld abweisend oder unruhig. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -2 gemindert. [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde]] und [[Besondere Aktionen#komplexe Aktionen|komplexe Aktionen]] sind einfach [[benachteiligt]]. Der angeeignete [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] wird auf ⟪3⟫ erhöht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 5&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Traumatisiert&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Die Belastungsgrenze ist nahezu erreicht. Das zerrüttete Gemüt des Charakters ist auch für Außenstehende direkt ersichtlich. Er vernachlässigt seine Hygiene, beginnt sich die Haare zu raufen oder die Fingernägel blutig zu beißen. Er hat erhebliche Schwierigkeiten klare Entscheidungen zu treffen, und neigt unter Stress zu drastischen Überreaktionen. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -3 gemindert. Die Auffrischung von [[Magiepunkte]]n wird halbiert. Alle [[Probewürfe]] sind einfach [[benachteiligt]]. Der angeeignete [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] wird auf ⟪5⟫ erhöht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;Wahnsinnig&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt; Die letzte Barriere ist gebrochen. Der Verstand kollabiert unter der erdrückenden Last des existenziellen Horrors und flüchtet sich als ultimativer Selbstschutz in den absoluten Wahn. Der Charakter fällt einer bestimmten Form des Wahnsinns anheim, dessen Ausprägung mit 1W10 anhand der folgenden Liste zufällig bestimmt oder von der SL passend zur Ursache gewählt wird. Ein Charakter mit diesem Wert ist effektiv nicht mehr spielbar! Er ist nicht mehr in der Lage Alltag oder Abenteuer zu bewältigen, wobei es dem Spieler natürlich frei steht die Situation entsprechend darzustellen. Der Charakter ist jedoch auf seine hoffentlich noch geistesgegenwärtigen Gefährten angewiesen, um ihn aus der Situation zu entfernen und ihm professionelle Hilfe zukommen zu lassen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❶ '''Katatone Starre''': Der Charakter bricht unter dem mentalen Druck zusammen und zieht sich vollständig in sein eigenes Inneres zurück. Er starrt mit leerem Blick ins Nichts, reagiert auf keinerlei Außenreize und bewegt sich keinen Stück aus eigenem Antrieb. Er muss von seinen Gefährten wie ein lebloses Objekt transportiert werden, leistet diesbezüglich aber auch keinerlei Widerstand. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❷ '''Paranoia''': Der Charakter ist felsenfest davon überzeugt, dass jeder – einschließlich seiner treuesten Gefährten – Teil einer kolossalen Verschwörung gegen ihn ist. Jedes Flüstern ist ein Mordkomplott, jeder angebotene Heiltrank ist Gift. Der Charakter wird jegliche Kooperation verweigern, und sich aktiv gegen die Gruppe wehren oder panisch vor ihr fliehen, sollte er sich von ihren Zuwendungen bedrängt fühlen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❸ '''Religiöser Sühnewahn''': Der Charakter verfällt dem Glauben, dass die aktuelle Situation eine göttliche Strafe für seine Sünden ist. Er wirft seine Waffen weg, kniet nieder und beginnt ein ununterbrochenes, lautstarkes Flehen und Wehklagen um Vergebung. Vielleicht versucht er diese auch mit Selbstkasteiung zu erlangen, während Verteidigung oder Flucht für ihn undenkbar scheinen – was auch immer Schlimmes ihm widerfährt, er hat es verdient. Er lässt sich weder durch Worte noch durch Handgreiflichkeiten von seinem rituellen Flehen abbringen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❹ '''Euphorische Manie''': Ein plötzlicher, völlig verzerrter Schub von Euphorie und Allmachtsphantasien übermannt den Charakter. Er verliert jegliches Gespür für Gefahren, lacht hysterisch und stürzt sich kopflos in die riskantesten Aktionen, in fester Überzeugung von Fähigkeiten, die er gar nicht besitzt. Der Charakter handelt so schnell und unberechenbar, dass er selbst zu einer Gefahr für seine Begleiter wird. Sein Verhalten ist selbstzerstörerisch und entzieht sich jeder logischen oder taktischen Kontrolle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❺ '''Infestation''': Der Charakter verfällt dem absoluten und grauenhaften Glauben, dass sein Körper von unsichtbaren Käfern, Würmern oder einer bösartigen Präsenz bewohnt und von innen aufgefressen wird. Er reißt sich panisch Rüstung und Kleidung vom Leib, kratzt sich blutig und fleht seine Gefährten verzweifelt an, ihn von seinem Leid zu erlösen. Dabei wird er aber jede Hilfeleistung als unzureichend empfinden. Seine Qualen sind zwar pure Einbildung, die Verletzungen die er sich gegebenenfalls selbst zufügt, wenn er nicht aufgehalten wird, jedoch nicht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❻ '''Sensorische Amnesie''': Der Charakter nimmt die reale Welt überhaupt nicht mehr wahr. Stattdessen ist er in einer hochgradig lebendigen Halluzination gefangen. Er kämpft gegen imaginäre Monster, spricht mit unsichtbaren Wesen oder versucht, mit Gegenständen zu interagieren, die gar nicht existieren. Er kann er nicht auf reale Bedrohungen, Hindernisse oder Ansprache seiner Gefährten reagieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❼ '''Echomanie''': Der Verstand des Charakters ist so weit fragmentiert, dass er keine eigenen Gedanken mehr formulieren kann. Er wiederholt stattdessen mechanisch und lautstark jedes Wort, das er hört, und imitiert zeitgleich jede Bewegung, die er in seiner Umgebung sieht. Der Charakter besitzt somit keine eigene Handlungsfähigkeit oder Entscheidungsgewalt mehr und fällt seinen Gefährten mit seinem Verhalten immens zur Last.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❽ '''Aggressiver Furor''': Der Charakter verfällt in blinde, bestialische Raserei. Er erkennt Freund und Feind nicht mehr und greift blindlings das nächste Lebewesen in seiner Reichweite an – sei es ein Monster, ein unschuldiger Passant oder der eigene Gefährte. Dabei nutzt er Fäuste, Zähne oder Waffen ohne Sinn und Verstand. Wird er nicht aufgehalten und überwältigt, richtet sich sein rasender Zorn anschließend gegen das nächstbeste Ziel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❾ '''Regression''': Der Verstand des Charakters flüchtet sich zurück in die früheste Kindheit. Er verliert die Fähigkeit zu komplexer Sprache und brabbelt vor sich hin. Er zeigt extreme Angst vor lauten Geräuschen oder grellem Licht, weint bitterlich und sucht anhänglich Schutz bei einer zufälligen Bezugsperson. Dabei ist er sich seiner eigenen Körperlichkeit und Stärke nicht mehr bewusst und kann diese Person in seiner Hilflosigkeit stark behindern.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❿ '''Apokalyptisches Delirium''': Der Verstand des Charakters bricht auf und wird mit vermeintlich kosmischen, unerträglichen Wahrheiten geflutet. Er fällt mit verdrehten Augen auf die Knie und beginnt, unablässig entsetzliche, kryptische Prophezeiungen über das Ende der Welt und den grausamen Tod seiner Gefährten herauszuschreien – oft mit einer völlig fremden, unnatürlichen Stimme. Er ist komplett in dieser tranceartigen Vision gefangen und unempfänglich für äußere Einflüsse.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:10px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Veränderung der geistigen Gesundheit==      &lt;br /&gt;
'''Wahnsinn''' kann – wie alle anderen [[Eigenschaften]] – nicht mit [[XP]] beeinflusst werden. Alleine durch Ereignisse im Laufe der Geschichte und entsprechendes Rollenspiel sind Veränderungen möglich. Der Wert dieser [[Eigenschaft]] besitzt eine Vor- und eine Nachkommastelle. Nur die Zahl vor dem Komma wird als Schwellenwert für die Einstufung und etwaige Auswirkungen im Spiel herangezogen (3,7 zählt also als 3). Die Nachkommastelle dient nur dazu, die Entwicklung des '''Wahnsinns''' zu erfassen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Horror===&lt;br /&gt;
Der Wert des '''Wahnsinns''' kann sich dauerhaft erhöhen, wenn sich der Charakter aus (mehr oder weniger) freien Stücken in eine besonders grausige und erschütternde Situation begibt: Das Betreten des Schauplatzes eines blutigen Mordes; das Lesen einer okkulten Schrift, verfasst in dämonischen Zungen; die Entdeckung eines widerwärtigen Experiments; die Begegnung mit einer wahrlich albtraumhaften Kreatur. Entscheidend ist, dass sich der Charakter zuvor des Risikos bewusst war, obgleich er vielleicht dessen Ausmaße unterschätzt hat. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesen Situationen kann die [[SL]] dann eine [[offener Probewurf|offene]] [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ mit {[[Beherrschung (Spezialisierung)|Beherrschung]]}, {[[Courage (Spezialisierung)|Courage]]} oder {[[Logik (Spezialisierung)|Logik]]} einfordern. Die zuständigen [[Bezugsattribut]]e wären respektive [[PE-Wille]], [[PE-Charisma]] oder [[IN-Verstand]]. Dieser [[Probewurf]] wird auch als '''„Horror-Probe“''' bezeichnet, und stellt verschiedene Möglichkeiten dar das Grauen zu verarbeiten – mit verbissener Entschlossenheit unterdrücken, mit standhaftem Mut entgegenstellen oder mit besonnener Klarheit rationalisieren. Bei einem Fehlschlag der '''Horror-Probe''' steigt die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' dauerhaft um 2, plus 1 je 3 [[Fehlpunkte]]. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 [[Erfolgspunkte]]n bleibt der Wert unverändert. &amp;lt;br&amp;gt; Zur besseren Vorstellung sind hier einige Beispiele für Ereignisse, die eine '''Horror-Probe''' rechtfertigen könnten. Sie sollen der [[SL]] als Richtlinie dienen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{|  class=&amp;quot;mytable050&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | SG&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;  | Situation&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Bedeutung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 10&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Profan&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Weltlicher Ursprung; Unbehagliche und schaurige Szenen, die durch unmenschliches Handeln, kriminelle Gewalt, tragisches Unglück oder Naturkatastrophen zustande kommen. Auch wenn solch ein Anblick schrecklich oder ekelerregend sein mag, ist die Ursache doch logisch nachvollziehbar. ''Beispiele: Der Schauplatz eines rituellen Mordes; Die Überreste eines Kannibalen-Lagers; Eine perfide Collage abartiger Trophäen in einem Folterkeller; Ein Schlachtfeld voller unnötig verstümmelter Leichen; Das akribisch detaillierte Tagebuch der Gräueltaten eines Serienmörders; Der von Panik gezeichnete Leichnam eines lebendig eingemauerten Mannes.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Obskur&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Rätselhafter Ursprung; Makabere und verstörende Ereignisse, welche die bekannten Naturgesetze dehnen oder anzweifeln lassen und ein diffuses Gefühl der Falschheit hinterlassen. Eine logische Erklärung kann nur unter Mühen und Mutmaßungen gefunden werden. ''Beispiele: Eine vollkommen blutleere Leiche mit zur Fratze verzerrtem Gesicht; Die wirren Notizen über die morbiden Experimente eines wahnsinnigen Wissenschaftlers; Ein Kadaver dessen Blut sich in eine schwarzgrüne, pulsierende Flüssigkeit verwandelt hat; Frische Spuren eines ominösen Raubtieres, die sich mit keinem Lehrbuch der Naturkunde einordnen lassen; Schwere Schritte oder leises Wehklagen in einem schon lange verlassenen Haus; Der eigene Name in warmem Blut oder unerklärlichem Frost auf einen Spiegel im eigentlich unzugänglichen Schlafzimmer geschrieben.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 20&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Grotesk&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Widernatürlicher Ursprung; Grässliche und entsetzliche Begegnungen, Verzerrungen der Realität und biologische oder physikalische unmögliche Phänomene, welche die Vorstellungskraft an ihre Grenzen bringen. Die einzige Erklärung bleibt übernatürliches Wirken, welches sich der rationalen Logik entzieht. ''Beispiele: Eine Leiche, deren Gliedmaßen unnatürlich verrenkt oder mit fremden Objekten verschmolzen sind; Okkulte Notizen in einer fremden, harschen Sprache, die beim Lesen die Augen zum Bluten bringt; Der dumpfe Rhythmus eines Herzschlags der einen ganzen Raum einzunehmen scheint und sogar die Wände pulsieren lässt; Eine Kreatur, die aus den Körperteilen verschiedener Tiere und Personen auf groteske Weise zusammengesetzt wurde; Ein Baum, dessen Rinde aus menschlicher Haut zu bestehen scheint, und dessen Blüten blinzelnde Augäpfel verbergen; Ein Hund, dessen Gesicht sich vertikal und viel zu weit öffnet, um Reihen nadelartiger Zähne zu offenbaren.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 25+&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Kosmisch&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Unbeschreiblicher Ursprung; Ein Schrecken jenseits des menschlichen Vorstellungsvermögens. Eine derart abstraktes oder blasphemisches Ereignis, dass das Wahrgenommene vom Gehirn nicht mehr verarbeitet werden kann. Es erschüttert das Fundament des eigenen Glaubens oder Wissens in die Grundfesten und schürt das überwältigende Gefühl, die Schöpfung selbst sei verloren. ''Beispiel: Der Blick in die Augen und Gedanken einer uralten, bösartigen Entität jenseits von Raum und Zeit; Ein Raum, dessen Geometrie derart unmöglich ist, dass sie beim bloßen Betrachten hämmernde Kopfschmerzen und heftiges Nasenbluten verursacht; Das niedergeschriebene Zitat der letzen Worte eines Dämonenfürsten vor seiner Vernichtung, in dem noch immer schier grenzenloser Hass und Verachtung für die Schöpfung schwingt; Die Offenbarung der endlosen Leere des Kosmos, welche dem Charakter die eigene fundamentale Bedeutungslosigkeit im Universum bewusst macht; Ein grelles Aufleuchten dessen Farbe es im Lichtspektrum eigentlich nicht gibt, die niemand sonst zu sehen scheint und die gleich einer tückischen Pestilenz ein Lebewesen nach dem anderen infiziert.)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Überschreitet der Wert des '''Wahnsinns''' durch die Erhöhung der Nachkommastelle die Schwelle zur nächsten Stufe, tritt die entsprechende Auswirkung unmittelbar ein. (''Beispiel: Der Wahnsinn beträgt 1,7. Aufgrund einer gescheiterten Horror-Probe steigt der Wert um +0,4 (Nachkommastelle +4). Damit wird der Schwellenwert von 2,0 (Erschüttert) überschritten. Der neue Wert des Wahnsinns ist nun 2,1.)'' Die [[SL]] sollte die Veränderung zunächst nur in die Erzählung einfließen lassen, ohne direkt auf etwaige regeltechnische Konsequenzen zu sprechen zu kommen. Während die Nachkommastelle sich mit diversen Mitteln mindern lässt ([[Wahnsinn#Genesung­|→]]), ist dies mit der Vorkommastelle nicht ohne Weiteres möglich. Es ist also ratsam, den Wert des Wahnsinns im Auge zu behalten und rechtzeitig lindernd einzugreifen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Generell empfiehlt es sich bei der Auswahl und dem Ausspielen des '''Wahnsinns''' eine gewisse Konsistenz zu bewahren. Ist ein Charakter beispielsweise schon einmal der Ausprägung ''Paranonia'' erlegen, wird eine erneute Überschreitung des letzten Schwellenwertes vermutlich die alten seelischen und geistigen Wunden wieder aufreissen und einen Rückfall verursachen. Sollte die Situation jedoch anderes nahelegen, ist dies natürlich auch nicht zwingend. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:5px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schrecken===  &lt;br /&gt;
Manchmal wird ein Charakter auch ohne eigenes Zutun mit grausigen Ereignissen konfrontiert oder von furchtbaren Wesenheiten überrascht. Sei es, dass der zuvor freundliche alte Mann plötzlich sein wahres, dämonisches Antlitz zeigt, dass ein eben noch idyllischer Ort sich unvermittelt in einen leibhaftigen Albtraum verkehrt, oder dass ein unbedarfter Passant vor den eigenen Augen von einer unsichtbaren Kraft in Stücke gerissen wird. Man spricht dann von einer '''„Schreckensaura“''' oder einem '''„Schreckmoment“'''. Auch hier kann die [[SL]] wie zuvor beschrieben eine Horror-Probe gegen einen vorab festgelegten [[SG]] verlangen. Allerdings wird sie in solchen überraschenden und unfreiwilligen Situationen anders ausgewertet: Bei einem Fehlschlag steigt die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' sofort um 2, plus 1 je 9 [[Fehlpunkte]], womit also automatisch ein neuer Schwellenwert erreicht wird. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 [[Erfolgspunkte]]n bleibt der Wert unverändert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Auswirkungen sind jedoch nur &amp;lt;u&amp;gt;temporär&amp;lt;/u&amp;gt; und klingen ab, sobald die Situation überwunden, der Gegner besiegt oder das betreffende Gebiet verlassen wurde. Dies hat ein paar zusätzliche Implikationen:&lt;br /&gt;
* Vorbelastete Charaktere werden von '''Schrecken''' natürlich deutlich spürbarer in Mitleidenschaft gezogen, als jene, die sich bester geistiger Gesundheit erfreuen.&lt;br /&gt;
* Langfristige Auswirkungen des '''Wahnsinns''', wie die Abzüge auf [[Erscheinung]] oder [[Heilungsrate]] werden in diesen Situationen vermutlich nicht zum Tragen kommen. Es geht vor allem um die Beeinträchtigung von [[Probewürfe]]n und das Verhalten im Rollenspiel.&lt;br /&gt;
* Sollte durch den '''Schrecken''' die letzte Stufe des '''Wahnsinns''' erreicht werden, wären auch die [[Zustände]] [[Zustände#Panik|Panik]] oder [[Zustände#Terror|Terror]] ⟪10⟫ mögliche alternative Ausprägungen, die den Charakter ereilen könnten. Es kann dann also mit 1W12 auf die obige Tabelle gewürfelt werden, wobei ⓫ Panik und ⓬ Terror bedeuten. Andere Ausprägungen des '''Wahnsinns''' würden nämlich nach dem Verlassen der Situation ebenfalls wieder schwinden. Dem Charakter gelingt es dann selbst, oder mit Unterstützung seiner Gefährten, seine Fassung zurück zu erlangen. &lt;br /&gt;
* War die Horror-Probe anfangs gescheitert, steigt im Anschluss an die Situation die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um 1 – ein bleibendes Echo des '''Schreckens'''. &lt;br /&gt;
* Wurde dabei die letzte Stufe des '''Wahnsinns''' erreicht, steigt Nachkommastelle im Anschluss um 2 unabhängig vom Erfolg und zusätzlich zum Misserfolg der Horror-Probe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:5px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Genesung===&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Wege, dem schleichenden '''Wahnsinn''' entgegenzuwirken – alle mit eigenen Kosten und Risiken. Der Umgang mit dieser [[Eigenschaft]] wird damit zu einem echten taktischen Element. Die Spieler müssen abwägen, ob sie schnellen, gefährlichen und kurzfristigen Lösungen, oder aber sicheren, aufwändigen doch dafür langfristigen Methoden den Vorzug geben. Man unterscheidet grundlegend drei Behandlungsansätze: Medikamente, Therapie oder Ruhe. Keine dieser Methoden kann den Wert des '''Wahnsinns''' jedoch unter seinen Ursprungswert bringen, der bei der [[Charaktererschaffung]] festgelegt wurde. Standardmäßig ist 0 also die Untergrenze, außer diese wurde durch den [[Vorteil]] „[[Stoisches Gemüt (Vorteil)|Stoisches Gemüt]]“ gesenkt oder durch den [[Nachteil]] „[[Erschüttertes Gemüt (Nachteil)|Erschüttertes Gemüt]]“ angehoben.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Medikamentöse Behandlung====&lt;br /&gt;
In einem Setting, in dem '''Wahnsinn''' ein wiederkehrendes Element darstellt, sollten sich auch diverse [[Kräuter und Heilmittel#Geistige Genesung|Heilmittel]] etabliert haben, die geistige und seelische Linderung verschaffen. Sie wirken oft schnell und unkompliziert, können mitunter sogar spontan eingesetzt werden. Allerdings sind sie oft kostspielig und mit nicht zu unterschätzenden Nebenwirkungen verbunden. Auch können sie keine vollständige Genesung bewirken, sondern dienen nur dazu den Schrecken zu unterdrücken, Gefühle abzustumpfen und Traumata zeitweilig zu vergessen. Sie wirken stets nur &amp;lt;u&amp;gt;einmal pro Anlass&amp;lt;/u&amp;gt;, eine wiederholte Einnahme hat also keine kumulative Wirkung. Einige übliche [[Heilmittel]], die eine Wirkung gegen '''Wahnsinn''' zeigen, ist im Folgenden gelistet: &lt;br /&gt;
*'''Laudanum-Tinktur''': Aus der Mohnblume gewonnenes Beruhigungsmittel, das in höheren Dosen stark narkotisierend wirkt. In kleinen Mengen verabreicht, mildert es Stress und dämpft Empfindungen und Schmerz, womit Angstgefühle wirkungsvoll unterdrückt werden und ein sofortiger beruhigender Effekt eintritt. Allerdings macht der wiederholte Konsum körperlich stark abhängig. &lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |''Details'' &amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:''  1) Temporärer [[Wahnsinn#Schrecken|Schrecken]] wird sofort um -(1W2+1) gemindert.&amp;lt;br&amp;gt;  &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp;2) Mindert den [[SG]] einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] um -5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Mit einer kumulativen Wahrscheinlichkeit von 5% je konsumiertem Laudanum erhält der Charakter den [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] „Substanzsucht (Laudanum)“ mit dem Wert ⟪1⟫. Der Spieler muss daher Anzahl der konsumierten Anwendungen dieses [[Heilmittel]]s genau dokumentieren. Leidet der Charakter bereits unter dem [[Zwang (Nachteil)|Zwang]], wird der [[Prozentwurf]] bei erneutem Konsum ⟪X⟫ mal durchgeführt. Nur wenn alle ⟪X⟫ [[Prozentwurf|Prozentwürfe]] „gelingen“ erhöht sich der Wert des [[Zwang (Nachteil)|Zwanges]] um 1, bis zu einem maximalen Wert von ⟪5⟫. Der Charakter ist dann derart abhängig von Laudanum, dass er täglich nach einer Dosis verlangt, bei deren Ausbleiben er schnell gravierende Entzugserscheinungen erleidet.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*'''Belladonna-Mazerat''': Ein starkes Nervengift, welches aus der Tollkirsche gewonnen wird. In geringen Dosen wirkt es aufmunternd, beruhigend und krampflösend. Es wird daher tropfenweise über mehrere Tage verabreicht und kann so psychische Belastung spürbar mindern. Die Behandlung ist jedoch riskant, denn das Medikament wirkt während der Therapie verwirrend und im Anschluss noch anhaltend benebelnd. &lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |''Details'' &amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Nach 1W3+1 Tagen der Behandlung sinkt die Nachkommastelle des '''Wahnsinns''' um -(1W4+1). Die Vorkommastelle kann sich durch diese Behandlung nicht ändern. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Direkt nach der Einnahme ist der Charakter für 1W12 Minuten [[Zustände#Verwirrung|verwirrt]]. Die Auswirkung dieses [[Zustände|Zustands]] wird jede Minute neu bestimmt. Gegebenfalls sollte der Charakter zur eigenen Sicherheit, und der anderer, für die Behandlung gebunden werden. Nach Abklingen der [[Zustände#Verwirrung|Verwirrung]] ist der Charakter noch für 2W12 Stunden [[Zustände#Beneblung|benebelt]].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*'''Bilsenkraut-Rauch''': Der Rauch dieses giftigen Nachtschattengewächses kann den Charakter in einen langen, traumlosen Komaschlaf versetzen, welcher dem Geist erlaubt sich neu zu sammeln. Nach dem Erwachen ist er für kurze Zeit stark desorientiert und fast blind, und auch noch Tage nach dem Konsum körperlich geschwächt. &lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |''Details'' &amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Der Charakter wird für 3W4 Stunden [[Zustände#Bewusstlosigkeit|bewusstlos]]. Ihn vorzeitig zu wecken macht die Behandlung wirkungslos, wobei die Nebenwirkungen trotzdem eintreten. Die Nachkommastelle des '''Wahnsinns''' sinkt um -(1W4+1). Die Vorkommastelle kann sich durch diese Behandlung nicht ändern. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Direkt nach dem Erwachen wird der Charakter für 1W6+4 Minuten von visuellen Halluzinationen heimgesucht, die ihn effektiv [[Zustände#Blindheit|erblinden]] lassen. Anschließend ist der Charakter noch für 1W6 Tage [[Zustände#Schwäche|geschwächt]].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*'''Fuga-Daemonum-Sud''': Ein starker Tee aus Johanniskraut und Zitronenmelisse (dessen Name „Dämonenflucht“ bedeutet), der düstere Gedanken vertreiben und den Verstand klären soll. Es kann dazu genutzt werden, den Erfolg einer psychologischen Therapie zu erleichtern und wird daher einem Patienten im Zuge einer solchen Sitzung angeboten. Die beruhigende Wirkung des Tees hängt dem Konsumenten jedoch mehrere Stunden nach und macht diesen spürbar schläfrig und träge. &lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |''Details'' &amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Mindert den [[SG]] einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] um -1W4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Der Charakter ist im Anschluss für 1W4+1 Stunden [[Zustände#Trägkeit|träge]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kyphi-Nebel''': Das teure Gemisch aus den Ölen seltener Gewürze (hauptsächlich Myrrhe und Kardamom) wird zu einem feinen Nebel zerstäubt. Der süßliche Duft soll Angstzustände lindern, Vertrauen fördern und den Geist befrieden. Es kann daher den Erfolg einer psychologischen Therapie unterstützen, oder zumindest einer Verschlimmerung des Gemütszustands vorbeugen.&lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |''Details'' &amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Negiert eine [[gewürfelte 1]] und/oder halbiert etwaige [[Fehlpunkte]] bei einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' ???&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*'''Bromkali-Sirup''': Ein dicker Sirup aus Rübenzucker und Kaliumbromid. Der hohe Zuckeranteil dient dazu den brennenden Geschmack des Salzes leidlich zu überdecken. Wirkt stark dämpfend auf das Nervensystem und kann damit Hysterien und Wahnvorstellungen temporär unterbinden. Die größte Herausforderung ist sicherlich, einem wahnsinnigen Charakter das garstig schmeckende Medikament einzuflößen. &lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |''Details'' &amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des Wahnsinns sinkt für 24 Stunden um -2. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Mit einer pauschalen Wahrscheinlichkeit von 50% trägt der Charakter [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*'''Nepenthes-Extrakt''': Ein tiefschwarzes, bitteres Destillat aus seltenen, betäubenden Nachtschattengewächsen und Alraunenwurzeln, das unliebsame Erinnerungen spurlos aus dem Geist tilgen soll. Das Extrakt wirkt jedoch nicht als präziser Eingriff, sondern gleicht eher einem Kanonenschlag: Es reißt ein tiefes Loch in die Psyche des Charakters, und zusammen mit dem Trauma verliert er mitunter wertvolle Erinnerungen. Es wird nur in Ausnahmefällen genutzt, wenn andere Behandlungen versagen. &lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |''Details'' &amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% sinkt die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des Wahnsinns dauerhaft um -1.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Der Charakter verliert unabhängig des Erfolgs des [[Prozentwurf]]es (&amp;lt;nowiki&amp;gt;[&amp;lt;/nowiki&amp;gt;[[Stufe]]&amp;lt;nowiki&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;W10 × 50) [[XP]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Psychologische Behandlung====&lt;br /&gt;
Dem Abstieg in den '''Wahnsinn''' kann auch durch professionelle Therapie entgegengewirkt werden. Geduldige und einfühlsame Gespräche, in denen die Ursachen des Horrors beleuchtet und gemeinsam rationalisiert und emotional aufgearbeitet werden, können den zerrütteten Geist eines Patienten wieder stabilisieren. Dies kann durch wiederholte [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]} gelingen, ist jedoch auch nicht ohne Risiko für den Therapeuten.&lt;br /&gt;
* Die Therapie ist ein langwieriger Prozess, der Zeit erfordert. Pro Woche, die im Spiel verstreicht, darf ein Wurf durchgeführt werden. Dies setzt jedoch voraus, dass sich der Therapeut jeden Tag für mindestens eine Stunde mit dem Patienten auseinandersetzt.&lt;br /&gt;
* Der aktuelle Wert des '''Wahnsinns''' des Patienten bestimmt dabei den [[Schwierigkeitsgrad]] der Probe. Je tiefer der Wahnsinn verwurzelt ist, desto schwieriger ist esfür den Therapeuten, zum Patienten durchzudringen. Der [[SG]] berechnet sich also daher wie folgt: SG = [(Wahnsinn + 1) × 5]&lt;br /&gt;
* Gelingt die [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]}, wird die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' des Patienten um -0,1 gemindert, plus zusätzlich -0,1 je 5 [[Erfolgspunkte]]. &lt;br /&gt;
* Scheitert die Probe, greift der '''Wahnsinn''' aufgrund der verstörenden Erzählungen des Patienten auf den Therapeuten über: Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; seines '''Wahnsinns''' steigt um 0,1 plus zusätzlich 0,1 je 5 [[Fehlpunkte]]. Dies gilt als regulärer Horror und kann demnach auch mit den oben genannten Medikamenten unterdrückt werden. Der Therapeut kann versuchen sich dem Horror zu verwehren, was jedoch auf den Patienten zurückfällt: Der Anstieg des '''Wahnsinns''' wird dann gleichmäßig zwischen beiden Charakteren verteilt, bei einer ungeraden Zahl geht der größere Anteil an den Therapeuten. &lt;br /&gt;
* Wird bei der Therapie-Probe eine [[gewürfelte 1|1 gewürfelt]], hat der Therapeut den falschen Nerv getroffen. Der Patient verschließt sich, fühlt sich angegriffen oder reagiert mit Misstrauen. Etwaige [[Erfolgspunkte]] sind hinfällig und zudem ist der nächste Therapie-Versuch einfach [[benachteiligt]]. Es besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit 5% pro [[gewürfelte 1|gewürfelter 1]] im Laufe einer andauernden Therapie, dass der Patient [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Erfolg einer solchen Therapie zu beschleunigen, wird oftmals zusätzlich auf die Wirkung der oben genannten Medikamente gebaut. Liegt dem Therapeuten das körperliche Wohl des Patientien jedoch am Herzen, wird er sicherlich versuchen, ohne diese Substanzen auszukommen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Findet die Therapie an einem sicheren, ruhigen Ort und völlig ohne Zeitdruck statt, kann &amp;lt;u&amp;gt;optional&amp;lt;/u&amp;gt; auch die Zusatzregel für das [[Probewürfe#Wiederholen von Proben|Wiederholen von Proben]] zum Tragen kommen. Solange der [[Basiswert]] des Therapeuten hoch genug ist, um den [[SG]] mit einem Wurf von X auf 1W10 zu erreichen, wird gänzlich auf das Würfeln verzichtet. Nach X Wochen zeigt die Therapie dann grundlegende Wirkung: Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' des Patienten wird um -0,1 gemindert. Übertrifft der [[Basiswert]] des Therapeuten den [[SG]], genügt logischerweise eine 1 auf dem 1W10, und eine Therapie-Runde nimmt auf diesem Wege trotzdem nur eine Woche in Anspruch. Auch die zusätzliche Minderung des '''Wahnsinns''' je 5 [[EP]] ist dann möglich. Der Therapeut geht dabei kein eigenes Risiko ein. Es ist davon auszugehen, dass renommierte Sanatorien derart kompetente Heiler in ihrer Belegschaft haben, die sich ihre Zeit jedoch sicherlich etwas kosten lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kurbehandlung====&lt;br /&gt;
Eine letzte Möglichkeit dem '''Wahnsinn''' beizukommen, ist sich dem Alltag zu entziehen und sich alleine auf die geistige Erholung zu konzentrieren. Dies kann auf eigene Faust oder mit professioneller Hilfe geschehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Erholungsurlaub''': Der Charakter packt seine Sachen und lässt sein alltägliches Leben mit allen Verpflichtungen, Sorgen und möglichen Schrecken für eine Weile hinter sich. Sein Reiseziel ist ein Ort der Ruhe und Idylle, etwa am Meer oder in den Bergen, wo er sich ganz seiner Genesung widmen kann. Dies setzt natürlich einen gewissen [[Wohlstand]] oder einen wohlhabenden Gönner voraus. Nach einem Monat wird die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' ohne [[Probewurf]] auf 0 gesetzt. &amp;lt;br&amp;gt; Verbringt er einen weiteren Monat in Abgeschiedenheit, darf er eine [[Wahnsinn#Horror|Horror-Probe]] ablegen. Der [[SG]] wird analog zur psychologischen Behandlung bestimmt: SG = [(Wahnsinn + 1) × 5]. Abhängig von den Begebenheiten und dem Komfort vor Ort, kann die [[SL]] den [[SG]] der Probe um ±5 anpassen. Bei Gelingen wird die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um 1 gemindert. Dies ist nur einmal möglich und damit der maximale Effekt, den ein solcher Erholungsurlaub bieten kann. Scheitert die Probe, darf sie nach einem weiteren Monat der Ruhe nochmal versucht werden. Diesbezüglich gibt es keine Begrenzung. &amp;lt;br&amp;gt; Nach der Rückkehr kann der nächste Erholungsurlaub mit dem Ziel der geistigen Genesung frühestens mit einem Jahr Abstand erfolgen und Wirkung zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Einweisung''': Der Charakter begibt sich in die Obhut einer medizinischen Einrichtung – vor Ort oder in der Ferne – um dort (hoffentlich) professionelle Hilfe zu erhalten. Abhängig von den finanziellen Mitteln des Charakters können die Begebenheiten seines Aufenthalts stark variieren. In jedem Fall kommt hier die oben beschriebene Option der psychologischen Therapie unter sicheren Bedingungen und ohne Zeitdruck zur Anwendung: Die geistige Gesundheit verbessert sich langsam in einem bestimmten Intervall, und ohne [[Probewurf]] – die Belegschaft der Einrichtung geht diesbezüglich kein Risiko ein. Üblicherweise obliegt es dem Urteil der behandelnden Experten, wann ein Patient als „geheilt“ gilt und entlassen werden darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Irrenhaus''': Während sich eine solche Einrichtung wohlmöglich trotzdem „Sanatorium“ nennen darf, kommen ihr hinter vorgehaltener Hand deutlich weniger schmeichelhafte Bezeichnungen zu. Es ist die günstigste Option – vielerorts sogar kostenlos – und damit für manche auch die einzige Möglichkeit professionelle Hilfe zu erhalten. Der Aufenthalt ist jedoch alles andere als angenehm: Überarbeitetes, überfordertes oder missbräuchliches Personal, karge Malzeiten, beengte Zellen und desaströse hygienische Zustände sind keine Seltenheit. Der Kontakt zur Außenwelt ist strikt untersagt. Oftmals werden hier Patienten verwahrt, deren Heilung ausgeschlossen scheint, was die beklemmende Atmosphäre noch zusätzlich verschlimmert. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich nach [Wahnsinn] Wochen um -0,1. Nach der Entlassung besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit von 5% pro Woche des Aufenthalts, dass der Patient [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Klinikum''': Oftmals handelt es sich hierbei um Einrichtungen unter staatlicher, universitärer oder kirchlicher Leitung, die erträgliche Standards bei Unterbringung, Verpflegung und Behandlung garantieren. Dafür ist der Aufenthalt aber auch mit Kosten verbunden, die außerhalb der Mauern eine deutlich komfortablere Unterbringung in einem gehobenen Gasthaus erlauben würden. Die Organisation ist normalerweise streng und effizient, sodass sicherlich nicht das Gefühl eines Erholungsurlaubs aufkommt. Kontakt zur Außenwelt ist nur durch Briefverkehr erlaubt und selbst dies meist strikt reglementiert. Die Belegschaft ist kompetent und weiß mit diversen seelischen Leiden umzugehen, das Wohlergehen der Patienten wird nicht vernachlässigt. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des '''Wahnsinns''' um -0,1 je Woche Aufenthalt. &amp;lt;br&amp;gt; Der Patient kann sich in manchen Kliniken zu einer Behandlung mit experimentellen Methoden bereit erklären. Dies beschleunigt die Erholung der geistigen Gesundheit auf -0,2 je Woche Aufenthalt. Dafür besteht jedoch eine pauschale Wahrscheinlichkeit von 25%, dass der Patient nach seiner Entlassung [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Sanatorium''': Dieser Titel kommt normalerweise nur den besten und teuersten privaten Einrichtungen zu. Sie befinden sich meist in besonders schöner Umgebung, beispielsweise an einem See, an der Küste oder inmitten eines weitläufigen Parks, und bieten viele Annehmlichkeiten, die sonst mit einem luxuriösen Erholungsurlaub in Verbindung gebracht würden. Die seelischen Leiden der Patienten werden von hervorragend geschultem Personal mit Geduld und den besten bekannten Methoden angegangen. Im Unterschied zu anderen Einrichtungen sind hier normalerweise auch Besucher erlaubt, weshalb sich auch bei längerem Aufenthalt diverse private Angelegenheiten regeln lassen. Alle diese Vorzüge haben natürlich ihren Preis, sodass sich nur wahrhaft Wohlhabende eine solche Kur leisten können. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des '''Wahnsinns''' um -0,2 je Woche Aufenthalt. &amp;lt;br&amp;gt; Ist der Patient bereit einen signifikanten Aufpreis zu bezahlen, kommt ihm die besondere Expertise der besten Heiler der Einrichtung zu Gute, was die Erholung der geistigen Gesundheit auf -0,3 je Woche Aufenthalt beschleunigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Seelische Narben====&lt;br /&gt;
Manche Behandlungsmethoden sind zwar sehr wirkungsvoll, gehen aber nicht spurlos am Patienten vorüber: Sie bergen ein Risiko '''seelische Narben''' zu hinterlassen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Charakter trägt dann eine dauerhafte [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit dem Wert ⟪1⟫ davon, welche passend zur Situation und zur auslösenden Behandlung gewählt wird. Er könnte beispielsweise einen bestimmten nervösen Tick entwickeln, der in stressigen Situationen auftritt. Er könnte sich ängstlich zeigen, wenn unliebsame Erinnerungen an den Aufenthalt in der geschlossenen Einrichtung wachgerufen werden. Oder er könnte gewisse Vorurteile aufgeschnappt haben, nachdem eine traumatische Behandlung von einer Person fremder Nationalität durchgeführt wurde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Sollte der Charakter dann im weiteren Verlauf des Spiels nochmals '''seelische Narben''' davontragen, kann sich dies entweder in einer neuen [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] äußern, oder die bereits bestehende [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] steigt auf Wert ⟪2⟫, bis zu einem Maximum von ⟪5⟫. Eine [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit Wert ⟪3⟫ kann auch gegen eine thematisch passende [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]] mit Wert ⟪1⟫ ausgetauscht werden. Gleichermaßen kann eine [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit Wert ⟪5⟫ durch eine angemessene [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]] mit Wert ⟪3⟫ ersetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Welt dreht sich weiter====&lt;br /&gt;
Auch wenn ein Charakter, oder vielleicht sogar die ganze Gruppe, im Zuge einer langfristigen Behandlung ausfällt, dreht sich die Spielwelt weiter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Pläne des Antagonisten werden nicht pausieren, nur weil sich die Helden um ihre Erholung kümmern müssen. Politische und gesellschaftliche Akteure werden auch ohne Anwesenheit der Gruppe handeln, Bündnisse schließen, Konflikte vorantreiben und ihre Ziele weiter verfolgen. Es kann also sein, dass die Charaktere nach ihrer Auszeit in eine deutlich veränderte Situation zurückkehren. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesem Sinne sollte die [[SL]] sich bei der Planung eines [[Abenteuer]]s oder einer ganzen [[Kampagne]] bereits Gedanken dazu machen, welche Ziele von einzelnen Fraktionen verfolgt werden, welche wichtigen Ereignisse wann stattfinden, welche Schritte bis dorthin getan werden müssen und welche Bedingungen dafür zu erfüllen sind. Scheidet die Gruppe für längere Zeit aus, so sollten diese Ereignisse trotzdem weiter voranschreiten, damit die Erholung nicht nur finanzielle sondern auch zeitliche Kosten mit sich bringt. Es sollte eine bewusste und schwierige Entscheidung sein, ob man sich bei der gegebenen Lage eine Auszeit wirklich leisten kann. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Möglichkeit trotz des Ausscheidens einzelner Charaktere weiter als Gruppe agieren zu können, ist das [[Stellvertreter]]-Konzept. Dieses beruht darauf, dass jeder Held noch einen (deutlich weniger heroischen) Stellvertreter hat. Dieser wird normalerweise als [[NSC]] gehandhabt, kann aber in besonderen Situationen, wie eben einer solchen Auszeit, vom Spieler übernommen werden, damit die Gruppe nicht zur Untätigkeit verdammt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:10px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fragmente==&lt;br /&gt;
In einer [[Kampagne]], in der übernatürliche Ermittlungen, unheilvolle Präsenzen und schreckliche Ereignisse oftmals Teil der [[Abenteuer]] sind, sollten auch magische Objekte existieren, die auf besondere Weise mit der [[Eigenschaft]] des  '''Wahnsinns''' interagieren ­­- so genannte '''„Fragmente“'''. Dabei handelt es sich meist um [[Magische Gegenstände#Verfluchte Gegenstände|verfluchte Gegenstände]], deren Hauptwirkung direkt vom Wert des  '''Wahnsinns''' abhängt. Während sie für geistig gesunde Charaktere oft völlig nutzlos oder gar hinderlich sind, entfalten sie bei jenen, die an der Grenze des Wahnsinns schweben, ihre volle und fürchterliche Macht. Je größer diese ist, desto stärker sind jedoch auch etwaige Nebenwirkungen ihrer Nutzung. Für den Besitzer eines '''Fragments''' mag es daher vielleicht verlockend sein, dem Horror nachzugeben und im Gegenzug ein machtvolles Werkzeug zu erhalten – wahrlich ein Spiel mit dem Feuer, das schon so manchen Leichtsinnigen verbrannt hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier seien einige berüchtigte Beispiele für '''Fragmente''' gelistet: &lt;br /&gt;
* '''Splitterklinge von Alynn''':  Ein Langdolch, dessen Klinge aus einem unnatürlich dunklen, spiegelnden Material besteht. Für einen gesunden Geist ist die Klinge stumpf und schwer, doch je mehr man dem Wahnsinn verfällt, desto schärfer und leichter wird sie, bis sie schließlich in der Lage ist, physische Hindernisse zu ignorieren. Am Ende zerschneidet die Splitterklinge nicht nur Fleisch, sondern auch die Seele des Ziels.&lt;br /&gt;
* '''Amulett der silbernen Schwelle''': Ein Medaillon aus angelaufenem Silber, in das ein Symbol graviert ist, das man nicht fixieren kann – das Auge rutscht unwillkürlich immer wieder davon ab. Für einen gesunden Geist ist das Amulet lediglich unangenehm kalt, doch je mehr man dem Wahnsinn verfällt, desto mehr erfasst der verzerrende Effekt auch den Träger. Zunächst lässt das Amulett Heimlichkeit und Ausweichen besser gelingen, kann den Träger sogar kurz unsichtbar machen. Am Ende erlaubt es sich gänzlich der Realität zu entziehen und sich beliebig von Ort zu Ort zu versetzen.&lt;br /&gt;
* '''Siegelring der letzten Bibliothek''':  Ein unnatürlich schwerer Ring aus rötlichem Metall, der von feinen schwarzen Linien durchdrungen ist. Für einen gesunden Geist ist der Ring ein reines Hindernis und erschwert alle Tätigkeiten mit der Hand, die ihn trägt. Verfällt man jedoch dem Wahnsinn, offenbart sich die eigentliche Macht des Ringes: Jeden Tag steht dem Träger ein zufälliger Zauberspruch zur Verfügung, den er ohne Vorbereitung und ersichtliche Kosten entfesseln kann. Je wahnsinniger der Träger, desto höher ist der Grad des Zaubers, doch umso mehr zieht die Magie die eigene geistige Gesundheit weiter in Mitleidenschaft. &lt;br /&gt;
* '''Krone von Xar'Hadad''': Ein zunächst schlichter und unscheinbarer Stirnreif aus Gold, der mit steigendem Wahnsinn immer mehr die Form einer Dornenkrone annimmt, und sich dabei unvermeidlich in den Kopf des Trägers bohrt. Trägt ein gesunder Geist den Reif, stört dies vehement dessen magischen Kräfte. Doch verfällt der Träger dem Wahnsinn, wird seine eigene Magie mit jedem Schritt Richtung Abgrund ungleich stärker und effizienter, bis sie schließlich schier unaufhaltsam scheint. &lt;br /&gt;
Wie durch unheilvolle Kräfte geleitet, finden solche '''Fragmente''' immer wieder den Weg in die Hände von Sterblichen, die ihrer Verlockung erliegen. Ein besonders mächtiges '''Fragment''' kann ohne weiteres den Mittelpunkt eines ganzen Abenteuers bilden, oder die Triebkraft hinter den Machenschaften und Missetaten des Antagonisten der Heldengruppe sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Charaktere]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Eigenschaften]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Optional]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:IUNA]]&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Christian</name></author>
		
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		<title>Wahnsinn</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Christian: /* Medikamentöse Behandlung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Wahnsinn''' ist eine &amp;lt;u&amp;gt;optionale&amp;lt;/u&amp;gt; [[Eigenschaft]], über deren Verwendung die Gruppe vor dem Beginn einer [[Kampagne]] gemeinsam mit der [[SL]] entscheiden sollte. Sie dient – vor allem in einem düsteren Setting – dazu die geistige Gesundheit des Charakters zu dokumentieren. Sie hat damit vornehmlich Einfluss auf das Rollenspiel, kann jedoch auch Konsequenzen für bestimmte Spielwerte mit sich bringen. '''Wahnsinn''' könnte dann eine reizvolle Option sein, wenn übernatürliche Ermittlungen und existenzieller Horror zentrale Themen in der angedachten [[Kampagne]] sind. Es bietet eine neue Dimension der Gefahr, die sich nicht einfach mit Schwert und Schild abwehren lässt, eine Konsequenz, die über bloßen Schaden und Lebenspunktverlust hinaus geht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der anfängliche '''Wahnsinn''' beträgt normalerweise 0, kann aber bei der [[Charaktererschaffung]] passend zur Hintergrundgeschichte mit dem [[Vorteil]] „[[Stoisches Gemüt (Vorteil)|Stoisches Gemüt]]“ oder dem [[Nachteil]] „[[Erschüttertes Gemüt (Nachteil)|Erschüttertes Gemüt]]“ um bis zu ±2 variiert werden. Dies impliziert, dass der Charakter bereits einiges erlebt und vor allem überlebt hat, daraus jedoch entweder gestärkt oder zerrüttet hervorging. Ein veränderter Anfangswert bedeutet vor allem, dass der Charakter im weiteren Spiel unterschiedlich anfällig für weitere Schrecken ist. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Im Folgenden werden die möglichen Werte dieser [[Eigenschaft]] anhand einer allgemein gehaltenen Beschreibung näher erläutert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{|  class=&amp;quot;mytable050&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot;| Wahnsinn&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | Bezeichnung&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;| Bedeutung bzw. Auswirkung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| -2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Stoisch&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter hat schon so einiges erlebt und überstanden, an dem schwächere Geister vielleicht zerbrochen wären. Er verfügt über eine ungewöhnlich hohe Stressresistenz und auch unheimliche Situationen oder beunruhigende Entdeckungen bringen ihn kaum aus der Ruhe. Er darf „[[Wahnsinn#Horror|Horror-Proben]]“ und [[Verteidigungswürfe]] gegen [[Furcht]] einfach [[bevorzugt]] durchführen. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| -1&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Gefestigt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter ist mental stabil und gut im Umgang mit emotionalem Druck. Er nimmt Bedrohungen zwar durchaus ernst, besitzt aber bewährte Mechanismen, um Stress abzubauen und negative Eindrücke zu verarbeiten, bevor sie ihn nachhaltig belasten. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| '''0'''&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Normal&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter erfreut sich geistiger Gesundheit mit den üblichen Höhen und Tiefen des Alltags. Er reagiert auf Gefahr mit natürlicher Furcht und auf Leid mit normalem Mitgefühl, ohne dass ihn diese Emotionen im Anschluss an die Situation dauerhaft einschränken.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Angespannt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter ist schneller nervös, reagiert unter Stress fahrig oder hat eine gedrückte Grundstimmung. Das Gefühl, dass etwas nicht stimmt, lässt sich nicht mehr so einfach abschütteln. Ihm fällt es schwerer sich zu entspannen, doch seine Handlungsfähigkeit ist nicht weiter eingeschränkt. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Erschüttert&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der mentale Stress zeigt erste körperliche Reaktionen. Der Charakter zuckt bei unerwarteten Geräuschen eher zusammen, wirkt gelegentlich unkonzentriert oder schläft unruhig. Die ständige Anspannung kostet sichtlich Kraft und macht ihn dünnhäutiger. Die [[Heilungsrate]] ist um -1 gemindert. Unter Zeitdruck oder Beobachtung sind [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde Aktionen]] einfach [[benachteiligt]]. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Verstört&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Die vergangenen Ereignisse lassen den Charakter nicht mehr los. Er wird häufiger von schlechten Träumen oder aufdringlichen Gedanken geplagt, was zu einer anhaltenden Erschöpfung führt. In Gesprächen ist er öfter abgelenkt oder reagiert reizbarer und emotionaler, als es die Situation eigentlich rechtfertigt. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -1 gemindert. [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde Aktionen]] sind immer einfach [[benachteiligt]]. Der Charakter leidet zudem unter einem [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] mit dem Wert ⟪1⟫, welcher für die gegebene Situation und den auslösenden Stress passend scheint. Der [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] kann als eine milde Vorstufe des sich anbahnenden Wahnsinns interpretiert werden. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 4&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Gezeichnet&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der andauernde Stress hat unübersehbare Spuren hinterlassen. Tiefe Augenringe, ein nachlässigeres Äußeres oder nervösen Tics wie ständiges Räuspern, Blinzeln oder Fingertrommeln verändern sein Auftreten. Er meidet häufig den direkten Augenkontakt und wirkt auf sein Umfeld abweisend oder unruhig. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -2 gemindert. [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde]] und [[Besondere Aktionen#komplexe Aktionen|komplexe Aktionen]] sind einfach [[benachteiligt]]. Der angeeignete [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] wird auf ⟪3⟫ erhöht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 5&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Traumatisiert&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Die Belastungsgrenze ist nahezu erreicht. Das zerrüttete Gemüt des Charakters ist auch für Außenstehende direkt ersichtlich. Er vernachlässigt seine Hygiene, beginnt sich die Haare zu raufen oder die Fingernägel blutig zu beißen. Er hat erhebliche Schwierigkeiten klare Entscheidungen zu treffen, und neigt unter Stress zu drastischen Überreaktionen. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -3 gemindert. Die Auffrischung von [[Magiepunkte]]n wird halbiert. Alle [[Probewürfe]] sind einfach [[benachteiligt]]. Der angeeignete [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] wird auf ⟪5⟫ erhöht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;Wahnsinnig&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt; Die letzte Barriere ist gebrochen. Der Verstand kollabiert unter der erdrückenden Last des existenziellen Horrors und flüchtet sich als ultimativer Selbstschutz in den absoluten Wahn. Der Charakter fällt einer bestimmten Form des Wahnsinns anheim, dessen Ausprägung mit 1W10 anhand der folgenden Liste zufällig bestimmt oder von der SL passend zur Ursache gewählt wird. Ein Charakter mit diesem Wert ist effektiv nicht mehr spielbar! Er ist nicht mehr in der Lage Alltag oder Abenteuer zu bewältigen, wobei es dem Spieler natürlich frei steht die Situation entsprechend darzustellen. Der Charakter ist jedoch auf seine hoffentlich noch geistesgegenwärtigen Gefährten angewiesen, um ihn aus der Situation zu entfernen und ihm professionelle Hilfe zukommen zu lassen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❶ '''Katatone Starre''': Der Charakter bricht unter dem mentalen Druck zusammen und zieht sich vollständig in sein eigenes Inneres zurück. Er starrt mit leerem Blick ins Nichts, reagiert auf keinerlei Außenreize und bewegt sich keinen Stück aus eigenem Antrieb. Er muss von seinen Gefährten wie ein lebloses Objekt transportiert werden, leistet diesbezüglich aber auch keinerlei Widerstand. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❷ '''Paranoia''': Der Charakter ist felsenfest davon überzeugt, dass jeder – einschließlich seiner treuesten Gefährten – Teil einer kolossalen Verschwörung gegen ihn ist. Jedes Flüstern ist ein Mordkomplott, jeder angebotene Heiltrank ist Gift. Der Charakter wird jegliche Kooperation verweigern, und sich aktiv gegen die Gruppe wehren oder panisch vor ihr fliehen, sollte er sich von ihren Zuwendungen bedrängt fühlen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❸ '''Religiöser Sühnewahn''': Der Charakter verfällt dem Glauben, dass die aktuelle Situation eine göttliche Strafe für seine Sünden ist. Er wirft seine Waffen weg, kniet nieder und beginnt ein ununterbrochenes, lautstarkes Flehen und Wehklagen um Vergebung. Vielleicht versucht er diese auch mit Selbstkasteiung zu erlangen, während Verteidigung oder Flucht für ihn undenkbar scheinen – was auch immer Schlimmes ihm widerfährt, er hat es verdient. Er lässt sich weder durch Worte noch durch Handgreiflichkeiten von seinem rituellen Flehen abbringen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❹ '''Euphorische Manie''': Ein plötzlicher, völlig verzerrter Schub von Euphorie und Allmachtsphantasien übermannt den Charakter. Er verliert jegliches Gespür für Gefahren, lacht hysterisch und stürzt sich kopflos in die riskantesten Aktionen, in fester Überzeugung von Fähigkeiten, die er gar nicht besitzt. Der Charakter handelt so schnell und unberechenbar, dass er selbst zu einer Gefahr für seine Begleiter wird. Sein Verhalten ist selbstzerstörerisch und entzieht sich jeder logischen oder taktischen Kontrolle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❺ '''Infestation''': Der Charakter verfällt dem absoluten und grauenhaften Glauben, dass sein Körper von unsichtbaren Käfern, Würmern oder einer bösartigen Präsenz bewohnt und von innen aufgefressen wird. Er reißt sich panisch Rüstung und Kleidung vom Leib, kratzt sich blutig und fleht seine Gefährten verzweifelt an, ihn von seinem Leid zu erlösen. Dabei wird er aber jede Hilfeleistung als unzureichend empfinden. Seine Qualen sind zwar pure Einbildung, die Verletzungen die er sich gegebenenfalls selbst zufügt, wenn er nicht aufgehalten wird, jedoch nicht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❻ '''Sensorische Amnesie''': Der Charakter nimmt die reale Welt überhaupt nicht mehr wahr. Stattdessen ist er in einer hochgradig lebendigen Halluzination gefangen. Er kämpft gegen imaginäre Monster, spricht mit unsichtbaren Wesen oder versucht, mit Gegenständen zu interagieren, die gar nicht existieren. Er kann er nicht auf reale Bedrohungen, Hindernisse oder Ansprache seiner Gefährten reagieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❼ '''Echomanie''': Der Verstand des Charakters ist so weit fragmentiert, dass er keine eigenen Gedanken mehr formulieren kann. Er wiederholt stattdessen mechanisch und lautstark jedes Wort, das er hört, und imitiert zeitgleich jede Bewegung, die er in seiner Umgebung sieht. Der Charakter besitzt somit keine eigene Handlungsfähigkeit oder Entscheidungsgewalt mehr und fällt seinen Gefährten mit seinem Verhalten immens zur Last.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❽ '''Aggressiver Furor''': Der Charakter verfällt in blinde, bestialische Raserei. Er erkennt Freund und Feind nicht mehr und greift blindlings das nächste Lebewesen in seiner Reichweite an – sei es ein Monster, ein unschuldiger Passant oder der eigene Gefährte. Dabei nutzt er Fäuste, Zähne oder Waffen ohne Sinn und Verstand. Wird er nicht aufgehalten und überwältigt, richtet sich sein rasender Zorn anschließend gegen das nächstbeste Ziel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❾ '''Regression''': Der Verstand des Charakters flüchtet sich zurück in die früheste Kindheit. Er verliert die Fähigkeit zu komplexer Sprache und brabbelt vor sich hin. Er zeigt extreme Angst vor lauten Geräuschen oder grellem Licht, weint bitterlich und sucht anhänglich Schutz bei einer zufälligen Bezugsperson. Dabei ist er sich seiner eigenen Körperlichkeit und Stärke nicht mehr bewusst und kann diese Person in seiner Hilflosigkeit stark behindern.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❿ '''Apokalyptisches Delirium''': Der Verstand des Charakters bricht auf und wird mit vermeintlich kosmischen, unerträglichen Wahrheiten geflutet. Er fällt mit verdrehten Augen auf die Knie und beginnt, unablässig entsetzliche, kryptische Prophezeiungen über das Ende der Welt und den grausamen Tod seiner Gefährten herauszuschreien – oft mit einer völlig fremden, unnatürlichen Stimme. Er ist komplett in dieser tranceartigen Vision gefangen und unempfänglich für äußere Einflüsse.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:10px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Veränderung der geistigen Gesundheit==      &lt;br /&gt;
'''Wahnsinn''' kann – wie alle anderen [[Eigenschaften]] – nicht mit [[XP]] beeinflusst werden. Alleine durch Ereignisse im Laufe der Geschichte und entsprechendes Rollenspiel sind Veränderungen möglich. Der Wert dieser [[Eigenschaft]] besitzt eine Vor- und eine Nachkommastelle. Nur die Zahl vor dem Komma wird als Schwellenwert für die Einstufung und etwaige Auswirkungen im Spiel herangezogen (3,7 zählt also als 3). Die Nachkommastelle dient nur dazu, die Entwicklung des '''Wahnsinns''' zu erfassen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Horror===&lt;br /&gt;
Der Wert des '''Wahnsinns''' kann sich dauerhaft erhöhen, wenn sich der Charakter aus (mehr oder weniger) freien Stücken in eine besonders grausige und erschütternde Situation begibt: Das Betreten des Schauplatzes eines blutigen Mordes; das Lesen einer okkulten Schrift, verfasst in dämonischen Zungen; die Entdeckung eines widerwärtigen Experiments; die Begegnung mit einer wahrlich albtraumhaften Kreatur. Entscheidend ist, dass sich der Charakter zuvor des Risikos bewusst war, obgleich er vielleicht dessen Ausmaße unterschätzt hat. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesen Situationen kann die [[SL]] dann eine [[offener Probewurf|offene]] [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ mit {[[Beherrschung (Spezialisierung)|Beherrschung]]}, {[[Courage (Spezialisierung)|Courage]]} oder {[[Logik (Spezialisierung)|Logik]]} einfordern. Die zuständigen [[Bezugsattribut]]e wären respektive [[PE-Wille]], [[PE-Charisma]] oder [[IN-Verstand]]. Dieser [[Probewurf]] wird auch als '''„Horror-Probe“''' bezeichnet, und stellt verschiedene Möglichkeiten dar das Grauen zu verarbeiten – mit verbissener Entschlossenheit unterdrücken, mit standhaftem Mut entgegenstellen oder mit besonnener Klarheit rationalisieren. Bei einem Fehlschlag der '''Horror-Probe''' steigt die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' dauerhaft um 2, plus 1 je 3 [[Fehlpunkte]]. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 [[Erfolgspunkte]]n bleibt der Wert unverändert. &amp;lt;br&amp;gt; Zur besseren Vorstellung sind hier einige Beispiele für Ereignisse, die eine '''Horror-Probe''' rechtfertigen könnten. Sie sollen der [[SL]] als Richtlinie dienen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{|  class=&amp;quot;mytable050&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | SG&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;  | Situation&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Bedeutung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 10&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Profan&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Weltlicher Ursprung; Unbehagliche und schaurige Szenen, die durch unmenschliches Handeln, kriminelle Gewalt, tragisches Unglück oder Naturkatastrophen zustande kommen. Auch wenn solch ein Anblick schrecklich oder ekelerregend sein mag, ist die Ursache doch logisch nachvollziehbar. ''Beispiele: Der Schauplatz eines rituellen Mordes; Die Überreste eines Kannibalen-Lagers; Eine perfide Collage abartiger Trophäen in einem Folterkeller; Ein Schlachtfeld voller unnötig verstümmelter Leichen; Das akribisch detaillierte Tagebuch der Gräueltaten eines Serienmörders; Der von Panik gezeichnete Leichnam eines lebendig eingemauerten Mannes.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Obskur&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Rätselhafter Ursprung; Makabere und verstörende Ereignisse, welche die bekannten Naturgesetze dehnen oder anzweifeln lassen und ein diffuses Gefühl der Falschheit hinterlassen. Eine logische Erklärung kann nur unter Mühen und Mutmaßungen gefunden werden. ''Beispiele: Eine vollkommen blutleere Leiche mit zur Fratze verzerrtem Gesicht; Die wirren Notizen über die morbiden Experimente eines wahnsinnigen Wissenschaftlers; Ein Kadaver dessen Blut sich in eine schwarzgrüne, pulsierende Flüssigkeit verwandelt hat; Frische Spuren eines ominösen Raubtieres, die sich mit keinem Lehrbuch der Naturkunde einordnen lassen; Schwere Schritte oder leises Wehklagen in einem schon lange verlassenen Haus; Der eigene Name in warmem Blut oder unerklärlichem Frost auf einen Spiegel im eigentlich unzugänglichen Schlafzimmer geschrieben.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 20&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Grotesk&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Widernatürlicher Ursprung; Grässliche und entsetzliche Begegnungen, Verzerrungen der Realität und biologische oder physikalische unmögliche Phänomene, welche die Vorstellungskraft an ihre Grenzen bringen. Die einzige Erklärung bleibt übernatürliches Wirken, welches sich der rationalen Logik entzieht. ''Beispiele: Eine Leiche, deren Gliedmaßen unnatürlich verrenkt oder mit fremden Objekten verschmolzen sind; Okkulte Notizen in einer fremden, harschen Sprache, die beim Lesen die Augen zum Bluten bringt; Der dumpfe Rhythmus eines Herzschlags der einen ganzen Raum einzunehmen scheint und sogar die Wände pulsieren lässt; Eine Kreatur, die aus den Körperteilen verschiedener Tiere und Personen auf groteske Weise zusammengesetzt wurde; Ein Baum, dessen Rinde aus menschlicher Haut zu bestehen scheint, und dessen Blüten blinzelnde Augäpfel verbergen; Ein Hund, dessen Gesicht sich vertikal und viel zu weit öffnet, um Reihen nadelartiger Zähne zu offenbaren.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 25+&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Kosmisch&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Unbeschreiblicher Ursprung; Ein Schrecken jenseits des menschlichen Vorstellungsvermögens. Eine derart abstraktes oder blasphemisches Ereignis, dass das Wahrgenommene vom Gehirn nicht mehr verarbeitet werden kann. Es erschüttert das Fundament des eigenen Glaubens oder Wissens in die Grundfesten und schürt das überwältigende Gefühl, die Schöpfung selbst sei verloren. ''Beispiel: Der Blick in die Augen und Gedanken einer uralten, bösartigen Entität jenseits von Raum und Zeit; Ein Raum, dessen Geometrie derart unmöglich ist, dass sie beim bloßen Betrachten hämmernde Kopfschmerzen und heftiges Nasenbluten verursacht; Das niedergeschriebene Zitat der letzen Worte eines Dämonenfürsten vor seiner Vernichtung, in dem noch immer schier grenzenloser Hass und Verachtung für die Schöpfung schwingt; Die Offenbarung der endlosen Leere des Kosmos, welche dem Charakter die eigene fundamentale Bedeutungslosigkeit im Universum bewusst macht; Ein grelles Aufleuchten dessen Farbe es im Lichtspektrum eigentlich nicht gibt, die niemand sonst zu sehen scheint und die gleich einer tückischen Pestilenz ein Lebewesen nach dem anderen infiziert.)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Überschreitet der Wert des '''Wahnsinns''' durch die Erhöhung der Nachkommastelle die Schwelle zur nächsten Stufe, tritt die entsprechende Auswirkung unmittelbar ein. (''Beispiel: Der Wahnsinn beträgt 1,7. Aufgrund einer gescheiterten Horror-Probe steigt der Wert um +0,4 (Nachkommastelle +4). Damit wird der Schwellenwert von 2,0 (Erschüttert) überschritten. Der neue Wert des Wahnsinns ist nun 2,1.)'' Die [[SL]] sollte die Veränderung zunächst nur in die Erzählung einfließen lassen, ohne direkt auf etwaige regeltechnische Konsequenzen zu sprechen zu kommen. Während die Nachkommastelle sich mit diversen Mitteln mindern lässt ([[Wahnsinn#Genesung­|→]]), ist dies mit der Vorkommastelle nicht ohne Weiteres möglich. Es ist also ratsam, den Wert des Wahnsinns im Auge zu behalten und rechtzeitig lindernd einzugreifen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Generell empfiehlt es sich bei der Auswahl und dem Ausspielen des '''Wahnsinns''' eine gewisse Konsistenz zu bewahren. Ist ein Charakter beispielsweise schon einmal der Ausprägung ''Paranonia'' erlegen, wird eine erneute Überschreitung des letzten Schwellenwertes vermutlich die alten seelischen und geistigen Wunden wieder aufreissen und einen Rückfall verursachen. Sollte die Situation jedoch anderes nahelegen, ist dies natürlich auch nicht zwingend. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:5px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schrecken===  &lt;br /&gt;
Manchmal wird ein Charakter auch ohne eigenes Zutun mit grausigen Ereignissen konfrontiert oder von furchtbaren Wesenheiten überrascht. Sei es, dass der zuvor freundliche alte Mann plötzlich sein wahres, dämonisches Antlitz zeigt, dass ein eben noch idyllischer Ort sich unvermittelt in einen leibhaftigen Albtraum verkehrt, oder dass ein unbedarfter Passant vor den eigenen Augen von einer unsichtbaren Kraft in Stücke gerissen wird. Man spricht dann von einer '''„Schreckensaura“''' oder einem '''„Schreckmoment“'''. Auch hier kann die [[SL]] wie zuvor beschrieben eine Horror-Probe gegen einen vorab festgelegten [[SG]] verlangen. Allerdings wird sie in solchen überraschenden und unfreiwilligen Situationen anders ausgewertet: Bei einem Fehlschlag steigt die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' sofort um 2, plus 1 je 9 [[Fehlpunkte]], womit also automatisch ein neuer Schwellenwert erreicht wird. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 [[Erfolgspunkte]]n bleibt der Wert unverändert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Auswirkungen sind jedoch nur &amp;lt;u&amp;gt;temporär&amp;lt;/u&amp;gt; und klingen ab, sobald die Situation überwunden, der Gegner besiegt oder das betreffende Gebiet verlassen wurde. Dies hat ein paar zusätzliche Implikationen:&lt;br /&gt;
* Vorbelastete Charaktere werden von '''Schrecken''' natürlich deutlich spürbarer in Mitleidenschaft gezogen, als jene, die sich bester geistiger Gesundheit erfreuen.&lt;br /&gt;
* Langfristige Auswirkungen des '''Wahnsinns''', wie die Abzüge auf [[Erscheinung]] oder [[Heilungsrate]] werden in diesen Situationen vermutlich nicht zum Tragen kommen. Es geht vor allem um die Beeinträchtigung von [[Probewürfe]]n und das Verhalten im Rollenspiel.&lt;br /&gt;
* Sollte durch den '''Schrecken''' die letzte Stufe des '''Wahnsinns''' erreicht werden, wären auch die [[Zustände]] [[Zustände#Panik|Panik]] oder [[Zustände#Terror|Terror]] ⟪10⟫ mögliche alternative Ausprägungen, die den Charakter ereilen könnten. Es kann dann also mit 1W12 auf die obige Tabelle gewürfelt werden, wobei ⓫ Panik und ⓬ Terror bedeuten. Andere Ausprägungen des '''Wahnsinns''' würden nämlich nach dem Verlassen der Situation ebenfalls wieder schwinden. Dem Charakter gelingt es dann selbst, oder mit Unterstützung seiner Gefährten, seine Fassung zurück zu erlangen. &lt;br /&gt;
* War die Horror-Probe anfangs gescheitert, steigt im Anschluss an die Situation die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um 1 – ein bleibendes Echo des '''Schreckens'''. &lt;br /&gt;
* Wurde dabei die letzte Stufe des '''Wahnsinns''' erreicht, steigt Nachkommastelle im Anschluss um 2 unabhängig vom Erfolg und zusätzlich zum Misserfolg der Horror-Probe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:5px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Genesung===&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Wege, dem schleichenden '''Wahnsinn''' entgegenzuwirken – alle mit eigenen Kosten und Risiken. Der Umgang mit dieser [[Eigenschaft]] wird damit zu einem echten taktischen Element. Die Spieler müssen abwägen, ob sie schnellen, gefährlichen und kurzfristigen Lösungen, oder aber sicheren, aufwändigen doch dafür langfristigen Methoden den Vorzug geben. Man unterscheidet grundlegend drei Behandlungsansätze: Medikamente, Therapie oder Ruhe. Keine dieser Methoden kann den Wert des '''Wahnsinns''' jedoch unter seinen Ursprungswert bringen, der bei der [[Charaktererschaffung]] festgelegt wurde. Standardmäßig ist 0 also die Untergrenze, außer diese wurde durch den [[Vorteil]] „[[Stoisches Gemüt (Vorteil)|Stoisches Gemüt]]“ gesenkt oder durch den [[Nachteil]] „[[Erschüttertes Gemüt (Nachteil)|Erschüttertes Gemüt]]“ angehoben.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Medikamentöse Behandlung====&lt;br /&gt;
In einem Setting, in dem '''Wahnsinn''' ein wiederkehrendes Element darstellt, sollten sich auch diverse [[Kräuter und Heilmittel#Geistige Genesung|Heilmittel]] etabliert haben, die geistige und seelische Linderung verschaffen. Sie wirken oft schnell und unkompliziert, können mitunter sogar spontan eingesetzt werden. Allerdings sind sie oft kostspielig und mit nicht zu unterschätzenden Nebenwirkungen verbunden. Auch können sie keine vollständige Genesung bewirken, sondern dienen nur dazu den Schrecken zu unterdrücken, Gefühle abzustumpfen und Traumata zeitweilig zu vergessen. Sie wirken stets nur &amp;lt;u&amp;gt;einmal pro Anlass&amp;lt;/u&amp;gt;, eine wiederholte Einnahme hat also keine kumulative Wirkung. Einige übliche [[Heilmittel]], die eine Wirkung gegen '''Wahnsinn''' zeigen, ist im Folgenden gelistet: &lt;br /&gt;
*'''Laudanum-Tinktur''': Aus der Mohnblume gewonnenes Beruhigungsmittel, das in höheren Dosen stark narkotisierend wirkt. In kleinen Mengen verabreicht, mildert es Stress und dämpft Empfindungen und Schmerz, womit Angstgefühle wirkungsvoll unterdrückt werden und ein sofortiger beruhigender Effekt eintritt. Allerdings macht der wiederholte Konsum körperlich stark abhängig. &lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |''Details'' &amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:''  1) Temporärer [[Wahnsinn#Schrecken|Schrecken]] wird sofort um -(1W2+1) gemindert.&amp;lt;br&amp;gt;  &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp;2) Mindert den [[SG]] einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] um -5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Mit einer kumulativen Wahrscheinlichkeit von 5% je konsumiertem Laudanum erhält der Charakter den [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] „Substanzsucht (Laudanum)“ mit dem Wert ⟪1⟫. Der Spieler muss daher Anzahl der konsumierten Anwendungen dieses [[Heilmittel]]s genau dokumentieren. Leidet der Charakter bereits unter dem [[Zwang (Nachteil)|Zwang]], wird der [[Prozentwurf]] bei erneutem Konsum ⟪X⟫ mal durchgeführt. Nur wenn alle ⟪X⟫ [[Prozentwurf|Prozentwürfe]] „gelingen“ erhöht sich der Wert des [[Zwang (Nachteil)|Zwanges]] um 1, bis zu einem maximalen Wert von ⟪5⟫. Der Charakter ist dann derart abhängig von Laudanum, dass er täglich nach einer Dosis verlangt, bei deren Ausbleiben er schnell gravierende Entzugserscheinungen erleidet.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*'''Belladonna-Mazerat''': Ein starkes Nervengift, welches aus der Tollkirsche gewonnen wird. In geringen Dosen wirkt es aufmunternd, beruhigend und krampflösend. Es wird daher tropfenweise über mehrere Tage verabreicht und kann so psychische Belastung spürbar mindern. Die Behandlung ist jedoch riskant, denn das Medikament wirkt während der Therapie verwirrend und im Anschluss noch anhaltend benebelnd. &lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |''Details'' &amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Nach 1W3+1 Tagen der Behandlung sinkt die Nachkommastelle des '''Wahnsinns''' um -(1W4+1). Die Vorkommastelle kann sich durch diese Behandlung nicht ändern. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Direkt nach der Einnahme ist der Charakter für 1W12 Minuten [[Zustände#Verwirrung|verwirrt]]. Die Auswirkung dieses [[Zustände|Zustands]] wird jede Minute neu bestimmt. Gegebenfalls sollte der Charakter zur eigenen Sicherheit, und der anderer, für die Behandlung gebunden werden. Nach Abklingen der [[Zustände#Verwirrung|Verwirrung]] ist der Charakter noch für 2W12 Stunden [[Zustände#Beneblung|benebelt]].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*'''Bilsenkraut-Rauch''': Der Rauch dieses giftigen Nachtschattengewächses kann den Charakter in einen langen, traumlosen Komaschlaf versetzen, welcher dem Geist erlaubt sich neu zu sammeln. Nach dem Erwachen ist er für kurze Zeit stark desorientiert und fast blind, und auch noch Tage nach dem Konsum körperlich geschwächt. &lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |''Details'' &amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Der Charakter wird für 3W4 Stunden [[Zustände#Bewusstlosigkeit|bewusstlos]]. Ihn vorzeitig zu wecken macht die Behandlung wirkungslos, wobei die Nebenwirkungen trotzdem eintreten. Die Nachkommastelle des '''Wahnsinns''' sinkt um -(1W4+1). Die Vorkommastelle kann sich durch diese Behandlung nicht ändern. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Direkt nach dem Erwachen wird der Charakter für 1W6+4 Minuten von visuellen Halluzinationen heimgesucht, die ihn effektiv [[Zustände#Blindheit|erblinden]] lassen. Anschließend ist der Charakter noch für 1W6 Tage [[Zustände#Schwäche|geschwächt]].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*'''Fuga-Daemonum-Sud''': Ein starker Tee aus Johanniskraut und Zitronenmelisse (dessen Name „Dämonenflucht“ bedeutet), der düstere Gedanken vertreiben und den Verstand klären soll. Es kann dazu genutzt werden, den Erfolg einer psychologischen Therapie zu erleichtern und wird daher einem Patienten im Zuge einer solchen Sitzung angeboten. Die beruhigende Wirkung des Tees hängt dem Konsumenten jedoch mehrere Stunden nach und macht diesen spürbar schläfrig und träge. &lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |''Details'' &amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Mindert den [[SG]] einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] um -1W4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Der Charakter ist im Anschluss für 1W4+1 Stunden [[Zustände#Trägkeit|träge]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kyphi-Nebel''': Das teure Gemisch aus den Ölen seltener Gewürze (hauptsächlich Myrrhe und Kardamom) wird zu einem feinen Nebel zerstäubt. Der süßliche Duft soll Angstzustände lindern, Vertrauen fördern und den Geist befrieden. Es kann daher den Erfolg einer psychologischen Therapie unterstützen, oder zumindest einer Verschlimmerung des Gemütszustands vorbeugen.&lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |''Details'' &amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Negiert eine [[gewürfelte 1]] und/oder halbiert etwaige [[Fehlpunkte]] bei einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' ???&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*'''Bromkali-Sirup''': Ein dicker Sirup aus Rübenzucker und Kaliumbromid. Der hohe Zuckeranteil dient dazu den brennenden Geschmack des Salzes leidlich zu überdecken. Wirkt stark dämpfend auf das Nervensystem und kann damit Hysterien und Wahnvorstellungen temporär unterbinden. Die größte Herausforderung ist sicherlich, einem wahnsinnigen Charakter das garstig schmeckende Medikament einzuflößen. &lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |''Details'' &amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des Wahnsinns sinkt für 24 Stunden um -2. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Mit einer pauschalen Wahrscheinlichkeit von 50% trägt der Charakter [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*'''Nepenthes-Extrakt''': Ein tiefschwarzes, bitteres Destillat aus seltenen, betäubenden Nachtschattengewächsen und Alraunenwurzeln, das unliebsame Erinnerungen spurlos aus dem Geist tilgen soll. Das Extrakt wirkt jedoch nicht als präziser Eingriff, sondern gleicht eher einem Kanonenschlag: Es reißt ein tiefes Loch in die Psyche des Charakters, und zusammen mit dem Trauma verliert er mitunter wertvolle Erinnerungen. Es wird nur in Ausnahmefällen genutzt, wenn andere Behandlungen versagen. &lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |''Details'' &amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% sinkt die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des Wahnsinns dauerhaft um -1.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Der Charakter verliert unabhängig des Erfolgs des [[Prozentwurf]]es (&amp;lt;nowiki&amp;gt;[&amp;lt;/nowiki&amp;gt;[[Stufe]]&amp;lt;nowiki&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;W10 × 50) [[XP]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Psychologische Behandlung====&lt;br /&gt;
Dem Abstieg in den '''Wahnsinn''' kann auch durch professionelle Therapie entgegengewirkt werden. Geduldige und einfühlsame Gespräche, in denen die Ursachen des Horrors beleuchtet und gemeinsam rationalisiert und emotional aufgearbeitet werden, können den zerrütteten Geist eines Patienten wieder stabilisieren. Dies kann durch wiederholte [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]} gelingen, ist jedoch auch nicht ohne Risiko für den Therapeuten.&lt;br /&gt;
* Die Therapie ist ein langwieriger Prozess, der Zeit erfordert. Pro Woche, die im Spiel verstreicht, darf ein Wurf durchgeführt werden. Dies setzt jedoch voraus, dass sich der Therapeut jeden Tag für mindestens eine Stunde mit dem Patienten auseinandersetzt.&lt;br /&gt;
* Der aktuelle Wert des '''Wahnsinns''' des Patienten bestimmt dabei den [[Schwierigkeitsgrad]] der Probe. Je tiefer der Wahnsinn verwurzelt ist, desto schwieriger ist esfür den Therapeuten, zum Patienten durchzudringen. Der [[SG]] berechnet sich also daher wie folgt: SG = [(Wahnsinn + 1) × 5]&lt;br /&gt;
* Gelingt die [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]}, wird die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' des Patienten um -0,1 gemindert, plus zusätzlich -0,1 je 5 [[Erfolgspunkte]]. &lt;br /&gt;
* Scheitert die Probe, greift der '''Wahnsinn''' aufgrund der verstörenden Erzählungen des Patienten auf den Therapeuten über: Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; seines '''Wahnsinns''' steigt um 0,1 plus zusätzlich 0,1 je 5 [[Fehlpunkte]]. Dies gilt als regulärer Horror und kann demnach auch mit den oben genannten Medikamenten unterdrückt werden. Der Therapeut kann versuchen sich dem Horror zu verwehren, was jedoch auf den Patienten zurückfällt: Der Anstieg des '''Wahnsinns''' wird dann gleichmäßig zwischen beiden Charakteren verteilt, bei einer ungeraden Zahl geht der größere Anteil an den Therapeuten. &lt;br /&gt;
* Wird bei der Therapie-Probe eine [[gewürfelte 1|1 gewürfelt]], hat der Therapeut den falschen Nerv getroffen. Der Patient verschließt sich, fühlt sich angegriffen oder reagiert mit Misstrauen. Etwaige [[Erfolgspunkte]] sind hinfällig und zudem ist der nächste Therapie-Versuch einfach [[benachteiligt]]. Es besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit 5% pro [[gewürfelte 1|gewürfelter 1]] im Laufe einer andauernden Therapie, dass der Patient [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Erfolg einer solchen Therapie zu beschleunigen, wird oftmals zusätzlich auf die Wirkung der oben genannten Medikamente gebaut. Liegt dem Therapeuten das körperliche Wohl des Patientien jedoch am Herzen, wird er sicherlich versuchen, ohne diese Substanzen auszukommen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Findet die Therapie an einem sicheren, ruhigen Ort und völlig ohne Zeitdruck statt, kann &amp;lt;u&amp;gt;optional&amp;lt;/u&amp;gt; auch die Zusatzregel für das [[Probewürfe#Wiederholen von Proben|Wiederholen von Proben]] zum Tragen kommen. Solange der [[Basiswert]] des Therapeuten hoch genug ist, um den [[SG]] mit einem Wurf von X auf 1W10 zu erreichen, wird gänzlich auf das Würfeln verzichtet. Nach X Wochen zeigt die Therapie dann grundlegende Wirkung: Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' des Patienten wird um -0,1 gemindert. Übertrifft der [[Basiswert]] des Therapeuten den [[SG]], genügt logischerweise eine 1 auf dem 1W10, und eine Therapie-Runde nimmt auf diesem Wege trotzdem nur eine Woche in Anspruch. Auch die zusätzliche Minderung des '''Wahnsinns''' je 5 [[EP]] ist dann möglich. Der Therapeut geht dabei kein eigenes Risiko ein. Es ist davon auszugehen, dass renommierte Sanatorien derart kompetente Heiler in ihrer Belegschaft haben, die sich ihre Zeit jedoch sicherlich etwas kosten lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kurbehandlung====&lt;br /&gt;
Eine letzte Möglichkeit dem '''Wahnsinn''' beizukommen, ist sich dem Alltag zu entziehen und sich alleine auf die geistige Erholung zu konzentrieren. Dies kann auf eigene Faust oder mit professioneller Hilfe geschehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Erholungsurlaub''': Der Charakter packt seine Sachen und lässt sein alltägliches Leben mit allen Verpflichtungen, Sorgen und möglichen Schrecken für eine Weile hinter sich. Sein Reiseziel ist ein Ort der Ruhe und Idylle, etwa am Meer oder in den Bergen, wo er sich ganz seiner Genesung widmen kann. Dies setzt natürlich einen gewissen [[Wohlstand]] oder einen wohlhabenden Gönner voraus. Nach einem Monat wird die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' ohne [[Probewurf]] auf 0 gesetzt. &amp;lt;br&amp;gt; Verbringt er einen weiteren Monat in Abgeschiedenheit, darf er eine [[Wahnsinn#Horror|Horror-Probe]] ablegen. Der [[SG]] wird analog zur psychologischen Behandlung bestimmt: SG = [(Wahnsinn + 1) × 5]. Abhängig von den Begebenheiten und dem Komfort vor Ort, kann die [[SL]] den [[SG]] der Probe um ±5 anpassen. Bei Gelingen wird die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um 1 gemindert. Dies ist nur einmal möglich und damit der maximale Effekt, den ein solcher Erholungsurlaub bieten kann. Scheitert die Probe, darf sie nach einem weiteren Monat der Ruhe nochmal versucht werden. Diesbezüglich gibt es keine Begrenzung. &amp;lt;br&amp;gt; Nach der Rückkehr kann der nächste Erholungsurlaub mit dem Ziel der geistigen Genesung frühestens mit einem Jahr Abstand erfolgen und Wirkung zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Einweisung''': Der Charakter begibt sich in die Obhut einer medizinischen Einrichtung – vor Ort oder in der Ferne – um dort (hoffentlich) professionelle Hilfe zu erhalten. Abhängig von den finanziellen Mitteln des Charakters können die Begebenheiten seines Aufenthalts stark variieren. In jedem Fall kommt hier die oben beschriebene Option der psychologischen Therapie unter sicheren Bedingungen und ohne Zeitdruck zur Anwendung: Die geistige Gesundheit verbessert sich langsam in einem bestimmten Intervall, und ohne [[Probewurf]] – die Belegschaft der Einrichtung geht diesbezüglich kein Risiko ein. Üblicherweise obliegt es dem Urteil der behandelnden Experten, wann ein Patient als „geheilt“ gilt und entlassen werden darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Irrenhaus''': Während sich eine solche Einrichtung wohlmöglich trotzdem „Sanatorium“ nennen darf, kommen ihr hinter vorgehaltener Hand deutlich weniger schmeichelhafte Bezeichnungen zu. Es ist die günstigste Option – vielerorts sogar kostenlos – und damit für manche auch die einzige Möglichkeit professionelle Hilfe zu erhalten. Der Aufenthalt ist jedoch alles andere als angenehm: Überarbeitetes, überfordertes oder missbräuchliches Personal, karge Malzeiten, beengte Zellen und desaströse hygienische Zustände sind keine Seltenheit. Der Kontakt zur Außenwelt ist strikt untersagt. Oftmals werden hier Patienten verwahrt, deren Heilung ausgeschlossen scheint, was die beklemmende Atmosphäre noch zusätzlich verschlimmert. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich nach [Wahnsinn] Wochen um -0,1. Nach der Entlassung besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit von 5% pro Woche des Aufenthalts, dass der Patient [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Klinikum''': Oftmals handelt es sich hierbei um Einrichtungen unter staatlicher, universitärer oder kirchlicher Leitung, die erträgliche Standards bei Unterbringung, Verpflegung und Behandlung garantieren. Dafür ist der Aufenthalt aber auch mit Kosten verbunden, die außerhalb der Mauern eine deutlich komfortablere Unterbringung in einem gehobenen Gasthaus erlauben würden. Die Organisation ist normalerweise streng und effizient, sodass sicherlich nicht das Gefühl eines Erholungsurlaubs aufkommt. Kontakt zur Außenwelt ist nur durch Briefverkehr erlaubt und selbst dies meist strikt reglementiert. Die Belegschaft ist kompetent und weiß mit diversen seelischen Leiden umzugehen, das Wohlergehen der Patienten wird nicht vernachlässigt. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des '''Wahnsinns''' um -0,1 je Woche Aufenthalt. &amp;lt;br&amp;gt; Der Patient kann sich in manchen Kliniken zu einer Behandlung mit experimentellen Methoden bereit erklären. Dies beschleunigt die Erholung der geistigen Gesundheit auf -0,2 je Woche Aufenthalt. Dafür besteht jedoch eine pauschale Wahrscheinlichkeit von 25%, dass der Patient nach seiner Entlassung [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Sanatorium''': Dieser Titel kommt normalerweise nur den besten und teuersten privaten Einrichtungen zu. Sie befinden sich meist in besonders schöner Umgebung, beispielsweise an einem See, an der Küste oder inmitten eines weitläufigen Parks, und bieten viele Annehmlichkeiten, die sonst mit einem luxuriösen Erholungsurlaub in Verbindung gebracht würden. Die seelischen Leiden der Patienten werden von hervorragend geschultem Personal mit Geduld und den besten bekannten Methoden angegangen. Im Unterschied zu anderen Einrichtungen sind hier normalerweise auch Besucher erlaubt, weshalb sich auch bei längerem Aufenthalt diverse private Angelegenheiten regeln lassen. Alle diese Vorzüge haben natürlich ihren Preis, sodass sich nur wahrhaft Wohlhabende eine solche Kur leisten können. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des '''Wahnsinns''' um -0,2 je Woche Aufenthalt. &amp;lt;br&amp;gt; Ist der Patient bereit einen signifikanten Aufpreis zu bezahlen, kommt ihm die besondere Expertise der besten Heiler der Einrichtung zu Gute, was die Erholung der geistigen Gesundheit auf -0,3 je Woche Aufenthalt beschleunigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Seelische Narben====&lt;br /&gt;
Manche Behandlungsmethoden sind zwar sehr wirkungsvoll, gehen aber nicht spurlos am Patienten vorüber: Sie bergen ein Risiko '''seelische Narben''' zu hinterlassen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Charakter trägt dann eine dauerhafte [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit dem Wert ⟪1⟫ davon, welche passend zur Situation und zur auslösenden Behandlung gewählt wird. Er könnte beispielsweise einen bestimmten nervösen Tick entwickeln, der in stressigen Situationen auftritt. Er könnte sich ängstlich zeigen, wenn unliebsame Erinnerungen an den Aufenthalt in der geschlossenen Einrichtung wachgerufen werden. Oder er könnte gewisse Vorurteile aufgeschnappt haben, nachdem eine traumatische Behandlung von einer Person fremder Nationalität durchgeführt wurde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Sollte der Charakter dann im weiteren Verlauf des Spiels nochmals '''seelische Narben''' davontragen, kann sich dies entweder in einer neuen [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] äußern, oder die bereits bestehende [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] steigt auf Wert ⟪2⟫, bis zu einem Maximum von ⟪5⟫. Eine [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit Wert ⟪3⟫ kann auch gegen eine thematisch passende [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]] mit Wert ⟪1⟫ ausgetauscht werden. Gleichermaßen kann eine [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit Wert ⟪5⟫ durch eine angemessene [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]] mit Wert ⟪3⟫ ersetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Welt dreht sich weiter====&lt;br /&gt;
Auch wenn ein Charakter, oder vielleicht sogar die ganze Gruppe, im Zuge einer langfristigen Behandlung ausfällt, dreht sich die Spielwelt weiter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Pläne des Antagonisten werden nicht pausieren, nur weil sich die Helden um ihre Erholung kümmern müssen. Politische und gesellschaftliche Akteure werden auch ohne Anwesenheit der Gruppe handeln, Bündnisse schließen, Konflikte vorantreiben und ihre Ziele weiter verfolgen. Es kann also sein, dass die Charaktere nach ihrer Auszeit in eine deutlich veränderte Situation zurückkehren. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesem Sinne sollte die [[SL]] sich bei der Planung eines [[Abenteuer]]s oder einer ganzen [[Kampagne]] bereits Gedanken dazu machen, welche Ziele von einzelnen Fraktionen verfolgt werden, welche wichtigen Ereignisse wann stattfinden, welche Schritte bis dorthin getan werden müssen und welche Bedingungen dafür zu erfüllen sind. Scheidet die Gruppe für längere Zeit aus, so sollten diese Ereignisse trotzdem weiter voranschreiten, damit die Erholung nicht nur finanzielle sondern auch zeitliche Kosten mit sich bringt. Es sollte eine bewusste und schwierige Entscheidung sein, ob man sich bei der gegebenen Lage eine Auszeit wirklich leisten kann. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Möglichkeit trotz des Ausscheidens einzelner Charaktere weiter als Gruppe agieren zu können, ist das [[Stellvertreter]]-Konzept. Dieses beruht darauf, dass jeder Held noch einen (deutlich weniger heroischen) Stellvertreter hat. Dieser wird normalerweise als [[NSC]] gehandhabt, kann aber in besonderen Situationen, wie eben einer solchen Auszeit, vom Spieler übernommen werden, damit die Gruppe nicht zur Untätigkeit verdammt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:10px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fragmente==&lt;br /&gt;
In einer [[Kampagne]], in der übernatürliche Ermittlungen, unheilvolle Präsenzen und schreckliche Ereignisse oftmals Teil der [[Abenteuer]] sind, sollten auch magische Objekte existieren, die auf besondere Weise mit der [[Eigenschaft]] des  '''Wahnsinns''' interagieren ­­- so genannte '''„Fragmente“'''. Dabei handelt es sich meist um [[Magische Gegenstände#Verfluchte Gegenstände|verfluchte Gegenstände]], deren Hauptwirkung direkt vom Wert des  '''Wahnsinns''' abhängt. Während sie für geistig gesunde Charaktere oft völlig nutzlos oder gar hinderlich sind, entfalten sie bei jenen, die an der Grenze des Wahnsinns schweben, ihre volle und fürchterliche Macht. Je größer diese ist, desto stärker sind jedoch auch etwaige Nebenwirkungen ihrer Nutzung. Für den Besitzer eines '''Fragments''' mag es daher vielleicht verlockend sein, dem Horror nachzugeben und im Gegenzug ein machtvolles Werkzeug zu erhalten – wahrlich ein Spiel mit dem Feuer, das schon so manchen Leichtsinnigen verbrannt hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier seien einige berüchtigte Beispiele für '''Fragmente''' gelistet: &lt;br /&gt;
* '''Splitterklinge von Alynn''':  Ein Langdolch, dessen Klinge aus einem unnatürlich dunklen, spiegelnden Material besteht. Für einen gesunden Geist ist die Klinge stumpf und schwer, doch je mehr man dem Wahnsinn verfällt, desto schärfer und leichter wird sie, bis sie schließlich in der Lage ist, physische Hindernisse zu ignorieren. Am Ende zerschneidet die Splitterklinge nicht nur Fleisch, sondern auch die Seele des Ziels.&lt;br /&gt;
* '''Amulett der silbernen Schwelle''': Ein Medaillon aus angelaufenem Silber, in das ein Symbol graviert ist, das man nicht fixieren kann – das Auge rutscht unwillkürlich immer wieder davon ab. Für einen gesunden Geist ist das Amulet lediglich unangenehm kalt, doch je mehr man dem Wahnsinn verfällt, desto mehr erfasst der verzerrende Effekt auch den Träger. Zunächst lässt das Amulett Heimlichkeit und Ausweichen besser gelingen, kann den Träger sogar kurz unsichtbar machen. Am Ende erlaubt es sich gänzlich der Realität zu entziehen und sich beliebig von Ort zu Ort zu versetzen.&lt;br /&gt;
* '''Siegelring der letzten Bibliothek''':  Ein unnatürlich schwerer Ring aus rötlichem Metall, der von feinen schwarzen Linien durchdrungen ist. Für einen gesunden Geist ist der Ring ein reines Hindernis und erschwert alle Tätigkeiten mit der Hand, die ihn trägt. Verfällt man jedoch dem Wahnsinn, offenbart sich die eigentliche Macht des Ringes: Jeden Tag steht dem Träger ein zufälliger Zauberspruch zur Verfügung, den er ohne Vorbereitung und ersichtliche Kosten entfesseln kann. Je wahnsinniger der Träger, desto höher ist der Grad des Zaubers, doch umso mehr zieht die Magie die eigene geistige Gesundheit weiter in Mitleidenschaft. &lt;br /&gt;
* '''Krone von Xar'Hadad''': Ein zunächst schlichter und unscheinbarer Stirnreif aus Gold, der mit steigendem Wahnsinn immer mehr die Form einer Dornenkrone annimmt, und sich dabei unvermeidlich in den Kopf des Trägers bohrt. Trägt ein gesunder Geist den Reif, stört dies vehement dessen magischen Kräfte. Doch verfällt der Träger dem Wahnsinn, wird seine eigene Magie mit jedem Schritt Richtung Abgrund ungleich stärker und effizienter, bis sie schließlich schier unaufhaltsam scheint. &lt;br /&gt;
Wie durch unheilvolle Kräfte geleitet, finden solche '''Fragmente''' immer wieder den Weg in die Hände von Sterblichen, die ihrer Verlockung erliegen. Ein besonders mächtiges '''Fragment''' kann ohne weiteres den Mittelpunkt eines ganzen Abenteuers bilden, oder die Triebkraft hinter den Machenschaften und Missetaten des Antagonisten der Heldengruppe sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Charaktere]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Eigenschaften]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Optional]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:IUNA]]&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Christian</name></author>
		
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		<id>https://wiki.northhaven.de/index.php?title=Wahnsinn&amp;diff=13708</id>
		<title>Wahnsinn</title>
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		<updated>2026-07-12T02:07:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Christian: /* Medikamentöse Behandlung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Wahnsinn''' ist eine &amp;lt;u&amp;gt;optionale&amp;lt;/u&amp;gt; [[Eigenschaft]], über deren Verwendung die Gruppe vor dem Beginn einer [[Kampagne]] gemeinsam mit der [[SL]] entscheiden sollte. Sie dient – vor allem in einem düsteren Setting – dazu die geistige Gesundheit des Charakters zu dokumentieren. Sie hat damit vornehmlich Einfluss auf das Rollenspiel, kann jedoch auch Konsequenzen für bestimmte Spielwerte mit sich bringen. '''Wahnsinn''' könnte dann eine reizvolle Option sein, wenn übernatürliche Ermittlungen und existenzieller Horror zentrale Themen in der angedachten [[Kampagne]] sind. Es bietet eine neue Dimension der Gefahr, die sich nicht einfach mit Schwert und Schild abwehren lässt, eine Konsequenz, die über bloßen Schaden und Lebenspunktverlust hinaus geht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der anfängliche '''Wahnsinn''' beträgt normalerweise 0, kann aber bei der [[Charaktererschaffung]] passend zur Hintergrundgeschichte mit dem [[Vorteil]] „[[Stoisches Gemüt (Vorteil)|Stoisches Gemüt]]“ oder dem [[Nachteil]] „[[Erschüttertes Gemüt (Nachteil)|Erschüttertes Gemüt]]“ um bis zu ±2 variiert werden. Dies impliziert, dass der Charakter bereits einiges erlebt und vor allem überlebt hat, daraus jedoch entweder gestärkt oder zerrüttet hervorging. Ein veränderter Anfangswert bedeutet vor allem, dass der Charakter im weiteren Spiel unterschiedlich anfällig für weitere Schrecken ist. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Im Folgenden werden die möglichen Werte dieser [[Eigenschaft]] anhand einer allgemein gehaltenen Beschreibung näher erläutert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{|  class=&amp;quot;mytable050&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot;| Wahnsinn&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | Bezeichnung&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;| Bedeutung bzw. Auswirkung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| -2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Stoisch&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter hat schon so einiges erlebt und überstanden, an dem schwächere Geister vielleicht zerbrochen wären. Er verfügt über eine ungewöhnlich hohe Stressresistenz und auch unheimliche Situationen oder beunruhigende Entdeckungen bringen ihn kaum aus der Ruhe. Er darf „[[Wahnsinn#Horror|Horror-Proben]]“ und [[Verteidigungswürfe]] gegen [[Furcht]] einfach [[bevorzugt]] durchführen. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| -1&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Gefestigt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter ist mental stabil und gut im Umgang mit emotionalem Druck. Er nimmt Bedrohungen zwar durchaus ernst, besitzt aber bewährte Mechanismen, um Stress abzubauen und negative Eindrücke zu verarbeiten, bevor sie ihn nachhaltig belasten. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| '''0'''&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Normal&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter erfreut sich geistiger Gesundheit mit den üblichen Höhen und Tiefen des Alltags. Er reagiert auf Gefahr mit natürlicher Furcht und auf Leid mit normalem Mitgefühl, ohne dass ihn diese Emotionen im Anschluss an die Situation dauerhaft einschränken.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Angespannt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter ist schneller nervös, reagiert unter Stress fahrig oder hat eine gedrückte Grundstimmung. Das Gefühl, dass etwas nicht stimmt, lässt sich nicht mehr so einfach abschütteln. Ihm fällt es schwerer sich zu entspannen, doch seine Handlungsfähigkeit ist nicht weiter eingeschränkt. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Erschüttert&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der mentale Stress zeigt erste körperliche Reaktionen. Der Charakter zuckt bei unerwarteten Geräuschen eher zusammen, wirkt gelegentlich unkonzentriert oder schläft unruhig. Die ständige Anspannung kostet sichtlich Kraft und macht ihn dünnhäutiger. Die [[Heilungsrate]] ist um -1 gemindert. Unter Zeitdruck oder Beobachtung sind [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde Aktionen]] einfach [[benachteiligt]]. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Verstört&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Die vergangenen Ereignisse lassen den Charakter nicht mehr los. Er wird häufiger von schlechten Träumen oder aufdringlichen Gedanken geplagt, was zu einer anhaltenden Erschöpfung führt. In Gesprächen ist er öfter abgelenkt oder reagiert reizbarer und emotionaler, als es die Situation eigentlich rechtfertigt. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -1 gemindert. [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde Aktionen]] sind immer einfach [[benachteiligt]]. Der Charakter leidet zudem unter einem [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] mit dem Wert ⟪1⟫, welcher für die gegebene Situation und den auslösenden Stress passend scheint. Der [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] kann als eine milde Vorstufe des sich anbahnenden Wahnsinns interpretiert werden. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 4&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Gezeichnet&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der andauernde Stress hat unübersehbare Spuren hinterlassen. Tiefe Augenringe, ein nachlässigeres Äußeres oder nervösen Tics wie ständiges Räuspern, Blinzeln oder Fingertrommeln verändern sein Auftreten. Er meidet häufig den direkten Augenkontakt und wirkt auf sein Umfeld abweisend oder unruhig. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -2 gemindert. [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde]] und [[Besondere Aktionen#komplexe Aktionen|komplexe Aktionen]] sind einfach [[benachteiligt]]. Der angeeignete [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] wird auf ⟪3⟫ erhöht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 5&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Traumatisiert&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Die Belastungsgrenze ist nahezu erreicht. Das zerrüttete Gemüt des Charakters ist auch für Außenstehende direkt ersichtlich. Er vernachlässigt seine Hygiene, beginnt sich die Haare zu raufen oder die Fingernägel blutig zu beißen. Er hat erhebliche Schwierigkeiten klare Entscheidungen zu treffen, und neigt unter Stress zu drastischen Überreaktionen. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -3 gemindert. Die Auffrischung von [[Magiepunkte]]n wird halbiert. Alle [[Probewürfe]] sind einfach [[benachteiligt]]. Der angeeignete [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] wird auf ⟪5⟫ erhöht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;Wahnsinnig&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt; Die letzte Barriere ist gebrochen. Der Verstand kollabiert unter der erdrückenden Last des existenziellen Horrors und flüchtet sich als ultimativer Selbstschutz in den absoluten Wahn. Der Charakter fällt einer bestimmten Form des Wahnsinns anheim, dessen Ausprägung mit 1W10 anhand der folgenden Liste zufällig bestimmt oder von der SL passend zur Ursache gewählt wird. Ein Charakter mit diesem Wert ist effektiv nicht mehr spielbar! Er ist nicht mehr in der Lage Alltag oder Abenteuer zu bewältigen, wobei es dem Spieler natürlich frei steht die Situation entsprechend darzustellen. Der Charakter ist jedoch auf seine hoffentlich noch geistesgegenwärtigen Gefährten angewiesen, um ihn aus der Situation zu entfernen und ihm professionelle Hilfe zukommen zu lassen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❶ '''Katatone Starre''': Der Charakter bricht unter dem mentalen Druck zusammen und zieht sich vollständig in sein eigenes Inneres zurück. Er starrt mit leerem Blick ins Nichts, reagiert auf keinerlei Außenreize und bewegt sich keinen Stück aus eigenem Antrieb. Er muss von seinen Gefährten wie ein lebloses Objekt transportiert werden, leistet diesbezüglich aber auch keinerlei Widerstand. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❷ '''Paranoia''': Der Charakter ist felsenfest davon überzeugt, dass jeder – einschließlich seiner treuesten Gefährten – Teil einer kolossalen Verschwörung gegen ihn ist. Jedes Flüstern ist ein Mordkomplott, jeder angebotene Heiltrank ist Gift. Der Charakter wird jegliche Kooperation verweigern, und sich aktiv gegen die Gruppe wehren oder panisch vor ihr fliehen, sollte er sich von ihren Zuwendungen bedrängt fühlen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❸ '''Religiöser Sühnewahn''': Der Charakter verfällt dem Glauben, dass die aktuelle Situation eine göttliche Strafe für seine Sünden ist. Er wirft seine Waffen weg, kniet nieder und beginnt ein ununterbrochenes, lautstarkes Flehen und Wehklagen um Vergebung. Vielleicht versucht er diese auch mit Selbstkasteiung zu erlangen, während Verteidigung oder Flucht für ihn undenkbar scheinen – was auch immer Schlimmes ihm widerfährt, er hat es verdient. Er lässt sich weder durch Worte noch durch Handgreiflichkeiten von seinem rituellen Flehen abbringen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❹ '''Euphorische Manie''': Ein plötzlicher, völlig verzerrter Schub von Euphorie und Allmachtsphantasien übermannt den Charakter. Er verliert jegliches Gespür für Gefahren, lacht hysterisch und stürzt sich kopflos in die riskantesten Aktionen, in fester Überzeugung von Fähigkeiten, die er gar nicht besitzt. Der Charakter handelt so schnell und unberechenbar, dass er selbst zu einer Gefahr für seine Begleiter wird. Sein Verhalten ist selbstzerstörerisch und entzieht sich jeder logischen oder taktischen Kontrolle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❺ '''Infestation''': Der Charakter verfällt dem absoluten und grauenhaften Glauben, dass sein Körper von unsichtbaren Käfern, Würmern oder einer bösartigen Präsenz bewohnt und von innen aufgefressen wird. Er reißt sich panisch Rüstung und Kleidung vom Leib, kratzt sich blutig und fleht seine Gefährten verzweifelt an, ihn von seinem Leid zu erlösen. Dabei wird er aber jede Hilfeleistung als unzureichend empfinden. Seine Qualen sind zwar pure Einbildung, die Verletzungen die er sich gegebenenfalls selbst zufügt, wenn er nicht aufgehalten wird, jedoch nicht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❻ '''Sensorische Amnesie''': Der Charakter nimmt die reale Welt überhaupt nicht mehr wahr. Stattdessen ist er in einer hochgradig lebendigen Halluzination gefangen. Er kämpft gegen imaginäre Monster, spricht mit unsichtbaren Wesen oder versucht, mit Gegenständen zu interagieren, die gar nicht existieren. Er kann er nicht auf reale Bedrohungen, Hindernisse oder Ansprache seiner Gefährten reagieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❼ '''Echomanie''': Der Verstand des Charakters ist so weit fragmentiert, dass er keine eigenen Gedanken mehr formulieren kann. Er wiederholt stattdessen mechanisch und lautstark jedes Wort, das er hört, und imitiert zeitgleich jede Bewegung, die er in seiner Umgebung sieht. Der Charakter besitzt somit keine eigene Handlungsfähigkeit oder Entscheidungsgewalt mehr und fällt seinen Gefährten mit seinem Verhalten immens zur Last.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❽ '''Aggressiver Furor''': Der Charakter verfällt in blinde, bestialische Raserei. Er erkennt Freund und Feind nicht mehr und greift blindlings das nächste Lebewesen in seiner Reichweite an – sei es ein Monster, ein unschuldiger Passant oder der eigene Gefährte. Dabei nutzt er Fäuste, Zähne oder Waffen ohne Sinn und Verstand. Wird er nicht aufgehalten und überwältigt, richtet sich sein rasender Zorn anschließend gegen das nächstbeste Ziel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❾ '''Regression''': Der Verstand des Charakters flüchtet sich zurück in die früheste Kindheit. Er verliert die Fähigkeit zu komplexer Sprache und brabbelt vor sich hin. Er zeigt extreme Angst vor lauten Geräuschen oder grellem Licht, weint bitterlich und sucht anhänglich Schutz bei einer zufälligen Bezugsperson. Dabei ist er sich seiner eigenen Körperlichkeit und Stärke nicht mehr bewusst und kann diese Person in seiner Hilflosigkeit stark behindern.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❿ '''Apokalyptisches Delirium''': Der Verstand des Charakters bricht auf und wird mit vermeintlich kosmischen, unerträglichen Wahrheiten geflutet. Er fällt mit verdrehten Augen auf die Knie und beginnt, unablässig entsetzliche, kryptische Prophezeiungen über das Ende der Welt und den grausamen Tod seiner Gefährten herauszuschreien – oft mit einer völlig fremden, unnatürlichen Stimme. Er ist komplett in dieser tranceartigen Vision gefangen und unempfänglich für äußere Einflüsse.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:10px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Veränderung der geistigen Gesundheit==      &lt;br /&gt;
'''Wahnsinn''' kann – wie alle anderen [[Eigenschaften]] – nicht mit [[XP]] beeinflusst werden. Alleine durch Ereignisse im Laufe der Geschichte und entsprechendes Rollenspiel sind Veränderungen möglich. Der Wert dieser [[Eigenschaft]] besitzt eine Vor- und eine Nachkommastelle. Nur die Zahl vor dem Komma wird als Schwellenwert für die Einstufung und etwaige Auswirkungen im Spiel herangezogen (3,7 zählt also als 3). Die Nachkommastelle dient nur dazu, die Entwicklung des '''Wahnsinns''' zu erfassen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Horror===&lt;br /&gt;
Der Wert des '''Wahnsinns''' kann sich dauerhaft erhöhen, wenn sich der Charakter aus (mehr oder weniger) freien Stücken in eine besonders grausige und erschütternde Situation begibt: Das Betreten des Schauplatzes eines blutigen Mordes; das Lesen einer okkulten Schrift, verfasst in dämonischen Zungen; die Entdeckung eines widerwärtigen Experiments; die Begegnung mit einer wahrlich albtraumhaften Kreatur. Entscheidend ist, dass sich der Charakter zuvor des Risikos bewusst war, obgleich er vielleicht dessen Ausmaße unterschätzt hat. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesen Situationen kann die [[SL]] dann eine [[offener Probewurf|offene]] [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ mit {[[Beherrschung (Spezialisierung)|Beherrschung]]}, {[[Courage (Spezialisierung)|Courage]]} oder {[[Logik (Spezialisierung)|Logik]]} einfordern. Die zuständigen [[Bezugsattribut]]e wären respektive [[PE-Wille]], [[PE-Charisma]] oder [[IN-Verstand]]. Dieser [[Probewurf]] wird auch als '''„Horror-Probe“''' bezeichnet, und stellt verschiedene Möglichkeiten dar das Grauen zu verarbeiten – mit verbissener Entschlossenheit unterdrücken, mit standhaftem Mut entgegenstellen oder mit besonnener Klarheit rationalisieren. Bei einem Fehlschlag der '''Horror-Probe''' steigt die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' dauerhaft um 2, plus 1 je 3 [[Fehlpunkte]]. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 [[Erfolgspunkte]]n bleibt der Wert unverändert. &amp;lt;br&amp;gt; Zur besseren Vorstellung sind hier einige Beispiele für Ereignisse, die eine '''Horror-Probe''' rechtfertigen könnten. Sie sollen der [[SL]] als Richtlinie dienen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{|  class=&amp;quot;mytable050&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | SG&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;  | Situation&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Bedeutung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 10&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Profan&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Weltlicher Ursprung; Unbehagliche und schaurige Szenen, die durch unmenschliches Handeln, kriminelle Gewalt, tragisches Unglück oder Naturkatastrophen zustande kommen. Auch wenn solch ein Anblick schrecklich oder ekelerregend sein mag, ist die Ursache doch logisch nachvollziehbar. ''Beispiele: Der Schauplatz eines rituellen Mordes; Die Überreste eines Kannibalen-Lagers; Eine perfide Collage abartiger Trophäen in einem Folterkeller; Ein Schlachtfeld voller unnötig verstümmelter Leichen; Das akribisch detaillierte Tagebuch der Gräueltaten eines Serienmörders; Der von Panik gezeichnete Leichnam eines lebendig eingemauerten Mannes.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Obskur&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Rätselhafter Ursprung; Makabere und verstörende Ereignisse, welche die bekannten Naturgesetze dehnen oder anzweifeln lassen und ein diffuses Gefühl der Falschheit hinterlassen. Eine logische Erklärung kann nur unter Mühen und Mutmaßungen gefunden werden. ''Beispiele: Eine vollkommen blutleere Leiche mit zur Fratze verzerrtem Gesicht; Die wirren Notizen über die morbiden Experimente eines wahnsinnigen Wissenschaftlers; Ein Kadaver dessen Blut sich in eine schwarzgrüne, pulsierende Flüssigkeit verwandelt hat; Frische Spuren eines ominösen Raubtieres, die sich mit keinem Lehrbuch der Naturkunde einordnen lassen; Schwere Schritte oder leises Wehklagen in einem schon lange verlassenen Haus; Der eigene Name in warmem Blut oder unerklärlichem Frost auf einen Spiegel im eigentlich unzugänglichen Schlafzimmer geschrieben.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 20&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Grotesk&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Widernatürlicher Ursprung; Grässliche und entsetzliche Begegnungen, Verzerrungen der Realität und biologische oder physikalische unmögliche Phänomene, welche die Vorstellungskraft an ihre Grenzen bringen. Die einzige Erklärung bleibt übernatürliches Wirken, welches sich der rationalen Logik entzieht. ''Beispiele: Eine Leiche, deren Gliedmaßen unnatürlich verrenkt oder mit fremden Objekten verschmolzen sind; Okkulte Notizen in einer fremden, harschen Sprache, die beim Lesen die Augen zum Bluten bringt; Der dumpfe Rhythmus eines Herzschlags der einen ganzen Raum einzunehmen scheint und sogar die Wände pulsieren lässt; Eine Kreatur, die aus den Körperteilen verschiedener Tiere und Personen auf groteske Weise zusammengesetzt wurde; Ein Baum, dessen Rinde aus menschlicher Haut zu bestehen scheint, und dessen Blüten blinzelnde Augäpfel verbergen; Ein Hund, dessen Gesicht sich vertikal und viel zu weit öffnet, um Reihen nadelartiger Zähne zu offenbaren.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 25+&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Kosmisch&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Unbeschreiblicher Ursprung; Ein Schrecken jenseits des menschlichen Vorstellungsvermögens. Eine derart abstraktes oder blasphemisches Ereignis, dass das Wahrgenommene vom Gehirn nicht mehr verarbeitet werden kann. Es erschüttert das Fundament des eigenen Glaubens oder Wissens in die Grundfesten und schürt das überwältigende Gefühl, die Schöpfung selbst sei verloren. ''Beispiel: Der Blick in die Augen und Gedanken einer uralten, bösartigen Entität jenseits von Raum und Zeit; Ein Raum, dessen Geometrie derart unmöglich ist, dass sie beim bloßen Betrachten hämmernde Kopfschmerzen und heftiges Nasenbluten verursacht; Das niedergeschriebene Zitat der letzen Worte eines Dämonenfürsten vor seiner Vernichtung, in dem noch immer schier grenzenloser Hass und Verachtung für die Schöpfung schwingt; Die Offenbarung der endlosen Leere des Kosmos, welche dem Charakter die eigene fundamentale Bedeutungslosigkeit im Universum bewusst macht; Ein grelles Aufleuchten dessen Farbe es im Lichtspektrum eigentlich nicht gibt, die niemand sonst zu sehen scheint und die gleich einer tückischen Pestilenz ein Lebewesen nach dem anderen infiziert.)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Überschreitet der Wert des '''Wahnsinns''' durch die Erhöhung der Nachkommastelle die Schwelle zur nächsten Stufe, tritt die entsprechende Auswirkung unmittelbar ein. (''Beispiel: Der Wahnsinn beträgt 1,7. Aufgrund einer gescheiterten Horror-Probe steigt der Wert um +0,4 (Nachkommastelle +4). Damit wird der Schwellenwert von 2,0 (Erschüttert) überschritten. Der neue Wert des Wahnsinns ist nun 2,1.)'' Die [[SL]] sollte die Veränderung zunächst nur in die Erzählung einfließen lassen, ohne direkt auf etwaige regeltechnische Konsequenzen zu sprechen zu kommen. Während die Nachkommastelle sich mit diversen Mitteln mindern lässt ([[Wahnsinn#Genesung­|→]]), ist dies mit der Vorkommastelle nicht ohne Weiteres möglich. Es ist also ratsam, den Wert des Wahnsinns im Auge zu behalten und rechtzeitig lindernd einzugreifen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Generell empfiehlt es sich bei der Auswahl und dem Ausspielen des '''Wahnsinns''' eine gewisse Konsistenz zu bewahren. Ist ein Charakter beispielsweise schon einmal der Ausprägung ''Paranonia'' erlegen, wird eine erneute Überschreitung des letzten Schwellenwertes vermutlich die alten seelischen und geistigen Wunden wieder aufreissen und einen Rückfall verursachen. Sollte die Situation jedoch anderes nahelegen, ist dies natürlich auch nicht zwingend. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:5px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schrecken===  &lt;br /&gt;
Manchmal wird ein Charakter auch ohne eigenes Zutun mit grausigen Ereignissen konfrontiert oder von furchtbaren Wesenheiten überrascht. Sei es, dass der zuvor freundliche alte Mann plötzlich sein wahres, dämonisches Antlitz zeigt, dass ein eben noch idyllischer Ort sich unvermittelt in einen leibhaftigen Albtraum verkehrt, oder dass ein unbedarfter Passant vor den eigenen Augen von einer unsichtbaren Kraft in Stücke gerissen wird. Man spricht dann von einer '''„Schreckensaura“''' oder einem '''„Schreckmoment“'''. Auch hier kann die [[SL]] wie zuvor beschrieben eine Horror-Probe gegen einen vorab festgelegten [[SG]] verlangen. Allerdings wird sie in solchen überraschenden und unfreiwilligen Situationen anders ausgewertet: Bei einem Fehlschlag steigt die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' sofort um 2, plus 1 je 9 [[Fehlpunkte]], womit also automatisch ein neuer Schwellenwert erreicht wird. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 [[Erfolgspunkte]]n bleibt der Wert unverändert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Auswirkungen sind jedoch nur &amp;lt;u&amp;gt;temporär&amp;lt;/u&amp;gt; und klingen ab, sobald die Situation überwunden, der Gegner besiegt oder das betreffende Gebiet verlassen wurde. Dies hat ein paar zusätzliche Implikationen:&lt;br /&gt;
* Vorbelastete Charaktere werden von '''Schrecken''' natürlich deutlich spürbarer in Mitleidenschaft gezogen, als jene, die sich bester geistiger Gesundheit erfreuen.&lt;br /&gt;
* Langfristige Auswirkungen des '''Wahnsinns''', wie die Abzüge auf [[Erscheinung]] oder [[Heilungsrate]] werden in diesen Situationen vermutlich nicht zum Tragen kommen. Es geht vor allem um die Beeinträchtigung von [[Probewürfe]]n und das Verhalten im Rollenspiel.&lt;br /&gt;
* Sollte durch den '''Schrecken''' die letzte Stufe des '''Wahnsinns''' erreicht werden, wären auch die [[Zustände]] [[Zustände#Panik|Panik]] oder [[Zustände#Terror|Terror]] ⟪10⟫ mögliche alternative Ausprägungen, die den Charakter ereilen könnten. Es kann dann also mit 1W12 auf die obige Tabelle gewürfelt werden, wobei ⓫ Panik und ⓬ Terror bedeuten. Andere Ausprägungen des '''Wahnsinns''' würden nämlich nach dem Verlassen der Situation ebenfalls wieder schwinden. Dem Charakter gelingt es dann selbst, oder mit Unterstützung seiner Gefährten, seine Fassung zurück zu erlangen. &lt;br /&gt;
* War die Horror-Probe anfangs gescheitert, steigt im Anschluss an die Situation die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um 1 – ein bleibendes Echo des '''Schreckens'''. &lt;br /&gt;
* Wurde dabei die letzte Stufe des '''Wahnsinns''' erreicht, steigt Nachkommastelle im Anschluss um 2 unabhängig vom Erfolg und zusätzlich zum Misserfolg der Horror-Probe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:5px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Genesung===&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Wege, dem schleichenden '''Wahnsinn''' entgegenzuwirken – alle mit eigenen Kosten und Risiken. Der Umgang mit dieser [[Eigenschaft]] wird damit zu einem echten taktischen Element. Die Spieler müssen abwägen, ob sie schnellen, gefährlichen und kurzfristigen Lösungen, oder aber sicheren, aufwändigen doch dafür langfristigen Methoden den Vorzug geben. Man unterscheidet grundlegend drei Behandlungsansätze: Medikamente, Therapie oder Ruhe. Keine dieser Methoden kann den Wert des '''Wahnsinns''' jedoch unter seinen Ursprungswert bringen, der bei der [[Charaktererschaffung]] festgelegt wurde. Standardmäßig ist 0 also die Untergrenze, außer diese wurde durch den [[Vorteil]] „[[Stoisches Gemüt (Vorteil)|Stoisches Gemüt]]“ gesenkt oder durch den [[Nachteil]] „[[Erschüttertes Gemüt (Nachteil)|Erschüttertes Gemüt]]“ angehoben.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Medikamentöse Behandlung====&lt;br /&gt;
In einem Setting, in dem '''Wahnsinn''' ein wiederkehrendes Element darstellt, sollten sich auch diverse [[Kräuter und Heilmittel#Geistige Genesung|Heilmittel]] etabliert haben, die geistige und seelische Linderung verschaffen. Sie wirken oft schnell und unkompliziert, können mitunter sogar spontan eingesetzt werden. Allerdings sind sie oft kostspielig und mit nicht zu unterschätzenden Nebenwirkungen verbunden. Auch können sie keine vollständige Genesung bewirken, sondern dienen nur dazu den Schrecken zu unterdrücken, Gefühle abzustumpfen und Traumata zeitweilig zu vergessen. Sie wirken stets nur &amp;lt;u&amp;gt;einmal pro Anlass&amp;lt;/u&amp;gt;, eine wiederholte Einnahme hat also keine kumulative Wirkung. Einige übliche [[Heilmittel]], die eine Wirkung gegen '''Wahnsinn''' zeigen, ist im Folgenden gelistet: &lt;br /&gt;
*'''Laudanum-Tinktur''': Aus der Mohnblume gewonnenes Beruhigungsmittel, das in höheren Dosen stark narkotisierend wirkt. In kleinen Mengen verabreicht, mildert es Stress und dämpft Empfindungen und Schmerz, womit Angstgefühle wirkungsvoll unterdrückt werden und ein sofortiger beruhigender Effekt eintritt. Allerdings macht der wiederholte Konsum körperlich stark abhängig. &lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:''  1) Temporärer [[Wahnsinn#Schrecken|Schrecken]] wird sofort um -(1W2+1) gemindert.&amp;lt;br&amp;gt; 2) Mindert den [[SG]] einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] um -5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Mit einer kumulativen Wahrscheinlichkeit von 5% je konsumiertem Laudanum erhält der Charakter den [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] „Substanzsucht (Laudanum)“ mit dem Wert ⟪1⟫. Der Spieler muss daher Anzahl der konsumierten Anwendungen dieses [[Heilmittel]]s genau dokumentieren. Leidet der Charakter bereits unter dem [[Zwang (Nachteil)|Zwang]], wird der [[Prozentwurf]] bei erneutem Konsum ⟪X⟫ mal durchgeführt. Nur wenn alle ⟪X⟫ [[Prozentwurf|Prozentwürfe]] „gelingen“ erhöht sich der Wert des [[Zwang (Nachteil)|Zwanges]] um 1, bis zu einem maximalen Wert von ⟪5⟫. Der Charakter ist dann derart abhängig von Laudanum, dass er täglich nach einer Dosis verlangt, bei deren Ausbleiben er schnell gravierende Entzugserscheinungen erleidet.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*'''Belladonna-Mazerat''': Ein starkes Nervengift, welches aus der Tollkirsche gewonnen wird. In geringen Dosen wirkt es aufmunternd, beruhigend und krampflösend. Es wird daher tropfenweise über mehrere Tage verabreicht und kann so psychische Belastung spürbar mindern. Die Behandlung ist jedoch riskant, denn das Medikament wirkt während der Therapie verwirrend und im Anschluss noch anhaltend benebelnd. &lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Nach 1W3+1 Tagen der Behandlung sinkt die Nachkommastelle des '''Wahnsinns''' um -(1W4+1). Die Vorkommastelle kann sich durch diese Behandlung nicht ändern. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Direkt nach der Einnahme ist der Charakter für 1W12 Minuten [[Zustände#Verwirrung|verwirrt]]. Die Auswirkung dieses [[Zustände|Zustands]] wird jede Minute neu bestimmt. Gegebenfalls sollte der Charakter zur eigenen Sicherheit, und der anderer, für die Behandlung gebunden werden. Nach Abklingen der [[Zustände#Verwirrung|Verwirrung]] ist der Charakter noch für 2W12 Stunden [[Zustände#Beneblung|benebelt]].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*'''Bilsenkraut-Rauch''': Der Rauch dieses giftigen Nachtschattengewächses kann den Charakter in einen langen, traumlosen Komaschlaf versetzen, welcher dem Geist erlaubt sich neu zu sammeln. Nach dem Erwachen ist er für kurze Zeit stark desorientiert und fast blind, und auch noch Tage nach dem Konsum körperlich geschwächt. &lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Der Charakter wird für 3W4 Stunden [[Zustände#Bewusstlosigkeit|bewusstlos]]. Ihn vorzeitig zu wecken macht die Behandlung wirkungslos, wobei die Nebenwirkungen trotzdem eintreten. Die Nachkommastelle des '''Wahnsinns''' sinkt um -(1W4+1). Die Vorkommastelle kann sich durch diese Behandlung nicht ändern. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Direkt nach dem Erwachen wird der Charakter für 1W6+4 Minuten von visuellen Halluzinationen heimgesucht, die ihn effektiv [[Zustände#Blindheit|erblinden]] lassen. Anschließend ist der Charakter noch für 1W6 Tage [[Zustände#Schwäche|geschwächt]].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*'''Fuga-Daemonum-Sud''': Ein starker Tee aus Johanniskraut und Zitronenmelisse (dessen Name „Dämonenflucht“ bedeutet), der düstere Gedanken vertreiben und den Verstand klären soll. Es kann dazu genutzt werden, den Erfolg einer psychologischen Therapie zu erleichtern und wird daher einem Patienten im Zuge einer solchen Sitzung angeboten. Die beruhigende Wirkung des Tees hängt dem Konsumenten jedoch mehrere Stunden nach und macht diesen spürbar schläfrig und träge. &lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Mindert den [[SG]] einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] um -1W4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Der Charakter ist im Anschluss für 1W4+1 Stunden [[Zustände#Trägkeit|träge]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kyphi-Nebel''': Das teure Gemisch aus den Ölen seltener Gewürze (hauptsächlich Myrrhe und Kardamom) wird zu einem feinen Nebel zerstäubt. Der süßliche Duft soll Angstzustände lindern, Vertrauen fördern und den Geist befrieden. Es kann daher den Erfolg einer psychologischen Therapie unterstützen, oder zumindest einer Verschlimmerung des Gemütszustands vorbeugen.&lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |''Details'' &amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Negiert eine [[gewürfelte 1]] und/oder halbiert etwaige [[Fehlpunkte]] bei einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' ???&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*'''Bromkali-Sirup''': Ein dicker Sirup aus Rübenzucker und Kaliumbromid. Der hohe Zuckeranteil dient dazu den brennenden Geschmack des Salzes leidlich zu überdecken. Wirkt stark dämpfend auf das Nervensystem und kann damit Hysterien und Wahnvorstellungen temporär unterbinden. Die größte Herausforderung ist sicherlich, einem wahnsinnigen Charakter das garstig schmeckende Medikament einzuflößen. &lt;br /&gt;
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| ''Wirkung:'' Die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des Wahnsinns sinkt für 24 Stunden um -2. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Mit einer pauschalen Wahrscheinlichkeit von 50% trägt der Charakter [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*'''Nepenthes-Extrakt''': Ein tiefschwarzes, bitteres Destillat aus seltenen, betäubenden Nachtschattengewächsen und Alraunenwurzeln, das unliebsame Erinnerungen spurlos aus dem Geist tilgen soll. Das Extrakt wirkt jedoch nicht als präziser Eingriff, sondern gleicht eher einem Kanonenschlag: Es reißt ein tiefes Loch in die Psyche des Charakters, und zusammen mit dem Trauma verliert er mitunter wertvolle Erinnerungen. Es wird nur in Ausnahmefällen genutzt, wenn andere Behandlungen versagen. &lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% sinkt die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des Wahnsinns dauerhaft um -1.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Der Charakter verliert unabhängig des Erfolgs des [[Prozentwurf]]es (&amp;lt;nowiki&amp;gt;[&amp;lt;/nowiki&amp;gt;[[Stufe]]&amp;lt;nowiki&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;W10 × 50) [[XP]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Psychologische Behandlung====&lt;br /&gt;
Dem Abstieg in den '''Wahnsinn''' kann auch durch professionelle Therapie entgegengewirkt werden. Geduldige und einfühlsame Gespräche, in denen die Ursachen des Horrors beleuchtet und gemeinsam rationalisiert und emotional aufgearbeitet werden, können den zerrütteten Geist eines Patienten wieder stabilisieren. Dies kann durch wiederholte [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]} gelingen, ist jedoch auch nicht ohne Risiko für den Therapeuten.&lt;br /&gt;
* Die Therapie ist ein langwieriger Prozess, der Zeit erfordert. Pro Woche, die im Spiel verstreicht, darf ein Wurf durchgeführt werden. Dies setzt jedoch voraus, dass sich der Therapeut jeden Tag für mindestens eine Stunde mit dem Patienten auseinandersetzt.&lt;br /&gt;
* Der aktuelle Wert des '''Wahnsinns''' des Patienten bestimmt dabei den [[Schwierigkeitsgrad]] der Probe. Je tiefer der Wahnsinn verwurzelt ist, desto schwieriger ist esfür den Therapeuten, zum Patienten durchzudringen. Der [[SG]] berechnet sich also daher wie folgt: SG = [(Wahnsinn + 1) × 5]&lt;br /&gt;
* Gelingt die [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]}, wird die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' des Patienten um -0,1 gemindert, plus zusätzlich -0,1 je 5 [[Erfolgspunkte]]. &lt;br /&gt;
* Scheitert die Probe, greift der '''Wahnsinn''' aufgrund der verstörenden Erzählungen des Patienten auf den Therapeuten über: Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; seines '''Wahnsinns''' steigt um 0,1 plus zusätzlich 0,1 je 5 [[Fehlpunkte]]. Dies gilt als regulärer Horror und kann demnach auch mit den oben genannten Medikamenten unterdrückt werden. Der Therapeut kann versuchen sich dem Horror zu verwehren, was jedoch auf den Patienten zurückfällt: Der Anstieg des '''Wahnsinns''' wird dann gleichmäßig zwischen beiden Charakteren verteilt, bei einer ungeraden Zahl geht der größere Anteil an den Therapeuten. &lt;br /&gt;
* Wird bei der Therapie-Probe eine [[gewürfelte 1|1 gewürfelt]], hat der Therapeut den falschen Nerv getroffen. Der Patient verschließt sich, fühlt sich angegriffen oder reagiert mit Misstrauen. Etwaige [[Erfolgspunkte]] sind hinfällig und zudem ist der nächste Therapie-Versuch einfach [[benachteiligt]]. Es besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit 5% pro [[gewürfelte 1|gewürfelter 1]] im Laufe einer andauernden Therapie, dass der Patient [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Erfolg einer solchen Therapie zu beschleunigen, wird oftmals zusätzlich auf die Wirkung der oben genannten Medikamente gebaut. Liegt dem Therapeuten das körperliche Wohl des Patientien jedoch am Herzen, wird er sicherlich versuchen, ohne diese Substanzen auszukommen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Findet die Therapie an einem sicheren, ruhigen Ort und völlig ohne Zeitdruck statt, kann &amp;lt;u&amp;gt;optional&amp;lt;/u&amp;gt; auch die Zusatzregel für das [[Probewürfe#Wiederholen von Proben|Wiederholen von Proben]] zum Tragen kommen. Solange der [[Basiswert]] des Therapeuten hoch genug ist, um den [[SG]] mit einem Wurf von X auf 1W10 zu erreichen, wird gänzlich auf das Würfeln verzichtet. Nach X Wochen zeigt die Therapie dann grundlegende Wirkung: Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' des Patienten wird um -0,1 gemindert. Übertrifft der [[Basiswert]] des Therapeuten den [[SG]], genügt logischerweise eine 1 auf dem 1W10, und eine Therapie-Runde nimmt auf diesem Wege trotzdem nur eine Woche in Anspruch. Auch die zusätzliche Minderung des '''Wahnsinns''' je 5 [[EP]] ist dann möglich. Der Therapeut geht dabei kein eigenes Risiko ein. Es ist davon auszugehen, dass renommierte Sanatorien derart kompetente Heiler in ihrer Belegschaft haben, die sich ihre Zeit jedoch sicherlich etwas kosten lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kurbehandlung====&lt;br /&gt;
Eine letzte Möglichkeit dem '''Wahnsinn''' beizukommen, ist sich dem Alltag zu entziehen und sich alleine auf die geistige Erholung zu konzentrieren. Dies kann auf eigene Faust oder mit professioneller Hilfe geschehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Erholungsurlaub''': Der Charakter packt seine Sachen und lässt sein alltägliches Leben mit allen Verpflichtungen, Sorgen und möglichen Schrecken für eine Weile hinter sich. Sein Reiseziel ist ein Ort der Ruhe und Idylle, etwa am Meer oder in den Bergen, wo er sich ganz seiner Genesung widmen kann. Dies setzt natürlich einen gewissen [[Wohlstand]] oder einen wohlhabenden Gönner voraus. Nach einem Monat wird die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' ohne [[Probewurf]] auf 0 gesetzt. &amp;lt;br&amp;gt; Verbringt er einen weiteren Monat in Abgeschiedenheit, darf er eine [[Wahnsinn#Horror|Horror-Probe]] ablegen. Der [[SG]] wird analog zur psychologischen Behandlung bestimmt: SG = [(Wahnsinn + 1) × 5]. Abhängig von den Begebenheiten und dem Komfort vor Ort, kann die [[SL]] den [[SG]] der Probe um ±5 anpassen. Bei Gelingen wird die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um 1 gemindert. Dies ist nur einmal möglich und damit der maximale Effekt, den ein solcher Erholungsurlaub bieten kann. Scheitert die Probe, darf sie nach einem weiteren Monat der Ruhe nochmal versucht werden. Diesbezüglich gibt es keine Begrenzung. &amp;lt;br&amp;gt; Nach der Rückkehr kann der nächste Erholungsurlaub mit dem Ziel der geistigen Genesung frühestens mit einem Jahr Abstand erfolgen und Wirkung zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Einweisung''': Der Charakter begibt sich in die Obhut einer medizinischen Einrichtung – vor Ort oder in der Ferne – um dort (hoffentlich) professionelle Hilfe zu erhalten. Abhängig von den finanziellen Mitteln des Charakters können die Begebenheiten seines Aufenthalts stark variieren. In jedem Fall kommt hier die oben beschriebene Option der psychologischen Therapie unter sicheren Bedingungen und ohne Zeitdruck zur Anwendung: Die geistige Gesundheit verbessert sich langsam in einem bestimmten Intervall, und ohne [[Probewurf]] – die Belegschaft der Einrichtung geht diesbezüglich kein Risiko ein. Üblicherweise obliegt es dem Urteil der behandelnden Experten, wann ein Patient als „geheilt“ gilt und entlassen werden darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Irrenhaus''': Während sich eine solche Einrichtung wohlmöglich trotzdem „Sanatorium“ nennen darf, kommen ihr hinter vorgehaltener Hand deutlich weniger schmeichelhafte Bezeichnungen zu. Es ist die günstigste Option – vielerorts sogar kostenlos – und damit für manche auch die einzige Möglichkeit professionelle Hilfe zu erhalten. Der Aufenthalt ist jedoch alles andere als angenehm: Überarbeitetes, überfordertes oder missbräuchliches Personal, karge Malzeiten, beengte Zellen und desaströse hygienische Zustände sind keine Seltenheit. Der Kontakt zur Außenwelt ist strikt untersagt. Oftmals werden hier Patienten verwahrt, deren Heilung ausgeschlossen scheint, was die beklemmende Atmosphäre noch zusätzlich verschlimmert. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich nach [Wahnsinn] Wochen um -0,1. Nach der Entlassung besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit von 5% pro Woche des Aufenthalts, dass der Patient [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Klinikum''': Oftmals handelt es sich hierbei um Einrichtungen unter staatlicher, universitärer oder kirchlicher Leitung, die erträgliche Standards bei Unterbringung, Verpflegung und Behandlung garantieren. Dafür ist der Aufenthalt aber auch mit Kosten verbunden, die außerhalb der Mauern eine deutlich komfortablere Unterbringung in einem gehobenen Gasthaus erlauben würden. Die Organisation ist normalerweise streng und effizient, sodass sicherlich nicht das Gefühl eines Erholungsurlaubs aufkommt. Kontakt zur Außenwelt ist nur durch Briefverkehr erlaubt und selbst dies meist strikt reglementiert. Die Belegschaft ist kompetent und weiß mit diversen seelischen Leiden umzugehen, das Wohlergehen der Patienten wird nicht vernachlässigt. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des '''Wahnsinns''' um -0,1 je Woche Aufenthalt. &amp;lt;br&amp;gt; Der Patient kann sich in manchen Kliniken zu einer Behandlung mit experimentellen Methoden bereit erklären. Dies beschleunigt die Erholung der geistigen Gesundheit auf -0,2 je Woche Aufenthalt. Dafür besteht jedoch eine pauschale Wahrscheinlichkeit von 25%, dass der Patient nach seiner Entlassung [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Sanatorium''': Dieser Titel kommt normalerweise nur den besten und teuersten privaten Einrichtungen zu. Sie befinden sich meist in besonders schöner Umgebung, beispielsweise an einem See, an der Küste oder inmitten eines weitläufigen Parks, und bieten viele Annehmlichkeiten, die sonst mit einem luxuriösen Erholungsurlaub in Verbindung gebracht würden. Die seelischen Leiden der Patienten werden von hervorragend geschultem Personal mit Geduld und den besten bekannten Methoden angegangen. Im Unterschied zu anderen Einrichtungen sind hier normalerweise auch Besucher erlaubt, weshalb sich auch bei längerem Aufenthalt diverse private Angelegenheiten regeln lassen. Alle diese Vorzüge haben natürlich ihren Preis, sodass sich nur wahrhaft Wohlhabende eine solche Kur leisten können. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des '''Wahnsinns''' um -0,2 je Woche Aufenthalt. &amp;lt;br&amp;gt; Ist der Patient bereit einen signifikanten Aufpreis zu bezahlen, kommt ihm die besondere Expertise der besten Heiler der Einrichtung zu Gute, was die Erholung der geistigen Gesundheit auf -0,3 je Woche Aufenthalt beschleunigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Seelische Narben====&lt;br /&gt;
Manche Behandlungsmethoden sind zwar sehr wirkungsvoll, gehen aber nicht spurlos am Patienten vorüber: Sie bergen ein Risiko '''seelische Narben''' zu hinterlassen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Charakter trägt dann eine dauerhafte [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit dem Wert ⟪1⟫ davon, welche passend zur Situation und zur auslösenden Behandlung gewählt wird. Er könnte beispielsweise einen bestimmten nervösen Tick entwickeln, der in stressigen Situationen auftritt. Er könnte sich ängstlich zeigen, wenn unliebsame Erinnerungen an den Aufenthalt in der geschlossenen Einrichtung wachgerufen werden. Oder er könnte gewisse Vorurteile aufgeschnappt haben, nachdem eine traumatische Behandlung von einer Person fremder Nationalität durchgeführt wurde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Sollte der Charakter dann im weiteren Verlauf des Spiels nochmals '''seelische Narben''' davontragen, kann sich dies entweder in einer neuen [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] äußern, oder die bereits bestehende [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] steigt auf Wert ⟪2⟫, bis zu einem Maximum von ⟪5⟫. Eine [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit Wert ⟪3⟫ kann auch gegen eine thematisch passende [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]] mit Wert ⟪1⟫ ausgetauscht werden. Gleichermaßen kann eine [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit Wert ⟪5⟫ durch eine angemessene [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]] mit Wert ⟪3⟫ ersetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Welt dreht sich weiter====&lt;br /&gt;
Auch wenn ein Charakter, oder vielleicht sogar die ganze Gruppe, im Zuge einer langfristigen Behandlung ausfällt, dreht sich die Spielwelt weiter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Pläne des Antagonisten werden nicht pausieren, nur weil sich die Helden um ihre Erholung kümmern müssen. Politische und gesellschaftliche Akteure werden auch ohne Anwesenheit der Gruppe handeln, Bündnisse schließen, Konflikte vorantreiben und ihre Ziele weiter verfolgen. Es kann also sein, dass die Charaktere nach ihrer Auszeit in eine deutlich veränderte Situation zurückkehren. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesem Sinne sollte die [[SL]] sich bei der Planung eines [[Abenteuer]]s oder einer ganzen [[Kampagne]] bereits Gedanken dazu machen, welche Ziele von einzelnen Fraktionen verfolgt werden, welche wichtigen Ereignisse wann stattfinden, welche Schritte bis dorthin getan werden müssen und welche Bedingungen dafür zu erfüllen sind. Scheidet die Gruppe für längere Zeit aus, so sollten diese Ereignisse trotzdem weiter voranschreiten, damit die Erholung nicht nur finanzielle sondern auch zeitliche Kosten mit sich bringt. Es sollte eine bewusste und schwierige Entscheidung sein, ob man sich bei der gegebenen Lage eine Auszeit wirklich leisten kann. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Möglichkeit trotz des Ausscheidens einzelner Charaktere weiter als Gruppe agieren zu können, ist das [[Stellvertreter]]-Konzept. Dieses beruht darauf, dass jeder Held noch einen (deutlich weniger heroischen) Stellvertreter hat. Dieser wird normalerweise als [[NSC]] gehandhabt, kann aber in besonderen Situationen, wie eben einer solchen Auszeit, vom Spieler übernommen werden, damit die Gruppe nicht zur Untätigkeit verdammt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:10px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fragmente==&lt;br /&gt;
In einer [[Kampagne]], in der übernatürliche Ermittlungen, unheilvolle Präsenzen und schreckliche Ereignisse oftmals Teil der [[Abenteuer]] sind, sollten auch magische Objekte existieren, die auf besondere Weise mit der [[Eigenschaft]] des  '''Wahnsinns''' interagieren ­­- so genannte '''„Fragmente“'''. Dabei handelt es sich meist um [[Magische Gegenstände#Verfluchte Gegenstände|verfluchte Gegenstände]], deren Hauptwirkung direkt vom Wert des  '''Wahnsinns''' abhängt. Während sie für geistig gesunde Charaktere oft völlig nutzlos oder gar hinderlich sind, entfalten sie bei jenen, die an der Grenze des Wahnsinns schweben, ihre volle und fürchterliche Macht. Je größer diese ist, desto stärker sind jedoch auch etwaige Nebenwirkungen ihrer Nutzung. Für den Besitzer eines '''Fragments''' mag es daher vielleicht verlockend sein, dem Horror nachzugeben und im Gegenzug ein machtvolles Werkzeug zu erhalten – wahrlich ein Spiel mit dem Feuer, das schon so manchen Leichtsinnigen verbrannt hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier seien einige berüchtigte Beispiele für '''Fragmente''' gelistet: &lt;br /&gt;
* '''Splitterklinge von Alynn''':  Ein Langdolch, dessen Klinge aus einem unnatürlich dunklen, spiegelnden Material besteht. Für einen gesunden Geist ist die Klinge stumpf und schwer, doch je mehr man dem Wahnsinn verfällt, desto schärfer und leichter wird sie, bis sie schließlich in der Lage ist, physische Hindernisse zu ignorieren. Am Ende zerschneidet die Splitterklinge nicht nur Fleisch, sondern auch die Seele des Ziels.&lt;br /&gt;
* '''Amulett der silbernen Schwelle''': Ein Medaillon aus angelaufenem Silber, in das ein Symbol graviert ist, das man nicht fixieren kann – das Auge rutscht unwillkürlich immer wieder davon ab. Für einen gesunden Geist ist das Amulet lediglich unangenehm kalt, doch je mehr man dem Wahnsinn verfällt, desto mehr erfasst der verzerrende Effekt auch den Träger. Zunächst lässt das Amulett Heimlichkeit und Ausweichen besser gelingen, kann den Träger sogar kurz unsichtbar machen. Am Ende erlaubt es sich gänzlich der Realität zu entziehen und sich beliebig von Ort zu Ort zu versetzen.&lt;br /&gt;
* '''Siegelring der letzten Bibliothek''':  Ein unnatürlich schwerer Ring aus rötlichem Metall, der von feinen schwarzen Linien durchdrungen ist. Für einen gesunden Geist ist der Ring ein reines Hindernis und erschwert alle Tätigkeiten mit der Hand, die ihn trägt. Verfällt man jedoch dem Wahnsinn, offenbart sich die eigentliche Macht des Ringes: Jeden Tag steht dem Träger ein zufälliger Zauberspruch zur Verfügung, den er ohne Vorbereitung und ersichtliche Kosten entfesseln kann. Je wahnsinniger der Träger, desto höher ist der Grad des Zaubers, doch umso mehr zieht die Magie die eigene geistige Gesundheit weiter in Mitleidenschaft. &lt;br /&gt;
* '''Krone von Xar'Hadad''': Ein zunächst schlichter und unscheinbarer Stirnreif aus Gold, der mit steigendem Wahnsinn immer mehr die Form einer Dornenkrone annimmt, und sich dabei unvermeidlich in den Kopf des Trägers bohrt. Trägt ein gesunder Geist den Reif, stört dies vehement dessen magischen Kräfte. Doch verfällt der Träger dem Wahnsinn, wird seine eigene Magie mit jedem Schritt Richtung Abgrund ungleich stärker und effizienter, bis sie schließlich schier unaufhaltsam scheint. &lt;br /&gt;
Wie durch unheilvolle Kräfte geleitet, finden solche '''Fragmente''' immer wieder den Weg in die Hände von Sterblichen, die ihrer Verlockung erliegen. Ein besonders mächtiges '''Fragment''' kann ohne weiteres den Mittelpunkt eines ganzen Abenteuers bilden, oder die Triebkraft hinter den Machenschaften und Missetaten des Antagonisten der Heldengruppe sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Charaktere]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Eigenschaften]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Optional]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:IUNA]]&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Christian</name></author>
		
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		<title>Wahnsinn</title>
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		<updated>2026-07-12T01:59:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Christian: /* Medikamentöse Behandlung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Wahnsinn''' ist eine &amp;lt;u&amp;gt;optionale&amp;lt;/u&amp;gt; [[Eigenschaft]], über deren Verwendung die Gruppe vor dem Beginn einer [[Kampagne]] gemeinsam mit der [[SL]] entscheiden sollte. Sie dient – vor allem in einem düsteren Setting – dazu die geistige Gesundheit des Charakters zu dokumentieren. Sie hat damit vornehmlich Einfluss auf das Rollenspiel, kann jedoch auch Konsequenzen für bestimmte Spielwerte mit sich bringen. '''Wahnsinn''' könnte dann eine reizvolle Option sein, wenn übernatürliche Ermittlungen und existenzieller Horror zentrale Themen in der angedachten [[Kampagne]] sind. Es bietet eine neue Dimension der Gefahr, die sich nicht einfach mit Schwert und Schild abwehren lässt, eine Konsequenz, die über bloßen Schaden und Lebenspunktverlust hinaus geht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der anfängliche '''Wahnsinn''' beträgt normalerweise 0, kann aber bei der [[Charaktererschaffung]] passend zur Hintergrundgeschichte mit dem [[Vorteil]] „[[Stoisches Gemüt (Vorteil)|Stoisches Gemüt]]“ oder dem [[Nachteil]] „[[Erschüttertes Gemüt (Nachteil)|Erschüttertes Gemüt]]“ um bis zu ±2 variiert werden. Dies impliziert, dass der Charakter bereits einiges erlebt und vor allem überlebt hat, daraus jedoch entweder gestärkt oder zerrüttet hervorging. Ein veränderter Anfangswert bedeutet vor allem, dass der Charakter im weiteren Spiel unterschiedlich anfällig für weitere Schrecken ist. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Im Folgenden werden die möglichen Werte dieser [[Eigenschaft]] anhand einer allgemein gehaltenen Beschreibung näher erläutert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{|  class=&amp;quot;mytable050&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot;| Wahnsinn&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | Bezeichnung&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;| Bedeutung bzw. Auswirkung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| -2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Stoisch&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter hat schon so einiges erlebt und überstanden, an dem schwächere Geister vielleicht zerbrochen wären. Er verfügt über eine ungewöhnlich hohe Stressresistenz und auch unheimliche Situationen oder beunruhigende Entdeckungen bringen ihn kaum aus der Ruhe. Er darf „[[Wahnsinn#Horror|Horror-Proben]]“ und [[Verteidigungswürfe]] gegen [[Furcht]] einfach [[bevorzugt]] durchführen. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| -1&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Gefestigt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter ist mental stabil und gut im Umgang mit emotionalem Druck. Er nimmt Bedrohungen zwar durchaus ernst, besitzt aber bewährte Mechanismen, um Stress abzubauen und negative Eindrücke zu verarbeiten, bevor sie ihn nachhaltig belasten. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| '''0'''&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Normal&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter erfreut sich geistiger Gesundheit mit den üblichen Höhen und Tiefen des Alltags. Er reagiert auf Gefahr mit natürlicher Furcht und auf Leid mit normalem Mitgefühl, ohne dass ihn diese Emotionen im Anschluss an die Situation dauerhaft einschränken.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Angespannt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter ist schneller nervös, reagiert unter Stress fahrig oder hat eine gedrückte Grundstimmung. Das Gefühl, dass etwas nicht stimmt, lässt sich nicht mehr so einfach abschütteln. Ihm fällt es schwerer sich zu entspannen, doch seine Handlungsfähigkeit ist nicht weiter eingeschränkt. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Erschüttert&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der mentale Stress zeigt erste körperliche Reaktionen. Der Charakter zuckt bei unerwarteten Geräuschen eher zusammen, wirkt gelegentlich unkonzentriert oder schläft unruhig. Die ständige Anspannung kostet sichtlich Kraft und macht ihn dünnhäutiger. Die [[Heilungsrate]] ist um -1 gemindert. Unter Zeitdruck oder Beobachtung sind [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde Aktionen]] einfach [[benachteiligt]]. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Verstört&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Die vergangenen Ereignisse lassen den Charakter nicht mehr los. Er wird häufiger von schlechten Träumen oder aufdringlichen Gedanken geplagt, was zu einer anhaltenden Erschöpfung führt. In Gesprächen ist er öfter abgelenkt oder reagiert reizbarer und emotionaler, als es die Situation eigentlich rechtfertigt. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -1 gemindert. [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde Aktionen]] sind immer einfach [[benachteiligt]]. Der Charakter leidet zudem unter einem [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] mit dem Wert ⟪1⟫, welcher für die gegebene Situation und den auslösenden Stress passend scheint. Der [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] kann als eine milde Vorstufe des sich anbahnenden Wahnsinns interpretiert werden. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 4&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Gezeichnet&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der andauernde Stress hat unübersehbare Spuren hinterlassen. Tiefe Augenringe, ein nachlässigeres Äußeres oder nervösen Tics wie ständiges Räuspern, Blinzeln oder Fingertrommeln verändern sein Auftreten. Er meidet häufig den direkten Augenkontakt und wirkt auf sein Umfeld abweisend oder unruhig. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -2 gemindert. [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde]] und [[Besondere Aktionen#komplexe Aktionen|komplexe Aktionen]] sind einfach [[benachteiligt]]. Der angeeignete [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] wird auf ⟪3⟫ erhöht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 5&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Traumatisiert&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Die Belastungsgrenze ist nahezu erreicht. Das zerrüttete Gemüt des Charakters ist auch für Außenstehende direkt ersichtlich. Er vernachlässigt seine Hygiene, beginnt sich die Haare zu raufen oder die Fingernägel blutig zu beißen. Er hat erhebliche Schwierigkeiten klare Entscheidungen zu treffen, und neigt unter Stress zu drastischen Überreaktionen. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -3 gemindert. Die Auffrischung von [[Magiepunkte]]n wird halbiert. Alle [[Probewürfe]] sind einfach [[benachteiligt]]. Der angeeignete [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] wird auf ⟪5⟫ erhöht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;Wahnsinnig&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt; Die letzte Barriere ist gebrochen. Der Verstand kollabiert unter der erdrückenden Last des existenziellen Horrors und flüchtet sich als ultimativer Selbstschutz in den absoluten Wahn. Der Charakter fällt einer bestimmten Form des Wahnsinns anheim, dessen Ausprägung mit 1W10 anhand der folgenden Liste zufällig bestimmt oder von der SL passend zur Ursache gewählt wird. Ein Charakter mit diesem Wert ist effektiv nicht mehr spielbar! Er ist nicht mehr in der Lage Alltag oder Abenteuer zu bewältigen, wobei es dem Spieler natürlich frei steht die Situation entsprechend darzustellen. Der Charakter ist jedoch auf seine hoffentlich noch geistesgegenwärtigen Gefährten angewiesen, um ihn aus der Situation zu entfernen und ihm professionelle Hilfe zukommen zu lassen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❶ '''Katatone Starre''': Der Charakter bricht unter dem mentalen Druck zusammen und zieht sich vollständig in sein eigenes Inneres zurück. Er starrt mit leerem Blick ins Nichts, reagiert auf keinerlei Außenreize und bewegt sich keinen Stück aus eigenem Antrieb. Er muss von seinen Gefährten wie ein lebloses Objekt transportiert werden, leistet diesbezüglich aber auch keinerlei Widerstand. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❷ '''Paranoia''': Der Charakter ist felsenfest davon überzeugt, dass jeder – einschließlich seiner treuesten Gefährten – Teil einer kolossalen Verschwörung gegen ihn ist. Jedes Flüstern ist ein Mordkomplott, jeder angebotene Heiltrank ist Gift. Der Charakter wird jegliche Kooperation verweigern, und sich aktiv gegen die Gruppe wehren oder panisch vor ihr fliehen, sollte er sich von ihren Zuwendungen bedrängt fühlen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❸ '''Religiöser Sühnewahn''': Der Charakter verfällt dem Glauben, dass die aktuelle Situation eine göttliche Strafe für seine Sünden ist. Er wirft seine Waffen weg, kniet nieder und beginnt ein ununterbrochenes, lautstarkes Flehen und Wehklagen um Vergebung. Vielleicht versucht er diese auch mit Selbstkasteiung zu erlangen, während Verteidigung oder Flucht für ihn undenkbar scheinen – was auch immer Schlimmes ihm widerfährt, er hat es verdient. Er lässt sich weder durch Worte noch durch Handgreiflichkeiten von seinem rituellen Flehen abbringen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❹ '''Euphorische Manie''': Ein plötzlicher, völlig verzerrter Schub von Euphorie und Allmachtsphantasien übermannt den Charakter. Er verliert jegliches Gespür für Gefahren, lacht hysterisch und stürzt sich kopflos in die riskantesten Aktionen, in fester Überzeugung von Fähigkeiten, die er gar nicht besitzt. Der Charakter handelt so schnell und unberechenbar, dass er selbst zu einer Gefahr für seine Begleiter wird. Sein Verhalten ist selbstzerstörerisch und entzieht sich jeder logischen oder taktischen Kontrolle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❺ '''Infestation''': Der Charakter verfällt dem absoluten und grauenhaften Glauben, dass sein Körper von unsichtbaren Käfern, Würmern oder einer bösartigen Präsenz bewohnt und von innen aufgefressen wird. Er reißt sich panisch Rüstung und Kleidung vom Leib, kratzt sich blutig und fleht seine Gefährten verzweifelt an, ihn von seinem Leid zu erlösen. Dabei wird er aber jede Hilfeleistung als unzureichend empfinden. Seine Qualen sind zwar pure Einbildung, die Verletzungen die er sich gegebenenfalls selbst zufügt, wenn er nicht aufgehalten wird, jedoch nicht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❻ '''Sensorische Amnesie''': Der Charakter nimmt die reale Welt überhaupt nicht mehr wahr. Stattdessen ist er in einer hochgradig lebendigen Halluzination gefangen. Er kämpft gegen imaginäre Monster, spricht mit unsichtbaren Wesen oder versucht, mit Gegenständen zu interagieren, die gar nicht existieren. Er kann er nicht auf reale Bedrohungen, Hindernisse oder Ansprache seiner Gefährten reagieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❼ '''Echomanie''': Der Verstand des Charakters ist so weit fragmentiert, dass er keine eigenen Gedanken mehr formulieren kann. Er wiederholt stattdessen mechanisch und lautstark jedes Wort, das er hört, und imitiert zeitgleich jede Bewegung, die er in seiner Umgebung sieht. Der Charakter besitzt somit keine eigene Handlungsfähigkeit oder Entscheidungsgewalt mehr und fällt seinen Gefährten mit seinem Verhalten immens zur Last.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❽ '''Aggressiver Furor''': Der Charakter verfällt in blinde, bestialische Raserei. Er erkennt Freund und Feind nicht mehr und greift blindlings das nächste Lebewesen in seiner Reichweite an – sei es ein Monster, ein unschuldiger Passant oder der eigene Gefährte. Dabei nutzt er Fäuste, Zähne oder Waffen ohne Sinn und Verstand. Wird er nicht aufgehalten und überwältigt, richtet sich sein rasender Zorn anschließend gegen das nächstbeste Ziel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❾ '''Regression''': Der Verstand des Charakters flüchtet sich zurück in die früheste Kindheit. Er verliert die Fähigkeit zu komplexer Sprache und brabbelt vor sich hin. Er zeigt extreme Angst vor lauten Geräuschen oder grellem Licht, weint bitterlich und sucht anhänglich Schutz bei einer zufälligen Bezugsperson. Dabei ist er sich seiner eigenen Körperlichkeit und Stärke nicht mehr bewusst und kann diese Person in seiner Hilflosigkeit stark behindern.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❿ '''Apokalyptisches Delirium''': Der Verstand des Charakters bricht auf und wird mit vermeintlich kosmischen, unerträglichen Wahrheiten geflutet. Er fällt mit verdrehten Augen auf die Knie und beginnt, unablässig entsetzliche, kryptische Prophezeiungen über das Ende der Welt und den grausamen Tod seiner Gefährten herauszuschreien – oft mit einer völlig fremden, unnatürlichen Stimme. Er ist komplett in dieser tranceartigen Vision gefangen und unempfänglich für äußere Einflüsse.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:10px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Veränderung der geistigen Gesundheit==      &lt;br /&gt;
'''Wahnsinn''' kann – wie alle anderen [[Eigenschaften]] – nicht mit [[XP]] beeinflusst werden. Alleine durch Ereignisse im Laufe der Geschichte und entsprechendes Rollenspiel sind Veränderungen möglich. Der Wert dieser [[Eigenschaft]] besitzt eine Vor- und eine Nachkommastelle. Nur die Zahl vor dem Komma wird als Schwellenwert für die Einstufung und etwaige Auswirkungen im Spiel herangezogen (3,7 zählt also als 3). Die Nachkommastelle dient nur dazu, die Entwicklung des '''Wahnsinns''' zu erfassen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Horror===&lt;br /&gt;
Der Wert des '''Wahnsinns''' kann sich dauerhaft erhöhen, wenn sich der Charakter aus (mehr oder weniger) freien Stücken in eine besonders grausige und erschütternde Situation begibt: Das Betreten des Schauplatzes eines blutigen Mordes; das Lesen einer okkulten Schrift, verfasst in dämonischen Zungen; die Entdeckung eines widerwärtigen Experiments; die Begegnung mit einer wahrlich albtraumhaften Kreatur. Entscheidend ist, dass sich der Charakter zuvor des Risikos bewusst war, obgleich er vielleicht dessen Ausmaße unterschätzt hat. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesen Situationen kann die [[SL]] dann eine [[offener Probewurf|offene]] [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ mit {[[Beherrschung (Spezialisierung)|Beherrschung]]}, {[[Courage (Spezialisierung)|Courage]]} oder {[[Logik (Spezialisierung)|Logik]]} einfordern. Die zuständigen [[Bezugsattribut]]e wären respektive [[PE-Wille]], [[PE-Charisma]] oder [[IN-Verstand]]. Dieser [[Probewurf]] wird auch als '''„Horror-Probe“''' bezeichnet, und stellt verschiedene Möglichkeiten dar das Grauen zu verarbeiten – mit verbissener Entschlossenheit unterdrücken, mit standhaftem Mut entgegenstellen oder mit besonnener Klarheit rationalisieren. Bei einem Fehlschlag der '''Horror-Probe''' steigt die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' dauerhaft um 2, plus 1 je 3 [[Fehlpunkte]]. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 [[Erfolgspunkte]]n bleibt der Wert unverändert. &amp;lt;br&amp;gt; Zur besseren Vorstellung sind hier einige Beispiele für Ereignisse, die eine '''Horror-Probe''' rechtfertigen könnten. Sie sollen der [[SL]] als Richtlinie dienen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{|  class=&amp;quot;mytable050&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | SG&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;  | Situation&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Bedeutung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 10&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Profan&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Weltlicher Ursprung; Unbehagliche und schaurige Szenen, die durch unmenschliches Handeln, kriminelle Gewalt, tragisches Unglück oder Naturkatastrophen zustande kommen. Auch wenn solch ein Anblick schrecklich oder ekelerregend sein mag, ist die Ursache doch logisch nachvollziehbar. ''Beispiele: Der Schauplatz eines rituellen Mordes; Die Überreste eines Kannibalen-Lagers; Eine perfide Collage abartiger Trophäen in einem Folterkeller; Ein Schlachtfeld voller unnötig verstümmelter Leichen; Das akribisch detaillierte Tagebuch der Gräueltaten eines Serienmörders; Der von Panik gezeichnete Leichnam eines lebendig eingemauerten Mannes.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Obskur&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Rätselhafter Ursprung; Makabere und verstörende Ereignisse, welche die bekannten Naturgesetze dehnen oder anzweifeln lassen und ein diffuses Gefühl der Falschheit hinterlassen. Eine logische Erklärung kann nur unter Mühen und Mutmaßungen gefunden werden. ''Beispiele: Eine vollkommen blutleere Leiche mit zur Fratze verzerrtem Gesicht; Die wirren Notizen über die morbiden Experimente eines wahnsinnigen Wissenschaftlers; Ein Kadaver dessen Blut sich in eine schwarzgrüne, pulsierende Flüssigkeit verwandelt hat; Frische Spuren eines ominösen Raubtieres, die sich mit keinem Lehrbuch der Naturkunde einordnen lassen; Schwere Schritte oder leises Wehklagen in einem schon lange verlassenen Haus; Der eigene Name in warmem Blut oder unerklärlichem Frost auf einen Spiegel im eigentlich unzugänglichen Schlafzimmer geschrieben.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 20&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Grotesk&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Widernatürlicher Ursprung; Grässliche und entsetzliche Begegnungen, Verzerrungen der Realität und biologische oder physikalische unmögliche Phänomene, welche die Vorstellungskraft an ihre Grenzen bringen. Die einzige Erklärung bleibt übernatürliches Wirken, welches sich der rationalen Logik entzieht. ''Beispiele: Eine Leiche, deren Gliedmaßen unnatürlich verrenkt oder mit fremden Objekten verschmolzen sind; Okkulte Notizen in einer fremden, harschen Sprache, die beim Lesen die Augen zum Bluten bringt; Der dumpfe Rhythmus eines Herzschlags der einen ganzen Raum einzunehmen scheint und sogar die Wände pulsieren lässt; Eine Kreatur, die aus den Körperteilen verschiedener Tiere und Personen auf groteske Weise zusammengesetzt wurde; Ein Baum, dessen Rinde aus menschlicher Haut zu bestehen scheint, und dessen Blüten blinzelnde Augäpfel verbergen; Ein Hund, dessen Gesicht sich vertikal und viel zu weit öffnet, um Reihen nadelartiger Zähne zu offenbaren.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 25+&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Kosmisch&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Unbeschreiblicher Ursprung; Ein Schrecken jenseits des menschlichen Vorstellungsvermögens. Eine derart abstraktes oder blasphemisches Ereignis, dass das Wahrgenommene vom Gehirn nicht mehr verarbeitet werden kann. Es erschüttert das Fundament des eigenen Glaubens oder Wissens in die Grundfesten und schürt das überwältigende Gefühl, die Schöpfung selbst sei verloren. ''Beispiel: Der Blick in die Augen und Gedanken einer uralten, bösartigen Entität jenseits von Raum und Zeit; Ein Raum, dessen Geometrie derart unmöglich ist, dass sie beim bloßen Betrachten hämmernde Kopfschmerzen und heftiges Nasenbluten verursacht; Das niedergeschriebene Zitat der letzen Worte eines Dämonenfürsten vor seiner Vernichtung, in dem noch immer schier grenzenloser Hass und Verachtung für die Schöpfung schwingt; Die Offenbarung der endlosen Leere des Kosmos, welche dem Charakter die eigene fundamentale Bedeutungslosigkeit im Universum bewusst macht; Ein grelles Aufleuchten dessen Farbe es im Lichtspektrum eigentlich nicht gibt, die niemand sonst zu sehen scheint und die gleich einer tückischen Pestilenz ein Lebewesen nach dem anderen infiziert.)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Überschreitet der Wert des '''Wahnsinns''' durch die Erhöhung der Nachkommastelle die Schwelle zur nächsten Stufe, tritt die entsprechende Auswirkung unmittelbar ein. (''Beispiel: Der Wahnsinn beträgt 1,7. Aufgrund einer gescheiterten Horror-Probe steigt der Wert um +0,4 (Nachkommastelle +4). Damit wird der Schwellenwert von 2,0 (Erschüttert) überschritten. Der neue Wert des Wahnsinns ist nun 2,1.)'' Die [[SL]] sollte die Veränderung zunächst nur in die Erzählung einfließen lassen, ohne direkt auf etwaige regeltechnische Konsequenzen zu sprechen zu kommen. Während die Nachkommastelle sich mit diversen Mitteln mindern lässt ([[Wahnsinn#Genesung­|→]]), ist dies mit der Vorkommastelle nicht ohne Weiteres möglich. Es ist also ratsam, den Wert des Wahnsinns im Auge zu behalten und rechtzeitig lindernd einzugreifen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Generell empfiehlt es sich bei der Auswahl und dem Ausspielen des '''Wahnsinns''' eine gewisse Konsistenz zu bewahren. Ist ein Charakter beispielsweise schon einmal der Ausprägung ''Paranonia'' erlegen, wird eine erneute Überschreitung des letzten Schwellenwertes vermutlich die alten seelischen und geistigen Wunden wieder aufreissen und einen Rückfall verursachen. Sollte die Situation jedoch anderes nahelegen, ist dies natürlich auch nicht zwingend. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:5px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schrecken===  &lt;br /&gt;
Manchmal wird ein Charakter auch ohne eigenes Zutun mit grausigen Ereignissen konfrontiert oder von furchtbaren Wesenheiten überrascht. Sei es, dass der zuvor freundliche alte Mann plötzlich sein wahres, dämonisches Antlitz zeigt, dass ein eben noch idyllischer Ort sich unvermittelt in einen leibhaftigen Albtraum verkehrt, oder dass ein unbedarfter Passant vor den eigenen Augen von einer unsichtbaren Kraft in Stücke gerissen wird. Man spricht dann von einer '''„Schreckensaura“''' oder einem '''„Schreckmoment“'''. Auch hier kann die [[SL]] wie zuvor beschrieben eine Horror-Probe gegen einen vorab festgelegten [[SG]] verlangen. Allerdings wird sie in solchen überraschenden und unfreiwilligen Situationen anders ausgewertet: Bei einem Fehlschlag steigt die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' sofort um 2, plus 1 je 9 [[Fehlpunkte]], womit also automatisch ein neuer Schwellenwert erreicht wird. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 [[Erfolgspunkte]]n bleibt der Wert unverändert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Auswirkungen sind jedoch nur &amp;lt;u&amp;gt;temporär&amp;lt;/u&amp;gt; und klingen ab, sobald die Situation überwunden, der Gegner besiegt oder das betreffende Gebiet verlassen wurde. Dies hat ein paar zusätzliche Implikationen:&lt;br /&gt;
* Vorbelastete Charaktere werden von '''Schrecken''' natürlich deutlich spürbarer in Mitleidenschaft gezogen, als jene, die sich bester geistiger Gesundheit erfreuen.&lt;br /&gt;
* Langfristige Auswirkungen des '''Wahnsinns''', wie die Abzüge auf [[Erscheinung]] oder [[Heilungsrate]] werden in diesen Situationen vermutlich nicht zum Tragen kommen. Es geht vor allem um die Beeinträchtigung von [[Probewürfe]]n und das Verhalten im Rollenspiel.&lt;br /&gt;
* Sollte durch den '''Schrecken''' die letzte Stufe des '''Wahnsinns''' erreicht werden, wären auch die [[Zustände]] [[Zustände#Panik|Panik]] oder [[Zustände#Terror|Terror]] ⟪10⟫ mögliche alternative Ausprägungen, die den Charakter ereilen könnten. Es kann dann also mit 1W12 auf die obige Tabelle gewürfelt werden, wobei ⓫ Panik und ⓬ Terror bedeuten. Andere Ausprägungen des '''Wahnsinns''' würden nämlich nach dem Verlassen der Situation ebenfalls wieder schwinden. Dem Charakter gelingt es dann selbst, oder mit Unterstützung seiner Gefährten, seine Fassung zurück zu erlangen. &lt;br /&gt;
* War die Horror-Probe anfangs gescheitert, steigt im Anschluss an die Situation die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um 1 – ein bleibendes Echo des '''Schreckens'''. &lt;br /&gt;
* Wurde dabei die letzte Stufe des '''Wahnsinns''' erreicht, steigt Nachkommastelle im Anschluss um 2 unabhängig vom Erfolg und zusätzlich zum Misserfolg der Horror-Probe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:5px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Genesung===&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Wege, dem schleichenden '''Wahnsinn''' entgegenzuwirken – alle mit eigenen Kosten und Risiken. Der Umgang mit dieser [[Eigenschaft]] wird damit zu einem echten taktischen Element. Die Spieler müssen abwägen, ob sie schnellen, gefährlichen und kurzfristigen Lösungen, oder aber sicheren, aufwändigen doch dafür langfristigen Methoden den Vorzug geben. Man unterscheidet grundlegend drei Behandlungsansätze: Medikamente, Therapie oder Ruhe. Keine dieser Methoden kann den Wert des '''Wahnsinns''' jedoch unter seinen Ursprungswert bringen, der bei der [[Charaktererschaffung]] festgelegt wurde. Standardmäßig ist 0 also die Untergrenze, außer diese wurde durch den [[Vorteil]] „[[Stoisches Gemüt (Vorteil)|Stoisches Gemüt]]“ gesenkt oder durch den [[Nachteil]] „[[Erschüttertes Gemüt (Nachteil)|Erschüttertes Gemüt]]“ angehoben.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Medikamentöse Behandlung====&lt;br /&gt;
In einem Setting, in dem '''Wahnsinn''' ein wiederkehrendes Element darstellt, sollten sich auch diverse [[Kräuter und Heilmittel#Geistige Genesung|Heilmittel]] etabliert haben, die geistige und seelische Linderung verschaffen. Sie wirken oft schnell und unkompliziert, können mitunter sogar spontan eingesetzt werden. Allerdings sind sie oft kostspielig und mit nicht zu unterschätzenden Nebenwirkungen verbunden. Auch können sie keine vollständige Genesung bewirken, sondern dienen nur dazu den Schrecken zu unterdrücken, Gefühle abzustumpfen und Traumata zeitweilig zu vergessen. Sie wirken stets nur &amp;lt;u&amp;gt;einmal pro Anlass&amp;lt;/u&amp;gt;, eine wiederholte Einnahme hat also keine kumulative Wirkung. Einige übliche [[Heilmittel]], die eine Wirkung gegen '''Wahnsinn''' zeigen, ist im Folgenden gelistet: &lt;br /&gt;
*'''Laudanum-Tinktur''': Aus der Mohnblume gewonnenes Beruhigungsmittel, das in höheren Dosen stark narkotisierend wirkt. In kleinen Mengen verabreicht, mildert es Stress und dämpft Empfindungen und Schmerz, womit Angstgefühle wirkungsvoll unterdrückt werden und ein sofortiger beruhigender Effekt eintritt. Allerdings macht der wiederholte Konsum körperlich stark abhängig. &lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' 1) Temporärer [[Wahnsinn#Schrecken|Schrecken]] wird sofort um -(1W2+1) gemindert. 2) Mindert den [[SG]] einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] um -5 &lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Mit einer kumulativen Wahrscheinlichkeit von 5% je konsumiertem Laudanum erhält der Charakter den [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] „Substanzsucht (Laudanum)“ mit dem Wert ⟪1⟫. Der Spieler muss daher Anzahl der konsumierten Anwendungen dieses [[Heilmittel]]s genau dokumentieren. Leidet der Charakter bereits unter dem [[Zwang (Nachteil)|Zwang]], wird der [[Prozentwurf]] bei erneutem Konsum ⟪X⟫ mal durchgeführt. Nur wenn alle ⟪X⟫ [[Prozentwurf|Prozentwürfe]] „gelingen“ erhöht sich der Wert des [[Zwang (Nachteil)|Zwanges]] um 1, bis zu einem maximalen Wert von ⟪5⟫. Der Charakter ist dann derart abhängig von Laudanum, dass er täglich nach einer Dosis verlangt, bei deren Ausbleiben er schnell gravierende Entzugserscheinungen erleidet.&lt;br /&gt;
*'''Belladonna-Mazerat''': Ein starkes Nervengift, welches aus der Tollkirsche gewonnen wird. In geringen Dosen wirkt es aufmunternd, beruhigend und krampflösend. Es wird daher tropfenweise über mehrere Tage verabreicht und kann so psychische Belastung spürbar mindern. Die Behandlung ist jedoch riskant, denn das Medikament wirkt während der Therapie verwirrend und im Anschluss noch anhaltend benebelnd. &lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' Nach 1W3+1 Tagen der Behandlung sinkt die Nachkommastelle des '''Wahnsinns''' um -(1W4+1). Die Vorkommastelle kann sich durch diese Behandlung nicht ändern. &lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Direkt nach der Einnahme ist der Charakter für 1W12 Minuten [[Zustände#Verwirrung|verwirrt]]. Die Auswirkung dieses [[Zustände|Zustands]] wird jede Minute neu bestimmt. Gegebenfalls sollte der Charakter zur eigenen Sicherheit, und der anderer, für die Behandlung gebunden werden. Nach Abklingen der [[Zustände#Verwirrung|Verwirrung]] ist der Charakter noch für 2W12 Stunden [[Zustände#Beneblung|benebelt]].&lt;br /&gt;
*'''Bilsenkraut-Rauch''': Der Rauch dieses giftigen Nachtschattengewächses kann den Charakter in einen langen, traumlosen Komaschlaf versetzen, welcher dem Geist erlaubt sich neu zu sammeln. Nach dem Erwachen ist er für kurze Zeit stark desorientiert und fast blind, und auch noch Tage nach dem Konsum körperlich geschwächt. &lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |''Details'' &amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung:'' Der Charakter wird für 3W4 Stunden [[Zustände#Bewusstlosigkeit|bewusstlos]]. Ihn vorzeitig zu wecken macht die Behandlung wirkungslos, wobei die Nebenwirkungen trotzdem eintreten. Die Nachkommastelle des '''Wahnsinns''' sinkt um -(1W4+1). Die Vorkommastelle kann sich durch diese Behandlung nicht ändern. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebenwirkung:'' Direkt nach dem Erwachen wird der Charakter für 1W6+4 Minuten von visuellen Halluzinationen heimgesucht, die ihn effektiv [[Zustände#Blindheit|erblinden]] lassen. Anschließend ist der Charakter noch für 1W6 Tage [[Zustände#Schwäche|geschwächt]].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
::''*'''Fuga-Daemonum-Sud''': Ein starker Tee aus Johanniskraut und Zitronenmelisse (dessen Name „Dämonenflucht“ bedeutet), der düstere Gedanken vertreiben und den Verstand klären soll. Es kann dazu genutzt werden, den Erfolg einer psychologischen Therapie zu erleichtern und wird daher einem Patienten im Zuge einer solchen Sitzung angeboten. Die beruhigende Wirkung des Tees hängt dem Konsumenten jedoch mehrere Stunden nach und macht diesen spürbar schläfrig und träge. &lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' Mindert den [[SG]] einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] um -1W4 &lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Der Charakter ist im Anschluss für 1W4+1 Stunden [[Zustände#Trägkeit|träge]]&lt;br /&gt;
*'''Kyphi-Nebel''': Das teure Gemisch aus den Ölen seltener Gewürze (hauptsächlich Myrrhe und Kardamom) wird zu einem feinen Nebel zerstäubt. Der süßliche Duft soll Angstzustände lindern, Vertrauen fördern und den Geist befrieden. Es kann daher den Erfolg einer psychologischen Therapie unterstützen, oder zumindest einer Verschlimmerung des Gemütszustands vorbeugen &lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' Negiert eine [[gewürfelte 1]] und/oder halbiert etwaige [[Fehlpunkte]] bei einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] &lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' ??? &lt;br /&gt;
*'''Bromkali-Sirup''': Ein dicker Sirup aus Rübenzucker und Kaliumbromid. Der hohe Zuckeranteil dient dazu den brennenden Geschmack des Salzes leidlich zu überdecken. Wirkt stark dämpfend auf das Nervensystem und kann damit Hysterien und Wahnvorstellungen temporär unterbinden. Die größte Herausforderung ist sicherlich, einem wahnsinnigen Charakter das garstig schmeckende Medikament einzuflößen. &lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' Die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des Wahnsinns sinkt für 24 Stunden um -2. &lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Mit einer pauschalen Wahrscheinlichkeit von 50% trägt der Charakter [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon.&lt;br /&gt;
*'''Nepenthes-Extrakt''': Ein tiefschwarzes, bitteres Destillat aus seltenen, betäubenden Nachtschattengewächsen und Alraunenwurzeln, das unliebsame Erinnerungen spurlos aus dem Geist tilgen soll. Das Extrakt wirkt jedoch nicht als präziser Eingriff, sondern gleicht eher einem Kanonenschlag: Es reißt ein tiefes Loch in die Psyche des Charakters, und zusammen mit dem Trauma verliert er mitunter wertvolle Erinnerungen. Es wird nur in Ausnahmefällen genutzt, wenn andere Behandlungen versagen. &lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% sinkt die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des Wahnsinns dauerhaft um -1.&lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Der Charakter verliert unabhängig des Erfolgs des [[Prozentwurf]]es (&amp;lt;nowiki&amp;gt;[&amp;lt;/nowiki&amp;gt;[[Stufe]]&amp;lt;nowiki&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;W10 × 50) [[XP]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Psychologische Behandlung====&lt;br /&gt;
Dem Abstieg in den '''Wahnsinn''' kann auch durch professionelle Therapie entgegengewirkt werden. Geduldige und einfühlsame Gespräche, in denen die Ursachen des Horrors beleuchtet und gemeinsam rationalisiert und emotional aufgearbeitet werden, können den zerrütteten Geist eines Patienten wieder stabilisieren. Dies kann durch wiederholte [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]} gelingen, ist jedoch auch nicht ohne Risiko für den Therapeuten.&lt;br /&gt;
* Die Therapie ist ein langwieriger Prozess, der Zeit erfordert. Pro Woche, die im Spiel verstreicht, darf ein Wurf durchgeführt werden. Dies setzt jedoch voraus, dass sich der Therapeut jeden Tag für mindestens eine Stunde mit dem Patienten auseinandersetzt.&lt;br /&gt;
* Der aktuelle Wert des '''Wahnsinns''' des Patienten bestimmt dabei den [[Schwierigkeitsgrad]] der Probe. Je tiefer der Wahnsinn verwurzelt ist, desto schwieriger ist esfür den Therapeuten, zum Patienten durchzudringen. Der [[SG]] berechnet sich also daher wie folgt: SG = [(Wahnsinn + 1) × 5]&lt;br /&gt;
* Gelingt die [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]}, wird die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' des Patienten um -0,1 gemindert, plus zusätzlich -0,1 je 5 [[Erfolgspunkte]]. &lt;br /&gt;
* Scheitert die Probe, greift der '''Wahnsinn''' aufgrund der verstörenden Erzählungen des Patienten auf den Therapeuten über: Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; seines '''Wahnsinns''' steigt um 0,1 plus zusätzlich 0,1 je 5 [[Fehlpunkte]]. Dies gilt als regulärer Horror und kann demnach auch mit den oben genannten Medikamenten unterdrückt werden. Der Therapeut kann versuchen sich dem Horror zu verwehren, was jedoch auf den Patienten zurückfällt: Der Anstieg des '''Wahnsinns''' wird dann gleichmäßig zwischen beiden Charakteren verteilt, bei einer ungeraden Zahl geht der größere Anteil an den Therapeuten. &lt;br /&gt;
* Wird bei der Therapie-Probe eine [[gewürfelte 1|1 gewürfelt]], hat der Therapeut den falschen Nerv getroffen. Der Patient verschließt sich, fühlt sich angegriffen oder reagiert mit Misstrauen. Etwaige [[Erfolgspunkte]] sind hinfällig und zudem ist der nächste Therapie-Versuch einfach [[benachteiligt]]. Es besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit 5% pro [[gewürfelte 1|gewürfelter 1]] im Laufe einer andauernden Therapie, dass der Patient [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Erfolg einer solchen Therapie zu beschleunigen, wird oftmals zusätzlich auf die Wirkung der oben genannten Medikamente gebaut. Liegt dem Therapeuten das körperliche Wohl des Patientien jedoch am Herzen, wird er sicherlich versuchen, ohne diese Substanzen auszukommen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Findet die Therapie an einem sicheren, ruhigen Ort und völlig ohne Zeitdruck statt, kann &amp;lt;u&amp;gt;optional&amp;lt;/u&amp;gt; auch die Zusatzregel für das [[Probewürfe#Wiederholen von Proben|Wiederholen von Proben]] zum Tragen kommen. Solange der [[Basiswert]] des Therapeuten hoch genug ist, um den [[SG]] mit einem Wurf von X auf 1W10 zu erreichen, wird gänzlich auf das Würfeln verzichtet. Nach X Wochen zeigt die Therapie dann grundlegende Wirkung: Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' des Patienten wird um -0,1 gemindert. Übertrifft der [[Basiswert]] des Therapeuten den [[SG]], genügt logischerweise eine 1 auf dem 1W10, und eine Therapie-Runde nimmt auf diesem Wege trotzdem nur eine Woche in Anspruch. Auch die zusätzliche Minderung des '''Wahnsinns''' je 5 [[EP]] ist dann möglich. Der Therapeut geht dabei kein eigenes Risiko ein. Es ist davon auszugehen, dass renommierte Sanatorien derart kompetente Heiler in ihrer Belegschaft haben, die sich ihre Zeit jedoch sicherlich etwas kosten lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kurbehandlung====&lt;br /&gt;
Eine letzte Möglichkeit dem '''Wahnsinn''' beizukommen, ist sich dem Alltag zu entziehen und sich alleine auf die geistige Erholung zu konzentrieren. Dies kann auf eigene Faust oder mit professioneller Hilfe geschehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Erholungsurlaub''': Der Charakter packt seine Sachen und lässt sein alltägliches Leben mit allen Verpflichtungen, Sorgen und möglichen Schrecken für eine Weile hinter sich. Sein Reiseziel ist ein Ort der Ruhe und Idylle, etwa am Meer oder in den Bergen, wo er sich ganz seiner Genesung widmen kann. Dies setzt natürlich einen gewissen [[Wohlstand]] oder einen wohlhabenden Gönner voraus. Nach einem Monat wird die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' ohne [[Probewurf]] auf 0 gesetzt. &amp;lt;br&amp;gt; Verbringt er einen weiteren Monat in Abgeschiedenheit, darf er eine [[Wahnsinn#Horror|Horror-Probe]] ablegen. Der [[SG]] wird analog zur psychologischen Behandlung bestimmt: SG = [(Wahnsinn + 1) × 5]. Abhängig von den Begebenheiten und dem Komfort vor Ort, kann die [[SL]] den [[SG]] der Probe um ±5 anpassen. Bei Gelingen wird die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um 1 gemindert. Dies ist nur einmal möglich und damit der maximale Effekt, den ein solcher Erholungsurlaub bieten kann. Scheitert die Probe, darf sie nach einem weiteren Monat der Ruhe nochmal versucht werden. Diesbezüglich gibt es keine Begrenzung. &amp;lt;br&amp;gt; Nach der Rückkehr kann der nächste Erholungsurlaub mit dem Ziel der geistigen Genesung frühestens mit einem Jahr Abstand erfolgen und Wirkung zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Einweisung''': Der Charakter begibt sich in die Obhut einer medizinischen Einrichtung – vor Ort oder in der Ferne – um dort (hoffentlich) professionelle Hilfe zu erhalten. Abhängig von den finanziellen Mitteln des Charakters können die Begebenheiten seines Aufenthalts stark variieren. In jedem Fall kommt hier die oben beschriebene Option der psychologischen Therapie unter sicheren Bedingungen und ohne Zeitdruck zur Anwendung: Die geistige Gesundheit verbessert sich langsam in einem bestimmten Intervall, und ohne [[Probewurf]] – die Belegschaft der Einrichtung geht diesbezüglich kein Risiko ein. Üblicherweise obliegt es dem Urteil der behandelnden Experten, wann ein Patient als „geheilt“ gilt und entlassen werden darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Irrenhaus''': Während sich eine solche Einrichtung wohlmöglich trotzdem „Sanatorium“ nennen darf, kommen ihr hinter vorgehaltener Hand deutlich weniger schmeichelhafte Bezeichnungen zu. Es ist die günstigste Option – vielerorts sogar kostenlos – und damit für manche auch die einzige Möglichkeit professionelle Hilfe zu erhalten. Der Aufenthalt ist jedoch alles andere als angenehm: Überarbeitetes, überfordertes oder missbräuchliches Personal, karge Malzeiten, beengte Zellen und desaströse hygienische Zustände sind keine Seltenheit. Der Kontakt zur Außenwelt ist strikt untersagt. Oftmals werden hier Patienten verwahrt, deren Heilung ausgeschlossen scheint, was die beklemmende Atmosphäre noch zusätzlich verschlimmert. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich nach [Wahnsinn] Wochen um -0,1. Nach der Entlassung besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit von 5% pro Woche des Aufenthalts, dass der Patient [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Klinikum''': Oftmals handelt es sich hierbei um Einrichtungen unter staatlicher, universitärer oder kirchlicher Leitung, die erträgliche Standards bei Unterbringung, Verpflegung und Behandlung garantieren. Dafür ist der Aufenthalt aber auch mit Kosten verbunden, die außerhalb der Mauern eine deutlich komfortablere Unterbringung in einem gehobenen Gasthaus erlauben würden. Die Organisation ist normalerweise streng und effizient, sodass sicherlich nicht das Gefühl eines Erholungsurlaubs aufkommt. Kontakt zur Außenwelt ist nur durch Briefverkehr erlaubt und selbst dies meist strikt reglementiert. Die Belegschaft ist kompetent und weiß mit diversen seelischen Leiden umzugehen, das Wohlergehen der Patienten wird nicht vernachlässigt. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des '''Wahnsinns''' um -0,1 je Woche Aufenthalt. &amp;lt;br&amp;gt; Der Patient kann sich in manchen Kliniken zu einer Behandlung mit experimentellen Methoden bereit erklären. Dies beschleunigt die Erholung der geistigen Gesundheit auf -0,2 je Woche Aufenthalt. Dafür besteht jedoch eine pauschale Wahrscheinlichkeit von 25%, dass der Patient nach seiner Entlassung [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Sanatorium''': Dieser Titel kommt normalerweise nur den besten und teuersten privaten Einrichtungen zu. Sie befinden sich meist in besonders schöner Umgebung, beispielsweise an einem See, an der Küste oder inmitten eines weitläufigen Parks, und bieten viele Annehmlichkeiten, die sonst mit einem luxuriösen Erholungsurlaub in Verbindung gebracht würden. Die seelischen Leiden der Patienten werden von hervorragend geschultem Personal mit Geduld und den besten bekannten Methoden angegangen. Im Unterschied zu anderen Einrichtungen sind hier normalerweise auch Besucher erlaubt, weshalb sich auch bei längerem Aufenthalt diverse private Angelegenheiten regeln lassen. Alle diese Vorzüge haben natürlich ihren Preis, sodass sich nur wahrhaft Wohlhabende eine solche Kur leisten können. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des '''Wahnsinns''' um -0,2 je Woche Aufenthalt. &amp;lt;br&amp;gt; Ist der Patient bereit einen signifikanten Aufpreis zu bezahlen, kommt ihm die besondere Expertise der besten Heiler der Einrichtung zu Gute, was die Erholung der geistigen Gesundheit auf -0,3 je Woche Aufenthalt beschleunigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Seelische Narben====&lt;br /&gt;
Manche Behandlungsmethoden sind zwar sehr wirkungsvoll, gehen aber nicht spurlos am Patienten vorüber: Sie bergen ein Risiko '''seelische Narben''' zu hinterlassen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Charakter trägt dann eine dauerhafte [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit dem Wert ⟪1⟫ davon, welche passend zur Situation und zur auslösenden Behandlung gewählt wird. Er könnte beispielsweise einen bestimmten nervösen Tick entwickeln, der in stressigen Situationen auftritt. Er könnte sich ängstlich zeigen, wenn unliebsame Erinnerungen an den Aufenthalt in der geschlossenen Einrichtung wachgerufen werden. Oder er könnte gewisse Vorurteile aufgeschnappt haben, nachdem eine traumatische Behandlung von einer Person fremder Nationalität durchgeführt wurde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Sollte der Charakter dann im weiteren Verlauf des Spiels nochmals '''seelische Narben''' davontragen, kann sich dies entweder in einer neuen [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] äußern, oder die bereits bestehende [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] steigt auf Wert ⟪2⟫, bis zu einem Maximum von ⟪5⟫. Eine [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit Wert ⟪3⟫ kann auch gegen eine thematisch passende [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]] mit Wert ⟪1⟫ ausgetauscht werden. Gleichermaßen kann eine [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit Wert ⟪5⟫ durch eine angemessene [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]] mit Wert ⟪3⟫ ersetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Welt dreht sich weiter====&lt;br /&gt;
Auch wenn ein Charakter, oder vielleicht sogar die ganze Gruppe, im Zuge einer langfristigen Behandlung ausfällt, dreht sich die Spielwelt weiter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Pläne des Antagonisten werden nicht pausieren, nur weil sich die Helden um ihre Erholung kümmern müssen. Politische und gesellschaftliche Akteure werden auch ohne Anwesenheit der Gruppe handeln, Bündnisse schließen, Konflikte vorantreiben und ihre Ziele weiter verfolgen. Es kann also sein, dass die Charaktere nach ihrer Auszeit in eine deutlich veränderte Situation zurückkehren. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesem Sinne sollte die [[SL]] sich bei der Planung eines [[Abenteuer]]s oder einer ganzen [[Kampagne]] bereits Gedanken dazu machen, welche Ziele von einzelnen Fraktionen verfolgt werden, welche wichtigen Ereignisse wann stattfinden, welche Schritte bis dorthin getan werden müssen und welche Bedingungen dafür zu erfüllen sind. Scheidet die Gruppe für längere Zeit aus, so sollten diese Ereignisse trotzdem weiter voranschreiten, damit die Erholung nicht nur finanzielle sondern auch zeitliche Kosten mit sich bringt. Es sollte eine bewusste und schwierige Entscheidung sein, ob man sich bei der gegebenen Lage eine Auszeit wirklich leisten kann. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Möglichkeit trotz des Ausscheidens einzelner Charaktere weiter als Gruppe agieren zu können, ist das [[Stellvertreter]]-Konzept. Dieses beruht darauf, dass jeder Held noch einen (deutlich weniger heroischen) Stellvertreter hat. Dieser wird normalerweise als [[NSC]] gehandhabt, kann aber in besonderen Situationen, wie eben einer solchen Auszeit, vom Spieler übernommen werden, damit die Gruppe nicht zur Untätigkeit verdammt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:10px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fragmente==&lt;br /&gt;
In einer [[Kampagne]], in der übernatürliche Ermittlungen, unheilvolle Präsenzen und schreckliche Ereignisse oftmals Teil der [[Abenteuer]] sind, sollten auch magische Objekte existieren, die auf besondere Weise mit der [[Eigenschaft]] des  '''Wahnsinns''' interagieren ­­- so genannte '''„Fragmente“'''. Dabei handelt es sich meist um [[Magische Gegenstände#Verfluchte Gegenstände|verfluchte Gegenstände]], deren Hauptwirkung direkt vom Wert des  '''Wahnsinns''' abhängt. Während sie für geistig gesunde Charaktere oft völlig nutzlos oder gar hinderlich sind, entfalten sie bei jenen, die an der Grenze des Wahnsinns schweben, ihre volle und fürchterliche Macht. Je größer diese ist, desto stärker sind jedoch auch etwaige Nebenwirkungen ihrer Nutzung. Für den Besitzer eines '''Fragments''' mag es daher vielleicht verlockend sein, dem Horror nachzugeben und im Gegenzug ein machtvolles Werkzeug zu erhalten – wahrlich ein Spiel mit dem Feuer, das schon so manchen Leichtsinnigen verbrannt hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier seien einige berüchtigte Beispiele für '''Fragmente''' gelistet: &lt;br /&gt;
* '''Splitterklinge von Alynn''':  Ein Langdolch, dessen Klinge aus einem unnatürlich dunklen, spiegelnden Material besteht. Für einen gesunden Geist ist die Klinge stumpf und schwer, doch je mehr man dem Wahnsinn verfällt, desto schärfer und leichter wird sie, bis sie schließlich in der Lage ist, physische Hindernisse zu ignorieren. Am Ende zerschneidet die Splitterklinge nicht nur Fleisch, sondern auch die Seele des Ziels.&lt;br /&gt;
* '''Amulett der silbernen Schwelle''': Ein Medaillon aus angelaufenem Silber, in das ein Symbol graviert ist, das man nicht fixieren kann – das Auge rutscht unwillkürlich immer wieder davon ab. Für einen gesunden Geist ist das Amulet lediglich unangenehm kalt, doch je mehr man dem Wahnsinn verfällt, desto mehr erfasst der verzerrende Effekt auch den Träger. Zunächst lässt das Amulett Heimlichkeit und Ausweichen besser gelingen, kann den Träger sogar kurz unsichtbar machen. Am Ende erlaubt es sich gänzlich der Realität zu entziehen und sich beliebig von Ort zu Ort zu versetzen.&lt;br /&gt;
* '''Siegelring der letzten Bibliothek''':  Ein unnatürlich schwerer Ring aus rötlichem Metall, der von feinen schwarzen Linien durchdrungen ist. Für einen gesunden Geist ist der Ring ein reines Hindernis und erschwert alle Tätigkeiten mit der Hand, die ihn trägt. Verfällt man jedoch dem Wahnsinn, offenbart sich die eigentliche Macht des Ringes: Jeden Tag steht dem Träger ein zufälliger Zauberspruch zur Verfügung, den er ohne Vorbereitung und ersichtliche Kosten entfesseln kann. Je wahnsinniger der Träger, desto höher ist der Grad des Zaubers, doch umso mehr zieht die Magie die eigene geistige Gesundheit weiter in Mitleidenschaft. &lt;br /&gt;
* '''Krone von Xar'Hadad''': Ein zunächst schlichter und unscheinbarer Stirnreif aus Gold, der mit steigendem Wahnsinn immer mehr die Form einer Dornenkrone annimmt, und sich dabei unvermeidlich in den Kopf des Trägers bohrt. Trägt ein gesunder Geist den Reif, stört dies vehement dessen magischen Kräfte. Doch verfällt der Träger dem Wahnsinn, wird seine eigene Magie mit jedem Schritt Richtung Abgrund ungleich stärker und effizienter, bis sie schließlich schier unaufhaltsam scheint. &lt;br /&gt;
Wie durch unheilvolle Kräfte geleitet, finden solche '''Fragmente''' immer wieder den Weg in die Hände von Sterblichen, die ihrer Verlockung erliegen. Ein besonders mächtiges '''Fragment''' kann ohne weiteres den Mittelpunkt eines ganzen Abenteuers bilden, oder die Triebkraft hinter den Machenschaften und Missetaten des Antagonisten der Heldengruppe sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Charaktere]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Eigenschaften]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Optional]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:IUNA]]&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Christian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.northhaven.de/index.php?title=Wahnsinn&amp;diff=13706</id>
		<title>Wahnsinn</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.northhaven.de/index.php?title=Wahnsinn&amp;diff=13706"/>
		<updated>2026-07-12T01:57:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Christian: /* Medikamentöse Behandlung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Wahnsinn''' ist eine &amp;lt;u&amp;gt;optionale&amp;lt;/u&amp;gt; [[Eigenschaft]], über deren Verwendung die Gruppe vor dem Beginn einer [[Kampagne]] gemeinsam mit der [[SL]] entscheiden sollte. Sie dient – vor allem in einem düsteren Setting – dazu die geistige Gesundheit des Charakters zu dokumentieren. Sie hat damit vornehmlich Einfluss auf das Rollenspiel, kann jedoch auch Konsequenzen für bestimmte Spielwerte mit sich bringen. '''Wahnsinn''' könnte dann eine reizvolle Option sein, wenn übernatürliche Ermittlungen und existenzieller Horror zentrale Themen in der angedachten [[Kampagne]] sind. Es bietet eine neue Dimension der Gefahr, die sich nicht einfach mit Schwert und Schild abwehren lässt, eine Konsequenz, die über bloßen Schaden und Lebenspunktverlust hinaus geht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der anfängliche '''Wahnsinn''' beträgt normalerweise 0, kann aber bei der [[Charaktererschaffung]] passend zur Hintergrundgeschichte mit dem [[Vorteil]] „[[Stoisches Gemüt (Vorteil)|Stoisches Gemüt]]“ oder dem [[Nachteil]] „[[Erschüttertes Gemüt (Nachteil)|Erschüttertes Gemüt]]“ um bis zu ±2 variiert werden. Dies impliziert, dass der Charakter bereits einiges erlebt und vor allem überlebt hat, daraus jedoch entweder gestärkt oder zerrüttet hervorging. Ein veränderter Anfangswert bedeutet vor allem, dass der Charakter im weiteren Spiel unterschiedlich anfällig für weitere Schrecken ist. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Im Folgenden werden die möglichen Werte dieser [[Eigenschaft]] anhand einer allgemein gehaltenen Beschreibung näher erläutert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{|  class=&amp;quot;mytable050&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot;| Wahnsinn&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | Bezeichnung&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;| Bedeutung bzw. Auswirkung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| -2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Stoisch&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter hat schon so einiges erlebt und überstanden, an dem schwächere Geister vielleicht zerbrochen wären. Er verfügt über eine ungewöhnlich hohe Stressresistenz und auch unheimliche Situationen oder beunruhigende Entdeckungen bringen ihn kaum aus der Ruhe. Er darf „[[Wahnsinn#Horror|Horror-Proben]]“ und [[Verteidigungswürfe]] gegen [[Furcht]] einfach [[bevorzugt]] durchführen. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| -1&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Gefestigt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter ist mental stabil und gut im Umgang mit emotionalem Druck. Er nimmt Bedrohungen zwar durchaus ernst, besitzt aber bewährte Mechanismen, um Stress abzubauen und negative Eindrücke zu verarbeiten, bevor sie ihn nachhaltig belasten. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| '''0'''&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Normal&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter erfreut sich geistiger Gesundheit mit den üblichen Höhen und Tiefen des Alltags. Er reagiert auf Gefahr mit natürlicher Furcht und auf Leid mit normalem Mitgefühl, ohne dass ihn diese Emotionen im Anschluss an die Situation dauerhaft einschränken.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Angespannt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter ist schneller nervös, reagiert unter Stress fahrig oder hat eine gedrückte Grundstimmung. Das Gefühl, dass etwas nicht stimmt, lässt sich nicht mehr so einfach abschütteln. Ihm fällt es schwerer sich zu entspannen, doch seine Handlungsfähigkeit ist nicht weiter eingeschränkt. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Erschüttert&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der mentale Stress zeigt erste körperliche Reaktionen. Der Charakter zuckt bei unerwarteten Geräuschen eher zusammen, wirkt gelegentlich unkonzentriert oder schläft unruhig. Die ständige Anspannung kostet sichtlich Kraft und macht ihn dünnhäutiger. Die [[Heilungsrate]] ist um -1 gemindert. Unter Zeitdruck oder Beobachtung sind [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde Aktionen]] einfach [[benachteiligt]]. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Verstört&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Die vergangenen Ereignisse lassen den Charakter nicht mehr los. Er wird häufiger von schlechten Träumen oder aufdringlichen Gedanken geplagt, was zu einer anhaltenden Erschöpfung führt. In Gesprächen ist er öfter abgelenkt oder reagiert reizbarer und emotionaler, als es die Situation eigentlich rechtfertigt. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -1 gemindert. [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde Aktionen]] sind immer einfach [[benachteiligt]]. Der Charakter leidet zudem unter einem [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] mit dem Wert ⟪1⟫, welcher für die gegebene Situation und den auslösenden Stress passend scheint. Der [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] kann als eine milde Vorstufe des sich anbahnenden Wahnsinns interpretiert werden. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 4&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Gezeichnet&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der andauernde Stress hat unübersehbare Spuren hinterlassen. Tiefe Augenringe, ein nachlässigeres Äußeres oder nervösen Tics wie ständiges Räuspern, Blinzeln oder Fingertrommeln verändern sein Auftreten. Er meidet häufig den direkten Augenkontakt und wirkt auf sein Umfeld abweisend oder unruhig. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -2 gemindert. [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde]] und [[Besondere Aktionen#komplexe Aktionen|komplexe Aktionen]] sind einfach [[benachteiligt]]. Der angeeignete [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] wird auf ⟪3⟫ erhöht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 5&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Traumatisiert&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Die Belastungsgrenze ist nahezu erreicht. Das zerrüttete Gemüt des Charakters ist auch für Außenstehende direkt ersichtlich. Er vernachlässigt seine Hygiene, beginnt sich die Haare zu raufen oder die Fingernägel blutig zu beißen. Er hat erhebliche Schwierigkeiten klare Entscheidungen zu treffen, und neigt unter Stress zu drastischen Überreaktionen. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -3 gemindert. Die Auffrischung von [[Magiepunkte]]n wird halbiert. Alle [[Probewürfe]] sind einfach [[benachteiligt]]. Der angeeignete [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] wird auf ⟪5⟫ erhöht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;Wahnsinnig&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt; Die letzte Barriere ist gebrochen. Der Verstand kollabiert unter der erdrückenden Last des existenziellen Horrors und flüchtet sich als ultimativer Selbstschutz in den absoluten Wahn. Der Charakter fällt einer bestimmten Form des Wahnsinns anheim, dessen Ausprägung mit 1W10 anhand der folgenden Liste zufällig bestimmt oder von der SL passend zur Ursache gewählt wird. Ein Charakter mit diesem Wert ist effektiv nicht mehr spielbar! Er ist nicht mehr in der Lage Alltag oder Abenteuer zu bewältigen, wobei es dem Spieler natürlich frei steht die Situation entsprechend darzustellen. Der Charakter ist jedoch auf seine hoffentlich noch geistesgegenwärtigen Gefährten angewiesen, um ihn aus der Situation zu entfernen und ihm professionelle Hilfe zukommen zu lassen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❶ '''Katatone Starre''': Der Charakter bricht unter dem mentalen Druck zusammen und zieht sich vollständig in sein eigenes Inneres zurück. Er starrt mit leerem Blick ins Nichts, reagiert auf keinerlei Außenreize und bewegt sich keinen Stück aus eigenem Antrieb. Er muss von seinen Gefährten wie ein lebloses Objekt transportiert werden, leistet diesbezüglich aber auch keinerlei Widerstand. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❷ '''Paranoia''': Der Charakter ist felsenfest davon überzeugt, dass jeder – einschließlich seiner treuesten Gefährten – Teil einer kolossalen Verschwörung gegen ihn ist. Jedes Flüstern ist ein Mordkomplott, jeder angebotene Heiltrank ist Gift. Der Charakter wird jegliche Kooperation verweigern, und sich aktiv gegen die Gruppe wehren oder panisch vor ihr fliehen, sollte er sich von ihren Zuwendungen bedrängt fühlen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❸ '''Religiöser Sühnewahn''': Der Charakter verfällt dem Glauben, dass die aktuelle Situation eine göttliche Strafe für seine Sünden ist. Er wirft seine Waffen weg, kniet nieder und beginnt ein ununterbrochenes, lautstarkes Flehen und Wehklagen um Vergebung. Vielleicht versucht er diese auch mit Selbstkasteiung zu erlangen, während Verteidigung oder Flucht für ihn undenkbar scheinen – was auch immer Schlimmes ihm widerfährt, er hat es verdient. Er lässt sich weder durch Worte noch durch Handgreiflichkeiten von seinem rituellen Flehen abbringen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❹ '''Euphorische Manie''': Ein plötzlicher, völlig verzerrter Schub von Euphorie und Allmachtsphantasien übermannt den Charakter. Er verliert jegliches Gespür für Gefahren, lacht hysterisch und stürzt sich kopflos in die riskantesten Aktionen, in fester Überzeugung von Fähigkeiten, die er gar nicht besitzt. Der Charakter handelt so schnell und unberechenbar, dass er selbst zu einer Gefahr für seine Begleiter wird. Sein Verhalten ist selbstzerstörerisch und entzieht sich jeder logischen oder taktischen Kontrolle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❺ '''Infestation''': Der Charakter verfällt dem absoluten und grauenhaften Glauben, dass sein Körper von unsichtbaren Käfern, Würmern oder einer bösartigen Präsenz bewohnt und von innen aufgefressen wird. Er reißt sich panisch Rüstung und Kleidung vom Leib, kratzt sich blutig und fleht seine Gefährten verzweifelt an, ihn von seinem Leid zu erlösen. Dabei wird er aber jede Hilfeleistung als unzureichend empfinden. Seine Qualen sind zwar pure Einbildung, die Verletzungen die er sich gegebenenfalls selbst zufügt, wenn er nicht aufgehalten wird, jedoch nicht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❻ '''Sensorische Amnesie''': Der Charakter nimmt die reale Welt überhaupt nicht mehr wahr. Stattdessen ist er in einer hochgradig lebendigen Halluzination gefangen. Er kämpft gegen imaginäre Monster, spricht mit unsichtbaren Wesen oder versucht, mit Gegenständen zu interagieren, die gar nicht existieren. Er kann er nicht auf reale Bedrohungen, Hindernisse oder Ansprache seiner Gefährten reagieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❼ '''Echomanie''': Der Verstand des Charakters ist so weit fragmentiert, dass er keine eigenen Gedanken mehr formulieren kann. Er wiederholt stattdessen mechanisch und lautstark jedes Wort, das er hört, und imitiert zeitgleich jede Bewegung, die er in seiner Umgebung sieht. Der Charakter besitzt somit keine eigene Handlungsfähigkeit oder Entscheidungsgewalt mehr und fällt seinen Gefährten mit seinem Verhalten immens zur Last.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❽ '''Aggressiver Furor''': Der Charakter verfällt in blinde, bestialische Raserei. Er erkennt Freund und Feind nicht mehr und greift blindlings das nächste Lebewesen in seiner Reichweite an – sei es ein Monster, ein unschuldiger Passant oder der eigene Gefährte. Dabei nutzt er Fäuste, Zähne oder Waffen ohne Sinn und Verstand. Wird er nicht aufgehalten und überwältigt, richtet sich sein rasender Zorn anschließend gegen das nächstbeste Ziel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❾ '''Regression''': Der Verstand des Charakters flüchtet sich zurück in die früheste Kindheit. Er verliert die Fähigkeit zu komplexer Sprache und brabbelt vor sich hin. Er zeigt extreme Angst vor lauten Geräuschen oder grellem Licht, weint bitterlich und sucht anhänglich Schutz bei einer zufälligen Bezugsperson. Dabei ist er sich seiner eigenen Körperlichkeit und Stärke nicht mehr bewusst und kann diese Person in seiner Hilflosigkeit stark behindern.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❿ '''Apokalyptisches Delirium''': Der Verstand des Charakters bricht auf und wird mit vermeintlich kosmischen, unerträglichen Wahrheiten geflutet. Er fällt mit verdrehten Augen auf die Knie und beginnt, unablässig entsetzliche, kryptische Prophezeiungen über das Ende der Welt und den grausamen Tod seiner Gefährten herauszuschreien – oft mit einer völlig fremden, unnatürlichen Stimme. Er ist komplett in dieser tranceartigen Vision gefangen und unempfänglich für äußere Einflüsse.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:10px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Veränderung der geistigen Gesundheit==      &lt;br /&gt;
'''Wahnsinn''' kann – wie alle anderen [[Eigenschaften]] – nicht mit [[XP]] beeinflusst werden. Alleine durch Ereignisse im Laufe der Geschichte und entsprechendes Rollenspiel sind Veränderungen möglich. Der Wert dieser [[Eigenschaft]] besitzt eine Vor- und eine Nachkommastelle. Nur die Zahl vor dem Komma wird als Schwellenwert für die Einstufung und etwaige Auswirkungen im Spiel herangezogen (3,7 zählt also als 3). Die Nachkommastelle dient nur dazu, die Entwicklung des '''Wahnsinns''' zu erfassen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Horror===&lt;br /&gt;
Der Wert des '''Wahnsinns''' kann sich dauerhaft erhöhen, wenn sich der Charakter aus (mehr oder weniger) freien Stücken in eine besonders grausige und erschütternde Situation begibt: Das Betreten des Schauplatzes eines blutigen Mordes; das Lesen einer okkulten Schrift, verfasst in dämonischen Zungen; die Entdeckung eines widerwärtigen Experiments; die Begegnung mit einer wahrlich albtraumhaften Kreatur. Entscheidend ist, dass sich der Charakter zuvor des Risikos bewusst war, obgleich er vielleicht dessen Ausmaße unterschätzt hat. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesen Situationen kann die [[SL]] dann eine [[offener Probewurf|offene]] [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ mit {[[Beherrschung (Spezialisierung)|Beherrschung]]}, {[[Courage (Spezialisierung)|Courage]]} oder {[[Logik (Spezialisierung)|Logik]]} einfordern. Die zuständigen [[Bezugsattribut]]e wären respektive [[PE-Wille]], [[PE-Charisma]] oder [[IN-Verstand]]. Dieser [[Probewurf]] wird auch als '''„Horror-Probe“''' bezeichnet, und stellt verschiedene Möglichkeiten dar das Grauen zu verarbeiten – mit verbissener Entschlossenheit unterdrücken, mit standhaftem Mut entgegenstellen oder mit besonnener Klarheit rationalisieren. Bei einem Fehlschlag der '''Horror-Probe''' steigt die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' dauerhaft um 2, plus 1 je 3 [[Fehlpunkte]]. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 [[Erfolgspunkte]]n bleibt der Wert unverändert. &amp;lt;br&amp;gt; Zur besseren Vorstellung sind hier einige Beispiele für Ereignisse, die eine '''Horror-Probe''' rechtfertigen könnten. Sie sollen der [[SL]] als Richtlinie dienen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{|  class=&amp;quot;mytable050&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | SG&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;  | Situation&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Bedeutung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 10&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Profan&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Weltlicher Ursprung; Unbehagliche und schaurige Szenen, die durch unmenschliches Handeln, kriminelle Gewalt, tragisches Unglück oder Naturkatastrophen zustande kommen. Auch wenn solch ein Anblick schrecklich oder ekelerregend sein mag, ist die Ursache doch logisch nachvollziehbar. ''Beispiele: Der Schauplatz eines rituellen Mordes; Die Überreste eines Kannibalen-Lagers; Eine perfide Collage abartiger Trophäen in einem Folterkeller; Ein Schlachtfeld voller unnötig verstümmelter Leichen; Das akribisch detaillierte Tagebuch der Gräueltaten eines Serienmörders; Der von Panik gezeichnete Leichnam eines lebendig eingemauerten Mannes.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Obskur&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Rätselhafter Ursprung; Makabere und verstörende Ereignisse, welche die bekannten Naturgesetze dehnen oder anzweifeln lassen und ein diffuses Gefühl der Falschheit hinterlassen. Eine logische Erklärung kann nur unter Mühen und Mutmaßungen gefunden werden. ''Beispiele: Eine vollkommen blutleere Leiche mit zur Fratze verzerrtem Gesicht; Die wirren Notizen über die morbiden Experimente eines wahnsinnigen Wissenschaftlers; Ein Kadaver dessen Blut sich in eine schwarzgrüne, pulsierende Flüssigkeit verwandelt hat; Frische Spuren eines ominösen Raubtieres, die sich mit keinem Lehrbuch der Naturkunde einordnen lassen; Schwere Schritte oder leises Wehklagen in einem schon lange verlassenen Haus; Der eigene Name in warmem Blut oder unerklärlichem Frost auf einen Spiegel im eigentlich unzugänglichen Schlafzimmer geschrieben.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 20&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Grotesk&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Widernatürlicher Ursprung; Grässliche und entsetzliche Begegnungen, Verzerrungen der Realität und biologische oder physikalische unmögliche Phänomene, welche die Vorstellungskraft an ihre Grenzen bringen. Die einzige Erklärung bleibt übernatürliches Wirken, welches sich der rationalen Logik entzieht. ''Beispiele: Eine Leiche, deren Gliedmaßen unnatürlich verrenkt oder mit fremden Objekten verschmolzen sind; Okkulte Notizen in einer fremden, harschen Sprache, die beim Lesen die Augen zum Bluten bringt; Der dumpfe Rhythmus eines Herzschlags der einen ganzen Raum einzunehmen scheint und sogar die Wände pulsieren lässt; Eine Kreatur, die aus den Körperteilen verschiedener Tiere und Personen auf groteske Weise zusammengesetzt wurde; Ein Baum, dessen Rinde aus menschlicher Haut zu bestehen scheint, und dessen Blüten blinzelnde Augäpfel verbergen; Ein Hund, dessen Gesicht sich vertikal und viel zu weit öffnet, um Reihen nadelartiger Zähne zu offenbaren.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 25+&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Kosmisch&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Unbeschreiblicher Ursprung; Ein Schrecken jenseits des menschlichen Vorstellungsvermögens. Eine derart abstraktes oder blasphemisches Ereignis, dass das Wahrgenommene vom Gehirn nicht mehr verarbeitet werden kann. Es erschüttert das Fundament des eigenen Glaubens oder Wissens in die Grundfesten und schürt das überwältigende Gefühl, die Schöpfung selbst sei verloren. ''Beispiel: Der Blick in die Augen und Gedanken einer uralten, bösartigen Entität jenseits von Raum und Zeit; Ein Raum, dessen Geometrie derart unmöglich ist, dass sie beim bloßen Betrachten hämmernde Kopfschmerzen und heftiges Nasenbluten verursacht; Das niedergeschriebene Zitat der letzen Worte eines Dämonenfürsten vor seiner Vernichtung, in dem noch immer schier grenzenloser Hass und Verachtung für die Schöpfung schwingt; Die Offenbarung der endlosen Leere des Kosmos, welche dem Charakter die eigene fundamentale Bedeutungslosigkeit im Universum bewusst macht; Ein grelles Aufleuchten dessen Farbe es im Lichtspektrum eigentlich nicht gibt, die niemand sonst zu sehen scheint und die gleich einer tückischen Pestilenz ein Lebewesen nach dem anderen infiziert.)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Überschreitet der Wert des '''Wahnsinns''' durch die Erhöhung der Nachkommastelle die Schwelle zur nächsten Stufe, tritt die entsprechende Auswirkung unmittelbar ein. (''Beispiel: Der Wahnsinn beträgt 1,7. Aufgrund einer gescheiterten Horror-Probe steigt der Wert um +0,4 (Nachkommastelle +4). Damit wird der Schwellenwert von 2,0 (Erschüttert) überschritten. Der neue Wert des Wahnsinns ist nun 2,1.)'' Die [[SL]] sollte die Veränderung zunächst nur in die Erzählung einfließen lassen, ohne direkt auf etwaige regeltechnische Konsequenzen zu sprechen zu kommen. Während die Nachkommastelle sich mit diversen Mitteln mindern lässt ([[Wahnsinn#Genesung­|→]]), ist dies mit der Vorkommastelle nicht ohne Weiteres möglich. Es ist also ratsam, den Wert des Wahnsinns im Auge zu behalten und rechtzeitig lindernd einzugreifen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Generell empfiehlt es sich bei der Auswahl und dem Ausspielen des '''Wahnsinns''' eine gewisse Konsistenz zu bewahren. Ist ein Charakter beispielsweise schon einmal der Ausprägung ''Paranonia'' erlegen, wird eine erneute Überschreitung des letzten Schwellenwertes vermutlich die alten seelischen und geistigen Wunden wieder aufreissen und einen Rückfall verursachen. Sollte die Situation jedoch anderes nahelegen, ist dies natürlich auch nicht zwingend. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:5px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schrecken===  &lt;br /&gt;
Manchmal wird ein Charakter auch ohne eigenes Zutun mit grausigen Ereignissen konfrontiert oder von furchtbaren Wesenheiten überrascht. Sei es, dass der zuvor freundliche alte Mann plötzlich sein wahres, dämonisches Antlitz zeigt, dass ein eben noch idyllischer Ort sich unvermittelt in einen leibhaftigen Albtraum verkehrt, oder dass ein unbedarfter Passant vor den eigenen Augen von einer unsichtbaren Kraft in Stücke gerissen wird. Man spricht dann von einer '''„Schreckensaura“''' oder einem '''„Schreckmoment“'''. Auch hier kann die [[SL]] wie zuvor beschrieben eine Horror-Probe gegen einen vorab festgelegten [[SG]] verlangen. Allerdings wird sie in solchen überraschenden und unfreiwilligen Situationen anders ausgewertet: Bei einem Fehlschlag steigt die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' sofort um 2, plus 1 je 9 [[Fehlpunkte]], womit also automatisch ein neuer Schwellenwert erreicht wird. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 [[Erfolgspunkte]]n bleibt der Wert unverändert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Auswirkungen sind jedoch nur &amp;lt;u&amp;gt;temporär&amp;lt;/u&amp;gt; und klingen ab, sobald die Situation überwunden, der Gegner besiegt oder das betreffende Gebiet verlassen wurde. Dies hat ein paar zusätzliche Implikationen:&lt;br /&gt;
* Vorbelastete Charaktere werden von '''Schrecken''' natürlich deutlich spürbarer in Mitleidenschaft gezogen, als jene, die sich bester geistiger Gesundheit erfreuen.&lt;br /&gt;
* Langfristige Auswirkungen des '''Wahnsinns''', wie die Abzüge auf [[Erscheinung]] oder [[Heilungsrate]] werden in diesen Situationen vermutlich nicht zum Tragen kommen. Es geht vor allem um die Beeinträchtigung von [[Probewürfe]]n und das Verhalten im Rollenspiel.&lt;br /&gt;
* Sollte durch den '''Schrecken''' die letzte Stufe des '''Wahnsinns''' erreicht werden, wären auch die [[Zustände]] [[Zustände#Panik|Panik]] oder [[Zustände#Terror|Terror]] ⟪10⟫ mögliche alternative Ausprägungen, die den Charakter ereilen könnten. Es kann dann also mit 1W12 auf die obige Tabelle gewürfelt werden, wobei ⓫ Panik und ⓬ Terror bedeuten. Andere Ausprägungen des '''Wahnsinns''' würden nämlich nach dem Verlassen der Situation ebenfalls wieder schwinden. Dem Charakter gelingt es dann selbst, oder mit Unterstützung seiner Gefährten, seine Fassung zurück zu erlangen. &lt;br /&gt;
* War die Horror-Probe anfangs gescheitert, steigt im Anschluss an die Situation die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um 1 – ein bleibendes Echo des '''Schreckens'''. &lt;br /&gt;
* Wurde dabei die letzte Stufe des '''Wahnsinns''' erreicht, steigt Nachkommastelle im Anschluss um 2 unabhängig vom Erfolg und zusätzlich zum Misserfolg der Horror-Probe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:5px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Genesung===&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Wege, dem schleichenden '''Wahnsinn''' entgegenzuwirken – alle mit eigenen Kosten und Risiken. Der Umgang mit dieser [[Eigenschaft]] wird damit zu einem echten taktischen Element. Die Spieler müssen abwägen, ob sie schnellen, gefährlichen und kurzfristigen Lösungen, oder aber sicheren, aufwändigen doch dafür langfristigen Methoden den Vorzug geben. Man unterscheidet grundlegend drei Behandlungsansätze: Medikamente, Therapie oder Ruhe. Keine dieser Methoden kann den Wert des '''Wahnsinns''' jedoch unter seinen Ursprungswert bringen, der bei der [[Charaktererschaffung]] festgelegt wurde. Standardmäßig ist 0 also die Untergrenze, außer diese wurde durch den [[Vorteil]] „[[Stoisches Gemüt (Vorteil)|Stoisches Gemüt]]“ gesenkt oder durch den [[Nachteil]] „[[Erschüttertes Gemüt (Nachteil)|Erschüttertes Gemüt]]“ angehoben.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Medikamentöse Behandlung====&lt;br /&gt;
In einem Setting, in dem '''Wahnsinn''' ein wiederkehrendes Element darstellt, sollten sich auch diverse [[Kräuter und Heilmittel#Geistige Genesung|Heilmittel]] etabliert haben, die geistige und seelische Linderung verschaffen. Sie wirken oft schnell und unkompliziert, können mitunter sogar spontan eingesetzt werden. Allerdings sind sie oft kostspielig und mit nicht zu unterschätzenden Nebenwirkungen verbunden. Auch können sie keine vollständige Genesung bewirken, sondern dienen nur dazu den Schrecken zu unterdrücken, Gefühle abzustumpfen und Traumata zeitweilig zu vergessen. Sie wirken stets nur &amp;lt;u&amp;gt;einmal pro Anlass&amp;lt;/u&amp;gt;, eine wiederholte Einnahme hat also keine kumulative Wirkung. Einige übliche [[Heilmittel]], die eine Wirkung gegen '''Wahnsinn''' zeigen, ist im Folgenden gelistet: &lt;br /&gt;
*'''Laudanum-Tinktur''': Aus der Mohnblume gewonnenes Beruhigungsmittel, das in höheren Dosen stark narkotisierend wirkt. In kleinen Mengen verabreicht, mildert es Stress und dämpft Empfindungen und Schmerz, womit Angstgefühle wirkungsvoll unterdrückt werden und ein sofortiger beruhigender Effekt eintritt. Allerdings macht der wiederholte Konsum körperlich stark abhängig. &lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' 1) Temporärer [[Wahnsinn#Schrecken|Schrecken]] wird sofort um -(1W2+1) gemindert. 2) Mindert den [[SG]] einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] um -5 &lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Mit einer kumulativen Wahrscheinlichkeit von 5% je konsumiertem Laudanum erhält der Charakter den [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] „Substanzsucht (Laudanum)“ mit dem Wert ⟪1⟫. Der Spieler muss daher Anzahl der konsumierten Anwendungen dieses [[Heilmittel]]s genau dokumentieren. Leidet der Charakter bereits unter dem [[Zwang (Nachteil)|Zwang]], wird der [[Prozentwurf]] bei erneutem Konsum ⟪X⟫ mal durchgeführt. Nur wenn alle ⟪X⟫ [[Prozentwurf|Prozentwürfe]] „gelingen“ erhöht sich der Wert des [[Zwang (Nachteil)|Zwanges]] um 1, bis zu einem maximalen Wert von ⟪5⟫. Der Charakter ist dann derart abhängig von Laudanum, dass er täglich nach einer Dosis verlangt, bei deren Ausbleiben er schnell gravierende Entzugserscheinungen erleidet.&lt;br /&gt;
*'''Belladonna-Mazerat''': Ein starkes Nervengift, welches aus der Tollkirsche gewonnen wird. In geringen Dosen wirkt es aufmunternd, beruhigend und krampflösend. Es wird daher tropfenweise über mehrere Tage verabreicht und kann so psychische Belastung spürbar mindern. Die Behandlung ist jedoch riskant, denn das Medikament wirkt während der Therapie verwirrend und im Anschluss noch anhaltend benebelnd. &lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' Nach 1W3+1 Tagen der Behandlung sinkt die Nachkommastelle des '''Wahnsinns''' um -(1W4+1). Die Vorkommastelle kann sich durch diese Behandlung nicht ändern. &lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Direkt nach der Einnahme ist der Charakter für 1W12 Minuten [[Zustände#Verwirrung|verwirrt]]. Die Auswirkung dieses [[Zustände|Zustands]] wird jede Minute neu bestimmt. Gegebenfalls sollte der Charakter zur eigenen Sicherheit, und der anderer, für die Behandlung gebunden werden. Nach Abklingen der [[Zustände#Verwirrung|Verwirrung]] ist der Charakter noch für 2W12 Stunden [[Zustände#Beneblung|benebelt]].&lt;br /&gt;
*'''Bilsenkraut-Rauch''': Der Rauch dieses giftigen Nachtschattengewächses kann den Charakter in einen langen, traumlosen Komaschlaf versetzen, welcher dem Geist erlaubt sich neu zu sammeln. Nach dem Erwachen ist er für kurze Zeit stark desorientiert und fast blind, und auch noch Tage nach dem Konsum körperlich geschwächt. &lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |''Details'' &amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung'': Blah&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebemwirkung'': Blah&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' Der Charakter wird für 3W4 Stunden [[Zustände#Bewusstlosigkeit|bewusstlos]]. Ihn vorzeitig zu wecken macht die Behandlung wirkungslos, wobei die Nebenwirkungen trotzdem eintreten. Die Nachkommastelle des '''Wahnsinns''' sinkt um -(1W4+1). Die Vorkommastelle kann sich durch diese Behandlung nicht ändern. &lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Direkt nach dem Erwachen wird der Charakter für 1W6+4 Minuten von visuellen Halluzinationen heimgesucht, die ihn effektiv [[Zustände#Blindheit|erblinden]] lassen. Anschließend ist der Charakter noch für 1W6 Tage [[Zustände#Schwäche|geschwächt]].&lt;br /&gt;
*'''Fuga-Daemonum-Sud''': Ein starker Tee aus Johanniskraut und Zitronenmelisse (dessen Name „Dämonenflucht“ bedeutet), der düstere Gedanken vertreiben und den Verstand klären soll. Es kann dazu genutzt werden, den Erfolg einer psychologischen Therapie zu erleichtern und wird daher einem Patienten im Zuge einer solchen Sitzung angeboten. Die beruhigende Wirkung des Tees hängt dem Konsumenten jedoch mehrere Stunden nach und macht diesen spürbar schläfrig und träge. &lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' Mindert den [[SG]] einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] um -1W4 &lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Der Charakter ist im Anschluss für 1W4+1 Stunden [[Zustände#Trägkeit|träge]]&lt;br /&gt;
*'''Kyphi-Nebel''': Das teure Gemisch aus den Ölen seltener Gewürze (hauptsächlich Myrrhe und Kardamom) wird zu einem feinen Nebel zerstäubt. Der süßliche Duft soll Angstzustände lindern, Vertrauen fördern und den Geist befrieden. Es kann daher den Erfolg einer psychologischen Therapie unterstützen, oder zumindest einer Verschlimmerung des Gemütszustands vorbeugen &lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' Negiert eine [[gewürfelte 1]] und/oder halbiert etwaige [[Fehlpunkte]] bei einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] &lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' ??? &lt;br /&gt;
*'''Bromkali-Sirup''': Ein dicker Sirup aus Rübenzucker und Kaliumbromid. Der hohe Zuckeranteil dient dazu den brennenden Geschmack des Salzes leidlich zu überdecken. Wirkt stark dämpfend auf das Nervensystem und kann damit Hysterien und Wahnvorstellungen temporär unterbinden. Die größte Herausforderung ist sicherlich, einem wahnsinnigen Charakter das garstig schmeckende Medikament einzuflößen. &lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' Die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des Wahnsinns sinkt für 24 Stunden um -2. &lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Mit einer pauschalen Wahrscheinlichkeit von 50% trägt der Charakter [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon.&lt;br /&gt;
*'''Nepenthes-Extrakt''': Ein tiefschwarzes, bitteres Destillat aus seltenen, betäubenden Nachtschattengewächsen und Alraunenwurzeln, das unliebsame Erinnerungen spurlos aus dem Geist tilgen soll. Das Extrakt wirkt jedoch nicht als präziser Eingriff, sondern gleicht eher einem Kanonenschlag: Es reißt ein tiefes Loch in die Psyche des Charakters, und zusammen mit dem Trauma verliert er mitunter wertvolle Erinnerungen. Es wird nur in Ausnahmefällen genutzt, wenn andere Behandlungen versagen. &lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% sinkt die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des Wahnsinns dauerhaft um -1.&lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Der Charakter verliert unabhängig des Erfolgs des [[Prozentwurf]]es (&amp;lt;nowiki&amp;gt;[&amp;lt;/nowiki&amp;gt;[[Stufe]]&amp;lt;nowiki&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;W10 × 50) [[XP]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Psychologische Behandlung====&lt;br /&gt;
Dem Abstieg in den '''Wahnsinn''' kann auch durch professionelle Therapie entgegengewirkt werden. Geduldige und einfühlsame Gespräche, in denen die Ursachen des Horrors beleuchtet und gemeinsam rationalisiert und emotional aufgearbeitet werden, können den zerrütteten Geist eines Patienten wieder stabilisieren. Dies kann durch wiederholte [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]} gelingen, ist jedoch auch nicht ohne Risiko für den Therapeuten.&lt;br /&gt;
* Die Therapie ist ein langwieriger Prozess, der Zeit erfordert. Pro Woche, die im Spiel verstreicht, darf ein Wurf durchgeführt werden. Dies setzt jedoch voraus, dass sich der Therapeut jeden Tag für mindestens eine Stunde mit dem Patienten auseinandersetzt.&lt;br /&gt;
* Der aktuelle Wert des '''Wahnsinns''' des Patienten bestimmt dabei den [[Schwierigkeitsgrad]] der Probe. Je tiefer der Wahnsinn verwurzelt ist, desto schwieriger ist esfür den Therapeuten, zum Patienten durchzudringen. Der [[SG]] berechnet sich also daher wie folgt: SG = [(Wahnsinn + 1) × 5]&lt;br /&gt;
* Gelingt die [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]}, wird die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' des Patienten um -0,1 gemindert, plus zusätzlich -0,1 je 5 [[Erfolgspunkte]]. &lt;br /&gt;
* Scheitert die Probe, greift der '''Wahnsinn''' aufgrund der verstörenden Erzählungen des Patienten auf den Therapeuten über: Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; seines '''Wahnsinns''' steigt um 0,1 plus zusätzlich 0,1 je 5 [[Fehlpunkte]]. Dies gilt als regulärer Horror und kann demnach auch mit den oben genannten Medikamenten unterdrückt werden. Der Therapeut kann versuchen sich dem Horror zu verwehren, was jedoch auf den Patienten zurückfällt: Der Anstieg des '''Wahnsinns''' wird dann gleichmäßig zwischen beiden Charakteren verteilt, bei einer ungeraden Zahl geht der größere Anteil an den Therapeuten. &lt;br /&gt;
* Wird bei der Therapie-Probe eine [[gewürfelte 1|1 gewürfelt]], hat der Therapeut den falschen Nerv getroffen. Der Patient verschließt sich, fühlt sich angegriffen oder reagiert mit Misstrauen. Etwaige [[Erfolgspunkte]] sind hinfällig und zudem ist der nächste Therapie-Versuch einfach [[benachteiligt]]. Es besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit 5% pro [[gewürfelte 1|gewürfelter 1]] im Laufe einer andauernden Therapie, dass der Patient [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Erfolg einer solchen Therapie zu beschleunigen, wird oftmals zusätzlich auf die Wirkung der oben genannten Medikamente gebaut. Liegt dem Therapeuten das körperliche Wohl des Patientien jedoch am Herzen, wird er sicherlich versuchen, ohne diese Substanzen auszukommen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Findet die Therapie an einem sicheren, ruhigen Ort und völlig ohne Zeitdruck statt, kann &amp;lt;u&amp;gt;optional&amp;lt;/u&amp;gt; auch die Zusatzregel für das [[Probewürfe#Wiederholen von Proben|Wiederholen von Proben]] zum Tragen kommen. Solange der [[Basiswert]] des Therapeuten hoch genug ist, um den [[SG]] mit einem Wurf von X auf 1W10 zu erreichen, wird gänzlich auf das Würfeln verzichtet. Nach X Wochen zeigt die Therapie dann grundlegende Wirkung: Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' des Patienten wird um -0,1 gemindert. Übertrifft der [[Basiswert]] des Therapeuten den [[SG]], genügt logischerweise eine 1 auf dem 1W10, und eine Therapie-Runde nimmt auf diesem Wege trotzdem nur eine Woche in Anspruch. Auch die zusätzliche Minderung des '''Wahnsinns''' je 5 [[EP]] ist dann möglich. Der Therapeut geht dabei kein eigenes Risiko ein. Es ist davon auszugehen, dass renommierte Sanatorien derart kompetente Heiler in ihrer Belegschaft haben, die sich ihre Zeit jedoch sicherlich etwas kosten lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kurbehandlung====&lt;br /&gt;
Eine letzte Möglichkeit dem '''Wahnsinn''' beizukommen, ist sich dem Alltag zu entziehen und sich alleine auf die geistige Erholung zu konzentrieren. Dies kann auf eigene Faust oder mit professioneller Hilfe geschehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Erholungsurlaub''': Der Charakter packt seine Sachen und lässt sein alltägliches Leben mit allen Verpflichtungen, Sorgen und möglichen Schrecken für eine Weile hinter sich. Sein Reiseziel ist ein Ort der Ruhe und Idylle, etwa am Meer oder in den Bergen, wo er sich ganz seiner Genesung widmen kann. Dies setzt natürlich einen gewissen [[Wohlstand]] oder einen wohlhabenden Gönner voraus. Nach einem Monat wird die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' ohne [[Probewurf]] auf 0 gesetzt. &amp;lt;br&amp;gt; Verbringt er einen weiteren Monat in Abgeschiedenheit, darf er eine [[Wahnsinn#Horror|Horror-Probe]] ablegen. Der [[SG]] wird analog zur psychologischen Behandlung bestimmt: SG = [(Wahnsinn + 1) × 5]. Abhängig von den Begebenheiten und dem Komfort vor Ort, kann die [[SL]] den [[SG]] der Probe um ±5 anpassen. Bei Gelingen wird die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um 1 gemindert. Dies ist nur einmal möglich und damit der maximale Effekt, den ein solcher Erholungsurlaub bieten kann. Scheitert die Probe, darf sie nach einem weiteren Monat der Ruhe nochmal versucht werden. Diesbezüglich gibt es keine Begrenzung. &amp;lt;br&amp;gt; Nach der Rückkehr kann der nächste Erholungsurlaub mit dem Ziel der geistigen Genesung frühestens mit einem Jahr Abstand erfolgen und Wirkung zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Einweisung''': Der Charakter begibt sich in die Obhut einer medizinischen Einrichtung – vor Ort oder in der Ferne – um dort (hoffentlich) professionelle Hilfe zu erhalten. Abhängig von den finanziellen Mitteln des Charakters können die Begebenheiten seines Aufenthalts stark variieren. In jedem Fall kommt hier die oben beschriebene Option der psychologischen Therapie unter sicheren Bedingungen und ohne Zeitdruck zur Anwendung: Die geistige Gesundheit verbessert sich langsam in einem bestimmten Intervall, und ohne [[Probewurf]] – die Belegschaft der Einrichtung geht diesbezüglich kein Risiko ein. Üblicherweise obliegt es dem Urteil der behandelnden Experten, wann ein Patient als „geheilt“ gilt und entlassen werden darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Irrenhaus''': Während sich eine solche Einrichtung wohlmöglich trotzdem „Sanatorium“ nennen darf, kommen ihr hinter vorgehaltener Hand deutlich weniger schmeichelhafte Bezeichnungen zu. Es ist die günstigste Option – vielerorts sogar kostenlos – und damit für manche auch die einzige Möglichkeit professionelle Hilfe zu erhalten. Der Aufenthalt ist jedoch alles andere als angenehm: Überarbeitetes, überfordertes oder missbräuchliches Personal, karge Malzeiten, beengte Zellen und desaströse hygienische Zustände sind keine Seltenheit. Der Kontakt zur Außenwelt ist strikt untersagt. Oftmals werden hier Patienten verwahrt, deren Heilung ausgeschlossen scheint, was die beklemmende Atmosphäre noch zusätzlich verschlimmert. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich nach [Wahnsinn] Wochen um -0,1. Nach der Entlassung besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit von 5% pro Woche des Aufenthalts, dass der Patient [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Klinikum''': Oftmals handelt es sich hierbei um Einrichtungen unter staatlicher, universitärer oder kirchlicher Leitung, die erträgliche Standards bei Unterbringung, Verpflegung und Behandlung garantieren. Dafür ist der Aufenthalt aber auch mit Kosten verbunden, die außerhalb der Mauern eine deutlich komfortablere Unterbringung in einem gehobenen Gasthaus erlauben würden. Die Organisation ist normalerweise streng und effizient, sodass sicherlich nicht das Gefühl eines Erholungsurlaubs aufkommt. Kontakt zur Außenwelt ist nur durch Briefverkehr erlaubt und selbst dies meist strikt reglementiert. Die Belegschaft ist kompetent und weiß mit diversen seelischen Leiden umzugehen, das Wohlergehen der Patienten wird nicht vernachlässigt. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des '''Wahnsinns''' um -0,1 je Woche Aufenthalt. &amp;lt;br&amp;gt; Der Patient kann sich in manchen Kliniken zu einer Behandlung mit experimentellen Methoden bereit erklären. Dies beschleunigt die Erholung der geistigen Gesundheit auf -0,2 je Woche Aufenthalt. Dafür besteht jedoch eine pauschale Wahrscheinlichkeit von 25%, dass der Patient nach seiner Entlassung [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Sanatorium''': Dieser Titel kommt normalerweise nur den besten und teuersten privaten Einrichtungen zu. Sie befinden sich meist in besonders schöner Umgebung, beispielsweise an einem See, an der Küste oder inmitten eines weitläufigen Parks, und bieten viele Annehmlichkeiten, die sonst mit einem luxuriösen Erholungsurlaub in Verbindung gebracht würden. Die seelischen Leiden der Patienten werden von hervorragend geschultem Personal mit Geduld und den besten bekannten Methoden angegangen. Im Unterschied zu anderen Einrichtungen sind hier normalerweise auch Besucher erlaubt, weshalb sich auch bei längerem Aufenthalt diverse private Angelegenheiten regeln lassen. Alle diese Vorzüge haben natürlich ihren Preis, sodass sich nur wahrhaft Wohlhabende eine solche Kur leisten können. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des '''Wahnsinns''' um -0,2 je Woche Aufenthalt. &amp;lt;br&amp;gt; Ist der Patient bereit einen signifikanten Aufpreis zu bezahlen, kommt ihm die besondere Expertise der besten Heiler der Einrichtung zu Gute, was die Erholung der geistigen Gesundheit auf -0,3 je Woche Aufenthalt beschleunigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Seelische Narben====&lt;br /&gt;
Manche Behandlungsmethoden sind zwar sehr wirkungsvoll, gehen aber nicht spurlos am Patienten vorüber: Sie bergen ein Risiko '''seelische Narben''' zu hinterlassen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Charakter trägt dann eine dauerhafte [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit dem Wert ⟪1⟫ davon, welche passend zur Situation und zur auslösenden Behandlung gewählt wird. Er könnte beispielsweise einen bestimmten nervösen Tick entwickeln, der in stressigen Situationen auftritt. Er könnte sich ängstlich zeigen, wenn unliebsame Erinnerungen an den Aufenthalt in der geschlossenen Einrichtung wachgerufen werden. Oder er könnte gewisse Vorurteile aufgeschnappt haben, nachdem eine traumatische Behandlung von einer Person fremder Nationalität durchgeführt wurde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Sollte der Charakter dann im weiteren Verlauf des Spiels nochmals '''seelische Narben''' davontragen, kann sich dies entweder in einer neuen [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] äußern, oder die bereits bestehende [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] steigt auf Wert ⟪2⟫, bis zu einem Maximum von ⟪5⟫. Eine [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit Wert ⟪3⟫ kann auch gegen eine thematisch passende [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]] mit Wert ⟪1⟫ ausgetauscht werden. Gleichermaßen kann eine [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit Wert ⟪5⟫ durch eine angemessene [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]] mit Wert ⟪3⟫ ersetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Welt dreht sich weiter====&lt;br /&gt;
Auch wenn ein Charakter, oder vielleicht sogar die ganze Gruppe, im Zuge einer langfristigen Behandlung ausfällt, dreht sich die Spielwelt weiter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Pläne des Antagonisten werden nicht pausieren, nur weil sich die Helden um ihre Erholung kümmern müssen. Politische und gesellschaftliche Akteure werden auch ohne Anwesenheit der Gruppe handeln, Bündnisse schließen, Konflikte vorantreiben und ihre Ziele weiter verfolgen. Es kann also sein, dass die Charaktere nach ihrer Auszeit in eine deutlich veränderte Situation zurückkehren. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesem Sinne sollte die [[SL]] sich bei der Planung eines [[Abenteuer]]s oder einer ganzen [[Kampagne]] bereits Gedanken dazu machen, welche Ziele von einzelnen Fraktionen verfolgt werden, welche wichtigen Ereignisse wann stattfinden, welche Schritte bis dorthin getan werden müssen und welche Bedingungen dafür zu erfüllen sind. Scheidet die Gruppe für längere Zeit aus, so sollten diese Ereignisse trotzdem weiter voranschreiten, damit die Erholung nicht nur finanzielle sondern auch zeitliche Kosten mit sich bringt. Es sollte eine bewusste und schwierige Entscheidung sein, ob man sich bei der gegebenen Lage eine Auszeit wirklich leisten kann. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Möglichkeit trotz des Ausscheidens einzelner Charaktere weiter als Gruppe agieren zu können, ist das [[Stellvertreter]]-Konzept. Dieses beruht darauf, dass jeder Held noch einen (deutlich weniger heroischen) Stellvertreter hat. Dieser wird normalerweise als [[NSC]] gehandhabt, kann aber in besonderen Situationen, wie eben einer solchen Auszeit, vom Spieler übernommen werden, damit die Gruppe nicht zur Untätigkeit verdammt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:10px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fragmente==&lt;br /&gt;
In einer [[Kampagne]], in der übernatürliche Ermittlungen, unheilvolle Präsenzen und schreckliche Ereignisse oftmals Teil der [[Abenteuer]] sind, sollten auch magische Objekte existieren, die auf besondere Weise mit der [[Eigenschaft]] des  '''Wahnsinns''' interagieren ­­- so genannte '''„Fragmente“'''. Dabei handelt es sich meist um [[Magische Gegenstände#Verfluchte Gegenstände|verfluchte Gegenstände]], deren Hauptwirkung direkt vom Wert des  '''Wahnsinns''' abhängt. Während sie für geistig gesunde Charaktere oft völlig nutzlos oder gar hinderlich sind, entfalten sie bei jenen, die an der Grenze des Wahnsinns schweben, ihre volle und fürchterliche Macht. Je größer diese ist, desto stärker sind jedoch auch etwaige Nebenwirkungen ihrer Nutzung. Für den Besitzer eines '''Fragments''' mag es daher vielleicht verlockend sein, dem Horror nachzugeben und im Gegenzug ein machtvolles Werkzeug zu erhalten – wahrlich ein Spiel mit dem Feuer, das schon so manchen Leichtsinnigen verbrannt hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier seien einige berüchtigte Beispiele für '''Fragmente''' gelistet: &lt;br /&gt;
* '''Splitterklinge von Alynn''':  Ein Langdolch, dessen Klinge aus einem unnatürlich dunklen, spiegelnden Material besteht. Für einen gesunden Geist ist die Klinge stumpf und schwer, doch je mehr man dem Wahnsinn verfällt, desto schärfer und leichter wird sie, bis sie schließlich in der Lage ist, physische Hindernisse zu ignorieren. Am Ende zerschneidet die Splitterklinge nicht nur Fleisch, sondern auch die Seele des Ziels.&lt;br /&gt;
* '''Amulett der silbernen Schwelle''': Ein Medaillon aus angelaufenem Silber, in das ein Symbol graviert ist, das man nicht fixieren kann – das Auge rutscht unwillkürlich immer wieder davon ab. Für einen gesunden Geist ist das Amulet lediglich unangenehm kalt, doch je mehr man dem Wahnsinn verfällt, desto mehr erfasst der verzerrende Effekt auch den Träger. Zunächst lässt das Amulett Heimlichkeit und Ausweichen besser gelingen, kann den Träger sogar kurz unsichtbar machen. Am Ende erlaubt es sich gänzlich der Realität zu entziehen und sich beliebig von Ort zu Ort zu versetzen.&lt;br /&gt;
* '''Siegelring der letzten Bibliothek''':  Ein unnatürlich schwerer Ring aus rötlichem Metall, der von feinen schwarzen Linien durchdrungen ist. Für einen gesunden Geist ist der Ring ein reines Hindernis und erschwert alle Tätigkeiten mit der Hand, die ihn trägt. Verfällt man jedoch dem Wahnsinn, offenbart sich die eigentliche Macht des Ringes: Jeden Tag steht dem Träger ein zufälliger Zauberspruch zur Verfügung, den er ohne Vorbereitung und ersichtliche Kosten entfesseln kann. Je wahnsinniger der Träger, desto höher ist der Grad des Zaubers, doch umso mehr zieht die Magie die eigene geistige Gesundheit weiter in Mitleidenschaft. &lt;br /&gt;
* '''Krone von Xar'Hadad''': Ein zunächst schlichter und unscheinbarer Stirnreif aus Gold, der mit steigendem Wahnsinn immer mehr die Form einer Dornenkrone annimmt, und sich dabei unvermeidlich in den Kopf des Trägers bohrt. Trägt ein gesunder Geist den Reif, stört dies vehement dessen magischen Kräfte. Doch verfällt der Träger dem Wahnsinn, wird seine eigene Magie mit jedem Schritt Richtung Abgrund ungleich stärker und effizienter, bis sie schließlich schier unaufhaltsam scheint. &lt;br /&gt;
Wie durch unheilvolle Kräfte geleitet, finden solche '''Fragmente''' immer wieder den Weg in die Hände von Sterblichen, die ihrer Verlockung erliegen. Ein besonders mächtiges '''Fragment''' kann ohne weiteres den Mittelpunkt eines ganzen Abenteuers bilden, oder die Triebkraft hinter den Machenschaften und Missetaten des Antagonisten der Heldengruppe sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Charaktere]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Eigenschaften]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Optional]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:IUNA]]&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Christian</name></author>
		
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		<title>Wahnsinn</title>
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		<updated>2026-07-12T01:55:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Christian: /* Medikamentöse Behandlung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Wahnsinn''' ist eine &amp;lt;u&amp;gt;optionale&amp;lt;/u&amp;gt; [[Eigenschaft]], über deren Verwendung die Gruppe vor dem Beginn einer [[Kampagne]] gemeinsam mit der [[SL]] entscheiden sollte. Sie dient – vor allem in einem düsteren Setting – dazu die geistige Gesundheit des Charakters zu dokumentieren. Sie hat damit vornehmlich Einfluss auf das Rollenspiel, kann jedoch auch Konsequenzen für bestimmte Spielwerte mit sich bringen. '''Wahnsinn''' könnte dann eine reizvolle Option sein, wenn übernatürliche Ermittlungen und existenzieller Horror zentrale Themen in der angedachten [[Kampagne]] sind. Es bietet eine neue Dimension der Gefahr, die sich nicht einfach mit Schwert und Schild abwehren lässt, eine Konsequenz, die über bloßen Schaden und Lebenspunktverlust hinaus geht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der anfängliche '''Wahnsinn''' beträgt normalerweise 0, kann aber bei der [[Charaktererschaffung]] passend zur Hintergrundgeschichte mit dem [[Vorteil]] „[[Stoisches Gemüt (Vorteil)|Stoisches Gemüt]]“ oder dem [[Nachteil]] „[[Erschüttertes Gemüt (Nachteil)|Erschüttertes Gemüt]]“ um bis zu ±2 variiert werden. Dies impliziert, dass der Charakter bereits einiges erlebt und vor allem überlebt hat, daraus jedoch entweder gestärkt oder zerrüttet hervorging. Ein veränderter Anfangswert bedeutet vor allem, dass der Charakter im weiteren Spiel unterschiedlich anfällig für weitere Schrecken ist. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Im Folgenden werden die möglichen Werte dieser [[Eigenschaft]] anhand einer allgemein gehaltenen Beschreibung näher erläutert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{|  class=&amp;quot;mytable050&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot;| Wahnsinn&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | Bezeichnung&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;| Bedeutung bzw. Auswirkung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| -2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Stoisch&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter hat schon so einiges erlebt und überstanden, an dem schwächere Geister vielleicht zerbrochen wären. Er verfügt über eine ungewöhnlich hohe Stressresistenz und auch unheimliche Situationen oder beunruhigende Entdeckungen bringen ihn kaum aus der Ruhe. Er darf „[[Wahnsinn#Horror|Horror-Proben]]“ und [[Verteidigungswürfe]] gegen [[Furcht]] einfach [[bevorzugt]] durchführen. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| -1&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Gefestigt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter ist mental stabil und gut im Umgang mit emotionalem Druck. Er nimmt Bedrohungen zwar durchaus ernst, besitzt aber bewährte Mechanismen, um Stress abzubauen und negative Eindrücke zu verarbeiten, bevor sie ihn nachhaltig belasten. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| '''0'''&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Normal&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter erfreut sich geistiger Gesundheit mit den üblichen Höhen und Tiefen des Alltags. Er reagiert auf Gefahr mit natürlicher Furcht und auf Leid mit normalem Mitgefühl, ohne dass ihn diese Emotionen im Anschluss an die Situation dauerhaft einschränken.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Angespannt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter ist schneller nervös, reagiert unter Stress fahrig oder hat eine gedrückte Grundstimmung. Das Gefühl, dass etwas nicht stimmt, lässt sich nicht mehr so einfach abschütteln. Ihm fällt es schwerer sich zu entspannen, doch seine Handlungsfähigkeit ist nicht weiter eingeschränkt. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Erschüttert&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der mentale Stress zeigt erste körperliche Reaktionen. Der Charakter zuckt bei unerwarteten Geräuschen eher zusammen, wirkt gelegentlich unkonzentriert oder schläft unruhig. Die ständige Anspannung kostet sichtlich Kraft und macht ihn dünnhäutiger. Die [[Heilungsrate]] ist um -1 gemindert. Unter Zeitdruck oder Beobachtung sind [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde Aktionen]] einfach [[benachteiligt]]. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Verstört&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Die vergangenen Ereignisse lassen den Charakter nicht mehr los. Er wird häufiger von schlechten Träumen oder aufdringlichen Gedanken geplagt, was zu einer anhaltenden Erschöpfung führt. In Gesprächen ist er öfter abgelenkt oder reagiert reizbarer und emotionaler, als es die Situation eigentlich rechtfertigt. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -1 gemindert. [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde Aktionen]] sind immer einfach [[benachteiligt]]. Der Charakter leidet zudem unter einem [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] mit dem Wert ⟪1⟫, welcher für die gegebene Situation und den auslösenden Stress passend scheint. Der [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] kann als eine milde Vorstufe des sich anbahnenden Wahnsinns interpretiert werden. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 4&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Gezeichnet&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der andauernde Stress hat unübersehbare Spuren hinterlassen. Tiefe Augenringe, ein nachlässigeres Äußeres oder nervösen Tics wie ständiges Räuspern, Blinzeln oder Fingertrommeln verändern sein Auftreten. Er meidet häufig den direkten Augenkontakt und wirkt auf sein Umfeld abweisend oder unruhig. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -2 gemindert. [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde]] und [[Besondere Aktionen#komplexe Aktionen|komplexe Aktionen]] sind einfach [[benachteiligt]]. Der angeeignete [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] wird auf ⟪3⟫ erhöht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 5&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Traumatisiert&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Die Belastungsgrenze ist nahezu erreicht. Das zerrüttete Gemüt des Charakters ist auch für Außenstehende direkt ersichtlich. Er vernachlässigt seine Hygiene, beginnt sich die Haare zu raufen oder die Fingernägel blutig zu beißen. Er hat erhebliche Schwierigkeiten klare Entscheidungen zu treffen, und neigt unter Stress zu drastischen Überreaktionen. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -3 gemindert. Die Auffrischung von [[Magiepunkte]]n wird halbiert. Alle [[Probewürfe]] sind einfach [[benachteiligt]]. Der angeeignete [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] wird auf ⟪5⟫ erhöht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;Wahnsinnig&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt; Die letzte Barriere ist gebrochen. Der Verstand kollabiert unter der erdrückenden Last des existenziellen Horrors und flüchtet sich als ultimativer Selbstschutz in den absoluten Wahn. Der Charakter fällt einer bestimmten Form des Wahnsinns anheim, dessen Ausprägung mit 1W10 anhand der folgenden Liste zufällig bestimmt oder von der SL passend zur Ursache gewählt wird. Ein Charakter mit diesem Wert ist effektiv nicht mehr spielbar! Er ist nicht mehr in der Lage Alltag oder Abenteuer zu bewältigen, wobei es dem Spieler natürlich frei steht die Situation entsprechend darzustellen. Der Charakter ist jedoch auf seine hoffentlich noch geistesgegenwärtigen Gefährten angewiesen, um ihn aus der Situation zu entfernen und ihm professionelle Hilfe zukommen zu lassen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❶ '''Katatone Starre''': Der Charakter bricht unter dem mentalen Druck zusammen und zieht sich vollständig in sein eigenes Inneres zurück. Er starrt mit leerem Blick ins Nichts, reagiert auf keinerlei Außenreize und bewegt sich keinen Stück aus eigenem Antrieb. Er muss von seinen Gefährten wie ein lebloses Objekt transportiert werden, leistet diesbezüglich aber auch keinerlei Widerstand. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❷ '''Paranoia''': Der Charakter ist felsenfest davon überzeugt, dass jeder – einschließlich seiner treuesten Gefährten – Teil einer kolossalen Verschwörung gegen ihn ist. Jedes Flüstern ist ein Mordkomplott, jeder angebotene Heiltrank ist Gift. Der Charakter wird jegliche Kooperation verweigern, und sich aktiv gegen die Gruppe wehren oder panisch vor ihr fliehen, sollte er sich von ihren Zuwendungen bedrängt fühlen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❸ '''Religiöser Sühnewahn''': Der Charakter verfällt dem Glauben, dass die aktuelle Situation eine göttliche Strafe für seine Sünden ist. Er wirft seine Waffen weg, kniet nieder und beginnt ein ununterbrochenes, lautstarkes Flehen und Wehklagen um Vergebung. Vielleicht versucht er diese auch mit Selbstkasteiung zu erlangen, während Verteidigung oder Flucht für ihn undenkbar scheinen – was auch immer Schlimmes ihm widerfährt, er hat es verdient. Er lässt sich weder durch Worte noch durch Handgreiflichkeiten von seinem rituellen Flehen abbringen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❹ '''Euphorische Manie''': Ein plötzlicher, völlig verzerrter Schub von Euphorie und Allmachtsphantasien übermannt den Charakter. Er verliert jegliches Gespür für Gefahren, lacht hysterisch und stürzt sich kopflos in die riskantesten Aktionen, in fester Überzeugung von Fähigkeiten, die er gar nicht besitzt. Der Charakter handelt so schnell und unberechenbar, dass er selbst zu einer Gefahr für seine Begleiter wird. Sein Verhalten ist selbstzerstörerisch und entzieht sich jeder logischen oder taktischen Kontrolle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❺ '''Infestation''': Der Charakter verfällt dem absoluten und grauenhaften Glauben, dass sein Körper von unsichtbaren Käfern, Würmern oder einer bösartigen Präsenz bewohnt und von innen aufgefressen wird. Er reißt sich panisch Rüstung und Kleidung vom Leib, kratzt sich blutig und fleht seine Gefährten verzweifelt an, ihn von seinem Leid zu erlösen. Dabei wird er aber jede Hilfeleistung als unzureichend empfinden. Seine Qualen sind zwar pure Einbildung, die Verletzungen die er sich gegebenenfalls selbst zufügt, wenn er nicht aufgehalten wird, jedoch nicht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❻ '''Sensorische Amnesie''': Der Charakter nimmt die reale Welt überhaupt nicht mehr wahr. Stattdessen ist er in einer hochgradig lebendigen Halluzination gefangen. Er kämpft gegen imaginäre Monster, spricht mit unsichtbaren Wesen oder versucht, mit Gegenständen zu interagieren, die gar nicht existieren. Er kann er nicht auf reale Bedrohungen, Hindernisse oder Ansprache seiner Gefährten reagieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❼ '''Echomanie''': Der Verstand des Charakters ist so weit fragmentiert, dass er keine eigenen Gedanken mehr formulieren kann. Er wiederholt stattdessen mechanisch und lautstark jedes Wort, das er hört, und imitiert zeitgleich jede Bewegung, die er in seiner Umgebung sieht. Der Charakter besitzt somit keine eigene Handlungsfähigkeit oder Entscheidungsgewalt mehr und fällt seinen Gefährten mit seinem Verhalten immens zur Last.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❽ '''Aggressiver Furor''': Der Charakter verfällt in blinde, bestialische Raserei. Er erkennt Freund und Feind nicht mehr und greift blindlings das nächste Lebewesen in seiner Reichweite an – sei es ein Monster, ein unschuldiger Passant oder der eigene Gefährte. Dabei nutzt er Fäuste, Zähne oder Waffen ohne Sinn und Verstand. Wird er nicht aufgehalten und überwältigt, richtet sich sein rasender Zorn anschließend gegen das nächstbeste Ziel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❾ '''Regression''': Der Verstand des Charakters flüchtet sich zurück in die früheste Kindheit. Er verliert die Fähigkeit zu komplexer Sprache und brabbelt vor sich hin. Er zeigt extreme Angst vor lauten Geräuschen oder grellem Licht, weint bitterlich und sucht anhänglich Schutz bei einer zufälligen Bezugsperson. Dabei ist er sich seiner eigenen Körperlichkeit und Stärke nicht mehr bewusst und kann diese Person in seiner Hilflosigkeit stark behindern.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❿ '''Apokalyptisches Delirium''': Der Verstand des Charakters bricht auf und wird mit vermeintlich kosmischen, unerträglichen Wahrheiten geflutet. Er fällt mit verdrehten Augen auf die Knie und beginnt, unablässig entsetzliche, kryptische Prophezeiungen über das Ende der Welt und den grausamen Tod seiner Gefährten herauszuschreien – oft mit einer völlig fremden, unnatürlichen Stimme. Er ist komplett in dieser tranceartigen Vision gefangen und unempfänglich für äußere Einflüsse.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:10px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Veränderung der geistigen Gesundheit==      &lt;br /&gt;
'''Wahnsinn''' kann – wie alle anderen [[Eigenschaften]] – nicht mit [[XP]] beeinflusst werden. Alleine durch Ereignisse im Laufe der Geschichte und entsprechendes Rollenspiel sind Veränderungen möglich. Der Wert dieser [[Eigenschaft]] besitzt eine Vor- und eine Nachkommastelle. Nur die Zahl vor dem Komma wird als Schwellenwert für die Einstufung und etwaige Auswirkungen im Spiel herangezogen (3,7 zählt also als 3). Die Nachkommastelle dient nur dazu, die Entwicklung des '''Wahnsinns''' zu erfassen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Horror===&lt;br /&gt;
Der Wert des '''Wahnsinns''' kann sich dauerhaft erhöhen, wenn sich der Charakter aus (mehr oder weniger) freien Stücken in eine besonders grausige und erschütternde Situation begibt: Das Betreten des Schauplatzes eines blutigen Mordes; das Lesen einer okkulten Schrift, verfasst in dämonischen Zungen; die Entdeckung eines widerwärtigen Experiments; die Begegnung mit einer wahrlich albtraumhaften Kreatur. Entscheidend ist, dass sich der Charakter zuvor des Risikos bewusst war, obgleich er vielleicht dessen Ausmaße unterschätzt hat. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesen Situationen kann die [[SL]] dann eine [[offener Probewurf|offene]] [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ mit {[[Beherrschung (Spezialisierung)|Beherrschung]]}, {[[Courage (Spezialisierung)|Courage]]} oder {[[Logik (Spezialisierung)|Logik]]} einfordern. Die zuständigen [[Bezugsattribut]]e wären respektive [[PE-Wille]], [[PE-Charisma]] oder [[IN-Verstand]]. Dieser [[Probewurf]] wird auch als '''„Horror-Probe“''' bezeichnet, und stellt verschiedene Möglichkeiten dar das Grauen zu verarbeiten – mit verbissener Entschlossenheit unterdrücken, mit standhaftem Mut entgegenstellen oder mit besonnener Klarheit rationalisieren. Bei einem Fehlschlag der '''Horror-Probe''' steigt die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' dauerhaft um 2, plus 1 je 3 [[Fehlpunkte]]. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 [[Erfolgspunkte]]n bleibt der Wert unverändert. &amp;lt;br&amp;gt; Zur besseren Vorstellung sind hier einige Beispiele für Ereignisse, die eine '''Horror-Probe''' rechtfertigen könnten. Sie sollen der [[SL]] als Richtlinie dienen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{|  class=&amp;quot;mytable050&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | SG&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;  | Situation&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Bedeutung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 10&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Profan&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Weltlicher Ursprung; Unbehagliche und schaurige Szenen, die durch unmenschliches Handeln, kriminelle Gewalt, tragisches Unglück oder Naturkatastrophen zustande kommen. Auch wenn solch ein Anblick schrecklich oder ekelerregend sein mag, ist die Ursache doch logisch nachvollziehbar. ''Beispiele: Der Schauplatz eines rituellen Mordes; Die Überreste eines Kannibalen-Lagers; Eine perfide Collage abartiger Trophäen in einem Folterkeller; Ein Schlachtfeld voller unnötig verstümmelter Leichen; Das akribisch detaillierte Tagebuch der Gräueltaten eines Serienmörders; Der von Panik gezeichnete Leichnam eines lebendig eingemauerten Mannes.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Obskur&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Rätselhafter Ursprung; Makabere und verstörende Ereignisse, welche die bekannten Naturgesetze dehnen oder anzweifeln lassen und ein diffuses Gefühl der Falschheit hinterlassen. Eine logische Erklärung kann nur unter Mühen und Mutmaßungen gefunden werden. ''Beispiele: Eine vollkommen blutleere Leiche mit zur Fratze verzerrtem Gesicht; Die wirren Notizen über die morbiden Experimente eines wahnsinnigen Wissenschaftlers; Ein Kadaver dessen Blut sich in eine schwarzgrüne, pulsierende Flüssigkeit verwandelt hat; Frische Spuren eines ominösen Raubtieres, die sich mit keinem Lehrbuch der Naturkunde einordnen lassen; Schwere Schritte oder leises Wehklagen in einem schon lange verlassenen Haus; Der eigene Name in warmem Blut oder unerklärlichem Frost auf einen Spiegel im eigentlich unzugänglichen Schlafzimmer geschrieben.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 20&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Grotesk&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Widernatürlicher Ursprung; Grässliche und entsetzliche Begegnungen, Verzerrungen der Realität und biologische oder physikalische unmögliche Phänomene, welche die Vorstellungskraft an ihre Grenzen bringen. Die einzige Erklärung bleibt übernatürliches Wirken, welches sich der rationalen Logik entzieht. ''Beispiele: Eine Leiche, deren Gliedmaßen unnatürlich verrenkt oder mit fremden Objekten verschmolzen sind; Okkulte Notizen in einer fremden, harschen Sprache, die beim Lesen die Augen zum Bluten bringt; Der dumpfe Rhythmus eines Herzschlags der einen ganzen Raum einzunehmen scheint und sogar die Wände pulsieren lässt; Eine Kreatur, die aus den Körperteilen verschiedener Tiere und Personen auf groteske Weise zusammengesetzt wurde; Ein Baum, dessen Rinde aus menschlicher Haut zu bestehen scheint, und dessen Blüten blinzelnde Augäpfel verbergen; Ein Hund, dessen Gesicht sich vertikal und viel zu weit öffnet, um Reihen nadelartiger Zähne zu offenbaren.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 25+&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Kosmisch&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Unbeschreiblicher Ursprung; Ein Schrecken jenseits des menschlichen Vorstellungsvermögens. Eine derart abstraktes oder blasphemisches Ereignis, dass das Wahrgenommene vom Gehirn nicht mehr verarbeitet werden kann. Es erschüttert das Fundament des eigenen Glaubens oder Wissens in die Grundfesten und schürt das überwältigende Gefühl, die Schöpfung selbst sei verloren. ''Beispiel: Der Blick in die Augen und Gedanken einer uralten, bösartigen Entität jenseits von Raum und Zeit; Ein Raum, dessen Geometrie derart unmöglich ist, dass sie beim bloßen Betrachten hämmernde Kopfschmerzen und heftiges Nasenbluten verursacht; Das niedergeschriebene Zitat der letzen Worte eines Dämonenfürsten vor seiner Vernichtung, in dem noch immer schier grenzenloser Hass und Verachtung für die Schöpfung schwingt; Die Offenbarung der endlosen Leere des Kosmos, welche dem Charakter die eigene fundamentale Bedeutungslosigkeit im Universum bewusst macht; Ein grelles Aufleuchten dessen Farbe es im Lichtspektrum eigentlich nicht gibt, die niemand sonst zu sehen scheint und die gleich einer tückischen Pestilenz ein Lebewesen nach dem anderen infiziert.)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Überschreitet der Wert des '''Wahnsinns''' durch die Erhöhung der Nachkommastelle die Schwelle zur nächsten Stufe, tritt die entsprechende Auswirkung unmittelbar ein. (''Beispiel: Der Wahnsinn beträgt 1,7. Aufgrund einer gescheiterten Horror-Probe steigt der Wert um +0,4 (Nachkommastelle +4). Damit wird der Schwellenwert von 2,0 (Erschüttert) überschritten. Der neue Wert des Wahnsinns ist nun 2,1.)'' Die [[SL]] sollte die Veränderung zunächst nur in die Erzählung einfließen lassen, ohne direkt auf etwaige regeltechnische Konsequenzen zu sprechen zu kommen. Während die Nachkommastelle sich mit diversen Mitteln mindern lässt ([[Wahnsinn#Genesung­|→]]), ist dies mit der Vorkommastelle nicht ohne Weiteres möglich. Es ist also ratsam, den Wert des Wahnsinns im Auge zu behalten und rechtzeitig lindernd einzugreifen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Generell empfiehlt es sich bei der Auswahl und dem Ausspielen des '''Wahnsinns''' eine gewisse Konsistenz zu bewahren. Ist ein Charakter beispielsweise schon einmal der Ausprägung ''Paranonia'' erlegen, wird eine erneute Überschreitung des letzten Schwellenwertes vermutlich die alten seelischen und geistigen Wunden wieder aufreissen und einen Rückfall verursachen. Sollte die Situation jedoch anderes nahelegen, ist dies natürlich auch nicht zwingend. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:5px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schrecken===  &lt;br /&gt;
Manchmal wird ein Charakter auch ohne eigenes Zutun mit grausigen Ereignissen konfrontiert oder von furchtbaren Wesenheiten überrascht. Sei es, dass der zuvor freundliche alte Mann plötzlich sein wahres, dämonisches Antlitz zeigt, dass ein eben noch idyllischer Ort sich unvermittelt in einen leibhaftigen Albtraum verkehrt, oder dass ein unbedarfter Passant vor den eigenen Augen von einer unsichtbaren Kraft in Stücke gerissen wird. Man spricht dann von einer '''„Schreckensaura“''' oder einem '''„Schreckmoment“'''. Auch hier kann die [[SL]] wie zuvor beschrieben eine Horror-Probe gegen einen vorab festgelegten [[SG]] verlangen. Allerdings wird sie in solchen überraschenden und unfreiwilligen Situationen anders ausgewertet: Bei einem Fehlschlag steigt die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' sofort um 2, plus 1 je 9 [[Fehlpunkte]], womit also automatisch ein neuer Schwellenwert erreicht wird. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 [[Erfolgspunkte]]n bleibt der Wert unverändert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Auswirkungen sind jedoch nur &amp;lt;u&amp;gt;temporär&amp;lt;/u&amp;gt; und klingen ab, sobald die Situation überwunden, der Gegner besiegt oder das betreffende Gebiet verlassen wurde. Dies hat ein paar zusätzliche Implikationen:&lt;br /&gt;
* Vorbelastete Charaktere werden von '''Schrecken''' natürlich deutlich spürbarer in Mitleidenschaft gezogen, als jene, die sich bester geistiger Gesundheit erfreuen.&lt;br /&gt;
* Langfristige Auswirkungen des '''Wahnsinns''', wie die Abzüge auf [[Erscheinung]] oder [[Heilungsrate]] werden in diesen Situationen vermutlich nicht zum Tragen kommen. Es geht vor allem um die Beeinträchtigung von [[Probewürfe]]n und das Verhalten im Rollenspiel.&lt;br /&gt;
* Sollte durch den '''Schrecken''' die letzte Stufe des '''Wahnsinns''' erreicht werden, wären auch die [[Zustände]] [[Zustände#Panik|Panik]] oder [[Zustände#Terror|Terror]] ⟪10⟫ mögliche alternative Ausprägungen, die den Charakter ereilen könnten. Es kann dann also mit 1W12 auf die obige Tabelle gewürfelt werden, wobei ⓫ Panik und ⓬ Terror bedeuten. Andere Ausprägungen des '''Wahnsinns''' würden nämlich nach dem Verlassen der Situation ebenfalls wieder schwinden. Dem Charakter gelingt es dann selbst, oder mit Unterstützung seiner Gefährten, seine Fassung zurück zu erlangen. &lt;br /&gt;
* War die Horror-Probe anfangs gescheitert, steigt im Anschluss an die Situation die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um 1 – ein bleibendes Echo des '''Schreckens'''. &lt;br /&gt;
* Wurde dabei die letzte Stufe des '''Wahnsinns''' erreicht, steigt Nachkommastelle im Anschluss um 2 unabhängig vom Erfolg und zusätzlich zum Misserfolg der Horror-Probe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:5px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Genesung===&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Wege, dem schleichenden '''Wahnsinn''' entgegenzuwirken – alle mit eigenen Kosten und Risiken. Der Umgang mit dieser [[Eigenschaft]] wird damit zu einem echten taktischen Element. Die Spieler müssen abwägen, ob sie schnellen, gefährlichen und kurzfristigen Lösungen, oder aber sicheren, aufwändigen doch dafür langfristigen Methoden den Vorzug geben. Man unterscheidet grundlegend drei Behandlungsansätze: Medikamente, Therapie oder Ruhe. Keine dieser Methoden kann den Wert des '''Wahnsinns''' jedoch unter seinen Ursprungswert bringen, der bei der [[Charaktererschaffung]] festgelegt wurde. Standardmäßig ist 0 also die Untergrenze, außer diese wurde durch den [[Vorteil]] „[[Stoisches Gemüt (Vorteil)|Stoisches Gemüt]]“ gesenkt oder durch den [[Nachteil]] „[[Erschüttertes Gemüt (Nachteil)|Erschüttertes Gemüt]]“ angehoben.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Medikamentöse Behandlung====&lt;br /&gt;
In einem Setting, in dem '''Wahnsinn''' ein wiederkehrendes Element darstellt, sollten sich auch diverse [[Kräuter und Heilmittel#Geistige Genesung|Heilmittel]] etabliert haben, die geistige und seelische Linderung verschaffen. Sie wirken oft schnell und unkompliziert, können mitunter sogar spontan eingesetzt werden. Allerdings sind sie oft kostspielig und mit nicht zu unterschätzenden Nebenwirkungen verbunden. Auch können sie keine vollständige Genesung bewirken, sondern dienen nur dazu den Schrecken zu unterdrücken, Gefühle abzustumpfen und Traumata zeitweilig zu vergessen. Sie wirken stets nur &amp;lt;u&amp;gt;einmal pro Anlass&amp;lt;/u&amp;gt;, eine wiederholte Einnahme hat also keine kumulative Wirkung. Einige übliche [[Heilmittel]], die eine Wirkung gegen '''Wahnsinn''' zeigen, ist im Folgenden gelistet: &lt;br /&gt;
*'''Laudanum-Tinktur''': Aus der Mohnblume gewonnenes Beruhigungsmittel, das in höheren Dosen stark narkotisierend wirkt. In kleinen Mengen verabreicht, mildert es Stress und dämpft Empfindungen und Schmerz, womit Angstgefühle wirkungsvoll unterdrückt werden und ein sofortiger beruhigender Effekt eintritt. Allerdings macht der wiederholte Konsum körperlich stark abhängig. &lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' 1) Temporärer [[Wahnsinn#Schrecken|Schrecken]] wird sofort um -(1W2+1) gemindert. 2) Mindert den [[SG]] einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] um -5 &lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Mit einer kumulativen Wahrscheinlichkeit von 5% je konsumiertem Laudanum erhält der Charakter den [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] „Substanzsucht (Laudanum)“ mit dem Wert ⟪1⟫. Der Spieler muss daher Anzahl der konsumierten Anwendungen dieses [[Heilmittel]]s genau dokumentieren. Leidet der Charakter bereits unter dem [[Zwang (Nachteil)|Zwang]], wird der [[Prozentwurf]] bei erneutem Konsum ⟪X⟫ mal durchgeführt. Nur wenn alle ⟪X⟫ [[Prozentwurf|Prozentwürfe]] „gelingen“ erhöht sich der Wert des [[Zwang (Nachteil)|Zwanges]] um 1, bis zu einem maximalen Wert von ⟪5⟫. Der Charakter ist dann derart abhängig von Laudanum, dass er täglich nach einer Dosis verlangt, bei deren Ausbleiben er schnell gravierende Entzugserscheinungen erleidet.&lt;br /&gt;
*'''Belladonna-Mazerat''': Ein starkes Nervengift, welches aus der Tollkirsche gewonnen wird. In geringen Dosen wirkt es aufmunternd, beruhigend und krampflösend. Es wird daher tropfenweise über mehrere Tage verabreicht und kann so psychische Belastung spürbar mindern. Die Behandlung ist jedoch riskant, denn das Medikament wirkt während der Therapie verwirrend und im Anschluss noch anhaltend benebelnd. &lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' Nach 1W3+1 Tagen der Behandlung sinkt die Nachkommastelle des '''Wahnsinns''' um -(1W4+1). Die Vorkommastelle kann sich durch diese Behandlung nicht ändern. &lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Direkt nach der Einnahme ist der Charakter für 1W12 Minuten [[Zustände#Verwirrung|verwirrt]]. Die Auswirkung dieses [[Zustände|Zustands]] wird jede Minute neu bestimmt. Gegebenfalls sollte der Charakter zur eigenen Sicherheit, und der anderer, für die Behandlung gebunden werden. Nach Abklingen der [[Zustände#Verwirrung|Verwirrung]] ist der Charakter noch für 2W12 Stunden [[Zustände#Beneblung|benebelt]].&lt;br /&gt;
*'''Bilsenkraut-Rauch''': Der Rauch dieses giftigen Nachtschattengewächses kann den Charakter in einen langen, traumlosen Komaschlaf versetzen, welcher dem Geist erlaubt sich neu zu sammeln. Nach dem Erwachen ist er für kurze Zeit stark desorientiert und fast blind, und auch noch Tage nach dem Konsum körperlich geschwächt. &lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |''Details'' &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung'': Blah&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebemwirkung'': Blah&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' Der Charakter wird für 3W4 Stunden [[Zustände#Bewusstlosigkeit|bewusstlos]]. Ihn vorzeitig zu wecken macht die Behandlung wirkungslos, wobei die Nebenwirkungen trotzdem eintreten. Die Nachkommastelle des '''Wahnsinns''' sinkt um -(1W4+1). Die Vorkommastelle kann sich durch diese Behandlung nicht ändern. &lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Direkt nach dem Erwachen wird der Charakter für 1W6+4 Minuten von visuellen Halluzinationen heimgesucht, die ihn effektiv [[Zustände#Blindheit|erblinden]] lassen. Anschließend ist der Charakter noch für 1W6 Tage [[Zustände#Schwäche|geschwächt]].&lt;br /&gt;
*'''Fuga-Daemonum-Sud''': Ein starker Tee aus Johanniskraut und Zitronenmelisse (dessen Name „Dämonenflucht“ bedeutet), der düstere Gedanken vertreiben und den Verstand klären soll. Es kann dazu genutzt werden, den Erfolg einer psychologischen Therapie zu erleichtern und wird daher einem Patienten im Zuge einer solchen Sitzung angeboten. Die beruhigende Wirkung des Tees hängt dem Konsumenten jedoch mehrere Stunden nach und macht diesen spürbar schläfrig und träge. &lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' Mindert den [[SG]] einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] um -1W4 &lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Der Charakter ist im Anschluss für 1W4+1 Stunden [[Zustände#Trägkeit|träge]]&lt;br /&gt;
*'''Kyphi-Nebel''': Das teure Gemisch aus den Ölen seltener Gewürze (hauptsächlich Myrrhe und Kardamom) wird zu einem feinen Nebel zerstäubt. Der süßliche Duft soll Angstzustände lindern, Vertrauen fördern und den Geist befrieden. Es kann daher den Erfolg einer psychologischen Therapie unterstützen, oder zumindest einer Verschlimmerung des Gemütszustands vorbeugen &lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' Negiert eine [[gewürfelte 1]] und/oder halbiert etwaige [[Fehlpunkte]] bei einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] &lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' ??? &lt;br /&gt;
*'''Bromkali-Sirup''': Ein dicker Sirup aus Rübenzucker und Kaliumbromid. Der hohe Zuckeranteil dient dazu den brennenden Geschmack des Salzes leidlich zu überdecken. Wirkt stark dämpfend auf das Nervensystem und kann damit Hysterien und Wahnvorstellungen temporär unterbinden. Die größte Herausforderung ist sicherlich, einem wahnsinnigen Charakter das garstig schmeckende Medikament einzuflößen. &lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' Die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des Wahnsinns sinkt für 24 Stunden um -2. &lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Mit einer pauschalen Wahrscheinlichkeit von 50% trägt der Charakter [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon.&lt;br /&gt;
*'''Nepenthes-Extrakt''': Ein tiefschwarzes, bitteres Destillat aus seltenen, betäubenden Nachtschattengewächsen und Alraunenwurzeln, das unliebsame Erinnerungen spurlos aus dem Geist tilgen soll. Das Extrakt wirkt jedoch nicht als präziser Eingriff, sondern gleicht eher einem Kanonenschlag: Es reißt ein tiefes Loch in die Psyche des Charakters, und zusammen mit dem Trauma verliert er mitunter wertvolle Erinnerungen. Es wird nur in Ausnahmefällen genutzt, wenn andere Behandlungen versagen. &lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% sinkt die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des Wahnsinns dauerhaft um -1.&lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Der Charakter verliert unabhängig des Erfolgs des [[Prozentwurf]]es (&amp;lt;nowiki&amp;gt;[&amp;lt;/nowiki&amp;gt;[[Stufe]]&amp;lt;nowiki&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;W10 × 50) [[XP]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Psychologische Behandlung====&lt;br /&gt;
Dem Abstieg in den '''Wahnsinn''' kann auch durch professionelle Therapie entgegengewirkt werden. Geduldige und einfühlsame Gespräche, in denen die Ursachen des Horrors beleuchtet und gemeinsam rationalisiert und emotional aufgearbeitet werden, können den zerrütteten Geist eines Patienten wieder stabilisieren. Dies kann durch wiederholte [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]} gelingen, ist jedoch auch nicht ohne Risiko für den Therapeuten.&lt;br /&gt;
* Die Therapie ist ein langwieriger Prozess, der Zeit erfordert. Pro Woche, die im Spiel verstreicht, darf ein Wurf durchgeführt werden. Dies setzt jedoch voraus, dass sich der Therapeut jeden Tag für mindestens eine Stunde mit dem Patienten auseinandersetzt.&lt;br /&gt;
* Der aktuelle Wert des '''Wahnsinns''' des Patienten bestimmt dabei den [[Schwierigkeitsgrad]] der Probe. Je tiefer der Wahnsinn verwurzelt ist, desto schwieriger ist esfür den Therapeuten, zum Patienten durchzudringen. Der [[SG]] berechnet sich also daher wie folgt: SG = [(Wahnsinn + 1) × 5]&lt;br /&gt;
* Gelingt die [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]}, wird die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' des Patienten um -0,1 gemindert, plus zusätzlich -0,1 je 5 [[Erfolgspunkte]]. &lt;br /&gt;
* Scheitert die Probe, greift der '''Wahnsinn''' aufgrund der verstörenden Erzählungen des Patienten auf den Therapeuten über: Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; seines '''Wahnsinns''' steigt um 0,1 plus zusätzlich 0,1 je 5 [[Fehlpunkte]]. Dies gilt als regulärer Horror und kann demnach auch mit den oben genannten Medikamenten unterdrückt werden. Der Therapeut kann versuchen sich dem Horror zu verwehren, was jedoch auf den Patienten zurückfällt: Der Anstieg des '''Wahnsinns''' wird dann gleichmäßig zwischen beiden Charakteren verteilt, bei einer ungeraden Zahl geht der größere Anteil an den Therapeuten. &lt;br /&gt;
* Wird bei der Therapie-Probe eine [[gewürfelte 1|1 gewürfelt]], hat der Therapeut den falschen Nerv getroffen. Der Patient verschließt sich, fühlt sich angegriffen oder reagiert mit Misstrauen. Etwaige [[Erfolgspunkte]] sind hinfällig und zudem ist der nächste Therapie-Versuch einfach [[benachteiligt]]. Es besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit 5% pro [[gewürfelte 1|gewürfelter 1]] im Laufe einer andauernden Therapie, dass der Patient [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Erfolg einer solchen Therapie zu beschleunigen, wird oftmals zusätzlich auf die Wirkung der oben genannten Medikamente gebaut. Liegt dem Therapeuten das körperliche Wohl des Patientien jedoch am Herzen, wird er sicherlich versuchen, ohne diese Substanzen auszukommen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Findet die Therapie an einem sicheren, ruhigen Ort und völlig ohne Zeitdruck statt, kann &amp;lt;u&amp;gt;optional&amp;lt;/u&amp;gt; auch die Zusatzregel für das [[Probewürfe#Wiederholen von Proben|Wiederholen von Proben]] zum Tragen kommen. Solange der [[Basiswert]] des Therapeuten hoch genug ist, um den [[SG]] mit einem Wurf von X auf 1W10 zu erreichen, wird gänzlich auf das Würfeln verzichtet. Nach X Wochen zeigt die Therapie dann grundlegende Wirkung: Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' des Patienten wird um -0,1 gemindert. Übertrifft der [[Basiswert]] des Therapeuten den [[SG]], genügt logischerweise eine 1 auf dem 1W10, und eine Therapie-Runde nimmt auf diesem Wege trotzdem nur eine Woche in Anspruch. Auch die zusätzliche Minderung des '''Wahnsinns''' je 5 [[EP]] ist dann möglich. Der Therapeut geht dabei kein eigenes Risiko ein. Es ist davon auszugehen, dass renommierte Sanatorien derart kompetente Heiler in ihrer Belegschaft haben, die sich ihre Zeit jedoch sicherlich etwas kosten lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kurbehandlung====&lt;br /&gt;
Eine letzte Möglichkeit dem '''Wahnsinn''' beizukommen, ist sich dem Alltag zu entziehen und sich alleine auf die geistige Erholung zu konzentrieren. Dies kann auf eigene Faust oder mit professioneller Hilfe geschehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Erholungsurlaub''': Der Charakter packt seine Sachen und lässt sein alltägliches Leben mit allen Verpflichtungen, Sorgen und möglichen Schrecken für eine Weile hinter sich. Sein Reiseziel ist ein Ort der Ruhe und Idylle, etwa am Meer oder in den Bergen, wo er sich ganz seiner Genesung widmen kann. Dies setzt natürlich einen gewissen [[Wohlstand]] oder einen wohlhabenden Gönner voraus. Nach einem Monat wird die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' ohne [[Probewurf]] auf 0 gesetzt. &amp;lt;br&amp;gt; Verbringt er einen weiteren Monat in Abgeschiedenheit, darf er eine [[Wahnsinn#Horror|Horror-Probe]] ablegen. Der [[SG]] wird analog zur psychologischen Behandlung bestimmt: SG = [(Wahnsinn + 1) × 5]. Abhängig von den Begebenheiten und dem Komfort vor Ort, kann die [[SL]] den [[SG]] der Probe um ±5 anpassen. Bei Gelingen wird die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um 1 gemindert. Dies ist nur einmal möglich und damit der maximale Effekt, den ein solcher Erholungsurlaub bieten kann. Scheitert die Probe, darf sie nach einem weiteren Monat der Ruhe nochmal versucht werden. Diesbezüglich gibt es keine Begrenzung. &amp;lt;br&amp;gt; Nach der Rückkehr kann der nächste Erholungsurlaub mit dem Ziel der geistigen Genesung frühestens mit einem Jahr Abstand erfolgen und Wirkung zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Einweisung''': Der Charakter begibt sich in die Obhut einer medizinischen Einrichtung – vor Ort oder in der Ferne – um dort (hoffentlich) professionelle Hilfe zu erhalten. Abhängig von den finanziellen Mitteln des Charakters können die Begebenheiten seines Aufenthalts stark variieren. In jedem Fall kommt hier die oben beschriebene Option der psychologischen Therapie unter sicheren Bedingungen und ohne Zeitdruck zur Anwendung: Die geistige Gesundheit verbessert sich langsam in einem bestimmten Intervall, und ohne [[Probewurf]] – die Belegschaft der Einrichtung geht diesbezüglich kein Risiko ein. Üblicherweise obliegt es dem Urteil der behandelnden Experten, wann ein Patient als „geheilt“ gilt und entlassen werden darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Irrenhaus''': Während sich eine solche Einrichtung wohlmöglich trotzdem „Sanatorium“ nennen darf, kommen ihr hinter vorgehaltener Hand deutlich weniger schmeichelhafte Bezeichnungen zu. Es ist die günstigste Option – vielerorts sogar kostenlos – und damit für manche auch die einzige Möglichkeit professionelle Hilfe zu erhalten. Der Aufenthalt ist jedoch alles andere als angenehm: Überarbeitetes, überfordertes oder missbräuchliches Personal, karge Malzeiten, beengte Zellen und desaströse hygienische Zustände sind keine Seltenheit. Der Kontakt zur Außenwelt ist strikt untersagt. Oftmals werden hier Patienten verwahrt, deren Heilung ausgeschlossen scheint, was die beklemmende Atmosphäre noch zusätzlich verschlimmert. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich nach [Wahnsinn] Wochen um -0,1. Nach der Entlassung besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit von 5% pro Woche des Aufenthalts, dass der Patient [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Klinikum''': Oftmals handelt es sich hierbei um Einrichtungen unter staatlicher, universitärer oder kirchlicher Leitung, die erträgliche Standards bei Unterbringung, Verpflegung und Behandlung garantieren. Dafür ist der Aufenthalt aber auch mit Kosten verbunden, die außerhalb der Mauern eine deutlich komfortablere Unterbringung in einem gehobenen Gasthaus erlauben würden. Die Organisation ist normalerweise streng und effizient, sodass sicherlich nicht das Gefühl eines Erholungsurlaubs aufkommt. Kontakt zur Außenwelt ist nur durch Briefverkehr erlaubt und selbst dies meist strikt reglementiert. Die Belegschaft ist kompetent und weiß mit diversen seelischen Leiden umzugehen, das Wohlergehen der Patienten wird nicht vernachlässigt. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des '''Wahnsinns''' um -0,1 je Woche Aufenthalt. &amp;lt;br&amp;gt; Der Patient kann sich in manchen Kliniken zu einer Behandlung mit experimentellen Methoden bereit erklären. Dies beschleunigt die Erholung der geistigen Gesundheit auf -0,2 je Woche Aufenthalt. Dafür besteht jedoch eine pauschale Wahrscheinlichkeit von 25%, dass der Patient nach seiner Entlassung [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Sanatorium''': Dieser Titel kommt normalerweise nur den besten und teuersten privaten Einrichtungen zu. Sie befinden sich meist in besonders schöner Umgebung, beispielsweise an einem See, an der Küste oder inmitten eines weitläufigen Parks, und bieten viele Annehmlichkeiten, die sonst mit einem luxuriösen Erholungsurlaub in Verbindung gebracht würden. Die seelischen Leiden der Patienten werden von hervorragend geschultem Personal mit Geduld und den besten bekannten Methoden angegangen. Im Unterschied zu anderen Einrichtungen sind hier normalerweise auch Besucher erlaubt, weshalb sich auch bei längerem Aufenthalt diverse private Angelegenheiten regeln lassen. Alle diese Vorzüge haben natürlich ihren Preis, sodass sich nur wahrhaft Wohlhabende eine solche Kur leisten können. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des '''Wahnsinns''' um -0,2 je Woche Aufenthalt. &amp;lt;br&amp;gt; Ist der Patient bereit einen signifikanten Aufpreis zu bezahlen, kommt ihm die besondere Expertise der besten Heiler der Einrichtung zu Gute, was die Erholung der geistigen Gesundheit auf -0,3 je Woche Aufenthalt beschleunigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Seelische Narben====&lt;br /&gt;
Manche Behandlungsmethoden sind zwar sehr wirkungsvoll, gehen aber nicht spurlos am Patienten vorüber: Sie bergen ein Risiko '''seelische Narben''' zu hinterlassen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Charakter trägt dann eine dauerhafte [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit dem Wert ⟪1⟫ davon, welche passend zur Situation und zur auslösenden Behandlung gewählt wird. Er könnte beispielsweise einen bestimmten nervösen Tick entwickeln, der in stressigen Situationen auftritt. Er könnte sich ängstlich zeigen, wenn unliebsame Erinnerungen an den Aufenthalt in der geschlossenen Einrichtung wachgerufen werden. Oder er könnte gewisse Vorurteile aufgeschnappt haben, nachdem eine traumatische Behandlung von einer Person fremder Nationalität durchgeführt wurde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Sollte der Charakter dann im weiteren Verlauf des Spiels nochmals '''seelische Narben''' davontragen, kann sich dies entweder in einer neuen [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] äußern, oder die bereits bestehende [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] steigt auf Wert ⟪2⟫, bis zu einem Maximum von ⟪5⟫. Eine [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit Wert ⟪3⟫ kann auch gegen eine thematisch passende [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]] mit Wert ⟪1⟫ ausgetauscht werden. Gleichermaßen kann eine [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit Wert ⟪5⟫ durch eine angemessene [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]] mit Wert ⟪3⟫ ersetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Welt dreht sich weiter====&lt;br /&gt;
Auch wenn ein Charakter, oder vielleicht sogar die ganze Gruppe, im Zuge einer langfristigen Behandlung ausfällt, dreht sich die Spielwelt weiter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Pläne des Antagonisten werden nicht pausieren, nur weil sich die Helden um ihre Erholung kümmern müssen. Politische und gesellschaftliche Akteure werden auch ohne Anwesenheit der Gruppe handeln, Bündnisse schließen, Konflikte vorantreiben und ihre Ziele weiter verfolgen. Es kann also sein, dass die Charaktere nach ihrer Auszeit in eine deutlich veränderte Situation zurückkehren. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesem Sinne sollte die [[SL]] sich bei der Planung eines [[Abenteuer]]s oder einer ganzen [[Kampagne]] bereits Gedanken dazu machen, welche Ziele von einzelnen Fraktionen verfolgt werden, welche wichtigen Ereignisse wann stattfinden, welche Schritte bis dorthin getan werden müssen und welche Bedingungen dafür zu erfüllen sind. Scheidet die Gruppe für längere Zeit aus, so sollten diese Ereignisse trotzdem weiter voranschreiten, damit die Erholung nicht nur finanzielle sondern auch zeitliche Kosten mit sich bringt. Es sollte eine bewusste und schwierige Entscheidung sein, ob man sich bei der gegebenen Lage eine Auszeit wirklich leisten kann. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Möglichkeit trotz des Ausscheidens einzelner Charaktere weiter als Gruppe agieren zu können, ist das [[Stellvertreter]]-Konzept. Dieses beruht darauf, dass jeder Held noch einen (deutlich weniger heroischen) Stellvertreter hat. Dieser wird normalerweise als [[NSC]] gehandhabt, kann aber in besonderen Situationen, wie eben einer solchen Auszeit, vom Spieler übernommen werden, damit die Gruppe nicht zur Untätigkeit verdammt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:10px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fragmente==&lt;br /&gt;
In einer [[Kampagne]], in der übernatürliche Ermittlungen, unheilvolle Präsenzen und schreckliche Ereignisse oftmals Teil der [[Abenteuer]] sind, sollten auch magische Objekte existieren, die auf besondere Weise mit der [[Eigenschaft]] des  '''Wahnsinns''' interagieren ­­- so genannte '''„Fragmente“'''. Dabei handelt es sich meist um [[Magische Gegenstände#Verfluchte Gegenstände|verfluchte Gegenstände]], deren Hauptwirkung direkt vom Wert des  '''Wahnsinns''' abhängt. Während sie für geistig gesunde Charaktere oft völlig nutzlos oder gar hinderlich sind, entfalten sie bei jenen, die an der Grenze des Wahnsinns schweben, ihre volle und fürchterliche Macht. Je größer diese ist, desto stärker sind jedoch auch etwaige Nebenwirkungen ihrer Nutzung. Für den Besitzer eines '''Fragments''' mag es daher vielleicht verlockend sein, dem Horror nachzugeben und im Gegenzug ein machtvolles Werkzeug zu erhalten – wahrlich ein Spiel mit dem Feuer, das schon so manchen Leichtsinnigen verbrannt hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier seien einige berüchtigte Beispiele für '''Fragmente''' gelistet: &lt;br /&gt;
* '''Splitterklinge von Alynn''':  Ein Langdolch, dessen Klinge aus einem unnatürlich dunklen, spiegelnden Material besteht. Für einen gesunden Geist ist die Klinge stumpf und schwer, doch je mehr man dem Wahnsinn verfällt, desto schärfer und leichter wird sie, bis sie schließlich in der Lage ist, physische Hindernisse zu ignorieren. Am Ende zerschneidet die Splitterklinge nicht nur Fleisch, sondern auch die Seele des Ziels.&lt;br /&gt;
* '''Amulett der silbernen Schwelle''': Ein Medaillon aus angelaufenem Silber, in das ein Symbol graviert ist, das man nicht fixieren kann – das Auge rutscht unwillkürlich immer wieder davon ab. Für einen gesunden Geist ist das Amulet lediglich unangenehm kalt, doch je mehr man dem Wahnsinn verfällt, desto mehr erfasst der verzerrende Effekt auch den Träger. Zunächst lässt das Amulett Heimlichkeit und Ausweichen besser gelingen, kann den Träger sogar kurz unsichtbar machen. Am Ende erlaubt es sich gänzlich der Realität zu entziehen und sich beliebig von Ort zu Ort zu versetzen.&lt;br /&gt;
* '''Siegelring der letzten Bibliothek''':  Ein unnatürlich schwerer Ring aus rötlichem Metall, der von feinen schwarzen Linien durchdrungen ist. Für einen gesunden Geist ist der Ring ein reines Hindernis und erschwert alle Tätigkeiten mit der Hand, die ihn trägt. Verfällt man jedoch dem Wahnsinn, offenbart sich die eigentliche Macht des Ringes: Jeden Tag steht dem Träger ein zufälliger Zauberspruch zur Verfügung, den er ohne Vorbereitung und ersichtliche Kosten entfesseln kann. Je wahnsinniger der Träger, desto höher ist der Grad des Zaubers, doch umso mehr zieht die Magie die eigene geistige Gesundheit weiter in Mitleidenschaft. &lt;br /&gt;
* '''Krone von Xar'Hadad''': Ein zunächst schlichter und unscheinbarer Stirnreif aus Gold, der mit steigendem Wahnsinn immer mehr die Form einer Dornenkrone annimmt, und sich dabei unvermeidlich in den Kopf des Trägers bohrt. Trägt ein gesunder Geist den Reif, stört dies vehement dessen magischen Kräfte. Doch verfällt der Träger dem Wahnsinn, wird seine eigene Magie mit jedem Schritt Richtung Abgrund ungleich stärker und effizienter, bis sie schließlich schier unaufhaltsam scheint. &lt;br /&gt;
Wie durch unheilvolle Kräfte geleitet, finden solche '''Fragmente''' immer wieder den Weg in die Hände von Sterblichen, die ihrer Verlockung erliegen. Ein besonders mächtiges '''Fragment''' kann ohne weiteres den Mittelpunkt eines ganzen Abenteuers bilden, oder die Triebkraft hinter den Machenschaften und Missetaten des Antagonisten der Heldengruppe sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Charaktere]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Eigenschaften]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Optional]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:IUNA]]&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Christian</name></author>
		
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		<title>Wahnsinn</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Christian: /* Genesung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Wahnsinn''' ist eine &amp;lt;u&amp;gt;optionale&amp;lt;/u&amp;gt; [[Eigenschaft]], über deren Verwendung die Gruppe vor dem Beginn einer [[Kampagne]] gemeinsam mit der [[SL]] entscheiden sollte. Sie dient – vor allem in einem düsteren Setting – dazu die geistige Gesundheit des Charakters zu dokumentieren. Sie hat damit vornehmlich Einfluss auf das Rollenspiel, kann jedoch auch Konsequenzen für bestimmte Spielwerte mit sich bringen. '''Wahnsinn''' könnte dann eine reizvolle Option sein, wenn übernatürliche Ermittlungen und existenzieller Horror zentrale Themen in der angedachten [[Kampagne]] sind. Es bietet eine neue Dimension der Gefahr, die sich nicht einfach mit Schwert und Schild abwehren lässt, eine Konsequenz, die über bloßen Schaden und Lebenspunktverlust hinaus geht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der anfängliche '''Wahnsinn''' beträgt normalerweise 0, kann aber bei der [[Charaktererschaffung]] passend zur Hintergrundgeschichte mit dem [[Vorteil]] „[[Stoisches Gemüt (Vorteil)|Stoisches Gemüt]]“ oder dem [[Nachteil]] „[[Erschüttertes Gemüt (Nachteil)|Erschüttertes Gemüt]]“ um bis zu ±2 variiert werden. Dies impliziert, dass der Charakter bereits einiges erlebt und vor allem überlebt hat, daraus jedoch entweder gestärkt oder zerrüttet hervorging. Ein veränderter Anfangswert bedeutet vor allem, dass der Charakter im weiteren Spiel unterschiedlich anfällig für weitere Schrecken ist. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Im Folgenden werden die möglichen Werte dieser [[Eigenschaft]] anhand einer allgemein gehaltenen Beschreibung näher erläutert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{|  class=&amp;quot;mytable050&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot;| Wahnsinn&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | Bezeichnung&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;| Bedeutung bzw. Auswirkung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| -2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Stoisch&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter hat schon so einiges erlebt und überstanden, an dem schwächere Geister vielleicht zerbrochen wären. Er verfügt über eine ungewöhnlich hohe Stressresistenz und auch unheimliche Situationen oder beunruhigende Entdeckungen bringen ihn kaum aus der Ruhe. Er darf „[[Wahnsinn#Horror|Horror-Proben]]“ und [[Verteidigungswürfe]] gegen [[Furcht]] einfach [[bevorzugt]] durchführen. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| -1&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Gefestigt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter ist mental stabil und gut im Umgang mit emotionalem Druck. Er nimmt Bedrohungen zwar durchaus ernst, besitzt aber bewährte Mechanismen, um Stress abzubauen und negative Eindrücke zu verarbeiten, bevor sie ihn nachhaltig belasten. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| '''0'''&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Normal&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter erfreut sich geistiger Gesundheit mit den üblichen Höhen und Tiefen des Alltags. Er reagiert auf Gefahr mit natürlicher Furcht und auf Leid mit normalem Mitgefühl, ohne dass ihn diese Emotionen im Anschluss an die Situation dauerhaft einschränken.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Angespannt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter ist schneller nervös, reagiert unter Stress fahrig oder hat eine gedrückte Grundstimmung. Das Gefühl, dass etwas nicht stimmt, lässt sich nicht mehr so einfach abschütteln. Ihm fällt es schwerer sich zu entspannen, doch seine Handlungsfähigkeit ist nicht weiter eingeschränkt. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Erschüttert&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der mentale Stress zeigt erste körperliche Reaktionen. Der Charakter zuckt bei unerwarteten Geräuschen eher zusammen, wirkt gelegentlich unkonzentriert oder schläft unruhig. Die ständige Anspannung kostet sichtlich Kraft und macht ihn dünnhäutiger. Die [[Heilungsrate]] ist um -1 gemindert. Unter Zeitdruck oder Beobachtung sind [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde Aktionen]] einfach [[benachteiligt]]. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Verstört&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Die vergangenen Ereignisse lassen den Charakter nicht mehr los. Er wird häufiger von schlechten Träumen oder aufdringlichen Gedanken geplagt, was zu einer anhaltenden Erschöpfung führt. In Gesprächen ist er öfter abgelenkt oder reagiert reizbarer und emotionaler, als es die Situation eigentlich rechtfertigt. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -1 gemindert. [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde Aktionen]] sind immer einfach [[benachteiligt]]. Der Charakter leidet zudem unter einem [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] mit dem Wert ⟪1⟫, welcher für die gegebene Situation und den auslösenden Stress passend scheint. Der [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] kann als eine milde Vorstufe des sich anbahnenden Wahnsinns interpretiert werden. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 4&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Gezeichnet&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der andauernde Stress hat unübersehbare Spuren hinterlassen. Tiefe Augenringe, ein nachlässigeres Äußeres oder nervösen Tics wie ständiges Räuspern, Blinzeln oder Fingertrommeln verändern sein Auftreten. Er meidet häufig den direkten Augenkontakt und wirkt auf sein Umfeld abweisend oder unruhig. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -2 gemindert. [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde]] und [[Besondere Aktionen#komplexe Aktionen|komplexe Aktionen]] sind einfach [[benachteiligt]]. Der angeeignete [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] wird auf ⟪3⟫ erhöht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 5&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Traumatisiert&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Die Belastungsgrenze ist nahezu erreicht. Das zerrüttete Gemüt des Charakters ist auch für Außenstehende direkt ersichtlich. Er vernachlässigt seine Hygiene, beginnt sich die Haare zu raufen oder die Fingernägel blutig zu beißen. Er hat erhebliche Schwierigkeiten klare Entscheidungen zu treffen, und neigt unter Stress zu drastischen Überreaktionen. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -3 gemindert. Die Auffrischung von [[Magiepunkte]]n wird halbiert. Alle [[Probewürfe]] sind einfach [[benachteiligt]]. Der angeeignete [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] wird auf ⟪5⟫ erhöht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;Wahnsinnig&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt; Die letzte Barriere ist gebrochen. Der Verstand kollabiert unter der erdrückenden Last des existenziellen Horrors und flüchtet sich als ultimativer Selbstschutz in den absoluten Wahn. Der Charakter fällt einer bestimmten Form des Wahnsinns anheim, dessen Ausprägung mit 1W10 anhand der folgenden Liste zufällig bestimmt oder von der SL passend zur Ursache gewählt wird. Ein Charakter mit diesem Wert ist effektiv nicht mehr spielbar! Er ist nicht mehr in der Lage Alltag oder Abenteuer zu bewältigen, wobei es dem Spieler natürlich frei steht die Situation entsprechend darzustellen. Der Charakter ist jedoch auf seine hoffentlich noch geistesgegenwärtigen Gefährten angewiesen, um ihn aus der Situation zu entfernen und ihm professionelle Hilfe zukommen zu lassen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❶ '''Katatone Starre''': Der Charakter bricht unter dem mentalen Druck zusammen und zieht sich vollständig in sein eigenes Inneres zurück. Er starrt mit leerem Blick ins Nichts, reagiert auf keinerlei Außenreize und bewegt sich keinen Stück aus eigenem Antrieb. Er muss von seinen Gefährten wie ein lebloses Objekt transportiert werden, leistet diesbezüglich aber auch keinerlei Widerstand. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❷ '''Paranoia''': Der Charakter ist felsenfest davon überzeugt, dass jeder – einschließlich seiner treuesten Gefährten – Teil einer kolossalen Verschwörung gegen ihn ist. Jedes Flüstern ist ein Mordkomplott, jeder angebotene Heiltrank ist Gift. Der Charakter wird jegliche Kooperation verweigern, und sich aktiv gegen die Gruppe wehren oder panisch vor ihr fliehen, sollte er sich von ihren Zuwendungen bedrängt fühlen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❸ '''Religiöser Sühnewahn''': Der Charakter verfällt dem Glauben, dass die aktuelle Situation eine göttliche Strafe für seine Sünden ist. Er wirft seine Waffen weg, kniet nieder und beginnt ein ununterbrochenes, lautstarkes Flehen und Wehklagen um Vergebung. Vielleicht versucht er diese auch mit Selbstkasteiung zu erlangen, während Verteidigung oder Flucht für ihn undenkbar scheinen – was auch immer Schlimmes ihm widerfährt, er hat es verdient. Er lässt sich weder durch Worte noch durch Handgreiflichkeiten von seinem rituellen Flehen abbringen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❹ '''Euphorische Manie''': Ein plötzlicher, völlig verzerrter Schub von Euphorie und Allmachtsphantasien übermannt den Charakter. Er verliert jegliches Gespür für Gefahren, lacht hysterisch und stürzt sich kopflos in die riskantesten Aktionen, in fester Überzeugung von Fähigkeiten, die er gar nicht besitzt. Der Charakter handelt so schnell und unberechenbar, dass er selbst zu einer Gefahr für seine Begleiter wird. Sein Verhalten ist selbstzerstörerisch und entzieht sich jeder logischen oder taktischen Kontrolle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❺ '''Infestation''': Der Charakter verfällt dem absoluten und grauenhaften Glauben, dass sein Körper von unsichtbaren Käfern, Würmern oder einer bösartigen Präsenz bewohnt und von innen aufgefressen wird. Er reißt sich panisch Rüstung und Kleidung vom Leib, kratzt sich blutig und fleht seine Gefährten verzweifelt an, ihn von seinem Leid zu erlösen. Dabei wird er aber jede Hilfeleistung als unzureichend empfinden. Seine Qualen sind zwar pure Einbildung, die Verletzungen die er sich gegebenenfalls selbst zufügt, wenn er nicht aufgehalten wird, jedoch nicht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❻ '''Sensorische Amnesie''': Der Charakter nimmt die reale Welt überhaupt nicht mehr wahr. Stattdessen ist er in einer hochgradig lebendigen Halluzination gefangen. Er kämpft gegen imaginäre Monster, spricht mit unsichtbaren Wesen oder versucht, mit Gegenständen zu interagieren, die gar nicht existieren. Er kann er nicht auf reale Bedrohungen, Hindernisse oder Ansprache seiner Gefährten reagieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❼ '''Echomanie''': Der Verstand des Charakters ist so weit fragmentiert, dass er keine eigenen Gedanken mehr formulieren kann. Er wiederholt stattdessen mechanisch und lautstark jedes Wort, das er hört, und imitiert zeitgleich jede Bewegung, die er in seiner Umgebung sieht. Der Charakter besitzt somit keine eigene Handlungsfähigkeit oder Entscheidungsgewalt mehr und fällt seinen Gefährten mit seinem Verhalten immens zur Last.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❽ '''Aggressiver Furor''': Der Charakter verfällt in blinde, bestialische Raserei. Er erkennt Freund und Feind nicht mehr und greift blindlings das nächste Lebewesen in seiner Reichweite an – sei es ein Monster, ein unschuldiger Passant oder der eigene Gefährte. Dabei nutzt er Fäuste, Zähne oder Waffen ohne Sinn und Verstand. Wird er nicht aufgehalten und überwältigt, richtet sich sein rasender Zorn anschließend gegen das nächstbeste Ziel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❾ '''Regression''': Der Verstand des Charakters flüchtet sich zurück in die früheste Kindheit. Er verliert die Fähigkeit zu komplexer Sprache und brabbelt vor sich hin. Er zeigt extreme Angst vor lauten Geräuschen oder grellem Licht, weint bitterlich und sucht anhänglich Schutz bei einer zufälligen Bezugsperson. Dabei ist er sich seiner eigenen Körperlichkeit und Stärke nicht mehr bewusst und kann diese Person in seiner Hilflosigkeit stark behindern.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❿ '''Apokalyptisches Delirium''': Der Verstand des Charakters bricht auf und wird mit vermeintlich kosmischen, unerträglichen Wahrheiten geflutet. Er fällt mit verdrehten Augen auf die Knie und beginnt, unablässig entsetzliche, kryptische Prophezeiungen über das Ende der Welt und den grausamen Tod seiner Gefährten herauszuschreien – oft mit einer völlig fremden, unnatürlichen Stimme. Er ist komplett in dieser tranceartigen Vision gefangen und unempfänglich für äußere Einflüsse.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:10px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Veränderung der geistigen Gesundheit==      &lt;br /&gt;
'''Wahnsinn''' kann – wie alle anderen [[Eigenschaften]] – nicht mit [[XP]] beeinflusst werden. Alleine durch Ereignisse im Laufe der Geschichte und entsprechendes Rollenspiel sind Veränderungen möglich. Der Wert dieser [[Eigenschaft]] besitzt eine Vor- und eine Nachkommastelle. Nur die Zahl vor dem Komma wird als Schwellenwert für die Einstufung und etwaige Auswirkungen im Spiel herangezogen (3,7 zählt also als 3). Die Nachkommastelle dient nur dazu, die Entwicklung des '''Wahnsinns''' zu erfassen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Horror===&lt;br /&gt;
Der Wert des '''Wahnsinns''' kann sich dauerhaft erhöhen, wenn sich der Charakter aus (mehr oder weniger) freien Stücken in eine besonders grausige und erschütternde Situation begibt: Das Betreten des Schauplatzes eines blutigen Mordes; das Lesen einer okkulten Schrift, verfasst in dämonischen Zungen; die Entdeckung eines widerwärtigen Experiments; die Begegnung mit einer wahrlich albtraumhaften Kreatur. Entscheidend ist, dass sich der Charakter zuvor des Risikos bewusst war, obgleich er vielleicht dessen Ausmaße unterschätzt hat. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesen Situationen kann die [[SL]] dann eine [[offener Probewurf|offene]] [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ mit {[[Beherrschung (Spezialisierung)|Beherrschung]]}, {[[Courage (Spezialisierung)|Courage]]} oder {[[Logik (Spezialisierung)|Logik]]} einfordern. Die zuständigen [[Bezugsattribut]]e wären respektive [[PE-Wille]], [[PE-Charisma]] oder [[IN-Verstand]]. Dieser [[Probewurf]] wird auch als '''„Horror-Probe“''' bezeichnet, und stellt verschiedene Möglichkeiten dar das Grauen zu verarbeiten – mit verbissener Entschlossenheit unterdrücken, mit standhaftem Mut entgegenstellen oder mit besonnener Klarheit rationalisieren. Bei einem Fehlschlag der '''Horror-Probe''' steigt die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' dauerhaft um 2, plus 1 je 3 [[Fehlpunkte]]. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 [[Erfolgspunkte]]n bleibt der Wert unverändert. &amp;lt;br&amp;gt; Zur besseren Vorstellung sind hier einige Beispiele für Ereignisse, die eine '''Horror-Probe''' rechtfertigen könnten. Sie sollen der [[SL]] als Richtlinie dienen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{|  class=&amp;quot;mytable050&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | SG&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;  | Situation&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Bedeutung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 10&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Profan&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Weltlicher Ursprung; Unbehagliche und schaurige Szenen, die durch unmenschliches Handeln, kriminelle Gewalt, tragisches Unglück oder Naturkatastrophen zustande kommen. Auch wenn solch ein Anblick schrecklich oder ekelerregend sein mag, ist die Ursache doch logisch nachvollziehbar. ''Beispiele: Der Schauplatz eines rituellen Mordes; Die Überreste eines Kannibalen-Lagers; Eine perfide Collage abartiger Trophäen in einem Folterkeller; Ein Schlachtfeld voller unnötig verstümmelter Leichen; Das akribisch detaillierte Tagebuch der Gräueltaten eines Serienmörders; Der von Panik gezeichnete Leichnam eines lebendig eingemauerten Mannes.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Obskur&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Rätselhafter Ursprung; Makabere und verstörende Ereignisse, welche die bekannten Naturgesetze dehnen oder anzweifeln lassen und ein diffuses Gefühl der Falschheit hinterlassen. Eine logische Erklärung kann nur unter Mühen und Mutmaßungen gefunden werden. ''Beispiele: Eine vollkommen blutleere Leiche mit zur Fratze verzerrtem Gesicht; Die wirren Notizen über die morbiden Experimente eines wahnsinnigen Wissenschaftlers; Ein Kadaver dessen Blut sich in eine schwarzgrüne, pulsierende Flüssigkeit verwandelt hat; Frische Spuren eines ominösen Raubtieres, die sich mit keinem Lehrbuch der Naturkunde einordnen lassen; Schwere Schritte oder leises Wehklagen in einem schon lange verlassenen Haus; Der eigene Name in warmem Blut oder unerklärlichem Frost auf einen Spiegel im eigentlich unzugänglichen Schlafzimmer geschrieben.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 20&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Grotesk&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Widernatürlicher Ursprung; Grässliche und entsetzliche Begegnungen, Verzerrungen der Realität und biologische oder physikalische unmögliche Phänomene, welche die Vorstellungskraft an ihre Grenzen bringen. Die einzige Erklärung bleibt übernatürliches Wirken, welches sich der rationalen Logik entzieht. ''Beispiele: Eine Leiche, deren Gliedmaßen unnatürlich verrenkt oder mit fremden Objekten verschmolzen sind; Okkulte Notizen in einer fremden, harschen Sprache, die beim Lesen die Augen zum Bluten bringt; Der dumpfe Rhythmus eines Herzschlags der einen ganzen Raum einzunehmen scheint und sogar die Wände pulsieren lässt; Eine Kreatur, die aus den Körperteilen verschiedener Tiere und Personen auf groteske Weise zusammengesetzt wurde; Ein Baum, dessen Rinde aus menschlicher Haut zu bestehen scheint, und dessen Blüten blinzelnde Augäpfel verbergen; Ein Hund, dessen Gesicht sich vertikal und viel zu weit öffnet, um Reihen nadelartiger Zähne zu offenbaren.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 25+&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Kosmisch&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Unbeschreiblicher Ursprung; Ein Schrecken jenseits des menschlichen Vorstellungsvermögens. Eine derart abstraktes oder blasphemisches Ereignis, dass das Wahrgenommene vom Gehirn nicht mehr verarbeitet werden kann. Es erschüttert das Fundament des eigenen Glaubens oder Wissens in die Grundfesten und schürt das überwältigende Gefühl, die Schöpfung selbst sei verloren. ''Beispiel: Der Blick in die Augen und Gedanken einer uralten, bösartigen Entität jenseits von Raum und Zeit; Ein Raum, dessen Geometrie derart unmöglich ist, dass sie beim bloßen Betrachten hämmernde Kopfschmerzen und heftiges Nasenbluten verursacht; Das niedergeschriebene Zitat der letzen Worte eines Dämonenfürsten vor seiner Vernichtung, in dem noch immer schier grenzenloser Hass und Verachtung für die Schöpfung schwingt; Die Offenbarung der endlosen Leere des Kosmos, welche dem Charakter die eigene fundamentale Bedeutungslosigkeit im Universum bewusst macht; Ein grelles Aufleuchten dessen Farbe es im Lichtspektrum eigentlich nicht gibt, die niemand sonst zu sehen scheint und die gleich einer tückischen Pestilenz ein Lebewesen nach dem anderen infiziert.)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Überschreitet der Wert des '''Wahnsinns''' durch die Erhöhung der Nachkommastelle die Schwelle zur nächsten Stufe, tritt die entsprechende Auswirkung unmittelbar ein. (''Beispiel: Der Wahnsinn beträgt 1,7. Aufgrund einer gescheiterten Horror-Probe steigt der Wert um +0,4 (Nachkommastelle +4). Damit wird der Schwellenwert von 2,0 (Erschüttert) überschritten. Der neue Wert des Wahnsinns ist nun 2,1.)'' Die [[SL]] sollte die Veränderung zunächst nur in die Erzählung einfließen lassen, ohne direkt auf etwaige regeltechnische Konsequenzen zu sprechen zu kommen. Während die Nachkommastelle sich mit diversen Mitteln mindern lässt ([[Wahnsinn#Genesung­|→]]), ist dies mit der Vorkommastelle nicht ohne Weiteres möglich. Es ist also ratsam, den Wert des Wahnsinns im Auge zu behalten und rechtzeitig lindernd einzugreifen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Generell empfiehlt es sich bei der Auswahl und dem Ausspielen des '''Wahnsinns''' eine gewisse Konsistenz zu bewahren. Ist ein Charakter beispielsweise schon einmal der Ausprägung ''Paranonia'' erlegen, wird eine erneute Überschreitung des letzten Schwellenwertes vermutlich die alten seelischen und geistigen Wunden wieder aufreissen und einen Rückfall verursachen. Sollte die Situation jedoch anderes nahelegen, ist dies natürlich auch nicht zwingend. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:5px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schrecken===  &lt;br /&gt;
Manchmal wird ein Charakter auch ohne eigenes Zutun mit grausigen Ereignissen konfrontiert oder von furchtbaren Wesenheiten überrascht. Sei es, dass der zuvor freundliche alte Mann plötzlich sein wahres, dämonisches Antlitz zeigt, dass ein eben noch idyllischer Ort sich unvermittelt in einen leibhaftigen Albtraum verkehrt, oder dass ein unbedarfter Passant vor den eigenen Augen von einer unsichtbaren Kraft in Stücke gerissen wird. Man spricht dann von einer '''„Schreckensaura“''' oder einem '''„Schreckmoment“'''. Auch hier kann die [[SL]] wie zuvor beschrieben eine Horror-Probe gegen einen vorab festgelegten [[SG]] verlangen. Allerdings wird sie in solchen überraschenden und unfreiwilligen Situationen anders ausgewertet: Bei einem Fehlschlag steigt die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' sofort um 2, plus 1 je 9 [[Fehlpunkte]], womit also automatisch ein neuer Schwellenwert erreicht wird. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 [[Erfolgspunkte]]n bleibt der Wert unverändert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Auswirkungen sind jedoch nur &amp;lt;u&amp;gt;temporär&amp;lt;/u&amp;gt; und klingen ab, sobald die Situation überwunden, der Gegner besiegt oder das betreffende Gebiet verlassen wurde. Dies hat ein paar zusätzliche Implikationen:&lt;br /&gt;
* Vorbelastete Charaktere werden von '''Schrecken''' natürlich deutlich spürbarer in Mitleidenschaft gezogen, als jene, die sich bester geistiger Gesundheit erfreuen.&lt;br /&gt;
* Langfristige Auswirkungen des '''Wahnsinns''', wie die Abzüge auf [[Erscheinung]] oder [[Heilungsrate]] werden in diesen Situationen vermutlich nicht zum Tragen kommen. Es geht vor allem um die Beeinträchtigung von [[Probewürfe]]n und das Verhalten im Rollenspiel.&lt;br /&gt;
* Sollte durch den '''Schrecken''' die letzte Stufe des '''Wahnsinns''' erreicht werden, wären auch die [[Zustände]] [[Zustände#Panik|Panik]] oder [[Zustände#Terror|Terror]] ⟪10⟫ mögliche alternative Ausprägungen, die den Charakter ereilen könnten. Es kann dann also mit 1W12 auf die obige Tabelle gewürfelt werden, wobei ⓫ Panik und ⓬ Terror bedeuten. Andere Ausprägungen des '''Wahnsinns''' würden nämlich nach dem Verlassen der Situation ebenfalls wieder schwinden. Dem Charakter gelingt es dann selbst, oder mit Unterstützung seiner Gefährten, seine Fassung zurück zu erlangen. &lt;br /&gt;
* War die Horror-Probe anfangs gescheitert, steigt im Anschluss an die Situation die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um 1 – ein bleibendes Echo des '''Schreckens'''. &lt;br /&gt;
* Wurde dabei die letzte Stufe des '''Wahnsinns''' erreicht, steigt Nachkommastelle im Anschluss um 2 unabhängig vom Erfolg und zusätzlich zum Misserfolg der Horror-Probe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:5px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Genesung===&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Wege, dem schleichenden '''Wahnsinn''' entgegenzuwirken – alle mit eigenen Kosten und Risiken. Der Umgang mit dieser [[Eigenschaft]] wird damit zu einem echten taktischen Element. Die Spieler müssen abwägen, ob sie schnellen, gefährlichen und kurzfristigen Lösungen, oder aber sicheren, aufwändigen doch dafür langfristigen Methoden den Vorzug geben. Man unterscheidet grundlegend drei Behandlungsansätze: Medikamente, Therapie oder Ruhe. Keine dieser Methoden kann den Wert des '''Wahnsinns''' jedoch unter seinen Ursprungswert bringen, der bei der [[Charaktererschaffung]] festgelegt wurde. Standardmäßig ist 0 also die Untergrenze, außer diese wurde durch den [[Vorteil]] „[[Stoisches Gemüt (Vorteil)|Stoisches Gemüt]]“ gesenkt oder durch den [[Nachteil]] „[[Erschüttertes Gemüt (Nachteil)|Erschüttertes Gemüt]]“ angehoben.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Medikamentöse Behandlung====&lt;br /&gt;
In einem Setting, in dem '''Wahnsinn''' ein wiederkehrendes Element darstellt, sollten sich auch diverse [[Kräuter und Heilmittel#Geistige Genesung|Heilmittel]] etabliert haben, die geistige und seelische Linderung verschaffen. Sie wirken oft schnell und unkompliziert, können mitunter sogar spontan eingesetzt werden. Allerdings sind sie oft kostspielig und mit nicht zu unterschätzenden Nebenwirkungen verbunden. Auch können sie keine vollständige Genesung bewirken, sondern dienen nur dazu den Schrecken zu unterdrücken, Gefühle abzustumpfen und Traumata zeitweilig zu vergessen. Sie wirken stets nur &amp;lt;u&amp;gt;einmal pro Anlass&amp;lt;/u&amp;gt;, eine wiederholte Einnahme hat also keine kumulative Wirkung. Einige übliche [[Heilmittel]], die eine Wirkung gegen '''Wahnsinn''' zeigen, ist im Folgenden gelistet: &lt;br /&gt;
*'''Laudanum-Tinktur''': Aus der Mohnblume gewonnenes Beruhigungsmittel, das in höheren Dosen stark narkotisierend wirkt. In kleinen Mengen verabreicht, mildert es Stress und dämpft Empfindungen und Schmerz, womit Angstgefühle wirkungsvoll unterdrückt werden und ein sofortiger beruhigender Effekt eintritt. Allerdings macht der wiederholte Konsum körperlich stark abhängig. &lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' 1) Temporärer [[Wahnsinn#Schrecken|Schrecken]] wird sofort um -(1W2+1) gemindert. 2) Mindert den [[SG]] einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] um -5 &lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Mit einer kumulativen Wahrscheinlichkeit von 5% je konsumiertem Laudanum erhält der Charakter den [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] „Substanzsucht (Laudanum)“ mit dem Wert ⟪1⟫. Der Spieler muss daher Anzahl der konsumierten Anwendungen dieses [[Heilmittel]]s genau dokumentieren. Leidet der Charakter bereits unter dem [[Zwang (Nachteil)|Zwang]], wird der [[Prozentwurf]] bei erneutem Konsum ⟪X⟫ mal durchgeführt. Nur wenn alle ⟪X⟫ [[Prozentwurf|Prozentwürfe]] „gelingen“ erhöht sich der Wert des [[Zwang (Nachteil)|Zwanges]] um 1, bis zu einem maximalen Wert von ⟪5⟫. Der Charakter ist dann derart abhängig von Laudanum, dass er täglich nach einer Dosis verlangt, bei deren Ausbleiben er schnell gravierende Entzugserscheinungen erleidet.&lt;br /&gt;
*'''Belladonna-Mazerat''': Ein starkes Nervengift, welches aus der Tollkirsche gewonnen wird. In geringen Dosen wirkt es aufmunternd, beruhigend und krampflösend. Es wird daher tropfenweise über mehrere Tage verabreicht und kann so psychische Belastung spürbar mindern. Die Behandlung ist jedoch riskant, denn das Medikament wirkt während der Therapie verwirrend und im Anschluss noch anhaltend benebelnd. &lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' Nach 1W3+1 Tagen der Behandlung sinkt die Nachkommastelle des '''Wahnsinns''' um -(1W4+1). Die Vorkommastelle kann sich durch diese Behandlung nicht ändern. &lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Direkt nach der Einnahme ist der Charakter für 1W12 Minuten [[Zustände#Verwirrung|verwirrt]]. Die Auswirkung dieses [[Zustände|Zustands]] wird jede Minute neu bestimmt. Gegebenfalls sollte der Charakter zur eigenen Sicherheit, und der anderer, für die Behandlung gebunden werden. Nach Abklingen der [[Zustände#Verwirrung|Verwirrung]] ist der Charakter noch für 2W12 Stunden [[Zustände#Beneblung|benebelt]].&lt;br /&gt;
*'''Bilsenkraut-Rauch''': Der Rauch dieses giftigen Nachtschattengewächses kann den Charakter in einen langen, traumlosen Komaschlaf versetzen, welcher dem Geist erlaubt sich neu zu sammeln. Nach dem Erwachen ist er für kurze Zeit stark desorientiert und fast blind, und auch noch Tage nach dem Konsum körperlich geschwächt. &lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |''Details''   &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung'': Blah&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebemwirkung'': Blah&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' Der Charakter wird für 3W4 Stunden [[Zustände#Bewusstlosigkeit|bewusstlos]]. Ihn vorzeitig zu wecken macht die Behandlung wirkungslos, wobei die Nebenwirkungen trotzdem eintreten. Die Nachkommastelle des '''Wahnsinns''' sinkt um -(1W4+1). Die Vorkommastelle kann sich durch diese Behandlung nicht ändern. &lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Direkt nach dem Erwachen wird der Charakter für 1W6+4 Minuten von visuellen Halluzinationen heimgesucht, die ihn effektiv [[Zustände#Blindheit|erblinden]] lassen. Anschließend ist der Charakter noch für 1W6 Tage [[Zustände#Schwäche|geschwächt]].&lt;br /&gt;
*'''Fuga-Daemonum-Sud''': Ein starker Tee aus Johanniskraut und Zitronenmelisse (dessen Name „Dämonenflucht“ bedeutet), der düstere Gedanken vertreiben und den Verstand klären soll. Es kann dazu genutzt werden, den Erfolg einer psychologischen Therapie zu erleichtern und wird daher einem Patienten im Zuge einer solchen Sitzung angeboten. Die beruhigende Wirkung des Tees hängt dem Konsumenten jedoch mehrere Stunden nach und macht diesen spürbar schläfrig und träge. &lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' Mindert den [[SG]] einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] um -1W4 &lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Der Charakter ist im Anschluss für 1W4+1 Stunden [[Zustände#Trägkeit|träge]]&lt;br /&gt;
*'''Kyphi-Nebel''': Das teure Gemisch aus den Ölen seltener Gewürze (hauptsächlich Myrrhe und Kardamom) wird zu einem feinen Nebel zerstäubt. Der süßliche Duft soll Angstzustände lindern, Vertrauen fördern und den Geist befrieden. Es kann daher den Erfolg einer psychologischen Therapie unterstützen, oder zumindest einer Verschlimmerung des Gemütszustands vorbeugen &lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' Negiert eine [[gewürfelte 1]] und/oder halbiert etwaige [[Fehlpunkte]] bei einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] &lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' ??? &lt;br /&gt;
*'''Bromkali-Sirup''': Ein dicker Sirup aus Rübenzucker und Kaliumbromid. Der hohe Zuckeranteil dient dazu den brennenden Geschmack des Salzes leidlich zu überdecken. Wirkt stark dämpfend auf das Nervensystem und kann damit Hysterien und Wahnvorstellungen temporär unterbinden. Die größte Herausforderung ist sicherlich, einem wahnsinnigen Charakter das garstig schmeckende Medikament einzuflößen. &lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' Die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des Wahnsinns sinkt für 24 Stunden um -2. &lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Mit einer pauschalen Wahrscheinlichkeit von 50% trägt der Charakter [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon.&lt;br /&gt;
*'''Nepenthes-Extrakt''': Ein tiefschwarzes, bitteres Destillat aus seltenen, betäubenden Nachtschattengewächsen und Alraunenwurzeln, das unliebsame Erinnerungen spurlos aus dem Geist tilgen soll. Das Extrakt wirkt jedoch nicht als präziser Eingriff, sondern gleicht eher einem Kanonenschlag: Es reißt ein tiefes Loch in die Psyche des Charakters, und zusammen mit dem Trauma verliert er mitunter wertvolle Erinnerungen. Es wird nur in Ausnahmefällen genutzt, wenn andere Behandlungen versagen. &lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% sinkt die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des Wahnsinns dauerhaft um -1.&lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Der Charakter verliert unabhängig des Erfolgs des [[Prozentwurf]]es (&amp;lt;nowiki&amp;gt;[&amp;lt;/nowiki&amp;gt;[[Stufe]]&amp;lt;nowiki&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;W10 × 50) [[XP]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Psychologische Behandlung====&lt;br /&gt;
Dem Abstieg in den '''Wahnsinn''' kann auch durch professionelle Therapie entgegengewirkt werden. Geduldige und einfühlsame Gespräche, in denen die Ursachen des Horrors beleuchtet und gemeinsam rationalisiert und emotional aufgearbeitet werden, können den zerrütteten Geist eines Patienten wieder stabilisieren. Dies kann durch wiederholte [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]} gelingen, ist jedoch auch nicht ohne Risiko für den Therapeuten.&lt;br /&gt;
* Die Therapie ist ein langwieriger Prozess, der Zeit erfordert. Pro Woche, die im Spiel verstreicht, darf ein Wurf durchgeführt werden. Dies setzt jedoch voraus, dass sich der Therapeut jeden Tag für mindestens eine Stunde mit dem Patienten auseinandersetzt.&lt;br /&gt;
* Der aktuelle Wert des '''Wahnsinns''' des Patienten bestimmt dabei den [[Schwierigkeitsgrad]] der Probe. Je tiefer der Wahnsinn verwurzelt ist, desto schwieriger ist esfür den Therapeuten, zum Patienten durchzudringen. Der [[SG]] berechnet sich also daher wie folgt: SG = [(Wahnsinn + 1) × 5]&lt;br /&gt;
* Gelingt die [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]}, wird die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' des Patienten um -0,1 gemindert, plus zusätzlich -0,1 je 5 [[Erfolgspunkte]]. &lt;br /&gt;
* Scheitert die Probe, greift der '''Wahnsinn''' aufgrund der verstörenden Erzählungen des Patienten auf den Therapeuten über: Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; seines '''Wahnsinns''' steigt um 0,1 plus zusätzlich 0,1 je 5 [[Fehlpunkte]]. Dies gilt als regulärer Horror und kann demnach auch mit den oben genannten Medikamenten unterdrückt werden. Der Therapeut kann versuchen sich dem Horror zu verwehren, was jedoch auf den Patienten zurückfällt: Der Anstieg des '''Wahnsinns''' wird dann gleichmäßig zwischen beiden Charakteren verteilt, bei einer ungeraden Zahl geht der größere Anteil an den Therapeuten. &lt;br /&gt;
* Wird bei der Therapie-Probe eine [[gewürfelte 1|1 gewürfelt]], hat der Therapeut den falschen Nerv getroffen. Der Patient verschließt sich, fühlt sich angegriffen oder reagiert mit Misstrauen. Etwaige [[Erfolgspunkte]] sind hinfällig und zudem ist der nächste Therapie-Versuch einfach [[benachteiligt]]. Es besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit 5% pro [[gewürfelte 1|gewürfelter 1]] im Laufe einer andauernden Therapie, dass der Patient [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Erfolg einer solchen Therapie zu beschleunigen, wird oftmals zusätzlich auf die Wirkung der oben genannten Medikamente gebaut. Liegt dem Therapeuten das körperliche Wohl des Patientien jedoch am Herzen, wird er sicherlich versuchen, ohne diese Substanzen auszukommen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Findet die Therapie an einem sicheren, ruhigen Ort und völlig ohne Zeitdruck statt, kann &amp;lt;u&amp;gt;optional&amp;lt;/u&amp;gt; auch die Zusatzregel für das [[Probewürfe#Wiederholen von Proben|Wiederholen von Proben]] zum Tragen kommen. Solange der [[Basiswert]] des Therapeuten hoch genug ist, um den [[SG]] mit einem Wurf von X auf 1W10 zu erreichen, wird gänzlich auf das Würfeln verzichtet. Nach X Wochen zeigt die Therapie dann grundlegende Wirkung: Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' des Patienten wird um -0,1 gemindert. Übertrifft der [[Basiswert]] des Therapeuten den [[SG]], genügt logischerweise eine 1 auf dem 1W10, und eine Therapie-Runde nimmt auf diesem Wege trotzdem nur eine Woche in Anspruch. Auch die zusätzliche Minderung des '''Wahnsinns''' je 5 [[EP]] ist dann möglich. Der Therapeut geht dabei kein eigenes Risiko ein. Es ist davon auszugehen, dass renommierte Sanatorien derart kompetente Heiler in ihrer Belegschaft haben, die sich ihre Zeit jedoch sicherlich etwas kosten lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kurbehandlung====&lt;br /&gt;
Eine letzte Möglichkeit dem '''Wahnsinn''' beizukommen, ist sich dem Alltag zu entziehen und sich alleine auf die geistige Erholung zu konzentrieren. Dies kann auf eigene Faust oder mit professioneller Hilfe geschehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Erholungsurlaub''': Der Charakter packt seine Sachen und lässt sein alltägliches Leben mit allen Verpflichtungen, Sorgen und möglichen Schrecken für eine Weile hinter sich. Sein Reiseziel ist ein Ort der Ruhe und Idylle, etwa am Meer oder in den Bergen, wo er sich ganz seiner Genesung widmen kann. Dies setzt natürlich einen gewissen [[Wohlstand]] oder einen wohlhabenden Gönner voraus. Nach einem Monat wird die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' ohne [[Probewurf]] auf 0 gesetzt. &amp;lt;br&amp;gt; Verbringt er einen weiteren Monat in Abgeschiedenheit, darf er eine [[Wahnsinn#Horror|Horror-Probe]] ablegen. Der [[SG]] wird analog zur psychologischen Behandlung bestimmt: SG = [(Wahnsinn + 1) × 5]. Abhängig von den Begebenheiten und dem Komfort vor Ort, kann die [[SL]] den [[SG]] der Probe um ±5 anpassen. Bei Gelingen wird die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um 1 gemindert. Dies ist nur einmal möglich und damit der maximale Effekt, den ein solcher Erholungsurlaub bieten kann. Scheitert die Probe, darf sie nach einem weiteren Monat der Ruhe nochmal versucht werden. Diesbezüglich gibt es keine Begrenzung. &amp;lt;br&amp;gt; Nach der Rückkehr kann der nächste Erholungsurlaub mit dem Ziel der geistigen Genesung frühestens mit einem Jahr Abstand erfolgen und Wirkung zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Einweisung''': Der Charakter begibt sich in die Obhut einer medizinischen Einrichtung – vor Ort oder in der Ferne – um dort (hoffentlich) professionelle Hilfe zu erhalten. Abhängig von den finanziellen Mitteln des Charakters können die Begebenheiten seines Aufenthalts stark variieren. In jedem Fall kommt hier die oben beschriebene Option der psychologischen Therapie unter sicheren Bedingungen und ohne Zeitdruck zur Anwendung: Die geistige Gesundheit verbessert sich langsam in einem bestimmten Intervall, und ohne [[Probewurf]] – die Belegschaft der Einrichtung geht diesbezüglich kein Risiko ein. Üblicherweise obliegt es dem Urteil der behandelnden Experten, wann ein Patient als „geheilt“ gilt und entlassen werden darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Irrenhaus''': Während sich eine solche Einrichtung wohlmöglich trotzdem „Sanatorium“ nennen darf, kommen ihr hinter vorgehaltener Hand deutlich weniger schmeichelhafte Bezeichnungen zu. Es ist die günstigste Option – vielerorts sogar kostenlos – und damit für manche auch die einzige Möglichkeit professionelle Hilfe zu erhalten. Der Aufenthalt ist jedoch alles andere als angenehm: Überarbeitetes, überfordertes oder missbräuchliches Personal, karge Malzeiten, beengte Zellen und desaströse hygienische Zustände sind keine Seltenheit. Der Kontakt zur Außenwelt ist strikt untersagt. Oftmals werden hier Patienten verwahrt, deren Heilung ausgeschlossen scheint, was die beklemmende Atmosphäre noch zusätzlich verschlimmert. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich nach [Wahnsinn] Wochen um -0,1. Nach der Entlassung besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit von 5% pro Woche des Aufenthalts, dass der Patient [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Klinikum''': Oftmals handelt es sich hierbei um Einrichtungen unter staatlicher, universitärer oder kirchlicher Leitung, die erträgliche Standards bei Unterbringung, Verpflegung und Behandlung garantieren. Dafür ist der Aufenthalt aber auch mit Kosten verbunden, die außerhalb der Mauern eine deutlich komfortablere Unterbringung in einem gehobenen Gasthaus erlauben würden. Die Organisation ist normalerweise streng und effizient, sodass sicherlich nicht das Gefühl eines Erholungsurlaubs aufkommt. Kontakt zur Außenwelt ist nur durch Briefverkehr erlaubt und selbst dies meist strikt reglementiert. Die Belegschaft ist kompetent und weiß mit diversen seelischen Leiden umzugehen, das Wohlergehen der Patienten wird nicht vernachlässigt. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des '''Wahnsinns''' um -0,1 je Woche Aufenthalt. &amp;lt;br&amp;gt; Der Patient kann sich in manchen Kliniken zu einer Behandlung mit experimentellen Methoden bereit erklären. Dies beschleunigt die Erholung der geistigen Gesundheit auf -0,2 je Woche Aufenthalt. Dafür besteht jedoch eine pauschale Wahrscheinlichkeit von 25%, dass der Patient nach seiner Entlassung [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Sanatorium''': Dieser Titel kommt normalerweise nur den besten und teuersten privaten Einrichtungen zu. Sie befinden sich meist in besonders schöner Umgebung, beispielsweise an einem See, an der Küste oder inmitten eines weitläufigen Parks, und bieten viele Annehmlichkeiten, die sonst mit einem luxuriösen Erholungsurlaub in Verbindung gebracht würden. Die seelischen Leiden der Patienten werden von hervorragend geschultem Personal mit Geduld und den besten bekannten Methoden angegangen. Im Unterschied zu anderen Einrichtungen sind hier normalerweise auch Besucher erlaubt, weshalb sich auch bei längerem Aufenthalt diverse private Angelegenheiten regeln lassen. Alle diese Vorzüge haben natürlich ihren Preis, sodass sich nur wahrhaft Wohlhabende eine solche Kur leisten können. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des '''Wahnsinns''' um -0,2 je Woche Aufenthalt. &amp;lt;br&amp;gt; Ist der Patient bereit einen signifikanten Aufpreis zu bezahlen, kommt ihm die besondere Expertise der besten Heiler der Einrichtung zu Gute, was die Erholung der geistigen Gesundheit auf -0,3 je Woche Aufenthalt beschleunigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Seelische Narben====&lt;br /&gt;
Manche Behandlungsmethoden sind zwar sehr wirkungsvoll, gehen aber nicht spurlos am Patienten vorüber: Sie bergen ein Risiko '''seelische Narben''' zu hinterlassen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Charakter trägt dann eine dauerhafte [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit dem Wert ⟪1⟫ davon, welche passend zur Situation und zur auslösenden Behandlung gewählt wird. Er könnte beispielsweise einen bestimmten nervösen Tick entwickeln, der in stressigen Situationen auftritt. Er könnte sich ängstlich zeigen, wenn unliebsame Erinnerungen an den Aufenthalt in der geschlossenen Einrichtung wachgerufen werden. Oder er könnte gewisse Vorurteile aufgeschnappt haben, nachdem eine traumatische Behandlung von einer Person fremder Nationalität durchgeführt wurde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Sollte der Charakter dann im weiteren Verlauf des Spiels nochmals '''seelische Narben''' davontragen, kann sich dies entweder in einer neuen [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] äußern, oder die bereits bestehende [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] steigt auf Wert ⟪2⟫, bis zu einem Maximum von ⟪5⟫. Eine [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit Wert ⟪3⟫ kann auch gegen eine thematisch passende [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]] mit Wert ⟪1⟫ ausgetauscht werden. Gleichermaßen kann eine [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit Wert ⟪5⟫ durch eine angemessene [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]] mit Wert ⟪3⟫ ersetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Welt dreht sich weiter====&lt;br /&gt;
Auch wenn ein Charakter, oder vielleicht sogar die ganze Gruppe, im Zuge einer langfristigen Behandlung ausfällt, dreht sich die Spielwelt weiter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Pläne des Antagonisten werden nicht pausieren, nur weil sich die Helden um ihre Erholung kümmern müssen. Politische und gesellschaftliche Akteure werden auch ohne Anwesenheit der Gruppe handeln, Bündnisse schließen, Konflikte vorantreiben und ihre Ziele weiter verfolgen. Es kann also sein, dass die Charaktere nach ihrer Auszeit in eine deutlich veränderte Situation zurückkehren. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesem Sinne sollte die [[SL]] sich bei der Planung eines [[Abenteuer]]s oder einer ganzen [[Kampagne]] bereits Gedanken dazu machen, welche Ziele von einzelnen Fraktionen verfolgt werden, welche wichtigen Ereignisse wann stattfinden, welche Schritte bis dorthin getan werden müssen und welche Bedingungen dafür zu erfüllen sind. Scheidet die Gruppe für längere Zeit aus, so sollten diese Ereignisse trotzdem weiter voranschreiten, damit die Erholung nicht nur finanzielle sondern auch zeitliche Kosten mit sich bringt. Es sollte eine bewusste und schwierige Entscheidung sein, ob man sich bei der gegebenen Lage eine Auszeit wirklich leisten kann. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Möglichkeit trotz des Ausscheidens einzelner Charaktere weiter als Gruppe agieren zu können, ist das [[Stellvertreter]]-Konzept. Dieses beruht darauf, dass jeder Held noch einen (deutlich weniger heroischen) Stellvertreter hat. Dieser wird normalerweise als [[NSC]] gehandhabt, kann aber in besonderen Situationen, wie eben einer solchen Auszeit, vom Spieler übernommen werden, damit die Gruppe nicht zur Untätigkeit verdammt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:10px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fragmente==&lt;br /&gt;
In einer [[Kampagne]], in der übernatürliche Ermittlungen, unheilvolle Präsenzen und schreckliche Ereignisse oftmals Teil der [[Abenteuer]] sind, sollten auch magische Objekte existieren, die auf besondere Weise mit der [[Eigenschaft]] des  '''Wahnsinns''' interagieren ­­- so genannte '''„Fragmente“'''. Dabei handelt es sich meist um [[Magische Gegenstände#Verfluchte Gegenstände|verfluchte Gegenstände]], deren Hauptwirkung direkt vom Wert des  '''Wahnsinns''' abhängt. Während sie für geistig gesunde Charaktere oft völlig nutzlos oder gar hinderlich sind, entfalten sie bei jenen, die an der Grenze des Wahnsinns schweben, ihre volle und fürchterliche Macht. Je größer diese ist, desto stärker sind jedoch auch etwaige Nebenwirkungen ihrer Nutzung. Für den Besitzer eines '''Fragments''' mag es daher vielleicht verlockend sein, dem Horror nachzugeben und im Gegenzug ein machtvolles Werkzeug zu erhalten – wahrlich ein Spiel mit dem Feuer, das schon so manchen Leichtsinnigen verbrannt hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier seien einige berüchtigte Beispiele für '''Fragmente''' gelistet: &lt;br /&gt;
* '''Splitterklinge von Alynn''':  Ein Langdolch, dessen Klinge aus einem unnatürlich dunklen, spiegelnden Material besteht. Für einen gesunden Geist ist die Klinge stumpf und schwer, doch je mehr man dem Wahnsinn verfällt, desto schärfer und leichter wird sie, bis sie schließlich in der Lage ist, physische Hindernisse zu ignorieren. Am Ende zerschneidet die Splitterklinge nicht nur Fleisch, sondern auch die Seele des Ziels.&lt;br /&gt;
* '''Amulett der silbernen Schwelle''': Ein Medaillon aus angelaufenem Silber, in das ein Symbol graviert ist, das man nicht fixieren kann – das Auge rutscht unwillkürlich immer wieder davon ab. Für einen gesunden Geist ist das Amulet lediglich unangenehm kalt, doch je mehr man dem Wahnsinn verfällt, desto mehr erfasst der verzerrende Effekt auch den Träger. Zunächst lässt das Amulett Heimlichkeit und Ausweichen besser gelingen, kann den Träger sogar kurz unsichtbar machen. Am Ende erlaubt es sich gänzlich der Realität zu entziehen und sich beliebig von Ort zu Ort zu versetzen.&lt;br /&gt;
* '''Siegelring der letzten Bibliothek''':  Ein unnatürlich schwerer Ring aus rötlichem Metall, der von feinen schwarzen Linien durchdrungen ist. Für einen gesunden Geist ist der Ring ein reines Hindernis und erschwert alle Tätigkeiten mit der Hand, die ihn trägt. Verfällt man jedoch dem Wahnsinn, offenbart sich die eigentliche Macht des Ringes: Jeden Tag steht dem Träger ein zufälliger Zauberspruch zur Verfügung, den er ohne Vorbereitung und ersichtliche Kosten entfesseln kann. Je wahnsinniger der Träger, desto höher ist der Grad des Zaubers, doch umso mehr zieht die Magie die eigene geistige Gesundheit weiter in Mitleidenschaft. &lt;br /&gt;
* '''Krone von Xar'Hadad''': Ein zunächst schlichter und unscheinbarer Stirnreif aus Gold, der mit steigendem Wahnsinn immer mehr die Form einer Dornenkrone annimmt, und sich dabei unvermeidlich in den Kopf des Trägers bohrt. Trägt ein gesunder Geist den Reif, stört dies vehement dessen magischen Kräfte. Doch verfällt der Träger dem Wahnsinn, wird seine eigene Magie mit jedem Schritt Richtung Abgrund ungleich stärker und effizienter, bis sie schließlich schier unaufhaltsam scheint. &lt;br /&gt;
Wie durch unheilvolle Kräfte geleitet, finden solche '''Fragmente''' immer wieder den Weg in die Hände von Sterblichen, die ihrer Verlockung erliegen. Ein besonders mächtiges '''Fragment''' kann ohne weiteres den Mittelpunkt eines ganzen Abenteuers bilden, oder die Triebkraft hinter den Machenschaften und Missetaten des Antagonisten der Heldengruppe sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Charaktere]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Eigenschaften]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Optional]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:IUNA]]&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Christian</name></author>
		
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		<id>https://wiki.northhaven.de/index.php?title=Wahnsinn&amp;diff=13703</id>
		<title>Wahnsinn</title>
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		<updated>2026-07-12T01:53:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Christian: /* Genesung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Wahnsinn''' ist eine &amp;lt;u&amp;gt;optionale&amp;lt;/u&amp;gt; [[Eigenschaft]], über deren Verwendung die Gruppe vor dem Beginn einer [[Kampagne]] gemeinsam mit der [[SL]] entscheiden sollte. Sie dient – vor allem in einem düsteren Setting – dazu die geistige Gesundheit des Charakters zu dokumentieren. Sie hat damit vornehmlich Einfluss auf das Rollenspiel, kann jedoch auch Konsequenzen für bestimmte Spielwerte mit sich bringen. '''Wahnsinn''' könnte dann eine reizvolle Option sein, wenn übernatürliche Ermittlungen und existenzieller Horror zentrale Themen in der angedachten [[Kampagne]] sind. Es bietet eine neue Dimension der Gefahr, die sich nicht einfach mit Schwert und Schild abwehren lässt, eine Konsequenz, die über bloßen Schaden und Lebenspunktverlust hinaus geht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der anfängliche '''Wahnsinn''' beträgt normalerweise 0, kann aber bei der [[Charaktererschaffung]] passend zur Hintergrundgeschichte mit dem [[Vorteil]] „[[Stoisches Gemüt (Vorteil)|Stoisches Gemüt]]“ oder dem [[Nachteil]] „[[Erschüttertes Gemüt (Nachteil)|Erschüttertes Gemüt]]“ um bis zu ±2 variiert werden. Dies impliziert, dass der Charakter bereits einiges erlebt und vor allem überlebt hat, daraus jedoch entweder gestärkt oder zerrüttet hervorging. Ein veränderter Anfangswert bedeutet vor allem, dass der Charakter im weiteren Spiel unterschiedlich anfällig für weitere Schrecken ist. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Im Folgenden werden die möglichen Werte dieser [[Eigenschaft]] anhand einer allgemein gehaltenen Beschreibung näher erläutert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{|  class=&amp;quot;mytable050&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot;| Wahnsinn&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | Bezeichnung&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;| Bedeutung bzw. Auswirkung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| -2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Stoisch&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter hat schon so einiges erlebt und überstanden, an dem schwächere Geister vielleicht zerbrochen wären. Er verfügt über eine ungewöhnlich hohe Stressresistenz und auch unheimliche Situationen oder beunruhigende Entdeckungen bringen ihn kaum aus der Ruhe. Er darf „[[Wahnsinn#Horror|Horror-Proben]]“ und [[Verteidigungswürfe]] gegen [[Furcht]] einfach [[bevorzugt]] durchführen. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| -1&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Gefestigt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter ist mental stabil und gut im Umgang mit emotionalem Druck. Er nimmt Bedrohungen zwar durchaus ernst, besitzt aber bewährte Mechanismen, um Stress abzubauen und negative Eindrücke zu verarbeiten, bevor sie ihn nachhaltig belasten. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| '''0'''&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Normal&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter erfreut sich geistiger Gesundheit mit den üblichen Höhen und Tiefen des Alltags. Er reagiert auf Gefahr mit natürlicher Furcht und auf Leid mit normalem Mitgefühl, ohne dass ihn diese Emotionen im Anschluss an die Situation dauerhaft einschränken.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Angespannt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter ist schneller nervös, reagiert unter Stress fahrig oder hat eine gedrückte Grundstimmung. Das Gefühl, dass etwas nicht stimmt, lässt sich nicht mehr so einfach abschütteln. Ihm fällt es schwerer sich zu entspannen, doch seine Handlungsfähigkeit ist nicht weiter eingeschränkt. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Erschüttert&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der mentale Stress zeigt erste körperliche Reaktionen. Der Charakter zuckt bei unerwarteten Geräuschen eher zusammen, wirkt gelegentlich unkonzentriert oder schläft unruhig. Die ständige Anspannung kostet sichtlich Kraft und macht ihn dünnhäutiger. Die [[Heilungsrate]] ist um -1 gemindert. Unter Zeitdruck oder Beobachtung sind [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde Aktionen]] einfach [[benachteiligt]]. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Verstört&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Die vergangenen Ereignisse lassen den Charakter nicht mehr los. Er wird häufiger von schlechten Träumen oder aufdringlichen Gedanken geplagt, was zu einer anhaltenden Erschöpfung führt. In Gesprächen ist er öfter abgelenkt oder reagiert reizbarer und emotionaler, als es die Situation eigentlich rechtfertigt. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -1 gemindert. [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde Aktionen]] sind immer einfach [[benachteiligt]]. Der Charakter leidet zudem unter einem [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] mit dem Wert ⟪1⟫, welcher für die gegebene Situation und den auslösenden Stress passend scheint. Der [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] kann als eine milde Vorstufe des sich anbahnenden Wahnsinns interpretiert werden. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 4&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Gezeichnet&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der andauernde Stress hat unübersehbare Spuren hinterlassen. Tiefe Augenringe, ein nachlässigeres Äußeres oder nervösen Tics wie ständiges Räuspern, Blinzeln oder Fingertrommeln verändern sein Auftreten. Er meidet häufig den direkten Augenkontakt und wirkt auf sein Umfeld abweisend oder unruhig. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -2 gemindert. [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde]] und [[Besondere Aktionen#komplexe Aktionen|komplexe Aktionen]] sind einfach [[benachteiligt]]. Der angeeignete [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] wird auf ⟪3⟫ erhöht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 5&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Traumatisiert&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Die Belastungsgrenze ist nahezu erreicht. Das zerrüttete Gemüt des Charakters ist auch für Außenstehende direkt ersichtlich. Er vernachlässigt seine Hygiene, beginnt sich die Haare zu raufen oder die Fingernägel blutig zu beißen. Er hat erhebliche Schwierigkeiten klare Entscheidungen zu treffen, und neigt unter Stress zu drastischen Überreaktionen. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -3 gemindert. Die Auffrischung von [[Magiepunkte]]n wird halbiert. Alle [[Probewürfe]] sind einfach [[benachteiligt]]. Der angeeignete [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] wird auf ⟪5⟫ erhöht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;Wahnsinnig&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt; Die letzte Barriere ist gebrochen. Der Verstand kollabiert unter der erdrückenden Last des existenziellen Horrors und flüchtet sich als ultimativer Selbstschutz in den absoluten Wahn. Der Charakter fällt einer bestimmten Form des Wahnsinns anheim, dessen Ausprägung mit 1W10 anhand der folgenden Liste zufällig bestimmt oder von der SL passend zur Ursache gewählt wird. Ein Charakter mit diesem Wert ist effektiv nicht mehr spielbar! Er ist nicht mehr in der Lage Alltag oder Abenteuer zu bewältigen, wobei es dem Spieler natürlich frei steht die Situation entsprechend darzustellen. Der Charakter ist jedoch auf seine hoffentlich noch geistesgegenwärtigen Gefährten angewiesen, um ihn aus der Situation zu entfernen und ihm professionelle Hilfe zukommen zu lassen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❶ '''Katatone Starre''': Der Charakter bricht unter dem mentalen Druck zusammen und zieht sich vollständig in sein eigenes Inneres zurück. Er starrt mit leerem Blick ins Nichts, reagiert auf keinerlei Außenreize und bewegt sich keinen Stück aus eigenem Antrieb. Er muss von seinen Gefährten wie ein lebloses Objekt transportiert werden, leistet diesbezüglich aber auch keinerlei Widerstand. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❷ '''Paranoia''': Der Charakter ist felsenfest davon überzeugt, dass jeder – einschließlich seiner treuesten Gefährten – Teil einer kolossalen Verschwörung gegen ihn ist. Jedes Flüstern ist ein Mordkomplott, jeder angebotene Heiltrank ist Gift. Der Charakter wird jegliche Kooperation verweigern, und sich aktiv gegen die Gruppe wehren oder panisch vor ihr fliehen, sollte er sich von ihren Zuwendungen bedrängt fühlen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❸ '''Religiöser Sühnewahn''': Der Charakter verfällt dem Glauben, dass die aktuelle Situation eine göttliche Strafe für seine Sünden ist. Er wirft seine Waffen weg, kniet nieder und beginnt ein ununterbrochenes, lautstarkes Flehen und Wehklagen um Vergebung. Vielleicht versucht er diese auch mit Selbstkasteiung zu erlangen, während Verteidigung oder Flucht für ihn undenkbar scheinen – was auch immer Schlimmes ihm widerfährt, er hat es verdient. Er lässt sich weder durch Worte noch durch Handgreiflichkeiten von seinem rituellen Flehen abbringen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❹ '''Euphorische Manie''': Ein plötzlicher, völlig verzerrter Schub von Euphorie und Allmachtsphantasien übermannt den Charakter. Er verliert jegliches Gespür für Gefahren, lacht hysterisch und stürzt sich kopflos in die riskantesten Aktionen, in fester Überzeugung von Fähigkeiten, die er gar nicht besitzt. Der Charakter handelt so schnell und unberechenbar, dass er selbst zu einer Gefahr für seine Begleiter wird. Sein Verhalten ist selbstzerstörerisch und entzieht sich jeder logischen oder taktischen Kontrolle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❺ '''Infestation''': Der Charakter verfällt dem absoluten und grauenhaften Glauben, dass sein Körper von unsichtbaren Käfern, Würmern oder einer bösartigen Präsenz bewohnt und von innen aufgefressen wird. Er reißt sich panisch Rüstung und Kleidung vom Leib, kratzt sich blutig und fleht seine Gefährten verzweifelt an, ihn von seinem Leid zu erlösen. Dabei wird er aber jede Hilfeleistung als unzureichend empfinden. Seine Qualen sind zwar pure Einbildung, die Verletzungen die er sich gegebenenfalls selbst zufügt, wenn er nicht aufgehalten wird, jedoch nicht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❻ '''Sensorische Amnesie''': Der Charakter nimmt die reale Welt überhaupt nicht mehr wahr. Stattdessen ist er in einer hochgradig lebendigen Halluzination gefangen. Er kämpft gegen imaginäre Monster, spricht mit unsichtbaren Wesen oder versucht, mit Gegenständen zu interagieren, die gar nicht existieren. Er kann er nicht auf reale Bedrohungen, Hindernisse oder Ansprache seiner Gefährten reagieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❼ '''Echomanie''': Der Verstand des Charakters ist so weit fragmentiert, dass er keine eigenen Gedanken mehr formulieren kann. Er wiederholt stattdessen mechanisch und lautstark jedes Wort, das er hört, und imitiert zeitgleich jede Bewegung, die er in seiner Umgebung sieht. Der Charakter besitzt somit keine eigene Handlungsfähigkeit oder Entscheidungsgewalt mehr und fällt seinen Gefährten mit seinem Verhalten immens zur Last.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❽ '''Aggressiver Furor''': Der Charakter verfällt in blinde, bestialische Raserei. Er erkennt Freund und Feind nicht mehr und greift blindlings das nächste Lebewesen in seiner Reichweite an – sei es ein Monster, ein unschuldiger Passant oder der eigene Gefährte. Dabei nutzt er Fäuste, Zähne oder Waffen ohne Sinn und Verstand. Wird er nicht aufgehalten und überwältigt, richtet sich sein rasender Zorn anschließend gegen das nächstbeste Ziel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❾ '''Regression''': Der Verstand des Charakters flüchtet sich zurück in die früheste Kindheit. Er verliert die Fähigkeit zu komplexer Sprache und brabbelt vor sich hin. Er zeigt extreme Angst vor lauten Geräuschen oder grellem Licht, weint bitterlich und sucht anhänglich Schutz bei einer zufälligen Bezugsperson. Dabei ist er sich seiner eigenen Körperlichkeit und Stärke nicht mehr bewusst und kann diese Person in seiner Hilflosigkeit stark behindern.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❿ '''Apokalyptisches Delirium''': Der Verstand des Charakters bricht auf und wird mit vermeintlich kosmischen, unerträglichen Wahrheiten geflutet. Er fällt mit verdrehten Augen auf die Knie und beginnt, unablässig entsetzliche, kryptische Prophezeiungen über das Ende der Welt und den grausamen Tod seiner Gefährten herauszuschreien – oft mit einer völlig fremden, unnatürlichen Stimme. Er ist komplett in dieser tranceartigen Vision gefangen und unempfänglich für äußere Einflüsse.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:10px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Veränderung der geistigen Gesundheit==      &lt;br /&gt;
'''Wahnsinn''' kann – wie alle anderen [[Eigenschaften]] – nicht mit [[XP]] beeinflusst werden. Alleine durch Ereignisse im Laufe der Geschichte und entsprechendes Rollenspiel sind Veränderungen möglich. Der Wert dieser [[Eigenschaft]] besitzt eine Vor- und eine Nachkommastelle. Nur die Zahl vor dem Komma wird als Schwellenwert für die Einstufung und etwaige Auswirkungen im Spiel herangezogen (3,7 zählt also als 3). Die Nachkommastelle dient nur dazu, die Entwicklung des '''Wahnsinns''' zu erfassen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Horror===&lt;br /&gt;
Der Wert des '''Wahnsinns''' kann sich dauerhaft erhöhen, wenn sich der Charakter aus (mehr oder weniger) freien Stücken in eine besonders grausige und erschütternde Situation begibt: Das Betreten des Schauplatzes eines blutigen Mordes; das Lesen einer okkulten Schrift, verfasst in dämonischen Zungen; die Entdeckung eines widerwärtigen Experiments; die Begegnung mit einer wahrlich albtraumhaften Kreatur. Entscheidend ist, dass sich der Charakter zuvor des Risikos bewusst war, obgleich er vielleicht dessen Ausmaße unterschätzt hat. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesen Situationen kann die [[SL]] dann eine [[offener Probewurf|offene]] [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ mit {[[Beherrschung (Spezialisierung)|Beherrschung]]}, {[[Courage (Spezialisierung)|Courage]]} oder {[[Logik (Spezialisierung)|Logik]]} einfordern. Die zuständigen [[Bezugsattribut]]e wären respektive [[PE-Wille]], [[PE-Charisma]] oder [[IN-Verstand]]. Dieser [[Probewurf]] wird auch als '''„Horror-Probe“''' bezeichnet, und stellt verschiedene Möglichkeiten dar das Grauen zu verarbeiten – mit verbissener Entschlossenheit unterdrücken, mit standhaftem Mut entgegenstellen oder mit besonnener Klarheit rationalisieren. Bei einem Fehlschlag der '''Horror-Probe''' steigt die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' dauerhaft um 2, plus 1 je 3 [[Fehlpunkte]]. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 [[Erfolgspunkte]]n bleibt der Wert unverändert. &amp;lt;br&amp;gt; Zur besseren Vorstellung sind hier einige Beispiele für Ereignisse, die eine '''Horror-Probe''' rechtfertigen könnten. Sie sollen der [[SL]] als Richtlinie dienen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{|  class=&amp;quot;mytable050&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | SG&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;  | Situation&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Bedeutung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 10&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Profan&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Weltlicher Ursprung; Unbehagliche und schaurige Szenen, die durch unmenschliches Handeln, kriminelle Gewalt, tragisches Unglück oder Naturkatastrophen zustande kommen. Auch wenn solch ein Anblick schrecklich oder ekelerregend sein mag, ist die Ursache doch logisch nachvollziehbar. ''Beispiele: Der Schauplatz eines rituellen Mordes; Die Überreste eines Kannibalen-Lagers; Eine perfide Collage abartiger Trophäen in einem Folterkeller; Ein Schlachtfeld voller unnötig verstümmelter Leichen; Das akribisch detaillierte Tagebuch der Gräueltaten eines Serienmörders; Der von Panik gezeichnete Leichnam eines lebendig eingemauerten Mannes.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Obskur&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Rätselhafter Ursprung; Makabere und verstörende Ereignisse, welche die bekannten Naturgesetze dehnen oder anzweifeln lassen und ein diffuses Gefühl der Falschheit hinterlassen. Eine logische Erklärung kann nur unter Mühen und Mutmaßungen gefunden werden. ''Beispiele: Eine vollkommen blutleere Leiche mit zur Fratze verzerrtem Gesicht; Die wirren Notizen über die morbiden Experimente eines wahnsinnigen Wissenschaftlers; Ein Kadaver dessen Blut sich in eine schwarzgrüne, pulsierende Flüssigkeit verwandelt hat; Frische Spuren eines ominösen Raubtieres, die sich mit keinem Lehrbuch der Naturkunde einordnen lassen; Schwere Schritte oder leises Wehklagen in einem schon lange verlassenen Haus; Der eigene Name in warmem Blut oder unerklärlichem Frost auf einen Spiegel im eigentlich unzugänglichen Schlafzimmer geschrieben.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 20&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Grotesk&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Widernatürlicher Ursprung; Grässliche und entsetzliche Begegnungen, Verzerrungen der Realität und biologische oder physikalische unmögliche Phänomene, welche die Vorstellungskraft an ihre Grenzen bringen. Die einzige Erklärung bleibt übernatürliches Wirken, welches sich der rationalen Logik entzieht. ''Beispiele: Eine Leiche, deren Gliedmaßen unnatürlich verrenkt oder mit fremden Objekten verschmolzen sind; Okkulte Notizen in einer fremden, harschen Sprache, die beim Lesen die Augen zum Bluten bringt; Der dumpfe Rhythmus eines Herzschlags der einen ganzen Raum einzunehmen scheint und sogar die Wände pulsieren lässt; Eine Kreatur, die aus den Körperteilen verschiedener Tiere und Personen auf groteske Weise zusammengesetzt wurde; Ein Baum, dessen Rinde aus menschlicher Haut zu bestehen scheint, und dessen Blüten blinzelnde Augäpfel verbergen; Ein Hund, dessen Gesicht sich vertikal und viel zu weit öffnet, um Reihen nadelartiger Zähne zu offenbaren.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 25+&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Kosmisch&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Unbeschreiblicher Ursprung; Ein Schrecken jenseits des menschlichen Vorstellungsvermögens. Eine derart abstraktes oder blasphemisches Ereignis, dass das Wahrgenommene vom Gehirn nicht mehr verarbeitet werden kann. Es erschüttert das Fundament des eigenen Glaubens oder Wissens in die Grundfesten und schürt das überwältigende Gefühl, die Schöpfung selbst sei verloren. ''Beispiel: Der Blick in die Augen und Gedanken einer uralten, bösartigen Entität jenseits von Raum und Zeit; Ein Raum, dessen Geometrie derart unmöglich ist, dass sie beim bloßen Betrachten hämmernde Kopfschmerzen und heftiges Nasenbluten verursacht; Das niedergeschriebene Zitat der letzen Worte eines Dämonenfürsten vor seiner Vernichtung, in dem noch immer schier grenzenloser Hass und Verachtung für die Schöpfung schwingt; Die Offenbarung der endlosen Leere des Kosmos, welche dem Charakter die eigene fundamentale Bedeutungslosigkeit im Universum bewusst macht; Ein grelles Aufleuchten dessen Farbe es im Lichtspektrum eigentlich nicht gibt, die niemand sonst zu sehen scheint und die gleich einer tückischen Pestilenz ein Lebewesen nach dem anderen infiziert.)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Überschreitet der Wert des '''Wahnsinns''' durch die Erhöhung der Nachkommastelle die Schwelle zur nächsten Stufe, tritt die entsprechende Auswirkung unmittelbar ein. (''Beispiel: Der Wahnsinn beträgt 1,7. Aufgrund einer gescheiterten Horror-Probe steigt der Wert um +0,4 (Nachkommastelle +4). Damit wird der Schwellenwert von 2,0 (Erschüttert) überschritten. Der neue Wert des Wahnsinns ist nun 2,1.)'' Die [[SL]] sollte die Veränderung zunächst nur in die Erzählung einfließen lassen, ohne direkt auf etwaige regeltechnische Konsequenzen zu sprechen zu kommen. Während die Nachkommastelle sich mit diversen Mitteln mindern lässt ([[Wahnsinn#Genesung­|→]]), ist dies mit der Vorkommastelle nicht ohne Weiteres möglich. Es ist also ratsam, den Wert des Wahnsinns im Auge zu behalten und rechtzeitig lindernd einzugreifen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Generell empfiehlt es sich bei der Auswahl und dem Ausspielen des '''Wahnsinns''' eine gewisse Konsistenz zu bewahren. Ist ein Charakter beispielsweise schon einmal der Ausprägung ''Paranonia'' erlegen, wird eine erneute Überschreitung des letzten Schwellenwertes vermutlich die alten seelischen und geistigen Wunden wieder aufreissen und einen Rückfall verursachen. Sollte die Situation jedoch anderes nahelegen, ist dies natürlich auch nicht zwingend. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:5px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schrecken===  &lt;br /&gt;
Manchmal wird ein Charakter auch ohne eigenes Zutun mit grausigen Ereignissen konfrontiert oder von furchtbaren Wesenheiten überrascht. Sei es, dass der zuvor freundliche alte Mann plötzlich sein wahres, dämonisches Antlitz zeigt, dass ein eben noch idyllischer Ort sich unvermittelt in einen leibhaftigen Albtraum verkehrt, oder dass ein unbedarfter Passant vor den eigenen Augen von einer unsichtbaren Kraft in Stücke gerissen wird. Man spricht dann von einer '''„Schreckensaura“''' oder einem '''„Schreckmoment“'''. Auch hier kann die [[SL]] wie zuvor beschrieben eine Horror-Probe gegen einen vorab festgelegten [[SG]] verlangen. Allerdings wird sie in solchen überraschenden und unfreiwilligen Situationen anders ausgewertet: Bei einem Fehlschlag steigt die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' sofort um 2, plus 1 je 9 [[Fehlpunkte]], womit also automatisch ein neuer Schwellenwert erreicht wird. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 [[Erfolgspunkte]]n bleibt der Wert unverändert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Auswirkungen sind jedoch nur &amp;lt;u&amp;gt;temporär&amp;lt;/u&amp;gt; und klingen ab, sobald die Situation überwunden, der Gegner besiegt oder das betreffende Gebiet verlassen wurde. Dies hat ein paar zusätzliche Implikationen:&lt;br /&gt;
* Vorbelastete Charaktere werden von '''Schrecken''' natürlich deutlich spürbarer in Mitleidenschaft gezogen, als jene, die sich bester geistiger Gesundheit erfreuen.&lt;br /&gt;
* Langfristige Auswirkungen des '''Wahnsinns''', wie die Abzüge auf [[Erscheinung]] oder [[Heilungsrate]] werden in diesen Situationen vermutlich nicht zum Tragen kommen. Es geht vor allem um die Beeinträchtigung von [[Probewürfe]]n und das Verhalten im Rollenspiel.&lt;br /&gt;
* Sollte durch den '''Schrecken''' die letzte Stufe des '''Wahnsinns''' erreicht werden, wären auch die [[Zustände]] [[Zustände#Panik|Panik]] oder [[Zustände#Terror|Terror]] ⟪10⟫ mögliche alternative Ausprägungen, die den Charakter ereilen könnten. Es kann dann also mit 1W12 auf die obige Tabelle gewürfelt werden, wobei ⓫ Panik und ⓬ Terror bedeuten. Andere Ausprägungen des '''Wahnsinns''' würden nämlich nach dem Verlassen der Situation ebenfalls wieder schwinden. Dem Charakter gelingt es dann selbst, oder mit Unterstützung seiner Gefährten, seine Fassung zurück zu erlangen. &lt;br /&gt;
* War die Horror-Probe anfangs gescheitert, steigt im Anschluss an die Situation die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um 1 – ein bleibendes Echo des '''Schreckens'''. &lt;br /&gt;
* Wurde dabei die letzte Stufe des '''Wahnsinns''' erreicht, steigt Nachkommastelle im Anschluss um 2 unabhängig vom Erfolg und zusätzlich zum Misserfolg der Horror-Probe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:5px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Genesung===&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Wege, dem schleichenden '''Wahnsinn''' entgegenzuwirken – alle mit eigenen Kosten und Risiken. Der Umgang mit dieser [[Eigenschaft]] wird damit zu einem echten taktischen Element. Die Spieler müssen abwägen, ob sie schnellen, gefährlichen und kurzfristigen Lösungen, oder aber sicheren, aufwändigen doch dafür langfristigen Methoden den Vorzug geben. Man unterscheidet grundlegend drei Behandlungsansätze: Medikamente, Therapie oder Ruhe. Keine dieser Methoden kann den Wert des '''Wahnsinns''' jedoch unter seinen Ursprungswert bringen, der bei der [[Charaktererschaffung]] festgelegt wurde. Standardmäßig ist 0 also die Untergrenze, außer diese wurde durch den [[Vorteil]] „[[Stoisches Gemüt (Vorteil)|Stoisches Gemüt]]“ gesenkt oder durch den [[Nachteil]] „[[Erschüttertes Gemüt (Nachteil)|Erschüttertes Gemüt]]“ angehoben.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Medikamentöse Behandlung====&lt;br /&gt;
In einem Setting, in dem '''Wahnsinn''' ein wiederkehrendes Element darstellt, sollten sich auch diverse [[Kräuter und Heilmittel#Geistige Genesung|Heilmittel]] etabliert haben, die geistige und seelische Linderung verschaffen. Sie wirken oft schnell und unkompliziert, können mitunter sogar spontan eingesetzt werden. Allerdings sind sie oft kostspielig und mit nicht zu unterschätzenden Nebenwirkungen verbunden. Auch können sie keine vollständige Genesung bewirken, sondern dienen nur dazu den Schrecken zu unterdrücken, Gefühle abzustumpfen und Traumata zeitweilig zu vergessen. Sie wirken stets nur &amp;lt;u&amp;gt;einmal pro Anlass&amp;lt;/u&amp;gt;, eine wiederholte Einnahme hat also keine kumulative Wirkung. Einige übliche [[Heilmittel]], die eine Wirkung gegen '''Wahnsinn''' zeigen, ist im Folgenden gelistet: &lt;br /&gt;
*'''Laudanum-Tinktur''': Aus der Mohnblume gewonnenes Beruhigungsmittel, das in höheren Dosen stark narkotisierend wirkt. In kleinen Mengen verabreicht, mildert es Stress und dämpft Empfindungen und Schmerz, womit Angstgefühle wirkungsvoll unterdrückt werden und ein sofortiger beruhigender Effekt eintritt. Allerdings macht der wiederholte Konsum körperlich stark abhängig. &lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' 1) Temporärer [[Wahnsinn#Schrecken|Schrecken]] wird sofort um -(1W2+1) gemindert. 2) Mindert den [[SG]] einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] um -5 &lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Mit einer kumulativen Wahrscheinlichkeit von 5% je konsumiertem Laudanum erhält der Charakter den [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] „Substanzsucht (Laudanum)“ mit dem Wert ⟪1⟫. Der Spieler muss daher Anzahl der konsumierten Anwendungen dieses [[Heilmittel]]s genau dokumentieren. Leidet der Charakter bereits unter dem [[Zwang (Nachteil)|Zwang]], wird der [[Prozentwurf]] bei erneutem Konsum ⟪X⟫ mal durchgeführt. Nur wenn alle ⟪X⟫ [[Prozentwurf|Prozentwürfe]] „gelingen“ erhöht sich der Wert des [[Zwang (Nachteil)|Zwanges]] um 1, bis zu einem maximalen Wert von ⟪5⟫. Der Charakter ist dann derart abhängig von Laudanum, dass er täglich nach einer Dosis verlangt, bei deren Ausbleiben er schnell gravierende Entzugserscheinungen erleidet.&lt;br /&gt;
*'''Belladonna-Mazerat''': Ein starkes Nervengift, welches aus der Tollkirsche gewonnen wird. In geringen Dosen wirkt es aufmunternd, beruhigend und krampflösend. Es wird daher tropfenweise über mehrere Tage verabreicht und kann so psychische Belastung spürbar mindern. Die Behandlung ist jedoch riskant, denn das Medikament wirkt während der Therapie verwirrend und im Anschluss noch anhaltend benebelnd. &lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' Nach 1W3+1 Tagen der Behandlung sinkt die Nachkommastelle des '''Wahnsinns''' um -(1W4+1). Die Vorkommastelle kann sich durch diese Behandlung nicht ändern. &lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Direkt nach der Einnahme ist der Charakter für 1W12 Minuten [[Zustände#Verwirrung|verwirrt]]. Die Auswirkung dieses [[Zustände|Zustands]] wird jede Minute neu bestimmt. Gegebenfalls sollte der Charakter zur eigenen Sicherheit, und der anderer, für die Behandlung gebunden werden. Nach Abklingen der [[Zustände#Verwirrung|Verwirrung]] ist der Charakter noch für 2W12 Stunden [[Zustände#Beneblung|benebelt]].&lt;br /&gt;
*'''Bilsenkraut-Rauch''': Der Rauch dieses giftigen Nachtschattengewächses kann den Charakter in einen langen, traumlosen Komaschlaf versetzen, welcher dem Geist erlaubt sich neu zu sammeln. Nach dem Erwachen ist er für kurze Zeit stark desorientiert und fast blind, und auch noch Tage nach dem Konsum körperlich geschwächt. &lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;3&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |''Details''   &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung'': Blah&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebemwirkung'': Blah&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' Der Charakter wird für 3W4 Stunden [[Zustände#Bewusstlosigkeit|bewusstlos]]. Ihn vorzeitig zu wecken macht die Behandlung wirkungslos, wobei die Nebenwirkungen trotzdem eintreten. Die Nachkommastelle des '''Wahnsinns''' sinkt um -(1W4+1). Die Vorkommastelle kann sich durch diese Behandlung nicht ändern. &lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Direkt nach dem Erwachen wird der Charakter für 1W6+4 Minuten von visuellen Halluzinationen heimgesucht, die ihn effektiv [[Zustände#Blindheit|erblinden]] lassen. Anschließend ist der Charakter noch für 1W6 Tage [[Zustände#Schwäche|geschwächt]].&lt;br /&gt;
*'''Fuga-Daemonum-Sud''': Ein starker Tee aus Johanniskraut und Zitronenmelisse (dessen Name „Dämonenflucht“ bedeutet), der düstere Gedanken vertreiben und den Verstand klären soll. Es kann dazu genutzt werden, den Erfolg einer psychologischen Therapie zu erleichtern und wird daher einem Patienten im Zuge einer solchen Sitzung angeboten. Die beruhigende Wirkung des Tees hängt dem Konsumenten jedoch mehrere Stunden nach und macht diesen spürbar schläfrig und träge. &lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' Mindert den [[SG]] einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] um -1W4 &lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Der Charakter ist im Anschluss für 1W4+1 Stunden [[Zustände#Trägkeit|träge]]&lt;br /&gt;
*'''Kyphi-Nebel''': Das teure Gemisch aus den Ölen seltener Gewürze (hauptsächlich Myrrhe und Kardamom) wird zu einem feinen Nebel zerstäubt. Der süßliche Duft soll Angstzustände lindern, Vertrauen fördern und den Geist befrieden. Es kann daher den Erfolg einer psychologischen Therapie unterstützen, oder zumindest einer Verschlimmerung des Gemütszustands vorbeugen &lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' Negiert eine [[gewürfelte 1]] und/oder halbiert etwaige [[Fehlpunkte]] bei einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] &lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' ??? &lt;br /&gt;
*'''Bromkali-Sirup''': Ein dicker Sirup aus Rübenzucker und Kaliumbromid. Der hohe Zuckeranteil dient dazu den brennenden Geschmack des Salzes leidlich zu überdecken. Wirkt stark dämpfend auf das Nervensystem und kann damit Hysterien und Wahnvorstellungen temporär unterbinden. Die größte Herausforderung ist sicherlich, einem wahnsinnigen Charakter das garstig schmeckende Medikament einzuflößen. &lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' Die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des Wahnsinns sinkt für 24 Stunden um -2. &lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Mit einer pauschalen Wahrscheinlichkeit von 50% trägt der Charakter [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon.&lt;br /&gt;
*'''Nepenthes-Extrakt''': Ein tiefschwarzes, bitteres Destillat aus seltenen, betäubenden Nachtschattengewächsen und Alraunenwurzeln, das unliebsame Erinnerungen spurlos aus dem Geist tilgen soll. Das Extrakt wirkt jedoch nicht als präziser Eingriff, sondern gleicht eher einem Kanonenschlag: Es reißt ein tiefes Loch in die Psyche des Charakters, und zusammen mit dem Trauma verliert er mitunter wertvolle Erinnerungen. Es wird nur in Ausnahmefällen genutzt, wenn andere Behandlungen versagen. &lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% sinkt die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des Wahnsinns dauerhaft um -1.&lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Der Charakter verliert unabhängig des Erfolgs des [[Prozentwurf]]es (&amp;lt;nowiki&amp;gt;[&amp;lt;/nowiki&amp;gt;[[Stufe]]&amp;lt;nowiki&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;W10 × 50) [[XP]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Psychologische Behandlung====&lt;br /&gt;
Dem Abstieg in den '''Wahnsinn''' kann auch durch professionelle Therapie entgegengewirkt werden. Geduldige und einfühlsame Gespräche, in denen die Ursachen des Horrors beleuchtet und gemeinsam rationalisiert und emotional aufgearbeitet werden, können den zerrütteten Geist eines Patienten wieder stabilisieren. Dies kann durch wiederholte [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]} gelingen, ist jedoch auch nicht ohne Risiko für den Therapeuten.&lt;br /&gt;
* Die Therapie ist ein langwieriger Prozess, der Zeit erfordert. Pro Woche, die im Spiel verstreicht, darf ein Wurf durchgeführt werden. Dies setzt jedoch voraus, dass sich der Therapeut jeden Tag für mindestens eine Stunde mit dem Patienten auseinandersetzt.&lt;br /&gt;
* Der aktuelle Wert des '''Wahnsinns''' des Patienten bestimmt dabei den [[Schwierigkeitsgrad]] der Probe. Je tiefer der Wahnsinn verwurzelt ist, desto schwieriger ist esfür den Therapeuten, zum Patienten durchzudringen. Der [[SG]] berechnet sich also daher wie folgt: SG = [(Wahnsinn + 1) × 5]&lt;br /&gt;
* Gelingt die [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]}, wird die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' des Patienten um -0,1 gemindert, plus zusätzlich -0,1 je 5 [[Erfolgspunkte]]. &lt;br /&gt;
* Scheitert die Probe, greift der '''Wahnsinn''' aufgrund der verstörenden Erzählungen des Patienten auf den Therapeuten über: Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; seines '''Wahnsinns''' steigt um 0,1 plus zusätzlich 0,1 je 5 [[Fehlpunkte]]. Dies gilt als regulärer Horror und kann demnach auch mit den oben genannten Medikamenten unterdrückt werden. Der Therapeut kann versuchen sich dem Horror zu verwehren, was jedoch auf den Patienten zurückfällt: Der Anstieg des '''Wahnsinns''' wird dann gleichmäßig zwischen beiden Charakteren verteilt, bei einer ungeraden Zahl geht der größere Anteil an den Therapeuten. &lt;br /&gt;
* Wird bei der Therapie-Probe eine [[gewürfelte 1|1 gewürfelt]], hat der Therapeut den falschen Nerv getroffen. Der Patient verschließt sich, fühlt sich angegriffen oder reagiert mit Misstrauen. Etwaige [[Erfolgspunkte]] sind hinfällig und zudem ist der nächste Therapie-Versuch einfach [[benachteiligt]]. Es besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit 5% pro [[gewürfelte 1|gewürfelter 1]] im Laufe einer andauernden Therapie, dass der Patient [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Erfolg einer solchen Therapie zu beschleunigen, wird oftmals zusätzlich auf die Wirkung der oben genannten Medikamente gebaut. Liegt dem Therapeuten das körperliche Wohl des Patientien jedoch am Herzen, wird er sicherlich versuchen, ohne diese Substanzen auszukommen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Findet die Therapie an einem sicheren, ruhigen Ort und völlig ohne Zeitdruck statt, kann &amp;lt;u&amp;gt;optional&amp;lt;/u&amp;gt; auch die Zusatzregel für das [[Probewürfe#Wiederholen von Proben|Wiederholen von Proben]] zum Tragen kommen. Solange der [[Basiswert]] des Therapeuten hoch genug ist, um den [[SG]] mit einem Wurf von X auf 1W10 zu erreichen, wird gänzlich auf das Würfeln verzichtet. Nach X Wochen zeigt die Therapie dann grundlegende Wirkung: Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' des Patienten wird um -0,1 gemindert. Übertrifft der [[Basiswert]] des Therapeuten den [[SG]], genügt logischerweise eine 1 auf dem 1W10, und eine Therapie-Runde nimmt auf diesem Wege trotzdem nur eine Woche in Anspruch. Auch die zusätzliche Minderung des '''Wahnsinns''' je 5 [[EP]] ist dann möglich. Der Therapeut geht dabei kein eigenes Risiko ein. Es ist davon auszugehen, dass renommierte Sanatorien derart kompetente Heiler in ihrer Belegschaft haben, die sich ihre Zeit jedoch sicherlich etwas kosten lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kurbehandlung====&lt;br /&gt;
Eine letzte Möglichkeit dem '''Wahnsinn''' beizukommen, ist sich dem Alltag zu entziehen und sich alleine auf die geistige Erholung zu konzentrieren. Dies kann auf eigene Faust oder mit professioneller Hilfe geschehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Erholungsurlaub''': Der Charakter packt seine Sachen und lässt sein alltägliches Leben mit allen Verpflichtungen, Sorgen und möglichen Schrecken für eine Weile hinter sich. Sein Reiseziel ist ein Ort der Ruhe und Idylle, etwa am Meer oder in den Bergen, wo er sich ganz seiner Genesung widmen kann. Dies setzt natürlich einen gewissen [[Wohlstand]] oder einen wohlhabenden Gönner voraus. Nach einem Monat wird die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' ohne [[Probewurf]] auf 0 gesetzt. &amp;lt;br&amp;gt; Verbringt er einen weiteren Monat in Abgeschiedenheit, darf er eine [[Wahnsinn#Horror|Horror-Probe]] ablegen. Der [[SG]] wird analog zur psychologischen Behandlung bestimmt: SG = [(Wahnsinn + 1) × 5]. Abhängig von den Begebenheiten und dem Komfort vor Ort, kann die [[SL]] den [[SG]] der Probe um ±5 anpassen. Bei Gelingen wird die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um 1 gemindert. Dies ist nur einmal möglich und damit der maximale Effekt, den ein solcher Erholungsurlaub bieten kann. Scheitert die Probe, darf sie nach einem weiteren Monat der Ruhe nochmal versucht werden. Diesbezüglich gibt es keine Begrenzung. &amp;lt;br&amp;gt; Nach der Rückkehr kann der nächste Erholungsurlaub mit dem Ziel der geistigen Genesung frühestens mit einem Jahr Abstand erfolgen und Wirkung zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Einweisung''': Der Charakter begibt sich in die Obhut einer medizinischen Einrichtung – vor Ort oder in der Ferne – um dort (hoffentlich) professionelle Hilfe zu erhalten. Abhängig von den finanziellen Mitteln des Charakters können die Begebenheiten seines Aufenthalts stark variieren. In jedem Fall kommt hier die oben beschriebene Option der psychologischen Therapie unter sicheren Bedingungen und ohne Zeitdruck zur Anwendung: Die geistige Gesundheit verbessert sich langsam in einem bestimmten Intervall, und ohne [[Probewurf]] – die Belegschaft der Einrichtung geht diesbezüglich kein Risiko ein. Üblicherweise obliegt es dem Urteil der behandelnden Experten, wann ein Patient als „geheilt“ gilt und entlassen werden darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Irrenhaus''': Während sich eine solche Einrichtung wohlmöglich trotzdem „Sanatorium“ nennen darf, kommen ihr hinter vorgehaltener Hand deutlich weniger schmeichelhafte Bezeichnungen zu. Es ist die günstigste Option – vielerorts sogar kostenlos – und damit für manche auch die einzige Möglichkeit professionelle Hilfe zu erhalten. Der Aufenthalt ist jedoch alles andere als angenehm: Überarbeitetes, überfordertes oder missbräuchliches Personal, karge Malzeiten, beengte Zellen und desaströse hygienische Zustände sind keine Seltenheit. Der Kontakt zur Außenwelt ist strikt untersagt. Oftmals werden hier Patienten verwahrt, deren Heilung ausgeschlossen scheint, was die beklemmende Atmosphäre noch zusätzlich verschlimmert. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich nach [Wahnsinn] Wochen um -0,1. Nach der Entlassung besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit von 5% pro Woche des Aufenthalts, dass der Patient [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Klinikum''': Oftmals handelt es sich hierbei um Einrichtungen unter staatlicher, universitärer oder kirchlicher Leitung, die erträgliche Standards bei Unterbringung, Verpflegung und Behandlung garantieren. Dafür ist der Aufenthalt aber auch mit Kosten verbunden, die außerhalb der Mauern eine deutlich komfortablere Unterbringung in einem gehobenen Gasthaus erlauben würden. Die Organisation ist normalerweise streng und effizient, sodass sicherlich nicht das Gefühl eines Erholungsurlaubs aufkommt. Kontakt zur Außenwelt ist nur durch Briefverkehr erlaubt und selbst dies meist strikt reglementiert. Die Belegschaft ist kompetent und weiß mit diversen seelischen Leiden umzugehen, das Wohlergehen der Patienten wird nicht vernachlässigt. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des '''Wahnsinns''' um -0,1 je Woche Aufenthalt. &amp;lt;br&amp;gt; Der Patient kann sich in manchen Kliniken zu einer Behandlung mit experimentellen Methoden bereit erklären. Dies beschleunigt die Erholung der geistigen Gesundheit auf -0,2 je Woche Aufenthalt. Dafür besteht jedoch eine pauschale Wahrscheinlichkeit von 25%, dass der Patient nach seiner Entlassung [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Sanatorium''': Dieser Titel kommt normalerweise nur den besten und teuersten privaten Einrichtungen zu. Sie befinden sich meist in besonders schöner Umgebung, beispielsweise an einem See, an der Küste oder inmitten eines weitläufigen Parks, und bieten viele Annehmlichkeiten, die sonst mit einem luxuriösen Erholungsurlaub in Verbindung gebracht würden. Die seelischen Leiden der Patienten werden von hervorragend geschultem Personal mit Geduld und den besten bekannten Methoden angegangen. Im Unterschied zu anderen Einrichtungen sind hier normalerweise auch Besucher erlaubt, weshalb sich auch bei längerem Aufenthalt diverse private Angelegenheiten regeln lassen. Alle diese Vorzüge haben natürlich ihren Preis, sodass sich nur wahrhaft Wohlhabende eine solche Kur leisten können. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des '''Wahnsinns''' um -0,2 je Woche Aufenthalt. &amp;lt;br&amp;gt; Ist der Patient bereit einen signifikanten Aufpreis zu bezahlen, kommt ihm die besondere Expertise der besten Heiler der Einrichtung zu Gute, was die Erholung der geistigen Gesundheit auf -0,3 je Woche Aufenthalt beschleunigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Seelische Narben====&lt;br /&gt;
Manche Behandlungsmethoden sind zwar sehr wirkungsvoll, gehen aber nicht spurlos am Patienten vorüber: Sie bergen ein Risiko '''seelische Narben''' zu hinterlassen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Charakter trägt dann eine dauerhafte [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit dem Wert ⟪1⟫ davon, welche passend zur Situation und zur auslösenden Behandlung gewählt wird. Er könnte beispielsweise einen bestimmten nervösen Tick entwickeln, der in stressigen Situationen auftritt. Er könnte sich ängstlich zeigen, wenn unliebsame Erinnerungen an den Aufenthalt in der geschlossenen Einrichtung wachgerufen werden. Oder er könnte gewisse Vorurteile aufgeschnappt haben, nachdem eine traumatische Behandlung von einer Person fremder Nationalität durchgeführt wurde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Sollte der Charakter dann im weiteren Verlauf des Spiels nochmals '''seelische Narben''' davontragen, kann sich dies entweder in einer neuen [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] äußern, oder die bereits bestehende [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] steigt auf Wert ⟪2⟫, bis zu einem Maximum von ⟪5⟫. Eine [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit Wert ⟪3⟫ kann auch gegen eine thematisch passende [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]] mit Wert ⟪1⟫ ausgetauscht werden. Gleichermaßen kann eine [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit Wert ⟪5⟫ durch eine angemessene [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]] mit Wert ⟪3⟫ ersetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Welt dreht sich weiter====&lt;br /&gt;
Auch wenn ein Charakter, oder vielleicht sogar die ganze Gruppe, im Zuge einer langfristigen Behandlung ausfällt, dreht sich die Spielwelt weiter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Pläne des Antagonisten werden nicht pausieren, nur weil sich die Helden um ihre Erholung kümmern müssen. Politische und gesellschaftliche Akteure werden auch ohne Anwesenheit der Gruppe handeln, Bündnisse schließen, Konflikte vorantreiben und ihre Ziele weiter verfolgen. Es kann also sein, dass die Charaktere nach ihrer Auszeit in eine deutlich veränderte Situation zurückkehren. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesem Sinne sollte die [[SL]] sich bei der Planung eines [[Abenteuer]]s oder einer ganzen [[Kampagne]] bereits Gedanken dazu machen, welche Ziele von einzelnen Fraktionen verfolgt werden, welche wichtigen Ereignisse wann stattfinden, welche Schritte bis dorthin getan werden müssen und welche Bedingungen dafür zu erfüllen sind. Scheidet die Gruppe für längere Zeit aus, so sollten diese Ereignisse trotzdem weiter voranschreiten, damit die Erholung nicht nur finanzielle sondern auch zeitliche Kosten mit sich bringt. Es sollte eine bewusste und schwierige Entscheidung sein, ob man sich bei der gegebenen Lage eine Auszeit wirklich leisten kann. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Möglichkeit trotz des Ausscheidens einzelner Charaktere weiter als Gruppe agieren zu können, ist das [[Stellvertreter]]-Konzept. Dieses beruht darauf, dass jeder Held noch einen (deutlich weniger heroischen) Stellvertreter hat. Dieser wird normalerweise als [[NSC]] gehandhabt, kann aber in besonderen Situationen, wie eben einer solchen Auszeit, vom Spieler übernommen werden, damit die Gruppe nicht zur Untätigkeit verdammt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:10px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fragmente==&lt;br /&gt;
In einer [[Kampagne]], in der übernatürliche Ermittlungen, unheilvolle Präsenzen und schreckliche Ereignisse oftmals Teil der [[Abenteuer]] sind, sollten auch magische Objekte existieren, die auf besondere Weise mit der [[Eigenschaft]] des  '''Wahnsinns''' interagieren ­­- so genannte '''„Fragmente“'''. Dabei handelt es sich meist um [[Magische Gegenstände#Verfluchte Gegenstände|verfluchte Gegenstände]], deren Hauptwirkung direkt vom Wert des  '''Wahnsinns''' abhängt. Während sie für geistig gesunde Charaktere oft völlig nutzlos oder gar hinderlich sind, entfalten sie bei jenen, die an der Grenze des Wahnsinns schweben, ihre volle und fürchterliche Macht. Je größer diese ist, desto stärker sind jedoch auch etwaige Nebenwirkungen ihrer Nutzung. Für den Besitzer eines '''Fragments''' mag es daher vielleicht verlockend sein, dem Horror nachzugeben und im Gegenzug ein machtvolles Werkzeug zu erhalten – wahrlich ein Spiel mit dem Feuer, das schon so manchen Leichtsinnigen verbrannt hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier seien einige berüchtigte Beispiele für '''Fragmente''' gelistet: &lt;br /&gt;
* '''Splitterklinge von Alynn''':  Ein Langdolch, dessen Klinge aus einem unnatürlich dunklen, spiegelnden Material besteht. Für einen gesunden Geist ist die Klinge stumpf und schwer, doch je mehr man dem Wahnsinn verfällt, desto schärfer und leichter wird sie, bis sie schließlich in der Lage ist, physische Hindernisse zu ignorieren. Am Ende zerschneidet die Splitterklinge nicht nur Fleisch, sondern auch die Seele des Ziels.&lt;br /&gt;
* '''Amulett der silbernen Schwelle''': Ein Medaillon aus angelaufenem Silber, in das ein Symbol graviert ist, das man nicht fixieren kann – das Auge rutscht unwillkürlich immer wieder davon ab. Für einen gesunden Geist ist das Amulet lediglich unangenehm kalt, doch je mehr man dem Wahnsinn verfällt, desto mehr erfasst der verzerrende Effekt auch den Träger. Zunächst lässt das Amulett Heimlichkeit und Ausweichen besser gelingen, kann den Träger sogar kurz unsichtbar machen. Am Ende erlaubt es sich gänzlich der Realität zu entziehen und sich beliebig von Ort zu Ort zu versetzen.&lt;br /&gt;
* '''Siegelring der letzten Bibliothek''':  Ein unnatürlich schwerer Ring aus rötlichem Metall, der von feinen schwarzen Linien durchdrungen ist. Für einen gesunden Geist ist der Ring ein reines Hindernis und erschwert alle Tätigkeiten mit der Hand, die ihn trägt. Verfällt man jedoch dem Wahnsinn, offenbart sich die eigentliche Macht des Ringes: Jeden Tag steht dem Träger ein zufälliger Zauberspruch zur Verfügung, den er ohne Vorbereitung und ersichtliche Kosten entfesseln kann. Je wahnsinniger der Träger, desto höher ist der Grad des Zaubers, doch umso mehr zieht die Magie die eigene geistige Gesundheit weiter in Mitleidenschaft. &lt;br /&gt;
* '''Krone von Xar'Hadad''': Ein zunächst schlichter und unscheinbarer Stirnreif aus Gold, der mit steigendem Wahnsinn immer mehr die Form einer Dornenkrone annimmt, und sich dabei unvermeidlich in den Kopf des Trägers bohrt. Trägt ein gesunder Geist den Reif, stört dies vehement dessen magischen Kräfte. Doch verfällt der Träger dem Wahnsinn, wird seine eigene Magie mit jedem Schritt Richtung Abgrund ungleich stärker und effizienter, bis sie schließlich schier unaufhaltsam scheint. &lt;br /&gt;
Wie durch unheilvolle Kräfte geleitet, finden solche '''Fragmente''' immer wieder den Weg in die Hände von Sterblichen, die ihrer Verlockung erliegen. Ein besonders mächtiges '''Fragment''' kann ohne weiteres den Mittelpunkt eines ganzen Abenteuers bilden, oder die Triebkraft hinter den Machenschaften und Missetaten des Antagonisten der Heldengruppe sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Charaktere]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Eigenschaften]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Optional]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:IUNA]]&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Christian</name></author>
		
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		<id>https://wiki.northhaven.de/index.php?title=Wahnsinn&amp;diff=13702</id>
		<title>Wahnsinn</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.northhaven.de/index.php?title=Wahnsinn&amp;diff=13702"/>
		<updated>2026-07-12T01:52:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Christian: /* Medikamentöse Behandlung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Wahnsinn''' ist eine &amp;lt;u&amp;gt;optionale&amp;lt;/u&amp;gt; [[Eigenschaft]], über deren Verwendung die Gruppe vor dem Beginn einer [[Kampagne]] gemeinsam mit der [[SL]] entscheiden sollte. Sie dient – vor allem in einem düsteren Setting – dazu die geistige Gesundheit des Charakters zu dokumentieren. Sie hat damit vornehmlich Einfluss auf das Rollenspiel, kann jedoch auch Konsequenzen für bestimmte Spielwerte mit sich bringen. '''Wahnsinn''' könnte dann eine reizvolle Option sein, wenn übernatürliche Ermittlungen und existenzieller Horror zentrale Themen in der angedachten [[Kampagne]] sind. Es bietet eine neue Dimension der Gefahr, die sich nicht einfach mit Schwert und Schild abwehren lässt, eine Konsequenz, die über bloßen Schaden und Lebenspunktverlust hinaus geht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der anfängliche '''Wahnsinn''' beträgt normalerweise 0, kann aber bei der [[Charaktererschaffung]] passend zur Hintergrundgeschichte mit dem [[Vorteil]] „[[Stoisches Gemüt (Vorteil)|Stoisches Gemüt]]“ oder dem [[Nachteil]] „[[Erschüttertes Gemüt (Nachteil)|Erschüttertes Gemüt]]“ um bis zu ±2 variiert werden. Dies impliziert, dass der Charakter bereits einiges erlebt und vor allem überlebt hat, daraus jedoch entweder gestärkt oder zerrüttet hervorging. Ein veränderter Anfangswert bedeutet vor allem, dass der Charakter im weiteren Spiel unterschiedlich anfällig für weitere Schrecken ist. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Im Folgenden werden die möglichen Werte dieser [[Eigenschaft]] anhand einer allgemein gehaltenen Beschreibung näher erläutert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{|  class=&amp;quot;mytable050&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot;| Wahnsinn&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | Bezeichnung&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;| Bedeutung bzw. Auswirkung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| -2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Stoisch&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter hat schon so einiges erlebt und überstanden, an dem schwächere Geister vielleicht zerbrochen wären. Er verfügt über eine ungewöhnlich hohe Stressresistenz und auch unheimliche Situationen oder beunruhigende Entdeckungen bringen ihn kaum aus der Ruhe. Er darf „[[Wahnsinn#Horror|Horror-Proben]]“ und [[Verteidigungswürfe]] gegen [[Furcht]] einfach [[bevorzugt]] durchführen. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| -1&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Gefestigt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter ist mental stabil und gut im Umgang mit emotionalem Druck. Er nimmt Bedrohungen zwar durchaus ernst, besitzt aber bewährte Mechanismen, um Stress abzubauen und negative Eindrücke zu verarbeiten, bevor sie ihn nachhaltig belasten. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| '''0'''&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Normal&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter erfreut sich geistiger Gesundheit mit den üblichen Höhen und Tiefen des Alltags. Er reagiert auf Gefahr mit natürlicher Furcht und auf Leid mit normalem Mitgefühl, ohne dass ihn diese Emotionen im Anschluss an die Situation dauerhaft einschränken.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Angespannt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter ist schneller nervös, reagiert unter Stress fahrig oder hat eine gedrückte Grundstimmung. Das Gefühl, dass etwas nicht stimmt, lässt sich nicht mehr so einfach abschütteln. Ihm fällt es schwerer sich zu entspannen, doch seine Handlungsfähigkeit ist nicht weiter eingeschränkt. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Erschüttert&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der mentale Stress zeigt erste körperliche Reaktionen. Der Charakter zuckt bei unerwarteten Geräuschen eher zusammen, wirkt gelegentlich unkonzentriert oder schläft unruhig. Die ständige Anspannung kostet sichtlich Kraft und macht ihn dünnhäutiger. Die [[Heilungsrate]] ist um -1 gemindert. Unter Zeitdruck oder Beobachtung sind [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde Aktionen]] einfach [[benachteiligt]]. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Verstört&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Die vergangenen Ereignisse lassen den Charakter nicht mehr los. Er wird häufiger von schlechten Träumen oder aufdringlichen Gedanken geplagt, was zu einer anhaltenden Erschöpfung führt. In Gesprächen ist er öfter abgelenkt oder reagiert reizbarer und emotionaler, als es die Situation eigentlich rechtfertigt. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -1 gemindert. [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde Aktionen]] sind immer einfach [[benachteiligt]]. Der Charakter leidet zudem unter einem [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] mit dem Wert ⟪1⟫, welcher für die gegebene Situation und den auslösenden Stress passend scheint. Der [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] kann als eine milde Vorstufe des sich anbahnenden Wahnsinns interpretiert werden. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 4&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Gezeichnet&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der andauernde Stress hat unübersehbare Spuren hinterlassen. Tiefe Augenringe, ein nachlässigeres Äußeres oder nervösen Tics wie ständiges Räuspern, Blinzeln oder Fingertrommeln verändern sein Auftreten. Er meidet häufig den direkten Augenkontakt und wirkt auf sein Umfeld abweisend oder unruhig. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -2 gemindert. [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde]] und [[Besondere Aktionen#komplexe Aktionen|komplexe Aktionen]] sind einfach [[benachteiligt]]. Der angeeignete [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] wird auf ⟪3⟫ erhöht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 5&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Traumatisiert&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Die Belastungsgrenze ist nahezu erreicht. Das zerrüttete Gemüt des Charakters ist auch für Außenstehende direkt ersichtlich. Er vernachlässigt seine Hygiene, beginnt sich die Haare zu raufen oder die Fingernägel blutig zu beißen. Er hat erhebliche Schwierigkeiten klare Entscheidungen zu treffen, und neigt unter Stress zu drastischen Überreaktionen. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -3 gemindert. Die Auffrischung von [[Magiepunkte]]n wird halbiert. Alle [[Probewürfe]] sind einfach [[benachteiligt]]. Der angeeignete [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] wird auf ⟪5⟫ erhöht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;Wahnsinnig&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt; Die letzte Barriere ist gebrochen. Der Verstand kollabiert unter der erdrückenden Last des existenziellen Horrors und flüchtet sich als ultimativer Selbstschutz in den absoluten Wahn. Der Charakter fällt einer bestimmten Form des Wahnsinns anheim, dessen Ausprägung mit 1W10 anhand der folgenden Liste zufällig bestimmt oder von der SL passend zur Ursache gewählt wird. Ein Charakter mit diesem Wert ist effektiv nicht mehr spielbar! Er ist nicht mehr in der Lage Alltag oder Abenteuer zu bewältigen, wobei es dem Spieler natürlich frei steht die Situation entsprechend darzustellen. Der Charakter ist jedoch auf seine hoffentlich noch geistesgegenwärtigen Gefährten angewiesen, um ihn aus der Situation zu entfernen und ihm professionelle Hilfe zukommen zu lassen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❶ '''Katatone Starre''': Der Charakter bricht unter dem mentalen Druck zusammen und zieht sich vollständig in sein eigenes Inneres zurück. Er starrt mit leerem Blick ins Nichts, reagiert auf keinerlei Außenreize und bewegt sich keinen Stück aus eigenem Antrieb. Er muss von seinen Gefährten wie ein lebloses Objekt transportiert werden, leistet diesbezüglich aber auch keinerlei Widerstand. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❷ '''Paranoia''': Der Charakter ist felsenfest davon überzeugt, dass jeder – einschließlich seiner treuesten Gefährten – Teil einer kolossalen Verschwörung gegen ihn ist. Jedes Flüstern ist ein Mordkomplott, jeder angebotene Heiltrank ist Gift. Der Charakter wird jegliche Kooperation verweigern, und sich aktiv gegen die Gruppe wehren oder panisch vor ihr fliehen, sollte er sich von ihren Zuwendungen bedrängt fühlen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❸ '''Religiöser Sühnewahn''': Der Charakter verfällt dem Glauben, dass die aktuelle Situation eine göttliche Strafe für seine Sünden ist. Er wirft seine Waffen weg, kniet nieder und beginnt ein ununterbrochenes, lautstarkes Flehen und Wehklagen um Vergebung. Vielleicht versucht er diese auch mit Selbstkasteiung zu erlangen, während Verteidigung oder Flucht für ihn undenkbar scheinen – was auch immer Schlimmes ihm widerfährt, er hat es verdient. Er lässt sich weder durch Worte noch durch Handgreiflichkeiten von seinem rituellen Flehen abbringen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❹ '''Euphorische Manie''': Ein plötzlicher, völlig verzerrter Schub von Euphorie und Allmachtsphantasien übermannt den Charakter. Er verliert jegliches Gespür für Gefahren, lacht hysterisch und stürzt sich kopflos in die riskantesten Aktionen, in fester Überzeugung von Fähigkeiten, die er gar nicht besitzt. Der Charakter handelt so schnell und unberechenbar, dass er selbst zu einer Gefahr für seine Begleiter wird. Sein Verhalten ist selbstzerstörerisch und entzieht sich jeder logischen oder taktischen Kontrolle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❺ '''Infestation''': Der Charakter verfällt dem absoluten und grauenhaften Glauben, dass sein Körper von unsichtbaren Käfern, Würmern oder einer bösartigen Präsenz bewohnt und von innen aufgefressen wird. Er reißt sich panisch Rüstung und Kleidung vom Leib, kratzt sich blutig und fleht seine Gefährten verzweifelt an, ihn von seinem Leid zu erlösen. Dabei wird er aber jede Hilfeleistung als unzureichend empfinden. Seine Qualen sind zwar pure Einbildung, die Verletzungen die er sich gegebenenfalls selbst zufügt, wenn er nicht aufgehalten wird, jedoch nicht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❻ '''Sensorische Amnesie''': Der Charakter nimmt die reale Welt überhaupt nicht mehr wahr. Stattdessen ist er in einer hochgradig lebendigen Halluzination gefangen. Er kämpft gegen imaginäre Monster, spricht mit unsichtbaren Wesen oder versucht, mit Gegenständen zu interagieren, die gar nicht existieren. Er kann er nicht auf reale Bedrohungen, Hindernisse oder Ansprache seiner Gefährten reagieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❼ '''Echomanie''': Der Verstand des Charakters ist so weit fragmentiert, dass er keine eigenen Gedanken mehr formulieren kann. Er wiederholt stattdessen mechanisch und lautstark jedes Wort, das er hört, und imitiert zeitgleich jede Bewegung, die er in seiner Umgebung sieht. Der Charakter besitzt somit keine eigene Handlungsfähigkeit oder Entscheidungsgewalt mehr und fällt seinen Gefährten mit seinem Verhalten immens zur Last.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❽ '''Aggressiver Furor''': Der Charakter verfällt in blinde, bestialische Raserei. Er erkennt Freund und Feind nicht mehr und greift blindlings das nächste Lebewesen in seiner Reichweite an – sei es ein Monster, ein unschuldiger Passant oder der eigene Gefährte. Dabei nutzt er Fäuste, Zähne oder Waffen ohne Sinn und Verstand. Wird er nicht aufgehalten und überwältigt, richtet sich sein rasender Zorn anschließend gegen das nächstbeste Ziel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❾ '''Regression''': Der Verstand des Charakters flüchtet sich zurück in die früheste Kindheit. Er verliert die Fähigkeit zu komplexer Sprache und brabbelt vor sich hin. Er zeigt extreme Angst vor lauten Geräuschen oder grellem Licht, weint bitterlich und sucht anhänglich Schutz bei einer zufälligen Bezugsperson. Dabei ist er sich seiner eigenen Körperlichkeit und Stärke nicht mehr bewusst und kann diese Person in seiner Hilflosigkeit stark behindern.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❿ '''Apokalyptisches Delirium''': Der Verstand des Charakters bricht auf und wird mit vermeintlich kosmischen, unerträglichen Wahrheiten geflutet. Er fällt mit verdrehten Augen auf die Knie und beginnt, unablässig entsetzliche, kryptische Prophezeiungen über das Ende der Welt und den grausamen Tod seiner Gefährten herauszuschreien – oft mit einer völlig fremden, unnatürlichen Stimme. Er ist komplett in dieser tranceartigen Vision gefangen und unempfänglich für äußere Einflüsse.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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==Veränderung der geistigen Gesundheit==      &lt;br /&gt;
'''Wahnsinn''' kann – wie alle anderen [[Eigenschaften]] – nicht mit [[XP]] beeinflusst werden. Alleine durch Ereignisse im Laufe der Geschichte und entsprechendes Rollenspiel sind Veränderungen möglich. Der Wert dieser [[Eigenschaft]] besitzt eine Vor- und eine Nachkommastelle. Nur die Zahl vor dem Komma wird als Schwellenwert für die Einstufung und etwaige Auswirkungen im Spiel herangezogen (3,7 zählt also als 3). Die Nachkommastelle dient nur dazu, die Entwicklung des '''Wahnsinns''' zu erfassen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Horror===&lt;br /&gt;
Der Wert des '''Wahnsinns''' kann sich dauerhaft erhöhen, wenn sich der Charakter aus (mehr oder weniger) freien Stücken in eine besonders grausige und erschütternde Situation begibt: Das Betreten des Schauplatzes eines blutigen Mordes; das Lesen einer okkulten Schrift, verfasst in dämonischen Zungen; die Entdeckung eines widerwärtigen Experiments; die Begegnung mit einer wahrlich albtraumhaften Kreatur. Entscheidend ist, dass sich der Charakter zuvor des Risikos bewusst war, obgleich er vielleicht dessen Ausmaße unterschätzt hat. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesen Situationen kann die [[SL]] dann eine [[offener Probewurf|offene]] [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ mit {[[Beherrschung (Spezialisierung)|Beherrschung]]}, {[[Courage (Spezialisierung)|Courage]]} oder {[[Logik (Spezialisierung)|Logik]]} einfordern. Die zuständigen [[Bezugsattribut]]e wären respektive [[PE-Wille]], [[PE-Charisma]] oder [[IN-Verstand]]. Dieser [[Probewurf]] wird auch als '''„Horror-Probe“''' bezeichnet, und stellt verschiedene Möglichkeiten dar das Grauen zu verarbeiten – mit verbissener Entschlossenheit unterdrücken, mit standhaftem Mut entgegenstellen oder mit besonnener Klarheit rationalisieren. Bei einem Fehlschlag der '''Horror-Probe''' steigt die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' dauerhaft um 2, plus 1 je 3 [[Fehlpunkte]]. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 [[Erfolgspunkte]]n bleibt der Wert unverändert. &amp;lt;br&amp;gt; Zur besseren Vorstellung sind hier einige Beispiele für Ereignisse, die eine '''Horror-Probe''' rechtfertigen könnten. Sie sollen der [[SL]] als Richtlinie dienen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{|  class=&amp;quot;mytable050&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | SG&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;  | Situation&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Bedeutung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 10&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Profan&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Weltlicher Ursprung; Unbehagliche und schaurige Szenen, die durch unmenschliches Handeln, kriminelle Gewalt, tragisches Unglück oder Naturkatastrophen zustande kommen. Auch wenn solch ein Anblick schrecklich oder ekelerregend sein mag, ist die Ursache doch logisch nachvollziehbar. ''Beispiele: Der Schauplatz eines rituellen Mordes; Die Überreste eines Kannibalen-Lagers; Eine perfide Collage abartiger Trophäen in einem Folterkeller; Ein Schlachtfeld voller unnötig verstümmelter Leichen; Das akribisch detaillierte Tagebuch der Gräueltaten eines Serienmörders; Der von Panik gezeichnete Leichnam eines lebendig eingemauerten Mannes.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Obskur&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Rätselhafter Ursprung; Makabere und verstörende Ereignisse, welche die bekannten Naturgesetze dehnen oder anzweifeln lassen und ein diffuses Gefühl der Falschheit hinterlassen. Eine logische Erklärung kann nur unter Mühen und Mutmaßungen gefunden werden. ''Beispiele: Eine vollkommen blutleere Leiche mit zur Fratze verzerrtem Gesicht; Die wirren Notizen über die morbiden Experimente eines wahnsinnigen Wissenschaftlers; Ein Kadaver dessen Blut sich in eine schwarzgrüne, pulsierende Flüssigkeit verwandelt hat; Frische Spuren eines ominösen Raubtieres, die sich mit keinem Lehrbuch der Naturkunde einordnen lassen; Schwere Schritte oder leises Wehklagen in einem schon lange verlassenen Haus; Der eigene Name in warmem Blut oder unerklärlichem Frost auf einen Spiegel im eigentlich unzugänglichen Schlafzimmer geschrieben.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 20&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Grotesk&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Widernatürlicher Ursprung; Grässliche und entsetzliche Begegnungen, Verzerrungen der Realität und biologische oder physikalische unmögliche Phänomene, welche die Vorstellungskraft an ihre Grenzen bringen. Die einzige Erklärung bleibt übernatürliches Wirken, welches sich der rationalen Logik entzieht. ''Beispiele: Eine Leiche, deren Gliedmaßen unnatürlich verrenkt oder mit fremden Objekten verschmolzen sind; Okkulte Notizen in einer fremden, harschen Sprache, die beim Lesen die Augen zum Bluten bringt; Der dumpfe Rhythmus eines Herzschlags der einen ganzen Raum einzunehmen scheint und sogar die Wände pulsieren lässt; Eine Kreatur, die aus den Körperteilen verschiedener Tiere und Personen auf groteske Weise zusammengesetzt wurde; Ein Baum, dessen Rinde aus menschlicher Haut zu bestehen scheint, und dessen Blüten blinzelnde Augäpfel verbergen; Ein Hund, dessen Gesicht sich vertikal und viel zu weit öffnet, um Reihen nadelartiger Zähne zu offenbaren.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 25+&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Kosmisch&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Unbeschreiblicher Ursprung; Ein Schrecken jenseits des menschlichen Vorstellungsvermögens. Eine derart abstraktes oder blasphemisches Ereignis, dass das Wahrgenommene vom Gehirn nicht mehr verarbeitet werden kann. Es erschüttert das Fundament des eigenen Glaubens oder Wissens in die Grundfesten und schürt das überwältigende Gefühl, die Schöpfung selbst sei verloren. ''Beispiel: Der Blick in die Augen und Gedanken einer uralten, bösartigen Entität jenseits von Raum und Zeit; Ein Raum, dessen Geometrie derart unmöglich ist, dass sie beim bloßen Betrachten hämmernde Kopfschmerzen und heftiges Nasenbluten verursacht; Das niedergeschriebene Zitat der letzen Worte eines Dämonenfürsten vor seiner Vernichtung, in dem noch immer schier grenzenloser Hass und Verachtung für die Schöpfung schwingt; Die Offenbarung der endlosen Leere des Kosmos, welche dem Charakter die eigene fundamentale Bedeutungslosigkeit im Universum bewusst macht; Ein grelles Aufleuchten dessen Farbe es im Lichtspektrum eigentlich nicht gibt, die niemand sonst zu sehen scheint und die gleich einer tückischen Pestilenz ein Lebewesen nach dem anderen infiziert.)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Überschreitet der Wert des '''Wahnsinns''' durch die Erhöhung der Nachkommastelle die Schwelle zur nächsten Stufe, tritt die entsprechende Auswirkung unmittelbar ein. (''Beispiel: Der Wahnsinn beträgt 1,7. Aufgrund einer gescheiterten Horror-Probe steigt der Wert um +0,4 (Nachkommastelle +4). Damit wird der Schwellenwert von 2,0 (Erschüttert) überschritten. Der neue Wert des Wahnsinns ist nun 2,1.)'' Die [[SL]] sollte die Veränderung zunächst nur in die Erzählung einfließen lassen, ohne direkt auf etwaige regeltechnische Konsequenzen zu sprechen zu kommen. Während die Nachkommastelle sich mit diversen Mitteln mindern lässt ([[Wahnsinn#Genesung­|→]]), ist dies mit der Vorkommastelle nicht ohne Weiteres möglich. Es ist also ratsam, den Wert des Wahnsinns im Auge zu behalten und rechtzeitig lindernd einzugreifen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Generell empfiehlt es sich bei der Auswahl und dem Ausspielen des '''Wahnsinns''' eine gewisse Konsistenz zu bewahren. Ist ein Charakter beispielsweise schon einmal der Ausprägung ''Paranonia'' erlegen, wird eine erneute Überschreitung des letzten Schwellenwertes vermutlich die alten seelischen und geistigen Wunden wieder aufreissen und einen Rückfall verursachen. Sollte die Situation jedoch anderes nahelegen, ist dies natürlich auch nicht zwingend. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:5px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schrecken===  &lt;br /&gt;
Manchmal wird ein Charakter auch ohne eigenes Zutun mit grausigen Ereignissen konfrontiert oder von furchtbaren Wesenheiten überrascht. Sei es, dass der zuvor freundliche alte Mann plötzlich sein wahres, dämonisches Antlitz zeigt, dass ein eben noch idyllischer Ort sich unvermittelt in einen leibhaftigen Albtraum verkehrt, oder dass ein unbedarfter Passant vor den eigenen Augen von einer unsichtbaren Kraft in Stücke gerissen wird. Man spricht dann von einer '''„Schreckensaura“''' oder einem '''„Schreckmoment“'''. Auch hier kann die [[SL]] wie zuvor beschrieben eine Horror-Probe gegen einen vorab festgelegten [[SG]] verlangen. Allerdings wird sie in solchen überraschenden und unfreiwilligen Situationen anders ausgewertet: Bei einem Fehlschlag steigt die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' sofort um 2, plus 1 je 9 [[Fehlpunkte]], womit also automatisch ein neuer Schwellenwert erreicht wird. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 [[Erfolgspunkte]]n bleibt der Wert unverändert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Auswirkungen sind jedoch nur &amp;lt;u&amp;gt;temporär&amp;lt;/u&amp;gt; und klingen ab, sobald die Situation überwunden, der Gegner besiegt oder das betreffende Gebiet verlassen wurde. Dies hat ein paar zusätzliche Implikationen:&lt;br /&gt;
* Vorbelastete Charaktere werden von '''Schrecken''' natürlich deutlich spürbarer in Mitleidenschaft gezogen, als jene, die sich bester geistiger Gesundheit erfreuen.&lt;br /&gt;
* Langfristige Auswirkungen des '''Wahnsinns''', wie die Abzüge auf [[Erscheinung]] oder [[Heilungsrate]] werden in diesen Situationen vermutlich nicht zum Tragen kommen. Es geht vor allem um die Beeinträchtigung von [[Probewürfe]]n und das Verhalten im Rollenspiel.&lt;br /&gt;
* Sollte durch den '''Schrecken''' die letzte Stufe des '''Wahnsinns''' erreicht werden, wären auch die [[Zustände]] [[Zustände#Panik|Panik]] oder [[Zustände#Terror|Terror]] ⟪10⟫ mögliche alternative Ausprägungen, die den Charakter ereilen könnten. Es kann dann also mit 1W12 auf die obige Tabelle gewürfelt werden, wobei ⓫ Panik und ⓬ Terror bedeuten. Andere Ausprägungen des '''Wahnsinns''' würden nämlich nach dem Verlassen der Situation ebenfalls wieder schwinden. Dem Charakter gelingt es dann selbst, oder mit Unterstützung seiner Gefährten, seine Fassung zurück zu erlangen. &lt;br /&gt;
* War die Horror-Probe anfangs gescheitert, steigt im Anschluss an die Situation die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um 1 – ein bleibendes Echo des '''Schreckens'''. &lt;br /&gt;
* Wurde dabei die letzte Stufe des '''Wahnsinns''' erreicht, steigt Nachkommastelle im Anschluss um 2 unabhängig vom Erfolg und zusätzlich zum Misserfolg der Horror-Probe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:5px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Genesung===&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Wege, dem schleichenden '''Wahnsinn''' entgegenzuwirken – alle mit eigenen Kosten und Risiken. Der Umgang mit dieser [[Eigenschaft]] wird damit zu einem echten taktischen Element. Die Spieler müssen abwägen, ob sie schnellen, gefährlichen und kurzfristigen Lösungen, oder aber sicheren, aufwändigen doch dafür langfristigen Methoden den Vorzug geben. Man unterscheidet grundlegend drei Behandlungsansätze: Medikamente, Therapie oder Ruhe. Keine dieser Methoden kann den Wert des '''Wahnsinns''' jedoch unter seinen Ursprungswert bringen, der bei der [[Charaktererschaffung]] festgelegt wurde. Standardmäßig ist 0 also die Untergrenze, außer diese wurde durch den [[Vorteil]] „[[Stoisches Gemüt (Vorteil)|Stoisches Gemüt]]“ gesenkt oder durch den [[Nachteil]] „[[Erschüttertes Gemüt (Nachteil)|Erschüttertes Gemüt]]“ angehoben.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Medikamentöse Behandlung====&lt;br /&gt;
In einem Setting, in dem '''Wahnsinn''' ein wiederkehrendes Element darstellt, sollten sich auch diverse [[Kräuter und Heilmittel#Geistige Genesung|Heilmittel]] etabliert haben, die geistige und seelische Linderung verschaffen. Sie wirken oft schnell und unkompliziert, können mitunter sogar spontan eingesetzt werden. Allerdings sind sie oft kostspielig und mit nicht zu unterschätzenden Nebenwirkungen verbunden. Auch können sie keine vollständige Genesung bewirken, sondern dienen nur dazu den Schrecken zu unterdrücken, Gefühle abzustumpfen und Traumata zeitweilig zu vergessen. Sie wirken stets nur &amp;lt;u&amp;gt;einmal pro Anlass&amp;lt;/u&amp;gt;, eine wiederholte Einnahme hat also keine kumulative Wirkung. Einige übliche [[Heilmittel]], die eine Wirkung gegen '''Wahnsinn''' zeigen, ist im Folgenden gelistet: &lt;br /&gt;
*'''Laudanum-Tinktur''': Aus der Mohnblume gewonnenes Beruhigungsmittel, das in höheren Dosen stark narkotisierend wirkt. In kleinen Mengen verabreicht, mildert es Stress und dämpft Empfindungen und Schmerz, womit Angstgefühle wirkungsvoll unterdrückt werden und ein sofortiger beruhigender Effekt eintritt. Allerdings macht der wiederholte Konsum körperlich stark abhängig. &lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' 1) Temporärer [[Wahnsinn#Schrecken|Schrecken]] wird sofort um -(1W2+1) gemindert. 2) Mindert den [[SG]] einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] um -5 &lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Mit einer kumulativen Wahrscheinlichkeit von 5% je konsumiertem Laudanum erhält der Charakter den [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] „Substanzsucht (Laudanum)“ mit dem Wert ⟪1⟫. Der Spieler muss daher Anzahl der konsumierten Anwendungen dieses [[Heilmittel]]s genau dokumentieren. Leidet der Charakter bereits unter dem [[Zwang (Nachteil)|Zwang]], wird der [[Prozentwurf]] bei erneutem Konsum ⟪X⟫ mal durchgeführt. Nur wenn alle ⟪X⟫ [[Prozentwurf|Prozentwürfe]] „gelingen“ erhöht sich der Wert des [[Zwang (Nachteil)|Zwanges]] um 1, bis zu einem maximalen Wert von ⟪5⟫. Der Charakter ist dann derart abhängig von Laudanum, dass er täglich nach einer Dosis verlangt, bei deren Ausbleiben er schnell gravierende Entzugserscheinungen erleidet.&lt;br /&gt;
*'''Belladonna-Mazerat''': Ein starkes Nervengift, welches aus der Tollkirsche gewonnen wird. In geringen Dosen wirkt es aufmunternd, beruhigend und krampflösend. Es wird daher tropfenweise über mehrere Tage verabreicht und kann so psychische Belastung spürbar mindern. Die Behandlung ist jedoch riskant, denn das Medikament wirkt während der Therapie verwirrend und im Anschluss noch anhaltend benebelnd. &lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' Nach 1W3+1 Tagen der Behandlung sinkt die Nachkommastelle des '''Wahnsinns''' um -(1W4+1). Die Vorkommastelle kann sich durch diese Behandlung nicht ändern. &lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Direkt nach der Einnahme ist der Charakter für 1W12 Minuten [[Zustände#Verwirrung|verwirrt]]. Die Auswirkung dieses [[Zustände|Zustands]] wird jede Minute neu bestimmt. Gegebenfalls sollte der Charakter zur eigenen Sicherheit, und der anderer, für die Behandlung gebunden werden. Nach Abklingen der [[Zustände#Verwirrung|Verwirrung]] ist der Charakter noch für 2W12 Stunden [[Zustände#Beneblung|benebelt]].&lt;br /&gt;
*'''Bilsenkraut-Rauch''': Der Rauch dieses giftigen Nachtschattengewächses kann den Charakter in einen langen, traumlosen Komaschlaf versetzen, welcher dem Geist erlaubt sich neu zu sammeln. Nach dem Erwachen ist er für kurze Zeit stark desorientiert und fast blind, und auch noch Tage nach dem Konsum körperlich geschwächt. {| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;3&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |''Details''   &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung'': Blah&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebemwirkung'': Blah&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' Der Charakter wird für 3W4 Stunden [[Zustände#Bewusstlosigkeit|bewusstlos]]. Ihn vorzeitig zu wecken macht die Behandlung wirkungslos, wobei die Nebenwirkungen trotzdem eintreten. Die Nachkommastelle des '''Wahnsinns''' sinkt um -(1W4+1). Die Vorkommastelle kann sich durch diese Behandlung nicht ändern. &lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Direkt nach dem Erwachen wird der Charakter für 1W6+4 Minuten von visuellen Halluzinationen heimgesucht, die ihn effektiv [[Zustände#Blindheit|erblinden]] lassen. Anschließend ist der Charakter noch für 1W6 Tage [[Zustände#Schwäche|geschwächt]].&lt;br /&gt;
*'''Fuga-Daemonum-Sud''': Ein starker Tee aus Johanniskraut und Zitronenmelisse (dessen Name „Dämonenflucht“ bedeutet), der düstere Gedanken vertreiben und den Verstand klären soll. Es kann dazu genutzt werden, den Erfolg einer psychologischen Therapie zu erleichtern und wird daher einem Patienten im Zuge einer solchen Sitzung angeboten. Die beruhigende Wirkung des Tees hängt dem Konsumenten jedoch mehrere Stunden nach und macht diesen spürbar schläfrig und träge. &lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' Mindert den [[SG]] einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] um -1W4 &lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Der Charakter ist im Anschluss für 1W4+1 Stunden [[Zustände#Trägkeit|träge]]&lt;br /&gt;
*'''Kyphi-Nebel''': Das teure Gemisch aus den Ölen seltener Gewürze (hauptsächlich Myrrhe und Kardamom) wird zu einem feinen Nebel zerstäubt. Der süßliche Duft soll Angstzustände lindern, Vertrauen fördern und den Geist befrieden. Es kann daher den Erfolg einer psychologischen Therapie unterstützen, oder zumindest einer Verschlimmerung des Gemütszustands vorbeugen &lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' Negiert eine [[gewürfelte 1]] und/oder halbiert etwaige [[Fehlpunkte]] bei einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] &lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' ??? &lt;br /&gt;
*'''Bromkali-Sirup''': Ein dicker Sirup aus Rübenzucker und Kaliumbromid. Der hohe Zuckeranteil dient dazu den brennenden Geschmack des Salzes leidlich zu überdecken. Wirkt stark dämpfend auf das Nervensystem und kann damit Hysterien und Wahnvorstellungen temporär unterbinden. Die größte Herausforderung ist sicherlich, einem wahnsinnigen Charakter das garstig schmeckende Medikament einzuflößen. &lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' Die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des Wahnsinns sinkt für 24 Stunden um -2. &lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Mit einer pauschalen Wahrscheinlichkeit von 50% trägt der Charakter [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon.&lt;br /&gt;
*'''Nepenthes-Extrakt''': Ein tiefschwarzes, bitteres Destillat aus seltenen, betäubenden Nachtschattengewächsen und Alraunenwurzeln, das unliebsame Erinnerungen spurlos aus dem Geist tilgen soll. Das Extrakt wirkt jedoch nicht als präziser Eingriff, sondern gleicht eher einem Kanonenschlag: Es reißt ein tiefes Loch in die Psyche des Charakters, und zusammen mit dem Trauma verliert er mitunter wertvolle Erinnerungen. Es wird nur in Ausnahmefällen genutzt, wenn andere Behandlungen versagen. &lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% sinkt die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des Wahnsinns dauerhaft um -1.&lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Der Charakter verliert unabhängig des Erfolgs des [[Prozentwurf]]es (&amp;lt;nowiki&amp;gt;[&amp;lt;/nowiki&amp;gt;[[Stufe]]&amp;lt;nowiki&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;W10 × 50) [[XP]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Psychologische Behandlung====&lt;br /&gt;
Dem Abstieg in den '''Wahnsinn''' kann auch durch professionelle Therapie entgegengewirkt werden. Geduldige und einfühlsame Gespräche, in denen die Ursachen des Horrors beleuchtet und gemeinsam rationalisiert und emotional aufgearbeitet werden, können den zerrütteten Geist eines Patienten wieder stabilisieren. Dies kann durch wiederholte [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]} gelingen, ist jedoch auch nicht ohne Risiko für den Therapeuten.&lt;br /&gt;
* Die Therapie ist ein langwieriger Prozess, der Zeit erfordert. Pro Woche, die im Spiel verstreicht, darf ein Wurf durchgeführt werden. Dies setzt jedoch voraus, dass sich der Therapeut jeden Tag für mindestens eine Stunde mit dem Patienten auseinandersetzt.&lt;br /&gt;
* Der aktuelle Wert des '''Wahnsinns''' des Patienten bestimmt dabei den [[Schwierigkeitsgrad]] der Probe. Je tiefer der Wahnsinn verwurzelt ist, desto schwieriger ist esfür den Therapeuten, zum Patienten durchzudringen. Der [[SG]] berechnet sich also daher wie folgt: SG = [(Wahnsinn + 1) × 5]&lt;br /&gt;
* Gelingt die [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]}, wird die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' des Patienten um -0,1 gemindert, plus zusätzlich -0,1 je 5 [[Erfolgspunkte]]. &lt;br /&gt;
* Scheitert die Probe, greift der '''Wahnsinn''' aufgrund der verstörenden Erzählungen des Patienten auf den Therapeuten über: Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; seines '''Wahnsinns''' steigt um 0,1 plus zusätzlich 0,1 je 5 [[Fehlpunkte]]. Dies gilt als regulärer Horror und kann demnach auch mit den oben genannten Medikamenten unterdrückt werden. Der Therapeut kann versuchen sich dem Horror zu verwehren, was jedoch auf den Patienten zurückfällt: Der Anstieg des '''Wahnsinns''' wird dann gleichmäßig zwischen beiden Charakteren verteilt, bei einer ungeraden Zahl geht der größere Anteil an den Therapeuten. &lt;br /&gt;
* Wird bei der Therapie-Probe eine [[gewürfelte 1|1 gewürfelt]], hat der Therapeut den falschen Nerv getroffen. Der Patient verschließt sich, fühlt sich angegriffen oder reagiert mit Misstrauen. Etwaige [[Erfolgspunkte]] sind hinfällig und zudem ist der nächste Therapie-Versuch einfach [[benachteiligt]]. Es besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit 5% pro [[gewürfelte 1|gewürfelter 1]] im Laufe einer andauernden Therapie, dass der Patient [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Erfolg einer solchen Therapie zu beschleunigen, wird oftmals zusätzlich auf die Wirkung der oben genannten Medikamente gebaut. Liegt dem Therapeuten das körperliche Wohl des Patientien jedoch am Herzen, wird er sicherlich versuchen, ohne diese Substanzen auszukommen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Findet die Therapie an einem sicheren, ruhigen Ort und völlig ohne Zeitdruck statt, kann &amp;lt;u&amp;gt;optional&amp;lt;/u&amp;gt; auch die Zusatzregel für das [[Probewürfe#Wiederholen von Proben|Wiederholen von Proben]] zum Tragen kommen. Solange der [[Basiswert]] des Therapeuten hoch genug ist, um den [[SG]] mit einem Wurf von X auf 1W10 zu erreichen, wird gänzlich auf das Würfeln verzichtet. Nach X Wochen zeigt die Therapie dann grundlegende Wirkung: Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' des Patienten wird um -0,1 gemindert. Übertrifft der [[Basiswert]] des Therapeuten den [[SG]], genügt logischerweise eine 1 auf dem 1W10, und eine Therapie-Runde nimmt auf diesem Wege trotzdem nur eine Woche in Anspruch. Auch die zusätzliche Minderung des '''Wahnsinns''' je 5 [[EP]] ist dann möglich. Der Therapeut geht dabei kein eigenes Risiko ein. Es ist davon auszugehen, dass renommierte Sanatorien derart kompetente Heiler in ihrer Belegschaft haben, die sich ihre Zeit jedoch sicherlich etwas kosten lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kurbehandlung====&lt;br /&gt;
Eine letzte Möglichkeit dem '''Wahnsinn''' beizukommen, ist sich dem Alltag zu entziehen und sich alleine auf die geistige Erholung zu konzentrieren. Dies kann auf eigene Faust oder mit professioneller Hilfe geschehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Erholungsurlaub''': Der Charakter packt seine Sachen und lässt sein alltägliches Leben mit allen Verpflichtungen, Sorgen und möglichen Schrecken für eine Weile hinter sich. Sein Reiseziel ist ein Ort der Ruhe und Idylle, etwa am Meer oder in den Bergen, wo er sich ganz seiner Genesung widmen kann. Dies setzt natürlich einen gewissen [[Wohlstand]] oder einen wohlhabenden Gönner voraus. Nach einem Monat wird die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' ohne [[Probewurf]] auf 0 gesetzt. &amp;lt;br&amp;gt; Verbringt er einen weiteren Monat in Abgeschiedenheit, darf er eine [[Wahnsinn#Horror|Horror-Probe]] ablegen. Der [[SG]] wird analog zur psychologischen Behandlung bestimmt: SG = [(Wahnsinn + 1) × 5]. Abhängig von den Begebenheiten und dem Komfort vor Ort, kann die [[SL]] den [[SG]] der Probe um ±5 anpassen. Bei Gelingen wird die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um 1 gemindert. Dies ist nur einmal möglich und damit der maximale Effekt, den ein solcher Erholungsurlaub bieten kann. Scheitert die Probe, darf sie nach einem weiteren Monat der Ruhe nochmal versucht werden. Diesbezüglich gibt es keine Begrenzung. &amp;lt;br&amp;gt; Nach der Rückkehr kann der nächste Erholungsurlaub mit dem Ziel der geistigen Genesung frühestens mit einem Jahr Abstand erfolgen und Wirkung zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Einweisung''': Der Charakter begibt sich in die Obhut einer medizinischen Einrichtung – vor Ort oder in der Ferne – um dort (hoffentlich) professionelle Hilfe zu erhalten. Abhängig von den finanziellen Mitteln des Charakters können die Begebenheiten seines Aufenthalts stark variieren. In jedem Fall kommt hier die oben beschriebene Option der psychologischen Therapie unter sicheren Bedingungen und ohne Zeitdruck zur Anwendung: Die geistige Gesundheit verbessert sich langsam in einem bestimmten Intervall, und ohne [[Probewurf]] – die Belegschaft der Einrichtung geht diesbezüglich kein Risiko ein. Üblicherweise obliegt es dem Urteil der behandelnden Experten, wann ein Patient als „geheilt“ gilt und entlassen werden darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Irrenhaus''': Während sich eine solche Einrichtung wohlmöglich trotzdem „Sanatorium“ nennen darf, kommen ihr hinter vorgehaltener Hand deutlich weniger schmeichelhafte Bezeichnungen zu. Es ist die günstigste Option – vielerorts sogar kostenlos – und damit für manche auch die einzige Möglichkeit professionelle Hilfe zu erhalten. Der Aufenthalt ist jedoch alles andere als angenehm: Überarbeitetes, überfordertes oder missbräuchliches Personal, karge Malzeiten, beengte Zellen und desaströse hygienische Zustände sind keine Seltenheit. Der Kontakt zur Außenwelt ist strikt untersagt. Oftmals werden hier Patienten verwahrt, deren Heilung ausgeschlossen scheint, was die beklemmende Atmosphäre noch zusätzlich verschlimmert. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich nach [Wahnsinn] Wochen um -0,1. Nach der Entlassung besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit von 5% pro Woche des Aufenthalts, dass der Patient [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Klinikum''': Oftmals handelt es sich hierbei um Einrichtungen unter staatlicher, universitärer oder kirchlicher Leitung, die erträgliche Standards bei Unterbringung, Verpflegung und Behandlung garantieren. Dafür ist der Aufenthalt aber auch mit Kosten verbunden, die außerhalb der Mauern eine deutlich komfortablere Unterbringung in einem gehobenen Gasthaus erlauben würden. Die Organisation ist normalerweise streng und effizient, sodass sicherlich nicht das Gefühl eines Erholungsurlaubs aufkommt. Kontakt zur Außenwelt ist nur durch Briefverkehr erlaubt und selbst dies meist strikt reglementiert. Die Belegschaft ist kompetent und weiß mit diversen seelischen Leiden umzugehen, das Wohlergehen der Patienten wird nicht vernachlässigt. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des '''Wahnsinns''' um -0,1 je Woche Aufenthalt. &amp;lt;br&amp;gt; Der Patient kann sich in manchen Kliniken zu einer Behandlung mit experimentellen Methoden bereit erklären. Dies beschleunigt die Erholung der geistigen Gesundheit auf -0,2 je Woche Aufenthalt. Dafür besteht jedoch eine pauschale Wahrscheinlichkeit von 25%, dass der Patient nach seiner Entlassung [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Sanatorium''': Dieser Titel kommt normalerweise nur den besten und teuersten privaten Einrichtungen zu. Sie befinden sich meist in besonders schöner Umgebung, beispielsweise an einem See, an der Küste oder inmitten eines weitläufigen Parks, und bieten viele Annehmlichkeiten, die sonst mit einem luxuriösen Erholungsurlaub in Verbindung gebracht würden. Die seelischen Leiden der Patienten werden von hervorragend geschultem Personal mit Geduld und den besten bekannten Methoden angegangen. Im Unterschied zu anderen Einrichtungen sind hier normalerweise auch Besucher erlaubt, weshalb sich auch bei längerem Aufenthalt diverse private Angelegenheiten regeln lassen. Alle diese Vorzüge haben natürlich ihren Preis, sodass sich nur wahrhaft Wohlhabende eine solche Kur leisten können. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des '''Wahnsinns''' um -0,2 je Woche Aufenthalt. &amp;lt;br&amp;gt; Ist der Patient bereit einen signifikanten Aufpreis zu bezahlen, kommt ihm die besondere Expertise der besten Heiler der Einrichtung zu Gute, was die Erholung der geistigen Gesundheit auf -0,3 je Woche Aufenthalt beschleunigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Seelische Narben====&lt;br /&gt;
Manche Behandlungsmethoden sind zwar sehr wirkungsvoll, gehen aber nicht spurlos am Patienten vorüber: Sie bergen ein Risiko '''seelische Narben''' zu hinterlassen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Charakter trägt dann eine dauerhafte [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit dem Wert ⟪1⟫ davon, welche passend zur Situation und zur auslösenden Behandlung gewählt wird. Er könnte beispielsweise einen bestimmten nervösen Tick entwickeln, der in stressigen Situationen auftritt. Er könnte sich ängstlich zeigen, wenn unliebsame Erinnerungen an den Aufenthalt in der geschlossenen Einrichtung wachgerufen werden. Oder er könnte gewisse Vorurteile aufgeschnappt haben, nachdem eine traumatische Behandlung von einer Person fremder Nationalität durchgeführt wurde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Sollte der Charakter dann im weiteren Verlauf des Spiels nochmals '''seelische Narben''' davontragen, kann sich dies entweder in einer neuen [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] äußern, oder die bereits bestehende [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] steigt auf Wert ⟪2⟫, bis zu einem Maximum von ⟪5⟫. Eine [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit Wert ⟪3⟫ kann auch gegen eine thematisch passende [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]] mit Wert ⟪1⟫ ausgetauscht werden. Gleichermaßen kann eine [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit Wert ⟪5⟫ durch eine angemessene [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]] mit Wert ⟪3⟫ ersetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Welt dreht sich weiter====&lt;br /&gt;
Auch wenn ein Charakter, oder vielleicht sogar die ganze Gruppe, im Zuge einer langfristigen Behandlung ausfällt, dreht sich die Spielwelt weiter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Pläne des Antagonisten werden nicht pausieren, nur weil sich die Helden um ihre Erholung kümmern müssen. Politische und gesellschaftliche Akteure werden auch ohne Anwesenheit der Gruppe handeln, Bündnisse schließen, Konflikte vorantreiben und ihre Ziele weiter verfolgen. Es kann also sein, dass die Charaktere nach ihrer Auszeit in eine deutlich veränderte Situation zurückkehren. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesem Sinne sollte die [[SL]] sich bei der Planung eines [[Abenteuer]]s oder einer ganzen [[Kampagne]] bereits Gedanken dazu machen, welche Ziele von einzelnen Fraktionen verfolgt werden, welche wichtigen Ereignisse wann stattfinden, welche Schritte bis dorthin getan werden müssen und welche Bedingungen dafür zu erfüllen sind. Scheidet die Gruppe für längere Zeit aus, so sollten diese Ereignisse trotzdem weiter voranschreiten, damit die Erholung nicht nur finanzielle sondern auch zeitliche Kosten mit sich bringt. Es sollte eine bewusste und schwierige Entscheidung sein, ob man sich bei der gegebenen Lage eine Auszeit wirklich leisten kann. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Möglichkeit trotz des Ausscheidens einzelner Charaktere weiter als Gruppe agieren zu können, ist das [[Stellvertreter]]-Konzept. Dieses beruht darauf, dass jeder Held noch einen (deutlich weniger heroischen) Stellvertreter hat. Dieser wird normalerweise als [[NSC]] gehandhabt, kann aber in besonderen Situationen, wie eben einer solchen Auszeit, vom Spieler übernommen werden, damit die Gruppe nicht zur Untätigkeit verdammt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:10px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fragmente==&lt;br /&gt;
In einer [[Kampagne]], in der übernatürliche Ermittlungen, unheilvolle Präsenzen und schreckliche Ereignisse oftmals Teil der [[Abenteuer]] sind, sollten auch magische Objekte existieren, die auf besondere Weise mit der [[Eigenschaft]] des  '''Wahnsinns''' interagieren ­­- so genannte '''„Fragmente“'''. Dabei handelt es sich meist um [[Magische Gegenstände#Verfluchte Gegenstände|verfluchte Gegenstände]], deren Hauptwirkung direkt vom Wert des  '''Wahnsinns''' abhängt. Während sie für geistig gesunde Charaktere oft völlig nutzlos oder gar hinderlich sind, entfalten sie bei jenen, die an der Grenze des Wahnsinns schweben, ihre volle und fürchterliche Macht. Je größer diese ist, desto stärker sind jedoch auch etwaige Nebenwirkungen ihrer Nutzung. Für den Besitzer eines '''Fragments''' mag es daher vielleicht verlockend sein, dem Horror nachzugeben und im Gegenzug ein machtvolles Werkzeug zu erhalten – wahrlich ein Spiel mit dem Feuer, das schon so manchen Leichtsinnigen verbrannt hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier seien einige berüchtigte Beispiele für '''Fragmente''' gelistet: &lt;br /&gt;
* '''Splitterklinge von Alynn''':  Ein Langdolch, dessen Klinge aus einem unnatürlich dunklen, spiegelnden Material besteht. Für einen gesunden Geist ist die Klinge stumpf und schwer, doch je mehr man dem Wahnsinn verfällt, desto schärfer und leichter wird sie, bis sie schließlich in der Lage ist, physische Hindernisse zu ignorieren. Am Ende zerschneidet die Splitterklinge nicht nur Fleisch, sondern auch die Seele des Ziels.&lt;br /&gt;
* '''Amulett der silbernen Schwelle''': Ein Medaillon aus angelaufenem Silber, in das ein Symbol graviert ist, das man nicht fixieren kann – das Auge rutscht unwillkürlich immer wieder davon ab. Für einen gesunden Geist ist das Amulet lediglich unangenehm kalt, doch je mehr man dem Wahnsinn verfällt, desto mehr erfasst der verzerrende Effekt auch den Träger. Zunächst lässt das Amulett Heimlichkeit und Ausweichen besser gelingen, kann den Träger sogar kurz unsichtbar machen. Am Ende erlaubt es sich gänzlich der Realität zu entziehen und sich beliebig von Ort zu Ort zu versetzen.&lt;br /&gt;
* '''Siegelring der letzten Bibliothek''':  Ein unnatürlich schwerer Ring aus rötlichem Metall, der von feinen schwarzen Linien durchdrungen ist. Für einen gesunden Geist ist der Ring ein reines Hindernis und erschwert alle Tätigkeiten mit der Hand, die ihn trägt. Verfällt man jedoch dem Wahnsinn, offenbart sich die eigentliche Macht des Ringes: Jeden Tag steht dem Träger ein zufälliger Zauberspruch zur Verfügung, den er ohne Vorbereitung und ersichtliche Kosten entfesseln kann. Je wahnsinniger der Träger, desto höher ist der Grad des Zaubers, doch umso mehr zieht die Magie die eigene geistige Gesundheit weiter in Mitleidenschaft. &lt;br /&gt;
* '''Krone von Xar'Hadad''': Ein zunächst schlichter und unscheinbarer Stirnreif aus Gold, der mit steigendem Wahnsinn immer mehr die Form einer Dornenkrone annimmt, und sich dabei unvermeidlich in den Kopf des Trägers bohrt. Trägt ein gesunder Geist den Reif, stört dies vehement dessen magischen Kräfte. Doch verfällt der Träger dem Wahnsinn, wird seine eigene Magie mit jedem Schritt Richtung Abgrund ungleich stärker und effizienter, bis sie schließlich schier unaufhaltsam scheint. &lt;br /&gt;
Wie durch unheilvolle Kräfte geleitet, finden solche '''Fragmente''' immer wieder den Weg in die Hände von Sterblichen, die ihrer Verlockung erliegen. Ein besonders mächtiges '''Fragment''' kann ohne weiteres den Mittelpunkt eines ganzen Abenteuers bilden, oder die Triebkraft hinter den Machenschaften und Missetaten des Antagonisten der Heldengruppe sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Charaktere]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Eigenschaften]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Optional]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:IUNA]]&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Christian</name></author>
		
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		<title>Wahnsinn</title>
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		<updated>2026-07-12T01:51:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Christian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Wahnsinn''' ist eine &amp;lt;u&amp;gt;optionale&amp;lt;/u&amp;gt; [[Eigenschaft]], über deren Verwendung die Gruppe vor dem Beginn einer [[Kampagne]] gemeinsam mit der [[SL]] entscheiden sollte. Sie dient – vor allem in einem düsteren Setting – dazu die geistige Gesundheit des Charakters zu dokumentieren. Sie hat damit vornehmlich Einfluss auf das Rollenspiel, kann jedoch auch Konsequenzen für bestimmte Spielwerte mit sich bringen. '''Wahnsinn''' könnte dann eine reizvolle Option sein, wenn übernatürliche Ermittlungen und existenzieller Horror zentrale Themen in der angedachten [[Kampagne]] sind. Es bietet eine neue Dimension der Gefahr, die sich nicht einfach mit Schwert und Schild abwehren lässt, eine Konsequenz, die über bloßen Schaden und Lebenspunktverlust hinaus geht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der anfängliche '''Wahnsinn''' beträgt normalerweise 0, kann aber bei der [[Charaktererschaffung]] passend zur Hintergrundgeschichte mit dem [[Vorteil]] „[[Stoisches Gemüt (Vorteil)|Stoisches Gemüt]]“ oder dem [[Nachteil]] „[[Erschüttertes Gemüt (Nachteil)|Erschüttertes Gemüt]]“ um bis zu ±2 variiert werden. Dies impliziert, dass der Charakter bereits einiges erlebt und vor allem überlebt hat, daraus jedoch entweder gestärkt oder zerrüttet hervorging. Ein veränderter Anfangswert bedeutet vor allem, dass der Charakter im weiteren Spiel unterschiedlich anfällig für weitere Schrecken ist. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Im Folgenden werden die möglichen Werte dieser [[Eigenschaft]] anhand einer allgemein gehaltenen Beschreibung näher erläutert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{|  class=&amp;quot;mytable050&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot;| Wahnsinn&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | Bezeichnung&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;| Bedeutung bzw. Auswirkung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| -2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Stoisch&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter hat schon so einiges erlebt und überstanden, an dem schwächere Geister vielleicht zerbrochen wären. Er verfügt über eine ungewöhnlich hohe Stressresistenz und auch unheimliche Situationen oder beunruhigende Entdeckungen bringen ihn kaum aus der Ruhe. Er darf „[[Wahnsinn#Horror|Horror-Proben]]“ und [[Verteidigungswürfe]] gegen [[Furcht]] einfach [[bevorzugt]] durchführen. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| -1&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Gefestigt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter ist mental stabil und gut im Umgang mit emotionalem Druck. Er nimmt Bedrohungen zwar durchaus ernst, besitzt aber bewährte Mechanismen, um Stress abzubauen und negative Eindrücke zu verarbeiten, bevor sie ihn nachhaltig belasten. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| '''0'''&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Normal&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter erfreut sich geistiger Gesundheit mit den üblichen Höhen und Tiefen des Alltags. Er reagiert auf Gefahr mit natürlicher Furcht und auf Leid mit normalem Mitgefühl, ohne dass ihn diese Emotionen im Anschluss an die Situation dauerhaft einschränken.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Angespannt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter ist schneller nervös, reagiert unter Stress fahrig oder hat eine gedrückte Grundstimmung. Das Gefühl, dass etwas nicht stimmt, lässt sich nicht mehr so einfach abschütteln. Ihm fällt es schwerer sich zu entspannen, doch seine Handlungsfähigkeit ist nicht weiter eingeschränkt. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Erschüttert&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der mentale Stress zeigt erste körperliche Reaktionen. Der Charakter zuckt bei unerwarteten Geräuschen eher zusammen, wirkt gelegentlich unkonzentriert oder schläft unruhig. Die ständige Anspannung kostet sichtlich Kraft und macht ihn dünnhäutiger. Die [[Heilungsrate]] ist um -1 gemindert. Unter Zeitdruck oder Beobachtung sind [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde Aktionen]] einfach [[benachteiligt]]. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Verstört&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Die vergangenen Ereignisse lassen den Charakter nicht mehr los. Er wird häufiger von schlechten Träumen oder aufdringlichen Gedanken geplagt, was zu einer anhaltenden Erschöpfung führt. In Gesprächen ist er öfter abgelenkt oder reagiert reizbarer und emotionaler, als es die Situation eigentlich rechtfertigt. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -1 gemindert. [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde Aktionen]] sind immer einfach [[benachteiligt]]. Der Charakter leidet zudem unter einem [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] mit dem Wert ⟪1⟫, welcher für die gegebene Situation und den auslösenden Stress passend scheint. Der [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] kann als eine milde Vorstufe des sich anbahnenden Wahnsinns interpretiert werden. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 4&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Gezeichnet&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der andauernde Stress hat unübersehbare Spuren hinterlassen. Tiefe Augenringe, ein nachlässigeres Äußeres oder nervösen Tics wie ständiges Räuspern, Blinzeln oder Fingertrommeln verändern sein Auftreten. Er meidet häufig den direkten Augenkontakt und wirkt auf sein Umfeld abweisend oder unruhig. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -2 gemindert. [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde]] und [[Besondere Aktionen#komplexe Aktionen|komplexe Aktionen]] sind einfach [[benachteiligt]]. Der angeeignete [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] wird auf ⟪3⟫ erhöht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 5&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Traumatisiert&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Die Belastungsgrenze ist nahezu erreicht. Das zerrüttete Gemüt des Charakters ist auch für Außenstehende direkt ersichtlich. Er vernachlässigt seine Hygiene, beginnt sich die Haare zu raufen oder die Fingernägel blutig zu beißen. Er hat erhebliche Schwierigkeiten klare Entscheidungen zu treffen, und neigt unter Stress zu drastischen Überreaktionen. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -3 gemindert. Die Auffrischung von [[Magiepunkte]]n wird halbiert. Alle [[Probewürfe]] sind einfach [[benachteiligt]]. Der angeeignete [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] wird auf ⟪5⟫ erhöht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;Wahnsinnig&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt; Die letzte Barriere ist gebrochen. Der Verstand kollabiert unter der erdrückenden Last des existenziellen Horrors und flüchtet sich als ultimativer Selbstschutz in den absoluten Wahn. Der Charakter fällt einer bestimmten Form des Wahnsinns anheim, dessen Ausprägung mit 1W10 anhand der folgenden Liste zufällig bestimmt oder von der SL passend zur Ursache gewählt wird. Ein Charakter mit diesem Wert ist effektiv nicht mehr spielbar! Er ist nicht mehr in der Lage Alltag oder Abenteuer zu bewältigen, wobei es dem Spieler natürlich frei steht die Situation entsprechend darzustellen. Der Charakter ist jedoch auf seine hoffentlich noch geistesgegenwärtigen Gefährten angewiesen, um ihn aus der Situation zu entfernen und ihm professionelle Hilfe zukommen zu lassen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❶ '''Katatone Starre''': Der Charakter bricht unter dem mentalen Druck zusammen und zieht sich vollständig in sein eigenes Inneres zurück. Er starrt mit leerem Blick ins Nichts, reagiert auf keinerlei Außenreize und bewegt sich keinen Stück aus eigenem Antrieb. Er muss von seinen Gefährten wie ein lebloses Objekt transportiert werden, leistet diesbezüglich aber auch keinerlei Widerstand. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❷ '''Paranoia''': Der Charakter ist felsenfest davon überzeugt, dass jeder – einschließlich seiner treuesten Gefährten – Teil einer kolossalen Verschwörung gegen ihn ist. Jedes Flüstern ist ein Mordkomplott, jeder angebotene Heiltrank ist Gift. Der Charakter wird jegliche Kooperation verweigern, und sich aktiv gegen die Gruppe wehren oder panisch vor ihr fliehen, sollte er sich von ihren Zuwendungen bedrängt fühlen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❸ '''Religiöser Sühnewahn''': Der Charakter verfällt dem Glauben, dass die aktuelle Situation eine göttliche Strafe für seine Sünden ist. Er wirft seine Waffen weg, kniet nieder und beginnt ein ununterbrochenes, lautstarkes Flehen und Wehklagen um Vergebung. Vielleicht versucht er diese auch mit Selbstkasteiung zu erlangen, während Verteidigung oder Flucht für ihn undenkbar scheinen – was auch immer Schlimmes ihm widerfährt, er hat es verdient. Er lässt sich weder durch Worte noch durch Handgreiflichkeiten von seinem rituellen Flehen abbringen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❹ '''Euphorische Manie''': Ein plötzlicher, völlig verzerrter Schub von Euphorie und Allmachtsphantasien übermannt den Charakter. Er verliert jegliches Gespür für Gefahren, lacht hysterisch und stürzt sich kopflos in die riskantesten Aktionen, in fester Überzeugung von Fähigkeiten, die er gar nicht besitzt. Der Charakter handelt so schnell und unberechenbar, dass er selbst zu einer Gefahr für seine Begleiter wird. Sein Verhalten ist selbstzerstörerisch und entzieht sich jeder logischen oder taktischen Kontrolle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❺ '''Infestation''': Der Charakter verfällt dem absoluten und grauenhaften Glauben, dass sein Körper von unsichtbaren Käfern, Würmern oder einer bösartigen Präsenz bewohnt und von innen aufgefressen wird. Er reißt sich panisch Rüstung und Kleidung vom Leib, kratzt sich blutig und fleht seine Gefährten verzweifelt an, ihn von seinem Leid zu erlösen. Dabei wird er aber jede Hilfeleistung als unzureichend empfinden. Seine Qualen sind zwar pure Einbildung, die Verletzungen die er sich gegebenenfalls selbst zufügt, wenn er nicht aufgehalten wird, jedoch nicht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❻ '''Sensorische Amnesie''': Der Charakter nimmt die reale Welt überhaupt nicht mehr wahr. Stattdessen ist er in einer hochgradig lebendigen Halluzination gefangen. Er kämpft gegen imaginäre Monster, spricht mit unsichtbaren Wesen oder versucht, mit Gegenständen zu interagieren, die gar nicht existieren. Er kann er nicht auf reale Bedrohungen, Hindernisse oder Ansprache seiner Gefährten reagieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❼ '''Echomanie''': Der Verstand des Charakters ist so weit fragmentiert, dass er keine eigenen Gedanken mehr formulieren kann. Er wiederholt stattdessen mechanisch und lautstark jedes Wort, das er hört, und imitiert zeitgleich jede Bewegung, die er in seiner Umgebung sieht. Der Charakter besitzt somit keine eigene Handlungsfähigkeit oder Entscheidungsgewalt mehr und fällt seinen Gefährten mit seinem Verhalten immens zur Last.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❽ '''Aggressiver Furor''': Der Charakter verfällt in blinde, bestialische Raserei. Er erkennt Freund und Feind nicht mehr und greift blindlings das nächste Lebewesen in seiner Reichweite an – sei es ein Monster, ein unschuldiger Passant oder der eigene Gefährte. Dabei nutzt er Fäuste, Zähne oder Waffen ohne Sinn und Verstand. Wird er nicht aufgehalten und überwältigt, richtet sich sein rasender Zorn anschließend gegen das nächstbeste Ziel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❾ '''Regression''': Der Verstand des Charakters flüchtet sich zurück in die früheste Kindheit. Er verliert die Fähigkeit zu komplexer Sprache und brabbelt vor sich hin. Er zeigt extreme Angst vor lauten Geräuschen oder grellem Licht, weint bitterlich und sucht anhänglich Schutz bei einer zufälligen Bezugsperson. Dabei ist er sich seiner eigenen Körperlichkeit und Stärke nicht mehr bewusst und kann diese Person in seiner Hilflosigkeit stark behindern.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❿ '''Apokalyptisches Delirium''': Der Verstand des Charakters bricht auf und wird mit vermeintlich kosmischen, unerträglichen Wahrheiten geflutet. Er fällt mit verdrehten Augen auf die Knie und beginnt, unablässig entsetzliche, kryptische Prophezeiungen über das Ende der Welt und den grausamen Tod seiner Gefährten herauszuschreien – oft mit einer völlig fremden, unnatürlichen Stimme. Er ist komplett in dieser tranceartigen Vision gefangen und unempfänglich für äußere Einflüsse.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:10px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Veränderung der geistigen Gesundheit==      &lt;br /&gt;
'''Wahnsinn''' kann – wie alle anderen [[Eigenschaften]] – nicht mit [[XP]] beeinflusst werden. Alleine durch Ereignisse im Laufe der Geschichte und entsprechendes Rollenspiel sind Veränderungen möglich. Der Wert dieser [[Eigenschaft]] besitzt eine Vor- und eine Nachkommastelle. Nur die Zahl vor dem Komma wird als Schwellenwert für die Einstufung und etwaige Auswirkungen im Spiel herangezogen (3,7 zählt also als 3). Die Nachkommastelle dient nur dazu, die Entwicklung des '''Wahnsinns''' zu erfassen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Horror===&lt;br /&gt;
Der Wert des '''Wahnsinns''' kann sich dauerhaft erhöhen, wenn sich der Charakter aus (mehr oder weniger) freien Stücken in eine besonders grausige und erschütternde Situation begibt: Das Betreten des Schauplatzes eines blutigen Mordes; das Lesen einer okkulten Schrift, verfasst in dämonischen Zungen; die Entdeckung eines widerwärtigen Experiments; die Begegnung mit einer wahrlich albtraumhaften Kreatur. Entscheidend ist, dass sich der Charakter zuvor des Risikos bewusst war, obgleich er vielleicht dessen Ausmaße unterschätzt hat. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesen Situationen kann die [[SL]] dann eine [[offener Probewurf|offene]] [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ mit {[[Beherrschung (Spezialisierung)|Beherrschung]]}, {[[Courage (Spezialisierung)|Courage]]} oder {[[Logik (Spezialisierung)|Logik]]} einfordern. Die zuständigen [[Bezugsattribut]]e wären respektive [[PE-Wille]], [[PE-Charisma]] oder [[IN-Verstand]]. Dieser [[Probewurf]] wird auch als '''„Horror-Probe“''' bezeichnet, und stellt verschiedene Möglichkeiten dar das Grauen zu verarbeiten – mit verbissener Entschlossenheit unterdrücken, mit standhaftem Mut entgegenstellen oder mit besonnener Klarheit rationalisieren. Bei einem Fehlschlag der '''Horror-Probe''' steigt die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' dauerhaft um 2, plus 1 je 3 [[Fehlpunkte]]. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 [[Erfolgspunkte]]n bleibt der Wert unverändert. &amp;lt;br&amp;gt; Zur besseren Vorstellung sind hier einige Beispiele für Ereignisse, die eine '''Horror-Probe''' rechtfertigen könnten. Sie sollen der [[SL]] als Richtlinie dienen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{|  class=&amp;quot;mytable050&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | SG&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;  | Situation&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Bedeutung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 10&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Profan&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Weltlicher Ursprung; Unbehagliche und schaurige Szenen, die durch unmenschliches Handeln, kriminelle Gewalt, tragisches Unglück oder Naturkatastrophen zustande kommen. Auch wenn solch ein Anblick schrecklich oder ekelerregend sein mag, ist die Ursache doch logisch nachvollziehbar. ''Beispiele: Der Schauplatz eines rituellen Mordes; Die Überreste eines Kannibalen-Lagers; Eine perfide Collage abartiger Trophäen in einem Folterkeller; Ein Schlachtfeld voller unnötig verstümmelter Leichen; Das akribisch detaillierte Tagebuch der Gräueltaten eines Serienmörders; Der von Panik gezeichnete Leichnam eines lebendig eingemauerten Mannes.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Obskur&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Rätselhafter Ursprung; Makabere und verstörende Ereignisse, welche die bekannten Naturgesetze dehnen oder anzweifeln lassen und ein diffuses Gefühl der Falschheit hinterlassen. Eine logische Erklärung kann nur unter Mühen und Mutmaßungen gefunden werden. ''Beispiele: Eine vollkommen blutleere Leiche mit zur Fratze verzerrtem Gesicht; Die wirren Notizen über die morbiden Experimente eines wahnsinnigen Wissenschaftlers; Ein Kadaver dessen Blut sich in eine schwarzgrüne, pulsierende Flüssigkeit verwandelt hat; Frische Spuren eines ominösen Raubtieres, die sich mit keinem Lehrbuch der Naturkunde einordnen lassen; Schwere Schritte oder leises Wehklagen in einem schon lange verlassenen Haus; Der eigene Name in warmem Blut oder unerklärlichem Frost auf einen Spiegel im eigentlich unzugänglichen Schlafzimmer geschrieben.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 20&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Grotesk&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Widernatürlicher Ursprung; Grässliche und entsetzliche Begegnungen, Verzerrungen der Realität und biologische oder physikalische unmögliche Phänomene, welche die Vorstellungskraft an ihre Grenzen bringen. Die einzige Erklärung bleibt übernatürliches Wirken, welches sich der rationalen Logik entzieht. ''Beispiele: Eine Leiche, deren Gliedmaßen unnatürlich verrenkt oder mit fremden Objekten verschmolzen sind; Okkulte Notizen in einer fremden, harschen Sprache, die beim Lesen die Augen zum Bluten bringt; Der dumpfe Rhythmus eines Herzschlags der einen ganzen Raum einzunehmen scheint und sogar die Wände pulsieren lässt; Eine Kreatur, die aus den Körperteilen verschiedener Tiere und Personen auf groteske Weise zusammengesetzt wurde; Ein Baum, dessen Rinde aus menschlicher Haut zu bestehen scheint, und dessen Blüten blinzelnde Augäpfel verbergen; Ein Hund, dessen Gesicht sich vertikal und viel zu weit öffnet, um Reihen nadelartiger Zähne zu offenbaren.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 25+&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Kosmisch&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Unbeschreiblicher Ursprung; Ein Schrecken jenseits des menschlichen Vorstellungsvermögens. Eine derart abstraktes oder blasphemisches Ereignis, dass das Wahrgenommene vom Gehirn nicht mehr verarbeitet werden kann. Es erschüttert das Fundament des eigenen Glaubens oder Wissens in die Grundfesten und schürt das überwältigende Gefühl, die Schöpfung selbst sei verloren. ''Beispiel: Der Blick in die Augen und Gedanken einer uralten, bösartigen Entität jenseits von Raum und Zeit; Ein Raum, dessen Geometrie derart unmöglich ist, dass sie beim bloßen Betrachten hämmernde Kopfschmerzen und heftiges Nasenbluten verursacht; Das niedergeschriebene Zitat der letzen Worte eines Dämonenfürsten vor seiner Vernichtung, in dem noch immer schier grenzenloser Hass und Verachtung für die Schöpfung schwingt; Die Offenbarung der endlosen Leere des Kosmos, welche dem Charakter die eigene fundamentale Bedeutungslosigkeit im Universum bewusst macht; Ein grelles Aufleuchten dessen Farbe es im Lichtspektrum eigentlich nicht gibt, die niemand sonst zu sehen scheint und die gleich einer tückischen Pestilenz ein Lebewesen nach dem anderen infiziert.)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Überschreitet der Wert des '''Wahnsinns''' durch die Erhöhung der Nachkommastelle die Schwelle zur nächsten Stufe, tritt die entsprechende Auswirkung unmittelbar ein. (''Beispiel: Der Wahnsinn beträgt 1,7. Aufgrund einer gescheiterten Horror-Probe steigt der Wert um +0,4 (Nachkommastelle +4). Damit wird der Schwellenwert von 2,0 (Erschüttert) überschritten. Der neue Wert des Wahnsinns ist nun 2,1.)'' Die [[SL]] sollte die Veränderung zunächst nur in die Erzählung einfließen lassen, ohne direkt auf etwaige regeltechnische Konsequenzen zu sprechen zu kommen. Während die Nachkommastelle sich mit diversen Mitteln mindern lässt ([[Wahnsinn#Genesung­|→]]), ist dies mit der Vorkommastelle nicht ohne Weiteres möglich. Es ist also ratsam, den Wert des Wahnsinns im Auge zu behalten und rechtzeitig lindernd einzugreifen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Generell empfiehlt es sich bei der Auswahl und dem Ausspielen des '''Wahnsinns''' eine gewisse Konsistenz zu bewahren. Ist ein Charakter beispielsweise schon einmal der Ausprägung ''Paranonia'' erlegen, wird eine erneute Überschreitung des letzten Schwellenwertes vermutlich die alten seelischen und geistigen Wunden wieder aufreissen und einen Rückfall verursachen. Sollte die Situation jedoch anderes nahelegen, ist dies natürlich auch nicht zwingend. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:5px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schrecken===  &lt;br /&gt;
Manchmal wird ein Charakter auch ohne eigenes Zutun mit grausigen Ereignissen konfrontiert oder von furchtbaren Wesenheiten überrascht. Sei es, dass der zuvor freundliche alte Mann plötzlich sein wahres, dämonisches Antlitz zeigt, dass ein eben noch idyllischer Ort sich unvermittelt in einen leibhaftigen Albtraum verkehrt, oder dass ein unbedarfter Passant vor den eigenen Augen von einer unsichtbaren Kraft in Stücke gerissen wird. Man spricht dann von einer '''„Schreckensaura“''' oder einem '''„Schreckmoment“'''. Auch hier kann die [[SL]] wie zuvor beschrieben eine Horror-Probe gegen einen vorab festgelegten [[SG]] verlangen. Allerdings wird sie in solchen überraschenden und unfreiwilligen Situationen anders ausgewertet: Bei einem Fehlschlag steigt die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' sofort um 2, plus 1 je 9 [[Fehlpunkte]], womit also automatisch ein neuer Schwellenwert erreicht wird. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 [[Erfolgspunkte]]n bleibt der Wert unverändert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Auswirkungen sind jedoch nur &amp;lt;u&amp;gt;temporär&amp;lt;/u&amp;gt; und klingen ab, sobald die Situation überwunden, der Gegner besiegt oder das betreffende Gebiet verlassen wurde. Dies hat ein paar zusätzliche Implikationen:&lt;br /&gt;
* Vorbelastete Charaktere werden von '''Schrecken''' natürlich deutlich spürbarer in Mitleidenschaft gezogen, als jene, die sich bester geistiger Gesundheit erfreuen.&lt;br /&gt;
* Langfristige Auswirkungen des '''Wahnsinns''', wie die Abzüge auf [[Erscheinung]] oder [[Heilungsrate]] werden in diesen Situationen vermutlich nicht zum Tragen kommen. Es geht vor allem um die Beeinträchtigung von [[Probewürfe]]n und das Verhalten im Rollenspiel.&lt;br /&gt;
* Sollte durch den '''Schrecken''' die letzte Stufe des '''Wahnsinns''' erreicht werden, wären auch die [[Zustände]] [[Zustände#Panik|Panik]] oder [[Zustände#Terror|Terror]] ⟪10⟫ mögliche alternative Ausprägungen, die den Charakter ereilen könnten. Es kann dann also mit 1W12 auf die obige Tabelle gewürfelt werden, wobei ⓫ Panik und ⓬ Terror bedeuten. Andere Ausprägungen des '''Wahnsinns''' würden nämlich nach dem Verlassen der Situation ebenfalls wieder schwinden. Dem Charakter gelingt es dann selbst, oder mit Unterstützung seiner Gefährten, seine Fassung zurück zu erlangen. &lt;br /&gt;
* War die Horror-Probe anfangs gescheitert, steigt im Anschluss an die Situation die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um 1 – ein bleibendes Echo des '''Schreckens'''. &lt;br /&gt;
* Wurde dabei die letzte Stufe des '''Wahnsinns''' erreicht, steigt Nachkommastelle im Anschluss um 2 unabhängig vom Erfolg und zusätzlich zum Misserfolg der Horror-Probe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:5px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Genesung===&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Wege, dem schleichenden '''Wahnsinn''' entgegenzuwirken – alle mit eigenen Kosten und Risiken. Der Umgang mit dieser [[Eigenschaft]] wird damit zu einem echten taktischen Element. Die Spieler müssen abwägen, ob sie schnellen, gefährlichen und kurzfristigen Lösungen, oder aber sicheren, aufwändigen doch dafür langfristigen Methoden den Vorzug geben. Man unterscheidet grundlegend drei Behandlungsansätze: Medikamente, Therapie oder Ruhe. Keine dieser Methoden kann den Wert des '''Wahnsinns''' jedoch unter seinen Ursprungswert bringen, der bei der [[Charaktererschaffung]] festgelegt wurde. Standardmäßig ist 0 also die Untergrenze, außer diese wurde durch den [[Vorteil]] „[[Stoisches Gemüt (Vorteil)|Stoisches Gemüt]]“ gesenkt oder durch den [[Nachteil]] „[[Erschüttertes Gemüt (Nachteil)|Erschüttertes Gemüt]]“ angehoben.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Medikamentöse Behandlung====&lt;br /&gt;
In einem Setting, in dem '''Wahnsinn''' ein wiederkehrendes Element darstellt, sollten sich auch diverse [[Kräuter und Heilmittel#Geistige Genesung|Heilmittel]] etabliert haben, die geistige und seelische Linderung verschaffen. Sie wirken oft schnell und unkompliziert, können mitunter sogar spontan eingesetzt werden. Allerdings sind sie oft kostspielig und mit nicht zu unterschätzenden Nebenwirkungen verbunden. Auch können sie keine vollständige Genesung bewirken, sondern dienen nur dazu den Schrecken zu unterdrücken, Gefühle abzustumpfen und Traumata zeitweilig zu vergessen. Sie wirken stets nur &amp;lt;u&amp;gt;einmal pro Anlass&amp;lt;/u&amp;gt;, eine wiederholte Einnahme hat also keine kumulative Wirkung. Einige übliche [[Heilmittel]], die eine Wirkung gegen '''Wahnsinn''' zeigen, ist im Folgenden gelistet: &lt;br /&gt;
*'''Laudanum-Tinktur''': Aus der Mohnblume gewonnenes Beruhigungsmittel, das in höheren Dosen stark narkotisierend wirkt. In kleinen Mengen verabreicht, mildert es Stress und dämpft Empfindungen und Schmerz, womit Angstgefühle wirkungsvoll unterdrückt werden und ein sofortiger beruhigender Effekt eintritt. Allerdings macht der wiederholte Konsum körperlich stark abhängig. &lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' 1) Temporärer [[Wahnsinn#Schrecken|Schrecken]] wird sofort um -(1W2+1) gemindert. 2) Mindert den [[SG]] einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] um -5 &lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Mit einer kumulativen Wahrscheinlichkeit von 5% je konsumiertem Laudanum erhält der Charakter den [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] „Substanzsucht (Laudanum)“ mit dem Wert ⟪1⟫. Der Spieler muss daher Anzahl der konsumierten Anwendungen dieses [[Heilmittel]]s genau dokumentieren. Leidet der Charakter bereits unter dem [[Zwang (Nachteil)|Zwang]], wird der [[Prozentwurf]] bei erneutem Konsum ⟪X⟫ mal durchgeführt. Nur wenn alle ⟪X⟫ [[Prozentwurf|Prozentwürfe]] „gelingen“ erhöht sich der Wert des [[Zwang (Nachteil)|Zwanges]] um 1, bis zu einem maximalen Wert von ⟪5⟫. Der Charakter ist dann derart abhängig von Laudanum, dass er täglich nach einer Dosis verlangt, bei deren Ausbleiben er schnell gravierende Entzugserscheinungen erleidet.&lt;br /&gt;
*'''Belladonna-Mazerat''': Ein starkes Nervengift, welches aus der Tollkirsche gewonnen wird. In geringen Dosen wirkt es aufmunternd, beruhigend und krampflösend. Es wird daher tropfenweise über mehrere Tage verabreicht und kann so psychische Belastung spürbar mindern. Die Behandlung ist jedoch riskant, denn das Medikament wirkt während der Therapie verwirrend und im Anschluss noch anhaltend benebelnd. &lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' Nach 1W3+1 Tagen der Behandlung sinkt die Nachkommastelle des '''Wahnsinns''' um -(1W4+1). Die Vorkommastelle kann sich durch diese Behandlung nicht ändern. &lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Direkt nach der Einnahme ist der Charakter für 1W12 Minuten [[Zustände#Verwirrung|verwirrt]]. Die Auswirkung dieses [[Zustände|Zustands]] wird jede Minute neu bestimmt. Gegebenfalls sollte der Charakter zur eigenen Sicherheit, und der anderer, für die Behandlung gebunden werden. Nach Abklingen der [[Zustände#Verwirrung|Verwirrung]] ist der Charakter noch für 2W12 Stunden [[Zustände#Beneblung|benebelt]].&lt;br /&gt;
*'''Bilsenkraut-Rauch''': Der Rauch dieses giftigen Nachtschattengewächses kann den Charakter in einen langen, traumlosen Komaschlaf versetzen, welcher dem Geist erlaubt sich neu zu sammeln. Nach dem Erwachen ist er für kurze Zeit stark desorientiert und fast blind, und auch noch Tage nach dem Konsum körperlich geschwächt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |''Details''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Wirkung'': Blah&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Nebemwirkung'': Blah&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' Der Charakter wird für 3W4 Stunden [[Zustände#Bewusstlosigkeit|bewusstlos]]. Ihn vorzeitig zu wecken macht die Behandlung wirkungslos, wobei die Nebenwirkungen trotzdem eintreten. Die Nachkommastelle des '''Wahnsinns''' sinkt um -(1W4+1). Die Vorkommastelle kann sich durch diese Behandlung nicht ändern. &lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Direkt nach dem Erwachen wird der Charakter für 1W6+4 Minuten von visuellen Halluzinationen heimgesucht, die ihn effektiv [[Zustände#Blindheit|erblinden]] lassen. Anschließend ist der Charakter noch für 1W6 Tage [[Zustände#Schwäche|geschwächt]].&lt;br /&gt;
*'''Fuga-Daemonum-Sud''': Ein starker Tee aus Johanniskraut und Zitronenmelisse (dessen Name „Dämonenflucht“ bedeutet), der düstere Gedanken vertreiben und den Verstand klären soll. Es kann dazu genutzt werden, den Erfolg einer psychologischen Therapie zu erleichtern und wird daher einem Patienten im Zuge einer solchen Sitzung angeboten. Die beruhigende Wirkung des Tees hängt dem Konsumenten jedoch mehrere Stunden nach und macht diesen spürbar schläfrig und träge. &lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' Mindert den [[SG]] einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] um -1W4 &lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Der Charakter ist im Anschluss für 1W4+1 Stunden [[Zustände#Trägkeit|träge]]&lt;br /&gt;
*'''Kyphi-Nebel''': Das teure Gemisch aus den Ölen seltener Gewürze (hauptsächlich Myrrhe und Kardamom) wird zu einem feinen Nebel zerstäubt. Der süßliche Duft soll Angstzustände lindern, Vertrauen fördern und den Geist befrieden. Es kann daher den Erfolg einer psychologischen Therapie unterstützen, oder zumindest einer Verschlimmerung des Gemütszustands vorbeugen &lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' Negiert eine [[gewürfelte 1]] und/oder halbiert etwaige [[Fehlpunkte]] bei einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] &lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' ??? &lt;br /&gt;
*'''Bromkali-Sirup''': Ein dicker Sirup aus Rübenzucker und Kaliumbromid. Der hohe Zuckeranteil dient dazu den brennenden Geschmack des Salzes leidlich zu überdecken. Wirkt stark dämpfend auf das Nervensystem und kann damit Hysterien und Wahnvorstellungen temporär unterbinden. Die größte Herausforderung ist sicherlich, einem wahnsinnigen Charakter das garstig schmeckende Medikament einzuflößen. &lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' Die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des Wahnsinns sinkt für 24 Stunden um -2. &lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Mit einer pauschalen Wahrscheinlichkeit von 50% trägt der Charakter [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon.&lt;br /&gt;
*'''Nepenthes-Extrakt''': Ein tiefschwarzes, bitteres Destillat aus seltenen, betäubenden Nachtschattengewächsen und Alraunenwurzeln, das unliebsame Erinnerungen spurlos aus dem Geist tilgen soll. Das Extrakt wirkt jedoch nicht als präziser Eingriff, sondern gleicht eher einem Kanonenschlag: Es reißt ein tiefes Loch in die Psyche des Charakters, und zusammen mit dem Trauma verliert er mitunter wertvolle Erinnerungen. Es wird nur in Ausnahmefällen genutzt, wenn andere Behandlungen versagen. &lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% sinkt die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des Wahnsinns dauerhaft um -1.&lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Der Charakter verliert unabhängig des Erfolgs des [[Prozentwurf]]es (&amp;lt;nowiki&amp;gt;[&amp;lt;/nowiki&amp;gt;[[Stufe]]&amp;lt;nowiki&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;W10 × 50) [[XP]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Psychologische Behandlung====&lt;br /&gt;
Dem Abstieg in den '''Wahnsinn''' kann auch durch professionelle Therapie entgegengewirkt werden. Geduldige und einfühlsame Gespräche, in denen die Ursachen des Horrors beleuchtet und gemeinsam rationalisiert und emotional aufgearbeitet werden, können den zerrütteten Geist eines Patienten wieder stabilisieren. Dies kann durch wiederholte [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]} gelingen, ist jedoch auch nicht ohne Risiko für den Therapeuten.&lt;br /&gt;
* Die Therapie ist ein langwieriger Prozess, der Zeit erfordert. Pro Woche, die im Spiel verstreicht, darf ein Wurf durchgeführt werden. Dies setzt jedoch voraus, dass sich der Therapeut jeden Tag für mindestens eine Stunde mit dem Patienten auseinandersetzt.&lt;br /&gt;
* Der aktuelle Wert des '''Wahnsinns''' des Patienten bestimmt dabei den [[Schwierigkeitsgrad]] der Probe. Je tiefer der Wahnsinn verwurzelt ist, desto schwieriger ist esfür den Therapeuten, zum Patienten durchzudringen. Der [[SG]] berechnet sich also daher wie folgt: SG = [(Wahnsinn + 1) × 5]&lt;br /&gt;
* Gelingt die [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]}, wird die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' des Patienten um -0,1 gemindert, plus zusätzlich -0,1 je 5 [[Erfolgspunkte]]. &lt;br /&gt;
* Scheitert die Probe, greift der '''Wahnsinn''' aufgrund der verstörenden Erzählungen des Patienten auf den Therapeuten über: Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; seines '''Wahnsinns''' steigt um 0,1 plus zusätzlich 0,1 je 5 [[Fehlpunkte]]. Dies gilt als regulärer Horror und kann demnach auch mit den oben genannten Medikamenten unterdrückt werden. Der Therapeut kann versuchen sich dem Horror zu verwehren, was jedoch auf den Patienten zurückfällt: Der Anstieg des '''Wahnsinns''' wird dann gleichmäßig zwischen beiden Charakteren verteilt, bei einer ungeraden Zahl geht der größere Anteil an den Therapeuten. &lt;br /&gt;
* Wird bei der Therapie-Probe eine [[gewürfelte 1|1 gewürfelt]], hat der Therapeut den falschen Nerv getroffen. Der Patient verschließt sich, fühlt sich angegriffen oder reagiert mit Misstrauen. Etwaige [[Erfolgspunkte]] sind hinfällig und zudem ist der nächste Therapie-Versuch einfach [[benachteiligt]]. Es besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit 5% pro [[gewürfelte 1|gewürfelter 1]] im Laufe einer andauernden Therapie, dass der Patient [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Erfolg einer solchen Therapie zu beschleunigen, wird oftmals zusätzlich auf die Wirkung der oben genannten Medikamente gebaut. Liegt dem Therapeuten das körperliche Wohl des Patientien jedoch am Herzen, wird er sicherlich versuchen, ohne diese Substanzen auszukommen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Findet die Therapie an einem sicheren, ruhigen Ort und völlig ohne Zeitdruck statt, kann &amp;lt;u&amp;gt;optional&amp;lt;/u&amp;gt; auch die Zusatzregel für das [[Probewürfe#Wiederholen von Proben|Wiederholen von Proben]] zum Tragen kommen. Solange der [[Basiswert]] des Therapeuten hoch genug ist, um den [[SG]] mit einem Wurf von X auf 1W10 zu erreichen, wird gänzlich auf das Würfeln verzichtet. Nach X Wochen zeigt die Therapie dann grundlegende Wirkung: Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' des Patienten wird um -0,1 gemindert. Übertrifft der [[Basiswert]] des Therapeuten den [[SG]], genügt logischerweise eine 1 auf dem 1W10, und eine Therapie-Runde nimmt auf diesem Wege trotzdem nur eine Woche in Anspruch. Auch die zusätzliche Minderung des '''Wahnsinns''' je 5 [[EP]] ist dann möglich. Der Therapeut geht dabei kein eigenes Risiko ein. Es ist davon auszugehen, dass renommierte Sanatorien derart kompetente Heiler in ihrer Belegschaft haben, die sich ihre Zeit jedoch sicherlich etwas kosten lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kurbehandlung====&lt;br /&gt;
Eine letzte Möglichkeit dem '''Wahnsinn''' beizukommen, ist sich dem Alltag zu entziehen und sich alleine auf die geistige Erholung zu konzentrieren. Dies kann auf eigene Faust oder mit professioneller Hilfe geschehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Erholungsurlaub''': Der Charakter packt seine Sachen und lässt sein alltägliches Leben mit allen Verpflichtungen, Sorgen und möglichen Schrecken für eine Weile hinter sich. Sein Reiseziel ist ein Ort der Ruhe und Idylle, etwa am Meer oder in den Bergen, wo er sich ganz seiner Genesung widmen kann. Dies setzt natürlich einen gewissen [[Wohlstand]] oder einen wohlhabenden Gönner voraus. Nach einem Monat wird die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' ohne [[Probewurf]] auf 0 gesetzt. &amp;lt;br&amp;gt; Verbringt er einen weiteren Monat in Abgeschiedenheit, darf er eine [[Wahnsinn#Horror|Horror-Probe]] ablegen. Der [[SG]] wird analog zur psychologischen Behandlung bestimmt: SG = [(Wahnsinn + 1) × 5]. Abhängig von den Begebenheiten und dem Komfort vor Ort, kann die [[SL]] den [[SG]] der Probe um ±5 anpassen. Bei Gelingen wird die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um 1 gemindert. Dies ist nur einmal möglich und damit der maximale Effekt, den ein solcher Erholungsurlaub bieten kann. Scheitert die Probe, darf sie nach einem weiteren Monat der Ruhe nochmal versucht werden. Diesbezüglich gibt es keine Begrenzung. &amp;lt;br&amp;gt; Nach der Rückkehr kann der nächste Erholungsurlaub mit dem Ziel der geistigen Genesung frühestens mit einem Jahr Abstand erfolgen und Wirkung zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Einweisung''': Der Charakter begibt sich in die Obhut einer medizinischen Einrichtung – vor Ort oder in der Ferne – um dort (hoffentlich) professionelle Hilfe zu erhalten. Abhängig von den finanziellen Mitteln des Charakters können die Begebenheiten seines Aufenthalts stark variieren. In jedem Fall kommt hier die oben beschriebene Option der psychologischen Therapie unter sicheren Bedingungen und ohne Zeitdruck zur Anwendung: Die geistige Gesundheit verbessert sich langsam in einem bestimmten Intervall, und ohne [[Probewurf]] – die Belegschaft der Einrichtung geht diesbezüglich kein Risiko ein. Üblicherweise obliegt es dem Urteil der behandelnden Experten, wann ein Patient als „geheilt“ gilt und entlassen werden darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Irrenhaus''': Während sich eine solche Einrichtung wohlmöglich trotzdem „Sanatorium“ nennen darf, kommen ihr hinter vorgehaltener Hand deutlich weniger schmeichelhafte Bezeichnungen zu. Es ist die günstigste Option – vielerorts sogar kostenlos – und damit für manche auch die einzige Möglichkeit professionelle Hilfe zu erhalten. Der Aufenthalt ist jedoch alles andere als angenehm: Überarbeitetes, überfordertes oder missbräuchliches Personal, karge Malzeiten, beengte Zellen und desaströse hygienische Zustände sind keine Seltenheit. Der Kontakt zur Außenwelt ist strikt untersagt. Oftmals werden hier Patienten verwahrt, deren Heilung ausgeschlossen scheint, was die beklemmende Atmosphäre noch zusätzlich verschlimmert. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich nach [Wahnsinn] Wochen um -0,1. Nach der Entlassung besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit von 5% pro Woche des Aufenthalts, dass der Patient [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Klinikum''': Oftmals handelt es sich hierbei um Einrichtungen unter staatlicher, universitärer oder kirchlicher Leitung, die erträgliche Standards bei Unterbringung, Verpflegung und Behandlung garantieren. Dafür ist der Aufenthalt aber auch mit Kosten verbunden, die außerhalb der Mauern eine deutlich komfortablere Unterbringung in einem gehobenen Gasthaus erlauben würden. Die Organisation ist normalerweise streng und effizient, sodass sicherlich nicht das Gefühl eines Erholungsurlaubs aufkommt. Kontakt zur Außenwelt ist nur durch Briefverkehr erlaubt und selbst dies meist strikt reglementiert. Die Belegschaft ist kompetent und weiß mit diversen seelischen Leiden umzugehen, das Wohlergehen der Patienten wird nicht vernachlässigt. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des '''Wahnsinns''' um -0,1 je Woche Aufenthalt. &amp;lt;br&amp;gt; Der Patient kann sich in manchen Kliniken zu einer Behandlung mit experimentellen Methoden bereit erklären. Dies beschleunigt die Erholung der geistigen Gesundheit auf -0,2 je Woche Aufenthalt. Dafür besteht jedoch eine pauschale Wahrscheinlichkeit von 25%, dass der Patient nach seiner Entlassung [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Sanatorium''': Dieser Titel kommt normalerweise nur den besten und teuersten privaten Einrichtungen zu. Sie befinden sich meist in besonders schöner Umgebung, beispielsweise an einem See, an der Küste oder inmitten eines weitläufigen Parks, und bieten viele Annehmlichkeiten, die sonst mit einem luxuriösen Erholungsurlaub in Verbindung gebracht würden. Die seelischen Leiden der Patienten werden von hervorragend geschultem Personal mit Geduld und den besten bekannten Methoden angegangen. Im Unterschied zu anderen Einrichtungen sind hier normalerweise auch Besucher erlaubt, weshalb sich auch bei längerem Aufenthalt diverse private Angelegenheiten regeln lassen. Alle diese Vorzüge haben natürlich ihren Preis, sodass sich nur wahrhaft Wohlhabende eine solche Kur leisten können. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des '''Wahnsinns''' um -0,2 je Woche Aufenthalt. &amp;lt;br&amp;gt; Ist der Patient bereit einen signifikanten Aufpreis zu bezahlen, kommt ihm die besondere Expertise der besten Heiler der Einrichtung zu Gute, was die Erholung der geistigen Gesundheit auf -0,3 je Woche Aufenthalt beschleunigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Seelische Narben====&lt;br /&gt;
Manche Behandlungsmethoden sind zwar sehr wirkungsvoll, gehen aber nicht spurlos am Patienten vorüber: Sie bergen ein Risiko '''seelische Narben''' zu hinterlassen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Charakter trägt dann eine dauerhafte [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit dem Wert ⟪1⟫ davon, welche passend zur Situation und zur auslösenden Behandlung gewählt wird. Er könnte beispielsweise einen bestimmten nervösen Tick entwickeln, der in stressigen Situationen auftritt. Er könnte sich ängstlich zeigen, wenn unliebsame Erinnerungen an den Aufenthalt in der geschlossenen Einrichtung wachgerufen werden. Oder er könnte gewisse Vorurteile aufgeschnappt haben, nachdem eine traumatische Behandlung von einer Person fremder Nationalität durchgeführt wurde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Sollte der Charakter dann im weiteren Verlauf des Spiels nochmals '''seelische Narben''' davontragen, kann sich dies entweder in einer neuen [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] äußern, oder die bereits bestehende [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] steigt auf Wert ⟪2⟫, bis zu einem Maximum von ⟪5⟫. Eine [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit Wert ⟪3⟫ kann auch gegen eine thematisch passende [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]] mit Wert ⟪1⟫ ausgetauscht werden. Gleichermaßen kann eine [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit Wert ⟪5⟫ durch eine angemessene [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]] mit Wert ⟪3⟫ ersetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Welt dreht sich weiter====&lt;br /&gt;
Auch wenn ein Charakter, oder vielleicht sogar die ganze Gruppe, im Zuge einer langfristigen Behandlung ausfällt, dreht sich die Spielwelt weiter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Pläne des Antagonisten werden nicht pausieren, nur weil sich die Helden um ihre Erholung kümmern müssen. Politische und gesellschaftliche Akteure werden auch ohne Anwesenheit der Gruppe handeln, Bündnisse schließen, Konflikte vorantreiben und ihre Ziele weiter verfolgen. Es kann also sein, dass die Charaktere nach ihrer Auszeit in eine deutlich veränderte Situation zurückkehren. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesem Sinne sollte die [[SL]] sich bei der Planung eines [[Abenteuer]]s oder einer ganzen [[Kampagne]] bereits Gedanken dazu machen, welche Ziele von einzelnen Fraktionen verfolgt werden, welche wichtigen Ereignisse wann stattfinden, welche Schritte bis dorthin getan werden müssen und welche Bedingungen dafür zu erfüllen sind. Scheidet die Gruppe für längere Zeit aus, so sollten diese Ereignisse trotzdem weiter voranschreiten, damit die Erholung nicht nur finanzielle sondern auch zeitliche Kosten mit sich bringt. Es sollte eine bewusste und schwierige Entscheidung sein, ob man sich bei der gegebenen Lage eine Auszeit wirklich leisten kann. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Möglichkeit trotz des Ausscheidens einzelner Charaktere weiter als Gruppe agieren zu können, ist das [[Stellvertreter]]-Konzept. Dieses beruht darauf, dass jeder Held noch einen (deutlich weniger heroischen) Stellvertreter hat. Dieser wird normalerweise als [[NSC]] gehandhabt, kann aber in besonderen Situationen, wie eben einer solchen Auszeit, vom Spieler übernommen werden, damit die Gruppe nicht zur Untätigkeit verdammt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:10px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fragmente==&lt;br /&gt;
In einer [[Kampagne]], in der übernatürliche Ermittlungen, unheilvolle Präsenzen und schreckliche Ereignisse oftmals Teil der [[Abenteuer]] sind, sollten auch magische Objekte existieren, die auf besondere Weise mit der [[Eigenschaft]] des  '''Wahnsinns''' interagieren ­­- so genannte '''„Fragmente“'''. Dabei handelt es sich meist um [[Magische Gegenstände#Verfluchte Gegenstände|verfluchte Gegenstände]], deren Hauptwirkung direkt vom Wert des  '''Wahnsinns''' abhängt. Während sie für geistig gesunde Charaktere oft völlig nutzlos oder gar hinderlich sind, entfalten sie bei jenen, die an der Grenze des Wahnsinns schweben, ihre volle und fürchterliche Macht. Je größer diese ist, desto stärker sind jedoch auch etwaige Nebenwirkungen ihrer Nutzung. Für den Besitzer eines '''Fragments''' mag es daher vielleicht verlockend sein, dem Horror nachzugeben und im Gegenzug ein machtvolles Werkzeug zu erhalten – wahrlich ein Spiel mit dem Feuer, das schon so manchen Leichtsinnigen verbrannt hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier seien einige berüchtigte Beispiele für '''Fragmente''' gelistet: &lt;br /&gt;
* '''Splitterklinge von Alynn''':  Ein Langdolch, dessen Klinge aus einem unnatürlich dunklen, spiegelnden Material besteht. Für einen gesunden Geist ist die Klinge stumpf und schwer, doch je mehr man dem Wahnsinn verfällt, desto schärfer und leichter wird sie, bis sie schließlich in der Lage ist, physische Hindernisse zu ignorieren. Am Ende zerschneidet die Splitterklinge nicht nur Fleisch, sondern auch die Seele des Ziels.&lt;br /&gt;
* '''Amulett der silbernen Schwelle''': Ein Medaillon aus angelaufenem Silber, in das ein Symbol graviert ist, das man nicht fixieren kann – das Auge rutscht unwillkürlich immer wieder davon ab. Für einen gesunden Geist ist das Amulet lediglich unangenehm kalt, doch je mehr man dem Wahnsinn verfällt, desto mehr erfasst der verzerrende Effekt auch den Träger. Zunächst lässt das Amulett Heimlichkeit und Ausweichen besser gelingen, kann den Träger sogar kurz unsichtbar machen. Am Ende erlaubt es sich gänzlich der Realität zu entziehen und sich beliebig von Ort zu Ort zu versetzen.&lt;br /&gt;
* '''Siegelring der letzten Bibliothek''':  Ein unnatürlich schwerer Ring aus rötlichem Metall, der von feinen schwarzen Linien durchdrungen ist. Für einen gesunden Geist ist der Ring ein reines Hindernis und erschwert alle Tätigkeiten mit der Hand, die ihn trägt. Verfällt man jedoch dem Wahnsinn, offenbart sich die eigentliche Macht des Ringes: Jeden Tag steht dem Träger ein zufälliger Zauberspruch zur Verfügung, den er ohne Vorbereitung und ersichtliche Kosten entfesseln kann. Je wahnsinniger der Träger, desto höher ist der Grad des Zaubers, doch umso mehr zieht die Magie die eigene geistige Gesundheit weiter in Mitleidenschaft. &lt;br /&gt;
* '''Krone von Xar'Hadad''': Ein zunächst schlichter und unscheinbarer Stirnreif aus Gold, der mit steigendem Wahnsinn immer mehr die Form einer Dornenkrone annimmt, und sich dabei unvermeidlich in den Kopf des Trägers bohrt. Trägt ein gesunder Geist den Reif, stört dies vehement dessen magischen Kräfte. Doch verfällt der Träger dem Wahnsinn, wird seine eigene Magie mit jedem Schritt Richtung Abgrund ungleich stärker und effizienter, bis sie schließlich schier unaufhaltsam scheint. &lt;br /&gt;
Wie durch unheilvolle Kräfte geleitet, finden solche '''Fragmente''' immer wieder den Weg in die Hände von Sterblichen, die ihrer Verlockung erliegen. Ein besonders mächtiges '''Fragment''' kann ohne weiteres den Mittelpunkt eines ganzen Abenteuers bilden, oder die Triebkraft hinter den Machenschaften und Missetaten des Antagonisten der Heldengruppe sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Charaktere]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Eigenschaften]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Optional]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:IUNA]]&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Christian</name></author>
		
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		<title>Wahnsinn</title>
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		<updated>2026-07-12T01:40:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Christian: /* Medikamentöse Behandlung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Wahnsinn''' ist eine &amp;lt;u&amp;gt;optionale&amp;lt;/u&amp;gt; [[Eigenschaft]], über deren Verwendung die Gruppe vor dem Beginn einer [[Kampagne]] gemeinsam mit der [[SL]] entscheiden sollte. Sie dient – vor allem in einem düsteren Setting – dazu die geistige Gesundheit des Charakters zu dokumentieren. Sie hat damit vornehmlich Einfluss auf das Rollenspiel, kann jedoch auch Konsequenzen für bestimmte Spielwerte mit sich bringen. '''Wahnsinn''' könnte dann eine reizvolle Option sein, wenn übernatürliche Ermittlungen und existenzieller Horror zentrale Themen in der angedachten [[Kampagne]] sind. Es bietet eine neue Dimension der Gefahr, die sich nicht einfach mit Schwert und Schild abwehren lässt, eine Konsequenz, die über bloßen Schaden und Lebenspunktverlust hinaus geht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der anfängliche '''Wahnsinn''' beträgt normalerweise 0, kann aber bei der [[Charaktererschaffung]] passend zur Hintergrundgeschichte mit dem [[Vorteil]] „[[Stoisches Gemüt (Vorteil)|Stoisches Gemüt]]“ oder dem [[Nachteil]] „[[Erschüttertes Gemüt (Nachteil)|Erschüttertes Gemüt]]“ um bis zu ±2 variiert werden. Dies impliziert, dass der Charakter bereits einiges erlebt und vor allem überlebt hat, daraus jedoch entweder gestärkt oder zerrüttet hervorging. Ein veränderter Anfangswert bedeutet vor allem, dass der Charakter im weiteren Spiel unterschiedlich anfällig für weitere Schrecken ist. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Im Folgenden werden die möglichen Werte dieser [[Eigenschaft]] anhand einer allgemein gehaltenen Beschreibung näher erläutert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{|  class=&amp;quot;mytable050&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot;| Wahnsinn&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | Bezeichnung&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;| Bedeutung bzw. Auswirkung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| -2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Stoisch&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter hat schon so einiges erlebt und überstanden, an dem schwächere Geister vielleicht zerbrochen wären. Er verfügt über eine ungewöhnlich hohe Stressresistenz und auch unheimliche Situationen oder beunruhigende Entdeckungen bringen ihn kaum aus der Ruhe. Er darf „[[Wahnsinn#Horror|Horror-Proben]]“ und [[Verteidigungswürfe]] gegen [[Furcht]] einfach [[bevorzugt]] durchführen. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| -1&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Gefestigt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter ist mental stabil und gut im Umgang mit emotionalem Druck. Er nimmt Bedrohungen zwar durchaus ernst, besitzt aber bewährte Mechanismen, um Stress abzubauen und negative Eindrücke zu verarbeiten, bevor sie ihn nachhaltig belasten. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| '''0'''&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Normal&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter erfreut sich geistiger Gesundheit mit den üblichen Höhen und Tiefen des Alltags. Er reagiert auf Gefahr mit natürlicher Furcht und auf Leid mit normalem Mitgefühl, ohne dass ihn diese Emotionen im Anschluss an die Situation dauerhaft einschränken.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Angespannt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter ist schneller nervös, reagiert unter Stress fahrig oder hat eine gedrückte Grundstimmung. Das Gefühl, dass etwas nicht stimmt, lässt sich nicht mehr so einfach abschütteln. Ihm fällt es schwerer sich zu entspannen, doch seine Handlungsfähigkeit ist nicht weiter eingeschränkt. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Erschüttert&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der mentale Stress zeigt erste körperliche Reaktionen. Der Charakter zuckt bei unerwarteten Geräuschen eher zusammen, wirkt gelegentlich unkonzentriert oder schläft unruhig. Die ständige Anspannung kostet sichtlich Kraft und macht ihn dünnhäutiger. Die [[Heilungsrate]] ist um -1 gemindert. Unter Zeitdruck oder Beobachtung sind [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde Aktionen]] einfach [[benachteiligt]]. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Verstört&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Die vergangenen Ereignisse lassen den Charakter nicht mehr los. Er wird häufiger von schlechten Träumen oder aufdringlichen Gedanken geplagt, was zu einer anhaltenden Erschöpfung führt. In Gesprächen ist er öfter abgelenkt oder reagiert reizbarer und emotionaler, als es die Situation eigentlich rechtfertigt. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -1 gemindert. [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde Aktionen]] sind immer einfach [[benachteiligt]]. Der Charakter leidet zudem unter einem [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] mit dem Wert ⟪1⟫, welcher für die gegebene Situation und den auslösenden Stress passend scheint. Der [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] kann als eine milde Vorstufe des sich anbahnenden Wahnsinns interpretiert werden. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 4&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Gezeichnet&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der andauernde Stress hat unübersehbare Spuren hinterlassen. Tiefe Augenringe, ein nachlässigeres Äußeres oder nervösen Tics wie ständiges Räuspern, Blinzeln oder Fingertrommeln verändern sein Auftreten. Er meidet häufig den direkten Augenkontakt und wirkt auf sein Umfeld abweisend oder unruhig. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -2 gemindert. [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde]] und [[Besondere Aktionen#komplexe Aktionen|komplexe Aktionen]] sind einfach [[benachteiligt]]. Der angeeignete [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] wird auf ⟪3⟫ erhöht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 5&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Traumatisiert&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Die Belastungsgrenze ist nahezu erreicht. Das zerrüttete Gemüt des Charakters ist auch für Außenstehende direkt ersichtlich. Er vernachlässigt seine Hygiene, beginnt sich die Haare zu raufen oder die Fingernägel blutig zu beißen. Er hat erhebliche Schwierigkeiten klare Entscheidungen zu treffen, und neigt unter Stress zu drastischen Überreaktionen. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -3 gemindert. Die Auffrischung von [[Magiepunkte]]n wird halbiert. Alle [[Probewürfe]] sind einfach [[benachteiligt]]. Der angeeignete [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] wird auf ⟪5⟫ erhöht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;Wahnsinnig&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt; Die letzte Barriere ist gebrochen. Der Verstand kollabiert unter der erdrückenden Last des existenziellen Horrors und flüchtet sich als ultimativer Selbstschutz in den absoluten Wahn. Der Charakter fällt einer bestimmten Form des Wahnsinns anheim, dessen Ausprägung mit 1W10 anhand der folgenden Liste zufällig bestimmt oder von der SL passend zur Ursache gewählt wird. Ein Charakter mit diesem Wert ist effektiv nicht mehr spielbar! Er ist nicht mehr in der Lage Alltag oder Abenteuer zu bewältigen, wobei es dem Spieler natürlich frei steht die Situation entsprechend darzustellen. Der Charakter ist jedoch auf seine hoffentlich noch geistesgegenwärtigen Gefährten angewiesen, um ihn aus der Situation zu entfernen und ihm professionelle Hilfe zukommen zu lassen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❶ '''Katatone Starre''': Der Charakter bricht unter dem mentalen Druck zusammen und zieht sich vollständig in sein eigenes Inneres zurück. Er starrt mit leerem Blick ins Nichts, reagiert auf keinerlei Außenreize und bewegt sich keinen Stück aus eigenem Antrieb. Er muss von seinen Gefährten wie ein lebloses Objekt transportiert werden, leistet diesbezüglich aber auch keinerlei Widerstand. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❷ '''Paranoia''': Der Charakter ist felsenfest davon überzeugt, dass jeder – einschließlich seiner treuesten Gefährten – Teil einer kolossalen Verschwörung gegen ihn ist. Jedes Flüstern ist ein Mordkomplott, jeder angebotene Heiltrank ist Gift. Der Charakter wird jegliche Kooperation verweigern, und sich aktiv gegen die Gruppe wehren oder panisch vor ihr fliehen, sollte er sich von ihren Zuwendungen bedrängt fühlen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❸ '''Religiöser Sühnewahn''': Der Charakter verfällt dem Glauben, dass die aktuelle Situation eine göttliche Strafe für seine Sünden ist. Er wirft seine Waffen weg, kniet nieder und beginnt ein ununterbrochenes, lautstarkes Flehen und Wehklagen um Vergebung. Vielleicht versucht er diese auch mit Selbstkasteiung zu erlangen, während Verteidigung oder Flucht für ihn undenkbar scheinen – was auch immer Schlimmes ihm widerfährt, er hat es verdient. Er lässt sich weder durch Worte noch durch Handgreiflichkeiten von seinem rituellen Flehen abbringen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❹ '''Euphorische Manie''': Ein plötzlicher, völlig verzerrter Schub von Euphorie und Allmachtsphantasien übermannt den Charakter. Er verliert jegliches Gespür für Gefahren, lacht hysterisch und stürzt sich kopflos in die riskantesten Aktionen, in fester Überzeugung von Fähigkeiten, die er gar nicht besitzt. Der Charakter handelt so schnell und unberechenbar, dass er selbst zu einer Gefahr für seine Begleiter wird. Sein Verhalten ist selbstzerstörerisch und entzieht sich jeder logischen oder taktischen Kontrolle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❺ '''Infestation''': Der Charakter verfällt dem absoluten und grauenhaften Glauben, dass sein Körper von unsichtbaren Käfern, Würmern oder einer bösartigen Präsenz bewohnt und von innen aufgefressen wird. Er reißt sich panisch Rüstung und Kleidung vom Leib, kratzt sich blutig und fleht seine Gefährten verzweifelt an, ihn von seinem Leid zu erlösen. Dabei wird er aber jede Hilfeleistung als unzureichend empfinden. Seine Qualen sind zwar pure Einbildung, die Verletzungen die er sich gegebenenfalls selbst zufügt, wenn er nicht aufgehalten wird, jedoch nicht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❻ '''Sensorische Amnesie''': Der Charakter nimmt die reale Welt überhaupt nicht mehr wahr. Stattdessen ist er in einer hochgradig lebendigen Halluzination gefangen. Er kämpft gegen imaginäre Monster, spricht mit unsichtbaren Wesen oder versucht, mit Gegenständen zu interagieren, die gar nicht existieren. Er kann er nicht auf reale Bedrohungen, Hindernisse oder Ansprache seiner Gefährten reagieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❼ '''Echomanie''': Der Verstand des Charakters ist so weit fragmentiert, dass er keine eigenen Gedanken mehr formulieren kann. Er wiederholt stattdessen mechanisch und lautstark jedes Wort, das er hört, und imitiert zeitgleich jede Bewegung, die er in seiner Umgebung sieht. Der Charakter besitzt somit keine eigene Handlungsfähigkeit oder Entscheidungsgewalt mehr und fällt seinen Gefährten mit seinem Verhalten immens zur Last.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❽ '''Aggressiver Furor''': Der Charakter verfällt in blinde, bestialische Raserei. Er erkennt Freund und Feind nicht mehr und greift blindlings das nächste Lebewesen in seiner Reichweite an – sei es ein Monster, ein unschuldiger Passant oder der eigene Gefährte. Dabei nutzt er Fäuste, Zähne oder Waffen ohne Sinn und Verstand. Wird er nicht aufgehalten und überwältigt, richtet sich sein rasender Zorn anschließend gegen das nächstbeste Ziel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❾ '''Regression''': Der Verstand des Charakters flüchtet sich zurück in die früheste Kindheit. Er verliert die Fähigkeit zu komplexer Sprache und brabbelt vor sich hin. Er zeigt extreme Angst vor lauten Geräuschen oder grellem Licht, weint bitterlich und sucht anhänglich Schutz bei einer zufälligen Bezugsperson. Dabei ist er sich seiner eigenen Körperlichkeit und Stärke nicht mehr bewusst und kann diese Person in seiner Hilflosigkeit stark behindern.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❿ '''Apokalyptisches Delirium''': Der Verstand des Charakters bricht auf und wird mit vermeintlich kosmischen, unerträglichen Wahrheiten geflutet. Er fällt mit verdrehten Augen auf die Knie und beginnt, unablässig entsetzliche, kryptische Prophezeiungen über das Ende der Welt und den grausamen Tod seiner Gefährten herauszuschreien – oft mit einer völlig fremden, unnatürlichen Stimme. Er ist komplett in dieser tranceartigen Vision gefangen und unempfänglich für äußere Einflüsse.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:10px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Veränderung der geistigen Gesundheit==      &lt;br /&gt;
'''Wahnsinn''' kann – wie alle anderen [[Eigenschaften]] – nicht mit [[XP]] beeinflusst werden. Alleine durch Ereignisse im Laufe der Geschichte und entsprechendes Rollenspiel sind Veränderungen möglich. Der Wert dieser [[Eigenschaft]] besitzt eine Vor- und eine Nachkommastelle. Nur die Zahl vor dem Komma wird als Schwellenwert für die Einstufung und etwaige Auswirkungen im Spiel herangezogen (3,7 zählt also als 3). Die Nachkommastelle dient nur dazu, die Entwicklung des '''Wahnsinns''' zu erfassen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Horror===&lt;br /&gt;
Der Wert des '''Wahnsinns''' kann sich dauerhaft erhöhen, wenn sich der Charakter aus (mehr oder weniger) freien Stücken in eine besonders grausige und erschütternde Situation begibt: Das Betreten des Schauplatzes eines blutigen Mordes; das Lesen einer okkulten Schrift, verfasst in dämonischen Zungen; die Entdeckung eines widerwärtigen Experiments; die Begegnung mit einer wahrlich albtraumhaften Kreatur. Entscheidend ist, dass sich der Charakter zuvor des Risikos bewusst war, obgleich er vielleicht dessen Ausmaße unterschätzt hat. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesen Situationen kann die [[SL]] dann eine [[offener Probewurf|offene]] [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ mit {[[Beherrschung (Spezialisierung)|Beherrschung]]}, {[[Courage (Spezialisierung)|Courage]]} oder {[[Logik (Spezialisierung)|Logik]]} einfordern. Die zuständigen [[Bezugsattribut]]e wären respektive [[PE-Wille]], [[PE-Charisma]] oder [[IN-Verstand]]. Dieser [[Probewurf]] wird auch als '''„Horror-Probe“''' bezeichnet, und stellt verschiedene Möglichkeiten dar das Grauen zu verarbeiten – mit verbissener Entschlossenheit unterdrücken, mit standhaftem Mut entgegenstellen oder mit besonnener Klarheit rationalisieren. Bei einem Fehlschlag der '''Horror-Probe''' steigt die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' dauerhaft um 2, plus 1 je 3 [[Fehlpunkte]]. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 [[Erfolgspunkte]]n bleibt der Wert unverändert. &amp;lt;br&amp;gt; Zur besseren Vorstellung sind hier einige Beispiele für Ereignisse, die eine '''Horror-Probe''' rechtfertigen könnten. Sie sollen der [[SL]] als Richtlinie dienen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{|  class=&amp;quot;mytable050&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | SG&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;  | Situation&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Bedeutung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 10&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Profan&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Weltlicher Ursprung; Unbehagliche und schaurige Szenen, die durch unmenschliches Handeln, kriminelle Gewalt, tragisches Unglück oder Naturkatastrophen zustande kommen. Auch wenn solch ein Anblick schrecklich oder ekelerregend sein mag, ist die Ursache doch logisch nachvollziehbar. ''Beispiele: Der Schauplatz eines rituellen Mordes; Die Überreste eines Kannibalen-Lagers; Eine perfide Collage abartiger Trophäen in einem Folterkeller; Ein Schlachtfeld voller unnötig verstümmelter Leichen; Das akribisch detaillierte Tagebuch der Gräueltaten eines Serienmörders; Der von Panik gezeichnete Leichnam eines lebendig eingemauerten Mannes.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Obskur&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Rätselhafter Ursprung; Makabere und verstörende Ereignisse, welche die bekannten Naturgesetze dehnen oder anzweifeln lassen und ein diffuses Gefühl der Falschheit hinterlassen. Eine logische Erklärung kann nur unter Mühen und Mutmaßungen gefunden werden. ''Beispiele: Eine vollkommen blutleere Leiche mit zur Fratze verzerrtem Gesicht; Die wirren Notizen über die morbiden Experimente eines wahnsinnigen Wissenschaftlers; Ein Kadaver dessen Blut sich in eine schwarzgrüne, pulsierende Flüssigkeit verwandelt hat; Frische Spuren eines ominösen Raubtieres, die sich mit keinem Lehrbuch der Naturkunde einordnen lassen; Schwere Schritte oder leises Wehklagen in einem schon lange verlassenen Haus; Der eigene Name in warmem Blut oder unerklärlichem Frost auf einen Spiegel im eigentlich unzugänglichen Schlafzimmer geschrieben.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 20&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Grotesk&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Widernatürlicher Ursprung; Grässliche und entsetzliche Begegnungen, Verzerrungen der Realität und biologische oder physikalische unmögliche Phänomene, welche die Vorstellungskraft an ihre Grenzen bringen. Die einzige Erklärung bleibt übernatürliches Wirken, welches sich der rationalen Logik entzieht. ''Beispiele: Eine Leiche, deren Gliedmaßen unnatürlich verrenkt oder mit fremden Objekten verschmolzen sind; Okkulte Notizen in einer fremden, harschen Sprache, die beim Lesen die Augen zum Bluten bringt; Der dumpfe Rhythmus eines Herzschlags der einen ganzen Raum einzunehmen scheint und sogar die Wände pulsieren lässt; Eine Kreatur, die aus den Körperteilen verschiedener Tiere und Personen auf groteske Weise zusammengesetzt wurde; Ein Baum, dessen Rinde aus menschlicher Haut zu bestehen scheint, und dessen Blüten blinzelnde Augäpfel verbergen; Ein Hund, dessen Gesicht sich vertikal und viel zu weit öffnet, um Reihen nadelartiger Zähne zu offenbaren.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 25+&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Kosmisch&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Unbeschreiblicher Ursprung; Ein Schrecken jenseits des menschlichen Vorstellungsvermögens. Eine derart abstraktes oder blasphemisches Ereignis, dass das Wahrgenommene vom Gehirn nicht mehr verarbeitet werden kann. Es erschüttert das Fundament des eigenen Glaubens oder Wissens in die Grundfesten und schürt das überwältigende Gefühl, die Schöpfung selbst sei verloren. ''Beispiel: Der Blick in die Augen und Gedanken einer uralten, bösartigen Entität jenseits von Raum und Zeit; Ein Raum, dessen Geometrie derart unmöglich ist, dass sie beim bloßen Betrachten hämmernde Kopfschmerzen und heftiges Nasenbluten verursacht; Das niedergeschriebene Zitat der letzen Worte eines Dämonenfürsten vor seiner Vernichtung, in dem noch immer schier grenzenloser Hass und Verachtung für die Schöpfung schwingt; Die Offenbarung der endlosen Leere des Kosmos, welche dem Charakter die eigene fundamentale Bedeutungslosigkeit im Universum bewusst macht; Ein grelles Aufleuchten dessen Farbe es im Lichtspektrum eigentlich nicht gibt, die niemand sonst zu sehen scheint und die gleich einer tückischen Pestilenz ein Lebewesen nach dem anderen infiziert.)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Überschreitet der Wert des '''Wahnsinns''' durch die Erhöhung der Nachkommastelle die Schwelle zur nächsten Stufe, tritt die entsprechende Auswirkung unmittelbar ein. (''Beispiel: Der Wahnsinn beträgt 1,7. Aufgrund einer gescheiterten Horror-Probe steigt der Wert um +0,4 (Nachkommastelle +4). Damit wird der Schwellenwert von 2,0 (Erschüttert) überschritten. Der neue Wert des Wahnsinns ist nun 2,1.)'' Die [[SL]] sollte die Veränderung zunächst nur in die Erzählung einfließen lassen, ohne direkt auf etwaige regeltechnische Konsequenzen zu sprechen zu kommen. Während die Nachkommastelle sich mit diversen Mitteln mindern lässt ([[Wahnsinn#Genesung­|→]]), ist dies mit der Vorkommastelle nicht ohne Weiteres möglich. Es ist also ratsam, den Wert des Wahnsinns im Auge zu behalten und rechtzeitig lindernd einzugreifen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Generell empfiehlt es sich bei der Auswahl und dem Ausspielen des '''Wahnsinns''' eine gewisse Konsistenz zu bewahren. Ist ein Charakter beispielsweise schon einmal der Ausprägung ''Paranonia'' erlegen, wird eine erneute Überschreitung des letzten Schwellenwertes vermutlich die alten seelischen und geistigen Wunden wieder aufreissen und einen Rückfall verursachen. Sollte die Situation jedoch anderes nahelegen, ist dies natürlich auch nicht zwingend. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:5px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schrecken===  &lt;br /&gt;
Manchmal wird ein Charakter auch ohne eigenes Zutun mit grausigen Ereignissen konfrontiert oder von furchtbaren Wesenheiten überrascht. Sei es, dass der zuvor freundliche alte Mann plötzlich sein wahres, dämonisches Antlitz zeigt, dass ein eben noch idyllischer Ort sich unvermittelt in einen leibhaftigen Albtraum verkehrt, oder dass ein unbedarfter Passant vor den eigenen Augen von einer unsichtbaren Kraft in Stücke gerissen wird. Man spricht dann von einer '''„Schreckensaura“''' oder einem '''„Schreckmoment“'''. Auch hier kann die [[SL]] wie zuvor beschrieben eine Horror-Probe gegen einen vorab festgelegten [[SG]] verlangen. Allerdings wird sie in solchen überraschenden und unfreiwilligen Situationen anders ausgewertet: Bei einem Fehlschlag steigt die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' sofort um 2, plus 1 je 9 [[Fehlpunkte]], womit also automatisch ein neuer Schwellenwert erreicht wird. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 [[Erfolgspunkte]]n bleibt der Wert unverändert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Auswirkungen sind jedoch nur &amp;lt;u&amp;gt;temporär&amp;lt;/u&amp;gt; und klingen ab, sobald die Situation überwunden, der Gegner besiegt oder das betreffende Gebiet verlassen wurde. Dies hat ein paar zusätzliche Implikationen:&lt;br /&gt;
* Vorbelastete Charaktere werden von '''Schrecken''' natürlich deutlich spürbarer in Mitleidenschaft gezogen, als jene, die sich bester geistiger Gesundheit erfreuen.&lt;br /&gt;
* Langfristige Auswirkungen des '''Wahnsinns''', wie die Abzüge auf [[Erscheinung]] oder [[Heilungsrate]] werden in diesen Situationen vermutlich nicht zum Tragen kommen. Es geht vor allem um die Beeinträchtigung von [[Probewürfe]]n und das Verhalten im Rollenspiel.&lt;br /&gt;
* Sollte durch den '''Schrecken''' die letzte Stufe des '''Wahnsinns''' erreicht werden, wären auch die [[Zustände]] [[Zustände#Panik|Panik]] oder [[Zustände#Terror|Terror]] ⟪10⟫ mögliche alternative Ausprägungen, die den Charakter ereilen könnten. Es kann dann also mit 1W12 auf die obige Tabelle gewürfelt werden, wobei ⓫ Panik und ⓬ Terror bedeuten. Andere Ausprägungen des '''Wahnsinns''' würden nämlich nach dem Verlassen der Situation ebenfalls wieder schwinden. Dem Charakter gelingt es dann selbst, oder mit Unterstützung seiner Gefährten, seine Fassung zurück zu erlangen. &lt;br /&gt;
* War die Horror-Probe anfangs gescheitert, steigt im Anschluss an die Situation die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um 1 – ein bleibendes Echo des '''Schreckens'''. &lt;br /&gt;
* Wurde dabei die letzte Stufe des '''Wahnsinns''' erreicht, steigt Nachkommastelle im Anschluss um 2 unabhängig vom Erfolg und zusätzlich zum Misserfolg der Horror-Probe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:5px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Genesung===&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Wege, dem schleichenden '''Wahnsinn''' entgegenzuwirken – alle mit eigenen Kosten und Risiken. Der Umgang mit dieser [[Eigenschaft]] wird damit zu einem echten taktischen Element. Die Spieler müssen abwägen, ob sie schnellen, gefährlichen und kurzfristigen Lösungen, oder aber sicheren, aufwändigen doch dafür langfristigen Methoden den Vorzug geben. Man unterscheidet grundlegend drei Behandlungsansätze: Medikamente, Therapie oder Ruhe. Keine dieser Methoden kann den Wert des '''Wahnsinns''' jedoch unter seinen Ursprungswert bringen, der bei der [[Charaktererschaffung]] festgelegt wurde. Standardmäßig ist 0 also die Untergrenze, außer diese wurde durch den [[Vorteil]] „[[Stoisches Gemüt (Vorteil)|Stoisches Gemüt]]“ gesenkt oder durch den [[Nachteil]] „[[Erschüttertes Gemüt (Nachteil)|Erschüttertes Gemüt]]“ angehoben.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Medikamentöse Behandlung====&lt;br /&gt;
In einem Setting, in dem '''Wahnsinn''' ein wiederkehrendes Element darstellt, sollten sich auch diverse [[Kräuter und Heilmittel#Geistige Genesung|Heilmittel]] etabliert haben, die geistige und seelische Linderung verschaffen. Sie wirken oft schnell und unkompliziert, können mitunter sogar spontan eingesetzt werden. Allerdings sind sie oft kostspielig und mit nicht zu unterschätzenden Nebenwirkungen verbunden. Auch können sie keine vollständige Genesung bewirken, sondern dienen nur dazu den Schrecken zu unterdrücken, Gefühle abzustumpfen und Traumata zeitweilig zu vergessen. Sie wirken stets nur &amp;lt;u&amp;gt;einmal pro Anlass&amp;lt;/u&amp;gt;, eine wiederholte Einnahme hat also keine kumulative Wirkung. Einige übliche [[Heilmittel]], die eine Wirkung gegen '''Wahnsinn''' zeigen, ist im Folgenden gelistet: &lt;br /&gt;
*'''Laudanum-Tinktur''': Aus der Mohnblume gewonnenes Beruhigungsmittel, das in höheren Dosen stark narkotisierend wirkt. In kleinen Mengen verabreicht, mildert es Stress und dämpft Empfindungen und Schmerz, womit Angstgefühle wirkungsvoll unterdrückt werden und ein sofortiger beruhigender Effekt eintritt. Allerdings macht der wiederholte Konsum körperlich stark abhängig. &lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' 1) Temporärer [[Wahnsinn#Schrecken|Schrecken]] wird sofort um -(1W2+1) gemindert. 2) Mindert den [[SG]] einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] um -5 &lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Mit einer kumulativen Wahrscheinlichkeit von 5% je konsumiertem Laudanum erhält der Charakter den [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] „Substanzsucht (Laudanum)“ mit dem Wert ⟪1⟫. Der Spieler muss daher Anzahl der konsumierten Anwendungen dieses [[Heilmittel]]s genau dokumentieren. Leidet der Charakter bereits unter dem [[Zwang (Nachteil)|Zwang]], wird der [[Prozentwurf]] bei erneutem Konsum ⟪X⟫ mal durchgeführt. Nur wenn alle ⟪X⟫ [[Prozentwurf|Prozentwürfe]] „gelingen“ erhöht sich der Wert des [[Zwang (Nachteil)|Zwanges]] um 1, bis zu einem maximalen Wert von ⟪5⟫. Der Charakter ist dann derart abhängig von Laudanum, dass er täglich nach einer Dosis verlangt, bei deren Ausbleiben er schnell gravierende Entzugserscheinungen erleidet.&lt;br /&gt;
*'''Belladonna-Mazerat''': Ein starkes Nervengift, welches aus der Tollkirsche gewonnen wird. In geringen Dosen wirkt es aufmunternd, beruhigend und krampflösend. Es wird daher tropfenweise über mehrere Tage verabreicht und kann so psychische Belastung spürbar mindern. Die Behandlung ist jedoch riskant, denn das Medikament wirkt während der Therapie verwirrend und im Anschluss noch anhaltend benebelnd. &lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' Nach 1W3+1 Tagen der Behandlung sinkt die Nachkommastelle des '''Wahnsinns''' um -(1W4+1). Die Vorkommastelle kann sich durch diese Behandlung nicht ändern. &lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Direkt nach der Einnahme ist der Charakter für 1W12 Minuten [[Zustände#Verwirrung|verwirrt]]. Die Auswirkung dieses [[Zustände|Zustands]] wird jede Minute neu bestimmt. Gegebenfalls sollte der Charakter zur eigenen Sicherheit, und der anderer, für die Behandlung gebunden werden. Nach Abklingen der [[Zustände#Verwirrung|Verwirrung]] ist der Charakter noch für 2W12 Stunden [[Zustände#Beneblung|benebelt]].&lt;br /&gt;
*'''Bilsenkraut-Rauch''': Der Rauch dieses giftigen Nachtschattengewächses kann den Charakter in einen langen, traumlosen Komaschlaf versetzen, welcher dem Geist erlaubt sich neu zu sammeln. Nach dem Erwachen ist er für kurze Zeit stark desorientiert und fast blind, und auch noch Tage nach dem Konsum körperlich geschwächt.&lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' Der Charakter wird für 3W4 Stunden [[Zustände#Bewusstlosigkeit|bewusstlos]]. Ihn vorzeitig zu wecken macht die Behandlung wirkungslos, wobei die Nebenwirkungen trotzdem eintreten. Die Nachkommastelle des '''Wahnsinns''' sinkt um -(1W4+1). Die Vorkommastelle kann sich durch diese Behandlung nicht ändern. &lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Direkt nach dem Erwachen wird der Charakter für 1W6+4 Minuten von visuellen Halluzinationen heimgesucht, die ihn effektiv [[Zustände#Blindheit|erblinden]] lassen. Anschließend ist der Charakter noch für 1W6 Tage [[Zustände#Schwäche|geschwächt]].&lt;br /&gt;
*'''Fuga-Daemonum-Sud''': Ein starker Tee aus Johanniskraut und Zitronenmelisse (dessen Name „Dämonenflucht“ bedeutet), der düstere Gedanken vertreiben und den Verstand klären soll. Es kann dazu genutzt werden, den Erfolg einer psychologischen Therapie zu erleichtern und wird daher einem Patienten im Zuge einer solchen Sitzung angeboten. Die beruhigende Wirkung des Tees hängt dem Konsumenten jedoch mehrere Stunden nach und macht diesen spürbar schläfrig und träge. &lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' Mindert den [[SG]] einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] um -1W4 &lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Der Charakter ist im Anschluss für 1W4+1 Stunden [[Zustände#Trägkeit|träge]]&lt;br /&gt;
*'''Kyphi-Nebel''': Das teure Gemisch aus den Ölen seltener Gewürze (hauptsächlich Myrrhe und Kardamom) wird zu einem feinen Nebel zerstäubt. Der süßliche Duft soll Angstzustände lindern, Vertrauen fördern und den Geist befrieden. Es kann daher den Erfolg einer psychologischen Therapie unterstützen, oder zumindest einer Verschlimmerung des Gemütszustands vorbeugen &lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' Negiert eine [[gewürfelte 1]] und/oder halbiert etwaige [[Fehlpunkte]] bei einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] &lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' ??? &lt;br /&gt;
*'''Bromkali-Sirup''': Ein dicker Sirup aus Rübenzucker und Kaliumbromid. Der hohe Zuckeranteil dient dazu den brennenden Geschmack des Salzes leidlich zu überdecken. Wirkt stark dämpfend auf das Nervensystem und kann damit Hysterien und Wahnvorstellungen temporär unterbinden. Die größte Herausforderung ist sicherlich, einem wahnsinnigen Charakter das garstig schmeckende Medikament einzuflößen. &lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' Die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des Wahnsinns sinkt für 24 Stunden um -2. &lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Mit einer pauschalen Wahrscheinlichkeit von 50% trägt der Charakter [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon.&lt;br /&gt;
*'''Nepenthes-Extrakt''': Ein tiefschwarzes, bitteres Destillat aus seltenen, betäubenden Nachtschattengewächsen und Alraunenwurzeln, das unliebsame Erinnerungen spurlos aus dem Geist tilgen soll. Das Extrakt wirkt jedoch nicht als präziser Eingriff, sondern gleicht eher einem Kanonenschlag: Es reißt ein tiefes Loch in die Psyche des Charakters, und zusammen mit dem Trauma verliert er mitunter wertvolle Erinnerungen. Es wird nur in Ausnahmefällen genutzt, wenn andere Behandlungen versagen. &lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% sinkt die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des Wahnsinns dauerhaft um -1.&lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Der Charakter verliert unabhängig des Erfolgs des [[Prozentwurf]]es (&amp;lt;nowiki&amp;gt;[&amp;lt;/nowiki&amp;gt;[[Stufe]]&amp;lt;nowiki&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;W10 × 50) [[XP]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Psychologische Behandlung====&lt;br /&gt;
Dem Abstieg in den '''Wahnsinn''' kann auch durch professionelle Therapie entgegengewirkt werden. Geduldige und einfühlsame Gespräche, in denen die Ursachen des Horrors beleuchtet und gemeinsam rationalisiert und emotional aufgearbeitet werden, können den zerrütteten Geist eines Patienten wieder stabilisieren. Dies kann durch wiederholte [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]} gelingen, ist jedoch auch nicht ohne Risiko für den Therapeuten.&lt;br /&gt;
* Die Therapie ist ein langwieriger Prozess, der Zeit erfordert. Pro Woche, die im Spiel verstreicht, darf ein Wurf durchgeführt werden. Dies setzt jedoch voraus, dass sich der Therapeut jeden Tag für mindestens eine Stunde mit dem Patienten auseinandersetzt.&lt;br /&gt;
* Der aktuelle Wert des '''Wahnsinns''' des Patienten bestimmt dabei den [[Schwierigkeitsgrad]] der Probe. Je tiefer der Wahnsinn verwurzelt ist, desto schwieriger ist esfür den Therapeuten, zum Patienten durchzudringen. Der [[SG]] berechnet sich also daher wie folgt: SG = [(Wahnsinn + 1) × 5]&lt;br /&gt;
* Gelingt die [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]}, wird die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' des Patienten um -0,1 gemindert, plus zusätzlich -0,1 je 5 [[Erfolgspunkte]]. &lt;br /&gt;
* Scheitert die Probe, greift der '''Wahnsinn''' aufgrund der verstörenden Erzählungen des Patienten auf den Therapeuten über: Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; seines '''Wahnsinns''' steigt um 0,1 plus zusätzlich 0,1 je 5 [[Fehlpunkte]]. Dies gilt als regulärer Horror und kann demnach auch mit den oben genannten Medikamenten unterdrückt werden. Der Therapeut kann versuchen sich dem Horror zu verwehren, was jedoch auf den Patienten zurückfällt: Der Anstieg des '''Wahnsinns''' wird dann gleichmäßig zwischen beiden Charakteren verteilt, bei einer ungeraden Zahl geht der größere Anteil an den Therapeuten. &lt;br /&gt;
* Wird bei der Therapie-Probe eine [[gewürfelte 1|1 gewürfelt]], hat der Therapeut den falschen Nerv getroffen. Der Patient verschließt sich, fühlt sich angegriffen oder reagiert mit Misstrauen. Etwaige [[Erfolgspunkte]] sind hinfällig und zudem ist der nächste Therapie-Versuch einfach [[benachteiligt]]. Es besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit 5% pro [[gewürfelte 1|gewürfelter 1]] im Laufe einer andauernden Therapie, dass der Patient [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Erfolg einer solchen Therapie zu beschleunigen, wird oftmals zusätzlich auf die Wirkung der oben genannten Medikamente gebaut. Liegt dem Therapeuten das körperliche Wohl des Patientien jedoch am Herzen, wird er sicherlich versuchen, ohne diese Substanzen auszukommen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Findet die Therapie an einem sicheren, ruhigen Ort und völlig ohne Zeitdruck statt, kann &amp;lt;u&amp;gt;optional&amp;lt;/u&amp;gt; auch die Zusatzregel für das [[Probewürfe#Wiederholen von Proben|Wiederholen von Proben]] zum Tragen kommen. Solange der [[Basiswert]] des Therapeuten hoch genug ist, um den [[SG]] mit einem Wurf von X auf 1W10 zu erreichen, wird gänzlich auf das Würfeln verzichtet. Nach X Wochen zeigt die Therapie dann grundlegende Wirkung: Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' des Patienten wird um -0,1 gemindert. Übertrifft der [[Basiswert]] des Therapeuten den [[SG]], genügt logischerweise eine 1 auf dem 1W10, und eine Therapie-Runde nimmt auf diesem Wege trotzdem nur eine Woche in Anspruch. Auch die zusätzliche Minderung des '''Wahnsinns''' je 5 [[EP]] ist dann möglich. Der Therapeut geht dabei kein eigenes Risiko ein. Es ist davon auszugehen, dass renommierte Sanatorien derart kompetente Heiler in ihrer Belegschaft haben, die sich ihre Zeit jedoch sicherlich etwas kosten lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kurbehandlung====&lt;br /&gt;
Eine letzte Möglichkeit dem '''Wahnsinn''' beizukommen, ist sich dem Alltag zu entziehen und sich alleine auf die geistige Erholung zu konzentrieren. Dies kann auf eigene Faust oder mit professioneller Hilfe geschehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Erholungsurlaub''': Der Charakter packt seine Sachen und lässt sein alltägliches Leben mit allen Verpflichtungen, Sorgen und möglichen Schrecken für eine Weile hinter sich. Sein Reiseziel ist ein Ort der Ruhe und Idylle, etwa am Meer oder in den Bergen, wo er sich ganz seiner Genesung widmen kann. Dies setzt natürlich einen gewissen [[Wohlstand]] oder einen wohlhabenden Gönner voraus. Nach einem Monat wird die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' ohne [[Probewurf]] auf 0 gesetzt. &amp;lt;br&amp;gt; Verbringt er einen weiteren Monat in Abgeschiedenheit, darf er eine [[Wahnsinn#Horror|Horror-Probe]] ablegen. Der [[SG]] wird analog zur psychologischen Behandlung bestimmt: SG = [(Wahnsinn + 1) × 5]. Abhängig von den Begebenheiten und dem Komfort vor Ort, kann die [[SL]] den [[SG]] der Probe um ±5 anpassen. Bei Gelingen wird die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um 1 gemindert. Dies ist nur einmal möglich und damit der maximale Effekt, den ein solcher Erholungsurlaub bieten kann. Scheitert die Probe, darf sie nach einem weiteren Monat der Ruhe nochmal versucht werden. Diesbezüglich gibt es keine Begrenzung. &amp;lt;br&amp;gt; Nach der Rückkehr kann der nächste Erholungsurlaub mit dem Ziel der geistigen Genesung frühestens mit einem Jahr Abstand erfolgen und Wirkung zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Einweisung''': Der Charakter begibt sich in die Obhut einer medizinischen Einrichtung – vor Ort oder in der Ferne – um dort (hoffentlich) professionelle Hilfe zu erhalten. Abhängig von den finanziellen Mitteln des Charakters können die Begebenheiten seines Aufenthalts stark variieren. In jedem Fall kommt hier die oben beschriebene Option der psychologischen Therapie unter sicheren Bedingungen und ohne Zeitdruck zur Anwendung: Die geistige Gesundheit verbessert sich langsam in einem bestimmten Intervall, und ohne [[Probewurf]] – die Belegschaft der Einrichtung geht diesbezüglich kein Risiko ein. Üblicherweise obliegt es dem Urteil der behandelnden Experten, wann ein Patient als „geheilt“ gilt und entlassen werden darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Irrenhaus''': Während sich eine solche Einrichtung wohlmöglich trotzdem „Sanatorium“ nennen darf, kommen ihr hinter vorgehaltener Hand deutlich weniger schmeichelhafte Bezeichnungen zu. Es ist die günstigste Option – vielerorts sogar kostenlos – und damit für manche auch die einzige Möglichkeit professionelle Hilfe zu erhalten. Der Aufenthalt ist jedoch alles andere als angenehm: Überarbeitetes, überfordertes oder missbräuchliches Personal, karge Malzeiten, beengte Zellen und desaströse hygienische Zustände sind keine Seltenheit. Der Kontakt zur Außenwelt ist strikt untersagt. Oftmals werden hier Patienten verwahrt, deren Heilung ausgeschlossen scheint, was die beklemmende Atmosphäre noch zusätzlich verschlimmert. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich nach [Wahnsinn] Wochen um -0,1. Nach der Entlassung besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit von 5% pro Woche des Aufenthalts, dass der Patient [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Klinikum''': Oftmals handelt es sich hierbei um Einrichtungen unter staatlicher, universitärer oder kirchlicher Leitung, die erträgliche Standards bei Unterbringung, Verpflegung und Behandlung garantieren. Dafür ist der Aufenthalt aber auch mit Kosten verbunden, die außerhalb der Mauern eine deutlich komfortablere Unterbringung in einem gehobenen Gasthaus erlauben würden. Die Organisation ist normalerweise streng und effizient, sodass sicherlich nicht das Gefühl eines Erholungsurlaubs aufkommt. Kontakt zur Außenwelt ist nur durch Briefverkehr erlaubt und selbst dies meist strikt reglementiert. Die Belegschaft ist kompetent und weiß mit diversen seelischen Leiden umzugehen, das Wohlergehen der Patienten wird nicht vernachlässigt. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des '''Wahnsinns''' um -0,1 je Woche Aufenthalt. &amp;lt;br&amp;gt; Der Patient kann sich in manchen Kliniken zu einer Behandlung mit experimentellen Methoden bereit erklären. Dies beschleunigt die Erholung der geistigen Gesundheit auf -0,2 je Woche Aufenthalt. Dafür besteht jedoch eine pauschale Wahrscheinlichkeit von 25%, dass der Patient nach seiner Entlassung [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Sanatorium''': Dieser Titel kommt normalerweise nur den besten und teuersten privaten Einrichtungen zu. Sie befinden sich meist in besonders schöner Umgebung, beispielsweise an einem See, an der Küste oder inmitten eines weitläufigen Parks, und bieten viele Annehmlichkeiten, die sonst mit einem luxuriösen Erholungsurlaub in Verbindung gebracht würden. Die seelischen Leiden der Patienten werden von hervorragend geschultem Personal mit Geduld und den besten bekannten Methoden angegangen. Im Unterschied zu anderen Einrichtungen sind hier normalerweise auch Besucher erlaubt, weshalb sich auch bei längerem Aufenthalt diverse private Angelegenheiten regeln lassen. Alle diese Vorzüge haben natürlich ihren Preis, sodass sich nur wahrhaft Wohlhabende eine solche Kur leisten können. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des '''Wahnsinns''' um -0,2 je Woche Aufenthalt. &amp;lt;br&amp;gt; Ist der Patient bereit einen signifikanten Aufpreis zu bezahlen, kommt ihm die besondere Expertise der besten Heiler der Einrichtung zu Gute, was die Erholung der geistigen Gesundheit auf -0,3 je Woche Aufenthalt beschleunigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Seelische Narben====&lt;br /&gt;
Manche Behandlungsmethoden sind zwar sehr wirkungsvoll, gehen aber nicht spurlos am Patienten vorüber: Sie bergen ein Risiko '''seelische Narben''' zu hinterlassen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Charakter trägt dann eine dauerhafte [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit dem Wert ⟪1⟫ davon, welche passend zur Situation und zur auslösenden Behandlung gewählt wird. Er könnte beispielsweise einen bestimmten nervösen Tick entwickeln, der in stressigen Situationen auftritt. Er könnte sich ängstlich zeigen, wenn unliebsame Erinnerungen an den Aufenthalt in der geschlossenen Einrichtung wachgerufen werden. Oder er könnte gewisse Vorurteile aufgeschnappt haben, nachdem eine traumatische Behandlung von einer Person fremder Nationalität durchgeführt wurde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Sollte der Charakter dann im weiteren Verlauf des Spiels nochmals '''seelische Narben''' davontragen, kann sich dies entweder in einer neuen [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] äußern, oder die bereits bestehende [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] steigt auf Wert ⟪2⟫, bis zu einem Maximum von ⟪5⟫. Eine [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit Wert ⟪3⟫ kann auch gegen eine thematisch passende [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]] mit Wert ⟪1⟫ ausgetauscht werden. Gleichermaßen kann eine [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit Wert ⟪5⟫ durch eine angemessene [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]] mit Wert ⟪3⟫ ersetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Welt dreht sich weiter====&lt;br /&gt;
Auch wenn ein Charakter, oder vielleicht sogar die ganze Gruppe, im Zuge einer langfristigen Behandlung ausfällt, dreht sich die Spielwelt weiter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Pläne des Antagonisten werden nicht pausieren, nur weil sich die Helden um ihre Erholung kümmern müssen. Politische und gesellschaftliche Akteure werden auch ohne Anwesenheit der Gruppe handeln, Bündnisse schließen, Konflikte vorantreiben und ihre Ziele weiter verfolgen. Es kann also sein, dass die Charaktere nach ihrer Auszeit in eine deutlich veränderte Situation zurückkehren. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesem Sinne sollte die [[SL]] sich bei der Planung eines [[Abenteuer]]s oder einer ganzen [[Kampagne]] bereits Gedanken dazu machen, welche Ziele von einzelnen Fraktionen verfolgt werden, welche wichtigen Ereignisse wann stattfinden, welche Schritte bis dorthin getan werden müssen und welche Bedingungen dafür zu erfüllen sind. Scheidet die Gruppe für längere Zeit aus, so sollten diese Ereignisse trotzdem weiter voranschreiten, damit die Erholung nicht nur finanzielle sondern auch zeitliche Kosten mit sich bringt. Es sollte eine bewusste und schwierige Entscheidung sein, ob man sich bei der gegebenen Lage eine Auszeit wirklich leisten kann. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Möglichkeit trotz des Ausscheidens einzelner Charaktere weiter als Gruppe agieren zu können, ist das [[Stellvertreter]]-Konzept. Dieses beruht darauf, dass jeder Held noch einen (deutlich weniger heroischen) Stellvertreter hat. Dieser wird normalerweise als [[NSC]] gehandhabt, kann aber in besonderen Situationen, wie eben einer solchen Auszeit, vom Spieler übernommen werden, damit die Gruppe nicht zur Untätigkeit verdammt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:10px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fragmente==&lt;br /&gt;
In einer [[Kampagne]], in der übernatürliche Ermittlungen, unheilvolle Präsenzen und schreckliche Ereignisse oftmals Teil der [[Abenteuer]] sind, sollten auch magische Objekte existieren, die auf besondere Weise mit der [[Eigenschaft]] des  '''Wahnsinns''' interagieren ­­- so genannte '''„Fragmente“'''. Dabei handelt es sich meist um [[Magische Gegenstände#Verfluchte Gegenstände|verfluchte Gegenstände]], deren Hauptwirkung direkt vom Wert des  '''Wahnsinns''' abhängt. Während sie für geistig gesunde Charaktere oft völlig nutzlos oder gar hinderlich sind, entfalten sie bei jenen, die an der Grenze des Wahnsinns schweben, ihre volle und fürchterliche Macht. Je größer diese ist, desto stärker sind jedoch auch etwaige Nebenwirkungen ihrer Nutzung. Für den Besitzer eines '''Fragments''' mag es daher vielleicht verlockend sein, dem Horror nachzugeben und im Gegenzug ein machtvolles Werkzeug zu erhalten – wahrlich ein Spiel mit dem Feuer, das schon so manchen Leichtsinnigen verbrannt hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier seien einige berüchtigte Beispiele für '''Fragmente''' gelistet: &lt;br /&gt;
* '''Splitterklinge von Alynn''':  Ein Langdolch, dessen Klinge aus einem unnatürlich dunklen, spiegelnden Material besteht. Für einen gesunden Geist ist die Klinge stumpf und schwer, doch je mehr man dem Wahnsinn verfällt, desto schärfer und leichter wird sie, bis sie schließlich in der Lage ist, physische Hindernisse zu ignorieren. Am Ende zerschneidet die Splitterklinge nicht nur Fleisch, sondern auch die Seele des Ziels.&lt;br /&gt;
* '''Amulett der silbernen Schwelle''': Ein Medaillon aus angelaufenem Silber, in das ein Symbol graviert ist, das man nicht fixieren kann – das Auge rutscht unwillkürlich immer wieder davon ab. Für einen gesunden Geist ist das Amulet lediglich unangenehm kalt, doch je mehr man dem Wahnsinn verfällt, desto mehr erfasst der verzerrende Effekt auch den Träger. Zunächst lässt das Amulett Heimlichkeit und Ausweichen besser gelingen, kann den Träger sogar kurz unsichtbar machen. Am Ende erlaubt es sich gänzlich der Realität zu entziehen und sich beliebig von Ort zu Ort zu versetzen.&lt;br /&gt;
* '''Siegelring der letzten Bibliothek''':  Ein unnatürlich schwerer Ring aus rötlichem Metall, der von feinen schwarzen Linien durchdrungen ist. Für einen gesunden Geist ist der Ring ein reines Hindernis und erschwert alle Tätigkeiten mit der Hand, die ihn trägt. Verfällt man jedoch dem Wahnsinn, offenbart sich die eigentliche Macht des Ringes: Jeden Tag steht dem Träger ein zufälliger Zauberspruch zur Verfügung, den er ohne Vorbereitung und ersichtliche Kosten entfesseln kann. Je wahnsinniger der Träger, desto höher ist der Grad des Zaubers, doch umso mehr zieht die Magie die eigene geistige Gesundheit weiter in Mitleidenschaft. &lt;br /&gt;
* '''Krone von Xar'Hadad''': Ein zunächst schlichter und unscheinbarer Stirnreif aus Gold, der mit steigendem Wahnsinn immer mehr die Form einer Dornenkrone annimmt, und sich dabei unvermeidlich in den Kopf des Trägers bohrt. Trägt ein gesunder Geist den Reif, stört dies vehement dessen magischen Kräfte. Doch verfällt der Träger dem Wahnsinn, wird seine eigene Magie mit jedem Schritt Richtung Abgrund ungleich stärker und effizienter, bis sie schließlich schier unaufhaltsam scheint. &lt;br /&gt;
Wie durch unheilvolle Kräfte geleitet, finden solche '''Fragmente''' immer wieder den Weg in die Hände von Sterblichen, die ihrer Verlockung erliegen. Ein besonders mächtiges '''Fragment''' kann ohne weiteres den Mittelpunkt eines ganzen Abenteuers bilden, oder die Triebkraft hinter den Machenschaften und Missetaten des Antagonisten der Heldengruppe sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Charaktere]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Eigenschaften]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Optional]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:IUNA]]&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Christian</name></author>
		
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		<id>https://wiki.northhaven.de/index.php?title=Wahnsinn&amp;diff=13699</id>
		<title>Wahnsinn</title>
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		<updated>2026-07-12T01:38:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Christian: /* Medikamentöse Behandlung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Wahnsinn''' ist eine &amp;lt;u&amp;gt;optionale&amp;lt;/u&amp;gt; [[Eigenschaft]], über deren Verwendung die Gruppe vor dem Beginn einer [[Kampagne]] gemeinsam mit der [[SL]] entscheiden sollte. Sie dient – vor allem in einem düsteren Setting – dazu die geistige Gesundheit des Charakters zu dokumentieren. Sie hat damit vornehmlich Einfluss auf das Rollenspiel, kann jedoch auch Konsequenzen für bestimmte Spielwerte mit sich bringen. '''Wahnsinn''' könnte dann eine reizvolle Option sein, wenn übernatürliche Ermittlungen und existenzieller Horror zentrale Themen in der angedachten [[Kampagne]] sind. Es bietet eine neue Dimension der Gefahr, die sich nicht einfach mit Schwert und Schild abwehren lässt, eine Konsequenz, die über bloßen Schaden und Lebenspunktverlust hinaus geht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der anfängliche '''Wahnsinn''' beträgt normalerweise 0, kann aber bei der [[Charaktererschaffung]] passend zur Hintergrundgeschichte mit dem [[Vorteil]] „[[Stoisches Gemüt (Vorteil)|Stoisches Gemüt]]“ oder dem [[Nachteil]] „[[Erschüttertes Gemüt (Nachteil)|Erschüttertes Gemüt]]“ um bis zu ±2 variiert werden. Dies impliziert, dass der Charakter bereits einiges erlebt und vor allem überlebt hat, daraus jedoch entweder gestärkt oder zerrüttet hervorging. Ein veränderter Anfangswert bedeutet vor allem, dass der Charakter im weiteren Spiel unterschiedlich anfällig für weitere Schrecken ist. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Im Folgenden werden die möglichen Werte dieser [[Eigenschaft]] anhand einer allgemein gehaltenen Beschreibung näher erläutert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{|  class=&amp;quot;mytable050&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot;| Wahnsinn&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | Bezeichnung&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;| Bedeutung bzw. Auswirkung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| -2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Stoisch&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter hat schon so einiges erlebt und überstanden, an dem schwächere Geister vielleicht zerbrochen wären. Er verfügt über eine ungewöhnlich hohe Stressresistenz und auch unheimliche Situationen oder beunruhigende Entdeckungen bringen ihn kaum aus der Ruhe. Er darf „[[Wahnsinn#Horror|Horror-Proben]]“ und [[Verteidigungswürfe]] gegen [[Furcht]] einfach [[bevorzugt]] durchführen. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| -1&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Gefestigt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter ist mental stabil und gut im Umgang mit emotionalem Druck. Er nimmt Bedrohungen zwar durchaus ernst, besitzt aber bewährte Mechanismen, um Stress abzubauen und negative Eindrücke zu verarbeiten, bevor sie ihn nachhaltig belasten. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| '''0'''&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Normal&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter erfreut sich geistiger Gesundheit mit den üblichen Höhen und Tiefen des Alltags. Er reagiert auf Gefahr mit natürlicher Furcht und auf Leid mit normalem Mitgefühl, ohne dass ihn diese Emotionen im Anschluss an die Situation dauerhaft einschränken.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Angespannt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter ist schneller nervös, reagiert unter Stress fahrig oder hat eine gedrückte Grundstimmung. Das Gefühl, dass etwas nicht stimmt, lässt sich nicht mehr so einfach abschütteln. Ihm fällt es schwerer sich zu entspannen, doch seine Handlungsfähigkeit ist nicht weiter eingeschränkt. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Erschüttert&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der mentale Stress zeigt erste körperliche Reaktionen. Der Charakter zuckt bei unerwarteten Geräuschen eher zusammen, wirkt gelegentlich unkonzentriert oder schläft unruhig. Die ständige Anspannung kostet sichtlich Kraft und macht ihn dünnhäutiger. Die [[Heilungsrate]] ist um -1 gemindert. Unter Zeitdruck oder Beobachtung sind [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde Aktionen]] einfach [[benachteiligt]]. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Verstört&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Die vergangenen Ereignisse lassen den Charakter nicht mehr los. Er wird häufiger von schlechten Träumen oder aufdringlichen Gedanken geplagt, was zu einer anhaltenden Erschöpfung führt. In Gesprächen ist er öfter abgelenkt oder reagiert reizbarer und emotionaler, als es die Situation eigentlich rechtfertigt. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -1 gemindert. [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde Aktionen]] sind immer einfach [[benachteiligt]]. Der Charakter leidet zudem unter einem [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] mit dem Wert ⟪1⟫, welcher für die gegebene Situation und den auslösenden Stress passend scheint. Der [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] kann als eine milde Vorstufe des sich anbahnenden Wahnsinns interpretiert werden. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 4&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Gezeichnet&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der andauernde Stress hat unübersehbare Spuren hinterlassen. Tiefe Augenringe, ein nachlässigeres Äußeres oder nervösen Tics wie ständiges Räuspern, Blinzeln oder Fingertrommeln verändern sein Auftreten. Er meidet häufig den direkten Augenkontakt und wirkt auf sein Umfeld abweisend oder unruhig. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -2 gemindert. [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde]] und [[Besondere Aktionen#komplexe Aktionen|komplexe Aktionen]] sind einfach [[benachteiligt]]. Der angeeignete [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] wird auf ⟪3⟫ erhöht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 5&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Traumatisiert&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Die Belastungsgrenze ist nahezu erreicht. Das zerrüttete Gemüt des Charakters ist auch für Außenstehende direkt ersichtlich. Er vernachlässigt seine Hygiene, beginnt sich die Haare zu raufen oder die Fingernägel blutig zu beißen. Er hat erhebliche Schwierigkeiten klare Entscheidungen zu treffen, und neigt unter Stress zu drastischen Überreaktionen. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -3 gemindert. Die Auffrischung von [[Magiepunkte]]n wird halbiert. Alle [[Probewürfe]] sind einfach [[benachteiligt]]. Der angeeignete [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] wird auf ⟪5⟫ erhöht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;Wahnsinnig&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt; Die letzte Barriere ist gebrochen. Der Verstand kollabiert unter der erdrückenden Last des existenziellen Horrors und flüchtet sich als ultimativer Selbstschutz in den absoluten Wahn. Der Charakter fällt einer bestimmten Form des Wahnsinns anheim, dessen Ausprägung mit 1W10 anhand der folgenden Liste zufällig bestimmt oder von der SL passend zur Ursache gewählt wird. Ein Charakter mit diesem Wert ist effektiv nicht mehr spielbar! Er ist nicht mehr in der Lage Alltag oder Abenteuer zu bewältigen, wobei es dem Spieler natürlich frei steht die Situation entsprechend darzustellen. Der Charakter ist jedoch auf seine hoffentlich noch geistesgegenwärtigen Gefährten angewiesen, um ihn aus der Situation zu entfernen und ihm professionelle Hilfe zukommen zu lassen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❶ '''Katatone Starre''': Der Charakter bricht unter dem mentalen Druck zusammen und zieht sich vollständig in sein eigenes Inneres zurück. Er starrt mit leerem Blick ins Nichts, reagiert auf keinerlei Außenreize und bewegt sich keinen Stück aus eigenem Antrieb. Er muss von seinen Gefährten wie ein lebloses Objekt transportiert werden, leistet diesbezüglich aber auch keinerlei Widerstand. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❷ '''Paranoia''': Der Charakter ist felsenfest davon überzeugt, dass jeder – einschließlich seiner treuesten Gefährten – Teil einer kolossalen Verschwörung gegen ihn ist. Jedes Flüstern ist ein Mordkomplott, jeder angebotene Heiltrank ist Gift. Der Charakter wird jegliche Kooperation verweigern, und sich aktiv gegen die Gruppe wehren oder panisch vor ihr fliehen, sollte er sich von ihren Zuwendungen bedrängt fühlen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❸ '''Religiöser Sühnewahn''': Der Charakter verfällt dem Glauben, dass die aktuelle Situation eine göttliche Strafe für seine Sünden ist. Er wirft seine Waffen weg, kniet nieder und beginnt ein ununterbrochenes, lautstarkes Flehen und Wehklagen um Vergebung. Vielleicht versucht er diese auch mit Selbstkasteiung zu erlangen, während Verteidigung oder Flucht für ihn undenkbar scheinen – was auch immer Schlimmes ihm widerfährt, er hat es verdient. Er lässt sich weder durch Worte noch durch Handgreiflichkeiten von seinem rituellen Flehen abbringen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❹ '''Euphorische Manie''': Ein plötzlicher, völlig verzerrter Schub von Euphorie und Allmachtsphantasien übermannt den Charakter. Er verliert jegliches Gespür für Gefahren, lacht hysterisch und stürzt sich kopflos in die riskantesten Aktionen, in fester Überzeugung von Fähigkeiten, die er gar nicht besitzt. Der Charakter handelt so schnell und unberechenbar, dass er selbst zu einer Gefahr für seine Begleiter wird. Sein Verhalten ist selbstzerstörerisch und entzieht sich jeder logischen oder taktischen Kontrolle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❺ '''Infestation''': Der Charakter verfällt dem absoluten und grauenhaften Glauben, dass sein Körper von unsichtbaren Käfern, Würmern oder einer bösartigen Präsenz bewohnt und von innen aufgefressen wird. Er reißt sich panisch Rüstung und Kleidung vom Leib, kratzt sich blutig und fleht seine Gefährten verzweifelt an, ihn von seinem Leid zu erlösen. Dabei wird er aber jede Hilfeleistung als unzureichend empfinden. Seine Qualen sind zwar pure Einbildung, die Verletzungen die er sich gegebenenfalls selbst zufügt, wenn er nicht aufgehalten wird, jedoch nicht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❻ '''Sensorische Amnesie''': Der Charakter nimmt die reale Welt überhaupt nicht mehr wahr. Stattdessen ist er in einer hochgradig lebendigen Halluzination gefangen. Er kämpft gegen imaginäre Monster, spricht mit unsichtbaren Wesen oder versucht, mit Gegenständen zu interagieren, die gar nicht existieren. Er kann er nicht auf reale Bedrohungen, Hindernisse oder Ansprache seiner Gefährten reagieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❼ '''Echomanie''': Der Verstand des Charakters ist so weit fragmentiert, dass er keine eigenen Gedanken mehr formulieren kann. Er wiederholt stattdessen mechanisch und lautstark jedes Wort, das er hört, und imitiert zeitgleich jede Bewegung, die er in seiner Umgebung sieht. Der Charakter besitzt somit keine eigene Handlungsfähigkeit oder Entscheidungsgewalt mehr und fällt seinen Gefährten mit seinem Verhalten immens zur Last.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❽ '''Aggressiver Furor''': Der Charakter verfällt in blinde, bestialische Raserei. Er erkennt Freund und Feind nicht mehr und greift blindlings das nächste Lebewesen in seiner Reichweite an – sei es ein Monster, ein unschuldiger Passant oder der eigene Gefährte. Dabei nutzt er Fäuste, Zähne oder Waffen ohne Sinn und Verstand. Wird er nicht aufgehalten und überwältigt, richtet sich sein rasender Zorn anschließend gegen das nächstbeste Ziel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❾ '''Regression''': Der Verstand des Charakters flüchtet sich zurück in die früheste Kindheit. Er verliert die Fähigkeit zu komplexer Sprache und brabbelt vor sich hin. Er zeigt extreme Angst vor lauten Geräuschen oder grellem Licht, weint bitterlich und sucht anhänglich Schutz bei einer zufälligen Bezugsperson. Dabei ist er sich seiner eigenen Körperlichkeit und Stärke nicht mehr bewusst und kann diese Person in seiner Hilflosigkeit stark behindern.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❿ '''Apokalyptisches Delirium''': Der Verstand des Charakters bricht auf und wird mit vermeintlich kosmischen, unerträglichen Wahrheiten geflutet. Er fällt mit verdrehten Augen auf die Knie und beginnt, unablässig entsetzliche, kryptische Prophezeiungen über das Ende der Welt und den grausamen Tod seiner Gefährten herauszuschreien – oft mit einer völlig fremden, unnatürlichen Stimme. Er ist komplett in dieser tranceartigen Vision gefangen und unempfänglich für äußere Einflüsse.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:10px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Veränderung der geistigen Gesundheit==      &lt;br /&gt;
'''Wahnsinn''' kann – wie alle anderen [[Eigenschaften]] – nicht mit [[XP]] beeinflusst werden. Alleine durch Ereignisse im Laufe der Geschichte und entsprechendes Rollenspiel sind Veränderungen möglich. Der Wert dieser [[Eigenschaft]] besitzt eine Vor- und eine Nachkommastelle. Nur die Zahl vor dem Komma wird als Schwellenwert für die Einstufung und etwaige Auswirkungen im Spiel herangezogen (3,7 zählt also als 3). Die Nachkommastelle dient nur dazu, die Entwicklung des '''Wahnsinns''' zu erfassen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Horror===&lt;br /&gt;
Der Wert des '''Wahnsinns''' kann sich dauerhaft erhöhen, wenn sich der Charakter aus (mehr oder weniger) freien Stücken in eine besonders grausige und erschütternde Situation begibt: Das Betreten des Schauplatzes eines blutigen Mordes; das Lesen einer okkulten Schrift, verfasst in dämonischen Zungen; die Entdeckung eines widerwärtigen Experiments; die Begegnung mit einer wahrlich albtraumhaften Kreatur. Entscheidend ist, dass sich der Charakter zuvor des Risikos bewusst war, obgleich er vielleicht dessen Ausmaße unterschätzt hat. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesen Situationen kann die [[SL]] dann eine [[offener Probewurf|offene]] [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ mit {[[Beherrschung (Spezialisierung)|Beherrschung]]}, {[[Courage (Spezialisierung)|Courage]]} oder {[[Logik (Spezialisierung)|Logik]]} einfordern. Die zuständigen [[Bezugsattribut]]e wären respektive [[PE-Wille]], [[PE-Charisma]] oder [[IN-Verstand]]. Dieser [[Probewurf]] wird auch als '''„Horror-Probe“''' bezeichnet, und stellt verschiedene Möglichkeiten dar das Grauen zu verarbeiten – mit verbissener Entschlossenheit unterdrücken, mit standhaftem Mut entgegenstellen oder mit besonnener Klarheit rationalisieren. Bei einem Fehlschlag der '''Horror-Probe''' steigt die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' dauerhaft um 2, plus 1 je 3 [[Fehlpunkte]]. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 [[Erfolgspunkte]]n bleibt der Wert unverändert. &amp;lt;br&amp;gt; Zur besseren Vorstellung sind hier einige Beispiele für Ereignisse, die eine '''Horror-Probe''' rechtfertigen könnten. Sie sollen der [[SL]] als Richtlinie dienen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{|  class=&amp;quot;mytable050&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | SG&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;  | Situation&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Bedeutung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 10&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Profan&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Weltlicher Ursprung; Unbehagliche und schaurige Szenen, die durch unmenschliches Handeln, kriminelle Gewalt, tragisches Unglück oder Naturkatastrophen zustande kommen. Auch wenn solch ein Anblick schrecklich oder ekelerregend sein mag, ist die Ursache doch logisch nachvollziehbar. ''Beispiele: Der Schauplatz eines rituellen Mordes; Die Überreste eines Kannibalen-Lagers; Eine perfide Collage abartiger Trophäen in einem Folterkeller; Ein Schlachtfeld voller unnötig verstümmelter Leichen; Das akribisch detaillierte Tagebuch der Gräueltaten eines Serienmörders; Der von Panik gezeichnete Leichnam eines lebendig eingemauerten Mannes.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Obskur&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Rätselhafter Ursprung; Makabere und verstörende Ereignisse, welche die bekannten Naturgesetze dehnen oder anzweifeln lassen und ein diffuses Gefühl der Falschheit hinterlassen. Eine logische Erklärung kann nur unter Mühen und Mutmaßungen gefunden werden. ''Beispiele: Eine vollkommen blutleere Leiche mit zur Fratze verzerrtem Gesicht; Die wirren Notizen über die morbiden Experimente eines wahnsinnigen Wissenschaftlers; Ein Kadaver dessen Blut sich in eine schwarzgrüne, pulsierende Flüssigkeit verwandelt hat; Frische Spuren eines ominösen Raubtieres, die sich mit keinem Lehrbuch der Naturkunde einordnen lassen; Schwere Schritte oder leises Wehklagen in einem schon lange verlassenen Haus; Der eigene Name in warmem Blut oder unerklärlichem Frost auf einen Spiegel im eigentlich unzugänglichen Schlafzimmer geschrieben.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 20&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Grotesk&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Widernatürlicher Ursprung; Grässliche und entsetzliche Begegnungen, Verzerrungen der Realität und biologische oder physikalische unmögliche Phänomene, welche die Vorstellungskraft an ihre Grenzen bringen. Die einzige Erklärung bleibt übernatürliches Wirken, welches sich der rationalen Logik entzieht. ''Beispiele: Eine Leiche, deren Gliedmaßen unnatürlich verrenkt oder mit fremden Objekten verschmolzen sind; Okkulte Notizen in einer fremden, harschen Sprache, die beim Lesen die Augen zum Bluten bringt; Der dumpfe Rhythmus eines Herzschlags der einen ganzen Raum einzunehmen scheint und sogar die Wände pulsieren lässt; Eine Kreatur, die aus den Körperteilen verschiedener Tiere und Personen auf groteske Weise zusammengesetzt wurde; Ein Baum, dessen Rinde aus menschlicher Haut zu bestehen scheint, und dessen Blüten blinzelnde Augäpfel verbergen; Ein Hund, dessen Gesicht sich vertikal und viel zu weit öffnet, um Reihen nadelartiger Zähne zu offenbaren.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 25+&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Kosmisch&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Unbeschreiblicher Ursprung; Ein Schrecken jenseits des menschlichen Vorstellungsvermögens. Eine derart abstraktes oder blasphemisches Ereignis, dass das Wahrgenommene vom Gehirn nicht mehr verarbeitet werden kann. Es erschüttert das Fundament des eigenen Glaubens oder Wissens in die Grundfesten und schürt das überwältigende Gefühl, die Schöpfung selbst sei verloren. ''Beispiel: Der Blick in die Augen und Gedanken einer uralten, bösartigen Entität jenseits von Raum und Zeit; Ein Raum, dessen Geometrie derart unmöglich ist, dass sie beim bloßen Betrachten hämmernde Kopfschmerzen und heftiges Nasenbluten verursacht; Das niedergeschriebene Zitat der letzen Worte eines Dämonenfürsten vor seiner Vernichtung, in dem noch immer schier grenzenloser Hass und Verachtung für die Schöpfung schwingt; Die Offenbarung der endlosen Leere des Kosmos, welche dem Charakter die eigene fundamentale Bedeutungslosigkeit im Universum bewusst macht; Ein grelles Aufleuchten dessen Farbe es im Lichtspektrum eigentlich nicht gibt, die niemand sonst zu sehen scheint und die gleich einer tückischen Pestilenz ein Lebewesen nach dem anderen infiziert.)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Überschreitet der Wert des '''Wahnsinns''' durch die Erhöhung der Nachkommastelle die Schwelle zur nächsten Stufe, tritt die entsprechende Auswirkung unmittelbar ein. (''Beispiel: Der Wahnsinn beträgt 1,7. Aufgrund einer gescheiterten Horror-Probe steigt der Wert um +0,4 (Nachkommastelle +4). Damit wird der Schwellenwert von 2,0 (Erschüttert) überschritten. Der neue Wert des Wahnsinns ist nun 2,1.)'' Die [[SL]] sollte die Veränderung zunächst nur in die Erzählung einfließen lassen, ohne direkt auf etwaige regeltechnische Konsequenzen zu sprechen zu kommen. Während die Nachkommastelle sich mit diversen Mitteln mindern lässt ([[Wahnsinn#Genesung­|→]]), ist dies mit der Vorkommastelle nicht ohne Weiteres möglich. Es ist also ratsam, den Wert des Wahnsinns im Auge zu behalten und rechtzeitig lindernd einzugreifen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Generell empfiehlt es sich bei der Auswahl und dem Ausspielen des '''Wahnsinns''' eine gewisse Konsistenz zu bewahren. Ist ein Charakter beispielsweise schon einmal der Ausprägung ''Paranonia'' erlegen, wird eine erneute Überschreitung des letzten Schwellenwertes vermutlich die alten seelischen und geistigen Wunden wieder aufreissen und einen Rückfall verursachen. Sollte die Situation jedoch anderes nahelegen, ist dies natürlich auch nicht zwingend. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:5px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schrecken===  &lt;br /&gt;
Manchmal wird ein Charakter auch ohne eigenes Zutun mit grausigen Ereignissen konfrontiert oder von furchtbaren Wesenheiten überrascht. Sei es, dass der zuvor freundliche alte Mann plötzlich sein wahres, dämonisches Antlitz zeigt, dass ein eben noch idyllischer Ort sich unvermittelt in einen leibhaftigen Albtraum verkehrt, oder dass ein unbedarfter Passant vor den eigenen Augen von einer unsichtbaren Kraft in Stücke gerissen wird. Man spricht dann von einer '''„Schreckensaura“''' oder einem '''„Schreckmoment“'''. Auch hier kann die [[SL]] wie zuvor beschrieben eine Horror-Probe gegen einen vorab festgelegten [[SG]] verlangen. Allerdings wird sie in solchen überraschenden und unfreiwilligen Situationen anders ausgewertet: Bei einem Fehlschlag steigt die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' sofort um 2, plus 1 je 9 [[Fehlpunkte]], womit also automatisch ein neuer Schwellenwert erreicht wird. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 [[Erfolgspunkte]]n bleibt der Wert unverändert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Auswirkungen sind jedoch nur &amp;lt;u&amp;gt;temporär&amp;lt;/u&amp;gt; und klingen ab, sobald die Situation überwunden, der Gegner besiegt oder das betreffende Gebiet verlassen wurde. Dies hat ein paar zusätzliche Implikationen:&lt;br /&gt;
* Vorbelastete Charaktere werden von '''Schrecken''' natürlich deutlich spürbarer in Mitleidenschaft gezogen, als jene, die sich bester geistiger Gesundheit erfreuen.&lt;br /&gt;
* Langfristige Auswirkungen des '''Wahnsinns''', wie die Abzüge auf [[Erscheinung]] oder [[Heilungsrate]] werden in diesen Situationen vermutlich nicht zum Tragen kommen. Es geht vor allem um die Beeinträchtigung von [[Probewürfe]]n und das Verhalten im Rollenspiel.&lt;br /&gt;
* Sollte durch den '''Schrecken''' die letzte Stufe des '''Wahnsinns''' erreicht werden, wären auch die [[Zustände]] [[Zustände#Panik|Panik]] oder [[Zustände#Terror|Terror]] ⟪10⟫ mögliche alternative Ausprägungen, die den Charakter ereilen könnten. Es kann dann also mit 1W12 auf die obige Tabelle gewürfelt werden, wobei ⓫ Panik und ⓬ Terror bedeuten. Andere Ausprägungen des '''Wahnsinns''' würden nämlich nach dem Verlassen der Situation ebenfalls wieder schwinden. Dem Charakter gelingt es dann selbst, oder mit Unterstützung seiner Gefährten, seine Fassung zurück zu erlangen. &lt;br /&gt;
* War die Horror-Probe anfangs gescheitert, steigt im Anschluss an die Situation die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um 1 – ein bleibendes Echo des '''Schreckens'''. &lt;br /&gt;
* Wurde dabei die letzte Stufe des '''Wahnsinns''' erreicht, steigt Nachkommastelle im Anschluss um 2 unabhängig vom Erfolg und zusätzlich zum Misserfolg der Horror-Probe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:5px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Genesung===&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Wege, dem schleichenden '''Wahnsinn''' entgegenzuwirken – alle mit eigenen Kosten und Risiken. Der Umgang mit dieser [[Eigenschaft]] wird damit zu einem echten taktischen Element. Die Spieler müssen abwägen, ob sie schnellen, gefährlichen und kurzfristigen Lösungen, oder aber sicheren, aufwändigen doch dafür langfristigen Methoden den Vorzug geben. Man unterscheidet grundlegend drei Behandlungsansätze: Medikamente, Therapie oder Ruhe. Keine dieser Methoden kann den Wert des '''Wahnsinns''' jedoch unter seinen Ursprungswert bringen, der bei der [[Charaktererschaffung]] festgelegt wurde. Standardmäßig ist 0 also die Untergrenze, außer diese wurde durch den [[Vorteil]] „[[Stoisches Gemüt (Vorteil)|Stoisches Gemüt]]“ gesenkt oder durch den [[Nachteil]] „[[Erschüttertes Gemüt (Nachteil)|Erschüttertes Gemüt]]“ angehoben.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Medikamentöse Behandlung====&lt;br /&gt;
In einem Setting, in dem '''Wahnsinn''' ein wiederkehrendes Element darstellt, sollten sich auch diverse [[Kräuter und Heilmittel#Geistige Genesung|Heilmittel]] etabliert haben, die geistige und seelische Linderung verschaffen. Sie wirken oft schnell und unkompliziert, können mitunter sogar spontan eingesetzt werden. Allerdings sind sie oft kostspielig und mit nicht zu unterschätzenden Nebenwirkungen verbunden. Auch können sie keine vollständige Genesung bewirken, sondern dienen nur dazu den Schrecken zu unterdrücken, Gefühle abzustumpfen und Traumata zeitweilig zu vergessen. Sie wirken stets nur &amp;lt;u&amp;gt;einmal pro Anlass&amp;lt;/u&amp;gt;, eine wiederholte Einnahme hat also keine kumulative Wirkung. Einige übliche [[Heilmittel]], die eine Wirkung gegen '''Wahnsinn''' zeigen, ist im Folgenden gelistet: &lt;br /&gt;
*'''Laudanum-Tinktur''': Aus der Mohnblume gewonnenes Beruhigungsmittel, das in höheren Dosen stark narkotisierend wirkt. In kleinen Mengen verabreicht, mildert es Stress und dämpft Empfindungen und Schmerz, womit Angstgefühle wirkungsvoll unterdrückt werden und ein sofortiger beruhigender Effekt eintritt. Allerdings macht der wiederholte Konsum körperlich stark abhängig. &lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' 1) Temporärer [[Wahnsinn#Schrecken|Schrecken]] wird sofort um -(1W2+1) gemindert. 2) Mindert den [[SG]] einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] um -5 &lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Mit einer kumulativen Wahrscheinlichkeit von 5% je konsumiertem Laudanum erhält der Charakter den [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] „Substanzsucht (Laudanum)“ mit dem Wert ⟪1⟫. Der Spieler muss daher Anzahl der konsumierten Anwendungen dieses [[Heilmittel]]s genau dokumentieren. Leidet der Charakter bereits unter dem [[Zwang (Nachteil)|Zwang]], wird der [[Prozentwurf]] bei erneutem Konsum ⟪X⟫ mal durchgeführt. Nur wenn alle ⟪X⟫ [[Prozentwurf|Prozentwürfe]] „gelingen“ erhöht sich der Wert des [[Zwang (Nachteil)|Zwanges]] um 1, bis zu einem maximalen Wert von ⟪5⟫. Der Charakter ist dann derart abhängig von Laudanum, dass er täglich nach einer Dosis verlangt, bei deren Ausbleiben er schnell gravierende Entzugserscheinungen erleidet.&lt;br /&gt;
*'''Belladonna-Mazerat''': Ein starkes Nervengift, welches aus der Tollkirsche gewonnen wird. In geringen Dosen wirkt es aufmunternd, beruhigend und krampflösend. Es wird daher tropfenweise über mehrere Tage verabreicht und kann so psychische Belastung spürbar mindern. Die Behandlung ist jedoch riskant, denn das Medikament wirkt während der Therapie verwirrend und im Anschluss noch anhaltend benebelnd. &lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' Nach 1W3+1 Tagen der Behandlung sinkt die Nachkommastelle des '''Wahnsinns''' um -(1W4+1). Die Vorkommastelle kann sich durch diese Behandlung nicht ändern. &lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Direkt nach der Einnahme ist der Charakter für 1W12 Minuten [[Zustände#Verwirrung|verwirrt]]. Die Auswirkung dieses [[Zustände|Zustands]] wird jede Minute neu bestimmt. Gegebenfalls sollte der Charakter zur eigenen Sicherheit, und der anderer, für die Behandlung gebunden werden. Nach Abklingen der [[Zustände#Verwirrung|Verwirrung]] ist der Charakter noch für 2W12 Stunden [[Zustände#Beneblung|benebelt]].&lt;br /&gt;
*'''Bilsenkraut-Rauch''': Der Rauch dieses giftigen Nachtschattengewächses kann den Charakter in einen langen, traumlosen Komaschlaf versetzen, welcher dem Geist erlaubt sich neu zu sammeln. Nach dem Erwachen ist er für kurze Zeit stark desorientiert und fast blind, und auch noch Tage nach dem Konsum körperlich geschwächt.&lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' Der Charakter wird für 3W4 Stunden [[Zustände#Bewusstlosigkeit|bewusstlos]]. Ihn vorzeitig zu wecken macht die Behandlung wirkungslos, wobei die Nebenwirkungen trotzdem eintreten. Die Nachkommastelle des '''Wahnsinns''' sinkt um -(1W4+1). Die Vorkommastelle kann sich durch diese Behandlung nicht ändern. &lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Direkt nach dem Erwachen wird der Charakter für 1W6+4 Minuten von visuellen Halluzinationen heimgesucht, die ihn effektiv [[Zustände#Blindheit|erblinden]] lassen. Anschließend ist der Charakter noch für 1W6 Tage [[Zustände#Schwäche|geschwächt]].&lt;br /&gt;
*'''Fuga-Daemonum-Sud''': Ein starker Tee aus Johanniskraut und Zitronenmelisse (dessen Name „Dämonenflucht“ bedeutet), der düstere Gedanken vertreiben und den Verstand klären soll. Es kann dazu genutzt werden, den Erfolg einer psychologischen Therapie zu erleichtern und wird daher einem Patienten im Zuge einer solchen Sitzung angeboten. Die beruhigende Wirkung des Tees hängt dem Konsumenten jedoch mehrere Stunden nach und macht diesen spürbar schläfrig und träge. &lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' Mindert den [[SG]] einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] um -1W4 &lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Der Charakter ist im Anschluss für 1W4+1 Stunden [[Zustände#Trägkeit|träge]]&lt;br /&gt;
*'''Kyphi-Nebel''': Das teure Gemisch aus den Ölen seltener Gewürze (hauptsächlich Myrrhe und Kardamom) wird zu einem feinen Nebel zerstäubt. Der süßliche Duft soll Angstzustände lindern, Vertrauen fördern und den Geist befrieden. Es kann daher den Erfolg einer psychologischen Therapie unterstützen, oder zumindest einer Verschlimmerung des Gemütszustands vorbeugen &lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' Negiert eine [[gewürfelte 1]] und/oder halbiert etwaige [[Fehlpunkte]] bei einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] &lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' ??? &lt;br /&gt;
*'''Bromkali-Sirup''': Ein dicker Sirup aus Rübenzucker und Kaliumbromid. Der hohe Zuckeranteil dient dazu den brennenden Geschmack des Salzes leidlich zu überdecken. Wirkt stark dämpfend auf das Nervensystem und kann damit Hysterien und Wahnvorstellungen temporär unterbinden. Die größte Herausforderung ist sicherlich, einem wahnsinnigen Charakter das garstig schmeckende Medikament einzuflößen. &lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' Die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des Wahnsinns sinkt für 24 Stunden um -2. &lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Mit einer pauschalen Wahrscheinlichkeit von 50% trägt der Charakter [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon.&lt;br /&gt;
*'''Nepenthes-Extrakt''': Ein tiefschwarzes, bitteres Destillat aus seltenen, betäubenden Nachtschattengewächsen und Alraunenwurzeln, das unliebsame Erinnerungen spurlos aus dem Geist tilgen soll. Das Extrakt wirkt jedoch nicht als präziser Eingriff, sondern gleicht eher einem Kanonenschlag: Es reißt ein tiefes Loch in die Psyche des Charakters, und zusammen mit dem Trauma verliert er mitunter wertvolle Erinnerungen. Es wird nur in Ausnahmefällen genutzt, wenn andere Behandlungen versagen. &lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% sinkt die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des Wahnsinns dauerhaft um -1.&lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Der Charakter verliert (&amp;lt;nowiki&amp;gt;[&amp;lt;/nowiki&amp;gt;[[Stufe]]&amp;lt;nowiki&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;W10 × 50) [[XP]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Psychologische Behandlung====&lt;br /&gt;
Dem Abstieg in den '''Wahnsinn''' kann auch durch professionelle Therapie entgegengewirkt werden. Geduldige und einfühlsame Gespräche, in denen die Ursachen des Horrors beleuchtet und gemeinsam rationalisiert und emotional aufgearbeitet werden, können den zerrütteten Geist eines Patienten wieder stabilisieren. Dies kann durch wiederholte [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]} gelingen, ist jedoch auch nicht ohne Risiko für den Therapeuten.&lt;br /&gt;
* Die Therapie ist ein langwieriger Prozess, der Zeit erfordert. Pro Woche, die im Spiel verstreicht, darf ein Wurf durchgeführt werden. Dies setzt jedoch voraus, dass sich der Therapeut jeden Tag für mindestens eine Stunde mit dem Patienten auseinandersetzt.&lt;br /&gt;
* Der aktuelle Wert des '''Wahnsinns''' des Patienten bestimmt dabei den [[Schwierigkeitsgrad]] der Probe. Je tiefer der Wahnsinn verwurzelt ist, desto schwieriger ist esfür den Therapeuten, zum Patienten durchzudringen. Der [[SG]] berechnet sich also daher wie folgt: SG = [(Wahnsinn + 1) × 5]&lt;br /&gt;
* Gelingt die [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]}, wird die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' des Patienten um -0,1 gemindert, plus zusätzlich -0,1 je 5 [[Erfolgspunkte]]. &lt;br /&gt;
* Scheitert die Probe, greift der '''Wahnsinn''' aufgrund der verstörenden Erzählungen des Patienten auf den Therapeuten über: Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; seines '''Wahnsinns''' steigt um 0,1 plus zusätzlich 0,1 je 5 [[Fehlpunkte]]. Dies gilt als regulärer Horror und kann demnach auch mit den oben genannten Medikamenten unterdrückt werden. Der Therapeut kann versuchen sich dem Horror zu verwehren, was jedoch auf den Patienten zurückfällt: Der Anstieg des '''Wahnsinns''' wird dann gleichmäßig zwischen beiden Charakteren verteilt, bei einer ungeraden Zahl geht der größere Anteil an den Therapeuten. &lt;br /&gt;
* Wird bei der Therapie-Probe eine [[gewürfelte 1|1 gewürfelt]], hat der Therapeut den falschen Nerv getroffen. Der Patient verschließt sich, fühlt sich angegriffen oder reagiert mit Misstrauen. Etwaige [[Erfolgspunkte]] sind hinfällig und zudem ist der nächste Therapie-Versuch einfach [[benachteiligt]]. Es besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit 5% pro [[gewürfelte 1|gewürfelter 1]] im Laufe einer andauernden Therapie, dass der Patient [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Erfolg einer solchen Therapie zu beschleunigen, wird oftmals zusätzlich auf die Wirkung der oben genannten Medikamente gebaut. Liegt dem Therapeuten das körperliche Wohl des Patientien jedoch am Herzen, wird er sicherlich versuchen, ohne diese Substanzen auszukommen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Findet die Therapie an einem sicheren, ruhigen Ort und völlig ohne Zeitdruck statt, kann &amp;lt;u&amp;gt;optional&amp;lt;/u&amp;gt; auch die Zusatzregel für das [[Probewürfe#Wiederholen von Proben|Wiederholen von Proben]] zum Tragen kommen. Solange der [[Basiswert]] des Therapeuten hoch genug ist, um den [[SG]] mit einem Wurf von X auf 1W10 zu erreichen, wird gänzlich auf das Würfeln verzichtet. Nach X Wochen zeigt die Therapie dann grundlegende Wirkung: Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' des Patienten wird um -0,1 gemindert. Übertrifft der [[Basiswert]] des Therapeuten den [[SG]], genügt logischerweise eine 1 auf dem 1W10, und eine Therapie-Runde nimmt auf diesem Wege trotzdem nur eine Woche in Anspruch. Auch die zusätzliche Minderung des '''Wahnsinns''' je 5 [[EP]] ist dann möglich. Der Therapeut geht dabei kein eigenes Risiko ein. Es ist davon auszugehen, dass renommierte Sanatorien derart kompetente Heiler in ihrer Belegschaft haben, die sich ihre Zeit jedoch sicherlich etwas kosten lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kurbehandlung====&lt;br /&gt;
Eine letzte Möglichkeit dem '''Wahnsinn''' beizukommen, ist sich dem Alltag zu entziehen und sich alleine auf die geistige Erholung zu konzentrieren. Dies kann auf eigene Faust oder mit professioneller Hilfe geschehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Erholungsurlaub''': Der Charakter packt seine Sachen und lässt sein alltägliches Leben mit allen Verpflichtungen, Sorgen und möglichen Schrecken für eine Weile hinter sich. Sein Reiseziel ist ein Ort der Ruhe und Idylle, etwa am Meer oder in den Bergen, wo er sich ganz seiner Genesung widmen kann. Dies setzt natürlich einen gewissen [[Wohlstand]] oder einen wohlhabenden Gönner voraus. Nach einem Monat wird die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' ohne [[Probewurf]] auf 0 gesetzt. &amp;lt;br&amp;gt; Verbringt er einen weiteren Monat in Abgeschiedenheit, darf er eine [[Wahnsinn#Horror|Horror-Probe]] ablegen. Der [[SG]] wird analog zur psychologischen Behandlung bestimmt: SG = [(Wahnsinn + 1) × 5]. Abhängig von den Begebenheiten und dem Komfort vor Ort, kann die [[SL]] den [[SG]] der Probe um ±5 anpassen. Bei Gelingen wird die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um 1 gemindert. Dies ist nur einmal möglich und damit der maximale Effekt, den ein solcher Erholungsurlaub bieten kann. Scheitert die Probe, darf sie nach einem weiteren Monat der Ruhe nochmal versucht werden. Diesbezüglich gibt es keine Begrenzung. &amp;lt;br&amp;gt; Nach der Rückkehr kann der nächste Erholungsurlaub mit dem Ziel der geistigen Genesung frühestens mit einem Jahr Abstand erfolgen und Wirkung zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Einweisung''': Der Charakter begibt sich in die Obhut einer medizinischen Einrichtung – vor Ort oder in der Ferne – um dort (hoffentlich) professionelle Hilfe zu erhalten. Abhängig von den finanziellen Mitteln des Charakters können die Begebenheiten seines Aufenthalts stark variieren. In jedem Fall kommt hier die oben beschriebene Option der psychologischen Therapie unter sicheren Bedingungen und ohne Zeitdruck zur Anwendung: Die geistige Gesundheit verbessert sich langsam in einem bestimmten Intervall, und ohne [[Probewurf]] – die Belegschaft der Einrichtung geht diesbezüglich kein Risiko ein. Üblicherweise obliegt es dem Urteil der behandelnden Experten, wann ein Patient als „geheilt“ gilt und entlassen werden darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Irrenhaus''': Während sich eine solche Einrichtung wohlmöglich trotzdem „Sanatorium“ nennen darf, kommen ihr hinter vorgehaltener Hand deutlich weniger schmeichelhafte Bezeichnungen zu. Es ist die günstigste Option – vielerorts sogar kostenlos – und damit für manche auch die einzige Möglichkeit professionelle Hilfe zu erhalten. Der Aufenthalt ist jedoch alles andere als angenehm: Überarbeitetes, überfordertes oder missbräuchliches Personal, karge Malzeiten, beengte Zellen und desaströse hygienische Zustände sind keine Seltenheit. Der Kontakt zur Außenwelt ist strikt untersagt. Oftmals werden hier Patienten verwahrt, deren Heilung ausgeschlossen scheint, was die beklemmende Atmosphäre noch zusätzlich verschlimmert. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich nach [Wahnsinn] Wochen um -0,1. Nach der Entlassung besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit von 5% pro Woche des Aufenthalts, dass der Patient [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Klinikum''': Oftmals handelt es sich hierbei um Einrichtungen unter staatlicher, universitärer oder kirchlicher Leitung, die erträgliche Standards bei Unterbringung, Verpflegung und Behandlung garantieren. Dafür ist der Aufenthalt aber auch mit Kosten verbunden, die außerhalb der Mauern eine deutlich komfortablere Unterbringung in einem gehobenen Gasthaus erlauben würden. Die Organisation ist normalerweise streng und effizient, sodass sicherlich nicht das Gefühl eines Erholungsurlaubs aufkommt. Kontakt zur Außenwelt ist nur durch Briefverkehr erlaubt und selbst dies meist strikt reglementiert. Die Belegschaft ist kompetent und weiß mit diversen seelischen Leiden umzugehen, das Wohlergehen der Patienten wird nicht vernachlässigt. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des '''Wahnsinns''' um -0,1 je Woche Aufenthalt. &amp;lt;br&amp;gt; Der Patient kann sich in manchen Kliniken zu einer Behandlung mit experimentellen Methoden bereit erklären. Dies beschleunigt die Erholung der geistigen Gesundheit auf -0,2 je Woche Aufenthalt. Dafür besteht jedoch eine pauschale Wahrscheinlichkeit von 25%, dass der Patient nach seiner Entlassung [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Sanatorium''': Dieser Titel kommt normalerweise nur den besten und teuersten privaten Einrichtungen zu. Sie befinden sich meist in besonders schöner Umgebung, beispielsweise an einem See, an der Küste oder inmitten eines weitläufigen Parks, und bieten viele Annehmlichkeiten, die sonst mit einem luxuriösen Erholungsurlaub in Verbindung gebracht würden. Die seelischen Leiden der Patienten werden von hervorragend geschultem Personal mit Geduld und den besten bekannten Methoden angegangen. Im Unterschied zu anderen Einrichtungen sind hier normalerweise auch Besucher erlaubt, weshalb sich auch bei längerem Aufenthalt diverse private Angelegenheiten regeln lassen. Alle diese Vorzüge haben natürlich ihren Preis, sodass sich nur wahrhaft Wohlhabende eine solche Kur leisten können. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des '''Wahnsinns''' um -0,2 je Woche Aufenthalt. &amp;lt;br&amp;gt; Ist der Patient bereit einen signifikanten Aufpreis zu bezahlen, kommt ihm die besondere Expertise der besten Heiler der Einrichtung zu Gute, was die Erholung der geistigen Gesundheit auf -0,3 je Woche Aufenthalt beschleunigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Seelische Narben====&lt;br /&gt;
Manche Behandlungsmethoden sind zwar sehr wirkungsvoll, gehen aber nicht spurlos am Patienten vorüber: Sie bergen ein Risiko '''seelische Narben''' zu hinterlassen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Charakter trägt dann eine dauerhafte [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit dem Wert ⟪1⟫ davon, welche passend zur Situation und zur auslösenden Behandlung gewählt wird. Er könnte beispielsweise einen bestimmten nervösen Tick entwickeln, der in stressigen Situationen auftritt. Er könnte sich ängstlich zeigen, wenn unliebsame Erinnerungen an den Aufenthalt in der geschlossenen Einrichtung wachgerufen werden. Oder er könnte gewisse Vorurteile aufgeschnappt haben, nachdem eine traumatische Behandlung von einer Person fremder Nationalität durchgeführt wurde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Sollte der Charakter dann im weiteren Verlauf des Spiels nochmals '''seelische Narben''' davontragen, kann sich dies entweder in einer neuen [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] äußern, oder die bereits bestehende [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] steigt auf Wert ⟪2⟫, bis zu einem Maximum von ⟪5⟫. Eine [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit Wert ⟪3⟫ kann auch gegen eine thematisch passende [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]] mit Wert ⟪1⟫ ausgetauscht werden. Gleichermaßen kann eine [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit Wert ⟪5⟫ durch eine angemessene [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]] mit Wert ⟪3⟫ ersetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Welt dreht sich weiter====&lt;br /&gt;
Auch wenn ein Charakter, oder vielleicht sogar die ganze Gruppe, im Zuge einer langfristigen Behandlung ausfällt, dreht sich die Spielwelt weiter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Pläne des Antagonisten werden nicht pausieren, nur weil sich die Helden um ihre Erholung kümmern müssen. Politische und gesellschaftliche Akteure werden auch ohne Anwesenheit der Gruppe handeln, Bündnisse schließen, Konflikte vorantreiben und ihre Ziele weiter verfolgen. Es kann also sein, dass die Charaktere nach ihrer Auszeit in eine deutlich veränderte Situation zurückkehren. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesem Sinne sollte die [[SL]] sich bei der Planung eines [[Abenteuer]]s oder einer ganzen [[Kampagne]] bereits Gedanken dazu machen, welche Ziele von einzelnen Fraktionen verfolgt werden, welche wichtigen Ereignisse wann stattfinden, welche Schritte bis dorthin getan werden müssen und welche Bedingungen dafür zu erfüllen sind. Scheidet die Gruppe für längere Zeit aus, so sollten diese Ereignisse trotzdem weiter voranschreiten, damit die Erholung nicht nur finanzielle sondern auch zeitliche Kosten mit sich bringt. Es sollte eine bewusste und schwierige Entscheidung sein, ob man sich bei der gegebenen Lage eine Auszeit wirklich leisten kann. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Möglichkeit trotz des Ausscheidens einzelner Charaktere weiter als Gruppe agieren zu können, ist das [[Stellvertreter]]-Konzept. Dieses beruht darauf, dass jeder Held noch einen (deutlich weniger heroischen) Stellvertreter hat. Dieser wird normalerweise als [[NSC]] gehandhabt, kann aber in besonderen Situationen, wie eben einer solchen Auszeit, vom Spieler übernommen werden, damit die Gruppe nicht zur Untätigkeit verdammt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:10px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fragmente==&lt;br /&gt;
In einer [[Kampagne]], in der übernatürliche Ermittlungen, unheilvolle Präsenzen und schreckliche Ereignisse oftmals Teil der [[Abenteuer]] sind, sollten auch magische Objekte existieren, die auf besondere Weise mit der [[Eigenschaft]] des  '''Wahnsinns''' interagieren ­­- so genannte '''„Fragmente“'''. Dabei handelt es sich meist um [[Magische Gegenstände#Verfluchte Gegenstände|verfluchte Gegenstände]], deren Hauptwirkung direkt vom Wert des  '''Wahnsinns''' abhängt. Während sie für geistig gesunde Charaktere oft völlig nutzlos oder gar hinderlich sind, entfalten sie bei jenen, die an der Grenze des Wahnsinns schweben, ihre volle und fürchterliche Macht. Je größer diese ist, desto stärker sind jedoch auch etwaige Nebenwirkungen ihrer Nutzung. Für den Besitzer eines '''Fragments''' mag es daher vielleicht verlockend sein, dem Horror nachzugeben und im Gegenzug ein machtvolles Werkzeug zu erhalten – wahrlich ein Spiel mit dem Feuer, das schon so manchen Leichtsinnigen verbrannt hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier seien einige berüchtigte Beispiele für '''Fragmente''' gelistet: &lt;br /&gt;
* '''Splitterklinge von Alynn''':  Ein Langdolch, dessen Klinge aus einem unnatürlich dunklen, spiegelnden Material besteht. Für einen gesunden Geist ist die Klinge stumpf und schwer, doch je mehr man dem Wahnsinn verfällt, desto schärfer und leichter wird sie, bis sie schließlich in der Lage ist, physische Hindernisse zu ignorieren. Am Ende zerschneidet die Splitterklinge nicht nur Fleisch, sondern auch die Seele des Ziels.&lt;br /&gt;
* '''Amulett der silbernen Schwelle''': Ein Medaillon aus angelaufenem Silber, in das ein Symbol graviert ist, das man nicht fixieren kann – das Auge rutscht unwillkürlich immer wieder davon ab. Für einen gesunden Geist ist das Amulet lediglich unangenehm kalt, doch je mehr man dem Wahnsinn verfällt, desto mehr erfasst der verzerrende Effekt auch den Träger. Zunächst lässt das Amulett Heimlichkeit und Ausweichen besser gelingen, kann den Träger sogar kurz unsichtbar machen. Am Ende erlaubt es sich gänzlich der Realität zu entziehen und sich beliebig von Ort zu Ort zu versetzen.&lt;br /&gt;
* '''Siegelring der letzten Bibliothek''':  Ein unnatürlich schwerer Ring aus rötlichem Metall, der von feinen schwarzen Linien durchdrungen ist. Für einen gesunden Geist ist der Ring ein reines Hindernis und erschwert alle Tätigkeiten mit der Hand, die ihn trägt. Verfällt man jedoch dem Wahnsinn, offenbart sich die eigentliche Macht des Ringes: Jeden Tag steht dem Träger ein zufälliger Zauberspruch zur Verfügung, den er ohne Vorbereitung und ersichtliche Kosten entfesseln kann. Je wahnsinniger der Träger, desto höher ist der Grad des Zaubers, doch umso mehr zieht die Magie die eigene geistige Gesundheit weiter in Mitleidenschaft. &lt;br /&gt;
* '''Krone von Xar'Hadad''': Ein zunächst schlichter und unscheinbarer Stirnreif aus Gold, der mit steigendem Wahnsinn immer mehr die Form einer Dornenkrone annimmt, und sich dabei unvermeidlich in den Kopf des Trägers bohrt. Trägt ein gesunder Geist den Reif, stört dies vehement dessen magischen Kräfte. Doch verfällt der Träger dem Wahnsinn, wird seine eigene Magie mit jedem Schritt Richtung Abgrund ungleich stärker und effizienter, bis sie schließlich schier unaufhaltsam scheint. &lt;br /&gt;
Wie durch unheilvolle Kräfte geleitet, finden solche '''Fragmente''' immer wieder den Weg in die Hände von Sterblichen, die ihrer Verlockung erliegen. Ein besonders mächtiges '''Fragment''' kann ohne weiteres den Mittelpunkt eines ganzen Abenteuers bilden, oder die Triebkraft hinter den Machenschaften und Missetaten des Antagonisten der Heldengruppe sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Charaktere]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Eigenschaften]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Optional]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:IUNA]]&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Christian</name></author>
		
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		<title>Wahnsinn</title>
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		<updated>2026-07-12T01:25:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Christian: /* Medikamentöse Behandlung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Wahnsinn''' ist eine &amp;lt;u&amp;gt;optionale&amp;lt;/u&amp;gt; [[Eigenschaft]], über deren Verwendung die Gruppe vor dem Beginn einer [[Kampagne]] gemeinsam mit der [[SL]] entscheiden sollte. Sie dient – vor allem in einem düsteren Setting – dazu die geistige Gesundheit des Charakters zu dokumentieren. Sie hat damit vornehmlich Einfluss auf das Rollenspiel, kann jedoch auch Konsequenzen für bestimmte Spielwerte mit sich bringen. '''Wahnsinn''' könnte dann eine reizvolle Option sein, wenn übernatürliche Ermittlungen und existenzieller Horror zentrale Themen in der angedachten [[Kampagne]] sind. Es bietet eine neue Dimension der Gefahr, die sich nicht einfach mit Schwert und Schild abwehren lässt, eine Konsequenz, die über bloßen Schaden und Lebenspunktverlust hinaus geht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der anfängliche '''Wahnsinn''' beträgt normalerweise 0, kann aber bei der [[Charaktererschaffung]] passend zur Hintergrundgeschichte mit dem [[Vorteil]] „[[Stoisches Gemüt (Vorteil)|Stoisches Gemüt]]“ oder dem [[Nachteil]] „[[Erschüttertes Gemüt (Nachteil)|Erschüttertes Gemüt]]“ um bis zu ±2 variiert werden. Dies impliziert, dass der Charakter bereits einiges erlebt und vor allem überlebt hat, daraus jedoch entweder gestärkt oder zerrüttet hervorging. Ein veränderter Anfangswert bedeutet vor allem, dass der Charakter im weiteren Spiel unterschiedlich anfällig für weitere Schrecken ist. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Im Folgenden werden die möglichen Werte dieser [[Eigenschaft]] anhand einer allgemein gehaltenen Beschreibung näher erläutert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{|  class=&amp;quot;mytable050&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot;| Wahnsinn&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | Bezeichnung&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;| Bedeutung bzw. Auswirkung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| -2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Stoisch&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter hat schon so einiges erlebt und überstanden, an dem schwächere Geister vielleicht zerbrochen wären. Er verfügt über eine ungewöhnlich hohe Stressresistenz und auch unheimliche Situationen oder beunruhigende Entdeckungen bringen ihn kaum aus der Ruhe. Er darf „[[Wahnsinn#Horror|Horror-Proben]]“ und [[Verteidigungswürfe]] gegen [[Furcht]] einfach [[bevorzugt]] durchführen. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| -1&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Gefestigt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter ist mental stabil und gut im Umgang mit emotionalem Druck. Er nimmt Bedrohungen zwar durchaus ernst, besitzt aber bewährte Mechanismen, um Stress abzubauen und negative Eindrücke zu verarbeiten, bevor sie ihn nachhaltig belasten. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| '''0'''&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Normal&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter erfreut sich geistiger Gesundheit mit den üblichen Höhen und Tiefen des Alltags. Er reagiert auf Gefahr mit natürlicher Furcht und auf Leid mit normalem Mitgefühl, ohne dass ihn diese Emotionen im Anschluss an die Situation dauerhaft einschränken.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Angespannt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter ist schneller nervös, reagiert unter Stress fahrig oder hat eine gedrückte Grundstimmung. Das Gefühl, dass etwas nicht stimmt, lässt sich nicht mehr so einfach abschütteln. Ihm fällt es schwerer sich zu entspannen, doch seine Handlungsfähigkeit ist nicht weiter eingeschränkt. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Erschüttert&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der mentale Stress zeigt erste körperliche Reaktionen. Der Charakter zuckt bei unerwarteten Geräuschen eher zusammen, wirkt gelegentlich unkonzentriert oder schläft unruhig. Die ständige Anspannung kostet sichtlich Kraft und macht ihn dünnhäutiger. Die [[Heilungsrate]] ist um -1 gemindert. Unter Zeitdruck oder Beobachtung sind [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde Aktionen]] einfach [[benachteiligt]]. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Verstört&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Die vergangenen Ereignisse lassen den Charakter nicht mehr los. Er wird häufiger von schlechten Träumen oder aufdringlichen Gedanken geplagt, was zu einer anhaltenden Erschöpfung führt. In Gesprächen ist er öfter abgelenkt oder reagiert reizbarer und emotionaler, als es die Situation eigentlich rechtfertigt. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -1 gemindert. [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde Aktionen]] sind immer einfach [[benachteiligt]]. Der Charakter leidet zudem unter einem [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] mit dem Wert ⟪1⟫, welcher für die gegebene Situation und den auslösenden Stress passend scheint. Der [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] kann als eine milde Vorstufe des sich anbahnenden Wahnsinns interpretiert werden. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 4&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Gezeichnet&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der andauernde Stress hat unübersehbare Spuren hinterlassen. Tiefe Augenringe, ein nachlässigeres Äußeres oder nervösen Tics wie ständiges Räuspern, Blinzeln oder Fingertrommeln verändern sein Auftreten. Er meidet häufig den direkten Augenkontakt und wirkt auf sein Umfeld abweisend oder unruhig. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -2 gemindert. [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde]] und [[Besondere Aktionen#komplexe Aktionen|komplexe Aktionen]] sind einfach [[benachteiligt]]. Der angeeignete [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] wird auf ⟪3⟫ erhöht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 5&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Traumatisiert&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Die Belastungsgrenze ist nahezu erreicht. Das zerrüttete Gemüt des Charakters ist auch für Außenstehende direkt ersichtlich. Er vernachlässigt seine Hygiene, beginnt sich die Haare zu raufen oder die Fingernägel blutig zu beißen. Er hat erhebliche Schwierigkeiten klare Entscheidungen zu treffen, und neigt unter Stress zu drastischen Überreaktionen. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -3 gemindert. Die Auffrischung von [[Magiepunkte]]n wird halbiert. Alle [[Probewürfe]] sind einfach [[benachteiligt]]. Der angeeignete [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] wird auf ⟪5⟫ erhöht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;Wahnsinnig&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt; Die letzte Barriere ist gebrochen. Der Verstand kollabiert unter der erdrückenden Last des existenziellen Horrors und flüchtet sich als ultimativer Selbstschutz in den absoluten Wahn. Der Charakter fällt einer bestimmten Form des Wahnsinns anheim, dessen Ausprägung mit 1W10 anhand der folgenden Liste zufällig bestimmt oder von der SL passend zur Ursache gewählt wird. Ein Charakter mit diesem Wert ist effektiv nicht mehr spielbar! Er ist nicht mehr in der Lage Alltag oder Abenteuer zu bewältigen, wobei es dem Spieler natürlich frei steht die Situation entsprechend darzustellen. Der Charakter ist jedoch auf seine hoffentlich noch geistesgegenwärtigen Gefährten angewiesen, um ihn aus der Situation zu entfernen und ihm professionelle Hilfe zukommen zu lassen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❶ '''Katatone Starre''': Der Charakter bricht unter dem mentalen Druck zusammen und zieht sich vollständig in sein eigenes Inneres zurück. Er starrt mit leerem Blick ins Nichts, reagiert auf keinerlei Außenreize und bewegt sich keinen Stück aus eigenem Antrieb. Er muss von seinen Gefährten wie ein lebloses Objekt transportiert werden, leistet diesbezüglich aber auch keinerlei Widerstand. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❷ '''Paranoia''': Der Charakter ist felsenfest davon überzeugt, dass jeder – einschließlich seiner treuesten Gefährten – Teil einer kolossalen Verschwörung gegen ihn ist. Jedes Flüstern ist ein Mordkomplott, jeder angebotene Heiltrank ist Gift. Der Charakter wird jegliche Kooperation verweigern, und sich aktiv gegen die Gruppe wehren oder panisch vor ihr fliehen, sollte er sich von ihren Zuwendungen bedrängt fühlen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❸ '''Religiöser Sühnewahn''': Der Charakter verfällt dem Glauben, dass die aktuelle Situation eine göttliche Strafe für seine Sünden ist. Er wirft seine Waffen weg, kniet nieder und beginnt ein ununterbrochenes, lautstarkes Flehen und Wehklagen um Vergebung. Vielleicht versucht er diese auch mit Selbstkasteiung zu erlangen, während Verteidigung oder Flucht für ihn undenkbar scheinen – was auch immer Schlimmes ihm widerfährt, er hat es verdient. Er lässt sich weder durch Worte noch durch Handgreiflichkeiten von seinem rituellen Flehen abbringen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❹ '''Euphorische Manie''': Ein plötzlicher, völlig verzerrter Schub von Euphorie und Allmachtsphantasien übermannt den Charakter. Er verliert jegliches Gespür für Gefahren, lacht hysterisch und stürzt sich kopflos in die riskantesten Aktionen, in fester Überzeugung von Fähigkeiten, die er gar nicht besitzt. Der Charakter handelt so schnell und unberechenbar, dass er selbst zu einer Gefahr für seine Begleiter wird. Sein Verhalten ist selbstzerstörerisch und entzieht sich jeder logischen oder taktischen Kontrolle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❺ '''Infestation''': Der Charakter verfällt dem absoluten und grauenhaften Glauben, dass sein Körper von unsichtbaren Käfern, Würmern oder einer bösartigen Präsenz bewohnt und von innen aufgefressen wird. Er reißt sich panisch Rüstung und Kleidung vom Leib, kratzt sich blutig und fleht seine Gefährten verzweifelt an, ihn von seinem Leid zu erlösen. Dabei wird er aber jede Hilfeleistung als unzureichend empfinden. Seine Qualen sind zwar pure Einbildung, die Verletzungen die er sich gegebenenfalls selbst zufügt, wenn er nicht aufgehalten wird, jedoch nicht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❻ '''Sensorische Amnesie''': Der Charakter nimmt die reale Welt überhaupt nicht mehr wahr. Stattdessen ist er in einer hochgradig lebendigen Halluzination gefangen. Er kämpft gegen imaginäre Monster, spricht mit unsichtbaren Wesen oder versucht, mit Gegenständen zu interagieren, die gar nicht existieren. Er kann er nicht auf reale Bedrohungen, Hindernisse oder Ansprache seiner Gefährten reagieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❼ '''Echomanie''': Der Verstand des Charakters ist so weit fragmentiert, dass er keine eigenen Gedanken mehr formulieren kann. Er wiederholt stattdessen mechanisch und lautstark jedes Wort, das er hört, und imitiert zeitgleich jede Bewegung, die er in seiner Umgebung sieht. Der Charakter besitzt somit keine eigene Handlungsfähigkeit oder Entscheidungsgewalt mehr und fällt seinen Gefährten mit seinem Verhalten immens zur Last.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❽ '''Aggressiver Furor''': Der Charakter verfällt in blinde, bestialische Raserei. Er erkennt Freund und Feind nicht mehr und greift blindlings das nächste Lebewesen in seiner Reichweite an – sei es ein Monster, ein unschuldiger Passant oder der eigene Gefährte. Dabei nutzt er Fäuste, Zähne oder Waffen ohne Sinn und Verstand. Wird er nicht aufgehalten und überwältigt, richtet sich sein rasender Zorn anschließend gegen das nächstbeste Ziel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❾ '''Regression''': Der Verstand des Charakters flüchtet sich zurück in die früheste Kindheit. Er verliert die Fähigkeit zu komplexer Sprache und brabbelt vor sich hin. Er zeigt extreme Angst vor lauten Geräuschen oder grellem Licht, weint bitterlich und sucht anhänglich Schutz bei einer zufälligen Bezugsperson. Dabei ist er sich seiner eigenen Körperlichkeit und Stärke nicht mehr bewusst und kann diese Person in seiner Hilflosigkeit stark behindern.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❿ '''Apokalyptisches Delirium''': Der Verstand des Charakters bricht auf und wird mit vermeintlich kosmischen, unerträglichen Wahrheiten geflutet. Er fällt mit verdrehten Augen auf die Knie und beginnt, unablässig entsetzliche, kryptische Prophezeiungen über das Ende der Welt und den grausamen Tod seiner Gefährten herauszuschreien – oft mit einer völlig fremden, unnatürlichen Stimme. Er ist komplett in dieser tranceartigen Vision gefangen und unempfänglich für äußere Einflüsse.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:10px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Veränderung der geistigen Gesundheit==      &lt;br /&gt;
'''Wahnsinn''' kann – wie alle anderen [[Eigenschaften]] – nicht mit [[XP]] beeinflusst werden. Alleine durch Ereignisse im Laufe der Geschichte und entsprechendes Rollenspiel sind Veränderungen möglich. Der Wert dieser [[Eigenschaft]] besitzt eine Vor- und eine Nachkommastelle. Nur die Zahl vor dem Komma wird als Schwellenwert für die Einstufung und etwaige Auswirkungen im Spiel herangezogen (3,7 zählt also als 3). Die Nachkommastelle dient nur dazu, die Entwicklung des '''Wahnsinns''' zu erfassen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Horror===&lt;br /&gt;
Der Wert des '''Wahnsinns''' kann sich dauerhaft erhöhen, wenn sich der Charakter aus (mehr oder weniger) freien Stücken in eine besonders grausige und erschütternde Situation begibt: Das Betreten des Schauplatzes eines blutigen Mordes; das Lesen einer okkulten Schrift, verfasst in dämonischen Zungen; die Entdeckung eines widerwärtigen Experiments; die Begegnung mit einer wahrlich albtraumhaften Kreatur. Entscheidend ist, dass sich der Charakter zuvor des Risikos bewusst war, obgleich er vielleicht dessen Ausmaße unterschätzt hat. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesen Situationen kann die [[SL]] dann eine [[offener Probewurf|offene]] [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ mit {[[Beherrschung (Spezialisierung)|Beherrschung]]}, {[[Courage (Spezialisierung)|Courage]]} oder {[[Logik (Spezialisierung)|Logik]]} einfordern. Die zuständigen [[Bezugsattribut]]e wären respektive [[PE-Wille]], [[PE-Charisma]] oder [[IN-Verstand]]. Dieser [[Probewurf]] wird auch als '''„Horror-Probe“''' bezeichnet, und stellt verschiedene Möglichkeiten dar das Grauen zu verarbeiten – mit verbissener Entschlossenheit unterdrücken, mit standhaftem Mut entgegenstellen oder mit besonnener Klarheit rationalisieren. Bei einem Fehlschlag der '''Horror-Probe''' steigt die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' dauerhaft um 2, plus 1 je 3 [[Fehlpunkte]]. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 [[Erfolgspunkte]]n bleibt der Wert unverändert. &amp;lt;br&amp;gt; Zur besseren Vorstellung sind hier einige Beispiele für Ereignisse, die eine '''Horror-Probe''' rechtfertigen könnten. Sie sollen der [[SL]] als Richtlinie dienen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{|  class=&amp;quot;mytable050&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | SG&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;  | Situation&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Bedeutung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 10&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Profan&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Weltlicher Ursprung; Unbehagliche und schaurige Szenen, die durch unmenschliches Handeln, kriminelle Gewalt, tragisches Unglück oder Naturkatastrophen zustande kommen. Auch wenn solch ein Anblick schrecklich oder ekelerregend sein mag, ist die Ursache doch logisch nachvollziehbar. ''Beispiele: Der Schauplatz eines rituellen Mordes; Die Überreste eines Kannibalen-Lagers; Eine perfide Collage abartiger Trophäen in einem Folterkeller; Ein Schlachtfeld voller unnötig verstümmelter Leichen; Das akribisch detaillierte Tagebuch der Gräueltaten eines Serienmörders; Der von Panik gezeichnete Leichnam eines lebendig eingemauerten Mannes.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Obskur&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Rätselhafter Ursprung; Makabere und verstörende Ereignisse, welche die bekannten Naturgesetze dehnen oder anzweifeln lassen und ein diffuses Gefühl der Falschheit hinterlassen. Eine logische Erklärung kann nur unter Mühen und Mutmaßungen gefunden werden. ''Beispiele: Eine vollkommen blutleere Leiche mit zur Fratze verzerrtem Gesicht; Die wirren Notizen über die morbiden Experimente eines wahnsinnigen Wissenschaftlers; Ein Kadaver dessen Blut sich in eine schwarzgrüne, pulsierende Flüssigkeit verwandelt hat; Frische Spuren eines ominösen Raubtieres, die sich mit keinem Lehrbuch der Naturkunde einordnen lassen; Schwere Schritte oder leises Wehklagen in einem schon lange verlassenen Haus; Der eigene Name in warmem Blut oder unerklärlichem Frost auf einen Spiegel im eigentlich unzugänglichen Schlafzimmer geschrieben.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 20&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Grotesk&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Widernatürlicher Ursprung; Grässliche und entsetzliche Begegnungen, Verzerrungen der Realität und biologische oder physikalische unmögliche Phänomene, welche die Vorstellungskraft an ihre Grenzen bringen. Die einzige Erklärung bleibt übernatürliches Wirken, welches sich der rationalen Logik entzieht. ''Beispiele: Eine Leiche, deren Gliedmaßen unnatürlich verrenkt oder mit fremden Objekten verschmolzen sind; Okkulte Notizen in einer fremden, harschen Sprache, die beim Lesen die Augen zum Bluten bringt; Der dumpfe Rhythmus eines Herzschlags der einen ganzen Raum einzunehmen scheint und sogar die Wände pulsieren lässt; Eine Kreatur, die aus den Körperteilen verschiedener Tiere und Personen auf groteske Weise zusammengesetzt wurde; Ein Baum, dessen Rinde aus menschlicher Haut zu bestehen scheint, und dessen Blüten blinzelnde Augäpfel verbergen; Ein Hund, dessen Gesicht sich vertikal und viel zu weit öffnet, um Reihen nadelartiger Zähne zu offenbaren.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 25+&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Kosmisch&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Unbeschreiblicher Ursprung; Ein Schrecken jenseits des menschlichen Vorstellungsvermögens. Eine derart abstraktes oder blasphemisches Ereignis, dass das Wahrgenommene vom Gehirn nicht mehr verarbeitet werden kann. Es erschüttert das Fundament des eigenen Glaubens oder Wissens in die Grundfesten und schürt das überwältigende Gefühl, die Schöpfung selbst sei verloren. ''Beispiel: Der Blick in die Augen und Gedanken einer uralten, bösartigen Entität jenseits von Raum und Zeit; Ein Raum, dessen Geometrie derart unmöglich ist, dass sie beim bloßen Betrachten hämmernde Kopfschmerzen und heftiges Nasenbluten verursacht; Das niedergeschriebene Zitat der letzen Worte eines Dämonenfürsten vor seiner Vernichtung, in dem noch immer schier grenzenloser Hass und Verachtung für die Schöpfung schwingt; Die Offenbarung der endlosen Leere des Kosmos, welche dem Charakter die eigene fundamentale Bedeutungslosigkeit im Universum bewusst macht; Ein grelles Aufleuchten dessen Farbe es im Lichtspektrum eigentlich nicht gibt, die niemand sonst zu sehen scheint und die gleich einer tückischen Pestilenz ein Lebewesen nach dem anderen infiziert.)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Überschreitet der Wert des '''Wahnsinns''' durch die Erhöhung der Nachkommastelle die Schwelle zur nächsten Stufe, tritt die entsprechende Auswirkung unmittelbar ein. (''Beispiel: Der Wahnsinn beträgt 1,7. Aufgrund einer gescheiterten Horror-Probe steigt der Wert um +0,4 (Nachkommastelle +4). Damit wird der Schwellenwert von 2,0 (Erschüttert) überschritten. Der neue Wert des Wahnsinns ist nun 2,1.)'' Die [[SL]] sollte die Veränderung zunächst nur in die Erzählung einfließen lassen, ohne direkt auf etwaige regeltechnische Konsequenzen zu sprechen zu kommen. Während die Nachkommastelle sich mit diversen Mitteln mindern lässt ([[Wahnsinn#Genesung­|→]]), ist dies mit der Vorkommastelle nicht ohne Weiteres möglich. Es ist also ratsam, den Wert des Wahnsinns im Auge zu behalten und rechtzeitig lindernd einzugreifen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Generell empfiehlt es sich bei der Auswahl und dem Ausspielen des '''Wahnsinns''' eine gewisse Konsistenz zu bewahren. Ist ein Charakter beispielsweise schon einmal der Ausprägung ''Paranonia'' erlegen, wird eine erneute Überschreitung des letzten Schwellenwertes vermutlich die alten seelischen und geistigen Wunden wieder aufreissen und einen Rückfall verursachen. Sollte die Situation jedoch anderes nahelegen, ist dies natürlich auch nicht zwingend. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:5px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schrecken===  &lt;br /&gt;
Manchmal wird ein Charakter auch ohne eigenes Zutun mit grausigen Ereignissen konfrontiert oder von furchtbaren Wesenheiten überrascht. Sei es, dass der zuvor freundliche alte Mann plötzlich sein wahres, dämonisches Antlitz zeigt, dass ein eben noch idyllischer Ort sich unvermittelt in einen leibhaftigen Albtraum verkehrt, oder dass ein unbedarfter Passant vor den eigenen Augen von einer unsichtbaren Kraft in Stücke gerissen wird. Man spricht dann von einer '''„Schreckensaura“''' oder einem '''„Schreckmoment“'''. Auch hier kann die [[SL]] wie zuvor beschrieben eine Horror-Probe gegen einen vorab festgelegten [[SG]] verlangen. Allerdings wird sie in solchen überraschenden und unfreiwilligen Situationen anders ausgewertet: Bei einem Fehlschlag steigt die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' sofort um 2, plus 1 je 9 [[Fehlpunkte]], womit also automatisch ein neuer Schwellenwert erreicht wird. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 [[Erfolgspunkte]]n bleibt der Wert unverändert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Auswirkungen sind jedoch nur &amp;lt;u&amp;gt;temporär&amp;lt;/u&amp;gt; und klingen ab, sobald die Situation überwunden, der Gegner besiegt oder das betreffende Gebiet verlassen wurde. Dies hat ein paar zusätzliche Implikationen:&lt;br /&gt;
* Vorbelastete Charaktere werden von '''Schrecken''' natürlich deutlich spürbarer in Mitleidenschaft gezogen, als jene, die sich bester geistiger Gesundheit erfreuen.&lt;br /&gt;
* Langfristige Auswirkungen des '''Wahnsinns''', wie die Abzüge auf [[Erscheinung]] oder [[Heilungsrate]] werden in diesen Situationen vermutlich nicht zum Tragen kommen. Es geht vor allem um die Beeinträchtigung von [[Probewürfe]]n und das Verhalten im Rollenspiel.&lt;br /&gt;
* Sollte durch den '''Schrecken''' die letzte Stufe des '''Wahnsinns''' erreicht werden, wären auch die [[Zustände]] [[Zustände#Panik|Panik]] oder [[Zustände#Terror|Terror]] ⟪10⟫ mögliche alternative Ausprägungen, die den Charakter ereilen könnten. Es kann dann also mit 1W12 auf die obige Tabelle gewürfelt werden, wobei ⓫ Panik und ⓬ Terror bedeuten. Andere Ausprägungen des '''Wahnsinns''' würden nämlich nach dem Verlassen der Situation ebenfalls wieder schwinden. Dem Charakter gelingt es dann selbst, oder mit Unterstützung seiner Gefährten, seine Fassung zurück zu erlangen. &lt;br /&gt;
* War die Horror-Probe anfangs gescheitert, steigt im Anschluss an die Situation die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um 1 – ein bleibendes Echo des '''Schreckens'''. &lt;br /&gt;
* Wurde dabei die letzte Stufe des '''Wahnsinns''' erreicht, steigt Nachkommastelle im Anschluss um 2 unabhängig vom Erfolg und zusätzlich zum Misserfolg der Horror-Probe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:5px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Genesung===&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Wege, dem schleichenden '''Wahnsinn''' entgegenzuwirken – alle mit eigenen Kosten und Risiken. Der Umgang mit dieser [[Eigenschaft]] wird damit zu einem echten taktischen Element. Die Spieler müssen abwägen, ob sie schnellen, gefährlichen und kurzfristigen Lösungen, oder aber sicheren, aufwändigen doch dafür langfristigen Methoden den Vorzug geben. Man unterscheidet grundlegend drei Behandlungsansätze: Medikamente, Therapie oder Ruhe. Keine dieser Methoden kann den Wert des '''Wahnsinns''' jedoch unter seinen Ursprungswert bringen, der bei der [[Charaktererschaffung]] festgelegt wurde. Standardmäßig ist 0 also die Untergrenze, außer diese wurde durch den [[Vorteil]] „[[Stoisches Gemüt (Vorteil)|Stoisches Gemüt]]“ gesenkt oder durch den [[Nachteil]] „[[Erschüttertes Gemüt (Nachteil)|Erschüttertes Gemüt]]“ angehoben.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Medikamentöse Behandlung====&lt;br /&gt;
In einem Setting, in dem '''Wahnsinn''' ein wiederkehrendes Element darstellt, sollten sich auch diverse [[Kräuter und Heilmittel#Geistige Genesung|Heilmittel]] etabliert haben, die geistige und seelische Linderung verschaffen. Sie wirken oft schnell und unkompliziert, können mitunter sogar spontan eingesetzt werden. Allerdings sind sie oft kostspielig und mit nicht zu unterschätzenden Nebenwirkungen verbunden. Auch können sie keine vollständige Genesung bewirken, sondern dienen nur dazu den Schrecken zu unterdrücken, Gefühle abzustumpfen und Traumata zeitweilig zu vergessen. Sie wirken stets nur &amp;lt;u&amp;gt;einmal pro Anlass&amp;lt;/u&amp;gt;, eine wiederholte Einnahme hat also keine kumulative Wirkung. Einige übliche [[Heilmittel]], die eine Wirkung gegen '''Wahnsinn''' zeigen, ist im Folgenden gelistet: &lt;br /&gt;
*'''Laudanum-Tinktur''': Aus der Mohnblume gewonnenes Beruhigungsmittel, das in höheren Dosen stark narkotisierend wirkt. In kleinen Mengen verabreicht, mildert es Stress und dämpft Empfindungen und Schmerz, womit Angstgefühle wirkungsvoll unterdrückt werden und ein sofortiger beruhigender Effekt eintritt. Allerdings macht der wiederholte Konsum körperlich stark abhängig. &lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' 1) Temporärer [[Wahnsinn#Schrecken|Schrecken]] wird sofort um -(1W2+1) gemindert. 2) Mindert den [[SG]] einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] um -5 &lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Mit einer kumulativen Wahrscheinlichkeit von 5% je konsumiertem Laudanum erhält der Charakter den [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] „Substanzsucht (Laudanum)“ mit dem Wert ⟪1⟫. Der Spieler muss daher Anzahl der konsumierten Anwendungen dieses [[Heilmittel]]s genau dokumentieren. Leidet der Charakter bereits unter dem [[Zwang (Nachteil)|Zwang]], wird der [[Prozentwurf]] bei erneutem Konsum ⟪X⟫ mal durchgeführt. Nur wenn alle ⟪X⟫ [[Prozentwurf|Prozentwürfe]] „gelingen“ erhöht sich der Wert des [[Zwang (Nachteil)|Zwanges]] um 1, bis zu einem maximalen Wert von ⟪5⟫. Der Charakter ist dann derart abhängig von Laudanum, dass er täglich nach einer Dosis verlangt, bei deren Ausbleiben er schnell gravierende Entzugserscheinungen erleidet.&lt;br /&gt;
*'''Belladonna-Mazerat''': Ein starkes Nervengift, welches aus der Tollkirsche gewonnen wird. In geringen Dosen wirkt es aufmunternd, beruhigend und krampflösend. Es wird daher tropfenweise über mehrere Tage verabreicht und kann so psychische Belastung spürbar mindern. Die Behandlung ist jedoch riskant, denn das Medikament wirkt während der Therapie verwirrend und im Anschluss noch anhaltend benebelnd. &lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' Nach 1W3+1 Tagen der Behandlung sinkt die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um -(1W4+1). Die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; kann sich durch diese Behandlung nicht ändern. &lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Direkt nach der Einnahme ist der Charakter für 1W12 Minuten [[Zustände#Verwirrung|verwirrt]]. Die Auswirkung dieses [[Zustände|Zustands]] wird jede Minute neu bestimmt. Gegebenfalls sollte der Charakter zur eigenen Sicherheit, und der anderer, für die Behandlung gebunden werden. Nach Abklingen der [[Zustände#Verwirrung|Verwirrung]] ist der Charakter noch für 2W12 Stunden [[Zustände#Beneblung|benebelt]].&lt;br /&gt;
*'''Bilsenkraut-Rauch''': Der Rauch dieses giftigen Nachtschattengewächses kann den Charakter in einen langen, traumlosen Komaschlaf versetzen, welcher dem Geist erlaubt sich neu zu sammeln. Nach dem Erwachen ist er für kurze Zeit stark desorientiert und fast blind, und auch noch Tage nach dem Konsum körperlich geschwächt.&lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' Der Charakter wird für 3W4 Stunden [[Zustände#Bewusstlosigkeit|bewusstlos]]. Ihn vorzeitig zu wecken macht die Behandlung wirkungslos, wobei die Nebenwirkungen trotzdem eintreten. Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' sinkt um -(1W4+1). Die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; kann sich durch diese Behandlung nicht ändern. &lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Direkt nach dem Erwachen wird der Charakter für 1W6+4 Minuten von visuellen Halluzinationen heimgesucht, die ihn effektiv [[Zustände#Blindheit|erblinden]] lassen. Anschließend ist der Charakter noch für 1W6 Tage [[Zustände#Schwäche|geschwächt]].&lt;br /&gt;
*'''Fuga-Daemonum-Sud''': Ein starker Tee aus Johanniskraut und Zitronenmelisse (dessen Name „Dämonenflucht“ bedeutet), der düstere Gedanken vertreiben und den Verstand klären soll. Es kann dazu genutzt werden, den Erfolg einer psychologischen Therapie zu erleichtern und wird daher einem Patienten im Zuge einer solchen Sitzung angeboten. Die beruhigende Wirkung des Tees hängt dem Konsumenten jedoch mehrere Stunden nach und macht diesen spürbar schläfrig und träge. &amp;lt;!-- ''Wirkung:'' Mindert den [[SG]] einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] um -1W4 ''Nebenwirkung:'' Der Charakter ist im Anschluss für 1W4+1 Stunden [[Zustände#Trägkeit|träge]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Kyphi-Nebel''': Das teure Gemisch aus den Ölen seltener Gewürze (hauptsächlich Myrrhe und Kardamom) wird zu einem feinen Nebel zerstäubt. Der süßliche Duft soll Angstzustände lindern, Vertrauen fördern und den Geist befrieden. Es kann daher den Erfolg einer psychologischen Therapie unterstützen, oder zumindest einer Verschlimmerung des Gemütszustands vorbeugen &amp;lt;!-- ''Wirkung:'' Negiert eine [[gewürfelte 1]] und/oder halbiert etwaige [[Fehlpunkte]] bei einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] ''Nebenwirkung:'' ??? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Bromkali-Sirup''': Ein dicker Sirup aus Rübenzucker und Kaliumbromid. Der hohe Zuckeranteil dient dazu den brennenden Geschmack des Salzes leidlich zu überdecken. Wirkt stark dämpfend auf das Nervensystem und kann damit Hysterien und Wahnvorstellungen temporär unterbinden. Die größte Herausforderung ist sicherlich, einem wahnsinnigen Charakter das garstig schmeckende Medikament einzuflößen. &amp;lt;!-- ''Wirkung:'' Die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des Wahnsinns sinkt für 24 Stunden um -2. ''Nebenwirkung:'' Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% trägt der Charakter [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Nepenthes-Extrakt''': Ein tiefschwarzes, bitteres Destillat aus seltenen, betäubenden Nachtschattengewächsen und Alraunenwurzeln, das unliebsame Erinnerungen spurlos aus dem Geist tilgen soll. Das Extrakt wirkt jedoch nicht als präziser Eingriff, sondern gleicht eher einem Kanonenschlag: Es reißt ein tiefes Loch in die Psyche des Charakters, und zusammen mit dem Trauma verliert er mitunter wertvolle Erinnerungen. Es wird nur in Ausnahmefällen genutzt, wenn andere Behandlungen versagen. &lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% sinkt die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des Wahnsinns dauerhaft um -1.&lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Der Charakter verliert (&amp;lt;nowiki&amp;gt;[&amp;lt;/nowiki&amp;gt;[[Stufe]]&amp;lt;nowiki&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;W10 × 50) [[XP]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Psychologische Behandlung====&lt;br /&gt;
Dem Abstieg in den '''Wahnsinn''' kann auch durch professionelle Therapie entgegengewirkt werden. Geduldige und einfühlsame Gespräche, in denen die Ursachen des Horrors beleuchtet und gemeinsam rationalisiert und emotional aufgearbeitet werden, können den zerrütteten Geist eines Patienten wieder stabilisieren. Dies kann durch wiederholte [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]} gelingen, ist jedoch auch nicht ohne Risiko für den Therapeuten.&lt;br /&gt;
* Die Therapie ist ein langwieriger Prozess, der Zeit erfordert. Pro Woche, die im Spiel verstreicht, darf ein Wurf durchgeführt werden. Dies setzt jedoch voraus, dass sich der Therapeut jeden Tag für mindestens eine Stunde mit dem Patienten auseinandersetzt.&lt;br /&gt;
* Der aktuelle Wert des '''Wahnsinns''' des Patienten bestimmt dabei den [[Schwierigkeitsgrad]] der Probe. Je tiefer der Wahnsinn verwurzelt ist, desto schwieriger ist esfür den Therapeuten, zum Patienten durchzudringen. Der [[SG]] berechnet sich also daher wie folgt: SG = [(Wahnsinn + 1) × 5]&lt;br /&gt;
* Gelingt die [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]}, wird die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' des Patienten um -0,1 gemindert, plus zusätzlich -0,1 je 5 [[Erfolgspunkte]]. &lt;br /&gt;
* Scheitert die Probe, greift der '''Wahnsinn''' aufgrund der verstörenden Erzählungen des Patienten auf den Therapeuten über: Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; seines '''Wahnsinns''' steigt um 0,1 plus zusätzlich 0,1 je 5 [[Fehlpunkte]]. Dies gilt als regulärer Horror und kann demnach auch mit den oben genannten Medikamenten unterdrückt werden. Der Therapeut kann versuchen sich dem Horror zu verwehren, was jedoch auf den Patienten zurückfällt: Der Anstieg des '''Wahnsinns''' wird dann gleichmäßig zwischen beiden Charakteren verteilt, bei einer ungeraden Zahl geht der größere Anteil an den Therapeuten. &lt;br /&gt;
* Wird bei der Therapie-Probe eine [[gewürfelte 1|1 gewürfelt]], hat der Therapeut den falschen Nerv getroffen. Der Patient verschließt sich, fühlt sich angegriffen oder reagiert mit Misstrauen. Etwaige [[Erfolgspunkte]] sind hinfällig und zudem ist der nächste Therapie-Versuch einfach [[benachteiligt]]. Es besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit 5% pro [[gewürfelte 1|gewürfelter 1]] im Laufe einer andauernden Therapie, dass der Patient [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Erfolg einer solchen Therapie zu beschleunigen, wird oftmals zusätzlich auf die Wirkung der oben genannten Medikamente gebaut. Liegt dem Therapeuten das körperliche Wohl des Patientien jedoch am Herzen, wird er sicherlich versuchen, ohne diese Substanzen auszukommen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Findet die Therapie an einem sicheren, ruhigen Ort und völlig ohne Zeitdruck statt, kann &amp;lt;u&amp;gt;optional&amp;lt;/u&amp;gt; auch die Zusatzregel für das [[Probewürfe#Wiederholen von Proben|Wiederholen von Proben]] zum Tragen kommen. Solange der [[Basiswert]] des Therapeuten hoch genug ist, um den [[SG]] mit einem Wurf von X auf 1W10 zu erreichen, wird gänzlich auf das Würfeln verzichtet. Nach X Wochen zeigt die Therapie dann grundlegende Wirkung: Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' des Patienten wird um -0,1 gemindert. Übertrifft der [[Basiswert]] des Therapeuten den [[SG]], genügt logischerweise eine 1 auf dem 1W10, und eine Therapie-Runde nimmt auf diesem Wege trotzdem nur eine Woche in Anspruch. Auch die zusätzliche Minderung des '''Wahnsinns''' je 5 [[EP]] ist dann möglich. Der Therapeut geht dabei kein eigenes Risiko ein. Es ist davon auszugehen, dass renommierte Sanatorien derart kompetente Heiler in ihrer Belegschaft haben, die sich ihre Zeit jedoch sicherlich etwas kosten lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kurbehandlung====&lt;br /&gt;
Eine letzte Möglichkeit dem '''Wahnsinn''' beizukommen, ist sich dem Alltag zu entziehen und sich alleine auf die geistige Erholung zu konzentrieren. Dies kann auf eigene Faust oder mit professioneller Hilfe geschehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Erholungsurlaub''': Der Charakter packt seine Sachen und lässt sein alltägliches Leben mit allen Verpflichtungen, Sorgen und möglichen Schrecken für eine Weile hinter sich. Sein Reiseziel ist ein Ort der Ruhe und Idylle, etwa am Meer oder in den Bergen, wo er sich ganz seiner Genesung widmen kann. Dies setzt natürlich einen gewissen [[Wohlstand]] oder einen wohlhabenden Gönner voraus. Nach einem Monat wird die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' ohne [[Probewurf]] auf 0 gesetzt. &amp;lt;br&amp;gt; Verbringt er einen weiteren Monat in Abgeschiedenheit, darf er eine [[Wahnsinn#Horror|Horror-Probe]] ablegen. Der [[SG]] wird analog zur psychologischen Behandlung bestimmt: SG = [(Wahnsinn + 1) × 5]. Abhängig von den Begebenheiten und dem Komfort vor Ort, kann die [[SL]] den [[SG]] der Probe um ±5 anpassen. Bei Gelingen wird die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um 1 gemindert. Dies ist nur einmal möglich und damit der maximale Effekt, den ein solcher Erholungsurlaub bieten kann. Scheitert die Probe, darf sie nach einem weiteren Monat der Ruhe nochmal versucht werden. Diesbezüglich gibt es keine Begrenzung. &amp;lt;br&amp;gt; Nach der Rückkehr kann der nächste Erholungsurlaub mit dem Ziel der geistigen Genesung frühestens mit einem Jahr Abstand erfolgen und Wirkung zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Einweisung''': Der Charakter begibt sich in die Obhut einer medizinischen Einrichtung – vor Ort oder in der Ferne – um dort (hoffentlich) professionelle Hilfe zu erhalten. Abhängig von den finanziellen Mitteln des Charakters können die Begebenheiten seines Aufenthalts stark variieren. In jedem Fall kommt hier die oben beschriebene Option der psychologischen Therapie unter sicheren Bedingungen und ohne Zeitdruck zur Anwendung: Die geistige Gesundheit verbessert sich langsam in einem bestimmten Intervall, und ohne [[Probewurf]] – die Belegschaft der Einrichtung geht diesbezüglich kein Risiko ein. Üblicherweise obliegt es dem Urteil der behandelnden Experten, wann ein Patient als „geheilt“ gilt und entlassen werden darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Irrenhaus''': Während sich eine solche Einrichtung wohlmöglich trotzdem „Sanatorium“ nennen darf, kommen ihr hinter vorgehaltener Hand deutlich weniger schmeichelhafte Bezeichnungen zu. Es ist die günstigste Option – vielerorts sogar kostenlos – und damit für manche auch die einzige Möglichkeit professionelle Hilfe zu erhalten. Der Aufenthalt ist jedoch alles andere als angenehm: Überarbeitetes, überfordertes oder missbräuchliches Personal, karge Malzeiten, beengte Zellen und desaströse hygienische Zustände sind keine Seltenheit. Der Kontakt zur Außenwelt ist strikt untersagt. Oftmals werden hier Patienten verwahrt, deren Heilung ausgeschlossen scheint, was die beklemmende Atmosphäre noch zusätzlich verschlimmert. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich nach [Wahnsinn] Wochen um -0,1. Nach der Entlassung besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit von 5% pro Woche des Aufenthalts, dass der Patient [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Klinikum''': Oftmals handelt es sich hierbei um Einrichtungen unter staatlicher, universitärer oder kirchlicher Leitung, die erträgliche Standards bei Unterbringung, Verpflegung und Behandlung garantieren. Dafür ist der Aufenthalt aber auch mit Kosten verbunden, die außerhalb der Mauern eine deutlich komfortablere Unterbringung in einem gehobenen Gasthaus erlauben würden. Die Organisation ist normalerweise streng und effizient, sodass sicherlich nicht das Gefühl eines Erholungsurlaubs aufkommt. Kontakt zur Außenwelt ist nur durch Briefverkehr erlaubt und selbst dies meist strikt reglementiert. Die Belegschaft ist kompetent und weiß mit diversen seelischen Leiden umzugehen, das Wohlergehen der Patienten wird nicht vernachlässigt. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des '''Wahnsinns''' um -0,1 je Woche Aufenthalt. &amp;lt;br&amp;gt; Der Patient kann sich in manchen Kliniken zu einer Behandlung mit experimentellen Methoden bereit erklären. Dies beschleunigt die Erholung der geistigen Gesundheit auf -0,2 je Woche Aufenthalt. Dafür besteht jedoch eine pauschale Wahrscheinlichkeit von 25%, dass der Patient nach seiner Entlassung [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Sanatorium''': Dieser Titel kommt normalerweise nur den besten und teuersten privaten Einrichtungen zu. Sie befinden sich meist in besonders schöner Umgebung, beispielsweise an einem See, an der Küste oder inmitten eines weitläufigen Parks, und bieten viele Annehmlichkeiten, die sonst mit einem luxuriösen Erholungsurlaub in Verbindung gebracht würden. Die seelischen Leiden der Patienten werden von hervorragend geschultem Personal mit Geduld und den besten bekannten Methoden angegangen. Im Unterschied zu anderen Einrichtungen sind hier normalerweise auch Besucher erlaubt, weshalb sich auch bei längerem Aufenthalt diverse private Angelegenheiten regeln lassen. Alle diese Vorzüge haben natürlich ihren Preis, sodass sich nur wahrhaft Wohlhabende eine solche Kur leisten können. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des '''Wahnsinns''' um -0,2 je Woche Aufenthalt. &amp;lt;br&amp;gt; Ist der Patient bereit einen signifikanten Aufpreis zu bezahlen, kommt ihm die besondere Expertise der besten Heiler der Einrichtung zu Gute, was die Erholung der geistigen Gesundheit auf -0,3 je Woche Aufenthalt beschleunigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Seelische Narben====&lt;br /&gt;
Manche Behandlungsmethoden sind zwar sehr wirkungsvoll, gehen aber nicht spurlos am Patienten vorüber: Sie bergen ein Risiko '''seelische Narben''' zu hinterlassen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Charakter trägt dann eine dauerhafte [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit dem Wert ⟪1⟫ davon, welche passend zur Situation und zur auslösenden Behandlung gewählt wird. Er könnte beispielsweise einen bestimmten nervösen Tick entwickeln, der in stressigen Situationen auftritt. Er könnte sich ängstlich zeigen, wenn unliebsame Erinnerungen an den Aufenthalt in der geschlossenen Einrichtung wachgerufen werden. Oder er könnte gewisse Vorurteile aufgeschnappt haben, nachdem eine traumatische Behandlung von einer Person fremder Nationalität durchgeführt wurde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Sollte der Charakter dann im weiteren Verlauf des Spiels nochmals '''seelische Narben''' davontragen, kann sich dies entweder in einer neuen [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] äußern, oder die bereits bestehende [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] steigt auf Wert ⟪2⟫, bis zu einem Maximum von ⟪5⟫. Eine [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit Wert ⟪3⟫ kann auch gegen eine thematisch passende [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]] mit Wert ⟪1⟫ ausgetauscht werden. Gleichermaßen kann eine [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit Wert ⟪5⟫ durch eine angemessene [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]] mit Wert ⟪3⟫ ersetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Welt dreht sich weiter====&lt;br /&gt;
Auch wenn ein Charakter, oder vielleicht sogar die ganze Gruppe, im Zuge einer langfristigen Behandlung ausfällt, dreht sich die Spielwelt weiter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Pläne des Antagonisten werden nicht pausieren, nur weil sich die Helden um ihre Erholung kümmern müssen. Politische und gesellschaftliche Akteure werden auch ohne Anwesenheit der Gruppe handeln, Bündnisse schließen, Konflikte vorantreiben und ihre Ziele weiter verfolgen. Es kann also sein, dass die Charaktere nach ihrer Auszeit in eine deutlich veränderte Situation zurückkehren. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesem Sinne sollte die [[SL]] sich bei der Planung eines [[Abenteuer]]s oder einer ganzen [[Kampagne]] bereits Gedanken dazu machen, welche Ziele von einzelnen Fraktionen verfolgt werden, welche wichtigen Ereignisse wann stattfinden, welche Schritte bis dorthin getan werden müssen und welche Bedingungen dafür zu erfüllen sind. Scheidet die Gruppe für längere Zeit aus, so sollten diese Ereignisse trotzdem weiter voranschreiten, damit die Erholung nicht nur finanzielle sondern auch zeitliche Kosten mit sich bringt. Es sollte eine bewusste und schwierige Entscheidung sein, ob man sich bei der gegebenen Lage eine Auszeit wirklich leisten kann. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Möglichkeit trotz des Ausscheidens einzelner Charaktere weiter als Gruppe agieren zu können, ist das [[Stellvertreter]]-Konzept. Dieses beruht darauf, dass jeder Held noch einen (deutlich weniger heroischen) Stellvertreter hat. Dieser wird normalerweise als [[NSC]] gehandhabt, kann aber in besonderen Situationen, wie eben einer solchen Auszeit, vom Spieler übernommen werden, damit die Gruppe nicht zur Untätigkeit verdammt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:10px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fragmente==&lt;br /&gt;
In einer [[Kampagne]], in der übernatürliche Ermittlungen, unheilvolle Präsenzen und schreckliche Ereignisse oftmals Teil der [[Abenteuer]] sind, sollten auch magische Objekte existieren, die auf besondere Weise mit der [[Eigenschaft]] des  '''Wahnsinns''' interagieren ­­- so genannte '''„Fragmente“'''. Dabei handelt es sich meist um [[Magische Gegenstände#Verfluchte Gegenstände|verfluchte Gegenstände]], deren Hauptwirkung direkt vom Wert des  '''Wahnsinns''' abhängt. Während sie für geistig gesunde Charaktere oft völlig nutzlos oder gar hinderlich sind, entfalten sie bei jenen, die an der Grenze des Wahnsinns schweben, ihre volle und fürchterliche Macht. Je größer diese ist, desto stärker sind jedoch auch etwaige Nebenwirkungen ihrer Nutzung. Für den Besitzer eines '''Fragments''' mag es daher vielleicht verlockend sein, dem Horror nachzugeben und im Gegenzug ein machtvolles Werkzeug zu erhalten – wahrlich ein Spiel mit dem Feuer, das schon so manchen Leichtsinnigen verbrannt hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier seien einige berüchtigte Beispiele für '''Fragmente''' gelistet: &lt;br /&gt;
* '''Splitterklinge von Alynn''':  Ein Langdolch, dessen Klinge aus einem unnatürlich dunklen, spiegelnden Material besteht. Für einen gesunden Geist ist die Klinge stumpf und schwer, doch je mehr man dem Wahnsinn verfällt, desto schärfer und leichter wird sie, bis sie schließlich in der Lage ist, physische Hindernisse zu ignorieren. Am Ende zerschneidet die Splitterklinge nicht nur Fleisch, sondern auch die Seele des Ziels.&lt;br /&gt;
* '''Amulett der silbernen Schwelle''': Ein Medaillon aus angelaufenem Silber, in das ein Symbol graviert ist, das man nicht fixieren kann – das Auge rutscht unwillkürlich immer wieder davon ab. Für einen gesunden Geist ist das Amulet lediglich unangenehm kalt, doch je mehr man dem Wahnsinn verfällt, desto mehr erfasst der verzerrende Effekt auch den Träger. Zunächst lässt das Amulett Heimlichkeit und Ausweichen besser gelingen, kann den Träger sogar kurz unsichtbar machen. Am Ende erlaubt es sich gänzlich der Realität zu entziehen und sich beliebig von Ort zu Ort zu versetzen.&lt;br /&gt;
* '''Siegelring der letzten Bibliothek''':  Ein unnatürlich schwerer Ring aus rötlichem Metall, der von feinen schwarzen Linien durchdrungen ist. Für einen gesunden Geist ist der Ring ein reines Hindernis und erschwert alle Tätigkeiten mit der Hand, die ihn trägt. Verfällt man jedoch dem Wahnsinn, offenbart sich die eigentliche Macht des Ringes: Jeden Tag steht dem Träger ein zufälliger Zauberspruch zur Verfügung, den er ohne Vorbereitung und ersichtliche Kosten entfesseln kann. Je wahnsinniger der Träger, desto höher ist der Grad des Zaubers, doch umso mehr zieht die Magie die eigene geistige Gesundheit weiter in Mitleidenschaft. &lt;br /&gt;
* '''Krone von Xar'Hadad''': Ein zunächst schlichter und unscheinbarer Stirnreif aus Gold, der mit steigendem Wahnsinn immer mehr die Form einer Dornenkrone annimmt, und sich dabei unvermeidlich in den Kopf des Trägers bohrt. Trägt ein gesunder Geist den Reif, stört dies vehement dessen magischen Kräfte. Doch verfällt der Träger dem Wahnsinn, wird seine eigene Magie mit jedem Schritt Richtung Abgrund ungleich stärker und effizienter, bis sie schließlich schier unaufhaltsam scheint. &lt;br /&gt;
Wie durch unheilvolle Kräfte geleitet, finden solche '''Fragmente''' immer wieder den Weg in die Hände von Sterblichen, die ihrer Verlockung erliegen. Ein besonders mächtiges '''Fragment''' kann ohne weiteres den Mittelpunkt eines ganzen Abenteuers bilden, oder die Triebkraft hinter den Machenschaften und Missetaten des Antagonisten der Heldengruppe sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Charaktere]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Eigenschaften]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Optional]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:IUNA]]&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Christian</name></author>
		
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		<id>https://wiki.northhaven.de/index.php?title=Wahnsinn&amp;diff=13697</id>
		<title>Wahnsinn</title>
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		<updated>2026-07-12T01:23:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Christian: /* Medikamentöse Behandlung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Wahnsinn''' ist eine &amp;lt;u&amp;gt;optionale&amp;lt;/u&amp;gt; [[Eigenschaft]], über deren Verwendung die Gruppe vor dem Beginn einer [[Kampagne]] gemeinsam mit der [[SL]] entscheiden sollte. Sie dient – vor allem in einem düsteren Setting – dazu die geistige Gesundheit des Charakters zu dokumentieren. Sie hat damit vornehmlich Einfluss auf das Rollenspiel, kann jedoch auch Konsequenzen für bestimmte Spielwerte mit sich bringen. '''Wahnsinn''' könnte dann eine reizvolle Option sein, wenn übernatürliche Ermittlungen und existenzieller Horror zentrale Themen in der angedachten [[Kampagne]] sind. Es bietet eine neue Dimension der Gefahr, die sich nicht einfach mit Schwert und Schild abwehren lässt, eine Konsequenz, die über bloßen Schaden und Lebenspunktverlust hinaus geht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der anfängliche '''Wahnsinn''' beträgt normalerweise 0, kann aber bei der [[Charaktererschaffung]] passend zur Hintergrundgeschichte mit dem [[Vorteil]] „[[Stoisches Gemüt (Vorteil)|Stoisches Gemüt]]“ oder dem [[Nachteil]] „[[Erschüttertes Gemüt (Nachteil)|Erschüttertes Gemüt]]“ um bis zu ±2 variiert werden. Dies impliziert, dass der Charakter bereits einiges erlebt und vor allem überlebt hat, daraus jedoch entweder gestärkt oder zerrüttet hervorging. Ein veränderter Anfangswert bedeutet vor allem, dass der Charakter im weiteren Spiel unterschiedlich anfällig für weitere Schrecken ist. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Im Folgenden werden die möglichen Werte dieser [[Eigenschaft]] anhand einer allgemein gehaltenen Beschreibung näher erläutert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{|  class=&amp;quot;mytable050&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot;| Wahnsinn&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | Bezeichnung&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;| Bedeutung bzw. Auswirkung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| -2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Stoisch&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter hat schon so einiges erlebt und überstanden, an dem schwächere Geister vielleicht zerbrochen wären. Er verfügt über eine ungewöhnlich hohe Stressresistenz und auch unheimliche Situationen oder beunruhigende Entdeckungen bringen ihn kaum aus der Ruhe. Er darf „[[Wahnsinn#Horror|Horror-Proben]]“ und [[Verteidigungswürfe]] gegen [[Furcht]] einfach [[bevorzugt]] durchführen. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| -1&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Gefestigt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter ist mental stabil und gut im Umgang mit emotionalem Druck. Er nimmt Bedrohungen zwar durchaus ernst, besitzt aber bewährte Mechanismen, um Stress abzubauen und negative Eindrücke zu verarbeiten, bevor sie ihn nachhaltig belasten. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| '''0'''&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Normal&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter erfreut sich geistiger Gesundheit mit den üblichen Höhen und Tiefen des Alltags. Er reagiert auf Gefahr mit natürlicher Furcht und auf Leid mit normalem Mitgefühl, ohne dass ihn diese Emotionen im Anschluss an die Situation dauerhaft einschränken.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Angespannt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter ist schneller nervös, reagiert unter Stress fahrig oder hat eine gedrückte Grundstimmung. Das Gefühl, dass etwas nicht stimmt, lässt sich nicht mehr so einfach abschütteln. Ihm fällt es schwerer sich zu entspannen, doch seine Handlungsfähigkeit ist nicht weiter eingeschränkt. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Erschüttert&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der mentale Stress zeigt erste körperliche Reaktionen. Der Charakter zuckt bei unerwarteten Geräuschen eher zusammen, wirkt gelegentlich unkonzentriert oder schläft unruhig. Die ständige Anspannung kostet sichtlich Kraft und macht ihn dünnhäutiger. Die [[Heilungsrate]] ist um -1 gemindert. Unter Zeitdruck oder Beobachtung sind [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde Aktionen]] einfach [[benachteiligt]]. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Verstört&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Die vergangenen Ereignisse lassen den Charakter nicht mehr los. Er wird häufiger von schlechten Träumen oder aufdringlichen Gedanken geplagt, was zu einer anhaltenden Erschöpfung führt. In Gesprächen ist er öfter abgelenkt oder reagiert reizbarer und emotionaler, als es die Situation eigentlich rechtfertigt. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -1 gemindert. [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde Aktionen]] sind immer einfach [[benachteiligt]]. Der Charakter leidet zudem unter einem [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] mit dem Wert ⟪1⟫, welcher für die gegebene Situation und den auslösenden Stress passend scheint. Der [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] kann als eine milde Vorstufe des sich anbahnenden Wahnsinns interpretiert werden. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 4&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Gezeichnet&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der andauernde Stress hat unübersehbare Spuren hinterlassen. Tiefe Augenringe, ein nachlässigeres Äußeres oder nervösen Tics wie ständiges Räuspern, Blinzeln oder Fingertrommeln verändern sein Auftreten. Er meidet häufig den direkten Augenkontakt und wirkt auf sein Umfeld abweisend oder unruhig. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -2 gemindert. [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde]] und [[Besondere Aktionen#komplexe Aktionen|komplexe Aktionen]] sind einfach [[benachteiligt]]. Der angeeignete [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] wird auf ⟪3⟫ erhöht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 5&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Traumatisiert&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Die Belastungsgrenze ist nahezu erreicht. Das zerrüttete Gemüt des Charakters ist auch für Außenstehende direkt ersichtlich. Er vernachlässigt seine Hygiene, beginnt sich die Haare zu raufen oder die Fingernägel blutig zu beißen. Er hat erhebliche Schwierigkeiten klare Entscheidungen zu treffen, und neigt unter Stress zu drastischen Überreaktionen. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -3 gemindert. Die Auffrischung von [[Magiepunkte]]n wird halbiert. Alle [[Probewürfe]] sind einfach [[benachteiligt]]. Der angeeignete [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] wird auf ⟪5⟫ erhöht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;Wahnsinnig&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt; Die letzte Barriere ist gebrochen. Der Verstand kollabiert unter der erdrückenden Last des existenziellen Horrors und flüchtet sich als ultimativer Selbstschutz in den absoluten Wahn. Der Charakter fällt einer bestimmten Form des Wahnsinns anheim, dessen Ausprägung mit 1W10 anhand der folgenden Liste zufällig bestimmt oder von der SL passend zur Ursache gewählt wird. Ein Charakter mit diesem Wert ist effektiv nicht mehr spielbar! Er ist nicht mehr in der Lage Alltag oder Abenteuer zu bewältigen, wobei es dem Spieler natürlich frei steht die Situation entsprechend darzustellen. Der Charakter ist jedoch auf seine hoffentlich noch geistesgegenwärtigen Gefährten angewiesen, um ihn aus der Situation zu entfernen und ihm professionelle Hilfe zukommen zu lassen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❶ '''Katatone Starre''': Der Charakter bricht unter dem mentalen Druck zusammen und zieht sich vollständig in sein eigenes Inneres zurück. Er starrt mit leerem Blick ins Nichts, reagiert auf keinerlei Außenreize und bewegt sich keinen Stück aus eigenem Antrieb. Er muss von seinen Gefährten wie ein lebloses Objekt transportiert werden, leistet diesbezüglich aber auch keinerlei Widerstand. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❷ '''Paranoia''': Der Charakter ist felsenfest davon überzeugt, dass jeder – einschließlich seiner treuesten Gefährten – Teil einer kolossalen Verschwörung gegen ihn ist. Jedes Flüstern ist ein Mordkomplott, jeder angebotene Heiltrank ist Gift. Der Charakter wird jegliche Kooperation verweigern, und sich aktiv gegen die Gruppe wehren oder panisch vor ihr fliehen, sollte er sich von ihren Zuwendungen bedrängt fühlen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❸ '''Religiöser Sühnewahn''': Der Charakter verfällt dem Glauben, dass die aktuelle Situation eine göttliche Strafe für seine Sünden ist. Er wirft seine Waffen weg, kniet nieder und beginnt ein ununterbrochenes, lautstarkes Flehen und Wehklagen um Vergebung. Vielleicht versucht er diese auch mit Selbstkasteiung zu erlangen, während Verteidigung oder Flucht für ihn undenkbar scheinen – was auch immer Schlimmes ihm widerfährt, er hat es verdient. Er lässt sich weder durch Worte noch durch Handgreiflichkeiten von seinem rituellen Flehen abbringen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❹ '''Euphorische Manie''': Ein plötzlicher, völlig verzerrter Schub von Euphorie und Allmachtsphantasien übermannt den Charakter. Er verliert jegliches Gespür für Gefahren, lacht hysterisch und stürzt sich kopflos in die riskantesten Aktionen, in fester Überzeugung von Fähigkeiten, die er gar nicht besitzt. Der Charakter handelt so schnell und unberechenbar, dass er selbst zu einer Gefahr für seine Begleiter wird. Sein Verhalten ist selbstzerstörerisch und entzieht sich jeder logischen oder taktischen Kontrolle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❺ '''Infestation''': Der Charakter verfällt dem absoluten und grauenhaften Glauben, dass sein Körper von unsichtbaren Käfern, Würmern oder einer bösartigen Präsenz bewohnt und von innen aufgefressen wird. Er reißt sich panisch Rüstung und Kleidung vom Leib, kratzt sich blutig und fleht seine Gefährten verzweifelt an, ihn von seinem Leid zu erlösen. Dabei wird er aber jede Hilfeleistung als unzureichend empfinden. Seine Qualen sind zwar pure Einbildung, die Verletzungen die er sich gegebenenfalls selbst zufügt, wenn er nicht aufgehalten wird, jedoch nicht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❻ '''Sensorische Amnesie''': Der Charakter nimmt die reale Welt überhaupt nicht mehr wahr. Stattdessen ist er in einer hochgradig lebendigen Halluzination gefangen. Er kämpft gegen imaginäre Monster, spricht mit unsichtbaren Wesen oder versucht, mit Gegenständen zu interagieren, die gar nicht existieren. Er kann er nicht auf reale Bedrohungen, Hindernisse oder Ansprache seiner Gefährten reagieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❼ '''Echomanie''': Der Verstand des Charakters ist so weit fragmentiert, dass er keine eigenen Gedanken mehr formulieren kann. Er wiederholt stattdessen mechanisch und lautstark jedes Wort, das er hört, und imitiert zeitgleich jede Bewegung, die er in seiner Umgebung sieht. Der Charakter besitzt somit keine eigene Handlungsfähigkeit oder Entscheidungsgewalt mehr und fällt seinen Gefährten mit seinem Verhalten immens zur Last.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❽ '''Aggressiver Furor''': Der Charakter verfällt in blinde, bestialische Raserei. Er erkennt Freund und Feind nicht mehr und greift blindlings das nächste Lebewesen in seiner Reichweite an – sei es ein Monster, ein unschuldiger Passant oder der eigene Gefährte. Dabei nutzt er Fäuste, Zähne oder Waffen ohne Sinn und Verstand. Wird er nicht aufgehalten und überwältigt, richtet sich sein rasender Zorn anschließend gegen das nächstbeste Ziel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❾ '''Regression''': Der Verstand des Charakters flüchtet sich zurück in die früheste Kindheit. Er verliert die Fähigkeit zu komplexer Sprache und brabbelt vor sich hin. Er zeigt extreme Angst vor lauten Geräuschen oder grellem Licht, weint bitterlich und sucht anhänglich Schutz bei einer zufälligen Bezugsperson. Dabei ist er sich seiner eigenen Körperlichkeit und Stärke nicht mehr bewusst und kann diese Person in seiner Hilflosigkeit stark behindern.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❿ '''Apokalyptisches Delirium''': Der Verstand des Charakters bricht auf und wird mit vermeintlich kosmischen, unerträglichen Wahrheiten geflutet. Er fällt mit verdrehten Augen auf die Knie und beginnt, unablässig entsetzliche, kryptische Prophezeiungen über das Ende der Welt und den grausamen Tod seiner Gefährten herauszuschreien – oft mit einer völlig fremden, unnatürlichen Stimme. Er ist komplett in dieser tranceartigen Vision gefangen und unempfänglich für äußere Einflüsse.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:10px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Veränderung der geistigen Gesundheit==      &lt;br /&gt;
'''Wahnsinn''' kann – wie alle anderen [[Eigenschaften]] – nicht mit [[XP]] beeinflusst werden. Alleine durch Ereignisse im Laufe der Geschichte und entsprechendes Rollenspiel sind Veränderungen möglich. Der Wert dieser [[Eigenschaft]] besitzt eine Vor- und eine Nachkommastelle. Nur die Zahl vor dem Komma wird als Schwellenwert für die Einstufung und etwaige Auswirkungen im Spiel herangezogen (3,7 zählt also als 3). Die Nachkommastelle dient nur dazu, die Entwicklung des '''Wahnsinns''' zu erfassen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Horror===&lt;br /&gt;
Der Wert des '''Wahnsinns''' kann sich dauerhaft erhöhen, wenn sich der Charakter aus (mehr oder weniger) freien Stücken in eine besonders grausige und erschütternde Situation begibt: Das Betreten des Schauplatzes eines blutigen Mordes; das Lesen einer okkulten Schrift, verfasst in dämonischen Zungen; die Entdeckung eines widerwärtigen Experiments; die Begegnung mit einer wahrlich albtraumhaften Kreatur. Entscheidend ist, dass sich der Charakter zuvor des Risikos bewusst war, obgleich er vielleicht dessen Ausmaße unterschätzt hat. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesen Situationen kann die [[SL]] dann eine [[offener Probewurf|offene]] [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ mit {[[Beherrschung (Spezialisierung)|Beherrschung]]}, {[[Courage (Spezialisierung)|Courage]]} oder {[[Logik (Spezialisierung)|Logik]]} einfordern. Die zuständigen [[Bezugsattribut]]e wären respektive [[PE-Wille]], [[PE-Charisma]] oder [[IN-Verstand]]. Dieser [[Probewurf]] wird auch als '''„Horror-Probe“''' bezeichnet, und stellt verschiedene Möglichkeiten dar das Grauen zu verarbeiten – mit verbissener Entschlossenheit unterdrücken, mit standhaftem Mut entgegenstellen oder mit besonnener Klarheit rationalisieren. Bei einem Fehlschlag der '''Horror-Probe''' steigt die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' dauerhaft um 2, plus 1 je 3 [[Fehlpunkte]]. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 [[Erfolgspunkte]]n bleibt der Wert unverändert. &amp;lt;br&amp;gt; Zur besseren Vorstellung sind hier einige Beispiele für Ereignisse, die eine '''Horror-Probe''' rechtfertigen könnten. Sie sollen der [[SL]] als Richtlinie dienen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{|  class=&amp;quot;mytable050&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | SG&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;  | Situation&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Bedeutung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 10&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Profan&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Weltlicher Ursprung; Unbehagliche und schaurige Szenen, die durch unmenschliches Handeln, kriminelle Gewalt, tragisches Unglück oder Naturkatastrophen zustande kommen. Auch wenn solch ein Anblick schrecklich oder ekelerregend sein mag, ist die Ursache doch logisch nachvollziehbar. ''Beispiele: Der Schauplatz eines rituellen Mordes; Die Überreste eines Kannibalen-Lagers; Eine perfide Collage abartiger Trophäen in einem Folterkeller; Ein Schlachtfeld voller unnötig verstümmelter Leichen; Das akribisch detaillierte Tagebuch der Gräueltaten eines Serienmörders; Der von Panik gezeichnete Leichnam eines lebendig eingemauerten Mannes.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Obskur&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Rätselhafter Ursprung; Makabere und verstörende Ereignisse, welche die bekannten Naturgesetze dehnen oder anzweifeln lassen und ein diffuses Gefühl der Falschheit hinterlassen. Eine logische Erklärung kann nur unter Mühen und Mutmaßungen gefunden werden. ''Beispiele: Eine vollkommen blutleere Leiche mit zur Fratze verzerrtem Gesicht; Die wirren Notizen über die morbiden Experimente eines wahnsinnigen Wissenschaftlers; Ein Kadaver dessen Blut sich in eine schwarzgrüne, pulsierende Flüssigkeit verwandelt hat; Frische Spuren eines ominösen Raubtieres, die sich mit keinem Lehrbuch der Naturkunde einordnen lassen; Schwere Schritte oder leises Wehklagen in einem schon lange verlassenen Haus; Der eigene Name in warmem Blut oder unerklärlichem Frost auf einen Spiegel im eigentlich unzugänglichen Schlafzimmer geschrieben.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 20&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Grotesk&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Widernatürlicher Ursprung; Grässliche und entsetzliche Begegnungen, Verzerrungen der Realität und biologische oder physikalische unmögliche Phänomene, welche die Vorstellungskraft an ihre Grenzen bringen. Die einzige Erklärung bleibt übernatürliches Wirken, welches sich der rationalen Logik entzieht. ''Beispiele: Eine Leiche, deren Gliedmaßen unnatürlich verrenkt oder mit fremden Objekten verschmolzen sind; Okkulte Notizen in einer fremden, harschen Sprache, die beim Lesen die Augen zum Bluten bringt; Der dumpfe Rhythmus eines Herzschlags der einen ganzen Raum einzunehmen scheint und sogar die Wände pulsieren lässt; Eine Kreatur, die aus den Körperteilen verschiedener Tiere und Personen auf groteske Weise zusammengesetzt wurde; Ein Baum, dessen Rinde aus menschlicher Haut zu bestehen scheint, und dessen Blüten blinzelnde Augäpfel verbergen; Ein Hund, dessen Gesicht sich vertikal und viel zu weit öffnet, um Reihen nadelartiger Zähne zu offenbaren.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 25+&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Kosmisch&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Unbeschreiblicher Ursprung; Ein Schrecken jenseits des menschlichen Vorstellungsvermögens. Eine derart abstraktes oder blasphemisches Ereignis, dass das Wahrgenommene vom Gehirn nicht mehr verarbeitet werden kann. Es erschüttert das Fundament des eigenen Glaubens oder Wissens in die Grundfesten und schürt das überwältigende Gefühl, die Schöpfung selbst sei verloren. ''Beispiel: Der Blick in die Augen und Gedanken einer uralten, bösartigen Entität jenseits von Raum und Zeit; Ein Raum, dessen Geometrie derart unmöglich ist, dass sie beim bloßen Betrachten hämmernde Kopfschmerzen und heftiges Nasenbluten verursacht; Das niedergeschriebene Zitat der letzen Worte eines Dämonenfürsten vor seiner Vernichtung, in dem noch immer schier grenzenloser Hass und Verachtung für die Schöpfung schwingt; Die Offenbarung der endlosen Leere des Kosmos, welche dem Charakter die eigene fundamentale Bedeutungslosigkeit im Universum bewusst macht; Ein grelles Aufleuchten dessen Farbe es im Lichtspektrum eigentlich nicht gibt, die niemand sonst zu sehen scheint und die gleich einer tückischen Pestilenz ein Lebewesen nach dem anderen infiziert.)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Überschreitet der Wert des '''Wahnsinns''' durch die Erhöhung der Nachkommastelle die Schwelle zur nächsten Stufe, tritt die entsprechende Auswirkung unmittelbar ein. (''Beispiel: Der Wahnsinn beträgt 1,7. Aufgrund einer gescheiterten Horror-Probe steigt der Wert um +0,4 (Nachkommastelle +4). Damit wird der Schwellenwert von 2,0 (Erschüttert) überschritten. Der neue Wert des Wahnsinns ist nun 2,1.)'' Die [[SL]] sollte die Veränderung zunächst nur in die Erzählung einfließen lassen, ohne direkt auf etwaige regeltechnische Konsequenzen zu sprechen zu kommen. Während die Nachkommastelle sich mit diversen Mitteln mindern lässt ([[Wahnsinn#Genesung­|→]]), ist dies mit der Vorkommastelle nicht ohne Weiteres möglich. Es ist also ratsam, den Wert des Wahnsinns im Auge zu behalten und rechtzeitig lindernd einzugreifen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Generell empfiehlt es sich bei der Auswahl und dem Ausspielen des '''Wahnsinns''' eine gewisse Konsistenz zu bewahren. Ist ein Charakter beispielsweise schon einmal der Ausprägung ''Paranonia'' erlegen, wird eine erneute Überschreitung des letzten Schwellenwertes vermutlich die alten seelischen und geistigen Wunden wieder aufreissen und einen Rückfall verursachen. Sollte die Situation jedoch anderes nahelegen, ist dies natürlich auch nicht zwingend. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:5px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schrecken===  &lt;br /&gt;
Manchmal wird ein Charakter auch ohne eigenes Zutun mit grausigen Ereignissen konfrontiert oder von furchtbaren Wesenheiten überrascht. Sei es, dass der zuvor freundliche alte Mann plötzlich sein wahres, dämonisches Antlitz zeigt, dass ein eben noch idyllischer Ort sich unvermittelt in einen leibhaftigen Albtraum verkehrt, oder dass ein unbedarfter Passant vor den eigenen Augen von einer unsichtbaren Kraft in Stücke gerissen wird. Man spricht dann von einer '''„Schreckensaura“''' oder einem '''„Schreckmoment“'''. Auch hier kann die [[SL]] wie zuvor beschrieben eine Horror-Probe gegen einen vorab festgelegten [[SG]] verlangen. Allerdings wird sie in solchen überraschenden und unfreiwilligen Situationen anders ausgewertet: Bei einem Fehlschlag steigt die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' sofort um 2, plus 1 je 9 [[Fehlpunkte]], womit also automatisch ein neuer Schwellenwert erreicht wird. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 [[Erfolgspunkte]]n bleibt der Wert unverändert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Auswirkungen sind jedoch nur &amp;lt;u&amp;gt;temporär&amp;lt;/u&amp;gt; und klingen ab, sobald die Situation überwunden, der Gegner besiegt oder das betreffende Gebiet verlassen wurde. Dies hat ein paar zusätzliche Implikationen:&lt;br /&gt;
* Vorbelastete Charaktere werden von '''Schrecken''' natürlich deutlich spürbarer in Mitleidenschaft gezogen, als jene, die sich bester geistiger Gesundheit erfreuen.&lt;br /&gt;
* Langfristige Auswirkungen des '''Wahnsinns''', wie die Abzüge auf [[Erscheinung]] oder [[Heilungsrate]] werden in diesen Situationen vermutlich nicht zum Tragen kommen. Es geht vor allem um die Beeinträchtigung von [[Probewürfe]]n und das Verhalten im Rollenspiel.&lt;br /&gt;
* Sollte durch den '''Schrecken''' die letzte Stufe des '''Wahnsinns''' erreicht werden, wären auch die [[Zustände]] [[Zustände#Panik|Panik]] oder [[Zustände#Terror|Terror]] ⟪10⟫ mögliche alternative Ausprägungen, die den Charakter ereilen könnten. Es kann dann also mit 1W12 auf die obige Tabelle gewürfelt werden, wobei ⓫ Panik und ⓬ Terror bedeuten. Andere Ausprägungen des '''Wahnsinns''' würden nämlich nach dem Verlassen der Situation ebenfalls wieder schwinden. Dem Charakter gelingt es dann selbst, oder mit Unterstützung seiner Gefährten, seine Fassung zurück zu erlangen. &lt;br /&gt;
* War die Horror-Probe anfangs gescheitert, steigt im Anschluss an die Situation die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um 1 – ein bleibendes Echo des '''Schreckens'''. &lt;br /&gt;
* Wurde dabei die letzte Stufe des '''Wahnsinns''' erreicht, steigt Nachkommastelle im Anschluss um 2 unabhängig vom Erfolg und zusätzlich zum Misserfolg der Horror-Probe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:5px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Genesung===&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Wege, dem schleichenden '''Wahnsinn''' entgegenzuwirken – alle mit eigenen Kosten und Risiken. Der Umgang mit dieser [[Eigenschaft]] wird damit zu einem echten taktischen Element. Die Spieler müssen abwägen, ob sie schnellen, gefährlichen und kurzfristigen Lösungen, oder aber sicheren, aufwändigen doch dafür langfristigen Methoden den Vorzug geben. Man unterscheidet grundlegend drei Behandlungsansätze: Medikamente, Therapie oder Ruhe. Keine dieser Methoden kann den Wert des '''Wahnsinns''' jedoch unter seinen Ursprungswert bringen, der bei der [[Charaktererschaffung]] festgelegt wurde. Standardmäßig ist 0 also die Untergrenze, außer diese wurde durch den [[Vorteil]] „[[Stoisches Gemüt (Vorteil)|Stoisches Gemüt]]“ gesenkt oder durch den [[Nachteil]] „[[Erschüttertes Gemüt (Nachteil)|Erschüttertes Gemüt]]“ angehoben.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Medikamentöse Behandlung====&lt;br /&gt;
In einem Setting, in dem '''Wahnsinn''' ein wiederkehrendes Element darstellt, sollten sich auch diverse [[Kräuter und Heilmittel#Geistige Genesung|Heilmittel]] etabliert haben, die geistige und seelische Linderung verschaffen. Sie wirken oft schnell und unkompliziert, können mitunter sogar spontan eingesetzt werden. Allerdings sind sie oft kostspielig und mit nicht zu unterschätzenden Nebenwirkungen verbunden. Auch können sie keine vollständige Genesung bewirken, sondern dienen nur dazu den Schrecken zu unterdrücken, Gefühle abzustumpfen und Traumata zeitweilig zu vergessen. Sie wirken stets nur &amp;lt;u&amp;gt;einmal pro Anlass&amp;lt;/u&amp;gt;, eine wiederholte Einnahme hat also keine kumulative Wirkung. Einige übliche [[Heilmittel]], die eine Wirkung gegen '''Wahnsinn''' zeigen, ist im Folgenden gelistet: &lt;br /&gt;
*'''Laudanum-Tinktur''': Aus der Mohnblume gewonnenes Beruhigungsmittel, das in höheren Dosen stark narkotisierend wirkt. In kleinen Mengen verabreicht, mildert es Stress und dämpft Empfindungen und Schmerz, womit Angstgefühle wirkungsvoll unterdrückt werden und ein sofortiger beruhigender Effekt eintritt. Allerdings macht der wiederholte Konsum körperlich stark abhängig. &lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' 1) Temporärer [[Wahnsinn#Schrecken|Schrecken]] wird sofort um -(1W2+1) gemindert. 2) Mindert den [[SG]] einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] um -5 &lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Mit einer kumulativen Wahrscheinlichkeit von 5% je konsumiertem Laudanum erhält der Charakter den [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] „Substanzsucht (Laudanum)“ mit dem Wert ⟪1⟫. Der Spieler muss daher Anzahl der konsumierten Anwendungen dieses [[Heilmittel]]s genau dokumentieren. Leidet der Charakter bereits unter dem [[Zwang (Nachteil)|Zwang]], wird der [[Prozentwurf]] bei erneutem Konsum ⟪X⟫ mal durchgeführt. Nur wenn alle ⟪X⟫ [[Prozentwurf|Prozentwürfe]] „gelingen“ erhöht sich der Wert des [[Zwang (Nachteil)|Zwanges]] um 1, bis zu einem maximalen Wert von ⟪5⟫. Der Charakter ist dann derart abhängig von Laudanum, dass er täglich nach einer Dosis verlangt, bei deren Ausbleiben er schnell gravierende Entzugserscheinungen erleidet.&lt;br /&gt;
*'''Belladonna-Mazerat''': Ein starkes Nervengift, welches aus der Tollkirsche gewonnen wird. In geringen Dosen wirkt es aufmunternd, beruhigend und krampflösend. Es wird daher tropfenweise über mehrere Tage verabreicht und kann so psychische Belastung spürbar mindern. Die Behandlung ist jedoch riskant, denn das Medikament wirkt während der Therapie verwirrend und im Anschluss noch anhaltend benebelnd. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
:{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |'''Test:''' &lt;br /&gt;
|Blablabla &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| !align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |''Nebenwirkung''&lt;br /&gt;
|Blablabla&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| !align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |''Nebenwirkung''&lt;br /&gt;
|Blablabla&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' Nach 1W3+1 Tagen der Behandlung sinkt die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um -(1W4+1). Die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; kann sich durch diese Behandlung nicht ändern. &lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Direkt nach der Einnahme ist der Charakter für 1W12 Minuten [[Zustände#Verwirrung|verwirrt]]. Die Auswirkung dieses [[Zustände|Zustands]] wird jede Minute neu bestimmt. Gegebenfalls sollte der Charakter zur eigenen Sicherheit, und der anderer, für die Behandlung gebunden werden. Nach Abklingen der [[Zustände#Verwirrung|Verwirrung]] ist der Charakter noch für 2W12 Stunden [[Zustände#Beneblung|benebelt]].&lt;br /&gt;
*'''Bilsenkraut-Rauch''': Der Rauch dieses giftigen Nachtschattengewächses kann den Charakter in einen langen, traumlosen Komaschlaf versetzen, welcher dem Geist erlaubt sich neu zu sammeln. Nach dem Erwachen ist er für kurze Zeit stark desorientiert und fast blind, und auch noch Tage nach dem Konsum körperlich geschwächt.&lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' Der Charakter wird für 3W4 Stunden [[Zustände#Bewusstlosigkeit|bewusstlos]]. Ihn vorzeitig zu wecken macht die Behandlung wirkungslos, wobei die Nebenwirkungen trotzdem eintreten. Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' sinkt um -(1W4+1). Die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; kann sich durch diese Behandlung nicht ändern. &lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Direkt nach dem Erwachen wird der Charakter für 1W6+4 Minuten von visuellen Halluzinationen heimgesucht, die ihn effektiv [[Zustände#Blindheit|erblinden]] lassen. Anschließend ist der Charakter noch für 1W6 Tage [[Zustände#Schwäche|geschwächt]].&lt;br /&gt;
*'''Fuga-Daemonum-Sud''': Ein starker Tee aus Johanniskraut und Zitronenmelisse (dessen Name „Dämonenflucht“ bedeutet), der düstere Gedanken vertreiben und den Verstand klären soll. Es kann dazu genutzt werden, den Erfolg einer psychologischen Therapie zu erleichtern und wird daher einem Patienten im Zuge einer solchen Sitzung angeboten. Die beruhigende Wirkung des Tees hängt dem Konsumenten jedoch mehrere Stunden nach und macht diesen spürbar schläfrig und träge. &amp;lt;!-- ''Wirkung:'' Mindert den [[SG]] einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] um -1W4 ''Nebenwirkung:'' Der Charakter ist im Anschluss für 1W4+1 Stunden [[Zustände#Trägkeit|träge]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Kyphi-Nebel''': Das teure Gemisch aus den Ölen seltener Gewürze (hauptsächlich Myrrhe und Kardamom) wird zu einem feinen Nebel zerstäubt. Der süßliche Duft soll Angstzustände lindern, Vertrauen fördern und den Geist befrieden. Es kann daher den Erfolg einer psychologischen Therapie unterstützen, oder zumindest einer Verschlimmerung des Gemütszustands vorbeugen &amp;lt;!-- ''Wirkung:'' Negiert eine [[gewürfelte 1]] und/oder halbiert etwaige [[Fehlpunkte]] bei einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] ''Nebenwirkung:'' ??? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Bromkali-Sirup''': Ein dicker Sirup aus Rübenzucker und Kaliumbromid. Der hohe Zuckeranteil dient dazu den brennenden Geschmack des Salzes leidlich zu überdecken. Wirkt stark dämpfend auf das Nervensystem und kann damit Hysterien und Wahnvorstellungen temporär unterbinden. Die größte Herausforderung ist sicherlich, einem wahnsinnigen Charakter das garstig schmeckende Medikament einzuflößen. &amp;lt;!-- ''Wirkung:'' Die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des Wahnsinns sinkt für 24 Stunden um -2. ''Nebenwirkung:'' Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% trägt der Charakter [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Nepenthes-Extrakt''': Ein tiefschwarzes, bitteres Destillat aus seltenen, betäubenden Nachtschattengewächsen und Alraunenwurzeln, das unliebsame Erinnerungen spurlos aus dem Geist tilgen soll. Das Extrakt wirkt jedoch nicht als präziser Eingriff, sondern gleicht eher einem Kanonenschlag: Es reißt ein tiefes Loch in die Psyche des Charakters, und zusammen mit dem Trauma verliert er mitunter wertvolle Erinnerungen. Es wird nur in Ausnahmefällen genutzt, wenn andere Behandlungen versagen. &lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% sinkt die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des Wahnsinns dauerhaft um -1.&lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Der Charakter verliert (&amp;lt;nowiki&amp;gt;[&amp;lt;/nowiki&amp;gt;[[Stufe]]&amp;lt;nowiki&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;W10 × 50) [[XP]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Psychologische Behandlung====&lt;br /&gt;
Dem Abstieg in den '''Wahnsinn''' kann auch durch professionelle Therapie entgegengewirkt werden. Geduldige und einfühlsame Gespräche, in denen die Ursachen des Horrors beleuchtet und gemeinsam rationalisiert und emotional aufgearbeitet werden, können den zerrütteten Geist eines Patienten wieder stabilisieren. Dies kann durch wiederholte [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]} gelingen, ist jedoch auch nicht ohne Risiko für den Therapeuten.&lt;br /&gt;
* Die Therapie ist ein langwieriger Prozess, der Zeit erfordert. Pro Woche, die im Spiel verstreicht, darf ein Wurf durchgeführt werden. Dies setzt jedoch voraus, dass sich der Therapeut jeden Tag für mindestens eine Stunde mit dem Patienten auseinandersetzt.&lt;br /&gt;
* Der aktuelle Wert des '''Wahnsinns''' des Patienten bestimmt dabei den [[Schwierigkeitsgrad]] der Probe. Je tiefer der Wahnsinn verwurzelt ist, desto schwieriger ist esfür den Therapeuten, zum Patienten durchzudringen. Der [[SG]] berechnet sich also daher wie folgt: SG = [(Wahnsinn + 1) × 5]&lt;br /&gt;
* Gelingt die [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]}, wird die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' des Patienten um -0,1 gemindert, plus zusätzlich -0,1 je 5 [[Erfolgspunkte]]. &lt;br /&gt;
* Scheitert die Probe, greift der '''Wahnsinn''' aufgrund der verstörenden Erzählungen des Patienten auf den Therapeuten über: Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; seines '''Wahnsinns''' steigt um 0,1 plus zusätzlich 0,1 je 5 [[Fehlpunkte]]. Dies gilt als regulärer Horror und kann demnach auch mit den oben genannten Medikamenten unterdrückt werden. Der Therapeut kann versuchen sich dem Horror zu verwehren, was jedoch auf den Patienten zurückfällt: Der Anstieg des '''Wahnsinns''' wird dann gleichmäßig zwischen beiden Charakteren verteilt, bei einer ungeraden Zahl geht der größere Anteil an den Therapeuten. &lt;br /&gt;
* Wird bei der Therapie-Probe eine [[gewürfelte 1|1 gewürfelt]], hat der Therapeut den falschen Nerv getroffen. Der Patient verschließt sich, fühlt sich angegriffen oder reagiert mit Misstrauen. Etwaige [[Erfolgspunkte]] sind hinfällig und zudem ist der nächste Therapie-Versuch einfach [[benachteiligt]]. Es besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit 5% pro [[gewürfelte 1|gewürfelter 1]] im Laufe einer andauernden Therapie, dass der Patient [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Erfolg einer solchen Therapie zu beschleunigen, wird oftmals zusätzlich auf die Wirkung der oben genannten Medikamente gebaut. Liegt dem Therapeuten das körperliche Wohl des Patientien jedoch am Herzen, wird er sicherlich versuchen, ohne diese Substanzen auszukommen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Findet die Therapie an einem sicheren, ruhigen Ort und völlig ohne Zeitdruck statt, kann &amp;lt;u&amp;gt;optional&amp;lt;/u&amp;gt; auch die Zusatzregel für das [[Probewürfe#Wiederholen von Proben|Wiederholen von Proben]] zum Tragen kommen. Solange der [[Basiswert]] des Therapeuten hoch genug ist, um den [[SG]] mit einem Wurf von X auf 1W10 zu erreichen, wird gänzlich auf das Würfeln verzichtet. Nach X Wochen zeigt die Therapie dann grundlegende Wirkung: Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' des Patienten wird um -0,1 gemindert. Übertrifft der [[Basiswert]] des Therapeuten den [[SG]], genügt logischerweise eine 1 auf dem 1W10, und eine Therapie-Runde nimmt auf diesem Wege trotzdem nur eine Woche in Anspruch. Auch die zusätzliche Minderung des '''Wahnsinns''' je 5 [[EP]] ist dann möglich. Der Therapeut geht dabei kein eigenes Risiko ein. Es ist davon auszugehen, dass renommierte Sanatorien derart kompetente Heiler in ihrer Belegschaft haben, die sich ihre Zeit jedoch sicherlich etwas kosten lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kurbehandlung====&lt;br /&gt;
Eine letzte Möglichkeit dem '''Wahnsinn''' beizukommen, ist sich dem Alltag zu entziehen und sich alleine auf die geistige Erholung zu konzentrieren. Dies kann auf eigene Faust oder mit professioneller Hilfe geschehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Erholungsurlaub''': Der Charakter packt seine Sachen und lässt sein alltägliches Leben mit allen Verpflichtungen, Sorgen und möglichen Schrecken für eine Weile hinter sich. Sein Reiseziel ist ein Ort der Ruhe und Idylle, etwa am Meer oder in den Bergen, wo er sich ganz seiner Genesung widmen kann. Dies setzt natürlich einen gewissen [[Wohlstand]] oder einen wohlhabenden Gönner voraus. Nach einem Monat wird die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' ohne [[Probewurf]] auf 0 gesetzt. &amp;lt;br&amp;gt; Verbringt er einen weiteren Monat in Abgeschiedenheit, darf er eine [[Wahnsinn#Horror|Horror-Probe]] ablegen. Der [[SG]] wird analog zur psychologischen Behandlung bestimmt: SG = [(Wahnsinn + 1) × 5]. Abhängig von den Begebenheiten und dem Komfort vor Ort, kann die [[SL]] den [[SG]] der Probe um ±5 anpassen. Bei Gelingen wird die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um 1 gemindert. Dies ist nur einmal möglich und damit der maximale Effekt, den ein solcher Erholungsurlaub bieten kann. Scheitert die Probe, darf sie nach einem weiteren Monat der Ruhe nochmal versucht werden. Diesbezüglich gibt es keine Begrenzung. &amp;lt;br&amp;gt; Nach der Rückkehr kann der nächste Erholungsurlaub mit dem Ziel der geistigen Genesung frühestens mit einem Jahr Abstand erfolgen und Wirkung zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Einweisung''': Der Charakter begibt sich in die Obhut einer medizinischen Einrichtung – vor Ort oder in der Ferne – um dort (hoffentlich) professionelle Hilfe zu erhalten. Abhängig von den finanziellen Mitteln des Charakters können die Begebenheiten seines Aufenthalts stark variieren. In jedem Fall kommt hier die oben beschriebene Option der psychologischen Therapie unter sicheren Bedingungen und ohne Zeitdruck zur Anwendung: Die geistige Gesundheit verbessert sich langsam in einem bestimmten Intervall, und ohne [[Probewurf]] – die Belegschaft der Einrichtung geht diesbezüglich kein Risiko ein. Üblicherweise obliegt es dem Urteil der behandelnden Experten, wann ein Patient als „geheilt“ gilt und entlassen werden darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Irrenhaus''': Während sich eine solche Einrichtung wohlmöglich trotzdem „Sanatorium“ nennen darf, kommen ihr hinter vorgehaltener Hand deutlich weniger schmeichelhafte Bezeichnungen zu. Es ist die günstigste Option – vielerorts sogar kostenlos – und damit für manche auch die einzige Möglichkeit professionelle Hilfe zu erhalten. Der Aufenthalt ist jedoch alles andere als angenehm: Überarbeitetes, überfordertes oder missbräuchliches Personal, karge Malzeiten, beengte Zellen und desaströse hygienische Zustände sind keine Seltenheit. Der Kontakt zur Außenwelt ist strikt untersagt. Oftmals werden hier Patienten verwahrt, deren Heilung ausgeschlossen scheint, was die beklemmende Atmosphäre noch zusätzlich verschlimmert. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich nach [Wahnsinn] Wochen um -0,1. Nach der Entlassung besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit von 5% pro Woche des Aufenthalts, dass der Patient [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Klinikum''': Oftmals handelt es sich hierbei um Einrichtungen unter staatlicher, universitärer oder kirchlicher Leitung, die erträgliche Standards bei Unterbringung, Verpflegung und Behandlung garantieren. Dafür ist der Aufenthalt aber auch mit Kosten verbunden, die außerhalb der Mauern eine deutlich komfortablere Unterbringung in einem gehobenen Gasthaus erlauben würden. Die Organisation ist normalerweise streng und effizient, sodass sicherlich nicht das Gefühl eines Erholungsurlaubs aufkommt. Kontakt zur Außenwelt ist nur durch Briefverkehr erlaubt und selbst dies meist strikt reglementiert. Die Belegschaft ist kompetent und weiß mit diversen seelischen Leiden umzugehen, das Wohlergehen der Patienten wird nicht vernachlässigt. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des '''Wahnsinns''' um -0,1 je Woche Aufenthalt. &amp;lt;br&amp;gt; Der Patient kann sich in manchen Kliniken zu einer Behandlung mit experimentellen Methoden bereit erklären. Dies beschleunigt die Erholung der geistigen Gesundheit auf -0,2 je Woche Aufenthalt. Dafür besteht jedoch eine pauschale Wahrscheinlichkeit von 25%, dass der Patient nach seiner Entlassung [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Sanatorium''': Dieser Titel kommt normalerweise nur den besten und teuersten privaten Einrichtungen zu. Sie befinden sich meist in besonders schöner Umgebung, beispielsweise an einem See, an der Küste oder inmitten eines weitläufigen Parks, und bieten viele Annehmlichkeiten, die sonst mit einem luxuriösen Erholungsurlaub in Verbindung gebracht würden. Die seelischen Leiden der Patienten werden von hervorragend geschultem Personal mit Geduld und den besten bekannten Methoden angegangen. Im Unterschied zu anderen Einrichtungen sind hier normalerweise auch Besucher erlaubt, weshalb sich auch bei längerem Aufenthalt diverse private Angelegenheiten regeln lassen. Alle diese Vorzüge haben natürlich ihren Preis, sodass sich nur wahrhaft Wohlhabende eine solche Kur leisten können. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des '''Wahnsinns''' um -0,2 je Woche Aufenthalt. &amp;lt;br&amp;gt; Ist der Patient bereit einen signifikanten Aufpreis zu bezahlen, kommt ihm die besondere Expertise der besten Heiler der Einrichtung zu Gute, was die Erholung der geistigen Gesundheit auf -0,3 je Woche Aufenthalt beschleunigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Seelische Narben====&lt;br /&gt;
Manche Behandlungsmethoden sind zwar sehr wirkungsvoll, gehen aber nicht spurlos am Patienten vorüber: Sie bergen ein Risiko '''seelische Narben''' zu hinterlassen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Charakter trägt dann eine dauerhafte [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit dem Wert ⟪1⟫ davon, welche passend zur Situation und zur auslösenden Behandlung gewählt wird. Er könnte beispielsweise einen bestimmten nervösen Tick entwickeln, der in stressigen Situationen auftritt. Er könnte sich ängstlich zeigen, wenn unliebsame Erinnerungen an den Aufenthalt in der geschlossenen Einrichtung wachgerufen werden. Oder er könnte gewisse Vorurteile aufgeschnappt haben, nachdem eine traumatische Behandlung von einer Person fremder Nationalität durchgeführt wurde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Sollte der Charakter dann im weiteren Verlauf des Spiels nochmals '''seelische Narben''' davontragen, kann sich dies entweder in einer neuen [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] äußern, oder die bereits bestehende [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] steigt auf Wert ⟪2⟫, bis zu einem Maximum von ⟪5⟫. Eine [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit Wert ⟪3⟫ kann auch gegen eine thematisch passende [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]] mit Wert ⟪1⟫ ausgetauscht werden. Gleichermaßen kann eine [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit Wert ⟪5⟫ durch eine angemessene [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]] mit Wert ⟪3⟫ ersetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Welt dreht sich weiter====&lt;br /&gt;
Auch wenn ein Charakter, oder vielleicht sogar die ganze Gruppe, im Zuge einer langfristigen Behandlung ausfällt, dreht sich die Spielwelt weiter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Pläne des Antagonisten werden nicht pausieren, nur weil sich die Helden um ihre Erholung kümmern müssen. Politische und gesellschaftliche Akteure werden auch ohne Anwesenheit der Gruppe handeln, Bündnisse schließen, Konflikte vorantreiben und ihre Ziele weiter verfolgen. Es kann also sein, dass die Charaktere nach ihrer Auszeit in eine deutlich veränderte Situation zurückkehren. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesem Sinne sollte die [[SL]] sich bei der Planung eines [[Abenteuer]]s oder einer ganzen [[Kampagne]] bereits Gedanken dazu machen, welche Ziele von einzelnen Fraktionen verfolgt werden, welche wichtigen Ereignisse wann stattfinden, welche Schritte bis dorthin getan werden müssen und welche Bedingungen dafür zu erfüllen sind. Scheidet die Gruppe für längere Zeit aus, so sollten diese Ereignisse trotzdem weiter voranschreiten, damit die Erholung nicht nur finanzielle sondern auch zeitliche Kosten mit sich bringt. Es sollte eine bewusste und schwierige Entscheidung sein, ob man sich bei der gegebenen Lage eine Auszeit wirklich leisten kann. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Möglichkeit trotz des Ausscheidens einzelner Charaktere weiter als Gruppe agieren zu können, ist das [[Stellvertreter]]-Konzept. Dieses beruht darauf, dass jeder Held noch einen (deutlich weniger heroischen) Stellvertreter hat. Dieser wird normalerweise als [[NSC]] gehandhabt, kann aber in besonderen Situationen, wie eben einer solchen Auszeit, vom Spieler übernommen werden, damit die Gruppe nicht zur Untätigkeit verdammt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:10px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fragmente==&lt;br /&gt;
In einer [[Kampagne]], in der übernatürliche Ermittlungen, unheilvolle Präsenzen und schreckliche Ereignisse oftmals Teil der [[Abenteuer]] sind, sollten auch magische Objekte existieren, die auf besondere Weise mit der [[Eigenschaft]] des  '''Wahnsinns''' interagieren ­­- so genannte '''„Fragmente“'''. Dabei handelt es sich meist um [[Magische Gegenstände#Verfluchte Gegenstände|verfluchte Gegenstände]], deren Hauptwirkung direkt vom Wert des  '''Wahnsinns''' abhängt. Während sie für geistig gesunde Charaktere oft völlig nutzlos oder gar hinderlich sind, entfalten sie bei jenen, die an der Grenze des Wahnsinns schweben, ihre volle und fürchterliche Macht. Je größer diese ist, desto stärker sind jedoch auch etwaige Nebenwirkungen ihrer Nutzung. Für den Besitzer eines '''Fragments''' mag es daher vielleicht verlockend sein, dem Horror nachzugeben und im Gegenzug ein machtvolles Werkzeug zu erhalten – wahrlich ein Spiel mit dem Feuer, das schon so manchen Leichtsinnigen verbrannt hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier seien einige berüchtigte Beispiele für '''Fragmente''' gelistet: &lt;br /&gt;
* '''Splitterklinge von Alynn''':  Ein Langdolch, dessen Klinge aus einem unnatürlich dunklen, spiegelnden Material besteht. Für einen gesunden Geist ist die Klinge stumpf und schwer, doch je mehr man dem Wahnsinn verfällt, desto schärfer und leichter wird sie, bis sie schließlich in der Lage ist, physische Hindernisse zu ignorieren. Am Ende zerschneidet die Splitterklinge nicht nur Fleisch, sondern auch die Seele des Ziels.&lt;br /&gt;
* '''Amulett der silbernen Schwelle''': Ein Medaillon aus angelaufenem Silber, in das ein Symbol graviert ist, das man nicht fixieren kann – das Auge rutscht unwillkürlich immer wieder davon ab. Für einen gesunden Geist ist das Amulet lediglich unangenehm kalt, doch je mehr man dem Wahnsinn verfällt, desto mehr erfasst der verzerrende Effekt auch den Träger. Zunächst lässt das Amulett Heimlichkeit und Ausweichen besser gelingen, kann den Träger sogar kurz unsichtbar machen. Am Ende erlaubt es sich gänzlich der Realität zu entziehen und sich beliebig von Ort zu Ort zu versetzen.&lt;br /&gt;
* '''Siegelring der letzten Bibliothek''':  Ein unnatürlich schwerer Ring aus rötlichem Metall, der von feinen schwarzen Linien durchdrungen ist. Für einen gesunden Geist ist der Ring ein reines Hindernis und erschwert alle Tätigkeiten mit der Hand, die ihn trägt. Verfällt man jedoch dem Wahnsinn, offenbart sich die eigentliche Macht des Ringes: Jeden Tag steht dem Träger ein zufälliger Zauberspruch zur Verfügung, den er ohne Vorbereitung und ersichtliche Kosten entfesseln kann. Je wahnsinniger der Träger, desto höher ist der Grad des Zaubers, doch umso mehr zieht die Magie die eigene geistige Gesundheit weiter in Mitleidenschaft. &lt;br /&gt;
* '''Krone von Xar'Hadad''': Ein zunächst schlichter und unscheinbarer Stirnreif aus Gold, der mit steigendem Wahnsinn immer mehr die Form einer Dornenkrone annimmt, und sich dabei unvermeidlich in den Kopf des Trägers bohrt. Trägt ein gesunder Geist den Reif, stört dies vehement dessen magischen Kräfte. Doch verfällt der Träger dem Wahnsinn, wird seine eigene Magie mit jedem Schritt Richtung Abgrund ungleich stärker und effizienter, bis sie schließlich schier unaufhaltsam scheint. &lt;br /&gt;
Wie durch unheilvolle Kräfte geleitet, finden solche '''Fragmente''' immer wieder den Weg in die Hände von Sterblichen, die ihrer Verlockung erliegen. Ein besonders mächtiges '''Fragment''' kann ohne weiteres den Mittelpunkt eines ganzen Abenteuers bilden, oder die Triebkraft hinter den Machenschaften und Missetaten des Antagonisten der Heldengruppe sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Charaktere]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Eigenschaften]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Optional]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:IUNA]]&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Christian</name></author>
		
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		<title>Wahnsinn</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Christian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Wahnsinn''' ist eine &amp;lt;u&amp;gt;optionale&amp;lt;/u&amp;gt; [[Eigenschaft]], über deren Verwendung die Gruppe vor dem Beginn einer [[Kampagne]] gemeinsam mit der [[SL]] entscheiden sollte. Sie dient – vor allem in einem düsteren Setting – dazu die geistige Gesundheit des Charakters zu dokumentieren. Sie hat damit vornehmlich Einfluss auf das Rollenspiel, kann jedoch auch Konsequenzen für bestimmte Spielwerte mit sich bringen. '''Wahnsinn''' könnte dann eine reizvolle Option sein, wenn übernatürliche Ermittlungen und existenzieller Horror zentrale Themen in der angedachten [[Kampagne]] sind. Es bietet eine neue Dimension der Gefahr, die sich nicht einfach mit Schwert und Schild abwehren lässt, eine Konsequenz, die über bloßen Schaden und Lebenspunktverlust hinaus geht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der anfängliche '''Wahnsinn''' beträgt normalerweise 0, kann aber bei der [[Charaktererschaffung]] passend zur Hintergrundgeschichte mit dem [[Vorteil]] „[[Stoisches Gemüt (Vorteil)|Stoisches Gemüt]]“ oder dem [[Nachteil]] „[[Erschüttertes Gemüt (Nachteil)|Erschüttertes Gemüt]]“ um bis zu ±2 variiert werden. Dies impliziert, dass der Charakter bereits einiges erlebt und vor allem überlebt hat, daraus jedoch entweder gestärkt oder zerrüttet hervorging. Ein veränderter Anfangswert bedeutet vor allem, dass der Charakter im weiteren Spiel unterschiedlich anfällig für weitere Schrecken ist. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Im Folgenden werden die möglichen Werte dieser [[Eigenschaft]] anhand einer allgemein gehaltenen Beschreibung näher erläutert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{|  class=&amp;quot;mytable050&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot;| Wahnsinn&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | Bezeichnung&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;| Bedeutung bzw. Auswirkung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| -2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Stoisch&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter hat schon so einiges erlebt und überstanden, an dem schwächere Geister vielleicht zerbrochen wären. Er verfügt über eine ungewöhnlich hohe Stressresistenz und auch unheimliche Situationen oder beunruhigende Entdeckungen bringen ihn kaum aus der Ruhe. Er darf „[[Wahnsinn#Horror|Horror-Proben]]“ und [[Verteidigungswürfe]] gegen [[Furcht]] einfach [[bevorzugt]] durchführen. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| -1&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Gefestigt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter ist mental stabil und gut im Umgang mit emotionalem Druck. Er nimmt Bedrohungen zwar durchaus ernst, besitzt aber bewährte Mechanismen, um Stress abzubauen und negative Eindrücke zu verarbeiten, bevor sie ihn nachhaltig belasten. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| '''0'''&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Normal&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter erfreut sich geistiger Gesundheit mit den üblichen Höhen und Tiefen des Alltags. Er reagiert auf Gefahr mit natürlicher Furcht und auf Leid mit normalem Mitgefühl, ohne dass ihn diese Emotionen im Anschluss an die Situation dauerhaft einschränken.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Angespannt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter ist schneller nervös, reagiert unter Stress fahrig oder hat eine gedrückte Grundstimmung. Das Gefühl, dass etwas nicht stimmt, lässt sich nicht mehr so einfach abschütteln. Ihm fällt es schwerer sich zu entspannen, doch seine Handlungsfähigkeit ist nicht weiter eingeschränkt. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Erschüttert&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der mentale Stress zeigt erste körperliche Reaktionen. Der Charakter zuckt bei unerwarteten Geräuschen eher zusammen, wirkt gelegentlich unkonzentriert oder schläft unruhig. Die ständige Anspannung kostet sichtlich Kraft und macht ihn dünnhäutiger. Die [[Heilungsrate]] ist um -1 gemindert. Unter Zeitdruck oder Beobachtung sind [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde Aktionen]] einfach [[benachteiligt]]. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Verstört&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Die vergangenen Ereignisse lassen den Charakter nicht mehr los. Er wird häufiger von schlechten Träumen oder aufdringlichen Gedanken geplagt, was zu einer anhaltenden Erschöpfung führt. In Gesprächen ist er öfter abgelenkt oder reagiert reizbarer und emotionaler, als es die Situation eigentlich rechtfertigt. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -1 gemindert. [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde Aktionen]] sind immer einfach [[benachteiligt]]. Der Charakter leidet zudem unter einem [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] mit dem Wert ⟪1⟫, welcher für die gegebene Situation und den auslösenden Stress passend scheint. Der [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] kann als eine milde Vorstufe des sich anbahnenden Wahnsinns interpretiert werden. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 4&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Gezeichnet&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der andauernde Stress hat unübersehbare Spuren hinterlassen. Tiefe Augenringe, ein nachlässigeres Äußeres oder nervösen Tics wie ständiges Räuspern, Blinzeln oder Fingertrommeln verändern sein Auftreten. Er meidet häufig den direkten Augenkontakt und wirkt auf sein Umfeld abweisend oder unruhig. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -2 gemindert. [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde]] und [[Besondere Aktionen#komplexe Aktionen|komplexe Aktionen]] sind einfach [[benachteiligt]]. Der angeeignete [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] wird auf ⟪3⟫ erhöht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 5&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Traumatisiert&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Die Belastungsgrenze ist nahezu erreicht. Das zerrüttete Gemüt des Charakters ist auch für Außenstehende direkt ersichtlich. Er vernachlässigt seine Hygiene, beginnt sich die Haare zu raufen oder die Fingernägel blutig zu beißen. Er hat erhebliche Schwierigkeiten klare Entscheidungen zu treffen, und neigt unter Stress zu drastischen Überreaktionen. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -3 gemindert. Die Auffrischung von [[Magiepunkte]]n wird halbiert. Alle [[Probewürfe]] sind einfach [[benachteiligt]]. Der angeeignete [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] wird auf ⟪5⟫ erhöht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;Wahnsinnig&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt; Die letzte Barriere ist gebrochen. Der Verstand kollabiert unter der erdrückenden Last des existenziellen Horrors und flüchtet sich als ultimativer Selbstschutz in den absoluten Wahn. Der Charakter fällt einer bestimmten Form des Wahnsinns anheim, dessen Ausprägung mit 1W10 anhand der folgenden Liste zufällig bestimmt oder von der SL passend zur Ursache gewählt wird. Ein Charakter mit diesem Wert ist effektiv nicht mehr spielbar! Er ist nicht mehr in der Lage Alltag oder Abenteuer zu bewältigen, wobei es dem Spieler natürlich frei steht die Situation entsprechend darzustellen. Der Charakter ist jedoch auf seine hoffentlich noch geistesgegenwärtigen Gefährten angewiesen, um ihn aus der Situation zu entfernen und ihm professionelle Hilfe zukommen zu lassen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❶ '''Katatone Starre''': Der Charakter bricht unter dem mentalen Druck zusammen und zieht sich vollständig in sein eigenes Inneres zurück. Er starrt mit leerem Blick ins Nichts, reagiert auf keinerlei Außenreize und bewegt sich keinen Stück aus eigenem Antrieb. Er muss von seinen Gefährten wie ein lebloses Objekt transportiert werden, leistet diesbezüglich aber auch keinerlei Widerstand. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❷ '''Paranoia''': Der Charakter ist felsenfest davon überzeugt, dass jeder – einschließlich seiner treuesten Gefährten – Teil einer kolossalen Verschwörung gegen ihn ist. Jedes Flüstern ist ein Mordkomplott, jeder angebotene Heiltrank ist Gift. Der Charakter wird jegliche Kooperation verweigern, und sich aktiv gegen die Gruppe wehren oder panisch vor ihr fliehen, sollte er sich von ihren Zuwendungen bedrängt fühlen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❸ '''Religiöser Sühnewahn''': Der Charakter verfällt dem Glauben, dass die aktuelle Situation eine göttliche Strafe für seine Sünden ist. Er wirft seine Waffen weg, kniet nieder und beginnt ein ununterbrochenes, lautstarkes Flehen und Wehklagen um Vergebung. Vielleicht versucht er diese auch mit Selbstkasteiung zu erlangen, während Verteidigung oder Flucht für ihn undenkbar scheinen – was auch immer Schlimmes ihm widerfährt, er hat es verdient. Er lässt sich weder durch Worte noch durch Handgreiflichkeiten von seinem rituellen Flehen abbringen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❹ '''Euphorische Manie''': Ein plötzlicher, völlig verzerrter Schub von Euphorie und Allmachtsphantasien übermannt den Charakter. Er verliert jegliches Gespür für Gefahren, lacht hysterisch und stürzt sich kopflos in die riskantesten Aktionen, in fester Überzeugung von Fähigkeiten, die er gar nicht besitzt. Der Charakter handelt so schnell und unberechenbar, dass er selbst zu einer Gefahr für seine Begleiter wird. Sein Verhalten ist selbstzerstörerisch und entzieht sich jeder logischen oder taktischen Kontrolle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❺ '''Infestation''': Der Charakter verfällt dem absoluten und grauenhaften Glauben, dass sein Körper von unsichtbaren Käfern, Würmern oder einer bösartigen Präsenz bewohnt und von innen aufgefressen wird. Er reißt sich panisch Rüstung und Kleidung vom Leib, kratzt sich blutig und fleht seine Gefährten verzweifelt an, ihn von seinem Leid zu erlösen. Dabei wird er aber jede Hilfeleistung als unzureichend empfinden. Seine Qualen sind zwar pure Einbildung, die Verletzungen die er sich gegebenenfalls selbst zufügt, wenn er nicht aufgehalten wird, jedoch nicht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❻ '''Sensorische Amnesie''': Der Charakter nimmt die reale Welt überhaupt nicht mehr wahr. Stattdessen ist er in einer hochgradig lebendigen Halluzination gefangen. Er kämpft gegen imaginäre Monster, spricht mit unsichtbaren Wesen oder versucht, mit Gegenständen zu interagieren, die gar nicht existieren. Er kann er nicht auf reale Bedrohungen, Hindernisse oder Ansprache seiner Gefährten reagieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❼ '''Echomanie''': Der Verstand des Charakters ist so weit fragmentiert, dass er keine eigenen Gedanken mehr formulieren kann. Er wiederholt stattdessen mechanisch und lautstark jedes Wort, das er hört, und imitiert zeitgleich jede Bewegung, die er in seiner Umgebung sieht. Der Charakter besitzt somit keine eigene Handlungsfähigkeit oder Entscheidungsgewalt mehr und fällt seinen Gefährten mit seinem Verhalten immens zur Last.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❽ '''Aggressiver Furor''': Der Charakter verfällt in blinde, bestialische Raserei. Er erkennt Freund und Feind nicht mehr und greift blindlings das nächste Lebewesen in seiner Reichweite an – sei es ein Monster, ein unschuldiger Passant oder der eigene Gefährte. Dabei nutzt er Fäuste, Zähne oder Waffen ohne Sinn und Verstand. Wird er nicht aufgehalten und überwältigt, richtet sich sein rasender Zorn anschließend gegen das nächstbeste Ziel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❾ '''Regression''': Der Verstand des Charakters flüchtet sich zurück in die früheste Kindheit. Er verliert die Fähigkeit zu komplexer Sprache und brabbelt vor sich hin. Er zeigt extreme Angst vor lauten Geräuschen oder grellem Licht, weint bitterlich und sucht anhänglich Schutz bei einer zufälligen Bezugsperson. Dabei ist er sich seiner eigenen Körperlichkeit und Stärke nicht mehr bewusst und kann diese Person in seiner Hilflosigkeit stark behindern.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❿ '''Apokalyptisches Delirium''': Der Verstand des Charakters bricht auf und wird mit vermeintlich kosmischen, unerträglichen Wahrheiten geflutet. Er fällt mit verdrehten Augen auf die Knie und beginnt, unablässig entsetzliche, kryptische Prophezeiungen über das Ende der Welt und den grausamen Tod seiner Gefährten herauszuschreien – oft mit einer völlig fremden, unnatürlichen Stimme. Er ist komplett in dieser tranceartigen Vision gefangen und unempfänglich für äußere Einflüsse.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:10px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Veränderung der geistigen Gesundheit==      &lt;br /&gt;
'''Wahnsinn''' kann – wie alle anderen [[Eigenschaften]] – nicht mit [[XP]] beeinflusst werden. Alleine durch Ereignisse im Laufe der Geschichte und entsprechendes Rollenspiel sind Veränderungen möglich. Der Wert dieser [[Eigenschaft]] besitzt eine Vor- und eine Nachkommastelle. Nur die Zahl vor dem Komma wird als Schwellenwert für die Einstufung und etwaige Auswirkungen im Spiel herangezogen (3,7 zählt also als 3). Die Nachkommastelle dient nur dazu, die Entwicklung des '''Wahnsinns''' zu erfassen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Horror===&lt;br /&gt;
Der Wert des '''Wahnsinns''' kann sich dauerhaft erhöhen, wenn sich der Charakter aus (mehr oder weniger) freien Stücken in eine besonders grausige und erschütternde Situation begibt: Das Betreten des Schauplatzes eines blutigen Mordes; das Lesen einer okkulten Schrift, verfasst in dämonischen Zungen; die Entdeckung eines widerwärtigen Experiments; die Begegnung mit einer wahrlich albtraumhaften Kreatur. Entscheidend ist, dass sich der Charakter zuvor des Risikos bewusst war, obgleich er vielleicht dessen Ausmaße unterschätzt hat. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesen Situationen kann die [[SL]] dann eine [[offener Probewurf|offene]] [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ mit {[[Beherrschung (Spezialisierung)|Beherrschung]]}, {[[Courage (Spezialisierung)|Courage]]} oder {[[Logik (Spezialisierung)|Logik]]} einfordern. Die zuständigen [[Bezugsattribut]]e wären respektive [[PE-Wille]], [[PE-Charisma]] oder [[IN-Verstand]]. Dieser [[Probewurf]] wird auch als '''„Horror-Probe“''' bezeichnet, und stellt verschiedene Möglichkeiten dar das Grauen zu verarbeiten – mit verbissener Entschlossenheit unterdrücken, mit standhaftem Mut entgegenstellen oder mit besonnener Klarheit rationalisieren. Bei einem Fehlschlag der '''Horror-Probe''' steigt die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' dauerhaft um 2, plus 1 je 3 [[Fehlpunkte]]. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 [[Erfolgspunkte]]n bleibt der Wert unverändert. &amp;lt;br&amp;gt; Zur besseren Vorstellung sind hier einige Beispiele für Ereignisse, die eine '''Horror-Probe''' rechtfertigen könnten. Sie sollen der [[SL]] als Richtlinie dienen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{|  class=&amp;quot;mytable050&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | SG&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;  | Situation&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Bedeutung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 10&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Profan&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Weltlicher Ursprung; Unbehagliche und schaurige Szenen, die durch unmenschliches Handeln, kriminelle Gewalt, tragisches Unglück oder Naturkatastrophen zustande kommen. Auch wenn solch ein Anblick schrecklich oder ekelerregend sein mag, ist die Ursache doch logisch nachvollziehbar. ''Beispiele: Der Schauplatz eines rituellen Mordes; Die Überreste eines Kannibalen-Lagers; Eine perfide Collage abartiger Trophäen in einem Folterkeller; Ein Schlachtfeld voller unnötig verstümmelter Leichen; Das akribisch detaillierte Tagebuch der Gräueltaten eines Serienmörders; Der von Panik gezeichnete Leichnam eines lebendig eingemauerten Mannes.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Obskur&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Rätselhafter Ursprung; Makabere und verstörende Ereignisse, welche die bekannten Naturgesetze dehnen oder anzweifeln lassen und ein diffuses Gefühl der Falschheit hinterlassen. Eine logische Erklärung kann nur unter Mühen und Mutmaßungen gefunden werden. ''Beispiele: Eine vollkommen blutleere Leiche mit zur Fratze verzerrtem Gesicht; Die wirren Notizen über die morbiden Experimente eines wahnsinnigen Wissenschaftlers; Ein Kadaver dessen Blut sich in eine schwarzgrüne, pulsierende Flüssigkeit verwandelt hat; Frische Spuren eines ominösen Raubtieres, die sich mit keinem Lehrbuch der Naturkunde einordnen lassen; Schwere Schritte oder leises Wehklagen in einem schon lange verlassenen Haus; Der eigene Name in warmem Blut oder unerklärlichem Frost auf einen Spiegel im eigentlich unzugänglichen Schlafzimmer geschrieben.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 20&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Grotesk&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Widernatürlicher Ursprung; Grässliche und entsetzliche Begegnungen, Verzerrungen der Realität und biologische oder physikalische unmögliche Phänomene, welche die Vorstellungskraft an ihre Grenzen bringen. Die einzige Erklärung bleibt übernatürliches Wirken, welches sich der rationalen Logik entzieht. ''Beispiele: Eine Leiche, deren Gliedmaßen unnatürlich verrenkt oder mit fremden Objekten verschmolzen sind; Okkulte Notizen in einer fremden, harschen Sprache, die beim Lesen die Augen zum Bluten bringt; Der dumpfe Rhythmus eines Herzschlags der einen ganzen Raum einzunehmen scheint und sogar die Wände pulsieren lässt; Eine Kreatur, die aus den Körperteilen verschiedener Tiere und Personen auf groteske Weise zusammengesetzt wurde; Ein Baum, dessen Rinde aus menschlicher Haut zu bestehen scheint, und dessen Blüten blinzelnde Augäpfel verbergen; Ein Hund, dessen Gesicht sich vertikal und viel zu weit öffnet, um Reihen nadelartiger Zähne zu offenbaren.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 25+&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Kosmisch&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Unbeschreiblicher Ursprung; Ein Schrecken jenseits des menschlichen Vorstellungsvermögens. Eine derart abstraktes oder blasphemisches Ereignis, dass das Wahrgenommene vom Gehirn nicht mehr verarbeitet werden kann. Es erschüttert das Fundament des eigenen Glaubens oder Wissens in die Grundfesten und schürt das überwältigende Gefühl, die Schöpfung selbst sei verloren. ''Beispiel: Der Blick in die Augen und Gedanken einer uralten, bösartigen Entität jenseits von Raum und Zeit; Ein Raum, dessen Geometrie derart unmöglich ist, dass sie beim bloßen Betrachten hämmernde Kopfschmerzen und heftiges Nasenbluten verursacht; Das niedergeschriebene Zitat der letzen Worte eines Dämonenfürsten vor seiner Vernichtung, in dem noch immer schier grenzenloser Hass und Verachtung für die Schöpfung schwingt; Die Offenbarung der endlosen Leere des Kosmos, welche dem Charakter die eigene fundamentale Bedeutungslosigkeit im Universum bewusst macht; Ein grelles Aufleuchten dessen Farbe es im Lichtspektrum eigentlich nicht gibt, die niemand sonst zu sehen scheint und die gleich einer tückischen Pestilenz ein Lebewesen nach dem anderen infiziert.)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Überschreitet der Wert des '''Wahnsinns''' durch die Erhöhung der Nachkommastelle die Schwelle zur nächsten Stufe, tritt die entsprechende Auswirkung unmittelbar ein. (''Beispiel: Der Wahnsinn beträgt 1,7. Aufgrund einer gescheiterten Horror-Probe steigt der Wert um +0,4 (Nachkommastelle +4). Damit wird der Schwellenwert von 2,0 (Erschüttert) überschritten. Der neue Wert des Wahnsinns ist nun 2,1.)'' Die [[SL]] sollte die Veränderung zunächst nur in die Erzählung einfließen lassen, ohne direkt auf etwaige regeltechnische Konsequenzen zu sprechen zu kommen. Während die Nachkommastelle sich mit diversen Mitteln mindern lässt ([[Wahnsinn#Genesung­|→]]), ist dies mit der Vorkommastelle nicht ohne Weiteres möglich. Es ist also ratsam, den Wert des Wahnsinns im Auge zu behalten und rechtzeitig lindernd einzugreifen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Generell empfiehlt es sich bei der Auswahl und dem Ausspielen des '''Wahnsinns''' eine gewisse Konsistenz zu bewahren. Ist ein Charakter beispielsweise schon einmal der Ausprägung ''Paranonia'' erlegen, wird eine erneute Überschreitung des letzten Schwellenwertes vermutlich die alten seelischen und geistigen Wunden wieder aufreissen und einen Rückfall verursachen. Sollte die Situation jedoch anderes nahelegen, ist dies natürlich auch nicht zwingend. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:5px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schrecken===  &lt;br /&gt;
Manchmal wird ein Charakter auch ohne eigenes Zutun mit grausigen Ereignissen konfrontiert oder von furchtbaren Wesenheiten überrascht. Sei es, dass der zuvor freundliche alte Mann plötzlich sein wahres, dämonisches Antlitz zeigt, dass ein eben noch idyllischer Ort sich unvermittelt in einen leibhaftigen Albtraum verkehrt, oder dass ein unbedarfter Passant vor den eigenen Augen von einer unsichtbaren Kraft in Stücke gerissen wird. Man spricht dann von einer '''„Schreckensaura“''' oder einem '''„Schreckmoment“'''. Auch hier kann die [[SL]] wie zuvor beschrieben eine Horror-Probe gegen einen vorab festgelegten [[SG]] verlangen. Allerdings wird sie in solchen überraschenden und unfreiwilligen Situationen anders ausgewertet: Bei einem Fehlschlag steigt die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' sofort um 2, plus 1 je 9 [[Fehlpunkte]], womit also automatisch ein neuer Schwellenwert erreicht wird. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 [[Erfolgspunkte]]n bleibt der Wert unverändert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Auswirkungen sind jedoch nur &amp;lt;u&amp;gt;temporär&amp;lt;/u&amp;gt; und klingen ab, sobald die Situation überwunden, der Gegner besiegt oder das betreffende Gebiet verlassen wurde. Dies hat ein paar zusätzliche Implikationen:&lt;br /&gt;
* Vorbelastete Charaktere werden von '''Schrecken''' natürlich deutlich spürbarer in Mitleidenschaft gezogen, als jene, die sich bester geistiger Gesundheit erfreuen.&lt;br /&gt;
* Langfristige Auswirkungen des '''Wahnsinns''', wie die Abzüge auf [[Erscheinung]] oder [[Heilungsrate]] werden in diesen Situationen vermutlich nicht zum Tragen kommen. Es geht vor allem um die Beeinträchtigung von [[Probewürfe]]n und das Verhalten im Rollenspiel.&lt;br /&gt;
* Sollte durch den '''Schrecken''' die letzte Stufe des '''Wahnsinns''' erreicht werden, wären auch die [[Zustände]] [[Zustände#Panik|Panik]] oder [[Zustände#Terror|Terror]] ⟪10⟫ mögliche alternative Ausprägungen, die den Charakter ereilen könnten. Es kann dann also mit 1W12 auf die obige Tabelle gewürfelt werden, wobei ⓫ Panik und ⓬ Terror bedeuten. Andere Ausprägungen des '''Wahnsinns''' würden nämlich nach dem Verlassen der Situation ebenfalls wieder schwinden. Dem Charakter gelingt es dann selbst, oder mit Unterstützung seiner Gefährten, seine Fassung zurück zu erlangen. &lt;br /&gt;
* War die Horror-Probe anfangs gescheitert, steigt im Anschluss an die Situation die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um 1 – ein bleibendes Echo des '''Schreckens'''. &lt;br /&gt;
* Wurde dabei die letzte Stufe des '''Wahnsinns''' erreicht, steigt Nachkommastelle im Anschluss um 2 unabhängig vom Erfolg und zusätzlich zum Misserfolg der Horror-Probe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:5px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Genesung===&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Wege, dem schleichenden '''Wahnsinn''' entgegenzuwirken – alle mit eigenen Kosten und Risiken. Der Umgang mit dieser [[Eigenschaft]] wird damit zu einem echten taktischen Element. Die Spieler müssen abwägen, ob sie schnellen, gefährlichen und kurzfristigen Lösungen, oder aber sicheren, aufwändigen doch dafür langfristigen Methoden den Vorzug geben. Man unterscheidet grundlegend drei Behandlungsansätze: Medikamente, Therapie oder Ruhe. Keine dieser Methoden kann den Wert des '''Wahnsinns''' jedoch unter seinen Ursprungswert bringen, der bei der [[Charaktererschaffung]] festgelegt wurde. Standardmäßig ist 0 also die Untergrenze, außer diese wurde durch den [[Vorteil]] „[[Stoisches Gemüt (Vorteil)|Stoisches Gemüt]]“ gesenkt oder durch den [[Nachteil]] „[[Erschüttertes Gemüt (Nachteil)|Erschüttertes Gemüt]]“ angehoben.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Medikamentöse Behandlung====&lt;br /&gt;
In einem Setting, in dem '''Wahnsinn''' ein wiederkehrendes Element darstellt, sollten sich auch diverse [[Kräuter und Heilmittel#Geistige Genesung|Heilmittel]] etabliert haben, die geistige und seelische Linderung verschaffen. Sie wirken oft schnell und unkompliziert, können mitunter sogar spontan eingesetzt werden. Allerdings sind sie oft kostspielig und mit nicht zu unterschätzenden Nebenwirkungen verbunden. Auch können sie keine vollständige Genesung bewirken, sondern dienen nur dazu den Schrecken zu unterdrücken, Gefühle abzustumpfen und Traumata zeitweilig zu vergessen. Sie wirken stets nur &amp;lt;u&amp;gt;einmal pro Anlass&amp;lt;/u&amp;gt;, eine wiederholte Einnahme hat also keine kumulative Wirkung. Einige übliche [[Heilmittel]], die eine Wirkung gegen '''Wahnsinn''' zeigen, ist im Folgenden gelistet: &lt;br /&gt;
*'''Laudanum-Tinktur''': Aus der Mohnblume gewonnenes Beruhigungsmittel, das in höheren Dosen stark narkotisierend wirkt. In kleinen Mengen verabreicht, mildert es Stress und dämpft Empfindungen und Schmerz, womit Angstgefühle wirkungsvoll unterdrückt werden und ein sofortiger beruhigender Effekt eintritt. Allerdings macht der wiederholte Konsum körperlich stark abhängig. &lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' 1) Temporärer [[Wahnsinn#Schrecken|Schrecken]] wird sofort um -(1W2+1) gemindert. 2) Mindert den [[SG]] einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] um -5 &lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Mit einer kumulativen Wahrscheinlichkeit von 5% je konsumiertem Laudanum erhält der Charakter den [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] „Substanzsucht (Laudanum)“ mit dem Wert ⟪1⟫. Der Spieler muss daher Anzahl der konsumierten Anwendungen dieses [[Heilmittel]]s genau dokumentieren. Leidet der Charakter bereits unter dem [[Zwang (Nachteil)|Zwang]], wird der [[Prozentwurf]] bei erneutem Konsum ⟪X⟫ mal durchgeführt. Nur wenn alle ⟪X⟫ [[Prozentwurf|Prozentwürfe]] „gelingen“ erhöht sich der Wert des [[Zwang (Nachteil)|Zwanges]] um 1, bis zu einem maximalen Wert von ⟪5⟫. Der Charakter ist dann derart abhängig von Laudanum, dass er täglich nach einer Dosis verlangt, bei deren Ausbleiben er schnell gravierende Entzugserscheinungen erleidet.&lt;br /&gt;
*'''Belladonna-Mazerat''': Ein starkes Nervengift, welches aus der Tollkirsche gewonnen wird. In geringen Dosen wirkt es aufmunternd, beruhigend und krampflösend. Es wird daher tropfenweise über mehrere Tage verabreicht und kann so psychische Belastung spürbar mindern. Die Behandlung ist jedoch riskant, denn das Medikament wirkt während der Therapie verwirrend und im Anschluss noch anhaltend benebelnd. &lt;br /&gt;
*Test: Blablabla &lt;br /&gt;
::{| class=&amp;quot;mytable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |''Wirkung''&lt;br /&gt;
|Blablabla &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| !align = &amp;quot;left&amp;quot; valign=&amp;quot;bottom&amp;quot; |''Nebenwirkung''&lt;br /&gt;
|Blablabla&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' Nach 1W3+1 Tagen der Behandlung sinkt die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um -(1W4+1). Die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; kann sich durch diese Behandlung nicht ändern. &lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Direkt nach der Einnahme ist der Charakter für 1W12 Minuten [[Zustände#Verwirrung|verwirrt]]. Die Auswirkung dieses [[Zustände|Zustands]] wird jede Minute neu bestimmt. Gegebenfalls sollte der Charakter zur eigenen Sicherheit, und der anderer, für die Behandlung gebunden werden. Nach Abklingen der [[Zustände#Verwirrung|Verwirrung]] ist der Charakter noch für 2W12 Stunden [[Zustände#Beneblung|benebelt]].&lt;br /&gt;
*'''Bilsenkraut-Rauch''': Der Rauch dieses giftigen Nachtschattengewächses kann den Charakter in einen langen, traumlosen Komaschlaf versetzen, welcher dem Geist erlaubt sich neu zu sammeln. Nach dem Erwachen ist er für kurze Zeit stark desorientiert und fast blind, und auch noch Tage nach dem Konsum körperlich geschwächt.&lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' Der Charakter wird für 3W4 Stunden [[Zustände#Bewusstlosigkeit|bewusstlos]]. Ihn vorzeitig zu wecken macht die Behandlung wirkungslos, wobei die Nebenwirkungen trotzdem eintreten. Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' sinkt um -(1W4+1). Die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; kann sich durch diese Behandlung nicht ändern. &lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Direkt nach dem Erwachen wird der Charakter für 1W6+4 Minuten von visuellen Halluzinationen heimgesucht, die ihn effektiv [[Zustände#Blindheit|erblinden]] lassen. Anschließend ist der Charakter noch für 1W6 Tage [[Zustände#Schwäche|geschwächt]].&lt;br /&gt;
*'''Fuga-Daemonum-Sud''': Ein starker Tee aus Johanniskraut und Zitronenmelisse (dessen Name „Dämonenflucht“ bedeutet), der düstere Gedanken vertreiben und den Verstand klären soll. Es kann dazu genutzt werden, den Erfolg einer psychologischen Therapie zu erleichtern und wird daher einem Patienten im Zuge einer solchen Sitzung angeboten. Die beruhigende Wirkung des Tees hängt dem Konsumenten jedoch mehrere Stunden nach und macht diesen spürbar schläfrig und träge. &amp;lt;!-- ''Wirkung:'' Mindert den [[SG]] einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] um -1W4 ''Nebenwirkung:'' Der Charakter ist im Anschluss für 1W4+1 Stunden [[Zustände#Trägkeit|träge]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Kyphi-Nebel''': Das teure Gemisch aus den Ölen seltener Gewürze (hauptsächlich Myrrhe und Kardamom) wird zu einem feinen Nebel zerstäubt. Der süßliche Duft soll Angstzustände lindern, Vertrauen fördern und den Geist befrieden. Es kann daher den Erfolg einer psychologischen Therapie unterstützen, oder zumindest einer Verschlimmerung des Gemütszustands vorbeugen &amp;lt;!-- ''Wirkung:'' Negiert eine [[gewürfelte 1]] und/oder halbiert etwaige [[Fehlpunkte]] bei einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] ''Nebenwirkung:'' ??? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Bromkali-Sirup''': Ein dicker Sirup aus Rübenzucker und Kaliumbromid. Der hohe Zuckeranteil dient dazu den brennenden Geschmack des Salzes leidlich zu überdecken. Wirkt stark dämpfend auf das Nervensystem und kann damit Hysterien und Wahnvorstellungen temporär unterbinden. Die größte Herausforderung ist sicherlich, einem wahnsinnigen Charakter das garstig schmeckende Medikament einzuflößen. &amp;lt;!-- ''Wirkung:'' Die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des Wahnsinns sinkt für 24 Stunden um -2. ''Nebenwirkung:'' Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% trägt der Charakter [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Nepenthes-Extrakt''': Ein tiefschwarzes, bitteres Destillat aus seltenen, betäubenden Nachtschattengewächsen und Alraunenwurzeln, das unliebsame Erinnerungen spurlos aus dem Geist tilgen soll. Das Extrakt wirkt jedoch nicht als präziser Eingriff, sondern gleicht eher einem Kanonenschlag: Es reißt ein tiefes Loch in die Psyche des Charakters, und zusammen mit dem Trauma verliert er mitunter wertvolle Erinnerungen. Es wird nur in Ausnahmefällen genutzt, wenn andere Behandlungen versagen. &lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% sinkt die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des Wahnsinns dauerhaft um -1.&lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Der Charakter verliert (&amp;lt;nowiki&amp;gt;[&amp;lt;/nowiki&amp;gt;[[Stufe]]&amp;lt;nowiki&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;W10 × 50) [[XP]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Psychologische Behandlung====&lt;br /&gt;
Dem Abstieg in den '''Wahnsinn''' kann auch durch professionelle Therapie entgegengewirkt werden. Geduldige und einfühlsame Gespräche, in denen die Ursachen des Horrors beleuchtet und gemeinsam rationalisiert und emotional aufgearbeitet werden, können den zerrütteten Geist eines Patienten wieder stabilisieren. Dies kann durch wiederholte [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]} gelingen, ist jedoch auch nicht ohne Risiko für den Therapeuten.&lt;br /&gt;
* Die Therapie ist ein langwieriger Prozess, der Zeit erfordert. Pro Woche, die im Spiel verstreicht, darf ein Wurf durchgeführt werden. Dies setzt jedoch voraus, dass sich der Therapeut jeden Tag für mindestens eine Stunde mit dem Patienten auseinandersetzt.&lt;br /&gt;
* Der aktuelle Wert des '''Wahnsinns''' des Patienten bestimmt dabei den [[Schwierigkeitsgrad]] der Probe. Je tiefer der Wahnsinn verwurzelt ist, desto schwieriger ist esfür den Therapeuten, zum Patienten durchzudringen. Der [[SG]] berechnet sich also daher wie folgt: SG = [(Wahnsinn + 1) × 5]&lt;br /&gt;
* Gelingt die [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]}, wird die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' des Patienten um -0,1 gemindert, plus zusätzlich -0,1 je 5 [[Erfolgspunkte]]. &lt;br /&gt;
* Scheitert die Probe, greift der '''Wahnsinn''' aufgrund der verstörenden Erzählungen des Patienten auf den Therapeuten über: Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; seines '''Wahnsinns''' steigt um 0,1 plus zusätzlich 0,1 je 5 [[Fehlpunkte]]. Dies gilt als regulärer Horror und kann demnach auch mit den oben genannten Medikamenten unterdrückt werden. Der Therapeut kann versuchen sich dem Horror zu verwehren, was jedoch auf den Patienten zurückfällt: Der Anstieg des '''Wahnsinns''' wird dann gleichmäßig zwischen beiden Charakteren verteilt, bei einer ungeraden Zahl geht der größere Anteil an den Therapeuten. &lt;br /&gt;
* Wird bei der Therapie-Probe eine [[gewürfelte 1|1 gewürfelt]], hat der Therapeut den falschen Nerv getroffen. Der Patient verschließt sich, fühlt sich angegriffen oder reagiert mit Misstrauen. Etwaige [[Erfolgspunkte]] sind hinfällig und zudem ist der nächste Therapie-Versuch einfach [[benachteiligt]]. Es besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit 5% pro [[gewürfelte 1|gewürfelter 1]] im Laufe einer andauernden Therapie, dass der Patient [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Erfolg einer solchen Therapie zu beschleunigen, wird oftmals zusätzlich auf die Wirkung der oben genannten Medikamente gebaut. Liegt dem Therapeuten das körperliche Wohl des Patientien jedoch am Herzen, wird er sicherlich versuchen, ohne diese Substanzen auszukommen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Findet die Therapie an einem sicheren, ruhigen Ort und völlig ohne Zeitdruck statt, kann &amp;lt;u&amp;gt;optional&amp;lt;/u&amp;gt; auch die Zusatzregel für das [[Probewürfe#Wiederholen von Proben|Wiederholen von Proben]] zum Tragen kommen. Solange der [[Basiswert]] des Therapeuten hoch genug ist, um den [[SG]] mit einem Wurf von X auf 1W10 zu erreichen, wird gänzlich auf das Würfeln verzichtet. Nach X Wochen zeigt die Therapie dann grundlegende Wirkung: Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' des Patienten wird um -0,1 gemindert. Übertrifft der [[Basiswert]] des Therapeuten den [[SG]], genügt logischerweise eine 1 auf dem 1W10, und eine Therapie-Runde nimmt auf diesem Wege trotzdem nur eine Woche in Anspruch. Auch die zusätzliche Minderung des '''Wahnsinns''' je 5 [[EP]] ist dann möglich. Der Therapeut geht dabei kein eigenes Risiko ein. Es ist davon auszugehen, dass renommierte Sanatorien derart kompetente Heiler in ihrer Belegschaft haben, die sich ihre Zeit jedoch sicherlich etwas kosten lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kurbehandlung====&lt;br /&gt;
Eine letzte Möglichkeit dem '''Wahnsinn''' beizukommen, ist sich dem Alltag zu entziehen und sich alleine auf die geistige Erholung zu konzentrieren. Dies kann auf eigene Faust oder mit professioneller Hilfe geschehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Erholungsurlaub''': Der Charakter packt seine Sachen und lässt sein alltägliches Leben mit allen Verpflichtungen, Sorgen und möglichen Schrecken für eine Weile hinter sich. Sein Reiseziel ist ein Ort der Ruhe und Idylle, etwa am Meer oder in den Bergen, wo er sich ganz seiner Genesung widmen kann. Dies setzt natürlich einen gewissen [[Wohlstand]] oder einen wohlhabenden Gönner voraus. Nach einem Monat wird die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' ohne [[Probewurf]] auf 0 gesetzt. &amp;lt;br&amp;gt; Verbringt er einen weiteren Monat in Abgeschiedenheit, darf er eine [[Wahnsinn#Horror|Horror-Probe]] ablegen. Der [[SG]] wird analog zur psychologischen Behandlung bestimmt: SG = [(Wahnsinn + 1) × 5]. Abhängig von den Begebenheiten und dem Komfort vor Ort, kann die [[SL]] den [[SG]] der Probe um ±5 anpassen. Bei Gelingen wird die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um 1 gemindert. Dies ist nur einmal möglich und damit der maximale Effekt, den ein solcher Erholungsurlaub bieten kann. Scheitert die Probe, darf sie nach einem weiteren Monat der Ruhe nochmal versucht werden. Diesbezüglich gibt es keine Begrenzung. &amp;lt;br&amp;gt; Nach der Rückkehr kann der nächste Erholungsurlaub mit dem Ziel der geistigen Genesung frühestens mit einem Jahr Abstand erfolgen und Wirkung zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Einweisung''': Der Charakter begibt sich in die Obhut einer medizinischen Einrichtung – vor Ort oder in der Ferne – um dort (hoffentlich) professionelle Hilfe zu erhalten. Abhängig von den finanziellen Mitteln des Charakters können die Begebenheiten seines Aufenthalts stark variieren. In jedem Fall kommt hier die oben beschriebene Option der psychologischen Therapie unter sicheren Bedingungen und ohne Zeitdruck zur Anwendung: Die geistige Gesundheit verbessert sich langsam in einem bestimmten Intervall, und ohne [[Probewurf]] – die Belegschaft der Einrichtung geht diesbezüglich kein Risiko ein. Üblicherweise obliegt es dem Urteil der behandelnden Experten, wann ein Patient als „geheilt“ gilt und entlassen werden darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Irrenhaus''': Während sich eine solche Einrichtung wohlmöglich trotzdem „Sanatorium“ nennen darf, kommen ihr hinter vorgehaltener Hand deutlich weniger schmeichelhafte Bezeichnungen zu. Es ist die günstigste Option – vielerorts sogar kostenlos – und damit für manche auch die einzige Möglichkeit professionelle Hilfe zu erhalten. Der Aufenthalt ist jedoch alles andere als angenehm: Überarbeitetes, überfordertes oder missbräuchliches Personal, karge Malzeiten, beengte Zellen und desaströse hygienische Zustände sind keine Seltenheit. Der Kontakt zur Außenwelt ist strikt untersagt. Oftmals werden hier Patienten verwahrt, deren Heilung ausgeschlossen scheint, was die beklemmende Atmosphäre noch zusätzlich verschlimmert. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich nach [Wahnsinn] Wochen um -0,1. Nach der Entlassung besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit von 5% pro Woche des Aufenthalts, dass der Patient [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Klinikum''': Oftmals handelt es sich hierbei um Einrichtungen unter staatlicher, universitärer oder kirchlicher Leitung, die erträgliche Standards bei Unterbringung, Verpflegung und Behandlung garantieren. Dafür ist der Aufenthalt aber auch mit Kosten verbunden, die außerhalb der Mauern eine deutlich komfortablere Unterbringung in einem gehobenen Gasthaus erlauben würden. Die Organisation ist normalerweise streng und effizient, sodass sicherlich nicht das Gefühl eines Erholungsurlaubs aufkommt. Kontakt zur Außenwelt ist nur durch Briefverkehr erlaubt und selbst dies meist strikt reglementiert. Die Belegschaft ist kompetent und weiß mit diversen seelischen Leiden umzugehen, das Wohlergehen der Patienten wird nicht vernachlässigt. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des '''Wahnsinns''' um -0,1 je Woche Aufenthalt. &amp;lt;br&amp;gt; Der Patient kann sich in manchen Kliniken zu einer Behandlung mit experimentellen Methoden bereit erklären. Dies beschleunigt die Erholung der geistigen Gesundheit auf -0,2 je Woche Aufenthalt. Dafür besteht jedoch eine pauschale Wahrscheinlichkeit von 25%, dass der Patient nach seiner Entlassung [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Sanatorium''': Dieser Titel kommt normalerweise nur den besten und teuersten privaten Einrichtungen zu. Sie befinden sich meist in besonders schöner Umgebung, beispielsweise an einem See, an der Küste oder inmitten eines weitläufigen Parks, und bieten viele Annehmlichkeiten, die sonst mit einem luxuriösen Erholungsurlaub in Verbindung gebracht würden. Die seelischen Leiden der Patienten werden von hervorragend geschultem Personal mit Geduld und den besten bekannten Methoden angegangen. Im Unterschied zu anderen Einrichtungen sind hier normalerweise auch Besucher erlaubt, weshalb sich auch bei längerem Aufenthalt diverse private Angelegenheiten regeln lassen. Alle diese Vorzüge haben natürlich ihren Preis, sodass sich nur wahrhaft Wohlhabende eine solche Kur leisten können. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des '''Wahnsinns''' um -0,2 je Woche Aufenthalt. &amp;lt;br&amp;gt; Ist der Patient bereit einen signifikanten Aufpreis zu bezahlen, kommt ihm die besondere Expertise der besten Heiler der Einrichtung zu Gute, was die Erholung der geistigen Gesundheit auf -0,3 je Woche Aufenthalt beschleunigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Seelische Narben====&lt;br /&gt;
Manche Behandlungsmethoden sind zwar sehr wirkungsvoll, gehen aber nicht spurlos am Patienten vorüber: Sie bergen ein Risiko '''seelische Narben''' zu hinterlassen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Charakter trägt dann eine dauerhafte [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit dem Wert ⟪1⟫ davon, welche passend zur Situation und zur auslösenden Behandlung gewählt wird. Er könnte beispielsweise einen bestimmten nervösen Tick entwickeln, der in stressigen Situationen auftritt. Er könnte sich ängstlich zeigen, wenn unliebsame Erinnerungen an den Aufenthalt in der geschlossenen Einrichtung wachgerufen werden. Oder er könnte gewisse Vorurteile aufgeschnappt haben, nachdem eine traumatische Behandlung von einer Person fremder Nationalität durchgeführt wurde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Sollte der Charakter dann im weiteren Verlauf des Spiels nochmals '''seelische Narben''' davontragen, kann sich dies entweder in einer neuen [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] äußern, oder die bereits bestehende [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] steigt auf Wert ⟪2⟫, bis zu einem Maximum von ⟪5⟫. Eine [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit Wert ⟪3⟫ kann auch gegen eine thematisch passende [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]] mit Wert ⟪1⟫ ausgetauscht werden. Gleichermaßen kann eine [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit Wert ⟪5⟫ durch eine angemessene [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]] mit Wert ⟪3⟫ ersetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Welt dreht sich weiter====&lt;br /&gt;
Auch wenn ein Charakter, oder vielleicht sogar die ganze Gruppe, im Zuge einer langfristigen Behandlung ausfällt, dreht sich die Spielwelt weiter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Pläne des Antagonisten werden nicht pausieren, nur weil sich die Helden um ihre Erholung kümmern müssen. Politische und gesellschaftliche Akteure werden auch ohne Anwesenheit der Gruppe handeln, Bündnisse schließen, Konflikte vorantreiben und ihre Ziele weiter verfolgen. Es kann also sein, dass die Charaktere nach ihrer Auszeit in eine deutlich veränderte Situation zurückkehren. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesem Sinne sollte die [[SL]] sich bei der Planung eines [[Abenteuer]]s oder einer ganzen [[Kampagne]] bereits Gedanken dazu machen, welche Ziele von einzelnen Fraktionen verfolgt werden, welche wichtigen Ereignisse wann stattfinden, welche Schritte bis dorthin getan werden müssen und welche Bedingungen dafür zu erfüllen sind. Scheidet die Gruppe für längere Zeit aus, so sollten diese Ereignisse trotzdem weiter voranschreiten, damit die Erholung nicht nur finanzielle sondern auch zeitliche Kosten mit sich bringt. Es sollte eine bewusste und schwierige Entscheidung sein, ob man sich bei der gegebenen Lage eine Auszeit wirklich leisten kann. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Möglichkeit trotz des Ausscheidens einzelner Charaktere weiter als Gruppe agieren zu können, ist das [[Stellvertreter]]-Konzept. Dieses beruht darauf, dass jeder Held noch einen (deutlich weniger heroischen) Stellvertreter hat. Dieser wird normalerweise als [[NSC]] gehandhabt, kann aber in besonderen Situationen, wie eben einer solchen Auszeit, vom Spieler übernommen werden, damit die Gruppe nicht zur Untätigkeit verdammt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:10px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fragmente==&lt;br /&gt;
In einer [[Kampagne]], in der übernatürliche Ermittlungen, unheilvolle Präsenzen und schreckliche Ereignisse oftmals Teil der [[Abenteuer]] sind, sollten auch magische Objekte existieren, die auf besondere Weise mit der [[Eigenschaft]] des  '''Wahnsinns''' interagieren ­­- so genannte '''„Fragmente“'''. Dabei handelt es sich meist um [[Magische Gegenstände#Verfluchte Gegenstände|verfluchte Gegenstände]], deren Hauptwirkung direkt vom Wert des  '''Wahnsinns''' abhängt. Während sie für geistig gesunde Charaktere oft völlig nutzlos oder gar hinderlich sind, entfalten sie bei jenen, die an der Grenze des Wahnsinns schweben, ihre volle und fürchterliche Macht. Je größer diese ist, desto stärker sind jedoch auch etwaige Nebenwirkungen ihrer Nutzung. Für den Besitzer eines '''Fragments''' mag es daher vielleicht verlockend sein, dem Horror nachzugeben und im Gegenzug ein machtvolles Werkzeug zu erhalten – wahrlich ein Spiel mit dem Feuer, das schon so manchen Leichtsinnigen verbrannt hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier seien einige berüchtigte Beispiele für '''Fragmente''' gelistet: &lt;br /&gt;
* '''Splitterklinge von Alynn''':  Ein Langdolch, dessen Klinge aus einem unnatürlich dunklen, spiegelnden Material besteht. Für einen gesunden Geist ist die Klinge stumpf und schwer, doch je mehr man dem Wahnsinn verfällt, desto schärfer und leichter wird sie, bis sie schließlich in der Lage ist, physische Hindernisse zu ignorieren. Am Ende zerschneidet die Splitterklinge nicht nur Fleisch, sondern auch die Seele des Ziels.&lt;br /&gt;
* '''Amulett der silbernen Schwelle''': Ein Medaillon aus angelaufenem Silber, in das ein Symbol graviert ist, das man nicht fixieren kann – das Auge rutscht unwillkürlich immer wieder davon ab. Für einen gesunden Geist ist das Amulet lediglich unangenehm kalt, doch je mehr man dem Wahnsinn verfällt, desto mehr erfasst der verzerrende Effekt auch den Träger. Zunächst lässt das Amulett Heimlichkeit und Ausweichen besser gelingen, kann den Träger sogar kurz unsichtbar machen. Am Ende erlaubt es sich gänzlich der Realität zu entziehen und sich beliebig von Ort zu Ort zu versetzen.&lt;br /&gt;
* '''Siegelring der letzten Bibliothek''':  Ein unnatürlich schwerer Ring aus rötlichem Metall, der von feinen schwarzen Linien durchdrungen ist. Für einen gesunden Geist ist der Ring ein reines Hindernis und erschwert alle Tätigkeiten mit der Hand, die ihn trägt. Verfällt man jedoch dem Wahnsinn, offenbart sich die eigentliche Macht des Ringes: Jeden Tag steht dem Träger ein zufälliger Zauberspruch zur Verfügung, den er ohne Vorbereitung und ersichtliche Kosten entfesseln kann. Je wahnsinniger der Träger, desto höher ist der Grad des Zaubers, doch umso mehr zieht die Magie die eigene geistige Gesundheit weiter in Mitleidenschaft. &lt;br /&gt;
* '''Krone von Xar'Hadad''': Ein zunächst schlichter und unscheinbarer Stirnreif aus Gold, der mit steigendem Wahnsinn immer mehr die Form einer Dornenkrone annimmt, und sich dabei unvermeidlich in den Kopf des Trägers bohrt. Trägt ein gesunder Geist den Reif, stört dies vehement dessen magischen Kräfte. Doch verfällt der Träger dem Wahnsinn, wird seine eigene Magie mit jedem Schritt Richtung Abgrund ungleich stärker und effizienter, bis sie schließlich schier unaufhaltsam scheint. &lt;br /&gt;
Wie durch unheilvolle Kräfte geleitet, finden solche '''Fragmente''' immer wieder den Weg in die Hände von Sterblichen, die ihrer Verlockung erliegen. Ein besonders mächtiges '''Fragment''' kann ohne weiteres den Mittelpunkt eines ganzen Abenteuers bilden, oder die Triebkraft hinter den Machenschaften und Missetaten des Antagonisten der Heldengruppe sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Charaktere]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Eigenschaften]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Optional]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:IUNA]]&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Christian</name></author>
		
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		<title>Wahnsinn</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Christian: /* Medikamentöse Behandlung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Wahnsinn''' ist eine &amp;lt;u&amp;gt;optionale&amp;lt;/u&amp;gt; [[Eigenschaft]], über deren Verwendung die Gruppe vor dem Beginn einer [[Kampagne]] gemeinsam mit der [[SL]] entscheiden sollte. Sie dient – vor allem in einem düsteren Setting – dazu die geistige Gesundheit des Charakters zu dokumentieren. Sie hat damit vornehmlich Einfluss auf das Rollenspiel, kann jedoch auch Konsequenzen für bestimmte Spielwerte mit sich bringen. '''Wahnsinn''' könnte dann eine reizvolle Option sein, wenn übernatürliche Ermittlungen und existenzieller Horror zentrale Themen in der angedachten [[Kampagne]] sind. Es bietet eine neue Dimension der Gefahr, die sich nicht einfach mit Schwert und Schild abwehren lässt, eine Konsequenz, die über bloßen Schaden und Lebenspunktverlust hinaus geht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der anfängliche '''Wahnsinn''' beträgt normalerweise 0, kann aber bei der [[Charaktererschaffung]] passend zur Hintergrundgeschichte mit dem [[Vorteil]] „[[Stoisches Gemüt (Vorteil)|Stoisches Gemüt]]“ oder dem [[Nachteil]] „[[Erschüttertes Gemüt (Nachteil)|Erschüttertes Gemüt]]“ um bis zu ±2 variiert werden. Dies impliziert, dass der Charakter bereits einiges erlebt und vor allem überlebt hat, daraus jedoch entweder gestärkt oder zerrüttet hervorging. Ein veränderter Anfangswert bedeutet vor allem, dass der Charakter im weiteren Spiel unterschiedlich anfällig für weitere Schrecken ist. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Im Folgenden werden die möglichen Werte dieser [[Eigenschaft]] anhand einer allgemein gehaltenen Beschreibung näher erläutert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{|  class=&amp;quot;mytable050&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot;| Wahnsinn&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | Bezeichnung&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;| Bedeutung bzw. Auswirkung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| -2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Stoisch&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter hat schon so einiges erlebt und überstanden, an dem schwächere Geister vielleicht zerbrochen wären. Er verfügt über eine ungewöhnlich hohe Stressresistenz und auch unheimliche Situationen oder beunruhigende Entdeckungen bringen ihn kaum aus der Ruhe. Er darf „[[Wahnsinn#Horror|Horror-Proben]]“ und [[Verteidigungswürfe]] gegen [[Furcht]] einfach [[bevorzugt]] durchführen. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| -1&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Gefestigt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter ist mental stabil und gut im Umgang mit emotionalem Druck. Er nimmt Bedrohungen zwar durchaus ernst, besitzt aber bewährte Mechanismen, um Stress abzubauen und negative Eindrücke zu verarbeiten, bevor sie ihn nachhaltig belasten. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| '''0'''&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Normal&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter erfreut sich geistiger Gesundheit mit den üblichen Höhen und Tiefen des Alltags. Er reagiert auf Gefahr mit natürlicher Furcht und auf Leid mit normalem Mitgefühl, ohne dass ihn diese Emotionen im Anschluss an die Situation dauerhaft einschränken.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Angespannt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter ist schneller nervös, reagiert unter Stress fahrig oder hat eine gedrückte Grundstimmung. Das Gefühl, dass etwas nicht stimmt, lässt sich nicht mehr so einfach abschütteln. Ihm fällt es schwerer sich zu entspannen, doch seine Handlungsfähigkeit ist nicht weiter eingeschränkt. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Erschüttert&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der mentale Stress zeigt erste körperliche Reaktionen. Der Charakter zuckt bei unerwarteten Geräuschen eher zusammen, wirkt gelegentlich unkonzentriert oder schläft unruhig. Die ständige Anspannung kostet sichtlich Kraft und macht ihn dünnhäutiger. Die [[Heilungsrate]] ist um -1 gemindert. Unter Zeitdruck oder Beobachtung sind [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde Aktionen]] einfach [[benachteiligt]]. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Verstört&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Die vergangenen Ereignisse lassen den Charakter nicht mehr los. Er wird häufiger von schlechten Träumen oder aufdringlichen Gedanken geplagt, was zu einer anhaltenden Erschöpfung führt. In Gesprächen ist er öfter abgelenkt oder reagiert reizbarer und emotionaler, als es die Situation eigentlich rechtfertigt. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -1 gemindert. [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde Aktionen]] sind immer einfach [[benachteiligt]]. Der Charakter leidet zudem unter einem [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] mit dem Wert ⟪1⟫, welcher für die gegebene Situation und den auslösenden Stress passend scheint. Der [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] kann als eine milde Vorstufe des sich anbahnenden Wahnsinns interpretiert werden. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 4&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Gezeichnet&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der andauernde Stress hat unübersehbare Spuren hinterlassen. Tiefe Augenringe, ein nachlässigeres Äußeres oder nervösen Tics wie ständiges Räuspern, Blinzeln oder Fingertrommeln verändern sein Auftreten. Er meidet häufig den direkten Augenkontakt und wirkt auf sein Umfeld abweisend oder unruhig. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -2 gemindert. [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde]] und [[Besondere Aktionen#komplexe Aktionen|komplexe Aktionen]] sind einfach [[benachteiligt]]. Der angeeignete [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] wird auf ⟪3⟫ erhöht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 5&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Traumatisiert&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Die Belastungsgrenze ist nahezu erreicht. Das zerrüttete Gemüt des Charakters ist auch für Außenstehende direkt ersichtlich. Er vernachlässigt seine Hygiene, beginnt sich die Haare zu raufen oder die Fingernägel blutig zu beißen. Er hat erhebliche Schwierigkeiten klare Entscheidungen zu treffen, und neigt unter Stress zu drastischen Überreaktionen. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -3 gemindert. Die Auffrischung von [[Magiepunkte]]n wird halbiert. Alle [[Probewürfe]] sind einfach [[benachteiligt]]. Der angeeignete [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] wird auf ⟪5⟫ erhöht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;Wahnsinnig&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt; Die letzte Barriere ist gebrochen. Der Verstand kollabiert unter der erdrückenden Last des existenziellen Horrors und flüchtet sich als ultimativer Selbstschutz in den absoluten Wahn. Der Charakter fällt einer bestimmten Form des Wahnsinns anheim, dessen Ausprägung mit 1W10 anhand der folgenden Liste zufällig bestimmt oder von der SL passend zur Ursache gewählt wird. Ein Charakter mit diesem Wert ist effektiv nicht mehr spielbar! Er ist nicht mehr in der Lage Alltag oder Abenteuer zu bewältigen, wobei es dem Spieler natürlich frei steht die Situation entsprechend darzustellen. Der Charakter ist jedoch auf seine hoffentlich noch geistesgegenwärtigen Gefährten angewiesen, um ihn aus der Situation zu entfernen und ihm professionelle Hilfe zukommen zu lassen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❶ '''Katatone Starre''': Der Charakter bricht unter dem mentalen Druck zusammen und zieht sich vollständig in sein eigenes Inneres zurück. Er starrt mit leerem Blick ins Nichts, reagiert auf keinerlei Außenreize und bewegt sich keinen Stück aus eigenem Antrieb. Er muss von seinen Gefährten wie ein lebloses Objekt transportiert werden, leistet diesbezüglich aber auch keinerlei Widerstand. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❷ '''Paranoia''': Der Charakter ist felsenfest davon überzeugt, dass jeder – einschließlich seiner treuesten Gefährten – Teil einer kolossalen Verschwörung gegen ihn ist. Jedes Flüstern ist ein Mordkomplott, jeder angebotene Heiltrank ist Gift. Der Charakter wird jegliche Kooperation verweigern, und sich aktiv gegen die Gruppe wehren oder panisch vor ihr fliehen, sollte er sich von ihren Zuwendungen bedrängt fühlen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❸ '''Religiöser Sühnewahn''': Der Charakter verfällt dem Glauben, dass die aktuelle Situation eine göttliche Strafe für seine Sünden ist. Er wirft seine Waffen weg, kniet nieder und beginnt ein ununterbrochenes, lautstarkes Flehen und Wehklagen um Vergebung. Vielleicht versucht er diese auch mit Selbstkasteiung zu erlangen, während Verteidigung oder Flucht für ihn undenkbar scheinen – was auch immer Schlimmes ihm widerfährt, er hat es verdient. Er lässt sich weder durch Worte noch durch Handgreiflichkeiten von seinem rituellen Flehen abbringen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❹ '''Euphorische Manie''': Ein plötzlicher, völlig verzerrter Schub von Euphorie und Allmachtsphantasien übermannt den Charakter. Er verliert jegliches Gespür für Gefahren, lacht hysterisch und stürzt sich kopflos in die riskantesten Aktionen, in fester Überzeugung von Fähigkeiten, die er gar nicht besitzt. Der Charakter handelt so schnell und unberechenbar, dass er selbst zu einer Gefahr für seine Begleiter wird. Sein Verhalten ist selbstzerstörerisch und entzieht sich jeder logischen oder taktischen Kontrolle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❺ '''Infestation''': Der Charakter verfällt dem absoluten und grauenhaften Glauben, dass sein Körper von unsichtbaren Käfern, Würmern oder einer bösartigen Präsenz bewohnt und von innen aufgefressen wird. Er reißt sich panisch Rüstung und Kleidung vom Leib, kratzt sich blutig und fleht seine Gefährten verzweifelt an, ihn von seinem Leid zu erlösen. Dabei wird er aber jede Hilfeleistung als unzureichend empfinden. Seine Qualen sind zwar pure Einbildung, die Verletzungen die er sich gegebenenfalls selbst zufügt, wenn er nicht aufgehalten wird, jedoch nicht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❻ '''Sensorische Amnesie''': Der Charakter nimmt die reale Welt überhaupt nicht mehr wahr. Stattdessen ist er in einer hochgradig lebendigen Halluzination gefangen. Er kämpft gegen imaginäre Monster, spricht mit unsichtbaren Wesen oder versucht, mit Gegenständen zu interagieren, die gar nicht existieren. Er kann er nicht auf reale Bedrohungen, Hindernisse oder Ansprache seiner Gefährten reagieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❼ '''Echomanie''': Der Verstand des Charakters ist so weit fragmentiert, dass er keine eigenen Gedanken mehr formulieren kann. Er wiederholt stattdessen mechanisch und lautstark jedes Wort, das er hört, und imitiert zeitgleich jede Bewegung, die er in seiner Umgebung sieht. Der Charakter besitzt somit keine eigene Handlungsfähigkeit oder Entscheidungsgewalt mehr und fällt seinen Gefährten mit seinem Verhalten immens zur Last.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❽ '''Aggressiver Furor''': Der Charakter verfällt in blinde, bestialische Raserei. Er erkennt Freund und Feind nicht mehr und greift blindlings das nächste Lebewesen in seiner Reichweite an – sei es ein Monster, ein unschuldiger Passant oder der eigene Gefährte. Dabei nutzt er Fäuste, Zähne oder Waffen ohne Sinn und Verstand. Wird er nicht aufgehalten und überwältigt, richtet sich sein rasender Zorn anschließend gegen das nächstbeste Ziel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❾ '''Regression''': Der Verstand des Charakters flüchtet sich zurück in die früheste Kindheit. Er verliert die Fähigkeit zu komplexer Sprache und brabbelt vor sich hin. Er zeigt extreme Angst vor lauten Geräuschen oder grellem Licht, weint bitterlich und sucht anhänglich Schutz bei einer zufälligen Bezugsperson. Dabei ist er sich seiner eigenen Körperlichkeit und Stärke nicht mehr bewusst und kann diese Person in seiner Hilflosigkeit stark behindern.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❿ '''Apokalyptisches Delirium''': Der Verstand des Charakters bricht auf und wird mit vermeintlich kosmischen, unerträglichen Wahrheiten geflutet. Er fällt mit verdrehten Augen auf die Knie und beginnt, unablässig entsetzliche, kryptische Prophezeiungen über das Ende der Welt und den grausamen Tod seiner Gefährten herauszuschreien – oft mit einer völlig fremden, unnatürlichen Stimme. Er ist komplett in dieser tranceartigen Vision gefangen und unempfänglich für äußere Einflüsse.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:10px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Veränderung der geistigen Gesundheit==      &lt;br /&gt;
'''Wahnsinn''' kann – wie alle anderen [[Eigenschaften]] – nicht mit [[XP]] beeinflusst werden. Alleine durch Ereignisse im Laufe der Geschichte und entsprechendes Rollenspiel sind Veränderungen möglich. Der Wert dieser [[Eigenschaft]] besitzt eine Vor- und eine Nachkommastelle. Nur die Zahl vor dem Komma wird als Schwellenwert für die Einstufung und etwaige Auswirkungen im Spiel herangezogen (3,7 zählt also als 3). Die Nachkommastelle dient nur dazu, die Entwicklung des '''Wahnsinns''' zu erfassen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Horror===&lt;br /&gt;
Der Wert des '''Wahnsinns''' kann sich dauerhaft erhöhen, wenn sich der Charakter aus (mehr oder weniger) freien Stücken in eine besonders grausige und erschütternde Situation begibt: Das Betreten des Schauplatzes eines blutigen Mordes; das Lesen einer okkulten Schrift, verfasst in dämonischen Zungen; die Entdeckung eines widerwärtigen Experiments; die Begegnung mit einer wahrlich albtraumhaften Kreatur. Entscheidend ist, dass sich der Charakter zuvor des Risikos bewusst war, obgleich er vielleicht dessen Ausmaße unterschätzt hat. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesen Situationen kann die [[SL]] dann eine [[offener Probewurf|offene]] [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ mit {[[Beherrschung (Spezialisierung)|Beherrschung]]}, {[[Courage (Spezialisierung)|Courage]]} oder {[[Logik (Spezialisierung)|Logik]]} einfordern. Die zuständigen [[Bezugsattribut]]e wären respektive [[PE-Wille]], [[PE-Charisma]] oder [[IN-Verstand]]. Dieser [[Probewurf]] wird auch als '''„Horror-Probe“''' bezeichnet, und stellt verschiedene Möglichkeiten dar das Grauen zu verarbeiten – mit verbissener Entschlossenheit unterdrücken, mit standhaftem Mut entgegenstellen oder mit besonnener Klarheit rationalisieren. Bei einem Fehlschlag der '''Horror-Probe''' steigt die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' dauerhaft um 2, plus 1 je 3 [[Fehlpunkte]]. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 [[Erfolgspunkte]]n bleibt der Wert unverändert. &amp;lt;br&amp;gt; Zur besseren Vorstellung sind hier einige Beispiele für Ereignisse, die eine '''Horror-Probe''' rechtfertigen könnten. Sie sollen der [[SL]] als Richtlinie dienen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{|  class=&amp;quot;mytable050&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | SG&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;  | Situation&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Bedeutung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 10&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Profan&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Weltlicher Ursprung; Unbehagliche und schaurige Szenen, die durch unmenschliches Handeln, kriminelle Gewalt, tragisches Unglück oder Naturkatastrophen zustande kommen. Auch wenn solch ein Anblick schrecklich oder ekelerregend sein mag, ist die Ursache doch logisch nachvollziehbar. ''Beispiele: Der Schauplatz eines rituellen Mordes; Die Überreste eines Kannibalen-Lagers; Eine perfide Collage abartiger Trophäen in einem Folterkeller; Ein Schlachtfeld voller unnötig verstümmelter Leichen; Das akribisch detaillierte Tagebuch der Gräueltaten eines Serienmörders; Der von Panik gezeichnete Leichnam eines lebendig eingemauerten Mannes.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Obskur&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Rätselhafter Ursprung; Makabere und verstörende Ereignisse, welche die bekannten Naturgesetze dehnen oder anzweifeln lassen und ein diffuses Gefühl der Falschheit hinterlassen. Eine logische Erklärung kann nur unter Mühen und Mutmaßungen gefunden werden. ''Beispiele: Eine vollkommen blutleere Leiche mit zur Fratze verzerrtem Gesicht; Die wirren Notizen über die morbiden Experimente eines wahnsinnigen Wissenschaftlers; Ein Kadaver dessen Blut sich in eine schwarzgrüne, pulsierende Flüssigkeit verwandelt hat; Frische Spuren eines ominösen Raubtieres, die sich mit keinem Lehrbuch der Naturkunde einordnen lassen; Schwere Schritte oder leises Wehklagen in einem schon lange verlassenen Haus; Der eigene Name in warmem Blut oder unerklärlichem Frost auf einen Spiegel im eigentlich unzugänglichen Schlafzimmer geschrieben.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 20&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Grotesk&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Widernatürlicher Ursprung; Grässliche und entsetzliche Begegnungen, Verzerrungen der Realität und biologische oder physikalische unmögliche Phänomene, welche die Vorstellungskraft an ihre Grenzen bringen. Die einzige Erklärung bleibt übernatürliches Wirken, welches sich der rationalen Logik entzieht. ''Beispiele: Eine Leiche, deren Gliedmaßen unnatürlich verrenkt oder mit fremden Objekten verschmolzen sind; Okkulte Notizen in einer fremden, harschen Sprache, die beim Lesen die Augen zum Bluten bringt; Der dumpfe Rhythmus eines Herzschlags der einen ganzen Raum einzunehmen scheint und sogar die Wände pulsieren lässt; Eine Kreatur, die aus den Körperteilen verschiedener Tiere und Personen auf groteske Weise zusammengesetzt wurde; Ein Baum, dessen Rinde aus menschlicher Haut zu bestehen scheint, und dessen Blüten blinzelnde Augäpfel verbergen; Ein Hund, dessen Gesicht sich vertikal und viel zu weit öffnet, um Reihen nadelartiger Zähne zu offenbaren.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 25+&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Kosmisch&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Unbeschreiblicher Ursprung; Ein Schrecken jenseits des menschlichen Vorstellungsvermögens. Eine derart abstraktes oder blasphemisches Ereignis, dass das Wahrgenommene vom Gehirn nicht mehr verarbeitet werden kann. Es erschüttert das Fundament des eigenen Glaubens oder Wissens in die Grundfesten und schürt das überwältigende Gefühl, die Schöpfung selbst sei verloren. ''Beispiel: Der Blick in die Augen und Gedanken einer uralten, bösartigen Entität jenseits von Raum und Zeit; Ein Raum, dessen Geometrie derart unmöglich ist, dass sie beim bloßen Betrachten hämmernde Kopfschmerzen und heftiges Nasenbluten verursacht; Das niedergeschriebene Zitat der letzen Worte eines Dämonenfürsten vor seiner Vernichtung, in dem noch immer schier grenzenloser Hass und Verachtung für die Schöpfung schwingt; Die Offenbarung der endlosen Leere des Kosmos, welche dem Charakter die eigene fundamentale Bedeutungslosigkeit im Universum bewusst macht; Ein grelles Aufleuchten dessen Farbe es im Lichtspektrum eigentlich nicht gibt, die niemand sonst zu sehen scheint und die gleich einer tückischen Pestilenz ein Lebewesen nach dem anderen infiziert.)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Überschreitet der Wert des '''Wahnsinns''' durch die Erhöhung der Nachkommastelle die Schwelle zur nächsten Stufe, tritt die entsprechende Auswirkung unmittelbar ein. (''Beispiel: Der Wahnsinn beträgt 1,7. Aufgrund einer gescheiterten Horror-Probe steigt der Wert um +0,4 (Nachkommastelle +4). Damit wird der Schwellenwert von 2,0 (Erschüttert) überschritten. Der neue Wert des Wahnsinns ist nun 2,1.)'' Die [[SL]] sollte die Veränderung zunächst nur in die Erzählung einfließen lassen, ohne direkt auf etwaige regeltechnische Konsequenzen zu sprechen zu kommen. Während die Nachkommastelle sich mit diversen Mitteln mindern lässt ([[Wahnsinn#Genesung­|→]]), ist dies mit der Vorkommastelle nicht ohne Weiteres möglich. Es ist also ratsam, den Wert des Wahnsinns im Auge zu behalten und rechtzeitig lindernd einzugreifen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Generell empfiehlt es sich bei der Auswahl und dem Ausspielen des '''Wahnsinns''' eine gewisse Konsistenz zu bewahren. Ist ein Charakter beispielsweise schon einmal der Ausprägung ''Paranonia'' erlegen, wird eine erneute Überschreitung des letzten Schwellenwertes vermutlich die alten seelischen und geistigen Wunden wieder aufreissen und einen Rückfall verursachen. Sollte die Situation jedoch anderes nahelegen, ist dies natürlich auch nicht zwingend. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:5px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schrecken===  &lt;br /&gt;
Manchmal wird ein Charakter auch ohne eigenes Zutun mit grausigen Ereignissen konfrontiert oder von furchtbaren Wesenheiten überrascht. Sei es, dass der zuvor freundliche alte Mann plötzlich sein wahres, dämonisches Antlitz zeigt, dass ein eben noch idyllischer Ort sich unvermittelt in einen leibhaftigen Albtraum verkehrt, oder dass ein unbedarfter Passant vor den eigenen Augen von einer unsichtbaren Kraft in Stücke gerissen wird. Man spricht dann von einer '''„Schreckensaura“''' oder einem '''„Schreckmoment“'''. Auch hier kann die [[SL]] wie zuvor beschrieben eine Horror-Probe gegen einen vorab festgelegten [[SG]] verlangen. Allerdings wird sie in solchen überraschenden und unfreiwilligen Situationen anders ausgewertet: Bei einem Fehlschlag steigt die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' sofort um 2, plus 1 je 9 [[Fehlpunkte]], womit also automatisch ein neuer Schwellenwert erreicht wird. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 [[Erfolgspunkte]]n bleibt der Wert unverändert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Auswirkungen sind jedoch nur &amp;lt;u&amp;gt;temporär&amp;lt;/u&amp;gt; und klingen ab, sobald die Situation überwunden, der Gegner besiegt oder das betreffende Gebiet verlassen wurde. Dies hat ein paar zusätzliche Implikationen:&lt;br /&gt;
* Vorbelastete Charaktere werden von '''Schrecken''' natürlich deutlich spürbarer in Mitleidenschaft gezogen, als jene, die sich bester geistiger Gesundheit erfreuen.&lt;br /&gt;
* Langfristige Auswirkungen des '''Wahnsinns''', wie die Abzüge auf [[Erscheinung]] oder [[Heilungsrate]] werden in diesen Situationen vermutlich nicht zum Tragen kommen. Es geht vor allem um die Beeinträchtigung von [[Probewürfe]]n und das Verhalten im Rollenspiel.&lt;br /&gt;
* Sollte durch den '''Schrecken''' die letzte Stufe des '''Wahnsinns''' erreicht werden, wären auch die [[Zustände]] [[Zustände#Panik|Panik]] oder [[Zustände#Terror|Terror]] ⟪10⟫ mögliche alternative Ausprägungen, die den Charakter ereilen könnten. Es kann dann also mit 1W12 auf die obige Tabelle gewürfelt werden, wobei ⓫ Panik und ⓬ Terror bedeuten. Andere Ausprägungen des '''Wahnsinns''' würden nämlich nach dem Verlassen der Situation ebenfalls wieder schwinden. Dem Charakter gelingt es dann selbst, oder mit Unterstützung seiner Gefährten, seine Fassung zurück zu erlangen. &lt;br /&gt;
* War die Horror-Probe anfangs gescheitert, steigt im Anschluss an die Situation die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um 1 – ein bleibendes Echo des '''Schreckens'''. &lt;br /&gt;
* Wurde dabei die letzte Stufe des '''Wahnsinns''' erreicht, steigt Nachkommastelle im Anschluss um 2 unabhängig vom Erfolg und zusätzlich zum Misserfolg der Horror-Probe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:5px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Genesung===&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Wege, dem schleichenden '''Wahnsinn''' entgegenzuwirken – alle mit eigenen Kosten und Risiken. Der Umgang mit dieser [[Eigenschaft]] wird damit zu einem echten taktischen Element. Die Spieler müssen abwägen, ob sie schnellen, gefährlichen und kurzfristigen Lösungen, oder aber sicheren, aufwändigen doch dafür langfristigen Methoden den Vorzug geben. Man unterscheidet grundlegend drei Behandlungsansätze: Medikamente, Therapie oder Ruhe. Keine dieser Methoden kann den Wert des '''Wahnsinns''' jedoch unter seinen Ursprungswert bringen, der bei der [[Charaktererschaffung]] festgelegt wurde. Standardmäßig ist 0 also die Untergrenze, außer diese wurde durch den [[Vorteil]] „[[Stoisches Gemüt (Vorteil)|Stoisches Gemüt]]“ gesenkt oder durch den [[Nachteil]] „[[Erschüttertes Gemüt (Nachteil)|Erschüttertes Gemüt]]“ angehoben.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Medikamentöse Behandlung====&lt;br /&gt;
In einem Setting, in dem '''Wahnsinn''' ein wiederkehrendes Element darstellt, sollten sich auch diverse [[Kräuter und Heilmittel#Geistige Genesung|Heilmittel]] etabliert haben, die geistige und seelische Linderung verschaffen. Sie wirken oft schnell und unkompliziert, können mitunter sogar spontan eingesetzt werden. Allerdings sind sie oft kostspielig und mit nicht zu unterschätzenden Nebenwirkungen verbunden. Auch können sie keine vollständige Genesung bewirken, sondern dienen nur dazu den Schrecken zu unterdrücken, Gefühle abzustumpfen und Traumata zeitweilig zu vergessen. Sie wirken stets nur &amp;lt;u&amp;gt;einmal pro Anlass&amp;lt;/u&amp;gt;, eine wiederholte Einnahme hat also keine kumulative Wirkung. Einige übliche [[Heilmittel]], die eine Wirkung gegen '''Wahnsinn''' zeigen, ist im Folgenden gelistet: &lt;br /&gt;
*'''Laudanum-Tinktur''': Aus der Mohnblume gewonnenes Beruhigungsmittel, das in höheren Dosen stark narkotisierend wirkt. In kleinen Mengen verabreicht, mildert es Stress und dämpft Empfindungen und Schmerz, womit Angstgefühle wirkungsvoll unterdrückt werden und ein sofortiger beruhigender Effekt eintritt. Allerdings macht der wiederholte Konsum körperlich stark abhängig. &lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' 1) Temporärer [[Wahnsinn#Schrecken|Schrecken]] wird sofort um -(1W2+1) gemindert. 2) Mindert den [[SG]] einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] um -5 &lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Mit einer kumulativen Wahrscheinlichkeit von 5% je konsumiertem Laudanum erhält der Charakter den [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] „Substanzsucht (Laudanum)“ mit dem Wert ⟪1⟫. Der Spieler muss daher Anzahl der konsumierten Anwendungen dieses [[Heilmittel]]s genau dokumentieren. Leidet der Charakter bereits unter dem [[Zwang (Nachteil)|Zwang]], wird der [[Prozentwurf]] bei erneutem Konsum ⟪X⟫ mal durchgeführt. Nur wenn alle ⟪X⟫ [[Prozentwurf|Prozentwürfe]] „gelingen“ erhöht sich der Wert des [[Zwang (Nachteil)|Zwanges]] um 1, bis zu einem maximalen Wert von ⟪5⟫. Der Charakter ist dann derart abhängig von Laudanum, dass er täglich nach einer Dosis verlangt, bei deren Ausbleiben er schnell gravierende Entzugserscheinungen erleidet.&lt;br /&gt;
*'''Belladonna-Mazerat''': Ein starkes Nervengift, welches aus der Tollkirsche gewonnen wird. In geringen Dosen wirkt es aufmunternd, beruhigend und krampflösend. Es wird daher tropfenweise über mehrere Tage verabreicht und kann so psychische Belastung spürbar mindern. Die Behandlung ist jedoch riskant, denn das Medikament wirkt während der Therapie verwirrend und im Anschluss noch anhaltend benebelnd. &lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' Nach 1W3+1 Tagen der Behandlung sinkt die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um -(1W4+1). Die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; kann sich durch diese Behandlung nicht ändern. &lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Direkt nach der Einnahme ist der Charakter für 1W12 Minuten [[Zustände#Verwirrung|verwirrt]]. Die Auswirkung dieses [[Zustände|Zustands]] wird jede Minute neu bestimmt. Gegebenfalls sollte der Charakter zur eigenen Sicherheit, und der anderer, für die Behandlung gebunden werden. Nach Abklingen der [[Zustände#Verwirrung|Verwirrung]] ist der Charakter noch für 2W12 Stunden [[Zustände#Beneblung|benebelt]].&lt;br /&gt;
*'''Bilsenkraut-Rauch''': Der Rauch dieses giftigen Nachtschattengewächses kann den Charakter in einen langen, traumlosen Komaschlaf versetzen, welcher dem Geist erlaubt sich neu zu sammeln. Nach dem Erwachen ist er für kurze Zeit stark desorientiert und fast blind, und auch noch Tage nach dem Konsum körperlich geschwächt.&lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' Der Charakter wird für 3W4 Stunden [[Zustände#Bewusstlosigkeit|bewusstlos]]. Ihn vorzeitig zu wecken macht die Behandlung wirkungslos, wobei die Nebenwirkungen trotzdem eintreten. Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' sinkt um -(1W4+1). Die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; kann sich durch diese Behandlung nicht ändern. &lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Direkt nach dem Erwachen wird der Charakter für 1W6+4 Minuten von visuellen Halluzinationen heimgesucht, die ihn effektiv [[Zustände#Blindheit|erblinden]] lassen. Anschließend ist der Charakter noch für 1W6 Tage [[Zustände#Schwäche|geschwächt]].&lt;br /&gt;
*'''Fuga-Daemonum-Sud''': Ein starker Tee aus Johanniskraut und Zitronenmelisse (dessen Name „Dämonenflucht“ bedeutet), der düstere Gedanken vertreiben und den Verstand klären soll. Es kann dazu genutzt werden, den Erfolg einer psychologischen Therapie zu erleichtern und wird daher einem Patienten im Zuge einer solchen Sitzung angeboten. Die beruhigende Wirkung des Tees hängt dem Konsumenten jedoch mehrere Stunden nach und macht diesen spürbar schläfrig und träge. &amp;lt;!-- ''Wirkung:'' Mindert den [[SG]] einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] um -1W4 ''Nebenwirkung:'' Der Charakter ist im Anschluss für 1W4+1 Stunden [[Zustände#Trägkeit|träge]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Kyphi-Nebel''': Das teure Gemisch aus den Ölen seltener Gewürze (hauptsächlich Myrrhe und Kardamom) wird zu einem feinen Nebel zerstäubt. Der süßliche Duft soll Angstzustände lindern, Vertrauen fördern und den Geist befrieden. Es kann daher den Erfolg einer psychologischen Therapie unterstützen, oder zumindest einer Verschlimmerung des Gemütszustands vorbeugen &amp;lt;!-- ''Wirkung:'' Negiert eine [[gewürfelte 1]] und/oder halbiert etwaige [[Fehlpunkte]] bei einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] ''Nebenwirkung:'' ??? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Bromkali-Sirup''': Ein dicker Sirup aus Rübenzucker und Kaliumbromid. Der hohe Zuckeranteil dient dazu den brennenden Geschmack des Salzes leidlich zu überdecken. Wirkt stark dämpfend auf das Nervensystem und kann damit Hysterien und Wahnvorstellungen temporär unterbinden. Die größte Herausforderung ist sicherlich, einem wahnsinnigen Charakter das garstig schmeckende Medikament einzuflößen. &amp;lt;!-- ''Wirkung:'' Die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des Wahnsinns sinkt für 24 Stunden um -2. ''Nebenwirkung:'' Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% trägt der Charakter [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Nepenthes-Extrakt''': Ein tiefschwarzes, bitteres Destillat aus seltenen, betäubenden Nachtschattengewächsen und Alraunenwurzeln, das unliebsame Erinnerungen spurlos aus dem Geist tilgen soll. Das Extrakt wirkt jedoch nicht als präziser Eingriff, sondern gleicht eher einem Kanonenschlag: Es reißt ein tiefes Loch in die Psyche des Charakters, und zusammen mit dem Trauma verliert er mitunter wertvolle Erinnerungen. Es wird nur in Ausnahmefällen genutzt, wenn andere Behandlungen versagen. &lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% sinkt die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des Wahnsinns dauerhaft um -1.&lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Der Charakter verliert (&amp;lt;nowiki&amp;gt;[&amp;lt;/nowiki&amp;gt;[[Stufe]]&amp;lt;nowiki&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;W10 × 50) [[XP]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Psychologische Behandlung====&lt;br /&gt;
Dem Abstieg in den '''Wahnsinn''' kann auch durch professionelle Therapie entgegengewirkt werden. Geduldige und einfühlsame Gespräche, in denen die Ursachen des Horrors beleuchtet und gemeinsam rationalisiert und emotional aufgearbeitet werden, können den zerrütteten Geist eines Patienten wieder stabilisieren. Dies kann durch wiederholte [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]} gelingen, ist jedoch auch nicht ohne Risiko für den Therapeuten.&lt;br /&gt;
* Die Therapie ist ein langwieriger Prozess, der Zeit erfordert. Pro Woche, die im Spiel verstreicht, darf ein Wurf durchgeführt werden. Dies setzt jedoch voraus, dass sich der Therapeut jeden Tag für mindestens eine Stunde mit dem Patienten auseinandersetzt.&lt;br /&gt;
* Der aktuelle Wert des '''Wahnsinns''' des Patienten bestimmt dabei den [[Schwierigkeitsgrad]] der Probe. Je tiefer der Wahnsinn verwurzelt ist, desto schwieriger ist esfür den Therapeuten, zum Patienten durchzudringen. Der [[SG]] berechnet sich also daher wie folgt: SG = [(Wahnsinn + 1) × 5]&lt;br /&gt;
* Gelingt die [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]}, wird die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' des Patienten um -0,1 gemindert, plus zusätzlich -0,1 je 5 [[Erfolgspunkte]]. &lt;br /&gt;
* Scheitert die Probe, greift der '''Wahnsinn''' aufgrund der verstörenden Erzählungen des Patienten auf den Therapeuten über: Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; seines '''Wahnsinns''' steigt um 0,1 plus zusätzlich 0,1 je 5 [[Fehlpunkte]]. Dies gilt als regulärer Horror und kann demnach auch mit den oben genannten Medikamenten unterdrückt werden. Der Therapeut kann versuchen sich dem Horror zu verwehren, was jedoch auf den Patienten zurückfällt: Der Anstieg des '''Wahnsinns''' wird dann gleichmäßig zwischen beiden Charakteren verteilt, bei einer ungeraden Zahl geht der größere Anteil an den Therapeuten. &lt;br /&gt;
* Wird bei der Therapie-Probe eine [[gewürfelte 1|1 gewürfelt]], hat der Therapeut den falschen Nerv getroffen. Der Patient verschließt sich, fühlt sich angegriffen oder reagiert mit Misstrauen. Etwaige [[Erfolgspunkte]] sind hinfällig und zudem ist der nächste Therapie-Versuch einfach [[benachteiligt]]. Es besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit 5% pro [[gewürfelte 1|gewürfelter 1]] im Laufe einer andauernden Therapie, dass der Patient [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Erfolg einer solchen Therapie zu beschleunigen, wird oftmals zusätzlich auf die Wirkung der oben genannten Medikamente gebaut. Liegt dem Therapeuten das körperliche Wohl des Patientien jedoch am Herzen, wird er sicherlich versuchen, ohne diese Substanzen auszukommen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Findet die Therapie an einem sicheren, ruhigen Ort und völlig ohne Zeitdruck statt, kann &amp;lt;u&amp;gt;optional&amp;lt;/u&amp;gt; auch die Zusatzregel für das [[Probewürfe#Wiederholen von Proben|Wiederholen von Proben]] zum Tragen kommen. Solange der [[Basiswert]] des Therapeuten hoch genug ist, um den [[SG]] mit einem Wurf von X auf 1W10 zu erreichen, wird gänzlich auf das Würfeln verzichtet. Nach X Wochen zeigt die Therapie dann grundlegende Wirkung: Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' des Patienten wird um -0,1 gemindert. Übertrifft der [[Basiswert]] des Therapeuten den [[SG]], genügt logischerweise eine 1 auf dem 1W10, und eine Therapie-Runde nimmt auf diesem Wege trotzdem nur eine Woche in Anspruch. Auch die zusätzliche Minderung des '''Wahnsinns''' je 5 [[EP]] ist dann möglich. Der Therapeut geht dabei kein eigenes Risiko ein. Es ist davon auszugehen, dass renommierte Sanatorien derart kompetente Heiler in ihrer Belegschaft haben, die sich ihre Zeit jedoch sicherlich etwas kosten lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kurbehandlung====&lt;br /&gt;
Eine letzte Möglichkeit dem '''Wahnsinn''' beizukommen, ist sich dem Alltag zu entziehen und sich alleine auf die geistige Erholung zu konzentrieren. Dies kann auf eigene Faust oder mit professioneller Hilfe geschehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Erholungsurlaub''': Der Charakter packt seine Sachen und lässt sein alltägliches Leben mit allen Verpflichtungen, Sorgen und möglichen Schrecken für eine Weile hinter sich. Sein Reiseziel ist ein Ort der Ruhe und Idylle, etwa am Meer oder in den Bergen, wo er sich ganz seiner Genesung widmen kann. Dies setzt natürlich einen gewissen [[Wohlstand]] oder einen wohlhabenden Gönner voraus. Nach einem Monat wird die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' ohne [[Probewurf]] auf 0 gesetzt. &amp;lt;br&amp;gt; Verbringt er einen weiteren Monat in Abgeschiedenheit, darf er eine [[Wahnsinn#Horror|Horror-Probe]] ablegen. Der [[SG]] wird analog zur psychologischen Behandlung bestimmt: SG = [(Wahnsinn + 1) × 5]. Abhängig von den Begebenheiten und dem Komfort vor Ort, kann die [[SL]] den [[SG]] der Probe um ±5 anpassen. Bei Gelingen wird die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um 1 gemindert. Dies ist nur einmal möglich und damit der maximale Effekt, den ein solcher Erholungsurlaub bieten kann. Scheitert die Probe, darf sie nach einem weiteren Monat der Ruhe nochmal versucht werden. Diesbezüglich gibt es keine Begrenzung. &amp;lt;br&amp;gt; Nach der Rückkehr kann der nächste Erholungsurlaub mit dem Ziel der geistigen Genesung frühestens mit einem Jahr Abstand erfolgen und Wirkung zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Einweisung''': Der Charakter begibt sich in die Obhut einer medizinischen Einrichtung – vor Ort oder in der Ferne – um dort (hoffentlich) professionelle Hilfe zu erhalten. Abhängig von den finanziellen Mitteln des Charakters können die Begebenheiten seines Aufenthalts stark variieren. In jedem Fall kommt hier die oben beschriebene Option der psychologischen Therapie unter sicheren Bedingungen und ohne Zeitdruck zur Anwendung: Die geistige Gesundheit verbessert sich langsam in einem bestimmten Intervall, und ohne [[Probewurf]] – die Belegschaft der Einrichtung geht diesbezüglich kein Risiko ein. Üblicherweise obliegt es dem Urteil der behandelnden Experten, wann ein Patient als „geheilt“ gilt und entlassen werden darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Irrenhaus''': Während sich eine solche Einrichtung wohlmöglich trotzdem „Sanatorium“ nennen darf, kommen ihr hinter vorgehaltener Hand deutlich weniger schmeichelhafte Bezeichnungen zu. Es ist die günstigste Option – vielerorts sogar kostenlos – und damit für manche auch die einzige Möglichkeit professionelle Hilfe zu erhalten. Der Aufenthalt ist jedoch alles andere als angenehm: Überarbeitetes, überfordertes oder missbräuchliches Personal, karge Malzeiten, beengte Zellen und desaströse hygienische Zustände sind keine Seltenheit. Der Kontakt zur Außenwelt ist strikt untersagt. Oftmals werden hier Patienten verwahrt, deren Heilung ausgeschlossen scheint, was die beklemmende Atmosphäre noch zusätzlich verschlimmert. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich nach [Wahnsinn] Wochen um -0,1. Nach der Entlassung besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit von 5% pro Woche des Aufenthalts, dass der Patient [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Klinikum''': Oftmals handelt es sich hierbei um Einrichtungen unter staatlicher, universitärer oder kirchlicher Leitung, die erträgliche Standards bei Unterbringung, Verpflegung und Behandlung garantieren. Dafür ist der Aufenthalt aber auch mit Kosten verbunden, die außerhalb der Mauern eine deutlich komfortablere Unterbringung in einem gehobenen Gasthaus erlauben würden. Die Organisation ist normalerweise streng und effizient, sodass sicherlich nicht das Gefühl eines Erholungsurlaubs aufkommt. Kontakt zur Außenwelt ist nur durch Briefverkehr erlaubt und selbst dies meist strikt reglementiert. Die Belegschaft ist kompetent und weiß mit diversen seelischen Leiden umzugehen, das Wohlergehen der Patienten wird nicht vernachlässigt. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des '''Wahnsinns''' um -0,1 je Woche Aufenthalt. &amp;lt;br&amp;gt; Der Patient kann sich in manchen Kliniken zu einer Behandlung mit experimentellen Methoden bereit erklären. Dies beschleunigt die Erholung der geistigen Gesundheit auf -0,2 je Woche Aufenthalt. Dafür besteht jedoch eine pauschale Wahrscheinlichkeit von 25%, dass der Patient nach seiner Entlassung [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Sanatorium''': Dieser Titel kommt normalerweise nur den besten und teuersten privaten Einrichtungen zu. Sie befinden sich meist in besonders schöner Umgebung, beispielsweise an einem See, an der Küste oder inmitten eines weitläufigen Parks, und bieten viele Annehmlichkeiten, die sonst mit einem luxuriösen Erholungsurlaub in Verbindung gebracht würden. Die seelischen Leiden der Patienten werden von hervorragend geschultem Personal mit Geduld und den besten bekannten Methoden angegangen. Im Unterschied zu anderen Einrichtungen sind hier normalerweise auch Besucher erlaubt, weshalb sich auch bei längerem Aufenthalt diverse private Angelegenheiten regeln lassen. Alle diese Vorzüge haben natürlich ihren Preis, sodass sich nur wahrhaft Wohlhabende eine solche Kur leisten können. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des '''Wahnsinns''' um -0,2 je Woche Aufenthalt. &amp;lt;br&amp;gt; Ist der Patient bereit einen signifikanten Aufpreis zu bezahlen, kommt ihm die besondere Expertise der besten Heiler der Einrichtung zu Gute, was die Erholung der geistigen Gesundheit auf -0,3 je Woche Aufenthalt beschleunigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Seelische Narben====&lt;br /&gt;
Manche Behandlungsmethoden sind zwar sehr wirkungsvoll, gehen aber nicht spurlos am Patienten vorüber: Sie bergen ein Risiko '''seelische Narben''' zu hinterlassen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Charakter trägt dann eine dauerhafte [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit dem Wert ⟪1⟫ davon, welche passend zur Situation und zur auslösenden Behandlung gewählt wird. Er könnte beispielsweise einen bestimmten nervösen Tick entwickeln, der in stressigen Situationen auftritt. Er könnte sich ängstlich zeigen, wenn unliebsame Erinnerungen an den Aufenthalt in der geschlossenen Einrichtung wachgerufen werden. Oder er könnte gewisse Vorurteile aufgeschnappt haben, nachdem eine traumatische Behandlung von einer Person fremder Nationalität durchgeführt wurde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Sollte der Charakter dann im weiteren Verlauf des Spiels nochmals '''seelische Narben''' davontragen, kann sich dies entweder in einer neuen [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] äußern, oder die bereits bestehende [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] steigt auf Wert ⟪2⟫, bis zu einem Maximum von ⟪5⟫. Eine [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit Wert ⟪3⟫ kann auch gegen eine thematisch passende [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]] mit Wert ⟪1⟫ ausgetauscht werden. Gleichermaßen kann eine [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit Wert ⟪5⟫ durch eine angemessene [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]] mit Wert ⟪3⟫ ersetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Welt dreht sich weiter====&lt;br /&gt;
Auch wenn ein Charakter, oder vielleicht sogar die ganze Gruppe, im Zuge einer langfristigen Behandlung ausfällt, dreht sich die Spielwelt weiter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Pläne des Antagonisten werden nicht pausieren, nur weil sich die Helden um ihre Erholung kümmern müssen. Politische und gesellschaftliche Akteure werden auch ohne Anwesenheit der Gruppe handeln, Bündnisse schließen, Konflikte vorantreiben und ihre Ziele weiter verfolgen. Es kann also sein, dass die Charaktere nach ihrer Auszeit in eine deutlich veränderte Situation zurückkehren. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesem Sinne sollte die [[SL]] sich bei der Planung eines [[Abenteuer]]s oder einer ganzen [[Kampagne]] bereits Gedanken dazu machen, welche Ziele von einzelnen Fraktionen verfolgt werden, welche wichtigen Ereignisse wann stattfinden, welche Schritte bis dorthin getan werden müssen und welche Bedingungen dafür zu erfüllen sind. Scheidet die Gruppe für längere Zeit aus, so sollten diese Ereignisse trotzdem weiter voranschreiten, damit die Erholung nicht nur finanzielle sondern auch zeitliche Kosten mit sich bringt. Es sollte eine bewusste und schwierige Entscheidung sein, ob man sich bei der gegebenen Lage eine Auszeit wirklich leisten kann. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Möglichkeit trotz des Ausscheidens einzelner Charaktere weiter als Gruppe agieren zu können, ist das [[Stellvertreter]]-Konzept. Dieses beruht darauf, dass jeder Held noch einen (deutlich weniger heroischen) Stellvertreter hat. Dieser wird normalerweise als [[NSC]] gehandhabt, kann aber in besonderen Situationen, wie eben einer solchen Auszeit, vom Spieler übernommen werden, damit die Gruppe nicht zur Untätigkeit verdammt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:10px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fragmente==&lt;br /&gt;
In einer [[Kampagne]], in der übernatürliche Ermittlungen, unheilvolle Präsenzen und schreckliche Ereignisse oftmals Teil der [[Abenteuer]] sind, sollten auch magische Objekte existieren, die auf besondere Weise mit der [[Eigenschaft]] des  '''Wahnsinns''' interagieren ­­- so genannte '''„Fragmente“'''. Dabei handelt es sich meist um [[Magische Gegenstände#Verfluchte Gegenstände|verfluchte Gegenstände]], deren Hauptwirkung direkt vom Wert des  '''Wahnsinns''' abhängt. Während sie für geistig gesunde Charaktere oft völlig nutzlos oder gar hinderlich sind, entfalten sie bei jenen, die an der Grenze des Wahnsinns schweben, ihre volle und fürchterliche Macht. Je größer diese ist, desto stärker sind jedoch auch etwaige Nebenwirkungen ihrer Nutzung. Für den Besitzer eines '''Fragments''' mag es daher vielleicht verlockend sein, dem Horror nachzugeben und im Gegenzug ein machtvolles Werkzeug zu erhalten – wahrlich ein Spiel mit dem Feuer, das schon so manchen Leichtsinnigen verbrannt hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier seien einige berüchtigte Beispiele für '''Fragmente''' gelistet: &lt;br /&gt;
* '''Splitterklinge von Alynn''':  Ein Langdolch, dessen Klinge aus einem unnatürlich dunklen, spiegelnden Material besteht. Für einen gesunden Geist ist die Klinge stumpf und schwer, doch je mehr man dem Wahnsinn verfällt, desto schärfer und leichter wird sie, bis sie schließlich in der Lage ist, physische Hindernisse zu ignorieren. Am Ende zerschneidet die Splitterklinge nicht nur Fleisch, sondern auch die Seele des Ziels.&lt;br /&gt;
* '''Amulett der silbernen Schwelle''': Ein Medaillon aus angelaufenem Silber, in das ein Symbol graviert ist, das man nicht fixieren kann – das Auge rutscht unwillkürlich immer wieder davon ab. Für einen gesunden Geist ist das Amulet lediglich unangenehm kalt, doch je mehr man dem Wahnsinn verfällt, desto mehr erfasst der verzerrende Effekt auch den Träger. Zunächst lässt das Amulett Heimlichkeit und Ausweichen besser gelingen, kann den Träger sogar kurz unsichtbar machen. Am Ende erlaubt es sich gänzlich der Realität zu entziehen und sich beliebig von Ort zu Ort zu versetzen.&lt;br /&gt;
* '''Siegelring der letzten Bibliothek''':  Ein unnatürlich schwerer Ring aus rötlichem Metall, der von feinen schwarzen Linien durchdrungen ist. Für einen gesunden Geist ist der Ring ein reines Hindernis und erschwert alle Tätigkeiten mit der Hand, die ihn trägt. Verfällt man jedoch dem Wahnsinn, offenbart sich die eigentliche Macht des Ringes: Jeden Tag steht dem Träger ein zufälliger Zauberspruch zur Verfügung, den er ohne Vorbereitung und ersichtliche Kosten entfesseln kann. Je wahnsinniger der Träger, desto höher ist der Grad des Zaubers, doch umso mehr zieht die Magie die eigene geistige Gesundheit weiter in Mitleidenschaft. &lt;br /&gt;
* '''Krone von Xar'Hadad''': Ein zunächst schlichter und unscheinbarer Stirnreif aus Gold, der mit steigendem Wahnsinn immer mehr die Form einer Dornenkrone annimmt, und sich dabei unvermeidlich in den Kopf des Trägers bohrt. Trägt ein gesunder Geist den Reif, stört dies vehement dessen magischen Kräfte. Doch verfällt der Träger dem Wahnsinn, wird seine eigene Magie mit jedem Schritt Richtung Abgrund ungleich stärker und effizienter, bis sie schließlich schier unaufhaltsam scheint. &lt;br /&gt;
Wie durch unheilvolle Kräfte geleitet, finden solche '''Fragmente''' immer wieder den Weg in die Hände von Sterblichen, die ihrer Verlockung erliegen. Ein besonders mächtiges '''Fragment''' kann ohne weiteres den Mittelpunkt eines ganzen Abenteuers bilden, oder die Triebkraft hinter den Machenschaften und Missetaten des Antagonisten der Heldengruppe sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Charaktere]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Eigenschaften]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Optional]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:IUNA]]&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Christian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.northhaven.de/index.php?title=Zwang_(Nachteil)&amp;diff=13694</id>
		<title>Zwang (Nachteil)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.northhaven.de/index.php?title=Zwang_(Nachteil)&amp;diff=13694"/>
		<updated>2026-07-11T17:49:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Christian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Art:''' Verhaltensnachteil &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Voraussetzung:''' (eventuell [[Gesinnungen|Gesinnung]]) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[[zusätzliche XP]]:''' +800 bis +2.400 [[XP]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beschreibung:''' Dieser [[Nachteil]] impliziert einen dominanten '''Zwang''', dem durchaus auch eine psychische Störung oder ein Fluch zu Grunde liegen kann und der den Charakter in gewissen Situationen zu bestimmten Handlungsweisen zwingt. Dies schränkt ihn nicht nur persönlich ein, sondern hat auch gravierende  gesellschaftliche Konsequenzen und kann sogar lebensgefährlich werden. Der Spieler kann entscheiden, wie stark ausgeprägt der '''Zwang''' des Charakters sein soll, in dem er ihm einen Wert von ⟪1⟫ bis ⟪5⟫ zuweist. Dies bestimmt direkt die [[zusätzliche XP|zusätzlichen XP]], die er durch den [[Nachteil]] erhält, nämlich [(⟪Wert⟫ + 1) × 400] [[XP]]. Je stärker ein '''Zwang''', desto mehr Gewicht muss ihm beim Rollenspiel zukommen. Es sind verschiedenste '''Zwänge''' denkbar:&lt;br /&gt;
*'''Gerechtigkeitswahn:''' Der Charakter kann keine Gesetzesübertretung ungesühnt lassen. Er strebt stets die härtesten vom Gesetz vorgesehenen Strafen für Verbrecher an und muss sich überwinden Gnade walten zu lassen.&lt;br /&gt;
*'''Größenwahn:''' Der Charakter überschätzt sich und seine Fähigkeiten maßlos. Ihm fehlt eine realistische Sicht der Machtverhältnisse und er gerät so schnell in bedrohliche Situationen.&lt;br /&gt;
*'''Kleptomanie:''' Der Charakter leidet unter dem Zwang stehlen zu müssen. Dabei kommt es weniger auf den Wert des gestohlenen Objektes an als auf die Handlung an sich. Mitunter geschieht solch ein erzwungener Diebstahl auch unbewusst. &lt;br /&gt;
*'''Kontrollzwang:''' Der Charakter will alles und jeden kontrollieren. Befindet er sich in Begleitung anderer, muss alles nach seiner Vorstellung und seinen Plänen geschehen.&lt;br /&gt;
*'''Ordnungszwang:''' Der Charakter muss Dinge ordnen, sortieren, zählen und archivieren oder verspürt eine ständige Unruhe und Unwohlsein. Ist er mit Unordnung konfrontiert, fällt es ihm schwer sich auf etwas anderes zu konzentrieren.&lt;br /&gt;
*'''Phobie:''' Der Charakter leidet unter einer irrationalen Furcht vor bestimmten Dingen, die für andere alltäglich sind. Wird er mit dem Objekt seiner Furcht konfrontiert, reagiert er völlig unverhältnismäßig. Beklemmung, Angstschweiß, Herzrasen, Erstarren, Verzweiflung oder Flucht sind übliche Konsequenzen. Einige Beispiele wären:&lt;br /&gt;
**Angst vor Blut (Hemaphobie): Der Charakter kann kein Blut sehen, ob nun fremdes oder sein eigenes. Er fürchtet sich davor sich zu verletzen und kann beim Anblick von offenen Wunden und Blut sogar ohnmächtig werden. &lt;br /&gt;
**Angst vor Feuer (Pyrophobie): Der Charakter hat Angst vor Feuer und fürchtet allein durch dessen Nähe selbst in Flammen aufzugehen. Er vermeidet sogar in Flammen zu blicken und wird selbst bei großer Kälte zögern ein Feuer zu entfachen.&lt;br /&gt;
**Angst vor Nagetieren (Muriphobie): Der Charakter hat Angst vor Mäusen, Ratten und anderen Nagetieren. Dieser übersteigerte Ekel kann soweit führen, dass er sich weigert Orte zu betreten, an denen er die Spuren dieser Tiere entdeckt oder zu entdecken glaubt.&lt;br /&gt;
**Angst vor Spinnen (Arachnophobie): Der Charakter fürchtet sich vor Spinnen und Skorpionen und meidet Orte an denen er sie antreffen könnte. Zudem ekelt er sich auch vor Käfern und anderen krabbelnden Insekten. Er trifft übertriebene Maßnahmen diese Tiere von sich und seinem Hab und Gut fern zu halten. &lt;br /&gt;
**Angst vor Versammlungen (Demophobie): Der Charakter fürchtet sich vor Enge mit anderen Personen und versucht diese unter allen Umständen zu vermeiden. Er wählt verlassene Seitenstraßen statt belebter Hauptstraßen, bevorzugt schlecht besuchte Gaststätten und Geschäfte und lässt lieber einen Termin ausfallen statt in einem überfüllten Raum zu warten.&lt;br /&gt;
**Angst vor Wasser (Aquaphobie): Der Charakter hat Angst vor Wasser und davor nass zu werden, was ihm das Schwimmen verständlicherweise fast unmöglich macht. Selbst das alltägliche Waschen oder Trinken von Wasser fordert Überwindung, da er fürchtet sich zu verschlucken und dann jämmerlich zu ersticken.&lt;br /&gt;
**Dunkelangst (Nyctophobie): Der Charakter hat die kindliche Angst vor der Dunkelheit nie abgelegt, vielmehr noch hat sie sich zu einem ungesunden Zwang gesteigert. Er kann bei völliger Dunkelheit nicht schlafen und fürchtet sich vor Schatten und weigert sich schlecht ausgeleuchtete Orte zu betreten.&lt;br /&gt;
**Höhenangst (Acrophobie): Den Charakter überkommen Schwindelgefühle und Panik, wenn er in die Tiefe blickt und er fühlt sich so, als würde er hinabgezogen. Auch der Anblick hoher Gebäude kann Angstattacken auslösen. &lt;br /&gt;
**Meeresangst (Talassophobie): Der Charakter fürchtet sich vor dem Meer und anderen großen, offenen Wasserflächen, insbesondere wenn der Grund nicht zu sehen ist. Es braucht viel Überzeugungsarbeit damit er sich, wenn überhaupt, bereit erklärt ein Schiff oder Boot zu betreten, vielleicht sogar um ihn dazu zu bewegen eine Brücke über ein Gewässer zu überqueren.&lt;br /&gt;
**Platzangst (Agoraphobie): Der Charakter hat Angst vor weiten und offenen Plätzen und Gebieten. Er fühlt sich dort verloren und fürchtet zu verschwinden. Er meidet daher solche Orte und verlässt in extremen Fällen noch nicht einmal mehr sein Haus.&lt;br /&gt;
**Raumangst (Klaustrophobie): Der Charakter fürchtet sich vor räumlicher Enge. In kleinen Räumen und schmalen Gängen fühlt er sich eingesperrt und glaubt zu ersticken. In extremen Fällen kann sogar schon eine geschlossene Tür eine Panikattacke auslösen.&lt;br /&gt;
**Totenangst (Necrophobie): Der Charakter hat Angst vor Leichen und fürchtet den Tod und dessen Anzeichen im Allgemeinen. Untote, Geister, Friedhöfe etc. sind für ihn daher noch um Längen grausiger als für andere.&lt;br /&gt;
*'''Rachsucht:'''  Der Charakter kann keine subjektiv empfundene Ungerechtigkeit oder Schmähung, die ihm oder sogar ihm nahestehenden Personen widerfährt ungesühnt lassen. Er steht unter dem Zwang für alles Vergeltung in eigenem Ermessen einzufordern oder auszuüben.&lt;br /&gt;
*'''Sammelsucht:''' Der Charakter ist besessen davon bestimmte Objekte zu sammeln. Die Zeit und das Geld, das er aufbringt sowie der Aufwand den er betreibt um seine Sammlung zu vergrößern ist unverhältnismäßig zu einem etwaigen Nutzen. Zudem ist er durch seine Sammlung auch logistisch eingeschränkt. &lt;br /&gt;
*'''Substanzsucht:''' Der Charakter ist von einem bestimmten Suchtmittel, z.B. Alkohol oder einer Droge abhängig. Er muss dieses Mittel in regelmäßigen Abständen (in der Regel alle [6 - ⟪Wert⟫] Tage) konsumieren oder erleidet Entzugserscheinungen. Eine besondere Variante dieses Zwanges ist der [[Blutdurst (Nachteil)|Blutdurst]].&lt;br /&gt;
*'''Verfolgungswahn:''' Der Charakter leidet unter Paranoia und fühlt sich ständig beobachtet und verfolgt. Unglückliche Zufälle werden der Verschwörung fremder Mächte zugeschrieben und nur selten kann er tatsächlich Vertrauen in eine andere Person fassen.&lt;br /&gt;
*'''Verschwendungssucht:''' Der Charakter ist nicht in der Lage mit Geld umzugehen. Er verprasst alles was er hat für unnütze Dinge und kurzweilige Vergnügungen und stürzt sich dabei nicht selten in horrende Schulden.&lt;br /&gt;
*'''Waschzwang:''' Der Charakter leidet unter krankhafter Reinlichkeit, er sieht Schmutz und Verunreinigungen wo keine sind und ekelt sich vor Körperkontakt. Er wendet übertrieben viel Zeit für seine persönliche Hygiene auf.&lt;br /&gt;
*'''Zwanghafte Lust:''' Der Charakter ist von einer sexuellen Handlung abhängig. Er muss diese in regelmäßigen Abständen (in der Regel alle [8 - ⟪Wert⟫] Tage) durchführen oder erleidet Entzugserscheinungen wie bei einer Droge.&lt;br /&gt;
Diese Liste ist beliebig erweiterbar. Ist der [[SL]] der Meinung ein vom Spieler vorgeschlagener '''Zwang''' würde im Spiel weniger oft zum Tragen kommen als die hier aufgeführten Beispiele, kann er die [[zusätzliche XP|zusätzlichen XP]] entsprechend mindern. Dies gilt auch, wenn eine der hier vorgeschlagenen Ausprägungen wenig Einfluss in der geplanten [[Kampagne]] haben wird. Der Spieler sollte daher skizzieren, wie er vorhat den '''Zwang''' auszuspielen. Ein '''Zwang''' kann auch dazu dienen bestimmte [[Eigenschaften]] wie eine extreme [[Gesinnungen|Gesinnung]] oder einen niedrigen [[Attributswert]] zu erklären (z.B. „Rachsucht“ als Facette von [[CB]]; „Sucht“ erklärt niedrige [[Erscheinung]]). Der [[SL]] sollte nicht mehr als einen '''Zwang''' zulassen und darauf achten, dass der Charakter durch dessen Stärke oder die Kombination mit anderen [[Neigung (Nachteil)|Neigungen]] und [[Schwäche (Nachteil)|Schwächen]] nicht unspielbar wird und diese sich nicht gegenseitig ausschließen. Auch erhält der Charakter keine [[zusätzliche XP|zusätzlichen XP]] für eine [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] oder [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]], die bereits im gewählten '''Zwang''' impliziert ist.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Auswirkung:'''&lt;br /&gt;
*Der '''Zwang''' des Charakters muss sich im Rollenspiel zeigen. Beträgt der Wert des '''Zwangs''' ⟪5⟫, ist er so dominierend, dass er den Charakter stark einschränkt. Dies sollte bei der Wahl dieses [[Nachteil]]s unbedingt bedacht werden. &lt;br /&gt;
*Dem Charakter können durch seinen '''Zwang''' bestimmte Entwicklungen verwehrt bleiben. So wird ein Charakter mit starker Aquaphobie niemals [[Schwimmen (Spezialisierung)|Schwimmen]] erlernen, während ein Charakter mit starker Demophobie [[Fertigkeiten]] meidet, die einen Auftritt vor Publikum implizieren. Sollte ein Erlernen im Ermessen des [[SL]] doch möglich sein, werden [[XP]]-Kosten und Geld- bzw. Zeitaufwand um +[⟪Wert⟫ × 10]% erhöhen. &lt;br /&gt;
*In passenden Situationen kann der [[SL]] eine [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ {[[Beherrschung (Spezialisierung)|Beherrschung]]} bzw. {[[Courage (Spezialisierung)|Courage]]} (im Falle einer Phobie) verlangen. Der [[SG]] beträgt 5, 10 oder 20, je nach Intensität der Situation. Der [[SG]] wird zusätzlich um den individuellen Wert des '''Zwangs''' erhöht. Misslingt der Wurf, erliegt der Charakter seinem '''Zwang''' und muss sich entsprechend verhalten. &lt;br /&gt;
**'''SG 5:''' Beiläufige Begegnung ''(Kleptomanie: Der Charakter fühlt sich in einem gut frequentierten Geschäft unbeobachtet; Meeresangst: Der Charakter soll seinen Weg um einen ruhigen See über eine Brücke abkürzen; Totenangst: Der Charakter soll einen Friedhof überqueren.)''&lt;br /&gt;
**'''SG 10:''' Unmittelbare Konfrontation ''(Größenwahn: Der Charakter erfährt von einer Aufgabe, an der schon viele zuvor gescheitert sind; Sucht: Der Charakter erhält eine Möglichkeit an sein Suchtmittel zu gelangen; Verfolgungswahn: Der Charakter begegnet dem gleichen Fremden zufälligerweise schon zum wiederholten Male binnen kurzer Zeit.)''&lt;br /&gt;
**'''SG 20:''' Extreme Situation ''(Ordnungszwang: Der Charakter hat Geld in verschiedenen Prägungen erhalten, die alle in einem Beutel vermischt sind; Totenangst: Der Charakter soll eine Leiche berühren; Waschzwang: Der Charakter soll in eine Kanalisation hinabsteigen.)''&lt;br /&gt;
*Der Spieler kann auch auf den [[Probewurf]] verzichten und dem '''Zwang''' freiwillig nachgeben, wenn er denkt dies ist im Sinne des Rollenspiels.&lt;br /&gt;
*Zudem kann der Wert der '''Zwangs''' auch den [[Probewert]] von allen anderen [[Probewürfe]]n in passenden Situationen zum Nachteil des Charakters modifizieren. ''(Größenwahn: Ist der Charakter bei einem Vorhaben gescheitert, das er in seiner Verblendung als Leichtigkeit betrachtete, ist er derart niedergeschlagen, dass [[Probewert]]e anfallender Proben um Wert des '''Zwangs''' gemindert werden. Diese Abzüge werden alle drei Tage um 1 gemindert, bis er sich mit der Situation abgefunden hat; Ordnungszwang: Muss der Charakter muss in Gegenwart großer Unordnung arbeiten oder handeln, sind [[Probewert]]e anfallender Proben um den Wert des '''Zwangs''' gemindert; Phobie: Ist der Charakter mit dem Objekt seiner Furcht konfrontiert sind [[Probewert]]e anfallender Proben um den Wert des '''Zwangs''' gemindert; Rachsucht: Dürstet es den Charakter nach Rache, ohne dass er diese im Moment ausüben kann, ist er so abgelenkt, dass [[Probewert]]e anfallender Proben um den Wert des '''Zwangs''' gemindert werden, bis ihm zumindest ein wenig Genugtuung zuteil wurde; Substanzsucht: Für je [6 - ⟪Wert⟫] Tage des Entzugs erleidet der Charakter -1 auf [[Probewert]]e anfallender Proben, bis zu einem Maximum in Höhe des '''Zwangs''')''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;hangingindentB&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Beispiel: Magier Alistair hat den Zwang „Totenangst ⟪5⟫“. Sein Abenteuer führt ihn und seine Gefährten des Nachts auf einen alten Friedhof. Für einen Charakter ohne Alistairs '''Zwang''' wäre dies kein großes Problem, wenn auch vielleicht nicht grade alltäglich und sicherlich mit einem mulmigen Gefühl verbunden. Doch Alistair muss eine [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ {[[Courage (Spezialisierung)|Courage]]} gegen [[SG]] 5 bestehen um überhaupt weiter gehen zu können (zwar befinden sich auf einem Friedhof Tote, doch immerhin liegen sie unter der Erde und sind nicht zu sehen). Der Wert seiner „Totenangst“ erhöht den [[SG]] um +5 auf 10. Er erreicht bei der [[Fertigkeitsprobe]] einen [[Probewert]] von 10, grade genug um seine Phobie zu überwinden. Widerwillig und mit kaltem Schweiß auf der Stirn folgt Alistair seinen Begleitern. Doch als die Gruppe nach kurzem eine Gruft betreten will, erreicht der Schrecken für Alistair eine neue Dimension. Jetzt muss er einen  einen [[Probewurf]] auf „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ {[[Courage (Spezialisierung)|Courage]]} gegen [[SG]] 10 bestehen (in der Gruft befinden sich auf jeden Fall vermoderte Leichen mit denen er auf kleinstem Raum eingeengt sein wird), erneut um +5 erschwert, also effektiv [[SG]] 15. Diesmal gelingt es ihm nicht seine Phobie zu überwinden. Kleinlaut schlägt der Magier vor draußen zu warten. Klerikerin Ellyra bemerkt was los ist und spricht das [[Gebet]] „[[Mut (Gebet)|Mut]]“ welches Alistair einen zweiten Wurf mit einem Bonus von +4 erlaubt. Dieser gelingt und Alistair kann den anderen folgen, immer noch kreidebleich. Eine andere Situation, in der die „Totenangst“ als Modifikator zum tragen kommt wäre, wenn Alistair mit einem Untoten in den Nahkampf gerät und keinen [[Zauber]] bereit hat, der ihm helfen könnte. Zitternd und mit weit aufgerissenen Augen sieht er sich mit seiner schlimmsten Furcht konfrontiert und erhält -5 auf [[Angriff|Angriffswürfe]] und [[Defensivaktion|Verteidigung]].''&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*In Absprache mit dem [[SL]] kann ein '''Zwang''' im Laufe des Spiels dominanter werden, wenn dies durch entsprechendes Rollenspiel begründet ist und solange noch nicht der maximale Wert von ⟪5⟫ erreicht wurde. Der Charakter erhält dann zusätzliche [[freie XP]] wie bei der [[Charaktererschaffung]], die als [[Erfahrungspunkte#Sonder-XP|Sonder-XP]] zu werten sind.&lt;br /&gt;
*Sollte sich dem Charakter im Laufe des Spiels die Möglichkeit ergeben, den '''Zwang''' dauerhaft zu lindern oder gar zu überwinden, etwa durch seelische Therapie, psionische Chirurgie oder Heilmagie, erfordert dies seine aktive Mitarbeit. Er muss [[XP]] im Gegenwert des [[Nachteil]]s aufwenden, erhöht um den Prozentsatz seiner bereits gelebten [[Alter#Lebenserwartung|Lebensjahre]] - je länger der '''Zwang''' schon Teil des Charakters war, desto tiefer ist er verwurzelt. Bei [[Elfen]] beträgt dieser Prozentsatz stets 100%, sie müssen also doppelt so viele [[XP]] aufwenden, wie der [[Nachteil]] eingebracht hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Allgemein]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nachteile]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:IUNA]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Christian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.northhaven.de/index.php?title=Zwang_(Nachteil)&amp;diff=13693</id>
		<title>Zwang (Nachteil)</title>
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		<updated>2026-07-11T17:47:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Christian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Art:''' Verhaltensnachteil &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Voraussetzung:''' (eventuell [[Gesinnungen|Gesinnung]]) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[[zusätzliche XP]]:''' +800 bis +2.400 [[XP]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beschreibung:''' Dieser [[Nachteil]] impliziert einen dominanten '''Zwang''', dem durchaus auch eine psychische Störung oder ein Fluch zu Grunde liegen kann und der den Charakter in gewissen Situationen zu bestimmten Handlungsweisen zwingt. Dies schränkt ihn nicht nur persönlich ein, sondern hat auch gravierende  gesellschaftliche Konsequenzen und kann sogar lebensgefährlich werden. Der Spieler kann entscheiden, wie stark ausgeprägt der '''Zwang''' des Charakters sein soll, in dem er ihm einen Wert von ⟪1⟫ bis ⟪5⟫ zuweist. Dies bestimmt direkt die [[zusätzliche XP|zusätzlichen XP]], die er durch den [[Nachteil]] erhält, nämlich [(⟪Wert⟫ + 1) × 400] [[XP]]. Je stärker ein '''Zwang''', desto mehr Gewicht muss ihm beim Rollenspiel zukommen. Es sind verschiedenste '''Zwänge''' denkbar:&lt;br /&gt;
*'''Gerechtigkeitswahn:''' Der Charakter kann keine Gesetzesübertretung ungesühnt lassen. Er strebt stets die härtesten vom Gesetz vorgesehenen Strafen für Verbrecher an und muss sich überwinden Gnade walten zu lassen.&lt;br /&gt;
*'''Größenwahn:''' Der Charakter überschätzt sich und seine Fähigkeiten maßlos. Ihm fehlt eine realistische Sicht der Machtverhältnisse und er gerät so schnell in bedrohliche Situationen.&lt;br /&gt;
*'''Kleptomanie:''' Der Charakter leidet unter dem Zwang stehlen zu müssen. Dabei kommt es weniger auf den Wert des gestohlenen Objektes an als auf die Handlung an sich. Mitunter geschieht solch ein erzwungener Diebstahl auch unbewusst. &lt;br /&gt;
*'''Kontrollzwang:''' Der Charakter will alles und jeden kontrollieren. Befindet er sich in Begleitung anderer, muss alles nach seiner Vorstellung und seinen Plänen geschehen.&lt;br /&gt;
*'''Ordnungszwang:''' Der Charakter muss Dinge ordnen, sortieren, zählen und archivieren oder verspürt eine ständige Unruhe und Unwohlsein. Ist er mit Unordnung konfrontiert, fällt es ihm schwer sich auf etwas anderes zu konzentrieren.&lt;br /&gt;
*'''Phobie:''' Der Charakter leidet unter einer irrationalen Furcht vor bestimmten Dingen, die für andere alltäglich sind. Wird er mit dem Objekt seiner Furcht konfrontiert, reagiert er völlig unverhältnismäßig. Beklemmung, Angstschweiß, Herzrasen, Erstarren, Verzweiflung oder Flucht sind übliche Konsequenzen. Einige Beispiele wären:&lt;br /&gt;
**Angst vor Blut (Hemaphobie): Der Charakter kann kein Blut sehen, ob nun fremdes oder sein eigenes. Er fürchtet sich davor sich zu verletzen und kann beim Anblick von offenen Wunden und Blut sogar ohnmächtig werden. &lt;br /&gt;
**Angst vor Feuer (Pyrophobie): Der Charakter hat Angst vor Feuer und fürchtet allein durch dessen Nähe selbst in Flammen aufzugehen. Er vermeidet sogar in Flammen zu blicken und wird selbst bei großer Kälte zögern ein Feuer zu entfachen.&lt;br /&gt;
**Angst vor Nagetieren (Muriphobie): Der Charakter hat Angst vor Mäusen, Ratten und anderen Nagetieren. Dieser übersteigerte Ekel kann soweit führen, dass er sich weigert Orte zu betreten, an denen er die Spuren dieser Tiere entdeckt oder zu entdecken glaubt.&lt;br /&gt;
**Angst vor Spinnen (Arachnophobie): Der Charakter fürchtet sich vor Spinnen und Skorpionen und meidet Orte an denen er sie antreffen könnte. Zudem ekelt er sich auch vor Käfern und anderen krabbelnden Insekten. Er trifft übertriebene Maßnahmen diese Tiere von sich und seinem Hab und Gut fern zu halten. &lt;br /&gt;
**Angst vor Versammlungen (Demophobie): Der Charakter fürchtet sich vor Enge mit anderen Personen und versucht diese unter allen Umständen zu vermeiden. Er wählt verlassene Seitenstraßen statt belebter Hauptstraßen, bevorzugt schlecht besuchte Gaststätten und Geschäfte und lässt lieber einen Termin ausfallen statt in einem überfüllten Raum zu warten.&lt;br /&gt;
**Angst vor Wasser (Aquaphobie): Der Charakter hat Angst vor Wasser und davor nass zu werden, was ihm das Schwimmen verständlicherweise fast unmöglich macht. Selbst das alltägliche Waschen oder Trinken von Wasser fordert Überwindung, da er fürchtet sich zu verschlucken und dann jämmerlich zu ersticken.&lt;br /&gt;
**Dunkelangst (Nyctophobie): Der Charakter hat die kindliche Angst vor der Dunkelheit nie abgelegt, vielmehr noch hat sie sich zu einem ungesunden Zwang gesteigert. Er kann bei völliger Dunkelheit nicht schlafen und fürchtet sich vor Schatten und weigert sich schlecht ausgeleuchtete Orte zu betreten.&lt;br /&gt;
**Höhenangst (Acrophobie): Den Charakter überkommen Schwindelgefühle und Panik, wenn er in die Tiefe blickt und er fühlt sich so, als würde er hinabgezogen. Auch der Anblick hoher Gebäude kann Angstattacken auslösen. &lt;br /&gt;
**Meeresangst (Talassophobie): Der Charakter fürchtet sich vor dem Meer und anderen großen, offenen Wasserflächen, insbesondere wenn der Grund nicht zu sehen ist. Es braucht viel Überzeugungsarbeit damit er sich, wenn überhaupt, bereit erklärt ein Schiff oder Boot zu betreten, vielleicht sogar um ihn dazu zu bewegen eine Brücke über ein Gewässer zu überqueren.&lt;br /&gt;
**Platzangst (Agoraphobie): Der Charakter hat Angst vor weiten und offenen Plätzen und Gebieten. Er fühlt sich dort verloren und fürchtet zu verschwinden. Er meidet daher solche Orte und verlässt in extremen Fällen noch nicht einmal mehr sein Haus.&lt;br /&gt;
**Raumangst (Klaustrophobie): Der Charakter fürchtet sich vor räumlicher Enge. In kleinen Räumen und schmalen Gängen fühlt er sich eingesperrt und glaubt zu ersticken. In extremen Fällen kann sogar schon eine geschlossene Tür eine Panikattacke auslösen.&lt;br /&gt;
**Totenangst (Necrophobie): Der Charakter hat Angst vor Leichen und fürchtet den Tod und dessen Anzeichen im Allgemeinen. Untote, Geister, Friedhöfe etc. sind für ihn daher noch um Längen grausiger als für andere.&lt;br /&gt;
*'''Rachsucht:'''  Der Charakter kann keine subjektiv empfundene Ungerechtigkeit oder Schmähung, die ihm oder sogar ihm nahestehenden Personen widerfährt ungesühnt lassen. Er steht unter dem Zwang für alles Vergeltung in eigenem Ermessen einzufordern oder auszuüben.&lt;br /&gt;
*'''Sammelsucht:''' Der Charakter ist besessen davon bestimmte Objekte zu sammeln. Die Zeit und das Geld, das er aufbringt sowie der Aufwand den er betreibt um seine Sammlung zu vergrößern ist unverhältnismäßig zu einem etwaigen Nutzen. Zudem ist er durch seine Sammlung auch logistisch eingeschränkt. &lt;br /&gt;
*'''Substanzsucht:''' Der Charakter ist von einem bestimmten Suchtmittel, z.B. Alkohol oder einer Droge abhängig. Er muss dieses Mittel in regelmäßigen Abständen (in der Regel alle [6 - ⟪Wert⟫] Tage) konsumieren oder erleidet Entzugserscheinungen. Eine besondere Variante dieses Zwanges ist der [[Blutdurst (Nachteil)|Blutdurst]].&lt;br /&gt;
*'''Verfolgungswahn:''' Der Charakter leidet unter Paranoia und fühlt sich ständig beobachtet und verfolgt. Unglückliche Zufälle werden der Verschwörung fremder Mächte zugeschrieben und nur selten kann er tatsächlich Vertrauen in eine andere Person fassen.&lt;br /&gt;
*'''Verschwendungssucht:''' Der Charakter ist nicht in der Lage mit Geld umzugehen. Er verprasst alles was er hat für unnütze Dinge und kurzweilige Vergnügungen und stürzt sich dabei nicht selten in horrende Schulden.&lt;br /&gt;
*'''Waschzwang:''' Der Charakter leidet unter krankhafter Reinlichkeit, er sieht Schmutz und Verunreinigungen wo keine sind und ekelt sich vor Körperkontakt. Er wendet übertrieben viel Zeit für seine persönliche Hygiene auf.&lt;br /&gt;
*'''Zwanghafte Lust:''' Der Charakter ist von einer sexuellen Handlung abhängig. Er muss diese in regelmäßigen Abständen (z.B. alle [8 - ⟪Wert⟫] Tage) durchführen oder erleidet Entzugserscheinungen wie bei einer Droge.&lt;br /&gt;
Diese Liste ist beliebig erweiterbar. Ist der [[SL]] der Meinung ein vom Spieler vorgeschlagener '''Zwang''' würde im Spiel weniger oft zum Tragen kommen als die hier aufgeführten Beispiele, kann er die [[zusätzliche XP|zusätzlichen XP]] entsprechend mindern. Dies gilt auch, wenn eine der hier vorgeschlagenen Ausprägungen wenig Einfluss in der geplanten [[Kampagne]] haben wird. Der Spieler sollte daher skizzieren, wie er vorhat den '''Zwang''' auszuspielen. Ein '''Zwang''' kann auch dazu dienen bestimmte [[Eigenschaften]] wie eine extreme [[Gesinnungen|Gesinnung]] oder einen niedrigen [[Attributswert]] zu erklären (z.B. „Rachsucht“ als Facette von [[CB]]; „Sucht“ erklärt niedrige [[Erscheinung]]). Der [[SL]] sollte nicht mehr als einen '''Zwang''' zulassen und darauf achten, dass der Charakter durch dessen Stärke oder die Kombination mit anderen [[Neigung (Nachteil)|Neigungen]] und [[Schwäche (Nachteil)|Schwächen]] nicht unspielbar wird und diese sich nicht gegenseitig ausschließen. Auch erhält der Charakter keine [[zusätzliche XP|zusätzlichen XP]] für eine [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] oder [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]], die bereits im gewählten '''Zwang''' impliziert ist.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Auswirkung:'''&lt;br /&gt;
*Der '''Zwang''' des Charakters muss sich im Rollenspiel zeigen. Beträgt der Wert des '''Zwangs''' ⟪5⟫, ist er so dominierend, dass er den Charakter stark einschränkt. Dies sollte bei der Wahl dieses [[Nachteil]]s unbedingt bedacht werden. &lt;br /&gt;
*Dem Charakter können durch seinen '''Zwang''' bestimmte Entwicklungen verwehrt bleiben. So wird ein Charakter mit starker Aquaphobie niemals [[Schwimmen (Spezialisierung)|Schwimmen]] erlernen, während ein Charakter mit starker Demophobie [[Fertigkeiten]] meidet, die einen Auftritt vor Publikum implizieren. Sollte ein Erlernen im Ermessen des [[SL]] doch möglich sein, werden [[XP]]-Kosten und Geld- bzw. Zeitaufwand um +[⟪Wert⟫ × 10]% erhöhen. &lt;br /&gt;
*In passenden Situationen kann der [[SL]] eine [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ {[[Beherrschung (Spezialisierung)|Beherrschung]]} bzw. {[[Courage (Spezialisierung)|Courage]]} (im Falle einer Phobie) verlangen. Der [[SG]] beträgt 5, 10 oder 20, je nach Intensität der Situation. Der [[SG]] wird zusätzlich um den individuellen Wert des '''Zwangs''' erhöht. Misslingt der Wurf, erliegt der Charakter seinem '''Zwang''' und muss sich entsprechend verhalten. &lt;br /&gt;
**'''SG 5:''' Beiläufige Begegnung ''(Kleptomanie: Der Charakter fühlt sich in einem gut frequentierten Geschäft unbeobachtet; Meeresangst: Der Charakter soll seinen Weg um einen ruhigen See über eine Brücke abkürzen; Totenangst: Der Charakter soll einen Friedhof überqueren.)''&lt;br /&gt;
**'''SG 10:''' Unmittelbare Konfrontation ''(Größenwahn: Der Charakter erfährt von einer Aufgabe, an der schon viele zuvor gescheitert sind; Sucht: Der Charakter erhält eine Möglichkeit an sein Suchtmittel zu gelangen; Verfolgungswahn: Der Charakter begegnet dem gleichen Fremden zufälligerweise schon zum wiederholten Male binnen kurzer Zeit.)''&lt;br /&gt;
**'''SG 20:''' Extreme Situation ''(Ordnungszwang: Der Charakter hat Geld in verschiedenen Prägungen erhalten, die alle in einem Beutel vermischt sind; Totenangst: Der Charakter soll eine Leiche berühren; Waschzwang: Der Charakter soll in eine Kanalisation hinabsteigen.)''&lt;br /&gt;
*Der Spieler kann auch auf den [[Probewurf]] verzichten und dem '''Zwang''' freiwillig nachgeben, wenn er denkt dies ist im Sinne des Rollenspiels.&lt;br /&gt;
*Zudem kann der Wert der '''Zwangs''' auch den [[Probewert]] von allen anderen [[Probewürfe]]n in passenden Situationen zum Nachteil des Charakters modifizieren. ''(Größenwahn: Ist der Charakter bei einem Vorhaben gescheitert, das er in seiner Verblendung als Leichtigkeit betrachtete, ist er derart niedergeschlagen, dass [[Probewert]]e anfallender Proben um Wert des '''Zwangs''' gemindert werden. Diese Abzüge werden alle drei Tage um 1 gemindert, bis er sich mit der Situation abgefunden hat; Ordnungszwang: Muss der Charakter muss in Gegenwart großer Unordnung arbeiten oder handeln, sind [[Probewert]]e anfallender Proben um den Wert des '''Zwangs''' gemindert; Phobie: Ist der Charakter mit dem Objekt seiner Furcht konfrontiert sind [[Probewert]]e anfallender Proben um den Wert des '''Zwangs''' gemindert; Rachsucht: Dürstet es den Charakter nach Rache, ohne dass er diese im Moment ausüben kann, ist er so abgelenkt, dass [[Probewert]]e anfallender Proben um den Wert des '''Zwangs''' gemindert werden, bis ihm zumindest ein wenig Genugtuung zuteil wurde; Sucht: Für je [6 - ⟪Wert⟫] Tage des Entzugs erleidet der Charakter -1 auf [[Probewert]]e anfallender Proben, bis zu einem Maximum in Höhe des '''Zwangs''')''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;hangingindentB&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Beispiel: Magier Alistair hat den Zwang „Totenangst ⟪5⟫“. Sein Abenteuer führt ihn und seine Gefährten des Nachts auf einen alten Friedhof. Für einen Charakter ohne Alistairs '''Zwang''' wäre dies kein großes Problem, wenn auch vielleicht nicht grade alltäglich und sicherlich mit einem mulmigen Gefühl verbunden. Doch Alistair muss eine [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ {[[Courage (Spezialisierung)|Courage]]} gegen [[SG]] 5 bestehen um überhaupt weiter gehen zu können (zwar befinden sich auf einem Friedhof Tote, doch immerhin liegen sie unter der Erde und sind nicht zu sehen). Der Wert seiner „Totenangst“ erhöht den [[SG]] um +5 auf 10. Er erreicht bei der [[Fertigkeitsprobe]] einen [[Probewert]] von 10, grade genug um seine Phobie zu überwinden. Widerwillig und mit kaltem Schweiß auf der Stirn folgt Alistair seinen Begleitern. Doch als die Gruppe nach kurzem eine Gruft betreten will, erreicht der Schrecken für Alistair eine neue Dimension. Jetzt muss er einen  einen [[Probewurf]] auf „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ {[[Courage (Spezialisierung)|Courage]]} gegen [[SG]] 10 bestehen (in der Gruft befinden sich auf jeden Fall vermoderte Leichen mit denen er auf kleinstem Raum eingeengt sein wird), erneut um +5 erschwert, also effektiv [[SG]] 15. Diesmal gelingt es ihm nicht seine Phobie zu überwinden. Kleinlaut schlägt der Magier vor draußen zu warten. Klerikerin Ellyra bemerkt was los ist und spricht das [[Gebet]] „[[Mut (Gebet)|Mut]]“ welches Alistair einen zweiten Wurf mit einem Bonus von +4 erlaubt. Dieser gelingt und Alistair kann den anderen folgen, immer noch kreidebleich. Eine andere Situation, in der die „Totenangst“ als Modifikator zum tragen kommt wäre, wenn Alistair mit einem Untoten in den Nahkampf gerät und keinen [[Zauber]] bereit hat, der ihm helfen könnte. Zitternd und mit weit aufgerissenen Augen sieht er sich mit seiner schlimmsten Furcht konfrontiert und erhält -5 auf [[Angriff|Angriffswürfe]] und [[Defensivaktion|Verteidigung]].''&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*In Absprache mit dem [[SL]] kann ein '''Zwang''' im Laufe des Spiels dominanter werden, wenn dies durch entsprechendes Rollenspiel begründet ist und solange noch nicht der maximale Wert von ⟪5⟫ erreicht wurde. Der Charakter erhält dann zusätzliche [[freie XP]] wie bei der [[Charaktererschaffung]], die als [[Erfahrungspunkte#Sonder-XP|Sonder-XP]] zu werten sind.&lt;br /&gt;
*Sollte sich dem Charakter im Laufe des Spiels die Möglichkeit ergeben, den '''Zwang''' dauerhaft zu lindern oder gar zu überwinden, etwa durch seelische Therapie, psionische Chirurgie oder Heilmagie, erfordert dies seine aktive Mitarbeit. Er muss [[XP]] im Gegenwert des [[Nachteil]]s aufwenden, erhöht um den Prozentsatz seiner bereits gelebten [[Alter#Lebenserwartung|Lebensjahre]] - je länger der '''Zwang''' schon Teil des Charakters war, desto tiefer ist er verwurzelt. Bei [[Elfen]] beträgt dieser Prozentsatz stets 100%, sie müssen also doppelt so viele [[XP]] aufwenden, wie der [[Nachteil]] eingebracht hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Allgemein]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nachteile]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:IUNA]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Christian</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
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		<title>Wahnsinn</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.northhaven.de/index.php?title=Wahnsinn&amp;diff=13692"/>
		<updated>2026-07-11T17:46:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Christian: /* Medikamentöse Behandlung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Wahnsinn''' ist eine &amp;lt;u&amp;gt;optionale&amp;lt;/u&amp;gt; [[Eigenschaft]], über deren Verwendung die Gruppe vor dem Beginn einer [[Kampagne]] gemeinsam mit der [[SL]] entscheiden sollte. Sie dient – vor allem in einem düsteren Setting – dazu die geistige Gesundheit des Charakters zu dokumentieren. Sie hat damit vornehmlich Einfluss auf das Rollenspiel, kann jedoch auch Konsequenzen für bestimmte Spielwerte mit sich bringen. '''Wahnsinn''' könnte dann eine reizvolle Option sein, wenn übernatürliche Ermittlungen und existenzieller Horror zentrale Themen in der angedachten [[Kampagne]] sind. Es bietet eine neue Dimension der Gefahr, die sich nicht einfach mit Schwert und Schild abwehren lässt, eine Konsequenz, die über bloßen Schaden und Lebenspunktverlust hinaus geht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der anfängliche '''Wahnsinn''' beträgt normalerweise 0, kann aber bei der [[Charaktererschaffung]] passend zur Hintergrundgeschichte mit dem [[Vorteil]] „[[Stoisches Gemüt (Vorteil)|Stoisches Gemüt]]“ oder dem [[Nachteil]] „[[Erschüttertes Gemüt (Nachteil)|Erschüttertes Gemüt]]“ um bis zu ±2 variiert werden. Dies impliziert, dass der Charakter bereits einiges erlebt und vor allem überlebt hat, daraus jedoch entweder gestärkt oder zerrüttet hervorging. Ein veränderter Anfangswert bedeutet vor allem, dass der Charakter im weiteren Spiel unterschiedlich anfällig für weitere Schrecken ist. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Im Folgenden werden die möglichen Werte dieser [[Eigenschaft]] anhand einer allgemein gehaltenen Beschreibung näher erläutert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{|  class=&amp;quot;mytable050&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot;| Wahnsinn&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | Bezeichnung&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;| Bedeutung bzw. Auswirkung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| -2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Stoisch&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter hat schon so einiges erlebt und überstanden, an dem schwächere Geister vielleicht zerbrochen wären. Er verfügt über eine ungewöhnlich hohe Stressresistenz und auch unheimliche Situationen oder beunruhigende Entdeckungen bringen ihn kaum aus der Ruhe. Er darf „[[Wahnsinn#Horror|Horror-Proben]]“ und [[Verteidigungswürfe]] gegen [[Furcht]] einfach [[bevorzugt]] durchführen. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| -1&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Gefestigt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter ist mental stabil und gut im Umgang mit emotionalem Druck. Er nimmt Bedrohungen zwar durchaus ernst, besitzt aber bewährte Mechanismen, um Stress abzubauen und negative Eindrücke zu verarbeiten, bevor sie ihn nachhaltig belasten. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| '''0'''&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Normal&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter erfreut sich geistiger Gesundheit mit den üblichen Höhen und Tiefen des Alltags. Er reagiert auf Gefahr mit natürlicher Furcht und auf Leid mit normalem Mitgefühl, ohne dass ihn diese Emotionen im Anschluss an die Situation dauerhaft einschränken.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Angespannt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter ist schneller nervös, reagiert unter Stress fahrig oder hat eine gedrückte Grundstimmung. Das Gefühl, dass etwas nicht stimmt, lässt sich nicht mehr so einfach abschütteln. Ihm fällt es schwerer sich zu entspannen, doch seine Handlungsfähigkeit ist nicht weiter eingeschränkt. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Erschüttert&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der mentale Stress zeigt erste körperliche Reaktionen. Der Charakter zuckt bei unerwarteten Geräuschen eher zusammen, wirkt gelegentlich unkonzentriert oder schläft unruhig. Die ständige Anspannung kostet sichtlich Kraft und macht ihn dünnhäutiger. Die [[Heilungsrate]] ist um -1 gemindert. Unter Zeitdruck oder Beobachtung sind [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde Aktionen]] einfach [[benachteiligt]]. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Verstört&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Die vergangenen Ereignisse lassen den Charakter nicht mehr los. Er wird häufiger von schlechten Träumen oder aufdringlichen Gedanken geplagt, was zu einer anhaltenden Erschöpfung führt. In Gesprächen ist er öfter abgelenkt oder reagiert reizbarer und emotionaler, als es die Situation eigentlich rechtfertigt. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -1 gemindert. [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde Aktionen]] sind immer einfach [[benachteiligt]]. Der Charakter leidet zudem unter einem [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] mit dem Wert ⟪1⟫, welcher für die gegebene Situation und den auslösenden Stress passend scheint. Der [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] kann als eine milde Vorstufe des sich anbahnenden Wahnsinns interpretiert werden. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 4&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Gezeichnet&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der andauernde Stress hat unübersehbare Spuren hinterlassen. Tiefe Augenringe, ein nachlässigeres Äußeres oder nervösen Tics wie ständiges Räuspern, Blinzeln oder Fingertrommeln verändern sein Auftreten. Er meidet häufig den direkten Augenkontakt und wirkt auf sein Umfeld abweisend oder unruhig. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -2 gemindert. [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde]] und [[Besondere Aktionen#komplexe Aktionen|komplexe Aktionen]] sind einfach [[benachteiligt]]. Der angeeignete [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] wird auf ⟪3⟫ erhöht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 5&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Traumatisiert&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Die Belastungsgrenze ist nahezu erreicht. Das zerrüttete Gemüt des Charakters ist auch für Außenstehende direkt ersichtlich. Er vernachlässigt seine Hygiene, beginnt sich die Haare zu raufen oder die Fingernägel blutig zu beißen. Er hat erhebliche Schwierigkeiten klare Entscheidungen zu treffen, und neigt unter Stress zu drastischen Überreaktionen. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -3 gemindert. Die Auffrischung von [[Magiepunkte]]n wird halbiert. Alle [[Probewürfe]] sind einfach [[benachteiligt]]. Der angeeignete [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] wird auf ⟪5⟫ erhöht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;Wahnsinnig&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt; Die letzte Barriere ist gebrochen. Der Verstand kollabiert unter der erdrückenden Last des existenziellen Horrors und flüchtet sich als ultimativer Selbstschutz in den absoluten Wahn. Der Charakter fällt einer bestimmten Form des Wahnsinns anheim, dessen Ausprägung mit 1W10 anhand der folgenden Liste zufällig bestimmt oder von der SL passend zur Ursache gewählt wird. Ein Charakter mit diesem Wert ist effektiv nicht mehr spielbar! Er ist nicht mehr in der Lage Alltag oder Abenteuer zu bewältigen, wobei es dem Spieler natürlich frei steht die Situation entsprechend darzustellen. Der Charakter ist jedoch auf seine hoffentlich noch geistesgegenwärtigen Gefährten angewiesen, um ihn aus der Situation zu entfernen und ihm professionelle Hilfe zukommen zu lassen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❶ '''Katatone Starre''': Der Charakter bricht unter dem mentalen Druck zusammen und zieht sich vollständig in sein eigenes Inneres zurück. Er starrt mit leerem Blick ins Nichts, reagiert auf keinerlei Außenreize und bewegt sich keinen Stück aus eigenem Antrieb. Er muss von seinen Gefährten wie ein lebloses Objekt transportiert werden, leistet diesbezüglich aber auch keinerlei Widerstand. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❷ '''Paranoia''': Der Charakter ist felsenfest davon überzeugt, dass jeder – einschließlich seiner treuesten Gefährten – Teil einer kolossalen Verschwörung gegen ihn ist. Jedes Flüstern ist ein Mordkomplott, jeder angebotene Heiltrank ist Gift. Der Charakter wird jegliche Kooperation verweigern, und sich aktiv gegen die Gruppe wehren oder panisch vor ihr fliehen, sollte er sich von ihren Zuwendungen bedrängt fühlen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❸ '''Religiöser Sühnewahn''': Der Charakter verfällt dem Glauben, dass die aktuelle Situation eine göttliche Strafe für seine Sünden ist. Er wirft seine Waffen weg, kniet nieder und beginnt ein ununterbrochenes, lautstarkes Flehen und Wehklagen um Vergebung. Vielleicht versucht er diese auch mit Selbstkasteiung zu erlangen, während Verteidigung oder Flucht für ihn undenkbar scheinen – was auch immer Schlimmes ihm widerfährt, er hat es verdient. Er lässt sich weder durch Worte noch durch Handgreiflichkeiten von seinem rituellen Flehen abbringen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❹ '''Euphorische Manie''': Ein plötzlicher, völlig verzerrter Schub von Euphorie und Allmachtsphantasien übermannt den Charakter. Er verliert jegliches Gespür für Gefahren, lacht hysterisch und stürzt sich kopflos in die riskantesten Aktionen, in fester Überzeugung von Fähigkeiten, die er gar nicht besitzt. Der Charakter handelt so schnell und unberechenbar, dass er selbst zu einer Gefahr für seine Begleiter wird. Sein Verhalten ist selbstzerstörerisch und entzieht sich jeder logischen oder taktischen Kontrolle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❺ '''Infestation''': Der Charakter verfällt dem absoluten und grauenhaften Glauben, dass sein Körper von unsichtbaren Käfern, Würmern oder einer bösartigen Präsenz bewohnt und von innen aufgefressen wird. Er reißt sich panisch Rüstung und Kleidung vom Leib, kratzt sich blutig und fleht seine Gefährten verzweifelt an, ihn von seinem Leid zu erlösen. Dabei wird er aber jede Hilfeleistung als unzureichend empfinden. Seine Qualen sind zwar pure Einbildung, die Verletzungen die er sich gegebenenfalls selbst zufügt, wenn er nicht aufgehalten wird, jedoch nicht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❻ '''Sensorische Amnesie''': Der Charakter nimmt die reale Welt überhaupt nicht mehr wahr. Stattdessen ist er in einer hochgradig lebendigen Halluzination gefangen. Er kämpft gegen imaginäre Monster, spricht mit unsichtbaren Wesen oder versucht, mit Gegenständen zu interagieren, die gar nicht existieren. Er kann er nicht auf reale Bedrohungen, Hindernisse oder Ansprache seiner Gefährten reagieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❼ '''Echomanie''': Der Verstand des Charakters ist so weit fragmentiert, dass er keine eigenen Gedanken mehr formulieren kann. Er wiederholt stattdessen mechanisch und lautstark jedes Wort, das er hört, und imitiert zeitgleich jede Bewegung, die er in seiner Umgebung sieht. Der Charakter besitzt somit keine eigene Handlungsfähigkeit oder Entscheidungsgewalt mehr und fällt seinen Gefährten mit seinem Verhalten immens zur Last.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❽ '''Aggressiver Furor''': Der Charakter verfällt in blinde, bestialische Raserei. Er erkennt Freund und Feind nicht mehr und greift blindlings das nächste Lebewesen in seiner Reichweite an – sei es ein Monster, ein unschuldiger Passant oder der eigene Gefährte. Dabei nutzt er Fäuste, Zähne oder Waffen ohne Sinn und Verstand. Wird er nicht aufgehalten und überwältigt, richtet sich sein rasender Zorn anschließend gegen das nächstbeste Ziel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❾ '''Regression''': Der Verstand des Charakters flüchtet sich zurück in die früheste Kindheit. Er verliert die Fähigkeit zu komplexer Sprache und brabbelt vor sich hin. Er zeigt extreme Angst vor lauten Geräuschen oder grellem Licht, weint bitterlich und sucht anhänglich Schutz bei einer zufälligen Bezugsperson. Dabei ist er sich seiner eigenen Körperlichkeit und Stärke nicht mehr bewusst und kann diese Person in seiner Hilflosigkeit stark behindern.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❿ '''Apokalyptisches Delirium''': Der Verstand des Charakters bricht auf und wird mit vermeintlich kosmischen, unerträglichen Wahrheiten geflutet. Er fällt mit verdrehten Augen auf die Knie und beginnt, unablässig entsetzliche, kryptische Prophezeiungen über das Ende der Welt und den grausamen Tod seiner Gefährten herauszuschreien – oft mit einer völlig fremden, unnatürlichen Stimme. Er ist komplett in dieser tranceartigen Vision gefangen und unempfänglich für äußere Einflüsse.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:10px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Veränderung der geistigen Gesundheit==      &lt;br /&gt;
'''Wahnsinn''' kann – wie alle anderen [[Eigenschaften]] – nicht mit [[XP]] beeinflusst werden. Alleine durch Ereignisse im Laufe der Geschichte und entsprechendes Rollenspiel sind Veränderungen möglich. Der Wert dieser [[Eigenschaft]] besitzt eine Vor- und eine Nachkommastelle. Nur die Zahl vor dem Komma wird als Schwellenwert für die Einstufung und etwaige Auswirkungen im Spiel herangezogen (3,7 zählt also als 3). Die Nachkommastelle dient nur dazu, die Entwicklung des '''Wahnsinns''' zu erfassen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Horror===&lt;br /&gt;
Der Wert des '''Wahnsinns''' kann sich dauerhaft erhöhen, wenn sich der Charakter aus (mehr oder weniger) freien Stücken in eine besonders grausige und erschütternde Situation begibt: Das Betreten des Schauplatzes eines blutigen Mordes; das Lesen einer okkulten Schrift, verfasst in dämonischen Zungen; die Entdeckung eines widerwärtigen Experiments; die Begegnung mit einer wahrlich albtraumhaften Kreatur. Entscheidend ist, dass sich der Charakter zuvor des Risikos bewusst war, obgleich er vielleicht dessen Ausmaße unterschätzt hat. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesen Situationen kann die [[SL]] dann eine [[offener Probewurf|offene]] [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ mit {[[Beherrschung (Spezialisierung)|Beherrschung]]}, {[[Courage (Spezialisierung)|Courage]]} oder {[[Logik (Spezialisierung)|Logik]]} einfordern. Die zuständigen [[Bezugsattribut]]e wären respektive [[PE-Wille]], [[PE-Charisma]] oder [[IN-Verstand]]. Dieser [[Probewurf]] wird auch als '''„Horror-Probe“''' bezeichnet, und stellt verschiedene Möglichkeiten dar das Grauen zu verarbeiten – mit verbissener Entschlossenheit unterdrücken, mit standhaftem Mut entgegenstellen oder mit besonnener Klarheit rationalisieren. Bei einem Fehlschlag der '''Horror-Probe''' steigt die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' dauerhaft um 2, plus 1 je 3 [[Fehlpunkte]]. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 [[Erfolgspunkte]]n bleibt der Wert unverändert. &amp;lt;br&amp;gt; Zur besseren Vorstellung sind hier einige Beispiele für Ereignisse, die eine '''Horror-Probe''' rechtfertigen könnten. Sie sollen der [[SL]] als Richtlinie dienen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{|  class=&amp;quot;mytable050&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | SG&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;  | Situation&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Bedeutung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 10&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Profan&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Weltlicher Ursprung; Unbehagliche und schaurige Szenen, die durch unmenschliches Handeln, kriminelle Gewalt, tragisches Unglück oder Naturkatastrophen zustande kommen. Auch wenn solch ein Anblick schrecklich oder ekelerregend sein mag, ist die Ursache doch logisch nachvollziehbar. ''Beispiele: Der Schauplatz eines rituellen Mordes; Die Überreste eines Kannibalen-Lagers; Eine perfide Collage abartiger Trophäen in einem Folterkeller; Ein Schlachtfeld voller unnötig verstümmelter Leichen; Das akribisch detaillierte Tagebuch der Gräueltaten eines Serienmörders; Der von Panik gezeichnete Leichnam eines lebendig eingemauerten Mannes.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Obskur&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Rätselhafter Ursprung; Makabere und verstörende Ereignisse, welche die bekannten Naturgesetze dehnen oder anzweifeln lassen und ein diffuses Gefühl der Falschheit hinterlassen. Eine logische Erklärung kann nur unter Mühen und Mutmaßungen gefunden werden. ''Beispiele: Eine vollkommen blutleere Leiche mit zur Fratze verzerrtem Gesicht; Die wirren Notizen über die morbiden Experimente eines wahnsinnigen Wissenschaftlers; Ein Kadaver dessen Blut sich in eine schwarzgrüne, pulsierende Flüssigkeit verwandelt hat; Frische Spuren eines ominösen Raubtieres, die sich mit keinem Lehrbuch der Naturkunde einordnen lassen; Schwere Schritte oder leises Wehklagen in einem schon lange verlassenen Haus; Der eigene Name in warmem Blut oder unerklärlichem Frost auf einen Spiegel im eigentlich unzugänglichen Schlafzimmer geschrieben.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 20&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Grotesk&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Widernatürlicher Ursprung; Grässliche und entsetzliche Begegnungen, Verzerrungen der Realität und biologische oder physikalische unmögliche Phänomene, welche die Vorstellungskraft an ihre Grenzen bringen. Die einzige Erklärung bleibt übernatürliches Wirken, welches sich der rationalen Logik entzieht. ''Beispiele: Eine Leiche, deren Gliedmaßen unnatürlich verrenkt oder mit fremden Objekten verschmolzen sind; Okkulte Notizen in einer fremden, harschen Sprache, die beim Lesen die Augen zum Bluten bringt; Der dumpfe Rhythmus eines Herzschlags der einen ganzen Raum einzunehmen scheint und sogar die Wände pulsieren lässt; Eine Kreatur, die aus den Körperteilen verschiedener Tiere und Personen auf groteske Weise zusammengesetzt wurde; Ein Baum, dessen Rinde aus menschlicher Haut zu bestehen scheint, und dessen Blüten blinzelnde Augäpfel verbergen; Ein Hund, dessen Gesicht sich vertikal und viel zu weit öffnet, um Reihen nadelartiger Zähne zu offenbaren.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 25+&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Kosmisch&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Unbeschreiblicher Ursprung; Ein Schrecken jenseits des menschlichen Vorstellungsvermögens. Eine derart abstraktes oder blasphemisches Ereignis, dass das Wahrgenommene vom Gehirn nicht mehr verarbeitet werden kann. Es erschüttert das Fundament des eigenen Glaubens oder Wissens in die Grundfesten und schürt das überwältigende Gefühl, die Schöpfung selbst sei verloren. ''Beispiel: Der Blick in die Augen und Gedanken einer uralten, bösartigen Entität jenseits von Raum und Zeit; Ein Raum, dessen Geometrie derart unmöglich ist, dass sie beim bloßen Betrachten hämmernde Kopfschmerzen und heftiges Nasenbluten verursacht; Das niedergeschriebene Zitat der letzen Worte eines Dämonenfürsten vor seiner Vernichtung, in dem noch immer schier grenzenloser Hass und Verachtung für die Schöpfung schwingt; Die Offenbarung der endlosen Leere des Kosmos, welche dem Charakter die eigene fundamentale Bedeutungslosigkeit im Universum bewusst macht; Ein grelles Aufleuchten dessen Farbe es im Lichtspektrum eigentlich nicht gibt, die niemand sonst zu sehen scheint und die gleich einer tückischen Pestilenz ein Lebewesen nach dem anderen infiziert.)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Überschreitet der Wert des '''Wahnsinns''' durch die Erhöhung der Nachkommastelle die Schwelle zur nächsten Stufe, tritt die entsprechende Auswirkung unmittelbar ein. (''Beispiel: Der Wahnsinn beträgt 1,7. Aufgrund einer gescheiterten Horror-Probe steigt der Wert um +0,4 (Nachkommastelle +4). Damit wird der Schwellenwert von 2,0 (Erschüttert) überschritten. Der neue Wert des Wahnsinns ist nun 2,1.)'' Die [[SL]] sollte die Veränderung zunächst nur in die Erzählung einfließen lassen, ohne direkt auf etwaige regeltechnische Konsequenzen zu sprechen zu kommen. Während die Nachkommastelle sich mit diversen Mitteln mindern lässt ([[Wahnsinn#Genesung­|→]]), ist dies mit der Vorkommastelle nicht ohne Weiteres möglich. Es ist also ratsam, den Wert des Wahnsinns im Auge zu behalten und rechtzeitig lindernd einzugreifen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Generell empfiehlt es sich bei der Auswahl und dem Ausspielen des '''Wahnsinns''' eine gewisse Konsistenz zu bewahren. Ist ein Charakter beispielsweise schon einmal der Ausprägung ''Paranonia'' erlegen, wird eine erneute Überschreitung des letzten Schwellenwertes vermutlich die alten seelischen und geistigen Wunden wieder aufreissen und einen Rückfall verursachen. Sollte die Situation jedoch anderes nahelegen, ist dies natürlich auch nicht zwingend. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:5px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schrecken===  &lt;br /&gt;
Manchmal wird ein Charakter auch ohne eigenes Zutun mit grausigen Ereignissen konfrontiert oder von furchtbaren Wesenheiten überrascht. Sei es, dass der zuvor freundliche alte Mann plötzlich sein wahres, dämonisches Antlitz zeigt, dass ein eben noch idyllischer Ort sich unvermittelt in einen leibhaftigen Albtraum verkehrt, oder dass ein unbedarfter Passant vor den eigenen Augen von einer unsichtbaren Kraft in Stücke gerissen wird. Man spricht dann von einer '''„Schreckensaura“''' oder einem '''„Schreckmoment“'''. Auch hier kann die [[SL]] wie zuvor beschrieben eine Horror-Probe gegen einen vorab festgelegten [[SG]] verlangen. Allerdings wird sie in solchen überraschenden und unfreiwilligen Situationen anders ausgewertet: Bei einem Fehlschlag steigt die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' sofort um 2, plus 1 je 9 [[Fehlpunkte]], womit also automatisch ein neuer Schwellenwert erreicht wird. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 [[Erfolgspunkte]]n bleibt der Wert unverändert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Auswirkungen sind jedoch nur &amp;lt;u&amp;gt;temporär&amp;lt;/u&amp;gt; und klingen ab, sobald die Situation überwunden, der Gegner besiegt oder das betreffende Gebiet verlassen wurde. Dies hat ein paar zusätzliche Implikationen:&lt;br /&gt;
* Vorbelastete Charaktere werden von '''Schrecken''' natürlich deutlich spürbarer in Mitleidenschaft gezogen, als jene, die sich bester geistiger Gesundheit erfreuen.&lt;br /&gt;
* Langfristige Auswirkungen des '''Wahnsinns''', wie die Abzüge auf [[Erscheinung]] oder [[Heilungsrate]] werden in diesen Situationen vermutlich nicht zum Tragen kommen. Es geht vor allem um die Beeinträchtigung von [[Probewürfe]]n und das Verhalten im Rollenspiel.&lt;br /&gt;
* Sollte durch den '''Schrecken''' die letzte Stufe des '''Wahnsinns''' erreicht werden, wären auch die [[Zustände]] [[Zustände#Panik|Panik]] oder [[Zustände#Terror|Terror]] ⟪10⟫ mögliche alternative Ausprägungen, die den Charakter ereilen könnten. Es kann dann also mit 1W12 auf die obige Tabelle gewürfelt werden, wobei ⓫ Panik und ⓬ Terror bedeuten. Andere Ausprägungen des '''Wahnsinns''' würden nämlich nach dem Verlassen der Situation ebenfalls wieder schwinden. Dem Charakter gelingt es dann selbst, oder mit Unterstützung seiner Gefährten, seine Fassung zurück zu erlangen. &lt;br /&gt;
* War die Horror-Probe anfangs gescheitert, steigt im Anschluss an die Situation die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um 1 – ein bleibendes Echo des '''Schreckens'''. &lt;br /&gt;
* Wurde dabei die letzte Stufe des '''Wahnsinns''' erreicht, steigt Nachkommastelle im Anschluss um 2 unabhängig vom Erfolg und zusätzlich zum Misserfolg der Horror-Probe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:5px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Genesung===&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Wege, dem schleichenden '''Wahnsinn''' entgegenzuwirken – alle mit eigenen Kosten und Risiken. Der Umgang mit dieser [[Eigenschaft]] wird damit zu einem echten taktischen Element. Die Spieler müssen abwägen, ob sie schnellen, gefährlichen und kurzfristigen Lösungen, oder aber sicheren, aufwändigen doch dafür langfristigen Methoden den Vorzug geben. Man unterscheidet grundlegend drei Behandlungsansätze: Medikamente, Therapie oder Ruhe. Keine dieser Methoden kann den Wert des '''Wahnsinns''' jedoch unter seinen Ursprungswert bringen, der bei der [[Charaktererschaffung]] festgelegt wurde. Standardmäßig ist 0 also die Untergrenze, außer diese wurde durch den [[Vorteil]] „[[Stoisches Gemüt (Vorteil)|Stoisches Gemüt]]“ gesenkt oder durch den [[Nachteil]] „[[Erschüttertes Gemüt (Nachteil)|Erschüttertes Gemüt]]“ angehoben.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Medikamentöse Behandlung====&lt;br /&gt;
In einem Setting, in dem '''Wahnsinn''' ein wiederkehrendes Element darstellt, sollten sich auch diverse [[Kräuter und Heilmittel#Geistige Genesung|Heilmittel]] etabliert haben, die geistige und seelische Linderung verschaffen. Sie wirken oft schnell und unkompliziert, können mitunter sogar spontan eingesetzt werden. Allerdings sind sie oft kostspielig und mit nicht zu unterschätzenden Nebenwirkungen verbunden. Auch können sie keine vollständige Genesung bewirken, sondern dienen nur dazu den Schrecken zu unterdrücken, Gefühle abzustumpfen und Traumata zeitweilig zu vergessen. Sie wirken stets nur &amp;lt;u&amp;gt;einmal pro Anlass&amp;lt;/u&amp;gt;, eine wiederholte Einnahme hat also keine kumulative Wirkung. Einige übliche [[Heilmittel]], die eine Wirkung gegen '''Wahnsinn''' zeigen, ist im Folgenden gelistet: &lt;br /&gt;
*'''Laudanum-Tinktur''': Aus der Mohnblume gewonnenes Beruhigungsmittel, das in höheren Dosen stark narkotisierend wirkt. In kleinen Mengen verabreicht, mildert es Stress und dämpft Empfindungen und Schmerz, womit Angstgefühle wirkungsvoll unterdrückt werden und ein sofortiger beruhigender Effekt eintritt. Allerdings macht der wiederholte Konsum körperlich stark abhängig. &lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' 1) Temporärer [[Wahnsinn#Schrecken|Schrecken]] wird sofort um -(1W2+1) gemindert. 2) Mindert den [[SG]] einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] um -5 &lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Mit einer kumulativen Wahrscheinlichkeit von 5% je konsumiertem Laudanum erhält der Charakter den [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] „Substanzsucht (Laudanum)“ mit dem Wert ⟪1⟫. Der Spieler muss daher Anzahl der konsumierten Anwendungen dieses [[Heilmittel]]s genau dokumentieren. Leidet der Charakter bereits unter dem [[Zwang (Nachteil)|Zwang]], wird der [[Prozentwurf]] bei erneutem Konsum ⟪X⟫ mal durchgeführt. Nur wenn alle ⟪X⟫ [[Prozentwurf|Prozentwürfe]] „gelingen“ erhöht sich der Wert des [[Zwang (Nachteil)|Zwanges]] um 1, bis zu einem maximalen Wert von ⟪5⟫. Der Charakter ist dann derart abhängig von Laudanum, dass er täglich nach einer Dosis verlangt, bei deren Ausbleiben er schnell gravierende Entzugserscheinungen erleidet.&lt;br /&gt;
*'''Belladonna-Mazerat''': Ein starkes Nervengift, welches aus der Tollkirsche gewonnen wird. In geringen Dosen wirkt es aufmunternd, beruhigend und krampflösend. Es wird daher tropfenweise über mehrere Tage verabreicht und kann so psychische Belastung spürbar mindern. Die Behandlung ist jedoch riskant, denn das Medikament wirkt während der Therapie verwirrend und im Anschluss noch anhaltend benebelnd. &lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' Nach 1W3+1 Tagen der Behandlung sinkt die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um -(1W4+1). Die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; kann sich durch diese Behandlung nicht ändern. &lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Direkt nach der Einnahme ist der Charakter für 1W12 Minuten [[Zustände#Verwirrung|verwirrt]]. Die Auswirkung dieses [[Zustände|Zustands]] wird jede Minute neu bestimmt. Gegebenfalls sollte der Charakter zur eigenen Sicherheit, und der anderer, für die Behandlung gebunden werden. Nach Abklingen der [[Zustände#Verwirrung|Verwirrung]] ist der Charakter noch für 2W12 Stunden [[Zustände#Beneblung|benebelt]].&lt;br /&gt;
*'''Bilsenkraut-Rauch''': Der Rauch dieses giftigen Nachtschattengewächses kann den Charakter in einen langen, traumlosen Komaschlaf versetzen, welcher dem Geist erlaubt sich neu zu sammeln. Nach dem Erwachen ist er für kurze Zeit stark desorientiert und fast blind, und auch noch Tage nach dem Konsum körperlich geschwächt.&lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' Der Charakter wird für 3W4 Stunden [[Zustände#Bewusstlosigkeit|bewusstlos]] und kann nicht geweckt werden. Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' sinkt um -(1W4+1). Die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; kann sich durch diese Behandlung nicht ändern. &lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Direkt nach dem Erwachen wird der Charakter für 1W6+4 Minuten von visuellen Halluzinationen heimgesucht, die ihn effektiv [[Zustände#Blindheit|erblinden]] lassen. Anschließend ist der Charakter noch für 1W6 Tage [[Zustände#Schwäche|geschwächt]].&lt;br /&gt;
*'''Fuga-Daemonum-Sud''': Ein starker Tee aus Johanniskraut und Zitronenmelisse (dessen Name „Dämonenflucht“ bedeutet), der düstere Gedanken vertreiben und den Verstand klären soll. Es kann dazu genutzt werden, den Erfolg einer psychologischen Therapie zu erleichtern und wird daher einem Patienten im Zuge einer solchen Sitzung angeboten. Die beruhigende Wirkung des Tees hängt dem Konsumenten jedoch mehrere Stunden nach und macht diesen spürbar schläfrig und träge. &amp;lt;!-- ''Wirkung:'' Mindert den [[SG]] einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] um -1W4 ''Nebenwirkung:'' Der Charakter ist im Anschluss für 1W4+1 Stunden [[Zustände#Trägkeit|träge]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Kyphi-Nebel''': Das teure Gemisch aus den Ölen seltener Gewürze (hauptsächlich Myrrhe und Kardamom) wird zu einem feinen Nebel zerstäubt. Der süßliche Duft soll Angstzustände lindern, Vertrauen fördern und den Geist befrieden. Es kann daher den Erfolg einer psychologischen Therapie unterstützen, oder zumindest einer Verschlimmerung des Gemütszustands vorbeugen &amp;lt;!-- ''Wirkung:'' Negiert eine [[gewürfelte 1]] und/oder halbiert etwaige [[Fehlpunkte]] bei einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] ''Nebenwirkung:'' ??? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Bromkali-Sirup''': Ein dicker Sirup aus Rübenzucker und Kaliumbromid. Der hohe Zuckeranteil dient dazu den brennenden Geschmack des Salzes leidlich zu überdecken. Wirkt stark dämpfend auf das Nervensystem und kann damit Hysterien und Wahnvorstellungen temporär unterbinden. Die größte Herausforderung ist sicherlich, einem wahnsinnigen Charakter das garstig schmeckende Medikament einzuflößen. &amp;lt;!-- ''Wirkung:'' Die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des Wahnsinns sinkt für 24 Stunden um -2. ''Nebenwirkung:'' Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% trägt der Charakter [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Nepenthes-Extrakt''': Ein tiefschwarzes, bitteres Destillat aus seltenen, betäubenden Nachtschattengewächsen und Alraunenwurzeln, das unliebsame Erinnerungen spurlos aus dem Geist tilgen soll. Das Extrakt wirkt jedoch nicht als präziser Eingriff, sondern gleicht eher einem Kanonenschlag: Es reißt ein tiefes Loch in die Psyche des Charakters, und zusammen mit dem Trauma verliert er mitunter wertvolle Erinnerungen. Es wird nur in Ausnahmefällen genutzt, wenn andere Behandlungen versagen. &lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% sinkt die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des Wahnsinns dauerhaft um -1.&lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Der Charakter verliert (&amp;lt;nowiki&amp;gt;[&amp;lt;/nowiki&amp;gt;[[Stufe]]&amp;lt;nowiki&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;W10 × 50) [[XP]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Psychologische Behandlung====&lt;br /&gt;
Dem Abstieg in den '''Wahnsinn''' kann auch durch professionelle Therapie entgegengewirkt werden. Geduldige und einfühlsame Gespräche, in denen die Ursachen des Horrors beleuchtet und gemeinsam rationalisiert und emotional aufgearbeitet werden, können den zerrütteten Geist eines Patienten wieder stabilisieren. Dies kann durch wiederholte [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]} gelingen, ist jedoch auch nicht ohne Risiko für den Therapeuten.&lt;br /&gt;
* Die Therapie ist ein langwieriger Prozess, der Zeit erfordert. Pro Woche, die im Spiel verstreicht, darf ein Wurf durchgeführt werden. Dies setzt jedoch voraus, dass sich der Therapeut jeden Tag für mindestens eine Stunde mit dem Patienten auseinandersetzt.&lt;br /&gt;
* Der aktuelle Wert des '''Wahnsinns''' des Patienten bestimmt dabei den [[Schwierigkeitsgrad]] der Probe. Je tiefer der Wahnsinn verwurzelt ist, desto schwieriger ist esfür den Therapeuten, zum Patienten durchzudringen. Der [[SG]] berechnet sich also daher wie folgt: SG = [(Wahnsinn + 1) × 5]&lt;br /&gt;
* Gelingt die [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]}, wird die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' des Patienten um -0,1 gemindert, plus zusätzlich -0,1 je 5 [[Erfolgspunkte]]. &lt;br /&gt;
* Scheitert die Probe, greift der '''Wahnsinn''' aufgrund der verstörenden Erzählungen des Patienten auf den Therapeuten über: Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; seines '''Wahnsinns''' steigt um 0,1 plus zusätzlich 0,1 je 5 [[Fehlpunkte]]. Dies gilt als regulärer Horror und kann demnach auch mit den oben genannten Medikamenten unterdrückt werden. Der Therapeut kann versuchen sich dem Horror zu verwehren, was jedoch auf den Patienten zurückfällt: Der Anstieg des '''Wahnsinns''' wird dann gleichmäßig zwischen beiden Charakteren verteilt, bei einer ungeraden Zahl geht der größere Anteil an den Therapeuten. &lt;br /&gt;
* Wird bei der Therapie-Probe eine [[gewürfelte 1|1 gewürfelt]], hat der Therapeut den falschen Nerv getroffen. Der Patient verschließt sich, fühlt sich angegriffen oder reagiert mit Misstrauen. Etwaige [[Erfolgspunkte]] sind hinfällig und zudem ist der nächste Therapie-Versuch einfach [[benachteiligt]]. Es besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit 5% pro [[gewürfelte 1|gewürfelter 1]] im Laufe einer andauernden Therapie, dass der Patient [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Erfolg einer solchen Therapie zu beschleunigen, wird oftmals zusätzlich auf die Wirkung der oben genannten Medikamente gebaut. Liegt dem Therapeuten das körperliche Wohl des Patientien jedoch am Herzen, wird er sicherlich versuchen, ohne diese Substanzen auszukommen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Findet die Therapie an einem sicheren, ruhigen Ort und völlig ohne Zeitdruck statt, kann &amp;lt;u&amp;gt;optional&amp;lt;/u&amp;gt; auch die Zusatzregel für das [[Probewürfe#Wiederholen von Proben|Wiederholen von Proben]] zum Tragen kommen. Solange der [[Basiswert]] des Therapeuten hoch genug ist, um den [[SG]] mit einem Wurf von X auf 1W10 zu erreichen, wird gänzlich auf das Würfeln verzichtet. Nach X Wochen zeigt die Therapie dann grundlegende Wirkung: Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' des Patienten wird um -0,1 gemindert. Übertrifft der [[Basiswert]] des Therapeuten den [[SG]], genügt logischerweise eine 1 auf dem 1W10, und eine Therapie-Runde nimmt auf diesem Wege trotzdem nur eine Woche in Anspruch. Auch die zusätzliche Minderung des '''Wahnsinns''' je 5 [[EP]] ist dann möglich. Der Therapeut geht dabei kein eigenes Risiko ein. Es ist davon auszugehen, dass renommierte Sanatorien derart kompetente Heiler in ihrer Belegschaft haben, die sich ihre Zeit jedoch sicherlich etwas kosten lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kurbehandlung====&lt;br /&gt;
Eine letzte Möglichkeit dem '''Wahnsinn''' beizukommen, ist sich dem Alltag zu entziehen und sich alleine auf die geistige Erholung zu konzentrieren. Dies kann auf eigene Faust oder mit professioneller Hilfe geschehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Erholungsurlaub''': Der Charakter packt seine Sachen und lässt sein alltägliches Leben mit allen Verpflichtungen, Sorgen und möglichen Schrecken für eine Weile hinter sich. Sein Reiseziel ist ein Ort der Ruhe und Idylle, etwa am Meer oder in den Bergen, wo er sich ganz seiner Genesung widmen kann. Dies setzt natürlich einen gewissen [[Wohlstand]] oder einen wohlhabenden Gönner voraus. Nach einem Monat wird die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' ohne [[Probewurf]] auf 0 gesetzt. &amp;lt;br&amp;gt; Verbringt er einen weiteren Monat in Abgeschiedenheit, darf er eine [[Wahnsinn#Horror|Horror-Probe]] ablegen. Der [[SG]] wird analog zur psychologischen Behandlung bestimmt: SG = [(Wahnsinn + 1) × 5]. Abhängig von den Begebenheiten und dem Komfort vor Ort, kann die [[SL]] den [[SG]] der Probe um ±5 anpassen. Bei Gelingen wird die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um 1 gemindert. Dies ist nur einmal möglich und damit der maximale Effekt, den ein solcher Erholungsurlaub bieten kann. Scheitert die Probe, darf sie nach einem weiteren Monat der Ruhe nochmal versucht werden. Diesbezüglich gibt es keine Begrenzung. &amp;lt;br&amp;gt; Nach der Rückkehr kann der nächste Erholungsurlaub mit dem Ziel der geistigen Genesung frühestens mit einem Jahr Abstand erfolgen und Wirkung zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Einweisung''': Der Charakter begibt sich in die Obhut einer medizinischen Einrichtung – vor Ort oder in der Ferne – um dort (hoffentlich) professionelle Hilfe zu erhalten. Abhängig von den finanziellen Mitteln des Charakters können die Begebenheiten seines Aufenthalts stark variieren. In jedem Fall kommt hier die oben beschriebene Option der psychologischen Therapie unter sicheren Bedingungen und ohne Zeitdruck zur Anwendung: Die geistige Gesundheit verbessert sich langsam in einem bestimmten Intervall, und ohne [[Probewurf]] – die Belegschaft der Einrichtung geht diesbezüglich kein Risiko ein. Üblicherweise obliegt es dem Urteil der behandelnden Experten, wann ein Patient als „geheilt“ gilt und entlassen werden darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Irrenhaus''': Während sich eine solche Einrichtung wohlmöglich trotzdem „Sanatorium“ nennen darf, kommen ihr hinter vorgehaltener Hand deutlich weniger schmeichelhafte Bezeichnungen zu. Es ist die günstigste Option – vielerorts sogar kostenlos – und damit für manche auch die einzige Möglichkeit professionelle Hilfe zu erhalten. Der Aufenthalt ist jedoch alles andere als angenehm: Überarbeitetes, überfordertes oder missbräuchliches Personal, karge Malzeiten, beengte Zellen und desaströse hygienische Zustände sind keine Seltenheit. Der Kontakt zur Außenwelt ist strikt untersagt. Oftmals werden hier Patienten verwahrt, deren Heilung ausgeschlossen scheint, was die beklemmende Atmosphäre noch zusätzlich verschlimmert. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich nach [Wahnsinn] Wochen um -0,1. Nach der Entlassung besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit von 5% pro Woche des Aufenthalts, dass der Patient [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Klinikum''': Oftmals handelt es sich hierbei um Einrichtungen unter staatlicher, universitärer oder kirchlicher Leitung, die erträgliche Standards bei Unterbringung, Verpflegung und Behandlung garantieren. Dafür ist der Aufenthalt aber auch mit Kosten verbunden, die außerhalb der Mauern eine deutlich komfortablere Unterbringung in einem gehobenen Gasthaus erlauben würden. Die Organisation ist normalerweise streng und effizient, sodass sicherlich nicht das Gefühl eines Erholungsurlaubs aufkommt. Kontakt zur Außenwelt ist nur durch Briefverkehr erlaubt und selbst dies meist strikt reglementiert. Die Belegschaft ist kompetent und weiß mit diversen seelischen Leiden umzugehen, das Wohlergehen der Patienten wird nicht vernachlässigt. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des '''Wahnsinns''' um -0,1 je Woche Aufenthalt. &amp;lt;br&amp;gt; Der Patient kann sich in manchen Kliniken zu einer Behandlung mit experimentellen Methoden bereit erklären. Dies beschleunigt die Erholung der geistigen Gesundheit auf -0,2 je Woche Aufenthalt. Dafür besteht jedoch eine pauschale Wahrscheinlichkeit von 25%, dass der Patient nach seiner Entlassung [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Sanatorium''': Dieser Titel kommt normalerweise nur den besten und teuersten privaten Einrichtungen zu. Sie befinden sich meist in besonders schöner Umgebung, beispielsweise an einem See, an der Küste oder inmitten eines weitläufigen Parks, und bieten viele Annehmlichkeiten, die sonst mit einem luxuriösen Erholungsurlaub in Verbindung gebracht würden. Die seelischen Leiden der Patienten werden von hervorragend geschultem Personal mit Geduld und den besten bekannten Methoden angegangen. Im Unterschied zu anderen Einrichtungen sind hier normalerweise auch Besucher erlaubt, weshalb sich auch bei längerem Aufenthalt diverse private Angelegenheiten regeln lassen. Alle diese Vorzüge haben natürlich ihren Preis, sodass sich nur wahrhaft Wohlhabende eine solche Kur leisten können. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des '''Wahnsinns''' um -0,2 je Woche Aufenthalt. &amp;lt;br&amp;gt; Ist der Patient bereit einen signifikanten Aufpreis zu bezahlen, kommt ihm die besondere Expertise der besten Heiler der Einrichtung zu Gute, was die Erholung der geistigen Gesundheit auf -0,3 je Woche Aufenthalt beschleunigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Seelische Narben====&lt;br /&gt;
Manche Behandlungsmethoden sind zwar sehr wirkungsvoll, gehen aber nicht spurlos am Patienten vorüber: Sie bergen ein Risiko '''seelische Narben''' zu hinterlassen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Charakter trägt dann eine dauerhafte [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit dem Wert ⟪1⟫ davon, welche passend zur Situation und zur auslösenden Behandlung gewählt wird. Er könnte beispielsweise einen bestimmten nervösen Tick entwickeln, der in stressigen Situationen auftritt. Er könnte sich ängstlich zeigen, wenn unliebsame Erinnerungen an den Aufenthalt in der geschlossenen Einrichtung wachgerufen werden. Oder er könnte gewisse Vorurteile aufgeschnappt haben, nachdem eine traumatische Behandlung von einer Person fremder Nationalität durchgeführt wurde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Sollte der Charakter dann im weiteren Verlauf des Spiels nochmals '''seelische Narben''' davontragen, kann sich dies entweder in einer neuen [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] äußern, oder die bereits bestehende [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] steigt auf Wert ⟪2⟫, bis zu einem Maximum von ⟪5⟫. Eine [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit Wert ⟪3⟫ kann auch gegen eine thematisch passende [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]] mit Wert ⟪1⟫ ausgetauscht werden. Gleichermaßen kann eine [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit Wert ⟪5⟫ durch eine angemessene [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]] mit Wert ⟪3⟫ ersetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Welt dreht sich weiter====&lt;br /&gt;
Auch wenn ein Charakter, oder vielleicht sogar die ganze Gruppe, im Zuge einer langfristigen Behandlung ausfällt, dreht sich die Spielwelt weiter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Pläne des Antagonisten werden nicht pausieren, nur weil sich die Helden um ihre Erholung kümmern müssen. Politische und gesellschaftliche Akteure werden auch ohne Anwesenheit der Gruppe handeln, Bündnisse schließen, Konflikte vorantreiben und ihre Ziele weiter verfolgen. Es kann also sein, dass die Charaktere nach ihrer Auszeit in eine deutlich veränderte Situation zurückkehren. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesem Sinne sollte die [[SL]] sich bei der Planung eines [[Abenteuer]]s oder einer ganzen [[Kampagne]] bereits Gedanken dazu machen, welche Ziele von einzelnen Fraktionen verfolgt werden, welche wichtigen Ereignisse wann stattfinden, welche Schritte bis dorthin getan werden müssen und welche Bedingungen dafür zu erfüllen sind. Scheidet die Gruppe für längere Zeit aus, so sollten diese Ereignisse trotzdem weiter voranschreiten, damit die Erholung nicht nur finanzielle sondern auch zeitliche Kosten mit sich bringt. Es sollte eine bewusste und schwierige Entscheidung sein, ob man sich bei der gegebenen Lage eine Auszeit wirklich leisten kann. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Möglichkeit trotz des Ausscheidens einzelner Charaktere weiter als Gruppe agieren zu können, ist das [[Stellvertreter]]-Konzept. Dieses beruht darauf, dass jeder Held noch einen (deutlich weniger heroischen) Stellvertreter hat. Dieser wird normalerweise als [[NSC]] gehandhabt, kann aber in besonderen Situationen, wie eben einer solchen Auszeit, vom Spieler übernommen werden, damit die Gruppe nicht zur Untätigkeit verdammt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:10px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fragmente==&lt;br /&gt;
In einer [[Kampagne]], in der übernatürliche Ermittlungen, unheilvolle Präsenzen und schreckliche Ereignisse oftmals Teil der [[Abenteuer]] sind, sollten auch magische Objekte existieren, die auf besondere Weise mit der [[Eigenschaft]] des  '''Wahnsinns''' interagieren ­­- so genannte '''„Fragmente“'''. Dabei handelt es sich meist um [[Magische Gegenstände#Verfluchte Gegenstände|verfluchte Gegenstände]], deren Hauptwirkung direkt vom Wert des  '''Wahnsinns''' abhängt. Während sie für geistig gesunde Charaktere oft völlig nutzlos oder gar hinderlich sind, entfalten sie bei jenen, die an der Grenze des Wahnsinns schweben, ihre volle und fürchterliche Macht. Je größer diese ist, desto stärker sind jedoch auch etwaige Nebenwirkungen ihrer Nutzung. Für den Besitzer eines '''Fragments''' mag es daher vielleicht verlockend sein, dem Horror nachzugeben und im Gegenzug ein machtvolles Werkzeug zu erhalten – wahrlich ein Spiel mit dem Feuer, das schon so manchen Leichtsinnigen verbrannt hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier seien einige berüchtigte Beispiele für '''Fragmente''' gelistet: &lt;br /&gt;
* '''Splitterklinge von Alynn''':  Ein Langdolch, dessen Klinge aus einem unnatürlich dunklen, spiegelnden Material besteht. Für einen gesunden Geist ist die Klinge stumpf und schwer, doch je mehr man dem Wahnsinn verfällt, desto schärfer und leichter wird sie, bis sie schließlich in der Lage ist, physische Hindernisse zu ignorieren. Am Ende zerschneidet die Splitterklinge nicht nur Fleisch, sondern auch die Seele des Ziels.&lt;br /&gt;
* '''Amulett der silbernen Schwelle''': Ein Medaillon aus angelaufenem Silber, in das ein Symbol graviert ist, das man nicht fixieren kann – das Auge rutscht unwillkürlich immer wieder davon ab. Für einen gesunden Geist ist das Amulet lediglich unangenehm kalt, doch je mehr man dem Wahnsinn verfällt, desto mehr erfasst der verzerrende Effekt auch den Träger. Zunächst lässt das Amulett Heimlichkeit und Ausweichen besser gelingen, kann den Träger sogar kurz unsichtbar machen. Am Ende erlaubt es sich gänzlich der Realität zu entziehen und sich beliebig von Ort zu Ort zu versetzen.&lt;br /&gt;
* '''Siegelring der letzten Bibliothek''':  Ein unnatürlich schwerer Ring aus rötlichem Metall, der von feinen schwarzen Linien durchdrungen ist. Für einen gesunden Geist ist der Ring ein reines Hindernis und erschwert alle Tätigkeiten mit der Hand, die ihn trägt. Verfällt man jedoch dem Wahnsinn, offenbart sich die eigentliche Macht des Ringes: Jeden Tag steht dem Träger ein zufälliger Zauberspruch zur Verfügung, den er ohne Vorbereitung und ersichtliche Kosten entfesseln kann. Je wahnsinniger der Träger, desto höher ist der Grad des Zaubers, doch umso mehr zieht die Magie die eigene geistige Gesundheit weiter in Mitleidenschaft. &lt;br /&gt;
* '''Krone von Xar'Hadad''': Ein zunächst schlichter und unscheinbarer Stirnreif aus Gold, der mit steigendem Wahnsinn immer mehr die Form einer Dornenkrone annimmt, und sich dabei unvermeidlich in den Kopf des Trägers bohrt. Trägt ein gesunder Geist den Reif, stört dies vehement dessen magischen Kräfte. Doch verfällt der Träger dem Wahnsinn, wird seine eigene Magie mit jedem Schritt Richtung Abgrund ungleich stärker und effizienter, bis sie schließlich schier unaufhaltsam scheint. &lt;br /&gt;
Wie durch unheilvolle Kräfte geleitet, finden solche '''Fragmente''' immer wieder den Weg in die Hände von Sterblichen, die ihrer Verlockung erliegen. Ein besonders mächtiges '''Fragment''' kann ohne weiteres den Mittelpunkt eines ganzen Abenteuers bilden, oder die Triebkraft hinter den Machenschaften und Missetaten des Antagonisten der Heldengruppe sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Charaktere]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Eigenschaften]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Optional]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:IUNA]]&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Christian</name></author>
		
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		<id>https://wiki.northhaven.de/index.php?title=Wahnsinn&amp;diff=13691</id>
		<title>Wahnsinn</title>
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		<updated>2026-07-11T17:45:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Christian: /* Medikamentöse Behandlung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Wahnsinn''' ist eine &amp;lt;u&amp;gt;optionale&amp;lt;/u&amp;gt; [[Eigenschaft]], über deren Verwendung die Gruppe vor dem Beginn einer [[Kampagne]] gemeinsam mit der [[SL]] entscheiden sollte. Sie dient – vor allem in einem düsteren Setting – dazu die geistige Gesundheit des Charakters zu dokumentieren. Sie hat damit vornehmlich Einfluss auf das Rollenspiel, kann jedoch auch Konsequenzen für bestimmte Spielwerte mit sich bringen. '''Wahnsinn''' könnte dann eine reizvolle Option sein, wenn übernatürliche Ermittlungen und existenzieller Horror zentrale Themen in der angedachten [[Kampagne]] sind. Es bietet eine neue Dimension der Gefahr, die sich nicht einfach mit Schwert und Schild abwehren lässt, eine Konsequenz, die über bloßen Schaden und Lebenspunktverlust hinaus geht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der anfängliche '''Wahnsinn''' beträgt normalerweise 0, kann aber bei der [[Charaktererschaffung]] passend zur Hintergrundgeschichte mit dem [[Vorteil]] „[[Stoisches Gemüt (Vorteil)|Stoisches Gemüt]]“ oder dem [[Nachteil]] „[[Erschüttertes Gemüt (Nachteil)|Erschüttertes Gemüt]]“ um bis zu ±2 variiert werden. Dies impliziert, dass der Charakter bereits einiges erlebt und vor allem überlebt hat, daraus jedoch entweder gestärkt oder zerrüttet hervorging. Ein veränderter Anfangswert bedeutet vor allem, dass der Charakter im weiteren Spiel unterschiedlich anfällig für weitere Schrecken ist. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Im Folgenden werden die möglichen Werte dieser [[Eigenschaft]] anhand einer allgemein gehaltenen Beschreibung näher erläutert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{|  class=&amp;quot;mytable050&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot;| Wahnsinn&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | Bezeichnung&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;| Bedeutung bzw. Auswirkung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| -2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Stoisch&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter hat schon so einiges erlebt und überstanden, an dem schwächere Geister vielleicht zerbrochen wären. Er verfügt über eine ungewöhnlich hohe Stressresistenz und auch unheimliche Situationen oder beunruhigende Entdeckungen bringen ihn kaum aus der Ruhe. Er darf „[[Wahnsinn#Horror|Horror-Proben]]“ und [[Verteidigungswürfe]] gegen [[Furcht]] einfach [[bevorzugt]] durchführen. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| -1&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Gefestigt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter ist mental stabil und gut im Umgang mit emotionalem Druck. Er nimmt Bedrohungen zwar durchaus ernst, besitzt aber bewährte Mechanismen, um Stress abzubauen und negative Eindrücke zu verarbeiten, bevor sie ihn nachhaltig belasten. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| '''0'''&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Normal&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter erfreut sich geistiger Gesundheit mit den üblichen Höhen und Tiefen des Alltags. Er reagiert auf Gefahr mit natürlicher Furcht und auf Leid mit normalem Mitgefühl, ohne dass ihn diese Emotionen im Anschluss an die Situation dauerhaft einschränken.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Angespannt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter ist schneller nervös, reagiert unter Stress fahrig oder hat eine gedrückte Grundstimmung. Das Gefühl, dass etwas nicht stimmt, lässt sich nicht mehr so einfach abschütteln. Ihm fällt es schwerer sich zu entspannen, doch seine Handlungsfähigkeit ist nicht weiter eingeschränkt. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Erschüttert&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der mentale Stress zeigt erste körperliche Reaktionen. Der Charakter zuckt bei unerwarteten Geräuschen eher zusammen, wirkt gelegentlich unkonzentriert oder schläft unruhig. Die ständige Anspannung kostet sichtlich Kraft und macht ihn dünnhäutiger. Die [[Heilungsrate]] ist um -1 gemindert. Unter Zeitdruck oder Beobachtung sind [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde Aktionen]] einfach [[benachteiligt]]. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Verstört&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Die vergangenen Ereignisse lassen den Charakter nicht mehr los. Er wird häufiger von schlechten Träumen oder aufdringlichen Gedanken geplagt, was zu einer anhaltenden Erschöpfung führt. In Gesprächen ist er öfter abgelenkt oder reagiert reizbarer und emotionaler, als es die Situation eigentlich rechtfertigt. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -1 gemindert. [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde Aktionen]] sind immer einfach [[benachteiligt]]. Der Charakter leidet zudem unter einem [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] mit dem Wert ⟪1⟫, welcher für die gegebene Situation und den auslösenden Stress passend scheint. Der [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] kann als eine milde Vorstufe des sich anbahnenden Wahnsinns interpretiert werden. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 4&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Gezeichnet&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der andauernde Stress hat unübersehbare Spuren hinterlassen. Tiefe Augenringe, ein nachlässigeres Äußeres oder nervösen Tics wie ständiges Räuspern, Blinzeln oder Fingertrommeln verändern sein Auftreten. Er meidet häufig den direkten Augenkontakt und wirkt auf sein Umfeld abweisend oder unruhig. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -2 gemindert. [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde]] und [[Besondere Aktionen#komplexe Aktionen|komplexe Aktionen]] sind einfach [[benachteiligt]]. Der angeeignete [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] wird auf ⟪3⟫ erhöht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 5&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Traumatisiert&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Die Belastungsgrenze ist nahezu erreicht. Das zerrüttete Gemüt des Charakters ist auch für Außenstehende direkt ersichtlich. Er vernachlässigt seine Hygiene, beginnt sich die Haare zu raufen oder die Fingernägel blutig zu beißen. Er hat erhebliche Schwierigkeiten klare Entscheidungen zu treffen, und neigt unter Stress zu drastischen Überreaktionen. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -3 gemindert. Die Auffrischung von [[Magiepunkte]]n wird halbiert. Alle [[Probewürfe]] sind einfach [[benachteiligt]]. Der angeeignete [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] wird auf ⟪5⟫ erhöht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;Wahnsinnig&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt; Die letzte Barriere ist gebrochen. Der Verstand kollabiert unter der erdrückenden Last des existenziellen Horrors und flüchtet sich als ultimativer Selbstschutz in den absoluten Wahn. Der Charakter fällt einer bestimmten Form des Wahnsinns anheim, dessen Ausprägung mit 1W10 anhand der folgenden Liste zufällig bestimmt oder von der SL passend zur Ursache gewählt wird. Ein Charakter mit diesem Wert ist effektiv nicht mehr spielbar! Er ist nicht mehr in der Lage Alltag oder Abenteuer zu bewältigen, wobei es dem Spieler natürlich frei steht die Situation entsprechend darzustellen. Der Charakter ist jedoch auf seine hoffentlich noch geistesgegenwärtigen Gefährten angewiesen, um ihn aus der Situation zu entfernen und ihm professionelle Hilfe zukommen zu lassen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❶ '''Katatone Starre''': Der Charakter bricht unter dem mentalen Druck zusammen und zieht sich vollständig in sein eigenes Inneres zurück. Er starrt mit leerem Blick ins Nichts, reagiert auf keinerlei Außenreize und bewegt sich keinen Stück aus eigenem Antrieb. Er muss von seinen Gefährten wie ein lebloses Objekt transportiert werden, leistet diesbezüglich aber auch keinerlei Widerstand. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❷ '''Paranoia''': Der Charakter ist felsenfest davon überzeugt, dass jeder – einschließlich seiner treuesten Gefährten – Teil einer kolossalen Verschwörung gegen ihn ist. Jedes Flüstern ist ein Mordkomplott, jeder angebotene Heiltrank ist Gift. Der Charakter wird jegliche Kooperation verweigern, und sich aktiv gegen die Gruppe wehren oder panisch vor ihr fliehen, sollte er sich von ihren Zuwendungen bedrängt fühlen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❸ '''Religiöser Sühnewahn''': Der Charakter verfällt dem Glauben, dass die aktuelle Situation eine göttliche Strafe für seine Sünden ist. Er wirft seine Waffen weg, kniet nieder und beginnt ein ununterbrochenes, lautstarkes Flehen und Wehklagen um Vergebung. Vielleicht versucht er diese auch mit Selbstkasteiung zu erlangen, während Verteidigung oder Flucht für ihn undenkbar scheinen – was auch immer Schlimmes ihm widerfährt, er hat es verdient. Er lässt sich weder durch Worte noch durch Handgreiflichkeiten von seinem rituellen Flehen abbringen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❹ '''Euphorische Manie''': Ein plötzlicher, völlig verzerrter Schub von Euphorie und Allmachtsphantasien übermannt den Charakter. Er verliert jegliches Gespür für Gefahren, lacht hysterisch und stürzt sich kopflos in die riskantesten Aktionen, in fester Überzeugung von Fähigkeiten, die er gar nicht besitzt. Der Charakter handelt so schnell und unberechenbar, dass er selbst zu einer Gefahr für seine Begleiter wird. Sein Verhalten ist selbstzerstörerisch und entzieht sich jeder logischen oder taktischen Kontrolle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❺ '''Infestation''': Der Charakter verfällt dem absoluten und grauenhaften Glauben, dass sein Körper von unsichtbaren Käfern, Würmern oder einer bösartigen Präsenz bewohnt und von innen aufgefressen wird. Er reißt sich panisch Rüstung und Kleidung vom Leib, kratzt sich blutig und fleht seine Gefährten verzweifelt an, ihn von seinem Leid zu erlösen. Dabei wird er aber jede Hilfeleistung als unzureichend empfinden. Seine Qualen sind zwar pure Einbildung, die Verletzungen die er sich gegebenenfalls selbst zufügt, wenn er nicht aufgehalten wird, jedoch nicht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❻ '''Sensorische Amnesie''': Der Charakter nimmt die reale Welt überhaupt nicht mehr wahr. Stattdessen ist er in einer hochgradig lebendigen Halluzination gefangen. Er kämpft gegen imaginäre Monster, spricht mit unsichtbaren Wesen oder versucht, mit Gegenständen zu interagieren, die gar nicht existieren. Er kann er nicht auf reale Bedrohungen, Hindernisse oder Ansprache seiner Gefährten reagieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❼ '''Echomanie''': Der Verstand des Charakters ist so weit fragmentiert, dass er keine eigenen Gedanken mehr formulieren kann. Er wiederholt stattdessen mechanisch und lautstark jedes Wort, das er hört, und imitiert zeitgleich jede Bewegung, die er in seiner Umgebung sieht. Der Charakter besitzt somit keine eigene Handlungsfähigkeit oder Entscheidungsgewalt mehr und fällt seinen Gefährten mit seinem Verhalten immens zur Last.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❽ '''Aggressiver Furor''': Der Charakter verfällt in blinde, bestialische Raserei. Er erkennt Freund und Feind nicht mehr und greift blindlings das nächste Lebewesen in seiner Reichweite an – sei es ein Monster, ein unschuldiger Passant oder der eigene Gefährte. Dabei nutzt er Fäuste, Zähne oder Waffen ohne Sinn und Verstand. Wird er nicht aufgehalten und überwältigt, richtet sich sein rasender Zorn anschließend gegen das nächstbeste Ziel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❾ '''Regression''': Der Verstand des Charakters flüchtet sich zurück in die früheste Kindheit. Er verliert die Fähigkeit zu komplexer Sprache und brabbelt vor sich hin. Er zeigt extreme Angst vor lauten Geräuschen oder grellem Licht, weint bitterlich und sucht anhänglich Schutz bei einer zufälligen Bezugsperson. Dabei ist er sich seiner eigenen Körperlichkeit und Stärke nicht mehr bewusst und kann diese Person in seiner Hilflosigkeit stark behindern.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❿ '''Apokalyptisches Delirium''': Der Verstand des Charakters bricht auf und wird mit vermeintlich kosmischen, unerträglichen Wahrheiten geflutet. Er fällt mit verdrehten Augen auf die Knie und beginnt, unablässig entsetzliche, kryptische Prophezeiungen über das Ende der Welt und den grausamen Tod seiner Gefährten herauszuschreien – oft mit einer völlig fremden, unnatürlichen Stimme. Er ist komplett in dieser tranceartigen Vision gefangen und unempfänglich für äußere Einflüsse.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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==Veränderung der geistigen Gesundheit==      &lt;br /&gt;
'''Wahnsinn''' kann – wie alle anderen [[Eigenschaften]] – nicht mit [[XP]] beeinflusst werden. Alleine durch Ereignisse im Laufe der Geschichte und entsprechendes Rollenspiel sind Veränderungen möglich. Der Wert dieser [[Eigenschaft]] besitzt eine Vor- und eine Nachkommastelle. Nur die Zahl vor dem Komma wird als Schwellenwert für die Einstufung und etwaige Auswirkungen im Spiel herangezogen (3,7 zählt also als 3). Die Nachkommastelle dient nur dazu, die Entwicklung des '''Wahnsinns''' zu erfassen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Horror===&lt;br /&gt;
Der Wert des '''Wahnsinns''' kann sich dauerhaft erhöhen, wenn sich der Charakter aus (mehr oder weniger) freien Stücken in eine besonders grausige und erschütternde Situation begibt: Das Betreten des Schauplatzes eines blutigen Mordes; das Lesen einer okkulten Schrift, verfasst in dämonischen Zungen; die Entdeckung eines widerwärtigen Experiments; die Begegnung mit einer wahrlich albtraumhaften Kreatur. Entscheidend ist, dass sich der Charakter zuvor des Risikos bewusst war, obgleich er vielleicht dessen Ausmaße unterschätzt hat. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesen Situationen kann die [[SL]] dann eine [[offener Probewurf|offene]] [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ mit {[[Beherrschung (Spezialisierung)|Beherrschung]]}, {[[Courage (Spezialisierung)|Courage]]} oder {[[Logik (Spezialisierung)|Logik]]} einfordern. Die zuständigen [[Bezugsattribut]]e wären respektive [[PE-Wille]], [[PE-Charisma]] oder [[IN-Verstand]]. Dieser [[Probewurf]] wird auch als '''„Horror-Probe“''' bezeichnet, und stellt verschiedene Möglichkeiten dar das Grauen zu verarbeiten – mit verbissener Entschlossenheit unterdrücken, mit standhaftem Mut entgegenstellen oder mit besonnener Klarheit rationalisieren. Bei einem Fehlschlag der '''Horror-Probe''' steigt die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' dauerhaft um 2, plus 1 je 3 [[Fehlpunkte]]. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 [[Erfolgspunkte]]n bleibt der Wert unverändert. &amp;lt;br&amp;gt; Zur besseren Vorstellung sind hier einige Beispiele für Ereignisse, die eine '''Horror-Probe''' rechtfertigen könnten. Sie sollen der [[SL]] als Richtlinie dienen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{|  class=&amp;quot;mytable050&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | SG&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;  | Situation&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Bedeutung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 10&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Profan&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Weltlicher Ursprung; Unbehagliche und schaurige Szenen, die durch unmenschliches Handeln, kriminelle Gewalt, tragisches Unglück oder Naturkatastrophen zustande kommen. Auch wenn solch ein Anblick schrecklich oder ekelerregend sein mag, ist die Ursache doch logisch nachvollziehbar. ''Beispiele: Der Schauplatz eines rituellen Mordes; Die Überreste eines Kannibalen-Lagers; Eine perfide Collage abartiger Trophäen in einem Folterkeller; Ein Schlachtfeld voller unnötig verstümmelter Leichen; Das akribisch detaillierte Tagebuch der Gräueltaten eines Serienmörders; Der von Panik gezeichnete Leichnam eines lebendig eingemauerten Mannes.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Obskur&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Rätselhafter Ursprung; Makabere und verstörende Ereignisse, welche die bekannten Naturgesetze dehnen oder anzweifeln lassen und ein diffuses Gefühl der Falschheit hinterlassen. Eine logische Erklärung kann nur unter Mühen und Mutmaßungen gefunden werden. ''Beispiele: Eine vollkommen blutleere Leiche mit zur Fratze verzerrtem Gesicht; Die wirren Notizen über die morbiden Experimente eines wahnsinnigen Wissenschaftlers; Ein Kadaver dessen Blut sich in eine schwarzgrüne, pulsierende Flüssigkeit verwandelt hat; Frische Spuren eines ominösen Raubtieres, die sich mit keinem Lehrbuch der Naturkunde einordnen lassen; Schwere Schritte oder leises Wehklagen in einem schon lange verlassenen Haus; Der eigene Name in warmem Blut oder unerklärlichem Frost auf einen Spiegel im eigentlich unzugänglichen Schlafzimmer geschrieben.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 20&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Grotesk&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Widernatürlicher Ursprung; Grässliche und entsetzliche Begegnungen, Verzerrungen der Realität und biologische oder physikalische unmögliche Phänomene, welche die Vorstellungskraft an ihre Grenzen bringen. Die einzige Erklärung bleibt übernatürliches Wirken, welches sich der rationalen Logik entzieht. ''Beispiele: Eine Leiche, deren Gliedmaßen unnatürlich verrenkt oder mit fremden Objekten verschmolzen sind; Okkulte Notizen in einer fremden, harschen Sprache, die beim Lesen die Augen zum Bluten bringt; Der dumpfe Rhythmus eines Herzschlags der einen ganzen Raum einzunehmen scheint und sogar die Wände pulsieren lässt; Eine Kreatur, die aus den Körperteilen verschiedener Tiere und Personen auf groteske Weise zusammengesetzt wurde; Ein Baum, dessen Rinde aus menschlicher Haut zu bestehen scheint, und dessen Blüten blinzelnde Augäpfel verbergen; Ein Hund, dessen Gesicht sich vertikal und viel zu weit öffnet, um Reihen nadelartiger Zähne zu offenbaren.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 25+&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Kosmisch&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Unbeschreiblicher Ursprung; Ein Schrecken jenseits des menschlichen Vorstellungsvermögens. Eine derart abstraktes oder blasphemisches Ereignis, dass das Wahrgenommene vom Gehirn nicht mehr verarbeitet werden kann. Es erschüttert das Fundament des eigenen Glaubens oder Wissens in die Grundfesten und schürt das überwältigende Gefühl, die Schöpfung selbst sei verloren. ''Beispiel: Der Blick in die Augen und Gedanken einer uralten, bösartigen Entität jenseits von Raum und Zeit; Ein Raum, dessen Geometrie derart unmöglich ist, dass sie beim bloßen Betrachten hämmernde Kopfschmerzen und heftiges Nasenbluten verursacht; Das niedergeschriebene Zitat der letzen Worte eines Dämonenfürsten vor seiner Vernichtung, in dem noch immer schier grenzenloser Hass und Verachtung für die Schöpfung schwingt; Die Offenbarung der endlosen Leere des Kosmos, welche dem Charakter die eigene fundamentale Bedeutungslosigkeit im Universum bewusst macht; Ein grelles Aufleuchten dessen Farbe es im Lichtspektrum eigentlich nicht gibt, die niemand sonst zu sehen scheint und die gleich einer tückischen Pestilenz ein Lebewesen nach dem anderen infiziert.)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Überschreitet der Wert des '''Wahnsinns''' durch die Erhöhung der Nachkommastelle die Schwelle zur nächsten Stufe, tritt die entsprechende Auswirkung unmittelbar ein. (''Beispiel: Der Wahnsinn beträgt 1,7. Aufgrund einer gescheiterten Horror-Probe steigt der Wert um +0,4 (Nachkommastelle +4). Damit wird der Schwellenwert von 2,0 (Erschüttert) überschritten. Der neue Wert des Wahnsinns ist nun 2,1.)'' Die [[SL]] sollte die Veränderung zunächst nur in die Erzählung einfließen lassen, ohne direkt auf etwaige regeltechnische Konsequenzen zu sprechen zu kommen. Während die Nachkommastelle sich mit diversen Mitteln mindern lässt ([[Wahnsinn#Genesung­|→]]), ist dies mit der Vorkommastelle nicht ohne Weiteres möglich. Es ist also ratsam, den Wert des Wahnsinns im Auge zu behalten und rechtzeitig lindernd einzugreifen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Generell empfiehlt es sich bei der Auswahl und dem Ausspielen des '''Wahnsinns''' eine gewisse Konsistenz zu bewahren. Ist ein Charakter beispielsweise schon einmal der Ausprägung ''Paranonia'' erlegen, wird eine erneute Überschreitung des letzten Schwellenwertes vermutlich die alten seelischen und geistigen Wunden wieder aufreissen und einen Rückfall verursachen. Sollte die Situation jedoch anderes nahelegen, ist dies natürlich auch nicht zwingend. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:5px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schrecken===  &lt;br /&gt;
Manchmal wird ein Charakter auch ohne eigenes Zutun mit grausigen Ereignissen konfrontiert oder von furchtbaren Wesenheiten überrascht. Sei es, dass der zuvor freundliche alte Mann plötzlich sein wahres, dämonisches Antlitz zeigt, dass ein eben noch idyllischer Ort sich unvermittelt in einen leibhaftigen Albtraum verkehrt, oder dass ein unbedarfter Passant vor den eigenen Augen von einer unsichtbaren Kraft in Stücke gerissen wird. Man spricht dann von einer '''„Schreckensaura“''' oder einem '''„Schreckmoment“'''. Auch hier kann die [[SL]] wie zuvor beschrieben eine Horror-Probe gegen einen vorab festgelegten [[SG]] verlangen. Allerdings wird sie in solchen überraschenden und unfreiwilligen Situationen anders ausgewertet: Bei einem Fehlschlag steigt die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' sofort um 2, plus 1 je 9 [[Fehlpunkte]], womit also automatisch ein neuer Schwellenwert erreicht wird. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 [[Erfolgspunkte]]n bleibt der Wert unverändert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Auswirkungen sind jedoch nur &amp;lt;u&amp;gt;temporär&amp;lt;/u&amp;gt; und klingen ab, sobald die Situation überwunden, der Gegner besiegt oder das betreffende Gebiet verlassen wurde. Dies hat ein paar zusätzliche Implikationen:&lt;br /&gt;
* Vorbelastete Charaktere werden von '''Schrecken''' natürlich deutlich spürbarer in Mitleidenschaft gezogen, als jene, die sich bester geistiger Gesundheit erfreuen.&lt;br /&gt;
* Langfristige Auswirkungen des '''Wahnsinns''', wie die Abzüge auf [[Erscheinung]] oder [[Heilungsrate]] werden in diesen Situationen vermutlich nicht zum Tragen kommen. Es geht vor allem um die Beeinträchtigung von [[Probewürfe]]n und das Verhalten im Rollenspiel.&lt;br /&gt;
* Sollte durch den '''Schrecken''' die letzte Stufe des '''Wahnsinns''' erreicht werden, wären auch die [[Zustände]] [[Zustände#Panik|Panik]] oder [[Zustände#Terror|Terror]] ⟪10⟫ mögliche alternative Ausprägungen, die den Charakter ereilen könnten. Es kann dann also mit 1W12 auf die obige Tabelle gewürfelt werden, wobei ⓫ Panik und ⓬ Terror bedeuten. Andere Ausprägungen des '''Wahnsinns''' würden nämlich nach dem Verlassen der Situation ebenfalls wieder schwinden. Dem Charakter gelingt es dann selbst, oder mit Unterstützung seiner Gefährten, seine Fassung zurück zu erlangen. &lt;br /&gt;
* War die Horror-Probe anfangs gescheitert, steigt im Anschluss an die Situation die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um 1 – ein bleibendes Echo des '''Schreckens'''. &lt;br /&gt;
* Wurde dabei die letzte Stufe des '''Wahnsinns''' erreicht, steigt Nachkommastelle im Anschluss um 2 unabhängig vom Erfolg und zusätzlich zum Misserfolg der Horror-Probe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:5px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Genesung===&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Wege, dem schleichenden '''Wahnsinn''' entgegenzuwirken – alle mit eigenen Kosten und Risiken. Der Umgang mit dieser [[Eigenschaft]] wird damit zu einem echten taktischen Element. Die Spieler müssen abwägen, ob sie schnellen, gefährlichen und kurzfristigen Lösungen, oder aber sicheren, aufwändigen doch dafür langfristigen Methoden den Vorzug geben. Man unterscheidet grundlegend drei Behandlungsansätze: Medikamente, Therapie oder Ruhe. Keine dieser Methoden kann den Wert des '''Wahnsinns''' jedoch unter seinen Ursprungswert bringen, der bei der [[Charaktererschaffung]] festgelegt wurde. Standardmäßig ist 0 also die Untergrenze, außer diese wurde durch den [[Vorteil]] „[[Stoisches Gemüt (Vorteil)|Stoisches Gemüt]]“ gesenkt oder durch den [[Nachteil]] „[[Erschüttertes Gemüt (Nachteil)|Erschüttertes Gemüt]]“ angehoben.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Medikamentöse Behandlung====&lt;br /&gt;
In einem Setting, in dem '''Wahnsinn''' ein wiederkehrendes Element darstellt, sollten sich auch diverse [[Kräuter und Heilmittel#Geistige Genesung|Heilmittel]] etabliert haben, die geistige und seelische Linderung verschaffen. Sie wirken oft schnell und unkompliziert, können mitunter sogar spontan eingesetzt werden. Allerdings sind sie oft kostspielig und mit nicht zu unterschätzenden Nebenwirkungen verbunden. Auch können sie keine vollständige Genesung bewirken, sondern dienen nur dazu den Schrecken zu unterdrücken, Gefühle abzustumpfen und Traumata zeitweilig zu vergessen. Sie wirken stets nur &amp;lt;u&amp;gt;einmal pro Anlass&amp;lt;/u&amp;gt;, eine wiederholte Einnahme hat also keine kumulative Wirkung. Einige übliche [[Heilmittel]], die eine Wirkung gegen '''Wahnsinn''' zeigen, ist im Folgenden gelistet: &lt;br /&gt;
*'''Laudanum-Tinktur''': Aus der Mohnblume gewonnenes Beruhigungsmittel, das in höheren Dosen stark narkotisierend wirkt. In kleinen Mengen verabreicht, mildert es Stress und dämpft Empfindungen und Schmerz, womit Angstgefühle wirkungsvoll unterdrückt werden und ein sofortiger beruhigender Effekt eintritt. Allerdings macht der wiederholte Konsum körperlich stark abhängig. &lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' 1) Temporärer [[Wahnsinn#Schrecken|Schrecken]] wird sofort um -(1W2+1) gemindert. 2) Mindert den [[SG]] einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] um -5 &lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Mit einer kumulativen Wahrscheinlichkeit von 5% je konsumiertem Laudanum erhält der Charakter den [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] „Substanzsucht (Laudanum)“ mit dem Wert ⟪1⟫. Der Spieler muss daher Anzahl der konsumierten Anwendungen dieses [[Heilmittel]]s genau dokumentieren. Leidet der Charakter bereits unter dem [[Zwang (Nachteil)|Zwang]], wird der [[Prozentwurf]] bei erneutem Konsum ⟪X⟫ mal durchgeführt. Nur wenn alle ⟪X⟫ [[Prozentwurf|Prozentwürfe]] „gelingen“ erhöht sich der Wert des [[Zwang (Nachteil)|Zwanges]] um 1, bis zu einem maximalen Wert von ⟪5⟫. Der Charakter ist dann derart abhängig von Laudanum, dass er täglich nach einer Dosis verlangt, bei deren Ausbleiben er schnell gravierende Entzugserscheinungen.&lt;br /&gt;
*'''Belladonna-Mazerat''': Ein starkes Nervengift, welches aus der Tollkirsche gewonnen wird. In geringen Dosen wirkt es aufmunternd, beruhigend und krampflösend. Es wird daher tropfenweise über mehrere Tage verabreicht und kann so psychische Belastung spürbar mindern. Die Behandlung ist jedoch riskant, denn das Medikament wirkt während der Therapie verwirrend und im Anschluss noch anhaltend benebelnd. &lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' Nach 1W3+1 Tagen der Behandlung sinkt die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um -(1W4+1). Die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; kann sich durch diese Behandlung nicht ändern. &lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Direkt nach der Einnahme ist der Charakter für 1W12 Minuten [[Zustände#Verwirrung|verwirrt]]. Die Auswirkung dieses [[Zustände|Zustands]] wird jede Minute neu bestimmt. Gegebenfalls sollte der Charakter zur eigenen Sicherheit, und der anderer, für die Behandlung gebunden werden. Nach Abklingen der [[Zustände#Verwirrung|Verwirrung]] ist der Charakter noch für 2W12 Stunden [[Zustände#Beneblung|benebelt]].&lt;br /&gt;
*'''Bilsenkraut-Rauch''': Der Rauch dieses giftigen Nachtschattengewächses kann den Charakter in einen langen, traumlosen Komaschlaf versetzen, welcher dem Geist erlaubt sich neu zu sammeln. Nach dem Erwachen ist er für kurze Zeit stark desorientiert und fast blind, und auch noch Tage nach dem Konsum körperlich geschwächt.&lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' Der Charakter wird für 3W4 Stunden [[Zustände#Bewusstlosigkeit|bewusstlos]] und kann nicht geweckt werden. Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' sinkt um -(1W4+1). Die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; kann sich durch diese Behandlung nicht ändern. &lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Direkt nach dem Erwachen wird der Charakter für 1W6+4 Minuten von visuellen Halluzinationen heimgesucht, die ihn effektiv [[Zustände#Blindheit|erblinden]] lassen. Anschließend ist der Charakter noch für 1W6 Tage [[Zustände#Schwäche|geschwächt]].&lt;br /&gt;
*'''Fuga-Daemonum-Sud''': Ein starker Tee aus Johanniskraut und Zitronenmelisse (dessen Name „Dämonenflucht“ bedeutet), der düstere Gedanken vertreiben und den Verstand klären soll. Es kann dazu genutzt werden, den Erfolg einer psychologischen Therapie zu erleichtern und wird daher einem Patienten im Zuge einer solchen Sitzung angeboten. Die beruhigende Wirkung des Tees hängt dem Konsumenten jedoch mehrere Stunden nach und macht diesen spürbar schläfrig und träge. &amp;lt;!-- ''Wirkung:'' Mindert den [[SG]] einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] um -1W4 ''Nebenwirkung:'' Der Charakter ist im Anschluss für 1W4+1 Stunden [[Zustände#Trägkeit|träge]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Kyphi-Nebel''': Das teure Gemisch aus den Ölen seltener Gewürze (hauptsächlich Myrrhe und Kardamom) wird zu einem feinen Nebel zerstäubt. Der süßliche Duft soll Angstzustände lindern, Vertrauen fördern und den Geist befrieden. Es kann daher den Erfolg einer psychologischen Therapie unterstützen, oder zumindest einer Verschlimmerung des Gemütszustands vorbeugen &amp;lt;!-- ''Wirkung:'' Negiert eine [[gewürfelte 1]] und/oder halbiert etwaige [[Fehlpunkte]] bei einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] ''Nebenwirkung:'' ??? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Bromkali-Sirup''': Ein dicker Sirup aus Rübenzucker und Kaliumbromid. Der hohe Zuckeranteil dient dazu den brennenden Geschmack des Salzes leidlich zu überdecken. Wirkt stark dämpfend auf das Nervensystem und kann damit Hysterien und Wahnvorstellungen temporär unterbinden. Die größte Herausforderung ist sicherlich, einem wahnsinnigen Charakter das garstig schmeckende Medikament einzuflößen. &amp;lt;!-- ''Wirkung:'' Die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des Wahnsinns sinkt für 24 Stunden um -2. ''Nebenwirkung:'' Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% trägt der Charakter [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Nepenthes-Extrakt''': Ein tiefschwarzes, bitteres Destillat aus seltenen, betäubenden Nachtschattengewächsen und Alraunenwurzeln, das unliebsame Erinnerungen spurlos aus dem Geist tilgen soll. Das Extrakt wirkt jedoch nicht als präziser Eingriff, sondern gleicht eher einem Kanonenschlag: Es reißt ein tiefes Loch in die Psyche des Charakters, und zusammen mit dem Trauma verliert er mitunter wertvolle Erinnerungen. Es wird nur in Ausnahmefällen genutzt, wenn andere Behandlungen versagen. &lt;br /&gt;
::''Wirkung:'' Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% sinkt die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des Wahnsinns dauerhaft um -1.&lt;br /&gt;
::''Nebenwirkung:'' Der Charakter verliert (&amp;lt;nowiki&amp;gt;[&amp;lt;/nowiki&amp;gt;[[Stufe]]&amp;lt;nowiki&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;W10 × 50) [[XP]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Psychologische Behandlung====&lt;br /&gt;
Dem Abstieg in den '''Wahnsinn''' kann auch durch professionelle Therapie entgegengewirkt werden. Geduldige und einfühlsame Gespräche, in denen die Ursachen des Horrors beleuchtet und gemeinsam rationalisiert und emotional aufgearbeitet werden, können den zerrütteten Geist eines Patienten wieder stabilisieren. Dies kann durch wiederholte [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]} gelingen, ist jedoch auch nicht ohne Risiko für den Therapeuten.&lt;br /&gt;
* Die Therapie ist ein langwieriger Prozess, der Zeit erfordert. Pro Woche, die im Spiel verstreicht, darf ein Wurf durchgeführt werden. Dies setzt jedoch voraus, dass sich der Therapeut jeden Tag für mindestens eine Stunde mit dem Patienten auseinandersetzt.&lt;br /&gt;
* Der aktuelle Wert des '''Wahnsinns''' des Patienten bestimmt dabei den [[Schwierigkeitsgrad]] der Probe. Je tiefer der Wahnsinn verwurzelt ist, desto schwieriger ist esfür den Therapeuten, zum Patienten durchzudringen. Der [[SG]] berechnet sich also daher wie folgt: SG = [(Wahnsinn + 1) × 5]&lt;br /&gt;
* Gelingt die [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]}, wird die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' des Patienten um -0,1 gemindert, plus zusätzlich -0,1 je 5 [[Erfolgspunkte]]. &lt;br /&gt;
* Scheitert die Probe, greift der '''Wahnsinn''' aufgrund der verstörenden Erzählungen des Patienten auf den Therapeuten über: Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; seines '''Wahnsinns''' steigt um 0,1 plus zusätzlich 0,1 je 5 [[Fehlpunkte]]. Dies gilt als regulärer Horror und kann demnach auch mit den oben genannten Medikamenten unterdrückt werden. Der Therapeut kann versuchen sich dem Horror zu verwehren, was jedoch auf den Patienten zurückfällt: Der Anstieg des '''Wahnsinns''' wird dann gleichmäßig zwischen beiden Charakteren verteilt, bei einer ungeraden Zahl geht der größere Anteil an den Therapeuten. &lt;br /&gt;
* Wird bei der Therapie-Probe eine [[gewürfelte 1|1 gewürfelt]], hat der Therapeut den falschen Nerv getroffen. Der Patient verschließt sich, fühlt sich angegriffen oder reagiert mit Misstrauen. Etwaige [[Erfolgspunkte]] sind hinfällig und zudem ist der nächste Therapie-Versuch einfach [[benachteiligt]]. Es besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit 5% pro [[gewürfelte 1|gewürfelter 1]] im Laufe einer andauernden Therapie, dass der Patient [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Erfolg einer solchen Therapie zu beschleunigen, wird oftmals zusätzlich auf die Wirkung der oben genannten Medikamente gebaut. Liegt dem Therapeuten das körperliche Wohl des Patientien jedoch am Herzen, wird er sicherlich versuchen, ohne diese Substanzen auszukommen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Findet die Therapie an einem sicheren, ruhigen Ort und völlig ohne Zeitdruck statt, kann &amp;lt;u&amp;gt;optional&amp;lt;/u&amp;gt; auch die Zusatzregel für das [[Probewürfe#Wiederholen von Proben|Wiederholen von Proben]] zum Tragen kommen. Solange der [[Basiswert]] des Therapeuten hoch genug ist, um den [[SG]] mit einem Wurf von X auf 1W10 zu erreichen, wird gänzlich auf das Würfeln verzichtet. Nach X Wochen zeigt die Therapie dann grundlegende Wirkung: Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' des Patienten wird um -0,1 gemindert. Übertrifft der [[Basiswert]] des Therapeuten den [[SG]], genügt logischerweise eine 1 auf dem 1W10, und eine Therapie-Runde nimmt auf diesem Wege trotzdem nur eine Woche in Anspruch. Auch die zusätzliche Minderung des '''Wahnsinns''' je 5 [[EP]] ist dann möglich. Der Therapeut geht dabei kein eigenes Risiko ein. Es ist davon auszugehen, dass renommierte Sanatorien derart kompetente Heiler in ihrer Belegschaft haben, die sich ihre Zeit jedoch sicherlich etwas kosten lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kurbehandlung====&lt;br /&gt;
Eine letzte Möglichkeit dem '''Wahnsinn''' beizukommen, ist sich dem Alltag zu entziehen und sich alleine auf die geistige Erholung zu konzentrieren. Dies kann auf eigene Faust oder mit professioneller Hilfe geschehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Erholungsurlaub''': Der Charakter packt seine Sachen und lässt sein alltägliches Leben mit allen Verpflichtungen, Sorgen und möglichen Schrecken für eine Weile hinter sich. Sein Reiseziel ist ein Ort der Ruhe und Idylle, etwa am Meer oder in den Bergen, wo er sich ganz seiner Genesung widmen kann. Dies setzt natürlich einen gewissen [[Wohlstand]] oder einen wohlhabenden Gönner voraus. Nach einem Monat wird die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' ohne [[Probewurf]] auf 0 gesetzt. &amp;lt;br&amp;gt; Verbringt er einen weiteren Monat in Abgeschiedenheit, darf er eine [[Wahnsinn#Horror|Horror-Probe]] ablegen. Der [[SG]] wird analog zur psychologischen Behandlung bestimmt: SG = [(Wahnsinn + 1) × 5]. Abhängig von den Begebenheiten und dem Komfort vor Ort, kann die [[SL]] den [[SG]] der Probe um ±5 anpassen. Bei Gelingen wird die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um 1 gemindert. Dies ist nur einmal möglich und damit der maximale Effekt, den ein solcher Erholungsurlaub bieten kann. Scheitert die Probe, darf sie nach einem weiteren Monat der Ruhe nochmal versucht werden. Diesbezüglich gibt es keine Begrenzung. &amp;lt;br&amp;gt; Nach der Rückkehr kann der nächste Erholungsurlaub mit dem Ziel der geistigen Genesung frühestens mit einem Jahr Abstand erfolgen und Wirkung zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Einweisung''': Der Charakter begibt sich in die Obhut einer medizinischen Einrichtung – vor Ort oder in der Ferne – um dort (hoffentlich) professionelle Hilfe zu erhalten. Abhängig von den finanziellen Mitteln des Charakters können die Begebenheiten seines Aufenthalts stark variieren. In jedem Fall kommt hier die oben beschriebene Option der psychologischen Therapie unter sicheren Bedingungen und ohne Zeitdruck zur Anwendung: Die geistige Gesundheit verbessert sich langsam in einem bestimmten Intervall, und ohne [[Probewurf]] – die Belegschaft der Einrichtung geht diesbezüglich kein Risiko ein. Üblicherweise obliegt es dem Urteil der behandelnden Experten, wann ein Patient als „geheilt“ gilt und entlassen werden darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Irrenhaus''': Während sich eine solche Einrichtung wohlmöglich trotzdem „Sanatorium“ nennen darf, kommen ihr hinter vorgehaltener Hand deutlich weniger schmeichelhafte Bezeichnungen zu. Es ist die günstigste Option – vielerorts sogar kostenlos – und damit für manche auch die einzige Möglichkeit professionelle Hilfe zu erhalten. Der Aufenthalt ist jedoch alles andere als angenehm: Überarbeitetes, überfordertes oder missbräuchliches Personal, karge Malzeiten, beengte Zellen und desaströse hygienische Zustände sind keine Seltenheit. Der Kontakt zur Außenwelt ist strikt untersagt. Oftmals werden hier Patienten verwahrt, deren Heilung ausgeschlossen scheint, was die beklemmende Atmosphäre noch zusätzlich verschlimmert. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich nach [Wahnsinn] Wochen um -0,1. Nach der Entlassung besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit von 5% pro Woche des Aufenthalts, dass der Patient [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Klinikum''': Oftmals handelt es sich hierbei um Einrichtungen unter staatlicher, universitärer oder kirchlicher Leitung, die erträgliche Standards bei Unterbringung, Verpflegung und Behandlung garantieren. Dafür ist der Aufenthalt aber auch mit Kosten verbunden, die außerhalb der Mauern eine deutlich komfortablere Unterbringung in einem gehobenen Gasthaus erlauben würden. Die Organisation ist normalerweise streng und effizient, sodass sicherlich nicht das Gefühl eines Erholungsurlaubs aufkommt. Kontakt zur Außenwelt ist nur durch Briefverkehr erlaubt und selbst dies meist strikt reglementiert. Die Belegschaft ist kompetent und weiß mit diversen seelischen Leiden umzugehen, das Wohlergehen der Patienten wird nicht vernachlässigt. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des '''Wahnsinns''' um -0,1 je Woche Aufenthalt. &amp;lt;br&amp;gt; Der Patient kann sich in manchen Kliniken zu einer Behandlung mit experimentellen Methoden bereit erklären. Dies beschleunigt die Erholung der geistigen Gesundheit auf -0,2 je Woche Aufenthalt. Dafür besteht jedoch eine pauschale Wahrscheinlichkeit von 25%, dass der Patient nach seiner Entlassung [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Sanatorium''': Dieser Titel kommt normalerweise nur den besten und teuersten privaten Einrichtungen zu. Sie befinden sich meist in besonders schöner Umgebung, beispielsweise an einem See, an der Küste oder inmitten eines weitläufigen Parks, und bieten viele Annehmlichkeiten, die sonst mit einem luxuriösen Erholungsurlaub in Verbindung gebracht würden. Die seelischen Leiden der Patienten werden von hervorragend geschultem Personal mit Geduld und den besten bekannten Methoden angegangen. Im Unterschied zu anderen Einrichtungen sind hier normalerweise auch Besucher erlaubt, weshalb sich auch bei längerem Aufenthalt diverse private Angelegenheiten regeln lassen. Alle diese Vorzüge haben natürlich ihren Preis, sodass sich nur wahrhaft Wohlhabende eine solche Kur leisten können. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des '''Wahnsinns''' um -0,2 je Woche Aufenthalt. &amp;lt;br&amp;gt; Ist der Patient bereit einen signifikanten Aufpreis zu bezahlen, kommt ihm die besondere Expertise der besten Heiler der Einrichtung zu Gute, was die Erholung der geistigen Gesundheit auf -0,3 je Woche Aufenthalt beschleunigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Seelische Narben====&lt;br /&gt;
Manche Behandlungsmethoden sind zwar sehr wirkungsvoll, gehen aber nicht spurlos am Patienten vorüber: Sie bergen ein Risiko '''seelische Narben''' zu hinterlassen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Charakter trägt dann eine dauerhafte [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit dem Wert ⟪1⟫ davon, welche passend zur Situation und zur auslösenden Behandlung gewählt wird. Er könnte beispielsweise einen bestimmten nervösen Tick entwickeln, der in stressigen Situationen auftritt. Er könnte sich ängstlich zeigen, wenn unliebsame Erinnerungen an den Aufenthalt in der geschlossenen Einrichtung wachgerufen werden. Oder er könnte gewisse Vorurteile aufgeschnappt haben, nachdem eine traumatische Behandlung von einer Person fremder Nationalität durchgeführt wurde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Sollte der Charakter dann im weiteren Verlauf des Spiels nochmals '''seelische Narben''' davontragen, kann sich dies entweder in einer neuen [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] äußern, oder die bereits bestehende [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] steigt auf Wert ⟪2⟫, bis zu einem Maximum von ⟪5⟫. Eine [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit Wert ⟪3⟫ kann auch gegen eine thematisch passende [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]] mit Wert ⟪1⟫ ausgetauscht werden. Gleichermaßen kann eine [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit Wert ⟪5⟫ durch eine angemessene [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]] mit Wert ⟪3⟫ ersetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Welt dreht sich weiter====&lt;br /&gt;
Auch wenn ein Charakter, oder vielleicht sogar die ganze Gruppe, im Zuge einer langfristigen Behandlung ausfällt, dreht sich die Spielwelt weiter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Pläne des Antagonisten werden nicht pausieren, nur weil sich die Helden um ihre Erholung kümmern müssen. Politische und gesellschaftliche Akteure werden auch ohne Anwesenheit der Gruppe handeln, Bündnisse schließen, Konflikte vorantreiben und ihre Ziele weiter verfolgen. Es kann also sein, dass die Charaktere nach ihrer Auszeit in eine deutlich veränderte Situation zurückkehren. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesem Sinne sollte die [[SL]] sich bei der Planung eines [[Abenteuer]]s oder einer ganzen [[Kampagne]] bereits Gedanken dazu machen, welche Ziele von einzelnen Fraktionen verfolgt werden, welche wichtigen Ereignisse wann stattfinden, welche Schritte bis dorthin getan werden müssen und welche Bedingungen dafür zu erfüllen sind. Scheidet die Gruppe für längere Zeit aus, so sollten diese Ereignisse trotzdem weiter voranschreiten, damit die Erholung nicht nur finanzielle sondern auch zeitliche Kosten mit sich bringt. Es sollte eine bewusste und schwierige Entscheidung sein, ob man sich bei der gegebenen Lage eine Auszeit wirklich leisten kann. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Möglichkeit trotz des Ausscheidens einzelner Charaktere weiter als Gruppe agieren zu können, ist das [[Stellvertreter]]-Konzept. Dieses beruht darauf, dass jeder Held noch einen (deutlich weniger heroischen) Stellvertreter hat. Dieser wird normalerweise als [[NSC]] gehandhabt, kann aber in besonderen Situationen, wie eben einer solchen Auszeit, vom Spieler übernommen werden, damit die Gruppe nicht zur Untätigkeit verdammt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:10px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fragmente==&lt;br /&gt;
In einer [[Kampagne]], in der übernatürliche Ermittlungen, unheilvolle Präsenzen und schreckliche Ereignisse oftmals Teil der [[Abenteuer]] sind, sollten auch magische Objekte existieren, die auf besondere Weise mit der [[Eigenschaft]] des  '''Wahnsinns''' interagieren ­­- so genannte '''„Fragmente“'''. Dabei handelt es sich meist um [[Magische Gegenstände#Verfluchte Gegenstände|verfluchte Gegenstände]], deren Hauptwirkung direkt vom Wert des  '''Wahnsinns''' abhängt. Während sie für geistig gesunde Charaktere oft völlig nutzlos oder gar hinderlich sind, entfalten sie bei jenen, die an der Grenze des Wahnsinns schweben, ihre volle und fürchterliche Macht. Je größer diese ist, desto stärker sind jedoch auch etwaige Nebenwirkungen ihrer Nutzung. Für den Besitzer eines '''Fragments''' mag es daher vielleicht verlockend sein, dem Horror nachzugeben und im Gegenzug ein machtvolles Werkzeug zu erhalten – wahrlich ein Spiel mit dem Feuer, das schon so manchen Leichtsinnigen verbrannt hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier seien einige berüchtigte Beispiele für '''Fragmente''' gelistet: &lt;br /&gt;
* '''Splitterklinge von Alynn''':  Ein Langdolch, dessen Klinge aus einem unnatürlich dunklen, spiegelnden Material besteht. Für einen gesunden Geist ist die Klinge stumpf und schwer, doch je mehr man dem Wahnsinn verfällt, desto schärfer und leichter wird sie, bis sie schließlich in der Lage ist, physische Hindernisse zu ignorieren. Am Ende zerschneidet die Splitterklinge nicht nur Fleisch, sondern auch die Seele des Ziels.&lt;br /&gt;
* '''Amulett der silbernen Schwelle''': Ein Medaillon aus angelaufenem Silber, in das ein Symbol graviert ist, das man nicht fixieren kann – das Auge rutscht unwillkürlich immer wieder davon ab. Für einen gesunden Geist ist das Amulet lediglich unangenehm kalt, doch je mehr man dem Wahnsinn verfällt, desto mehr erfasst der verzerrende Effekt auch den Träger. Zunächst lässt das Amulett Heimlichkeit und Ausweichen besser gelingen, kann den Träger sogar kurz unsichtbar machen. Am Ende erlaubt es sich gänzlich der Realität zu entziehen und sich beliebig von Ort zu Ort zu versetzen.&lt;br /&gt;
* '''Siegelring der letzten Bibliothek''':  Ein unnatürlich schwerer Ring aus rötlichem Metall, der von feinen schwarzen Linien durchdrungen ist. Für einen gesunden Geist ist der Ring ein reines Hindernis und erschwert alle Tätigkeiten mit der Hand, die ihn trägt. Verfällt man jedoch dem Wahnsinn, offenbart sich die eigentliche Macht des Ringes: Jeden Tag steht dem Träger ein zufälliger Zauberspruch zur Verfügung, den er ohne Vorbereitung und ersichtliche Kosten entfesseln kann. Je wahnsinniger der Träger, desto höher ist der Grad des Zaubers, doch umso mehr zieht die Magie die eigene geistige Gesundheit weiter in Mitleidenschaft. &lt;br /&gt;
* '''Krone von Xar'Hadad''': Ein zunächst schlichter und unscheinbarer Stirnreif aus Gold, der mit steigendem Wahnsinn immer mehr die Form einer Dornenkrone annimmt, und sich dabei unvermeidlich in den Kopf des Trägers bohrt. Trägt ein gesunder Geist den Reif, stört dies vehement dessen magischen Kräfte. Doch verfällt der Träger dem Wahnsinn, wird seine eigene Magie mit jedem Schritt Richtung Abgrund ungleich stärker und effizienter, bis sie schließlich schier unaufhaltsam scheint. &lt;br /&gt;
Wie durch unheilvolle Kräfte geleitet, finden solche '''Fragmente''' immer wieder den Weg in die Hände von Sterblichen, die ihrer Verlockung erliegen. Ein besonders mächtiges '''Fragment''' kann ohne weiteres den Mittelpunkt eines ganzen Abenteuers bilden, oder die Triebkraft hinter den Machenschaften und Missetaten des Antagonisten der Heldengruppe sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Charaktere]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Eigenschaften]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Optional]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:IUNA]]&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Christian</name></author>
		
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		<id>https://wiki.northhaven.de/index.php?title=Wahnsinn&amp;diff=13690</id>
		<title>Wahnsinn</title>
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		<updated>2026-07-11T17:36:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Christian: /* Medikamentöse Behandlung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Wahnsinn''' ist eine &amp;lt;u&amp;gt;optionale&amp;lt;/u&amp;gt; [[Eigenschaft]], über deren Verwendung die Gruppe vor dem Beginn einer [[Kampagne]] gemeinsam mit der [[SL]] entscheiden sollte. Sie dient – vor allem in einem düsteren Setting – dazu die geistige Gesundheit des Charakters zu dokumentieren. Sie hat damit vornehmlich Einfluss auf das Rollenspiel, kann jedoch auch Konsequenzen für bestimmte Spielwerte mit sich bringen. '''Wahnsinn''' könnte dann eine reizvolle Option sein, wenn übernatürliche Ermittlungen und existenzieller Horror zentrale Themen in der angedachten [[Kampagne]] sind. Es bietet eine neue Dimension der Gefahr, die sich nicht einfach mit Schwert und Schild abwehren lässt, eine Konsequenz, die über bloßen Schaden und Lebenspunktverlust hinaus geht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der anfängliche '''Wahnsinn''' beträgt normalerweise 0, kann aber bei der [[Charaktererschaffung]] passend zur Hintergrundgeschichte mit dem [[Vorteil]] „[[Stoisches Gemüt (Vorteil)|Stoisches Gemüt]]“ oder dem [[Nachteil]] „[[Erschüttertes Gemüt (Nachteil)|Erschüttertes Gemüt]]“ um bis zu ±2 variiert werden. Dies impliziert, dass der Charakter bereits einiges erlebt und vor allem überlebt hat, daraus jedoch entweder gestärkt oder zerrüttet hervorging. Ein veränderter Anfangswert bedeutet vor allem, dass der Charakter im weiteren Spiel unterschiedlich anfällig für weitere Schrecken ist. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Im Folgenden werden die möglichen Werte dieser [[Eigenschaft]] anhand einer allgemein gehaltenen Beschreibung näher erläutert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{|  class=&amp;quot;mytable050&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot;| Wahnsinn&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | Bezeichnung&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;| Bedeutung bzw. Auswirkung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| -2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Stoisch&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter hat schon so einiges erlebt und überstanden, an dem schwächere Geister vielleicht zerbrochen wären. Er verfügt über eine ungewöhnlich hohe Stressresistenz und auch unheimliche Situationen oder beunruhigende Entdeckungen bringen ihn kaum aus der Ruhe. Er darf „[[Wahnsinn#Horror|Horror-Proben]]“ und [[Verteidigungswürfe]] gegen [[Furcht]] einfach [[bevorzugt]] durchführen. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| -1&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Gefestigt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter ist mental stabil und gut im Umgang mit emotionalem Druck. Er nimmt Bedrohungen zwar durchaus ernst, besitzt aber bewährte Mechanismen, um Stress abzubauen und negative Eindrücke zu verarbeiten, bevor sie ihn nachhaltig belasten. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| '''0'''&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Normal&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter erfreut sich geistiger Gesundheit mit den üblichen Höhen und Tiefen des Alltags. Er reagiert auf Gefahr mit natürlicher Furcht und auf Leid mit normalem Mitgefühl, ohne dass ihn diese Emotionen im Anschluss an die Situation dauerhaft einschränken.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Angespannt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter ist schneller nervös, reagiert unter Stress fahrig oder hat eine gedrückte Grundstimmung. Das Gefühl, dass etwas nicht stimmt, lässt sich nicht mehr so einfach abschütteln. Ihm fällt es schwerer sich zu entspannen, doch seine Handlungsfähigkeit ist nicht weiter eingeschränkt. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Erschüttert&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der mentale Stress zeigt erste körperliche Reaktionen. Der Charakter zuckt bei unerwarteten Geräuschen eher zusammen, wirkt gelegentlich unkonzentriert oder schläft unruhig. Die ständige Anspannung kostet sichtlich Kraft und macht ihn dünnhäutiger. Die [[Heilungsrate]] ist um -1 gemindert. Unter Zeitdruck oder Beobachtung sind [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde Aktionen]] einfach [[benachteiligt]]. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Verstört&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Die vergangenen Ereignisse lassen den Charakter nicht mehr los. Er wird häufiger von schlechten Träumen oder aufdringlichen Gedanken geplagt, was zu einer anhaltenden Erschöpfung führt. In Gesprächen ist er öfter abgelenkt oder reagiert reizbarer und emotionaler, als es die Situation eigentlich rechtfertigt. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -1 gemindert. [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde Aktionen]] sind immer einfach [[benachteiligt]]. Der Charakter leidet zudem unter einem [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] mit dem Wert ⟪1⟫, welcher für die gegebene Situation und den auslösenden Stress passend scheint. Der [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] kann als eine milde Vorstufe des sich anbahnenden Wahnsinns interpretiert werden. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 4&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Gezeichnet&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der andauernde Stress hat unübersehbare Spuren hinterlassen. Tiefe Augenringe, ein nachlässigeres Äußeres oder nervösen Tics wie ständiges Räuspern, Blinzeln oder Fingertrommeln verändern sein Auftreten. Er meidet häufig den direkten Augenkontakt und wirkt auf sein Umfeld abweisend oder unruhig. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -2 gemindert. [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde]] und [[Besondere Aktionen#komplexe Aktionen|komplexe Aktionen]] sind einfach [[benachteiligt]]. Der angeeignete [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] wird auf ⟪3⟫ erhöht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 5&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Traumatisiert&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Die Belastungsgrenze ist nahezu erreicht. Das zerrüttete Gemüt des Charakters ist auch für Außenstehende direkt ersichtlich. Er vernachlässigt seine Hygiene, beginnt sich die Haare zu raufen oder die Fingernägel blutig zu beißen. Er hat erhebliche Schwierigkeiten klare Entscheidungen zu treffen, und neigt unter Stress zu drastischen Überreaktionen. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -3 gemindert. Die Auffrischung von [[Magiepunkte]]n wird halbiert. Alle [[Probewürfe]] sind einfach [[benachteiligt]]. Der angeeignete [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] wird auf ⟪5⟫ erhöht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;Wahnsinnig&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt; Die letzte Barriere ist gebrochen. Der Verstand kollabiert unter der erdrückenden Last des existenziellen Horrors und flüchtet sich als ultimativer Selbstschutz in den absoluten Wahn. Der Charakter fällt einer bestimmten Form des Wahnsinns anheim, dessen Ausprägung mit 1W10 anhand der folgenden Liste zufällig bestimmt oder von der SL passend zur Ursache gewählt wird. Ein Charakter mit diesem Wert ist effektiv nicht mehr spielbar! Er ist nicht mehr in der Lage Alltag oder Abenteuer zu bewältigen, wobei es dem Spieler natürlich frei steht die Situation entsprechend darzustellen. Der Charakter ist jedoch auf seine hoffentlich noch geistesgegenwärtigen Gefährten angewiesen, um ihn aus der Situation zu entfernen und ihm professionelle Hilfe zukommen zu lassen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❶ '''Katatone Starre''': Der Charakter bricht unter dem mentalen Druck zusammen und zieht sich vollständig in sein eigenes Inneres zurück. Er starrt mit leerem Blick ins Nichts, reagiert auf keinerlei Außenreize und bewegt sich keinen Stück aus eigenem Antrieb. Er muss von seinen Gefährten wie ein lebloses Objekt transportiert werden, leistet diesbezüglich aber auch keinerlei Widerstand. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❷ '''Paranoia''': Der Charakter ist felsenfest davon überzeugt, dass jeder – einschließlich seiner treuesten Gefährten – Teil einer kolossalen Verschwörung gegen ihn ist. Jedes Flüstern ist ein Mordkomplott, jeder angebotene Heiltrank ist Gift. Der Charakter wird jegliche Kooperation verweigern, und sich aktiv gegen die Gruppe wehren oder panisch vor ihr fliehen, sollte er sich von ihren Zuwendungen bedrängt fühlen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❸ '''Religiöser Sühnewahn''': Der Charakter verfällt dem Glauben, dass die aktuelle Situation eine göttliche Strafe für seine Sünden ist. Er wirft seine Waffen weg, kniet nieder und beginnt ein ununterbrochenes, lautstarkes Flehen und Wehklagen um Vergebung. Vielleicht versucht er diese auch mit Selbstkasteiung zu erlangen, während Verteidigung oder Flucht für ihn undenkbar scheinen – was auch immer Schlimmes ihm widerfährt, er hat es verdient. Er lässt sich weder durch Worte noch durch Handgreiflichkeiten von seinem rituellen Flehen abbringen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❹ '''Euphorische Manie''': Ein plötzlicher, völlig verzerrter Schub von Euphorie und Allmachtsphantasien übermannt den Charakter. Er verliert jegliches Gespür für Gefahren, lacht hysterisch und stürzt sich kopflos in die riskantesten Aktionen, in fester Überzeugung von Fähigkeiten, die er gar nicht besitzt. Der Charakter handelt so schnell und unberechenbar, dass er selbst zu einer Gefahr für seine Begleiter wird. Sein Verhalten ist selbstzerstörerisch und entzieht sich jeder logischen oder taktischen Kontrolle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❺ '''Infestation''': Der Charakter verfällt dem absoluten und grauenhaften Glauben, dass sein Körper von unsichtbaren Käfern, Würmern oder einer bösartigen Präsenz bewohnt und von innen aufgefressen wird. Er reißt sich panisch Rüstung und Kleidung vom Leib, kratzt sich blutig und fleht seine Gefährten verzweifelt an, ihn von seinem Leid zu erlösen. Dabei wird er aber jede Hilfeleistung als unzureichend empfinden. Seine Qualen sind zwar pure Einbildung, die Verletzungen die er sich gegebenenfalls selbst zufügt, wenn er nicht aufgehalten wird, jedoch nicht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❻ '''Sensorische Amnesie''': Der Charakter nimmt die reale Welt überhaupt nicht mehr wahr. Stattdessen ist er in einer hochgradig lebendigen Halluzination gefangen. Er kämpft gegen imaginäre Monster, spricht mit unsichtbaren Wesen oder versucht, mit Gegenständen zu interagieren, die gar nicht existieren. Er kann er nicht auf reale Bedrohungen, Hindernisse oder Ansprache seiner Gefährten reagieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❼ '''Echomanie''': Der Verstand des Charakters ist so weit fragmentiert, dass er keine eigenen Gedanken mehr formulieren kann. Er wiederholt stattdessen mechanisch und lautstark jedes Wort, das er hört, und imitiert zeitgleich jede Bewegung, die er in seiner Umgebung sieht. Der Charakter besitzt somit keine eigene Handlungsfähigkeit oder Entscheidungsgewalt mehr und fällt seinen Gefährten mit seinem Verhalten immens zur Last.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❽ '''Aggressiver Furor''': Der Charakter verfällt in blinde, bestialische Raserei. Er erkennt Freund und Feind nicht mehr und greift blindlings das nächste Lebewesen in seiner Reichweite an – sei es ein Monster, ein unschuldiger Passant oder der eigene Gefährte. Dabei nutzt er Fäuste, Zähne oder Waffen ohne Sinn und Verstand. Wird er nicht aufgehalten und überwältigt, richtet sich sein rasender Zorn anschließend gegen das nächstbeste Ziel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❾ '''Regression''': Der Verstand des Charakters flüchtet sich zurück in die früheste Kindheit. Er verliert die Fähigkeit zu komplexer Sprache und brabbelt vor sich hin. Er zeigt extreme Angst vor lauten Geräuschen oder grellem Licht, weint bitterlich und sucht anhänglich Schutz bei einer zufälligen Bezugsperson. Dabei ist er sich seiner eigenen Körperlichkeit und Stärke nicht mehr bewusst und kann diese Person in seiner Hilflosigkeit stark behindern.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❿ '''Apokalyptisches Delirium''': Der Verstand des Charakters bricht auf und wird mit vermeintlich kosmischen, unerträglichen Wahrheiten geflutet. Er fällt mit verdrehten Augen auf die Knie und beginnt, unablässig entsetzliche, kryptische Prophezeiungen über das Ende der Welt und den grausamen Tod seiner Gefährten herauszuschreien – oft mit einer völlig fremden, unnatürlichen Stimme. Er ist komplett in dieser tranceartigen Vision gefangen und unempfänglich für äußere Einflüsse.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:10px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Veränderung der geistigen Gesundheit==      &lt;br /&gt;
'''Wahnsinn''' kann – wie alle anderen [[Eigenschaften]] – nicht mit [[XP]] beeinflusst werden. Alleine durch Ereignisse im Laufe der Geschichte und entsprechendes Rollenspiel sind Veränderungen möglich. Der Wert dieser [[Eigenschaft]] besitzt eine Vor- und eine Nachkommastelle. Nur die Zahl vor dem Komma wird als Schwellenwert für die Einstufung und etwaige Auswirkungen im Spiel herangezogen (3,7 zählt also als 3). Die Nachkommastelle dient nur dazu, die Entwicklung des '''Wahnsinns''' zu erfassen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Horror===&lt;br /&gt;
Der Wert des '''Wahnsinns''' kann sich dauerhaft erhöhen, wenn sich der Charakter aus (mehr oder weniger) freien Stücken in eine besonders grausige und erschütternde Situation begibt: Das Betreten des Schauplatzes eines blutigen Mordes; das Lesen einer okkulten Schrift, verfasst in dämonischen Zungen; die Entdeckung eines widerwärtigen Experiments; die Begegnung mit einer wahrlich albtraumhaften Kreatur. Entscheidend ist, dass sich der Charakter zuvor des Risikos bewusst war, obgleich er vielleicht dessen Ausmaße unterschätzt hat. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesen Situationen kann die [[SL]] dann eine [[offener Probewurf|offene]] [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ mit {[[Beherrschung (Spezialisierung)|Beherrschung]]}, {[[Courage (Spezialisierung)|Courage]]} oder {[[Logik (Spezialisierung)|Logik]]} einfordern. Die zuständigen [[Bezugsattribut]]e wären respektive [[PE-Wille]], [[PE-Charisma]] oder [[IN-Verstand]]. Dieser [[Probewurf]] wird auch als '''„Horror-Probe“''' bezeichnet, und stellt verschiedene Möglichkeiten dar das Grauen zu verarbeiten – mit verbissener Entschlossenheit unterdrücken, mit standhaftem Mut entgegenstellen oder mit besonnener Klarheit rationalisieren. Bei einem Fehlschlag der '''Horror-Probe''' steigt die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' dauerhaft um 2, plus 1 je 3 [[Fehlpunkte]]. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 [[Erfolgspunkte]]n bleibt der Wert unverändert. &amp;lt;br&amp;gt; Zur besseren Vorstellung sind hier einige Beispiele für Ereignisse, die eine '''Horror-Probe''' rechtfertigen könnten. Sie sollen der [[SL]] als Richtlinie dienen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{|  class=&amp;quot;mytable050&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | SG&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;  | Situation&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Bedeutung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 10&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Profan&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Weltlicher Ursprung; Unbehagliche und schaurige Szenen, die durch unmenschliches Handeln, kriminelle Gewalt, tragisches Unglück oder Naturkatastrophen zustande kommen. Auch wenn solch ein Anblick schrecklich oder ekelerregend sein mag, ist die Ursache doch logisch nachvollziehbar. ''Beispiele: Der Schauplatz eines rituellen Mordes; Die Überreste eines Kannibalen-Lagers; Eine perfide Collage abartiger Trophäen in einem Folterkeller; Ein Schlachtfeld voller unnötig verstümmelter Leichen; Das akribisch detaillierte Tagebuch der Gräueltaten eines Serienmörders; Der von Panik gezeichnete Leichnam eines lebendig eingemauerten Mannes.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Obskur&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Rätselhafter Ursprung; Makabere und verstörende Ereignisse, welche die bekannten Naturgesetze dehnen oder anzweifeln lassen und ein diffuses Gefühl der Falschheit hinterlassen. Eine logische Erklärung kann nur unter Mühen und Mutmaßungen gefunden werden. ''Beispiele: Eine vollkommen blutleere Leiche mit zur Fratze verzerrtem Gesicht; Die wirren Notizen über die morbiden Experimente eines wahnsinnigen Wissenschaftlers; Ein Kadaver dessen Blut sich in eine schwarzgrüne, pulsierende Flüssigkeit verwandelt hat; Frische Spuren eines ominösen Raubtieres, die sich mit keinem Lehrbuch der Naturkunde einordnen lassen; Schwere Schritte oder leises Wehklagen in einem schon lange verlassenen Haus; Der eigene Name in warmem Blut oder unerklärlichem Frost auf einen Spiegel im eigentlich unzugänglichen Schlafzimmer geschrieben.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 20&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Grotesk&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Widernatürlicher Ursprung; Grässliche und entsetzliche Begegnungen, Verzerrungen der Realität und biologische oder physikalische unmögliche Phänomene, welche die Vorstellungskraft an ihre Grenzen bringen. Die einzige Erklärung bleibt übernatürliches Wirken, welches sich der rationalen Logik entzieht. ''Beispiele: Eine Leiche, deren Gliedmaßen unnatürlich verrenkt oder mit fremden Objekten verschmolzen sind; Okkulte Notizen in einer fremden, harschen Sprache, die beim Lesen die Augen zum Bluten bringt; Der dumpfe Rhythmus eines Herzschlags der einen ganzen Raum einzunehmen scheint und sogar die Wände pulsieren lässt; Eine Kreatur, die aus den Körperteilen verschiedener Tiere und Personen auf groteske Weise zusammengesetzt wurde; Ein Baum, dessen Rinde aus menschlicher Haut zu bestehen scheint, und dessen Blüten blinzelnde Augäpfel verbergen; Ein Hund, dessen Gesicht sich vertikal und viel zu weit öffnet, um Reihen nadelartiger Zähne zu offenbaren.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 25+&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Kosmisch&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Unbeschreiblicher Ursprung; Ein Schrecken jenseits des menschlichen Vorstellungsvermögens. Eine derart abstraktes oder blasphemisches Ereignis, dass das Wahrgenommene vom Gehirn nicht mehr verarbeitet werden kann. Es erschüttert das Fundament des eigenen Glaubens oder Wissens in die Grundfesten und schürt das überwältigende Gefühl, die Schöpfung selbst sei verloren. ''Beispiel: Der Blick in die Augen und Gedanken einer uralten, bösartigen Entität jenseits von Raum und Zeit; Ein Raum, dessen Geometrie derart unmöglich ist, dass sie beim bloßen Betrachten hämmernde Kopfschmerzen und heftiges Nasenbluten verursacht; Das niedergeschriebene Zitat der letzen Worte eines Dämonenfürsten vor seiner Vernichtung, in dem noch immer schier grenzenloser Hass und Verachtung für die Schöpfung schwingt; Die Offenbarung der endlosen Leere des Kosmos, welche dem Charakter die eigene fundamentale Bedeutungslosigkeit im Universum bewusst macht; Ein grelles Aufleuchten dessen Farbe es im Lichtspektrum eigentlich nicht gibt, die niemand sonst zu sehen scheint und die gleich einer tückischen Pestilenz ein Lebewesen nach dem anderen infiziert.)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Überschreitet der Wert des '''Wahnsinns''' durch die Erhöhung der Nachkommastelle die Schwelle zur nächsten Stufe, tritt die entsprechende Auswirkung unmittelbar ein. (''Beispiel: Der Wahnsinn beträgt 1,7. Aufgrund einer gescheiterten Horror-Probe steigt der Wert um +0,4 (Nachkommastelle +4). Damit wird der Schwellenwert von 2,0 (Erschüttert) überschritten. Der neue Wert des Wahnsinns ist nun 2,1.)'' Die [[SL]] sollte die Veränderung zunächst nur in die Erzählung einfließen lassen, ohne direkt auf etwaige regeltechnische Konsequenzen zu sprechen zu kommen. Während die Nachkommastelle sich mit diversen Mitteln mindern lässt ([[Wahnsinn#Genesung­|→]]), ist dies mit der Vorkommastelle nicht ohne Weiteres möglich. Es ist also ratsam, den Wert des Wahnsinns im Auge zu behalten und rechtzeitig lindernd einzugreifen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Generell empfiehlt es sich bei der Auswahl und dem Ausspielen des '''Wahnsinns''' eine gewisse Konsistenz zu bewahren. Ist ein Charakter beispielsweise schon einmal der Ausprägung ''Paranonia'' erlegen, wird eine erneute Überschreitung des letzten Schwellenwertes vermutlich die alten seelischen und geistigen Wunden wieder aufreissen und einen Rückfall verursachen. Sollte die Situation jedoch anderes nahelegen, ist dies natürlich auch nicht zwingend. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:5px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schrecken===  &lt;br /&gt;
Manchmal wird ein Charakter auch ohne eigenes Zutun mit grausigen Ereignissen konfrontiert oder von furchtbaren Wesenheiten überrascht. Sei es, dass der zuvor freundliche alte Mann plötzlich sein wahres, dämonisches Antlitz zeigt, dass ein eben noch idyllischer Ort sich unvermittelt in einen leibhaftigen Albtraum verkehrt, oder dass ein unbedarfter Passant vor den eigenen Augen von einer unsichtbaren Kraft in Stücke gerissen wird. Man spricht dann von einer '''„Schreckensaura“''' oder einem '''„Schreckmoment“'''. Auch hier kann die [[SL]] wie zuvor beschrieben eine Horror-Probe gegen einen vorab festgelegten [[SG]] verlangen. Allerdings wird sie in solchen überraschenden und unfreiwilligen Situationen anders ausgewertet: Bei einem Fehlschlag steigt die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' sofort um 2, plus 1 je 9 [[Fehlpunkte]], womit also automatisch ein neuer Schwellenwert erreicht wird. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 [[Erfolgspunkte]]n bleibt der Wert unverändert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Auswirkungen sind jedoch nur &amp;lt;u&amp;gt;temporär&amp;lt;/u&amp;gt; und klingen ab, sobald die Situation überwunden, der Gegner besiegt oder das betreffende Gebiet verlassen wurde. Dies hat ein paar zusätzliche Implikationen:&lt;br /&gt;
* Vorbelastete Charaktere werden von '''Schrecken''' natürlich deutlich spürbarer in Mitleidenschaft gezogen, als jene, die sich bester geistiger Gesundheit erfreuen.&lt;br /&gt;
* Langfristige Auswirkungen des '''Wahnsinns''', wie die Abzüge auf [[Erscheinung]] oder [[Heilungsrate]] werden in diesen Situationen vermutlich nicht zum Tragen kommen. Es geht vor allem um die Beeinträchtigung von [[Probewürfe]]n und das Verhalten im Rollenspiel.&lt;br /&gt;
* Sollte durch den '''Schrecken''' die letzte Stufe des '''Wahnsinns''' erreicht werden, wären auch die [[Zustände]] [[Zustände#Panik|Panik]] oder [[Zustände#Terror|Terror]] ⟪10⟫ mögliche alternative Ausprägungen, die den Charakter ereilen könnten. Es kann dann also mit 1W12 auf die obige Tabelle gewürfelt werden, wobei ⓫ Panik und ⓬ Terror bedeuten. Andere Ausprägungen des '''Wahnsinns''' würden nämlich nach dem Verlassen der Situation ebenfalls wieder schwinden. Dem Charakter gelingt es dann selbst, oder mit Unterstützung seiner Gefährten, seine Fassung zurück zu erlangen. &lt;br /&gt;
* War die Horror-Probe anfangs gescheitert, steigt im Anschluss an die Situation die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um 1 – ein bleibendes Echo des '''Schreckens'''. &lt;br /&gt;
* Wurde dabei die letzte Stufe des '''Wahnsinns''' erreicht, steigt Nachkommastelle im Anschluss um 2 unabhängig vom Erfolg und zusätzlich zum Misserfolg der Horror-Probe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:5px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Genesung===&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Wege, dem schleichenden '''Wahnsinn''' entgegenzuwirken – alle mit eigenen Kosten und Risiken. Der Umgang mit dieser [[Eigenschaft]] wird damit zu einem echten taktischen Element. Die Spieler müssen abwägen, ob sie schnellen, gefährlichen und kurzfristigen Lösungen, oder aber sicheren, aufwändigen doch dafür langfristigen Methoden den Vorzug geben. Man unterscheidet grundlegend drei Behandlungsansätze: Medikamente, Therapie oder Ruhe. Keine dieser Methoden kann den Wert des '''Wahnsinns''' jedoch unter seinen Ursprungswert bringen, der bei der [[Charaktererschaffung]] festgelegt wurde. Standardmäßig ist 0 also die Untergrenze, außer diese wurde durch den [[Vorteil]] „[[Stoisches Gemüt (Vorteil)|Stoisches Gemüt]]“ gesenkt oder durch den [[Nachteil]] „[[Erschüttertes Gemüt (Nachteil)|Erschüttertes Gemüt]]“ angehoben.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Medikamentöse Behandlung====&lt;br /&gt;
In einem Setting, in dem '''Wahnsinn''' ein wiederkehrendes Element darstellt, sollten sich auch diverse [[Kräuter und Heilmittel#Geistige Genesung|Heilmittel]] etabliert haben, die geistige und seelische Linderung verschaffen. Sie wirken oft schnell und unkompliziert, können mitunter sogar spontan eingesetzt werden. Allerdings sind sie oft kostspielig und mit nicht zu unterschätzenden Nebenwirkungen verbunden. Auch können sie keine vollständige Genesung bewirken, sondern dienen nur dazu den Schrecken zu unterdrücken, Gefühle abzustumpfen und Traumata zeitweilig zu vergessen. Sie wirken stets nur &amp;lt;u&amp;gt;einmal pro Anlass&amp;lt;/u&amp;gt;, eine wiederholte Einnahme hat also keine kumulative Wirkung. Einige übliche [[Heilmittel]], die eine Wirkung gegen '''Wahnsinn''' zeigen, ist im Folgenden gelistet: &lt;br /&gt;
*'''Laudanum-Tinktur''': Aus der Mohnblume gewonnenes Beruhigungsmittel, das in höheren Dosen stark narkotisierend wirkt. In kleinen Mengen verabreicht, mildert es Stress und dämpft Empfindungen und Schmerz, womit Angstgefühle wirkungsvoll unterdrückt werden und ein sofortiger beruhigender Effekt eintritt. Allerdings macht der wiederholte Konsum körperlich stark abhängig. &lt;br /&gt;
:*''Wirkung:'' 1) Temporärer [[Wahnsinn#Schrecken|Schrecken]] wird sofort um -(1W2+1) gemindert. 2) Mindert den [[SG]] einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] um -5 &lt;br /&gt;
:*''Nebenwirkung:'' Mit einer kumulativen Wahrscheinlichkeit von 5% je konsumiertem Laudanum erhält der Charakter den [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] „Substanzsucht (Laudanum)“ mit dem Wert ⟪1⟫. Der Spieler muss daher Anzahl der konsumierten Anwendungen dieses [[Heilmittel]]s genau dokumentieren. Leidet der Charakter bereits unter dem [[Zwang (Nachteil)|Zwang]], wird der [[Prozentwurf]] bei erneutem Konsum ⟪X⟫ mal durchgeführt. Nur wenn alle ⟪X⟫ [[Prozentwurf|Prozentwürfe]] „gelingen“ erhöht sich der Wert des [[Zwang (Nachteil)|Zwanges]] um 1, bis zu einem maximalen Wert von ⟪5⟫. Der Charakter ist dann derart abhängig von Laudanum, dass er täglich nach einer Dosis verlangt, bei deren Ausbleiben er schnell gravierende Entzugserscheinungen.&lt;br /&gt;
*'''Belladonna-Mazerat''': Ein starkes Nervengift, welches aus der Tollkirsche gewonnen wird. In geringen Dosen wirkt es aufmunternd, beruhigend und krampflösend. Es wird daher tropfenweise über mehrere Tage verabreicht und kann so psychische Belastung spürbar mindern. Die Behandlung ist jedoch riskant, denn das Medikament wirkt während der Therapie verwirrend und im Anschluss noch anhaltend benebelnd. &lt;br /&gt;
:*''Wirkung:'' Nach 1W3+1 Tagen der Behandlung sinkt die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um -(1W4+1). Die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; kann sich durch diese Behandlung nicht ändern. &lt;br /&gt;
:*''Nebenwirkung:'' Direkt nach der Einnahme ist der Charakter für 1W12 Minuten [[Zustände#Verwirrung|verwirrt]]. Die Auswirkung dieses [[Zustände|Zustands]] wird jede Minute neu bestimmt. Gegebenfalls sollte der Charakter zur eigenen Sicherheit, und der anderer, für die Behandlung gebunden werden. Nach Abklingen der [[Zustände#Verwirrung|Verwirrung]] ist der Charakter noch für 2W12 Stunden [[Zustände#Beneblung|benebelt]].&lt;br /&gt;
*'''Bilsenkraut-Rauch''': Der Rauch dieses giftigen Nachtschattengewächses kann den Charakter in einen langen, traumlosen Komaschlaf versetzen, welcher dem Geist erlaubt sich neu zu sammeln. Nach dem Erwachen ist er für kurze Zeit stark desorientiert und fast blind, und auch noch Tage nach dem Konsum körperlich geschwächt.&lt;br /&gt;
:*''Wirkung:'' Der Charakter wird für 3W4 Stunden [[Zustände#Bewusstlosigkeit|bewusstlos]] und kann nicht geweckt werden. Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' sinkt um -(1W4+1). Die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; kann sich durch diese Behandlung nicht ändern. &lt;br /&gt;
:*''Nebenwirkung:'' Direkt nach dem Erwachen wird der Charakter für 1W6+4 Minuten von visuellen Halluzinationen heimgesucht, die ihn effektiv [[Zustände#Blindheit|erblinden]] lassen. Nach Abklingen der [[Zustände#Verwirrung|Verwirrung]] ist der Charakter noch für 2W12 Stunden [[Zustände#Schwäche|geschwächt]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;lt;!-- ''Wirkung:'' &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; mindern, ''Nebenwirkung:'' nach Einahme 1W6+4 Minuten durch Halluzinationen &amp;quot;Erblindet&amp;quot; und im Anschluss 1W6 Tage &amp;quot;Geschwächt&amp;quot; --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Fuga-Daemonum-Sud''': Ein starker Tee aus Johanniskraut und Zitronenmelisse (dessen Name „Dämonenflucht“ bedeutet), der düstere Gedanken vertreiben und den Verstand klären soll. Es kann dazu genutzt werden, den Erfolg einer psychologischen Therapie zu erleichtern und wird daher einem Patienten im Zuge einer solchen Sitzung angeboten. Die beruhigende Wirkung des Tees hängt dem Konsumenten jedoch mehrere Stunden nach und macht diesen spürbar schläfrig und träge. &amp;lt;!-- ''Wirkung:'' Mindert den [[SG]] einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] um -1W4 ''Nebenwirkung:'' Der Charakter ist im Anschluss für 1W4+1 Stunden [[Zustände#Trägkeit|träge]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Kyphi-Nebel''': Das teure Gemisch aus den Ölen seltener Gewürze (hauptsächlich Myrrhe und Kardamom) wird zu einem feinen Nebel zerstäubt. Der süßliche Duft soll Angstzustände lindern, Vertrauen fördern und den Geist befrieden. Es kann daher den Erfolg einer psychologischen Therapie unterstützen, oder zumindest einer Verschlimmerung des Gemütszustands vorbeugen &amp;lt;!-- ''Wirkung:'' Negiert eine [[gewürfelte 1]] und/oder halbiert etwaige [[Fehlpunkte]] bei einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] ''Nebenwirkung:'' ??? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Bromkali-Sirup''': Ein dicker Sirup aus Rübenzucker und Kaliumbromid. Der hohe Zuckeranteil dient dazu den brennenden Geschmack des Salzes leidlich zu überdecken. Wirkt stark dämpfend auf das Nervensystem und kann damit Hysterien und Wahnvorstellungen temporär unterbinden. Die größte Herausforderung ist sicherlich, einem wahnsinnigen Charakter das garstig schmeckende Medikament einzuflößen. &amp;lt;!-- ''Wirkung:'' Die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des Wahnsinns sinkt für 24 Stunden um -2. ''Nebenwirkung:'' Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% trägt der Charakter [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Nepenthes-Extrakt''': Ein tiefschwarzes, bitteres Destillat aus seltenen, betäubenden Nachtschattengewächsen und Alraunenwurzeln, das unliebsame Erinnerungen spurlos aus dem Geist tilgen soll. Das Extrakt wirkt jedoch nicht als präziser Eingriff, sondern gleicht eher einem Kanonenschlag: Es reißt ein tiefes Loch in die Psyche des Charakters, und zusammen mit dem Trauma verliert er mitunter wertvolle Erinnerungen. Es wird nur in Ausnahmefällen genutzt, wenn andere Behandlungen versagen. &lt;br /&gt;
:*''Wirkung:'' Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% sinkt die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des Wahnsinns dauerhaft um -1.&lt;br /&gt;
:*''Nebenwirkung:'' Der Charakter verliert (&amp;lt;nowiki&amp;gt;[&amp;lt;/nowiki&amp;gt;[[Stufe]]&amp;lt;nowiki&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;W10 × 50) [[XP]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Psychologische Behandlung====&lt;br /&gt;
Dem Abstieg in den '''Wahnsinn''' kann auch durch professionelle Therapie entgegengewirkt werden. Geduldige und einfühlsame Gespräche, in denen die Ursachen des Horrors beleuchtet und gemeinsam rationalisiert und emotional aufgearbeitet werden, können den zerrütteten Geist eines Patienten wieder stabilisieren. Dies kann durch wiederholte [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]} gelingen, ist jedoch auch nicht ohne Risiko für den Therapeuten.&lt;br /&gt;
* Die Therapie ist ein langwieriger Prozess, der Zeit erfordert. Pro Woche, die im Spiel verstreicht, darf ein Wurf durchgeführt werden. Dies setzt jedoch voraus, dass sich der Therapeut jeden Tag für mindestens eine Stunde mit dem Patienten auseinandersetzt.&lt;br /&gt;
* Der aktuelle Wert des '''Wahnsinns''' des Patienten bestimmt dabei den [[Schwierigkeitsgrad]] der Probe. Je tiefer der Wahnsinn verwurzelt ist, desto schwieriger ist esfür den Therapeuten, zum Patienten durchzudringen. Der [[SG]] berechnet sich also daher wie folgt: SG = [(Wahnsinn + 1) × 5]&lt;br /&gt;
* Gelingt die [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]}, wird die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' des Patienten um -0,1 gemindert, plus zusätzlich -0,1 je 5 [[Erfolgspunkte]]. &lt;br /&gt;
* Scheitert die Probe, greift der '''Wahnsinn''' aufgrund der verstörenden Erzählungen des Patienten auf den Therapeuten über: Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; seines '''Wahnsinns''' steigt um 0,1 plus zusätzlich 0,1 je 5 [[Fehlpunkte]]. Dies gilt als regulärer Horror und kann demnach auch mit den oben genannten Medikamenten unterdrückt werden. Der Therapeut kann versuchen sich dem Horror zu verwehren, was jedoch auf den Patienten zurückfällt: Der Anstieg des '''Wahnsinns''' wird dann gleichmäßig zwischen beiden Charakteren verteilt, bei einer ungeraden Zahl geht der größere Anteil an den Therapeuten. &lt;br /&gt;
* Wird bei der Therapie-Probe eine [[gewürfelte 1|1 gewürfelt]], hat der Therapeut den falschen Nerv getroffen. Der Patient verschließt sich, fühlt sich angegriffen oder reagiert mit Misstrauen. Etwaige [[Erfolgspunkte]] sind hinfällig und zudem ist der nächste Therapie-Versuch einfach [[benachteiligt]]. Es besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit 5% pro [[gewürfelte 1|gewürfelter 1]] im Laufe einer andauernden Therapie, dass der Patient [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Erfolg einer solchen Therapie zu beschleunigen, wird oftmals zusätzlich auf die Wirkung der oben genannten Medikamente gebaut. Liegt dem Therapeuten das körperliche Wohl des Patientien jedoch am Herzen, wird er sicherlich versuchen, ohne diese Substanzen auszukommen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Findet die Therapie an einem sicheren, ruhigen Ort und völlig ohne Zeitdruck statt, kann &amp;lt;u&amp;gt;optional&amp;lt;/u&amp;gt; auch die Zusatzregel für das [[Probewürfe#Wiederholen von Proben|Wiederholen von Proben]] zum Tragen kommen. Solange der [[Basiswert]] des Therapeuten hoch genug ist, um den [[SG]] mit einem Wurf von X auf 1W10 zu erreichen, wird gänzlich auf das Würfeln verzichtet. Nach X Wochen zeigt die Therapie dann grundlegende Wirkung: Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' des Patienten wird um -0,1 gemindert. Übertrifft der [[Basiswert]] des Therapeuten den [[SG]], genügt logischerweise eine 1 auf dem 1W10, und eine Therapie-Runde nimmt auf diesem Wege trotzdem nur eine Woche in Anspruch. Auch die zusätzliche Minderung des '''Wahnsinns''' je 5 [[EP]] ist dann möglich. Der Therapeut geht dabei kein eigenes Risiko ein. Es ist davon auszugehen, dass renommierte Sanatorien derart kompetente Heiler in ihrer Belegschaft haben, die sich ihre Zeit jedoch sicherlich etwas kosten lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kurbehandlung====&lt;br /&gt;
Eine letzte Möglichkeit dem '''Wahnsinn''' beizukommen, ist sich dem Alltag zu entziehen und sich alleine auf die geistige Erholung zu konzentrieren. Dies kann auf eigene Faust oder mit professioneller Hilfe geschehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Erholungsurlaub''': Der Charakter packt seine Sachen und lässt sein alltägliches Leben mit allen Verpflichtungen, Sorgen und möglichen Schrecken für eine Weile hinter sich. Sein Reiseziel ist ein Ort der Ruhe und Idylle, etwa am Meer oder in den Bergen, wo er sich ganz seiner Genesung widmen kann. Dies setzt natürlich einen gewissen [[Wohlstand]] oder einen wohlhabenden Gönner voraus. Nach einem Monat wird die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' ohne [[Probewurf]] auf 0 gesetzt. &amp;lt;br&amp;gt; Verbringt er einen weiteren Monat in Abgeschiedenheit, darf er eine [[Wahnsinn#Horror|Horror-Probe]] ablegen. Der [[SG]] wird analog zur psychologischen Behandlung bestimmt: SG = [(Wahnsinn + 1) × 5]. Abhängig von den Begebenheiten und dem Komfort vor Ort, kann die [[SL]] den [[SG]] der Probe um ±5 anpassen. Bei Gelingen wird die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um 1 gemindert. Dies ist nur einmal möglich und damit der maximale Effekt, den ein solcher Erholungsurlaub bieten kann. Scheitert die Probe, darf sie nach einem weiteren Monat der Ruhe nochmal versucht werden. Diesbezüglich gibt es keine Begrenzung. &amp;lt;br&amp;gt; Nach der Rückkehr kann der nächste Erholungsurlaub mit dem Ziel der geistigen Genesung frühestens mit einem Jahr Abstand erfolgen und Wirkung zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Einweisung''': Der Charakter begibt sich in die Obhut einer medizinischen Einrichtung – vor Ort oder in der Ferne – um dort (hoffentlich) professionelle Hilfe zu erhalten. Abhängig von den finanziellen Mitteln des Charakters können die Begebenheiten seines Aufenthalts stark variieren. In jedem Fall kommt hier die oben beschriebene Option der psychologischen Therapie unter sicheren Bedingungen und ohne Zeitdruck zur Anwendung: Die geistige Gesundheit verbessert sich langsam in einem bestimmten Intervall, und ohne [[Probewurf]] – die Belegschaft der Einrichtung geht diesbezüglich kein Risiko ein. Üblicherweise obliegt es dem Urteil der behandelnden Experten, wann ein Patient als „geheilt“ gilt und entlassen werden darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Irrenhaus''': Während sich eine solche Einrichtung wohlmöglich trotzdem „Sanatorium“ nennen darf, kommen ihr hinter vorgehaltener Hand deutlich weniger schmeichelhafte Bezeichnungen zu. Es ist die günstigste Option – vielerorts sogar kostenlos – und damit für manche auch die einzige Möglichkeit professionelle Hilfe zu erhalten. Der Aufenthalt ist jedoch alles andere als angenehm: Überarbeitetes, überfordertes oder missbräuchliches Personal, karge Malzeiten, beengte Zellen und desaströse hygienische Zustände sind keine Seltenheit. Der Kontakt zur Außenwelt ist strikt untersagt. Oftmals werden hier Patienten verwahrt, deren Heilung ausgeschlossen scheint, was die beklemmende Atmosphäre noch zusätzlich verschlimmert. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich nach [Wahnsinn] Wochen um -0,1. Nach der Entlassung besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit von 5% pro Woche des Aufenthalts, dass der Patient [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Klinikum''': Oftmals handelt es sich hierbei um Einrichtungen unter staatlicher, universitärer oder kirchlicher Leitung, die erträgliche Standards bei Unterbringung, Verpflegung und Behandlung garantieren. Dafür ist der Aufenthalt aber auch mit Kosten verbunden, die außerhalb der Mauern eine deutlich komfortablere Unterbringung in einem gehobenen Gasthaus erlauben würden. Die Organisation ist normalerweise streng und effizient, sodass sicherlich nicht das Gefühl eines Erholungsurlaubs aufkommt. Kontakt zur Außenwelt ist nur durch Briefverkehr erlaubt und selbst dies meist strikt reglementiert. Die Belegschaft ist kompetent und weiß mit diversen seelischen Leiden umzugehen, das Wohlergehen der Patienten wird nicht vernachlässigt. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des '''Wahnsinns''' um -0,1 je Woche Aufenthalt. &amp;lt;br&amp;gt; Der Patient kann sich in manchen Kliniken zu einer Behandlung mit experimentellen Methoden bereit erklären. Dies beschleunigt die Erholung der geistigen Gesundheit auf -0,2 je Woche Aufenthalt. Dafür besteht jedoch eine pauschale Wahrscheinlichkeit von 25%, dass der Patient nach seiner Entlassung [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Sanatorium''': Dieser Titel kommt normalerweise nur den besten und teuersten privaten Einrichtungen zu. Sie befinden sich meist in besonders schöner Umgebung, beispielsweise an einem See, an der Küste oder inmitten eines weitläufigen Parks, und bieten viele Annehmlichkeiten, die sonst mit einem luxuriösen Erholungsurlaub in Verbindung gebracht würden. Die seelischen Leiden der Patienten werden von hervorragend geschultem Personal mit Geduld und den besten bekannten Methoden angegangen. Im Unterschied zu anderen Einrichtungen sind hier normalerweise auch Besucher erlaubt, weshalb sich auch bei längerem Aufenthalt diverse private Angelegenheiten regeln lassen. Alle diese Vorzüge haben natürlich ihren Preis, sodass sich nur wahrhaft Wohlhabende eine solche Kur leisten können. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des '''Wahnsinns''' um -0,2 je Woche Aufenthalt. &amp;lt;br&amp;gt; Ist der Patient bereit einen signifikanten Aufpreis zu bezahlen, kommt ihm die besondere Expertise der besten Heiler der Einrichtung zu Gute, was die Erholung der geistigen Gesundheit auf -0,3 je Woche Aufenthalt beschleunigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Seelische Narben====&lt;br /&gt;
Manche Behandlungsmethoden sind zwar sehr wirkungsvoll, gehen aber nicht spurlos am Patienten vorüber: Sie bergen ein Risiko '''seelische Narben''' zu hinterlassen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Charakter trägt dann eine dauerhafte [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit dem Wert ⟪1⟫ davon, welche passend zur Situation und zur auslösenden Behandlung gewählt wird. Er könnte beispielsweise einen bestimmten nervösen Tick entwickeln, der in stressigen Situationen auftritt. Er könnte sich ängstlich zeigen, wenn unliebsame Erinnerungen an den Aufenthalt in der geschlossenen Einrichtung wachgerufen werden. Oder er könnte gewisse Vorurteile aufgeschnappt haben, nachdem eine traumatische Behandlung von einer Person fremder Nationalität durchgeführt wurde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Sollte der Charakter dann im weiteren Verlauf des Spiels nochmals '''seelische Narben''' davontragen, kann sich dies entweder in einer neuen [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] äußern, oder die bereits bestehende [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] steigt auf Wert ⟪2⟫, bis zu einem Maximum von ⟪5⟫. Eine [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit Wert ⟪3⟫ kann auch gegen eine thematisch passende [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]] mit Wert ⟪1⟫ ausgetauscht werden. Gleichermaßen kann eine [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit Wert ⟪5⟫ durch eine angemessene [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]] mit Wert ⟪3⟫ ersetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Welt dreht sich weiter====&lt;br /&gt;
Auch wenn ein Charakter, oder vielleicht sogar die ganze Gruppe, im Zuge einer langfristigen Behandlung ausfällt, dreht sich die Spielwelt weiter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Pläne des Antagonisten werden nicht pausieren, nur weil sich die Helden um ihre Erholung kümmern müssen. Politische und gesellschaftliche Akteure werden auch ohne Anwesenheit der Gruppe handeln, Bündnisse schließen, Konflikte vorantreiben und ihre Ziele weiter verfolgen. Es kann also sein, dass die Charaktere nach ihrer Auszeit in eine deutlich veränderte Situation zurückkehren. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesem Sinne sollte die [[SL]] sich bei der Planung eines [[Abenteuer]]s oder einer ganzen [[Kampagne]] bereits Gedanken dazu machen, welche Ziele von einzelnen Fraktionen verfolgt werden, welche wichtigen Ereignisse wann stattfinden, welche Schritte bis dorthin getan werden müssen und welche Bedingungen dafür zu erfüllen sind. Scheidet die Gruppe für längere Zeit aus, so sollten diese Ereignisse trotzdem weiter voranschreiten, damit die Erholung nicht nur finanzielle sondern auch zeitliche Kosten mit sich bringt. Es sollte eine bewusste und schwierige Entscheidung sein, ob man sich bei der gegebenen Lage eine Auszeit wirklich leisten kann. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Möglichkeit trotz des Ausscheidens einzelner Charaktere weiter als Gruppe agieren zu können, ist das [[Stellvertreter]]-Konzept. Dieses beruht darauf, dass jeder Held noch einen (deutlich weniger heroischen) Stellvertreter hat. Dieser wird normalerweise als [[NSC]] gehandhabt, kann aber in besonderen Situationen, wie eben einer solchen Auszeit, vom Spieler übernommen werden, damit die Gruppe nicht zur Untätigkeit verdammt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:10px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fragmente==&lt;br /&gt;
In einer [[Kampagne]], in der übernatürliche Ermittlungen, unheilvolle Präsenzen und schreckliche Ereignisse oftmals Teil der [[Abenteuer]] sind, sollten auch magische Objekte existieren, die auf besondere Weise mit der [[Eigenschaft]] des  '''Wahnsinns''' interagieren ­­- so genannte '''„Fragmente“'''. Dabei handelt es sich meist um [[Magische Gegenstände#Verfluchte Gegenstände|verfluchte Gegenstände]], deren Hauptwirkung direkt vom Wert des  '''Wahnsinns''' abhängt. Während sie für geistig gesunde Charaktere oft völlig nutzlos oder gar hinderlich sind, entfalten sie bei jenen, die an der Grenze des Wahnsinns schweben, ihre volle und fürchterliche Macht. Je größer diese ist, desto stärker sind jedoch auch etwaige Nebenwirkungen ihrer Nutzung. Für den Besitzer eines '''Fragments''' mag es daher vielleicht verlockend sein, dem Horror nachzugeben und im Gegenzug ein machtvolles Werkzeug zu erhalten – wahrlich ein Spiel mit dem Feuer, das schon so manchen Leichtsinnigen verbrannt hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier seien einige berüchtigte Beispiele für '''Fragmente''' gelistet: &lt;br /&gt;
* '''Splitterklinge von Alynn''':  Ein Langdolch, dessen Klinge aus einem unnatürlich dunklen, spiegelnden Material besteht. Für einen gesunden Geist ist die Klinge stumpf und schwer, doch je mehr man dem Wahnsinn verfällt, desto schärfer und leichter wird sie, bis sie schließlich in der Lage ist, physische Hindernisse zu ignorieren. Am Ende zerschneidet die Splitterklinge nicht nur Fleisch, sondern auch die Seele des Ziels.&lt;br /&gt;
* '''Amulett der silbernen Schwelle''': Ein Medaillon aus angelaufenem Silber, in das ein Symbol graviert ist, das man nicht fixieren kann – das Auge rutscht unwillkürlich immer wieder davon ab. Für einen gesunden Geist ist das Amulet lediglich unangenehm kalt, doch je mehr man dem Wahnsinn verfällt, desto mehr erfasst der verzerrende Effekt auch den Träger. Zunächst lässt das Amulett Heimlichkeit und Ausweichen besser gelingen, kann den Träger sogar kurz unsichtbar machen. Am Ende erlaubt es sich gänzlich der Realität zu entziehen und sich beliebig von Ort zu Ort zu versetzen.&lt;br /&gt;
* '''Siegelring der letzten Bibliothek''':  Ein unnatürlich schwerer Ring aus rötlichem Metall, der von feinen schwarzen Linien durchdrungen ist. Für einen gesunden Geist ist der Ring ein reines Hindernis und erschwert alle Tätigkeiten mit der Hand, die ihn trägt. Verfällt man jedoch dem Wahnsinn, offenbart sich die eigentliche Macht des Ringes: Jeden Tag steht dem Träger ein zufälliger Zauberspruch zur Verfügung, den er ohne Vorbereitung und ersichtliche Kosten entfesseln kann. Je wahnsinniger der Träger, desto höher ist der Grad des Zaubers, doch umso mehr zieht die Magie die eigene geistige Gesundheit weiter in Mitleidenschaft. &lt;br /&gt;
* '''Krone von Xar'Hadad''': Ein zunächst schlichter und unscheinbarer Stirnreif aus Gold, der mit steigendem Wahnsinn immer mehr die Form einer Dornenkrone annimmt, und sich dabei unvermeidlich in den Kopf des Trägers bohrt. Trägt ein gesunder Geist den Reif, stört dies vehement dessen magischen Kräfte. Doch verfällt der Träger dem Wahnsinn, wird seine eigene Magie mit jedem Schritt Richtung Abgrund ungleich stärker und effizienter, bis sie schließlich schier unaufhaltsam scheint. &lt;br /&gt;
Wie durch unheilvolle Kräfte geleitet, finden solche '''Fragmente''' immer wieder den Weg in die Hände von Sterblichen, die ihrer Verlockung erliegen. Ein besonders mächtiges '''Fragment''' kann ohne weiteres den Mittelpunkt eines ganzen Abenteuers bilden, oder die Triebkraft hinter den Machenschaften und Missetaten des Antagonisten der Heldengruppe sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Charaktere]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Eigenschaften]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Optional]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:IUNA]]&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Christian</name></author>
		
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		<title>Wahnsinn</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Christian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Wahnsinn''' ist eine &amp;lt;u&amp;gt;optionale&amp;lt;/u&amp;gt; [[Eigenschaft]], über deren Verwendung die Gruppe vor dem Beginn einer [[Kampagne]] gemeinsam mit der [[SL]] entscheiden sollte. Sie dient – vor allem in einem düsteren Setting – dazu die geistige Gesundheit des Charakters zu dokumentieren. Sie hat damit vornehmlich Einfluss auf das Rollenspiel, kann jedoch auch Konsequenzen für bestimmte Spielwerte mit sich bringen. '''Wahnsinn''' könnte dann eine reizvolle Option sein, wenn übernatürliche Ermittlungen und existenzieller Horror zentrale Themen in der angedachten [[Kampagne]] sind. Es bietet eine neue Dimension der Gefahr, die sich nicht einfach mit Schwert und Schild abwehren lässt, eine Konsequenz, die über bloßen Schaden und Lebenspunktverlust hinaus geht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der anfängliche '''Wahnsinn''' beträgt normalerweise 0, kann aber bei der [[Charaktererschaffung]] passend zur Hintergrundgeschichte mit dem [[Vorteil]] „[[Stoisches Gemüt (Vorteil)|Stoisches Gemüt]]“ oder dem [[Nachteil]] „[[Erschüttertes Gemüt (Nachteil)|Erschüttertes Gemüt]]“ um bis zu ±2 variiert werden. Dies impliziert, dass der Charakter bereits einiges erlebt und vor allem überlebt hat, daraus jedoch entweder gestärkt oder zerrüttet hervorging. Ein veränderter Anfangswert bedeutet vor allem, dass der Charakter im weiteren Spiel unterschiedlich anfällig für weitere Schrecken ist. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Im Folgenden werden die möglichen Werte dieser [[Eigenschaft]] anhand einer allgemein gehaltenen Beschreibung näher erläutert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{|  class=&amp;quot;mytable050&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot;| Wahnsinn&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | Bezeichnung&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;| Bedeutung bzw. Auswirkung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| -2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Stoisch&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter hat schon so einiges erlebt und überstanden, an dem schwächere Geister vielleicht zerbrochen wären. Er verfügt über eine ungewöhnlich hohe Stressresistenz und auch unheimliche Situationen oder beunruhigende Entdeckungen bringen ihn kaum aus der Ruhe. Er darf „[[Wahnsinn#Horror|Horror-Proben]]“ und [[Verteidigungswürfe]] gegen [[Furcht]] einfach [[bevorzugt]] durchführen. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| -1&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Gefestigt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter ist mental stabil und gut im Umgang mit emotionalem Druck. Er nimmt Bedrohungen zwar durchaus ernst, besitzt aber bewährte Mechanismen, um Stress abzubauen und negative Eindrücke zu verarbeiten, bevor sie ihn nachhaltig belasten. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| '''0'''&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Normal&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter erfreut sich geistiger Gesundheit mit den üblichen Höhen und Tiefen des Alltags. Er reagiert auf Gefahr mit natürlicher Furcht und auf Leid mit normalem Mitgefühl, ohne dass ihn diese Emotionen im Anschluss an die Situation dauerhaft einschränken.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Angespannt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter ist schneller nervös, reagiert unter Stress fahrig oder hat eine gedrückte Grundstimmung. Das Gefühl, dass etwas nicht stimmt, lässt sich nicht mehr so einfach abschütteln. Ihm fällt es schwerer sich zu entspannen, doch seine Handlungsfähigkeit ist nicht weiter eingeschränkt. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Erschüttert&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der mentale Stress zeigt erste körperliche Reaktionen. Der Charakter zuckt bei unerwarteten Geräuschen eher zusammen, wirkt gelegentlich unkonzentriert oder schläft unruhig. Die ständige Anspannung kostet sichtlich Kraft und macht ihn dünnhäutiger. Die [[Heilungsrate]] ist um -1 gemindert. Unter Zeitdruck oder Beobachtung sind [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde Aktionen]] einfach [[benachteiligt]]. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Verstört&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Die vergangenen Ereignisse lassen den Charakter nicht mehr los. Er wird häufiger von schlechten Träumen oder aufdringlichen Gedanken geplagt, was zu einer anhaltenden Erschöpfung führt. In Gesprächen ist er öfter abgelenkt oder reagiert reizbarer und emotionaler, als es die Situation eigentlich rechtfertigt. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -1 gemindert. [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde Aktionen]] sind immer einfach [[benachteiligt]]. Der Charakter leidet zudem unter einem [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] mit dem Wert ⟪1⟫, welcher für die gegebene Situation und den auslösenden Stress passend scheint. Der [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] kann als eine milde Vorstufe des sich anbahnenden Wahnsinns interpretiert werden. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 4&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Gezeichnet&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der andauernde Stress hat unübersehbare Spuren hinterlassen. Tiefe Augenringe, ein nachlässigeres Äußeres oder nervösen Tics wie ständiges Räuspern, Blinzeln oder Fingertrommeln verändern sein Auftreten. Er meidet häufig den direkten Augenkontakt und wirkt auf sein Umfeld abweisend oder unruhig. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -2 gemindert. [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde]] und [[Besondere Aktionen#komplexe Aktionen|komplexe Aktionen]] sind einfach [[benachteiligt]]. Der angeeignete [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] wird auf ⟪3⟫ erhöht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 5&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Traumatisiert&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Die Belastungsgrenze ist nahezu erreicht. Das zerrüttete Gemüt des Charakters ist auch für Außenstehende direkt ersichtlich. Er vernachlässigt seine Hygiene, beginnt sich die Haare zu raufen oder die Fingernägel blutig zu beißen. Er hat erhebliche Schwierigkeiten klare Entscheidungen zu treffen, und neigt unter Stress zu drastischen Überreaktionen. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -3 gemindert. Die Auffrischung von [[Magiepunkte]]n wird halbiert. Alle [[Probewürfe]] sind einfach [[benachteiligt]]. Der angeeignete [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] wird auf ⟪5⟫ erhöht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;Wahnsinnig&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt; Die letzte Barriere ist gebrochen. Der Verstand kollabiert unter der erdrückenden Last des existenziellen Horrors und flüchtet sich als ultimativer Selbstschutz in den absoluten Wahn. Der Charakter fällt einer bestimmten Form des Wahnsinns anheim, dessen Ausprägung mit 1W10 anhand der folgenden Liste zufällig bestimmt oder von der SL passend zur Ursache gewählt wird. Ein Charakter mit diesem Wert ist effektiv nicht mehr spielbar! Er ist nicht mehr in der Lage Alltag oder Abenteuer zu bewältigen, wobei es dem Spieler natürlich frei steht die Situation entsprechend darzustellen. Der Charakter ist jedoch auf seine hoffentlich noch geistesgegenwärtigen Gefährten angewiesen, um ihn aus der Situation zu entfernen und ihm professionelle Hilfe zukommen zu lassen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❶ '''Katatone Starre''': Der Charakter bricht unter dem mentalen Druck zusammen und zieht sich vollständig in sein eigenes Inneres zurück. Er starrt mit leerem Blick ins Nichts, reagiert auf keinerlei Außenreize und bewegt sich keinen Stück aus eigenem Antrieb. Er muss von seinen Gefährten wie ein lebloses Objekt transportiert werden, leistet diesbezüglich aber auch keinerlei Widerstand. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❷ '''Paranoia''': Der Charakter ist felsenfest davon überzeugt, dass jeder – einschließlich seiner treuesten Gefährten – Teil einer kolossalen Verschwörung gegen ihn ist. Jedes Flüstern ist ein Mordkomplott, jeder angebotene Heiltrank ist Gift. Der Charakter wird jegliche Kooperation verweigern, und sich aktiv gegen die Gruppe wehren oder panisch vor ihr fliehen, sollte er sich von ihren Zuwendungen bedrängt fühlen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❸ '''Religiöser Sühnewahn''': Der Charakter verfällt dem Glauben, dass die aktuelle Situation eine göttliche Strafe für seine Sünden ist. Er wirft seine Waffen weg, kniet nieder und beginnt ein ununterbrochenes, lautstarkes Flehen und Wehklagen um Vergebung. Vielleicht versucht er diese auch mit Selbstkasteiung zu erlangen, während Verteidigung oder Flucht für ihn undenkbar scheinen – was auch immer Schlimmes ihm widerfährt, er hat es verdient. Er lässt sich weder durch Worte noch durch Handgreiflichkeiten von seinem rituellen Flehen abbringen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❹ '''Euphorische Manie''': Ein plötzlicher, völlig verzerrter Schub von Euphorie und Allmachtsphantasien übermannt den Charakter. Er verliert jegliches Gespür für Gefahren, lacht hysterisch und stürzt sich kopflos in die riskantesten Aktionen, in fester Überzeugung von Fähigkeiten, die er gar nicht besitzt. Der Charakter handelt so schnell und unberechenbar, dass er selbst zu einer Gefahr für seine Begleiter wird. Sein Verhalten ist selbstzerstörerisch und entzieht sich jeder logischen oder taktischen Kontrolle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❺ '''Infestation''': Der Charakter verfällt dem absoluten und grauenhaften Glauben, dass sein Körper von unsichtbaren Käfern, Würmern oder einer bösartigen Präsenz bewohnt und von innen aufgefressen wird. Er reißt sich panisch Rüstung und Kleidung vom Leib, kratzt sich blutig und fleht seine Gefährten verzweifelt an, ihn von seinem Leid zu erlösen. Dabei wird er aber jede Hilfeleistung als unzureichend empfinden. Seine Qualen sind zwar pure Einbildung, die Verletzungen die er sich gegebenenfalls selbst zufügt, wenn er nicht aufgehalten wird, jedoch nicht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❻ '''Sensorische Amnesie''': Der Charakter nimmt die reale Welt überhaupt nicht mehr wahr. Stattdessen ist er in einer hochgradig lebendigen Halluzination gefangen. Er kämpft gegen imaginäre Monster, spricht mit unsichtbaren Wesen oder versucht, mit Gegenständen zu interagieren, die gar nicht existieren. Er kann er nicht auf reale Bedrohungen, Hindernisse oder Ansprache seiner Gefährten reagieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❼ '''Echomanie''': Der Verstand des Charakters ist so weit fragmentiert, dass er keine eigenen Gedanken mehr formulieren kann. Er wiederholt stattdessen mechanisch und lautstark jedes Wort, das er hört, und imitiert zeitgleich jede Bewegung, die er in seiner Umgebung sieht. Der Charakter besitzt somit keine eigene Handlungsfähigkeit oder Entscheidungsgewalt mehr und fällt seinen Gefährten mit seinem Verhalten immens zur Last.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❽ '''Aggressiver Furor''': Der Charakter verfällt in blinde, bestialische Raserei. Er erkennt Freund und Feind nicht mehr und greift blindlings das nächste Lebewesen in seiner Reichweite an – sei es ein Monster, ein unschuldiger Passant oder der eigene Gefährte. Dabei nutzt er Fäuste, Zähne oder Waffen ohne Sinn und Verstand. Wird er nicht aufgehalten und überwältigt, richtet sich sein rasender Zorn anschließend gegen das nächstbeste Ziel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❾ '''Regression''': Der Verstand des Charakters flüchtet sich zurück in die früheste Kindheit. Er verliert die Fähigkeit zu komplexer Sprache und brabbelt vor sich hin. Er zeigt extreme Angst vor lauten Geräuschen oder grellem Licht, weint bitterlich und sucht anhänglich Schutz bei einer zufälligen Bezugsperson. Dabei ist er sich seiner eigenen Körperlichkeit und Stärke nicht mehr bewusst und kann diese Person in seiner Hilflosigkeit stark behindern.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❿ '''Apokalyptisches Delirium''': Der Verstand des Charakters bricht auf und wird mit vermeintlich kosmischen, unerträglichen Wahrheiten geflutet. Er fällt mit verdrehten Augen auf die Knie und beginnt, unablässig entsetzliche, kryptische Prophezeiungen über das Ende der Welt und den grausamen Tod seiner Gefährten herauszuschreien – oft mit einer völlig fremden, unnatürlichen Stimme. Er ist komplett in dieser tranceartigen Vision gefangen und unempfänglich für äußere Einflüsse.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:10px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Veränderung der geistigen Gesundheit==      &lt;br /&gt;
'''Wahnsinn''' kann – wie alle anderen [[Eigenschaften]] – nicht mit [[XP]] beeinflusst werden. Alleine durch Ereignisse im Laufe der Geschichte und entsprechendes Rollenspiel sind Veränderungen möglich. Der Wert dieser [[Eigenschaft]] besitzt eine Vor- und eine Nachkommastelle. Nur die Zahl vor dem Komma wird als Schwellenwert für die Einstufung und etwaige Auswirkungen im Spiel herangezogen (3,7 zählt also als 3). Die Nachkommastelle dient nur dazu, die Entwicklung des '''Wahnsinns''' zu erfassen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Horror===&lt;br /&gt;
Der Wert des '''Wahnsinns''' kann sich dauerhaft erhöhen, wenn sich der Charakter aus (mehr oder weniger) freien Stücken in eine besonders grausige und erschütternde Situation begibt: Das Betreten des Schauplatzes eines blutigen Mordes; das Lesen einer okkulten Schrift, verfasst in dämonischen Zungen; die Entdeckung eines widerwärtigen Experiments; die Begegnung mit einer wahrlich albtraumhaften Kreatur. Entscheidend ist, dass sich der Charakter zuvor des Risikos bewusst war, obgleich er vielleicht dessen Ausmaße unterschätzt hat. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesen Situationen kann die [[SL]] dann eine [[offener Probewurf|offene]] [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ mit {[[Beherrschung (Spezialisierung)|Beherrschung]]}, {[[Courage (Spezialisierung)|Courage]]} oder {[[Logik (Spezialisierung)|Logik]]} einfordern. Die zuständigen [[Bezugsattribut]]e wären respektive [[PE-Wille]], [[PE-Charisma]] oder [[IN-Verstand]]. Dieser [[Probewurf]] wird auch als '''„Horror-Probe“''' bezeichnet, und stellt verschiedene Möglichkeiten dar das Grauen zu verarbeiten – mit verbissener Entschlossenheit unterdrücken, mit standhaftem Mut entgegenstellen oder mit besonnener Klarheit rationalisieren. Bei einem Fehlschlag der '''Horror-Probe''' steigt die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' dauerhaft um 2, plus 1 je 3 [[Fehlpunkte]]. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 [[Erfolgspunkte]]n bleibt der Wert unverändert. &amp;lt;br&amp;gt; Zur besseren Vorstellung sind hier einige Beispiele für Ereignisse, die eine '''Horror-Probe''' rechtfertigen könnten. Sie sollen der [[SL]] als Richtlinie dienen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{|  class=&amp;quot;mytable050&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | SG&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;  | Situation&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Bedeutung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 10&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Profan&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Weltlicher Ursprung; Unbehagliche und schaurige Szenen, die durch unmenschliches Handeln, kriminelle Gewalt, tragisches Unglück oder Naturkatastrophen zustande kommen. Auch wenn solch ein Anblick schrecklich oder ekelerregend sein mag, ist die Ursache doch logisch nachvollziehbar. ''Beispiele: Der Schauplatz eines rituellen Mordes; Die Überreste eines Kannibalen-Lagers; Eine perfide Collage abartiger Trophäen in einem Folterkeller; Ein Schlachtfeld voller unnötig verstümmelter Leichen; Das akribisch detaillierte Tagebuch der Gräueltaten eines Serienmörders; Der von Panik gezeichnete Leichnam eines lebendig eingemauerten Mannes.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Obskur&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Rätselhafter Ursprung; Makabere und verstörende Ereignisse, welche die bekannten Naturgesetze dehnen oder anzweifeln lassen und ein diffuses Gefühl der Falschheit hinterlassen. Eine logische Erklärung kann nur unter Mühen und Mutmaßungen gefunden werden. ''Beispiele: Eine vollkommen blutleere Leiche mit zur Fratze verzerrtem Gesicht; Die wirren Notizen über die morbiden Experimente eines wahnsinnigen Wissenschaftlers; Ein Kadaver dessen Blut sich in eine schwarzgrüne, pulsierende Flüssigkeit verwandelt hat; Frische Spuren eines ominösen Raubtieres, die sich mit keinem Lehrbuch der Naturkunde einordnen lassen; Schwere Schritte oder leises Wehklagen in einem schon lange verlassenen Haus; Der eigene Name in warmem Blut oder unerklärlichem Frost auf einen Spiegel im eigentlich unzugänglichen Schlafzimmer geschrieben.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 20&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Grotesk&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Widernatürlicher Ursprung; Grässliche und entsetzliche Begegnungen, Verzerrungen der Realität und biologische oder physikalische unmögliche Phänomene, welche die Vorstellungskraft an ihre Grenzen bringen. Die einzige Erklärung bleibt übernatürliches Wirken, welches sich der rationalen Logik entzieht. ''Beispiele: Eine Leiche, deren Gliedmaßen unnatürlich verrenkt oder mit fremden Objekten verschmolzen sind; Okkulte Notizen in einer fremden, harschen Sprache, die beim Lesen die Augen zum Bluten bringt; Der dumpfe Rhythmus eines Herzschlags der einen ganzen Raum einzunehmen scheint und sogar die Wände pulsieren lässt; Eine Kreatur, die aus den Körperteilen verschiedener Tiere und Personen auf groteske Weise zusammengesetzt wurde; Ein Baum, dessen Rinde aus menschlicher Haut zu bestehen scheint, und dessen Blüten blinzelnde Augäpfel verbergen; Ein Hund, dessen Gesicht sich vertikal und viel zu weit öffnet, um Reihen nadelartiger Zähne zu offenbaren.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 25+&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Kosmisch&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Unbeschreiblicher Ursprung; Ein Schrecken jenseits des menschlichen Vorstellungsvermögens. Eine derart abstraktes oder blasphemisches Ereignis, dass das Wahrgenommene vom Gehirn nicht mehr verarbeitet werden kann. Es erschüttert das Fundament des eigenen Glaubens oder Wissens in die Grundfesten und schürt das überwältigende Gefühl, die Schöpfung selbst sei verloren. ''Beispiel: Der Blick in die Augen und Gedanken einer uralten, bösartigen Entität jenseits von Raum und Zeit; Ein Raum, dessen Geometrie derart unmöglich ist, dass sie beim bloßen Betrachten hämmernde Kopfschmerzen und heftiges Nasenbluten verursacht; Das niedergeschriebene Zitat der letzen Worte eines Dämonenfürsten vor seiner Vernichtung, in dem noch immer schier grenzenloser Hass und Verachtung für die Schöpfung schwingt; Die Offenbarung der endlosen Leere des Kosmos, welche dem Charakter die eigene fundamentale Bedeutungslosigkeit im Universum bewusst macht; Ein grelles Aufleuchten dessen Farbe es im Lichtspektrum eigentlich nicht gibt, die niemand sonst zu sehen scheint und die gleich einer tückischen Pestilenz ein Lebewesen nach dem anderen infiziert.)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Überschreitet der Wert des '''Wahnsinns''' durch die Erhöhung der Nachkommastelle die Schwelle zur nächsten Stufe, tritt die entsprechende Auswirkung unmittelbar ein. (''Beispiel: Der Wahnsinn beträgt 1,7. Aufgrund einer gescheiterten Horror-Probe steigt der Wert um +0,4 (Nachkommastelle +4). Damit wird der Schwellenwert von 2,0 (Erschüttert) überschritten. Der neue Wert des Wahnsinns ist nun 2,1.)'' Die [[SL]] sollte die Veränderung zunächst nur in die Erzählung einfließen lassen, ohne direkt auf etwaige regeltechnische Konsequenzen zu sprechen zu kommen. Während die Nachkommastelle sich mit diversen Mitteln mindern lässt ([[Wahnsinn#Genesung­|→]]), ist dies mit der Vorkommastelle nicht ohne Weiteres möglich. Es ist also ratsam, den Wert des Wahnsinns im Auge zu behalten und rechtzeitig lindernd einzugreifen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Generell empfiehlt es sich bei der Auswahl und dem Ausspielen des '''Wahnsinns''' eine gewisse Konsistenz zu bewahren. Ist ein Charakter beispielsweise schon einmal der Ausprägung ''Paranonia'' erlegen, wird eine erneute Überschreitung des letzten Schwellenwertes vermutlich die alten seelischen und geistigen Wunden wieder aufreissen und einen Rückfall verursachen. Sollte die Situation jedoch anderes nahelegen, ist dies natürlich auch nicht zwingend. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:5px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schrecken===  &lt;br /&gt;
Manchmal wird ein Charakter auch ohne eigenes Zutun mit grausigen Ereignissen konfrontiert oder von furchtbaren Wesenheiten überrascht. Sei es, dass der zuvor freundliche alte Mann plötzlich sein wahres, dämonisches Antlitz zeigt, dass ein eben noch idyllischer Ort sich unvermittelt in einen leibhaftigen Albtraum verkehrt, oder dass ein unbedarfter Passant vor den eigenen Augen von einer unsichtbaren Kraft in Stücke gerissen wird. Man spricht dann von einer '''„Schreckensaura“''' oder einem '''„Schreckmoment“'''. Auch hier kann die [[SL]] wie zuvor beschrieben eine Horror-Probe gegen einen vorab festgelegten [[SG]] verlangen. Allerdings wird sie in solchen überraschenden und unfreiwilligen Situationen anders ausgewertet: Bei einem Fehlschlag steigt die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' sofort um 2, plus 1 je 9 [[Fehlpunkte]], womit also automatisch ein neuer Schwellenwert erreicht wird. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 [[Erfolgspunkte]]n bleibt der Wert unverändert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Auswirkungen sind jedoch nur &amp;lt;u&amp;gt;temporär&amp;lt;/u&amp;gt; und klingen ab, sobald die Situation überwunden, der Gegner besiegt oder das betreffende Gebiet verlassen wurde. Dies hat ein paar zusätzliche Implikationen:&lt;br /&gt;
* Vorbelastete Charaktere werden von '''Schrecken''' natürlich deutlich spürbarer in Mitleidenschaft gezogen, als jene, die sich bester geistiger Gesundheit erfreuen.&lt;br /&gt;
* Langfristige Auswirkungen des '''Wahnsinns''', wie die Abzüge auf [[Erscheinung]] oder [[Heilungsrate]] werden in diesen Situationen vermutlich nicht zum Tragen kommen. Es geht vor allem um die Beeinträchtigung von [[Probewürfe]]n und das Verhalten im Rollenspiel.&lt;br /&gt;
* Sollte durch den '''Schrecken''' die letzte Stufe des '''Wahnsinns''' erreicht werden, wären auch die [[Zustände]] [[Zustände#Panik|Panik]] oder [[Zustände#Terror|Terror]] ⟪10⟫ mögliche alternative Ausprägungen, die den Charakter ereilen könnten. Es kann dann also mit 1W12 auf die obige Tabelle gewürfelt werden, wobei ⓫ Panik und ⓬ Terror bedeuten. Andere Ausprägungen des '''Wahnsinns''' würden nämlich nach dem Verlassen der Situation ebenfalls wieder schwinden. Dem Charakter gelingt es dann selbst, oder mit Unterstützung seiner Gefährten, seine Fassung zurück zu erlangen. &lt;br /&gt;
* War die Horror-Probe anfangs gescheitert, steigt im Anschluss an die Situation die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um 1 – ein bleibendes Echo des '''Schreckens'''. &lt;br /&gt;
* Wurde dabei die letzte Stufe des '''Wahnsinns''' erreicht, steigt Nachkommastelle im Anschluss um 2 unabhängig vom Erfolg und zusätzlich zum Misserfolg der Horror-Probe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:5px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Genesung===&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Wege, dem schleichenden '''Wahnsinn''' entgegenzuwirken – alle mit eigenen Kosten und Risiken. Der Umgang mit dieser [[Eigenschaft]] wird damit zu einem echten taktischen Element. Die Spieler müssen abwägen, ob sie schnellen, gefährlichen und kurzfristigen Lösungen, oder aber sicheren, aufwändigen doch dafür langfristigen Methoden den Vorzug geben. Man unterscheidet grundlegend drei Behandlungsansätze: Medikamente, Therapie oder Ruhe. Keine dieser Methoden kann den Wert des '''Wahnsinns''' jedoch unter seinen Ursprungswert bringen, der bei der [[Charaktererschaffung]] festgelegt wurde. Standardmäßig ist 0 also die Untergrenze, außer diese wurde durch den [[Vorteil]] „[[Stoisches Gemüt (Vorteil)|Stoisches Gemüt]]“ gesenkt oder durch den [[Nachteil]] „[[Erschüttertes Gemüt (Nachteil)|Erschüttertes Gemüt]]“ angehoben.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Medikamentöse Behandlung====&lt;br /&gt;
In einem Setting, in dem '''Wahnsinn''' ein wiederkehrendes Element darstellt, sollten sich auch diverse [[Kräuter und Heilmittel#Geistige Genesung|Heilmittel]] etabliert haben, die geistige und seelische Linderung verschaffen. Sie wirken oft schnell und unkompliziert, können mitunter sogar spontan eingesetzt werden. Allerdings sind sie oft kostspielig und mit nicht zu unterschätzenden Nebenwirkungen verbunden. Auch können sie keine vollständige Genesung bewirken, sondern dienen nur dazu den Schrecken zu unterdrücken, Gefühle abzustumpfen und Traumata zeitweilig zu vergessen. Sie wirken stets nur &amp;lt;u&amp;gt;einmal pro Anlass&amp;lt;/u&amp;gt;, eine wiederholte Einnahme hat also keine kumulative Wirkung. Einige übliche [[Heilmittel]], die eine Wirkung gegen '''Wahnsinn''' zeigen, ist im Folgenden gelistet: &lt;br /&gt;
*'''Laudanum-Tinktur''': Aus der Mohnblume gewonnenes Beruhigungsmittel, das in höheren Dosen stark narkotisierend wirkt. In kleinen Mengen verabreicht, mildert es Stress und dämpft Empfindungen und Schmerz, womit Angstgefühle wirkungsvoll unterdrückt werden und ein sofortiger beruhigender Effekt eintritt. Allerdings macht der wiederholte Konsum körperlich stark abhängig. &lt;br /&gt;
:*''Wirkung:'' 1) Temporärer [[Wahnsinn#Schrecken|Schrecken]] wird sofort um -(1W2+1) gemindert 2) Mindert den [[SG]] einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] um -5 &lt;br /&gt;
:*''Nebenwirkung:'' Mit einer kumulativen Wahrscheinlichkeit von 5% je konsumiertem Laudanum erhält der Charakter den [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] „Substanzsucht (Laudanum)“ mit dem Wert ⟪1⟫. Der Spieler muss daher Anzahl der konsumierten Anwendungen dieses [[Heilmittel]]s genau dokumentieren. Leidet der Charakter bereits unter dem [[Zwang (Nachteil)|Zwang]], wird der [[Prozentwurf]] bei erneutem Konsum ⟪X⟫ mal durchgeführt. Nur wenn alle ⟪X⟫ [[Prozentwürfe]] „gelingen“ erhöht sich der Wert des [[Zwang (Nachteil)|Zwanges]] um 1, bis zu einem maximalen Wert von ⟪5⟫. Der Charakter ist dann derart abhängig von Laudanum, dass er täglich nach einer Dosis verlangt, bei deren Ausbleiben er schnell gravierende Entzugserscheinungen. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Belladonna-Mazerat''': Ein starkes Nervengift, welches aus der Tollkirsche gewonnen wird. In geringen Dosen wirkt es aufmunternd, beruhigend und krampflösend. Es wird daher tropfenweise über mehrere Tage verabreicht und kann so psychische Belastung spürbar mindern. Die Behandlung ist jedoch riskant, denn das Medikament wirkt während der Therapie verwirrend und im Anschluss noch anhaltend benebelnd. &lt;br /&gt;
:*''Wirkung:'' Nach 1W3+1 Tagen der Behandlung sinkt die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um -(1W4+1) &lt;br /&gt;
:*''Nebenwirkung:'' Direkt nach der Einnahme ist der Charakter für 1W12 Minuten [[Zustände#Verwirrung|verwirrt]]. Die Auswirkung dieses [[Zustände|Zustands]] wird jede Minute neu bestimmt. Gegebenfalls sollte der Charakter zur eigenen Sicherheit, und der anderer, für die Behandlung gebunden werden. Nach Abklingen der [[Zustände#Verwirrung|Verwirrung]] ist der Charakter noch für 2W12 Stunden [[Zustände#Beneblung|benebelt]]. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Bilsenkraut-Rauch''': Der Rauch dieses giftigen Nachtschattengewächses kann den Charakter in einen langen, traumlosen Komaschlaf versetzen, welcher dem Geist erlaubt sich neu zu sammeln. Nach dem Erwachen ist er für kurze Zeit stark desorientiert und fast blind, und auch noch Tage nach dem Konsum körperlich geschwächt. &amp;lt;!-- ''Wirkung:'' &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; mindern, ''Nebenwirkung:'' nach Einahme 1W6+4 Minuten durch Halluzinationen &amp;quot;Erblindet&amp;quot; und im Anschluss 1W6 Tage &amp;quot;Geschwächt&amp;quot; --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Fuga-Daemonum-Sud''': Ein starker Tee aus Johanniskraut und Zitronenmelisse (dessen Name „Dämonenflucht“ bedeutet), der düstere Gedanken vertreiben und den Verstand klären soll. Es kann dazu genutzt werden, den Erfolg einer psychologischen Therapie zu erleichtern und wird daher einem Patienten im Zuge einer solchen Sitzung angeboten. Die beruhigende Wirkung des Tees hängt dem Konsumenten jedoch mehrere Stunden nach und macht diesen spürbar schläfrig und träge. &amp;lt;!-- ''Wirkung:'' Mindert den [[SG]] einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] um -1W4 ''Nebenwirkung:'' Der Charakter ist im Anschluss für 1W4+1 Stunden [[Zustände#Trägkeit|träge]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Kyphi-Nebel''': Das teure Gemisch aus den Ölen seltener Gewürze (hauptsächlich Myrrhe und Kardamom) wird zu einem feinen Nebel zerstäubt. Der süßliche Duft soll Angstzustände lindern, Vertrauen fördern und den Geist befrieden. Es kann daher den Erfolg einer psychologischen Therapie unterstützen, oder zumindest einer Verschlimmerung des Gemütszustands vorbeugen &amp;lt;!-- ''Wirkung:'' Negiert eine [[gewürfelte 1]] und/oder halbiert etwaige [[Fehlpunkte]] bei einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] ''Nebenwirkung:'' ??? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Bromkali-Sirup''': Ein dicker Sirup aus Rübenzucker und Kaliumbromid. Der hohe Zuckeranteil dient dazu den brennenden Geschmack des Salzes leidlich zu überdecken. Wirkt stark dämpfend auf das Nervensystem und kann damit Hysterien und Wahnvorstellungen temporär unterbinden. Die größte Herausforderung ist sicherlich, einem wahnsinnigen Charakter das garstig schmeckende Medikament einzuflößen. &amp;lt;!-- ''Wirkung:'' Die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des Wahnsinns sinkt für 24 Stunden um -2. ''Nebenwirkung:'' Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% trägt der Charakter [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Nepenthes-Extrakt''': Ein tiefschwarzes, bitteres Destillat aus seltenen, betäubenden Nachtschattengewächsen und Alraunenwurzeln, das unliebsame Erinnerungen spurlos aus dem Geist tilgen soll. Das Extrakt wirkt jedoch nicht als präziser Eingriff, sondern gleicht eher einem Kanonenschlag: Es reißt ein tiefes Loch in die Psyche des Charakters, und zusammen mit dem Trauma verliert er mitunter wertvolle Erinnerungen. Es wird nur in Ausnahmefällen genutzt, wenn andere Behandlungen versagen. &lt;br /&gt;
:*''Wirkung:'' Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% sinkt die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des Wahnsinns dauerhaft um -1.&lt;br /&gt;
:*''Nebenwirkung:'' Der Charakter verliert (&amp;lt;nowiki&amp;gt;[&amp;lt;/nowiki&amp;gt;[[Stufe]]&amp;lt;nowiki&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;W10 × 50) [[XP]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Psychologische Behandlung====&lt;br /&gt;
Dem Abstieg in den '''Wahnsinn''' kann auch durch professionelle Therapie entgegengewirkt werden. Geduldige und einfühlsame Gespräche, in denen die Ursachen des Horrors beleuchtet und gemeinsam rationalisiert und emotional aufgearbeitet werden, können den zerrütteten Geist eines Patienten wieder stabilisieren. Dies kann durch wiederholte [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]} gelingen, ist jedoch auch nicht ohne Risiko für den Therapeuten.&lt;br /&gt;
* Die Therapie ist ein langwieriger Prozess, der Zeit erfordert. Pro Woche, die im Spiel verstreicht, darf ein Wurf durchgeführt werden. Dies setzt jedoch voraus, dass sich der Therapeut jeden Tag für mindestens eine Stunde mit dem Patienten auseinandersetzt.&lt;br /&gt;
* Der aktuelle Wert des '''Wahnsinns''' des Patienten bestimmt dabei den [[Schwierigkeitsgrad]] der Probe. Je tiefer der Wahnsinn verwurzelt ist, desto schwieriger ist esfür den Therapeuten, zum Patienten durchzudringen. Der [[SG]] berechnet sich also daher wie folgt: SG = [(Wahnsinn + 1) × 5]&lt;br /&gt;
* Gelingt die [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]}, wird die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' des Patienten um -0,1 gemindert, plus zusätzlich -0,1 je 5 [[Erfolgspunkte]]. &lt;br /&gt;
* Scheitert die Probe, greift der '''Wahnsinn''' aufgrund der verstörenden Erzählungen des Patienten auf den Therapeuten über: Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; seines '''Wahnsinns''' steigt um 0,1 plus zusätzlich 0,1 je 5 [[Fehlpunkte]]. Dies gilt als regulärer Horror und kann demnach auch mit den oben genannten Medikamenten unterdrückt werden. Der Therapeut kann versuchen sich dem Horror zu verwehren, was jedoch auf den Patienten zurückfällt: Der Anstieg des '''Wahnsinns''' wird dann gleichmäßig zwischen beiden Charakteren verteilt, bei einer ungeraden Zahl geht der größere Anteil an den Therapeuten. &lt;br /&gt;
* Wird bei der Therapie-Probe eine [[gewürfelte 1|1 gewürfelt]], hat der Therapeut den falschen Nerv getroffen. Der Patient verschließt sich, fühlt sich angegriffen oder reagiert mit Misstrauen. Etwaige [[Erfolgspunkte]] sind hinfällig und zudem ist der nächste Therapie-Versuch einfach [[benachteiligt]]. Es besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit 5% pro [[gewürfelte 1|gewürfelter 1]] im Laufe einer andauernden Therapie, dass der Patient [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Erfolg einer solchen Therapie zu beschleunigen, wird oftmals zusätzlich auf die Wirkung der oben genannten Medikamente gebaut. Liegt dem Therapeuten das körperliche Wohl des Patientien jedoch am Herzen, wird er sicherlich versuchen, ohne diese Substanzen auszukommen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Findet die Therapie an einem sicheren, ruhigen Ort und völlig ohne Zeitdruck statt, kann &amp;lt;u&amp;gt;optional&amp;lt;/u&amp;gt; auch die Zusatzregel für das [[Probewürfe#Wiederholen von Proben|Wiederholen von Proben]] zum Tragen kommen. Solange der [[Basiswert]] des Therapeuten hoch genug ist, um den [[SG]] mit einem Wurf von X auf 1W10 zu erreichen, wird gänzlich auf das Würfeln verzichtet. Nach X Wochen zeigt die Therapie dann grundlegende Wirkung: Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' des Patienten wird um -0,1 gemindert. Übertrifft der [[Basiswert]] des Therapeuten den [[SG]], genügt logischerweise eine 1 auf dem 1W10, und eine Therapie-Runde nimmt auf diesem Wege trotzdem nur eine Woche in Anspruch. Auch die zusätzliche Minderung des '''Wahnsinns''' je 5 [[EP]] ist dann möglich. Der Therapeut geht dabei kein eigenes Risiko ein. Es ist davon auszugehen, dass renommierte Sanatorien derart kompetente Heiler in ihrer Belegschaft haben, die sich ihre Zeit jedoch sicherlich etwas kosten lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kurbehandlung====&lt;br /&gt;
Eine letzte Möglichkeit dem '''Wahnsinn''' beizukommen, ist sich dem Alltag zu entziehen und sich alleine auf die geistige Erholung zu konzentrieren. Dies kann auf eigene Faust oder mit professioneller Hilfe geschehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Erholungsurlaub''': Der Charakter packt seine Sachen und lässt sein alltägliches Leben mit allen Verpflichtungen, Sorgen und möglichen Schrecken für eine Weile hinter sich. Sein Reiseziel ist ein Ort der Ruhe und Idylle, etwa am Meer oder in den Bergen, wo er sich ganz seiner Genesung widmen kann. Dies setzt natürlich einen gewissen [[Wohlstand]] oder einen wohlhabenden Gönner voraus. Nach einem Monat wird die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' ohne [[Probewurf]] auf 0 gesetzt. &amp;lt;br&amp;gt; Verbringt er einen weiteren Monat in Abgeschiedenheit, darf er eine [[Wahnsinn#Horror|Horror-Probe]] ablegen. Der [[SG]] wird analog zur psychologischen Behandlung bestimmt: SG = [(Wahnsinn + 1) × 5]. Abhängig von den Begebenheiten und dem Komfort vor Ort, kann die [[SL]] den [[SG]] der Probe um ±5 anpassen. Bei Gelingen wird die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um 1 gemindert. Dies ist nur einmal möglich und damit der maximale Effekt, den ein solcher Erholungsurlaub bieten kann. Scheitert die Probe, darf sie nach einem weiteren Monat der Ruhe nochmal versucht werden. Diesbezüglich gibt es keine Begrenzung. &amp;lt;br&amp;gt; Nach der Rückkehr kann der nächste Erholungsurlaub mit dem Ziel der geistigen Genesung frühestens mit einem Jahr Abstand erfolgen und Wirkung zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Einweisung''': Der Charakter begibt sich in die Obhut einer medizinischen Einrichtung – vor Ort oder in der Ferne – um dort (hoffentlich) professionelle Hilfe zu erhalten. Abhängig von den finanziellen Mitteln des Charakters können die Begebenheiten seines Aufenthalts stark variieren. In jedem Fall kommt hier die oben beschriebene Option der psychologischen Therapie unter sicheren Bedingungen und ohne Zeitdruck zur Anwendung: Die geistige Gesundheit verbessert sich langsam in einem bestimmten Intervall, und ohne [[Probewurf]] – die Belegschaft der Einrichtung geht diesbezüglich kein Risiko ein. Üblicherweise obliegt es dem Urteil der behandelnden Experten, wann ein Patient als „geheilt“ gilt und entlassen werden darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Irrenhaus''': Während sich eine solche Einrichtung wohlmöglich trotzdem „Sanatorium“ nennen darf, kommen ihr hinter vorgehaltener Hand deutlich weniger schmeichelhafte Bezeichnungen zu. Es ist die günstigste Option – vielerorts sogar kostenlos – und damit für manche auch die einzige Möglichkeit professionelle Hilfe zu erhalten. Der Aufenthalt ist jedoch alles andere als angenehm: Überarbeitetes, überfordertes oder missbräuchliches Personal, karge Malzeiten, beengte Zellen und desaströse hygienische Zustände sind keine Seltenheit. Der Kontakt zur Außenwelt ist strikt untersagt. Oftmals werden hier Patienten verwahrt, deren Heilung ausgeschlossen scheint, was die beklemmende Atmosphäre noch zusätzlich verschlimmert. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich nach [Wahnsinn] Wochen um -0,1. Nach der Entlassung besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit von 5% pro Woche des Aufenthalts, dass der Patient [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Klinikum''': Oftmals handelt es sich hierbei um Einrichtungen unter staatlicher, universitärer oder kirchlicher Leitung, die erträgliche Standards bei Unterbringung, Verpflegung und Behandlung garantieren. Dafür ist der Aufenthalt aber auch mit Kosten verbunden, die außerhalb der Mauern eine deutlich komfortablere Unterbringung in einem gehobenen Gasthaus erlauben würden. Die Organisation ist normalerweise streng und effizient, sodass sicherlich nicht das Gefühl eines Erholungsurlaubs aufkommt. Kontakt zur Außenwelt ist nur durch Briefverkehr erlaubt und selbst dies meist strikt reglementiert. Die Belegschaft ist kompetent und weiß mit diversen seelischen Leiden umzugehen, das Wohlergehen der Patienten wird nicht vernachlässigt. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des '''Wahnsinns''' um -0,1 je Woche Aufenthalt. &amp;lt;br&amp;gt; Der Patient kann sich in manchen Kliniken zu einer Behandlung mit experimentellen Methoden bereit erklären. Dies beschleunigt die Erholung der geistigen Gesundheit auf -0,2 je Woche Aufenthalt. Dafür besteht jedoch eine pauschale Wahrscheinlichkeit von 25%, dass der Patient nach seiner Entlassung [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Sanatorium''': Dieser Titel kommt normalerweise nur den besten und teuersten privaten Einrichtungen zu. Sie befinden sich meist in besonders schöner Umgebung, beispielsweise an einem See, an der Küste oder inmitten eines weitläufigen Parks, und bieten viele Annehmlichkeiten, die sonst mit einem luxuriösen Erholungsurlaub in Verbindung gebracht würden. Die seelischen Leiden der Patienten werden von hervorragend geschultem Personal mit Geduld und den besten bekannten Methoden angegangen. Im Unterschied zu anderen Einrichtungen sind hier normalerweise auch Besucher erlaubt, weshalb sich auch bei längerem Aufenthalt diverse private Angelegenheiten regeln lassen. Alle diese Vorzüge haben natürlich ihren Preis, sodass sich nur wahrhaft Wohlhabende eine solche Kur leisten können. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des '''Wahnsinns''' um -0,2 je Woche Aufenthalt. &amp;lt;br&amp;gt; Ist der Patient bereit einen signifikanten Aufpreis zu bezahlen, kommt ihm die besondere Expertise der besten Heiler der Einrichtung zu Gute, was die Erholung der geistigen Gesundheit auf -0,3 je Woche Aufenthalt beschleunigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Seelische Narben====&lt;br /&gt;
Manche Behandlungsmethoden sind zwar sehr wirkungsvoll, gehen aber nicht spurlos am Patienten vorüber: Sie bergen ein Risiko '''seelische Narben''' zu hinterlassen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Charakter trägt dann eine dauerhafte [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit dem Wert ⟪1⟫ davon, welche passend zur Situation und zur auslösenden Behandlung gewählt wird. Er könnte beispielsweise einen bestimmten nervösen Tick entwickeln, der in stressigen Situationen auftritt. Er könnte sich ängstlich zeigen, wenn unliebsame Erinnerungen an den Aufenthalt in der geschlossenen Einrichtung wachgerufen werden. Oder er könnte gewisse Vorurteile aufgeschnappt haben, nachdem eine traumatische Behandlung von einer Person fremder Nationalität durchgeführt wurde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Sollte der Charakter dann im weiteren Verlauf des Spiels nochmals '''seelische Narben''' davontragen, kann sich dies entweder in einer neuen [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] äußern, oder die bereits bestehende [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] steigt auf Wert ⟪2⟫, bis zu einem Maximum von ⟪5⟫. Eine [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit Wert ⟪3⟫ kann auch gegen eine thematisch passende [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]] mit Wert ⟪1⟫ ausgetauscht werden. Gleichermaßen kann eine [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit Wert ⟪5⟫ durch eine angemessene [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]] mit Wert ⟪3⟫ ersetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Welt dreht sich weiter====&lt;br /&gt;
Auch wenn ein Charakter, oder vielleicht sogar die ganze Gruppe, im Zuge einer langfristigen Behandlung ausfällt, dreht sich die Spielwelt weiter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Pläne des Antagonisten werden nicht pausieren, nur weil sich die Helden um ihre Erholung kümmern müssen. Politische und gesellschaftliche Akteure werden auch ohne Anwesenheit der Gruppe handeln, Bündnisse schließen, Konflikte vorantreiben und ihre Ziele weiter verfolgen. Es kann also sein, dass die Charaktere nach ihrer Auszeit in eine deutlich veränderte Situation zurückkehren. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesem Sinne sollte die [[SL]] sich bei der Planung eines [[Abenteuer]]s oder einer ganzen [[Kampagne]] bereits Gedanken dazu machen, welche Ziele von einzelnen Fraktionen verfolgt werden, welche wichtigen Ereignisse wann stattfinden, welche Schritte bis dorthin getan werden müssen und welche Bedingungen dafür zu erfüllen sind. Scheidet die Gruppe für längere Zeit aus, so sollten diese Ereignisse trotzdem weiter voranschreiten, damit die Erholung nicht nur finanzielle sondern auch zeitliche Kosten mit sich bringt. Es sollte eine bewusste und schwierige Entscheidung sein, ob man sich bei der gegebenen Lage eine Auszeit wirklich leisten kann. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Möglichkeit trotz des Ausscheidens einzelner Charaktere weiter als Gruppe agieren zu können, ist das [[Stellvertreter]]-Konzept. Dieses beruht darauf, dass jeder Held noch einen (deutlich weniger heroischen) Stellvertreter hat. Dieser wird normalerweise als [[NSC]] gehandhabt, kann aber in besonderen Situationen, wie eben einer solchen Auszeit, vom Spieler übernommen werden, damit die Gruppe nicht zur Untätigkeit verdammt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:10px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fragmente==&lt;br /&gt;
In einer [[Kampagne]], in der übernatürliche Ermittlungen, unheilvolle Präsenzen und schreckliche Ereignisse oftmals Teil der [[Abenteuer]] sind, sollten auch magische Objekte existieren, die auf besondere Weise mit der [[Eigenschaft]] des  '''Wahnsinns''' interagieren ­­- so genannte '''„Fragmente“'''. Dabei handelt es sich meist um [[Magische Gegenstände#Verfluchte Gegenstände|verfluchte Gegenstände]], deren Hauptwirkung direkt vom Wert des  '''Wahnsinns''' abhängt. Während sie für geistig gesunde Charaktere oft völlig nutzlos oder gar hinderlich sind, entfalten sie bei jenen, die an der Grenze des Wahnsinns schweben, ihre volle und fürchterliche Macht. Je größer diese ist, desto stärker sind jedoch auch etwaige Nebenwirkungen ihrer Nutzung. Für den Besitzer eines '''Fragments''' mag es daher vielleicht verlockend sein, dem Horror nachzugeben und im Gegenzug ein machtvolles Werkzeug zu erhalten – wahrlich ein Spiel mit dem Feuer, das schon so manchen Leichtsinnigen verbrannt hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier seien einige berüchtigte Beispiele für '''Fragmente''' gelistet: &lt;br /&gt;
* '''Splitterklinge von Alynn''':  Ein Langdolch, dessen Klinge aus einem unnatürlich dunklen, spiegelnden Material besteht. Für einen gesunden Geist ist die Klinge stumpf und schwer, doch je mehr man dem Wahnsinn verfällt, desto schärfer und leichter wird sie, bis sie schließlich in der Lage ist, physische Hindernisse zu ignorieren. Am Ende zerschneidet die Splitterklinge nicht nur Fleisch, sondern auch die Seele des Ziels.&lt;br /&gt;
* '''Amulett der silbernen Schwelle''': Ein Medaillon aus angelaufenem Silber, in das ein Symbol graviert ist, das man nicht fixieren kann – das Auge rutscht unwillkürlich immer wieder davon ab. Für einen gesunden Geist ist das Amulet lediglich unangenehm kalt, doch je mehr man dem Wahnsinn verfällt, desto mehr erfasst der verzerrende Effekt auch den Träger. Zunächst lässt das Amulett Heimlichkeit und Ausweichen besser gelingen, kann den Träger sogar kurz unsichtbar machen. Am Ende erlaubt es sich gänzlich der Realität zu entziehen und sich beliebig von Ort zu Ort zu versetzen.&lt;br /&gt;
* '''Siegelring der letzten Bibliothek''':  Ein unnatürlich schwerer Ring aus rötlichem Metall, der von feinen schwarzen Linien durchdrungen ist. Für einen gesunden Geist ist der Ring ein reines Hindernis und erschwert alle Tätigkeiten mit der Hand, die ihn trägt. Verfällt man jedoch dem Wahnsinn, offenbart sich die eigentliche Macht des Ringes: Jeden Tag steht dem Träger ein zufälliger Zauberspruch zur Verfügung, den er ohne Vorbereitung und ersichtliche Kosten entfesseln kann. Je wahnsinniger der Träger, desto höher ist der Grad des Zaubers, doch umso mehr zieht die Magie die eigene geistige Gesundheit weiter in Mitleidenschaft. &lt;br /&gt;
* '''Krone von Xar'Hadad''': Ein zunächst schlichter und unscheinbarer Stirnreif aus Gold, der mit steigendem Wahnsinn immer mehr die Form einer Dornenkrone annimmt, und sich dabei unvermeidlich in den Kopf des Trägers bohrt. Trägt ein gesunder Geist den Reif, stört dies vehement dessen magischen Kräfte. Doch verfällt der Träger dem Wahnsinn, wird seine eigene Magie mit jedem Schritt Richtung Abgrund ungleich stärker und effizienter, bis sie schließlich schier unaufhaltsam scheint. &lt;br /&gt;
Wie durch unheilvolle Kräfte geleitet, finden solche '''Fragmente''' immer wieder den Weg in die Hände von Sterblichen, die ihrer Verlockung erliegen. Ein besonders mächtiges '''Fragment''' kann ohne weiteres den Mittelpunkt eines ganzen Abenteuers bilden, oder die Triebkraft hinter den Machenschaften und Missetaten des Antagonisten der Heldengruppe sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Charaktere]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Eigenschaften]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Optional]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:IUNA]]&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Christian</name></author>
		
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		<title>Wahnsinn</title>
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		<updated>2026-07-11T16:56:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Christian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Wahnsinn''' ist eine &amp;lt;u&amp;gt;optionale&amp;lt;/u&amp;gt; [[Eigenschaft]], über deren Verwendung die Gruppe vor dem Beginn einer [[Kampagne]] gemeinsam mit der [[SL]] entscheiden sollte. Sie dient – vor allem in einem düsteren Setting – dazu die geistige Gesundheit des Charakters zu dokumentieren. Sie hat damit vornehmlich Einfluss auf das Rollenspiel, kann jedoch auch Konsequenzen für bestimmte Spielwerte mit sich bringen. '''Wahnsinn''' könnte dann eine reizvolle Option sein, wenn übernatürliche Ermittlungen und existenzieller Horror zentrale Themen in der angedachten [[Kampagne]] sind. Es bietet eine neue Dimension der Gefahr, die sich nicht einfach mit Schwert und Schild abwehren lässt, eine Konsequenz, die über bloßen Schaden und Lebenspunktverlust hinaus geht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der anfängliche '''Wahnsinn''' beträgt normalerweise 0, kann aber bei der [[Charaktererschaffung]] passend zur Hintergrundgeschichte mit dem [[Vorteil]] „[[Stoisches Gemüt (Vorteil)|Stoisches Gemüt]]“ oder dem [[Nachteil]] „[[Erschüttertes Gemüt (Nachteil)|Erschüttertes Gemüt]]“ um bis zu ±2 variiert werden. Dies impliziert, dass der Charakter bereits einiges erlebt und vor allem überlebt hat, daraus jedoch entweder gestärkt oder zerrüttet hervorging. Ein veränderter Anfangswert bedeutet vor allem, dass der Charakter im weiteren Spiel unterschiedlich anfällig für weitere Schrecken ist. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Im Folgenden werden die möglichen Werte dieser [[Eigenschaft]] anhand einer allgemein gehaltenen Beschreibung näher erläutert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{|  class=&amp;quot;mytable050&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot;| Wahnsinn&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | Bezeichnung&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;| Bedeutung bzw. Auswirkung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| -2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Stoisch&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter hat schon so einiges erlebt und überstanden, an dem schwächere Geister vielleicht zerbrochen wären. Er verfügt über eine ungewöhnlich hohe Stressresistenz und auch unheimliche Situationen oder beunruhigende Entdeckungen bringen ihn kaum aus der Ruhe. Er darf „[[Wahnsinn#Horror|Horror-Proben]]“ und [[Verteidigungswürfe]] gegen [[Furcht]] einfach [[bevorzugt]] durchführen. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| -1&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Gefestigt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter ist mental stabil und gut im Umgang mit emotionalem Druck. Er nimmt Bedrohungen zwar durchaus ernst, besitzt aber bewährte Mechanismen, um Stress abzubauen und negative Eindrücke zu verarbeiten, bevor sie ihn nachhaltig belasten. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| '''0'''&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Normal&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter erfreut sich geistiger Gesundheit mit den üblichen Höhen und Tiefen des Alltags. Er reagiert auf Gefahr mit natürlicher Furcht und auf Leid mit normalem Mitgefühl, ohne dass ihn diese Emotionen im Anschluss an die Situation dauerhaft einschränken.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Angespannt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter ist schneller nervös, reagiert unter Stress fahrig oder hat eine gedrückte Grundstimmung. Das Gefühl, dass etwas nicht stimmt, lässt sich nicht mehr so einfach abschütteln. Ihm fällt es schwerer sich zu entspannen, doch seine Handlungsfähigkeit ist nicht weiter eingeschränkt. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Erschüttert&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der mentale Stress zeigt erste körperliche Reaktionen. Der Charakter zuckt bei unerwarteten Geräuschen eher zusammen, wirkt gelegentlich unkonzentriert oder schläft unruhig. Die ständige Anspannung kostet sichtlich Kraft und macht ihn dünnhäutiger. Die [[Heilungsrate]] ist um -1 gemindert. Unter Zeitdruck oder Beobachtung sind [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde Aktionen]] einfach [[benachteiligt]]. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Verstört&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Die vergangenen Ereignisse lassen den Charakter nicht mehr los. Er wird häufiger von schlechten Träumen oder aufdringlichen Gedanken geplagt, was zu einer anhaltenden Erschöpfung führt. In Gesprächen ist er öfter abgelenkt oder reagiert reizbarer und emotionaler, als es die Situation eigentlich rechtfertigt. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -1 gemindert. [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde Aktionen]] sind immer einfach [[benachteiligt]]. Der Charakter leidet zudem unter einem [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] mit dem Wert ⟪1⟫, welcher für die gegebene Situation und den auslösenden Stress passend scheint. Der [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] kann als eine milde Vorstufe des sich anbahnenden Wahnsinns interpretiert werden. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 4&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Gezeichnet&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der andauernde Stress hat unübersehbare Spuren hinterlassen. Tiefe Augenringe, ein nachlässigeres Äußeres oder nervösen Tics wie ständiges Räuspern, Blinzeln oder Fingertrommeln verändern sein Auftreten. Er meidet häufig den direkten Augenkontakt und wirkt auf sein Umfeld abweisend oder unruhig. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -2 gemindert. [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde]] und [[Besondere Aktionen#komplexe Aktionen|komplexe Aktionen]] sind einfach [[benachteiligt]]. Der angeeignete [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] wird auf ⟪3⟫ erhöht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 5&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Traumatisiert&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Die Belastungsgrenze ist nahezu erreicht. Das zerrüttete Gemüt des Charakters ist auch für Außenstehende direkt ersichtlich. Er vernachlässigt seine Hygiene, beginnt sich die Haare zu raufen oder die Fingernägel blutig zu beißen. Er hat erhebliche Schwierigkeiten klare Entscheidungen zu treffen, und neigt unter Stress zu drastischen Überreaktionen. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -3 gemindert. Die Auffrischung von [[Magiepunkte]]n wird halbiert. Alle [[Probewürfe]] sind einfach [[benachteiligt]]. Der angeeignete [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] wird auf ⟪5⟫ erhöht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;Wahnsinnig&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt; Die letzte Barriere ist gebrochen. Der Verstand kollabiert unter der erdrückenden Last des existenziellen Horrors und flüchtet sich als ultimativer Selbstschutz in den absoluten Wahn. Der Charakter fällt einer bestimmten Form des Wahnsinns anheim, dessen Ausprägung mit 1W10 anhand der folgenden Liste zufällig bestimmt oder von der SL passend zur Ursache gewählt wird. Ein Charakter mit diesem Wert ist effektiv nicht mehr spielbar! Er ist nicht mehr in der Lage Alltag oder Abenteuer zu bewältigen, wobei es dem Spieler natürlich frei steht die Situation entsprechend darzustellen. Der Charakter ist jedoch auf seine hoffentlich noch geistesgegenwärtigen Gefährten angewiesen, um ihn aus der Situation zu entfernen und ihm professionelle Hilfe zukommen zu lassen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❶ '''Katatone Starre''': Der Charakter bricht unter dem mentalen Druck zusammen und zieht sich vollständig in sein eigenes Inneres zurück. Er starrt mit leerem Blick ins Nichts, reagiert auf keinerlei Außenreize und bewegt sich keinen Stück aus eigenem Antrieb. Er muss von seinen Gefährten wie ein lebloses Objekt transportiert werden, leistet diesbezüglich aber auch keinerlei Widerstand. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❷ '''Paranoia''': Der Charakter ist felsenfest davon überzeugt, dass jeder – einschließlich seiner treuesten Gefährten – Teil einer kolossalen Verschwörung gegen ihn ist. Jedes Flüstern ist ein Mordkomplott, jeder angebotene Heiltrank ist Gift. Der Charakter wird jegliche Kooperation verweigern, und sich aktiv gegen die Gruppe wehren oder panisch vor ihr fliehen, sollte er sich von ihren Zuwendungen bedrängt fühlen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❸ '''Religiöser Sühnewahn''': Der Charakter verfällt dem Glauben, dass die aktuelle Situation eine göttliche Strafe für seine Sünden ist. Er wirft seine Waffen weg, kniet nieder und beginnt ein ununterbrochenes, lautstarkes Flehen und Wehklagen um Vergebung. Vielleicht versucht er diese auch mit Selbstkasteiung zu erlangen, während Verteidigung oder Flucht für ihn undenkbar scheinen – was auch immer Schlimmes ihm widerfährt, er hat es verdient. Er lässt sich weder durch Worte noch durch Handgreiflichkeiten von seinem rituellen Flehen abbringen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❹ '''Euphorische Manie''': Ein plötzlicher, völlig verzerrter Schub von Euphorie und Allmachtsphantasien übermannt den Charakter. Er verliert jegliches Gespür für Gefahren, lacht hysterisch und stürzt sich kopflos in die riskantesten Aktionen, in fester Überzeugung von Fähigkeiten, die er gar nicht besitzt. Der Charakter handelt so schnell und unberechenbar, dass er selbst zu einer Gefahr für seine Begleiter wird. Sein Verhalten ist selbstzerstörerisch und entzieht sich jeder logischen oder taktischen Kontrolle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❺ '''Infestation''': Der Charakter verfällt dem absoluten und grauenhaften Glauben, dass sein Körper von unsichtbaren Käfern, Würmern oder einer bösartigen Präsenz bewohnt und von innen aufgefressen wird. Er reißt sich panisch Rüstung und Kleidung vom Leib, kratzt sich blutig und fleht seine Gefährten verzweifelt an, ihn von seinem Leid zu erlösen. Dabei wird er aber jede Hilfeleistung als unzureichend empfinden. Seine Qualen sind zwar pure Einbildung, die Verletzungen die er sich gegebenenfalls selbst zufügt, wenn er nicht aufgehalten wird, jedoch nicht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❻ '''Sensorische Amnesie''': Der Charakter nimmt die reale Welt überhaupt nicht mehr wahr. Stattdessen ist er in einer hochgradig lebendigen Halluzination gefangen. Er kämpft gegen imaginäre Monster, spricht mit unsichtbaren Wesen oder versucht, mit Gegenständen zu interagieren, die gar nicht existieren. Er kann er nicht auf reale Bedrohungen, Hindernisse oder Ansprache seiner Gefährten reagieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❼ '''Echomanie''': Der Verstand des Charakters ist so weit fragmentiert, dass er keine eigenen Gedanken mehr formulieren kann. Er wiederholt stattdessen mechanisch und lautstark jedes Wort, das er hört, und imitiert zeitgleich jede Bewegung, die er in seiner Umgebung sieht. Der Charakter besitzt somit keine eigene Handlungsfähigkeit oder Entscheidungsgewalt mehr und fällt seinen Gefährten mit seinem Verhalten immens zur Last.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❽ '''Aggressiver Furor''': Der Charakter verfällt in blinde, bestialische Raserei. Er erkennt Freund und Feind nicht mehr und greift blindlings das nächste Lebewesen in seiner Reichweite an – sei es ein Monster, ein unschuldiger Passant oder der eigene Gefährte. Dabei nutzt er Fäuste, Zähne oder Waffen ohne Sinn und Verstand. Wird er nicht aufgehalten und überwältigt, richtet sich sein rasender Zorn anschließend gegen das nächstbeste Ziel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❾ '''Regression''': Der Verstand des Charakters flüchtet sich zurück in die früheste Kindheit. Er verliert die Fähigkeit zu komplexer Sprache und brabbelt vor sich hin. Er zeigt extreme Angst vor lauten Geräuschen oder grellem Licht, weint bitterlich und sucht anhänglich Schutz bei einer zufälligen Bezugsperson. Dabei ist er sich seiner eigenen Körperlichkeit und Stärke nicht mehr bewusst und kann diese Person in seiner Hilflosigkeit stark behindern.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❿ '''Apokalyptisches Delirium''': Der Verstand des Charakters bricht auf und wird mit vermeintlich kosmischen, unerträglichen Wahrheiten geflutet. Er fällt mit verdrehten Augen auf die Knie und beginnt, unablässig entsetzliche, kryptische Prophezeiungen über das Ende der Welt und den grausamen Tod seiner Gefährten herauszuschreien – oft mit einer völlig fremden, unnatürlichen Stimme. Er ist komplett in dieser tranceartigen Vision gefangen und unempfänglich für äußere Einflüsse.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:10px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Veränderung der geistigen Gesundheit==      &lt;br /&gt;
'''Wahnsinn''' kann – wie alle anderen [[Eigenschaften]] – nicht mit [[XP]] beeinflusst werden. Alleine durch Ereignisse im Laufe der Geschichte und entsprechendes Rollenspiel sind Veränderungen möglich. Der Wert dieser [[Eigenschaft]] besitzt eine Vor- und eine Nachkommastelle. Nur die Zahl vor dem Komma wird als Schwellenwert für die Einstufung und etwaige Auswirkungen im Spiel herangezogen (3,7 zählt also als 3). Die Nachkommastelle dient nur dazu, die Entwicklung des '''Wahnsinns''' zu erfassen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Horror===&lt;br /&gt;
Der Wert des '''Wahnsinns''' kann sich dauerhaft erhöhen, wenn sich der Charakter aus (mehr oder weniger) freien Stücken in eine besonders grausige und erschütternde Situation begibt: Das Betreten des Schauplatzes eines blutigen Mordes; das Lesen einer okkulten Schrift, verfasst in dämonischen Zungen; die Entdeckung eines widerwärtigen Experiments; die Begegnung mit einer wahrlich albtraumhaften Kreatur. Entscheidend ist, dass sich der Charakter zuvor des Risikos bewusst war, obgleich er vielleicht dessen Ausmaße unterschätzt hat. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesen Situationen kann die [[SL]] dann eine [[offener Probewurf|offene]] [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ mit {[[Beherrschung (Spezialisierung)|Beherrschung]]}, {[[Courage (Spezialisierung)|Courage]]} oder {[[Logik (Spezialisierung)|Logik]]} einfordern. Die zuständigen [[Bezugsattribut]]e wären respektive [[PE-Wille]], [[PE-Charisma]] oder [[IN-Verstand]]. Dieser [[Probewurf]] wird auch als '''„Horror-Probe“''' bezeichnet, und stellt verschiedene Möglichkeiten dar das Grauen zu verarbeiten – mit verbissener Entschlossenheit unterdrücken, mit standhaftem Mut entgegenstellen oder mit besonnener Klarheit rationalisieren. Bei einem Fehlschlag der '''Horror-Probe''' steigt die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' dauerhaft um 2, plus 1 je 3 [[Fehlpunkte]]. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 [[Erfolgspunkte]]n bleibt der Wert unverändert. &amp;lt;br&amp;gt; Zur besseren Vorstellung sind hier einige Beispiele für Ereignisse, die eine '''Horror-Probe''' rechtfertigen könnten. Sie sollen der [[SL]] als Richtlinie dienen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{|  class=&amp;quot;mytable050&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | SG&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;  | Situation&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Bedeutung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 10&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Profan&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Weltlicher Ursprung; Unbehagliche und schaurige Szenen, die durch unmenschliches Handeln, kriminelle Gewalt, tragisches Unglück oder Naturkatastrophen zustande kommen. Auch wenn solch ein Anblick schrecklich oder ekelerregend sein mag, ist die Ursache doch logisch nachvollziehbar. ''Beispiele: Der Schauplatz eines rituellen Mordes; Die Überreste eines Kannibalen-Lagers; Eine perfide Collage abartiger Trophäen in einem Folterkeller; Ein Schlachtfeld voller unnötig verstümmelter Leichen; Das akribisch detaillierte Tagebuch der Gräueltaten eines Serienmörders; Der von Panik gezeichnete Leichnam eines lebendig eingemauerten Mannes.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Obskur&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Rätselhafter Ursprung; Makabere und verstörende Ereignisse, welche die bekannten Naturgesetze dehnen oder anzweifeln lassen und ein diffuses Gefühl der Falschheit hinterlassen. Eine logische Erklärung kann nur unter Mühen und Mutmaßungen gefunden werden. ''Beispiele: Eine vollkommen blutleere Leiche mit zur Fratze verzerrtem Gesicht; Die wirren Notizen über die morbiden Experimente eines wahnsinnigen Wissenschaftlers; Ein Kadaver dessen Blut sich in eine schwarzgrüne, pulsierende Flüssigkeit verwandelt hat; Frische Spuren eines ominösen Raubtieres, die sich mit keinem Lehrbuch der Naturkunde einordnen lassen; Schwere Schritte oder leises Wehklagen in einem schon lange verlassenen Haus; Der eigene Name in warmem Blut oder unerklärlichem Frost auf einen Spiegel im eigentlich unzugänglichen Schlafzimmer geschrieben.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 20&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Grotesk&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Widernatürlicher Ursprung; Grässliche und entsetzliche Begegnungen, Verzerrungen der Realität und biologische oder physikalische unmögliche Phänomene, welche die Vorstellungskraft an ihre Grenzen bringen. Die einzige Erklärung bleibt übernatürliches Wirken, welches sich der rationalen Logik entzieht. ''Beispiele: Eine Leiche, deren Gliedmaßen unnatürlich verrenkt oder mit fremden Objekten verschmolzen sind; Okkulte Notizen in einer fremden, harschen Sprache, die beim Lesen die Augen zum Bluten bringt; Der dumpfe Rhythmus eines Herzschlags der einen ganzen Raum einzunehmen scheint und sogar die Wände pulsieren lässt; Eine Kreatur, die aus den Körperteilen verschiedener Tiere und Personen auf groteske Weise zusammengesetzt wurde; Ein Baum, dessen Rinde aus menschlicher Haut zu bestehen scheint, und dessen Blüten blinzelnde Augäpfel verbergen; Ein Hund, dessen Gesicht sich vertikal und viel zu weit öffnet, um Reihen nadelartiger Zähne zu offenbaren.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 25+&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Kosmisch&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Unbeschreiblicher Ursprung; Ein Schrecken jenseits des menschlichen Vorstellungsvermögens. Eine derart abstraktes oder blasphemisches Ereignis, dass das Wahrgenommene vom Gehirn nicht mehr verarbeitet werden kann. Es erschüttert das Fundament des eigenen Glaubens oder Wissens in die Grundfesten und schürt das überwältigende Gefühl, die Schöpfung selbst sei verloren. ''Beispiel: Der Blick in die Augen und Gedanken einer uralten, bösartigen Entität jenseits von Raum und Zeit; Ein Raum, dessen Geometrie derart unmöglich ist, dass sie beim bloßen Betrachten hämmernde Kopfschmerzen und heftiges Nasenbluten verursacht; Das niedergeschriebene Zitat der letzen Worte eines Dämonenfürsten vor seiner Vernichtung, in dem noch immer schier grenzenloser Hass und Verachtung für die Schöpfung schwingt; Die Offenbarung der endlosen Leere des Kosmos, welche dem Charakter die eigene fundamentale Bedeutungslosigkeit im Universum bewusst macht; Ein grelles Aufleuchten dessen Farbe es im Lichtspektrum eigentlich nicht gibt, die niemand sonst zu sehen scheint und die gleich einer tückischen Pestilenz ein Lebewesen nach dem anderen infiziert.)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Überschreitet der Wert des '''Wahnsinns''' durch die Erhöhung der Nachkommastelle die Schwelle zur nächsten Stufe, tritt die entsprechende Auswirkung unmittelbar ein. (''Beispiel: Der Wahnsinn beträgt 1,7. Aufgrund einer gescheiterten Horror-Probe steigt der Wert um +0,4 (Nachkommastelle +4). Damit wird der Schwellenwert von 2,0 (Erschüttert) überschritten. Der neue Wert des Wahnsinns ist nun 2,1.)'' Die [[SL]] sollte die Veränderung zunächst nur in die Erzählung einfließen lassen, ohne direkt auf etwaige regeltechnische Konsequenzen zu sprechen zu kommen. Während die Nachkommastelle sich mit diversen Mitteln mindern lässt ([[Wahnsinn#Genesung­|→]]), ist dies mit der Vorkommastelle nicht ohne Weiteres möglich. Es ist also ratsam, den Wert des Wahnsinns im Auge zu behalten und rechtzeitig lindernd einzugreifen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Generell empfiehlt es sich bei der Auswahl und dem Ausspielen des '''Wahnsinns''' eine gewisse Konsistenz zu bewahren. Ist ein Charakter beispielsweise schon einmal der Ausprägung ''Paranonia'' erlegen, wird eine erneute Überschreitung des letzten Schwellenwertes vermutlich die alten seelischen und geistigen Wunden wieder aufreissen und einen Rückfall verursachen. Sollte die Situation jedoch anderes nahelegen, ist dies natürlich auch nicht zwingend. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:5px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schrecken===  &lt;br /&gt;
Manchmal wird ein Charakter auch ohne eigenes Zutun mit grausigen Ereignissen konfrontiert oder von furchtbaren Wesenheiten überrascht. Sei es, dass der zuvor freundliche alte Mann plötzlich sein wahres, dämonisches Antlitz zeigt, dass ein eben noch idyllischer Ort sich unvermittelt in einen leibhaftigen Albtraum verkehrt, oder dass ein unbedarfter Passant vor den eigenen Augen von einer unsichtbaren Kraft in Stücke gerissen wird. Man spricht dann von einer '''„Schreckensaura“''' oder einem '''„Schreckmoment“'''. Auch hier kann die [[SL]] wie zuvor beschrieben eine Horror-Probe gegen einen vorab festgelegten [[SG]] verlangen. Allerdings wird sie in solchen überraschenden und unfreiwilligen Situationen anders ausgewertet: Bei einem Fehlschlag steigt die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' sofort um 2, plus 1 je 9 [[Fehlpunkte]], womit also automatisch ein neuer Schwellenwert erreicht wird. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 [[Erfolgspunkte]]n bleibt der Wert unverändert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Auswirkungen sind jedoch nur &amp;lt;u&amp;gt;temporär&amp;lt;/u&amp;gt; und klingen ab, sobald die Situation überwunden, der Gegner besiegt oder das betreffende Gebiet verlassen wurde. Dies hat ein paar zusätzliche Implikationen:&lt;br /&gt;
* Vorbelastete Charaktere werden von '''Schrecken''' natürlich deutlich spürbarer in Mitleidenschaft gezogen, als jene, die sich bester geistiger Gesundheit erfreuen.&lt;br /&gt;
* Langfristige Auswirkungen des '''Wahnsinns''', wie die Abzüge auf [[Erscheinung]] oder [[Heilungsrate]] werden in diesen Situationen vermutlich nicht zum Tragen kommen. Es geht vor allem um die Beeinträchtigung von [[Probewürfe]]n und das Verhalten im Rollenspiel.&lt;br /&gt;
* Sollte durch den '''Schrecken''' die letzte Stufe des '''Wahnsinns''' erreicht werden, wären auch die [[Zustände]] [[Zustände#Panik|Panik]] oder [[Zustände#Terror|Terror]] ⟪10⟫ mögliche alternative Ausprägungen, die den Charakter ereilen könnten. Es kann dann also mit 1W12 auf die obige Tabelle gewürfelt werden, wobei ⓫ Panik und ⓬ Terror bedeuten. Andere Ausprägungen des '''Wahnsinns''' würden nämlich nach dem Verlassen der Situation ebenfalls wieder schwinden. Dem Charakter gelingt es dann selbst, oder mit Unterstützung seiner Gefährten, seine Fassung zurück zu erlangen. &lt;br /&gt;
* War die Horror-Probe anfangs gescheitert, steigt im Anschluss an die Situation die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um 1 – ein bleibendes Echo des '''Schreckens'''. &lt;br /&gt;
* Wurde dabei die letzte Stufe des '''Wahnsinns''' erreicht, steigt Nachkommastelle im Anschluss um 2 unabhängig vom Erfolg und zusätzlich zum Misserfolg der Horror-Probe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:5px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Genesung===&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Wege, dem schleichenden '''Wahnsinn''' entgegenzuwirken – alle mit eigenen Kosten und Risiken. Der Umgang mit dieser [[Eigenschaft]] wird damit zu einem echten taktischen Element. Die Spieler müssen abwägen, ob sie schnellen, gefährlichen und kurzfristigen Lösungen, oder aber sicheren, aufwändigen doch dafür langfristigen Methoden den Vorzug geben. Man unterscheidet grundlegend drei Behandlungsansätze: Medikamente, Therapie oder Ruhe. Keine dieser Methoden kann den Wert des '''Wahnsinns''' jedoch unter seinen Ursprungswert bringen, der bei der [[Charaktererschaffung]] festgelegt wurde. Standardmäßig ist 0 also die Untergrenze, außer diese wurde durch den [[Vorteil]] „[[Stoisches Gemüt (Vorteil)|Stoisches Gemüt]]“ gesenkt oder durch den [[Nachteil]] „[[Erschüttertes Gemüt (Nachteil)|Erschüttertes Gemüt]]“ angehoben.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Medikamentöse Behandlung====&lt;br /&gt;
In einem Setting, in dem '''Wahnsinn''' ein wiederkehrendes Element darstellt, sollten sich auch diverse [[Kräuter und Heilmittel#Geistige Genesung|Heilmittel]] etabliert haben, die geistige und seelische Linderung verschaffen. Sie wirken oft schnell und unkompliziert, können mitunter sogar spontan eingesetzt werden. Allerdings sind sie oft kostspielig und mit nicht zu unterschätzenden Nebenwirkungen verbunden. Auch können sie keine vollständige Genesung bewirken, sondern dienen nur dazu den Schrecken zu unterdrücken, Gefühle abzustumpfen und Traumata zeitweilig zu vergessen. Sie wirken stets nur &amp;lt;u&amp;gt;einmal pro Anlass&amp;lt;/u&amp;gt;, eine wiederholte Einnahme hat also keine kumulative Wirkung. Einige übliche [[Heilmittel]], die eine Wirkung gegen '''Wahnsinn''' zeigen, ist im Folgenden gelistet: &lt;br /&gt;
*'''Laudanum-Tinktur''': Aus der Mohnblume gewonnenes Beruhigungsmittel, das in höheren Dosen stark narkotisierend wirkt. In kleinen Mengen verabreicht, mildert es Stress und dämpft Empfindungen und Schmerz, womit Angstgefühle wirkungsvoll unterdrückt werden und ein sofortiger beruhigender Effekt eintritt. Allerdings macht der wiederholte Konsum körperlich stark abhängig. &amp;lt;!-- ''Wirkung:'' 1) Temporärer [[Wahnsinn#Schrecken|Schrecken]] wird sofort um -2W2 gemindert 2) Mindert den [[SG]] einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] um -5 ''Nebenwirkung:'' Mit einer kumulativen Wahrscheinlichkeit von 5% je konsumiertem Laudanum erhält der Charakter den [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] „Substanzsucht (Laudanum)“ mit dem Wert ⟪1⟫. Der Spieler muss daher Anzahl der konsumierten Anwendungen dieses [[Heilmittel]]s genau dokumentieren. Leidet der Charakter einmal unter dem [[Zwang (Nachteil)|Zwang]], wird der [[Prozentwurf]] bei erneutem Konsum ⟪X⟫ mal durchgeführt. Nur wenn alle ⟪X⟫  [[Prozentwürfe]] „gelingen“ erhöht sich der Wert des [[Zwang (Nachteil)|Zwanges]] um 1, bis zu einem maximalen Wert von ⟪5⟫ --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Belladonna-Mazerat''': Ein starkes Nervengift, welches aus der Tollkirsche gewonnen wird. In geringen Dosen wirkt es aufmunternd, beruhigend und krampflösend. Es wird daher tropfenweise über mehrere Tage verabreicht und kann so psychische Belastung spürbar mindern. Die Behandlung ist jedoch riskant, denn das Medikament wirkt während der Therapie verwirrend und im Anschluss noch anhaltend benebelnd. &amp;lt;!-- ''Wirkung:'' &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; mindern, ''Nebenwirkung:'' nach Einahme 1W12 Minuten &amp;quot;Verwirrt&amp;quot; (muss ggf. gebunden werden, 1x pro Minute würfeln) und im Anschluss 3W12 Stunden &amp;quot;Benebelt&amp;quot; --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Bilsenkraut-Rauch''': Der Rauch dieses giftigen Nachtschattengewächses kann den Charakter in einen langen, traumlosen Komaschlaf versetzen, welcher dem Geist erlaubt sich neu zu sammeln. Nach dem Erwachen ist er für kurze Zeit stark desorientiert und fast blind, und auch noch Tage nach dem Konsum körperlich geschwächt. &amp;lt;!-- ''Wirkung:'' &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; mindern, ''Nebenwirkung:'' nach Einahme 1W6+4 Minuten durch Halluzinationen &amp;quot;Erblindet&amp;quot; und im Anschluss 1W6 Tage &amp;quot;Geschwächt&amp;quot; --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Fuga-Daemonum-Sud''': Ein starker Tee aus Johanniskraut und Zitronenmelisse (dessen Name „Dämonenflucht“ bedeutet), der düstere Gedanken vertreiben und den Verstand klären soll. Es kann dazu genutzt werden, den Erfolg einer psychologischen Therapie zu erleichtern und wird daher einem Patienten im Zuge einer solchen Sitzung angeboten. Die beruhigende Wirkung des Tees hängt dem Konsumenten jedoch mehrere Stunden nach und macht diesen spürbar schläfrig und träge. &amp;lt;!-- ''Wirkung:'' Mindert den [[SG]] einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] um -1W4 ''Nebenwirkung:'' Der Charakter ist im Anschluss für 1W4+1 Stunden [[Zustände#Trägkeit|träge]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Kyphi-Nebel''': Das teure Gemisch aus den Ölen seltener Gewürze (hauptsächlich Myrrhe und Kardamom) wird zu einem feinen Nebel zerstäubt. Der süßliche Duft soll Angstzustände lindern, Vertrauen fördern und den Geist befrieden. Es kann daher den Erfolg einer psychologischen Therapie unterstützen, oder zumindest einer Verschlimmerung des Gemütszustands vorbeugen &amp;lt;!-- ''Wirkung:'' Negiert eine [[gewürfelte 1]] und/oder halbiert etwaige [[Fehlpunkte]] bei einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] ''Nebenwirkung:'' ??? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Bromkali-Sirup''': Ein dicker Sirup aus Rübenzucker und Kaliumbromid. Der hohe Zuckeranteil dient dazu den brennenden Geschmack des Salzes leidlich zu überdecken. Wirkt stark dämpfend auf das Nervensystem und kann damit Hysterien und Wahnvorstellungen temporär unterbinden. Die größte Herausforderung ist sicherlich, einem wahnsinnigen Charakter das garstig schmeckende Medikament einzuflößen. &amp;lt;!-- ''Wirkung:'' Die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des Wahnsinns sinkt für 24 Stunden um -2. ''Nebenwirkung:'' Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% trägt der Charakter [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Nepenthes-Extrakt''': Ein tiefschwarzes, bitteres Destillat aus seltenen, betäubenden Nachtschattengewächsen und Alraunenwurzeln, das unliebsame Erinnerungen spurlos aus dem Geist tilgen soll. Das Extrakt wirkt jedoch nicht als präziser Eingriff, sondern gleicht eher einem Kanonenschlag: Es reißt ein tiefes Loch in die Psyche des Charakters, und zusammen mit dem Trauma verliert er mitunter wertvolle Erinnerungen. Es wird nur in Ausnahmefällen genutzt, wenn andere Behandlungen versagen. &amp;lt;!-- ''Wirkung:'' Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% sinkt die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des Wahnsinns dauerhaft um -1. ''Nebenwirkung:'' Der Charakter verliert (&amp;lt;nowiki&amp;gt;[&amp;lt;/nowiki&amp;gt;[[Stufe]]&amp;lt;nowiki&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;W10 × 50) [[XP]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Psychologische Behandlung====&lt;br /&gt;
Dem Abstieg in den '''Wahnsinn''' kann auch durch professionelle Therapie entgegengewirkt werden. Geduldige und einfühlsame Gespräche, in denen die Ursachen des Horrors beleuchtet und gemeinsam rationalisiert und emotional aufgearbeitet werden, können den zerrütteten Geist eines Patienten wieder stabilisieren. Dies kann durch wiederholte [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]} gelingen, ist jedoch auch nicht ohne Risiko für den Therapeuten.&lt;br /&gt;
* Die Therapie ist ein langwieriger Prozess, der Zeit erfordert. Pro Woche, die im Spiel verstreicht, darf ein Wurf durchgeführt werden. Dies setzt jedoch voraus, dass sich der Therapeut jeden Tag für mindestens eine Stunde mit dem Patienten auseinandersetzt.&lt;br /&gt;
* Der aktuelle Wert des '''Wahnsinns''' des Patienten bestimmt dabei den [[Schwierigkeitsgrad]] der Probe. Je tiefer der Wahnsinn verwurzelt ist, desto schwieriger ist esfür den Therapeuten, zum Patienten durchzudringen. Der [[SG]] berechnet sich also daher wie folgt: SG = [(Wahnsinn + 1) × 5]&lt;br /&gt;
* Gelingt die [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]}, wird die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' des Patienten um -0,1 gemindert, plus zusätzlich -0,1 je 5 [[Erfolgspunkte]]. &lt;br /&gt;
* Scheitert die Probe, greift der '''Wahnsinn''' aufgrund der verstörenden Erzählungen des Patienten auf den Therapeuten über: Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; seines '''Wahnsinns''' steigt um 0,1 plus zusätzlich 0,1 je 5 [[Fehlpunkte]]. Dies gilt als regulärer Horror und kann demnach auch mit den oben genannten Medikamenten unterdrückt werden. Der Therapeut kann versuchen sich dem Horror zu verwehren, was jedoch auf den Patienten zurückfällt: Der Anstieg des '''Wahnsinns''' wird dann gleichmäßig zwischen beiden Charakteren verteilt, bei einer ungeraden Zahl geht der größere Anteil an den Therapeuten. &lt;br /&gt;
* Wird bei der Therapie-Probe eine [[gewürfelte 1|1 gewürfelt]], hat der Therapeut den falschen Nerv getroffen. Der Patient verschließt sich, fühlt sich angegriffen oder reagiert mit Misstrauen. Etwaige [[Erfolgspunkte]] sind hinfällig und zudem ist der nächste Therapie-Versuch einfach [[benachteiligt]]. Es besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit 5% pro [[gewürfelte 1|gewürfelter 1]] im Laufe einer andauernden Therapie, dass der Patient [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Erfolg einer solchen Therapie zu beschleunigen, wird oftmals zusätzlich auf die Wirkung der oben genannten Medikamente gebaut. Liegt dem Therapeuten das körperliche Wohl des Patientien jedoch am Herzen, wird er sicherlich versuchen, ohne diese Substanzen auszukommen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Findet die Therapie an einem sicheren, ruhigen Ort und völlig ohne Zeitdruck statt, kann &amp;lt;u&amp;gt;optional&amp;lt;/u&amp;gt; auch die Zusatzregel für das [[Probewürfe#Wiederholen von Proben|Wiederholen von Proben]] zum Tragen kommen. Solange der [[Basiswert]] des Therapeuten hoch genug ist, um den [[SG]] mit einem Wurf von X auf 1W10 zu erreichen, wird gänzlich auf das Würfeln verzichtet. Nach X Wochen zeigt die Therapie dann grundlegende Wirkung: Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' des Patienten wird um -0,1 gemindert. Übertrifft der [[Basiswert]] des Therapeuten den [[SG]], genügt logischerweise eine 1 auf dem 1W10, und eine Therapie-Runde nimmt auf diesem Wege trotzdem nur eine Woche in Anspruch. Auch die zusätzliche Minderung des '''Wahnsinns''' je 5 [[EP]] ist dann möglich. Der Therapeut geht dabei kein eigenes Risiko ein. Es ist davon auszugehen, dass renommierte Sanatorien derart kompetente Heiler in ihrer Belegschaft haben, die sich ihre Zeit jedoch sicherlich etwas kosten lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kurbehandlung====&lt;br /&gt;
Eine letzte Möglichkeit dem '''Wahnsinn''' beizukommen, ist sich dem Alltag zu entziehen und sich alleine auf die geistige Erholung zu konzentrieren. Dies kann auf eigene Faust oder mit professioneller Hilfe geschehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Erholungsurlaub''': Der Charakter packt seine Sachen und lässt sein alltägliches Leben mit allen Verpflichtungen, Sorgen und möglichen Schrecken für eine Weile hinter sich. Sein Reiseziel ist ein Ort der Ruhe und Idylle, etwa am Meer oder in den Bergen, wo er sich ganz seiner Genesung widmen kann. Dies setzt natürlich einen gewissen [[Wohlstand]] oder einen wohlhabenden Gönner voraus. Nach einem Monat wird die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' ohne [[Probewurf]] auf 0 gesetzt. &amp;lt;br&amp;gt; Verbringt er einen weiteren Monat in Abgeschiedenheit, darf er eine [[Wahnsinn#Horror|Horror-Probe]] ablegen. Der [[SG]] wird analog zur psychologischen Behandlung bestimmt: SG = [(Wahnsinn + 1) × 5]. Abhängig von den Begebenheiten und dem Komfort vor Ort, kann die [[SL]] den [[SG]] der Probe um ±5 anpassen. Bei Gelingen wird die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um 1 gemindert. Dies ist nur einmal möglich und damit der maximale Effekt, den ein solcher Erholungsurlaub bieten kann. Scheitert die Probe, darf sie nach einem weiteren Monat der Ruhe nochmal versucht werden. Diesbezüglich gibt es keine Begrenzung. &amp;lt;br&amp;gt; Nach der Rückkehr kann der nächste Erholungsurlaub mit dem Ziel der geistigen Genesung frühestens mit einem Jahr Abstand erfolgen und Wirkung zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Einweisung''': Der Charakter begibt sich in die Obhut einer medizinischen Einrichtung – vor Ort oder in der Ferne – um dort (hoffentlich) professionelle Hilfe zu erhalten. Abhängig von den finanziellen Mitteln des Charakters können die Begebenheiten seines Aufenthalts stark variieren. In jedem Fall kommt hier die oben beschriebene Option der psychologischen Therapie unter sicheren Bedingungen und ohne Zeitdruck zur Anwendung: Die geistige Gesundheit verbessert sich langsam in einem bestimmten Intervall, und ohne [[Probewurf]] – die Belegschaft der Einrichtung geht diesbezüglich kein Risiko ein. Üblicherweise obliegt es dem Urteil der behandelnden Experten, wann ein Patient als „geheilt“ gilt und entlassen werden darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Irrenhaus''': Während sich eine solche Einrichtung wohlmöglich trotzdem „Sanatorium“ nennen darf, kommen ihr hinter vorgehaltener Hand deutlich weniger schmeichelhafte Bezeichnungen zu. Es ist die günstigste Option – vielerorts sogar kostenlos – und damit für manche auch die einzige Möglichkeit professionelle Hilfe zu erhalten. Der Aufenthalt ist jedoch alles andere als angenehm: Überarbeitetes, überfordertes oder missbräuchliches Personal, karge Malzeiten, beengte Zellen und desaströse hygienische Zustände sind keine Seltenheit. Der Kontakt zur Außenwelt ist strikt untersagt. Oftmals werden hier Patienten verwahrt, deren Heilung ausgeschlossen scheint, was die beklemmende Atmosphäre noch zusätzlich verschlimmert. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich nach [Wahnsinn] Wochen um -0,1. Nach der Entlassung besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit von 5% pro Woche des Aufenthalts, dass der Patient [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Klinikum''': Oftmals handelt es sich hierbei um Einrichtungen unter staatlicher, universitärer oder kirchlicher Leitung, die erträgliche Standards bei Unterbringung, Verpflegung und Behandlung garantieren. Dafür ist der Aufenthalt aber auch mit Kosten verbunden, die außerhalb der Mauern eine deutlich komfortablere Unterbringung in einem gehobenen Gasthaus erlauben würden. Die Organisation ist normalerweise streng und effizient, sodass sicherlich nicht das Gefühl eines Erholungsurlaubs aufkommt. Kontakt zur Außenwelt ist nur durch Briefverkehr erlaubt und selbst dies meist strikt reglementiert. Die Belegschaft ist kompetent und weiß mit diversen seelischen Leiden umzugehen, das Wohlergehen der Patienten wird nicht vernachlässigt. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des '''Wahnsinns''' um -0,1 je Woche Aufenthalt. &amp;lt;br&amp;gt; Der Patient kann sich in manchen Kliniken zu einer Behandlung mit experimentellen Methoden bereit erklären. Dies beschleunigt die Erholung der geistigen Gesundheit auf -0,2 je Woche Aufenthalt. Dafür besteht jedoch eine pauschale Wahrscheinlichkeit von 25%, dass der Patient nach seiner Entlassung [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Sanatorium''': Dieser Titel kommt normalerweise nur den besten und teuersten privaten Einrichtungen zu. Sie befinden sich meist in besonders schöner Umgebung, beispielsweise an einem See, an der Küste oder inmitten eines weitläufigen Parks, und bieten viele Annehmlichkeiten, die sonst mit einem luxuriösen Erholungsurlaub in Verbindung gebracht würden. Die seelischen Leiden der Patienten werden von hervorragend geschultem Personal mit Geduld und den besten bekannten Methoden angegangen. Im Unterschied zu anderen Einrichtungen sind hier normalerweise auch Besucher erlaubt, weshalb sich auch bei längerem Aufenthalt diverse private Angelegenheiten regeln lassen. Alle diese Vorzüge haben natürlich ihren Preis, sodass sich nur wahrhaft Wohlhabende eine solche Kur leisten können. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des '''Wahnsinns''' um -0,2 je Woche Aufenthalt. &amp;lt;br&amp;gt; Ist der Patient bereit einen signifikanten Aufpreis zu bezahlen, kommt ihm die besondere Expertise der besten Heiler der Einrichtung zu Gute, was die Erholung der geistigen Gesundheit auf -0,3 je Woche Aufenthalt beschleunigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Seelische Narben====&lt;br /&gt;
Manche Behandlungsmethoden sind zwar sehr wirkungsvoll, gehen aber nicht spurlos am Patienten vorüber: Sie bergen ein Risiko '''seelische Narben''' zu hinterlassen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Charakter trägt dann eine dauerhafte [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit dem Wert ⟪1⟫ davon, welche passend zur Situation und zur auslösenden Behandlung gewählt wird. Er könnte beispielsweise einen bestimmten nervösen Tick entwickeln, der in stressigen Situationen auftritt. Er könnte sich ängstlich zeigen, wenn unliebsame Erinnerungen an den Aufenthalt in der geschlossenen Einrichtung wachgerufen werden. Oder er könnte gewisse Vorurteile aufgeschnappt haben, nachdem eine traumatische Behandlung von einer Person fremder Nationalität durchgeführt wurde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Sollte der Charakter dann im weiteren Verlauf des Spiels nochmals '''seelische Narben''' davontragen, kann sich dies entweder in einer neuen [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] äußern, oder die bereits bestehende [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] steigt auf Wert ⟪2⟫, bis zu einem Maximum von ⟪5⟫. Eine [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit Wert ⟪3⟫ kann auch gegen eine thematisch passende [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]] mit Wert ⟪1⟫ ausgetauscht werden. Gleichermaßen kann eine [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit Wert ⟪5⟫ durch eine angemessene [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]] mit Wert ⟪3⟫ ersetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Welt dreht sich weiter====&lt;br /&gt;
Auch wenn ein Charakter, oder vielleicht sogar die ganze Gruppe, im Zuge einer langfristigen Behandlung ausfällt, dreht sich die Spielwelt weiter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Pläne des Antagonisten werden nicht pausieren, nur weil sich die Helden um ihre Erholung kümmern müssen. Politische und gesellschaftliche Akteure werden auch ohne Anwesenheit der Gruppe handeln, Bündnisse schließen, Konflikte vorantreiben und ihre Ziele weiter verfolgen. Es kann also sein, dass die Charaktere nach ihrer Auszeit in eine deutlich veränderte Situation zurückkehren. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesem Sinne sollte die [[SL]] sich bei der Planung eines [[Abenteuer]]s oder einer ganzen [[Kampagne]] bereits Gedanken dazu machen, welche Ziele von einzelnen Fraktionen verfolgt werden, welche wichtigen Ereignisse wann stattfinden, welche Schritte bis dorthin getan werden müssen und welche Bedingungen dafür zu erfüllen sind. Scheidet die Gruppe für längere Zeit aus, so sollten diese Ereignisse trotzdem weiter voranschreiten, damit die Erholung nicht nur finanzielle sondern auch zeitliche Kosten mit sich bringt. Es sollte eine bewusste und schwierige Entscheidung sein, ob man sich bei der gegebenen Lage eine Auszeit wirklich leisten kann. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Möglichkeit trotz des Ausscheidens einzelner Charaktere weiter als Gruppe agieren zu können, ist das [[Stellvertreter]]-Konzept. Dieses beruht darauf, dass jeder Held noch einen (deutlich weniger heroischen) Stellvertreter hat. Dieser wird normalerweise als [[NSC]] gehandhabt, kann aber in besonderen Situationen, wie eben einer solchen Auszeit, vom Spieler übernommen werden, damit die Gruppe nicht zur Untätigkeit verdammt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:10px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fragmente==&lt;br /&gt;
In einer [[Kampagne]], in der übernatürliche Ermittlungen, unheilvolle Präsenzen und schreckliche Ereignisse oftmals Teil der [[Abenteuer]] sind, sollten auch magische Objekte existieren, die auf besondere Weise mit der [[Eigenschaft]] des  '''Wahnsinns''' interagieren ­­- so genannte '''„Fragmente“'''. Dabei handelt es sich meist um [[Magische Gegenstände#Verfluchte Gegenstände|verfluchte Gegenstände]], deren Hauptwirkung direkt vom Wert des  '''Wahnsinns''' abhängt. Während sie für geistig gesunde Charaktere oft völlig nutzlos oder gar hinderlich sind, entfalten sie bei jenen, die an der Grenze des Wahnsinns schweben, ihre volle und fürchterliche Macht. Je größer diese ist, desto stärker sind jedoch auch etwaige Nebenwirkungen ihrer Nutzung. Für den Besitzer eines '''Fragments''' mag es daher vielleicht verlockend sein, dem Horror nachzugeben und im Gegenzug ein machtvolles Werkzeug zu erhalten – wahrlich ein Spiel mit dem Feuer, das schon so manchen Leichtsinnigen verbrannt hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier seien einige berüchtigte Beispiele für '''Fragmente''' gelistet: &lt;br /&gt;
* '''Splitterklinge von Alynn''':  Ein Langdolch, dessen Klinge aus einem unnatürlich dunklen, spiegelnden Material besteht. Für einen gesunden Geist ist die Klinge stumpf und schwer, doch je mehr man dem Wahnsinn verfällt, desto schärfer und leichter wird sie, bis sie schließlich in der Lage ist, physische Hindernisse zu ignorieren. Am Ende zerschneidet die Splitterklinge nicht nur Fleisch, sondern auch die Seele des Ziels.&lt;br /&gt;
* '''Amulett der silbernen Schwelle''': Ein Medaillon aus angelaufenem Silber, in das ein Symbol graviert ist, das man nicht fixieren kann – das Auge rutscht unwillkürlich immer wieder davon ab. Für einen gesunden Geist ist das Amulet lediglich unangenehm kalt, doch je mehr man dem Wahnsinn verfällt, desto mehr erfasst der verzerrende Effekt auch den Träger. Zunächst lässt das Amulett Heimlichkeit und Ausweichen besser gelingen, kann den Träger sogar kurz unsichtbar machen. Am Ende erlaubt es sich gänzlich der Realität zu entziehen und sich beliebig von Ort zu Ort zu versetzen.&lt;br /&gt;
* '''Siegelring der letzten Bibliothek''':  Ein unnatürlich schwerer Ring aus rötlichem Metall, der von feinen schwarzen Linien durchdrungen ist. Für einen gesunden Geist ist der Ring ein reines Hindernis und erschwert alle Tätigkeiten mit der Hand, die ihn trägt. Verfällt man jedoch dem Wahnsinn, offenbart sich die eigentliche Macht des Ringes: Jeden Tag steht dem Träger ein zufälliger Zauberspruch zur Verfügung, den er ohne Vorbereitung und ersichtliche Kosten entfesseln kann. Je wahnsinniger der Träger, desto höher ist der Grad des Zaubers, doch umso mehr zieht die Magie die eigene geistige Gesundheit weiter in Mitleidenschaft. &lt;br /&gt;
* '''Krone von Xar'Hadad''': Ein zunächst schlichter und unscheinbarer Stirnreif aus Gold, der mit steigendem Wahnsinn immer mehr die Form einer Dornenkrone annimmt, und sich dabei unvermeidlich in den Kopf des Trägers bohrt. Trägt ein gesunder Geist den Reif, stört dies vehement dessen magischen Kräfte. Doch verfällt der Träger dem Wahnsinn, wird seine eigene Magie mit jedem Schritt Richtung Abgrund ungleich stärker und effizienter, bis sie schließlich schier unaufhaltsam scheint. &lt;br /&gt;
Wie durch unheilvolle Kräfte geleitet, finden solche '''Fragmente''' immer wieder den Weg in die Hände von Sterblichen, die ihrer Verlockung erliegen. Ein besonders mächtiges '''Fragment''' kann ohne weiteres den Mittelpunkt eines ganzen Abenteuers bilden, oder die Triebkraft hinter den Machenschaften und Missetaten des Antagonisten der Heldengruppe sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Charaktere]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Eigenschaften]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Optional]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:IUNA]]&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Christian</name></author>
		
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		<id>https://wiki.northhaven.de/index.php?title=Wahnsinn&amp;diff=13687</id>
		<title>Wahnsinn</title>
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		<updated>2026-07-11T10:19:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Christian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Wahnsinn''' ist eine &amp;lt;u&amp;gt;optionale&amp;lt;/u&amp;gt; [[Eigenschaft]], über deren Verwendung die Gruppe vor dem Beginn einer [[Kampagne]] gemeinsam mit der [[SL]] entscheiden sollte. Sie dient – vor allem in einem düsteren Setting – dazu die geistige Gesundheit des Charakters zu dokumentieren. Sie hat damit vornehmlich Einfluss auf das Rollenspiel, kann jedoch auch Konsequenzen für bestimmte Spielwerte mit sich bringen. '''Wahnsinn''' könnte dann eine reizvolle Option sein, wenn übernatürliche Ermittlungen und existenzieller Horror zentrale Themen in der angedachten [[Kampagne]] sind. Es bietet eine neue Dimension der Gefahr, die sich nicht einfach mit Schwert und Schild abwehren lässt, eine Konsequenz, die über bloßen Schaden und Lebenspunktverlust hinaus geht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der anfängliche '''Wahnsinn''' beträgt normalerweise 0, kann aber bei der [[Charaktererschaffung]] passend zur Hintergrundgeschichte mit dem [[Vorteil]] „[[Stoisches Gemüt (Vorteil)|Stoisches Gemüt]]“ oder dem [[Nachteil]] „[[Erschüttertes Gemüt (Nachteil)|Erschüttertes Gemüt]]“ um bis zu ±2 variiert werden. Dies impliziert, dass der Charakter bereits einiges erlebt und vor allem überlebt hat, daraus jedoch entweder gestärkt oder zerrüttet hervorging. Ein veränderter Anfangswert bedeutet vor allem, dass der Charakter im weiteren Spiel unterschiedlich anfällig für weitere Schrecken ist. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Im Folgenden werden die möglichen Werte dieser [[Eigenschaft]] anhand einer allgemein gehaltenen Beschreibung näher erläutert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{|  class=&amp;quot;mytable050&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot;| Wahnsinn&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | Bezeichnung&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;| Bedeutung bzw. Auswirkung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| -2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Stoisch&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter hat schon so einiges erlebt und überstanden, an dem schwächere Geister vielleicht zerbrochen wären. Er verfügt über eine ungewöhnlich hohe Stressresistenz und auch unheimliche Situationen oder beunruhigende Entdeckungen bringen ihn kaum aus der Ruhe. Er darf „[[Wahnsinn#Horror|Horror-Proben]]“ und [[Verteidigungswürfe]] gegen [[Furcht]] einfach [[bevorzugt]] durchführen. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| -1&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Gefestigt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter ist mental stabil und gut im Umgang mit emotionalem Druck. Er nimmt Bedrohungen zwar durchaus ernst, besitzt aber bewährte Mechanismen, um Stress abzubauen und negative Eindrücke zu verarbeiten, bevor sie ihn nachhaltig belasten. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| '''0'''&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Normal&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter erfreut sich geistiger Gesundheit mit den üblichen Höhen und Tiefen des Alltags. Er reagiert auf Gefahr mit natürlicher Furcht und auf Leid mit normalem Mitgefühl, ohne dass ihn diese Emotionen im Anschluss an die Situation dauerhaft einschränken.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Angespannt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter ist schneller nervös, reagiert unter Stress fahrig oder hat eine gedrückte Grundstimmung. Das Gefühl, dass etwas nicht stimmt, lässt sich nicht mehr so einfach abschütteln. Ihm fällt es schwerer sich zu entspannen, doch seine Handlungsfähigkeit ist nicht weiter eingeschränkt. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Erschüttert&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der mentale Stress zeigt erste körperliche Reaktionen. Der Charakter zuckt bei unerwarteten Geräuschen eher zusammen, wirkt gelegentlich unkonzentriert oder schläft unruhig. Die ständige Anspannung kostet sichtlich Kraft und macht ihn dünnhäutiger. Die [[Heilungsrate]] ist um -1 gemindert. Unter Zeitdruck oder Beobachtung sind [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde Aktionen]] einfach [[benachteiligt]]. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Verstört&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Die vergangenen Ereignisse lassen den Charakter nicht mehr los. Er wird häufiger von schlechten Träumen oder aufdringlichen Gedanken geplagt, was zu einer anhaltenden Erschöpfung führt. In Gesprächen ist er öfter abgelenkt oder reagiert reizbarer und emotionaler, als es die Situation eigentlich rechtfertigt. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -1 gemindert. [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde Aktionen]] sind immer einfach [[benachteiligt]]. Der Charakter leidet zudem unter einem [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] mit dem Wert ⟪1⟫, welcher für die gegebene Situation und den auslösenden Stress passend scheint. Der [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] kann als eine milde Vorstufe des sich anbahnenden Wahnsinns interpretiert werden. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 4&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Gezeichnet&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der andauernde Stress hat unübersehbare Spuren hinterlassen. Tiefe Augenringe, ein nachlässigeres Äußeres oder nervösen Tics wie ständiges Räuspern, Blinzeln oder Fingertrommeln verändern sein Auftreten. Er meidet häufig den direkten Augenkontakt und wirkt auf sein Umfeld abweisend oder unruhig. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -2 gemindert. [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde]] und [[Besondere Aktionen#komplexe Aktionen|komplexe Aktionen]] sind einfach [[benachteiligt]]. Der angeeignete [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] wird auf ⟪3⟫ erhöht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 5&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Traumatisiert&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Die Belastungsgrenze ist nahezu erreicht. Das zerrüttete Gemüt des Charakters ist auch für Außenstehende direkt ersichtlich. Er vernachlässigt seine Hygiene, beginnt sich die Haare zu raufen oder die Fingernägel blutig zu beißen. Er hat erhebliche Schwierigkeiten klare Entscheidungen zu treffen, und neigt unter Stress zu drastischen Überreaktionen. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -3 gemindert. Die Auffrischung von [[Magiepunkte]]n wird halbiert. Alle [[Probewürfe]] sind einfach [[benachteiligt]]. Der angeeignete [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] wird auf ⟪5⟫ erhöht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;Wahnsinnig&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt; Die letzte Barriere ist gebrochen. Der Verstand kollabiert unter der erdrückenden Last des existenziellen Horrors und flüchtet sich als ultimativer Selbstschutz in den absoluten Wahn. Der Charakter fällt einer bestimmten Form des Wahnsinns anheim, dessen Ausprägung mit 1W10 anhand der folgenden Liste zufällig bestimmt oder von der SL passend zur Ursache gewählt wird. Ein Charakter mit diesem Wert ist effektiv nicht mehr spielbar! Er ist nicht mehr in der Lage Alltag oder Abenteuer zu bewältigen, wobei es dem Spieler natürlich frei steht die Situation entsprechend darzustellen. Der Charakter ist jedoch auf seine hoffentlich noch geistesgegenwärtigen Gefährten angewiesen, um ihn aus der Situation zu entfernen und ihm professionelle Hilfe zukommen zu lassen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❶ '''Katatone Starre''': Der Charakter bricht unter dem mentalen Druck zusammen und zieht sich vollständig in sein eigenes Inneres zurück. Er starrt mit leerem Blick ins Nichts, reagiert auf keinerlei Außenreize und bewegt sich keinen Stück aus eigenem Antrieb. Er muss von seinen Gefährten wie ein lebloses Objekt transportiert werden, leistet diesbezüglich aber auch keinerlei Widerstand. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❷ '''Paranoia''': Der Charakter ist felsenfest davon überzeugt, dass jeder – einschließlich seiner treuesten Gefährten – Teil einer kolossalen Verschwörung gegen ihn ist. Jedes Flüstern ist ein Mordkomplott, jeder angebotene Heiltrank ist Gift. Der Charakter wird jegliche Kooperation verweigern, und sich aktiv gegen die Gruppe wehren oder panisch vor ihr fliehen, sollte er sich von ihren Zuwendungen bedrängt fühlen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❸ '''Religiöser Sühnewahn''': Der Charakter verfällt dem Glauben, dass die aktuelle Situation eine göttliche Strafe für seine Sünden ist. Er wirft seine Waffen weg, kniet nieder und beginnt ein ununterbrochenes, lautstarkes Flehen und Wehklagen um Vergebung. Vielleicht versucht er diese auch mit Selbstkasteiung zu erlangen, während Verteidigung oder Flucht für ihn undenkbar scheinen – was auch immer Schlimmes ihm widerfährt, er hat es verdient. Er lässt sich weder durch Worte noch durch Handgreiflichkeiten von seinem rituellen Flehen abbringen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❹ '''Euphorische Manie''': Ein plötzlicher, völlig verzerrter Schub von Euphorie und Allmachtsphantasien übermannt den Charakter. Er verliert jegliches Gespür für Gefahren, lacht hysterisch und stürzt sich kopflos in die riskantesten Aktionen, in fester Überzeugung von Fähigkeiten, die er gar nicht besitzt. Der Charakter handelt so schnell und unberechenbar, dass er selbst zu einer Gefahr für seine Begleiter wird. Sein Verhalten ist selbstzerstörerisch und entzieht sich jeder logischen oder taktischen Kontrolle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❺ '''Infestation''': Der Charakter verfällt dem absoluten und grauenhaften Glauben, dass sein Körper von unsichtbaren Käfern, Würmern oder einer bösartigen Präsenz bewohnt und von innen aufgefressen wird. Er reißt sich panisch Rüstung und Kleidung vom Leib, kratzt sich blutig und fleht seine Gefährten verzweifelt an, ihn von seinem Leid zu erlösen. Dabei wird er aber jede Hilfeleistung als unzureichend empfinden. Seine Qualen sind zwar pure Einbildung, die Verletzungen die er sich gegebenenfalls selbst zufügt, wenn er nicht aufgehalten wird, jedoch nicht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❻ '''Sensorische Amnesie''': Der Charakter nimmt die reale Welt überhaupt nicht mehr wahr. Stattdessen ist er in einer hochgradig lebendigen Halluzination gefangen. Er kämpft gegen imaginäre Monster, spricht mit unsichtbaren Wesen oder versucht, mit Gegenständen zu interagieren, die gar nicht existieren. Er kann er nicht auf reale Bedrohungen, Hindernisse oder Ansprache seiner Gefährten reagieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❼ '''Echomanie''': Der Verstand des Charakters ist so weit fragmentiert, dass er keine eigenen Gedanken mehr formulieren kann. Er wiederholt stattdessen mechanisch und lautstark jedes Wort, das er hört, und imitiert zeitgleich jede Bewegung, die er in seiner Umgebung sieht. Der Charakter besitzt somit keine eigene Handlungsfähigkeit oder Entscheidungsgewalt mehr und fällt seinen Gefährten mit seinem Verhalten immens zur Last.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❽ '''Aggressiver Furor''': Der Charakter verfällt in blinde, bestialische Raserei. Er erkennt Freund und Feind nicht mehr und greift blindlings das nächste Lebewesen in seiner Reichweite an – sei es ein Monster, ein unschuldiger Passant oder der eigene Gefährte. Dabei nutzt er Fäuste, Zähne oder Waffen ohne Sinn und Verstand. Wird er nicht aufgehalten und überwältigt, richtet sich sein rasender Zorn anschließend gegen das nächstbeste Ziel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❾ '''Regression''': Der Verstand des Charakters flüchtet sich zurück in die früheste Kindheit. Er verliert die Fähigkeit zu komplexer Sprache und brabbelt vor sich hin. Er zeigt extreme Angst vor lauten Geräuschen oder grellem Licht, weint bitterlich und sucht anhänglich Schutz bei einer zufälligen Bezugsperson. Dabei ist er sich seiner eigenen Körperlichkeit und Stärke nicht mehr bewusst und kann diese Person in seiner Hilflosigkeit stark behindern.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❿ '''Apokalyptisches Delirium''': Der Verstand des Charakters bricht auf und wird mit vermeintlich kosmischen, unerträglichen Wahrheiten geflutet. Er fällt mit verdrehten Augen auf die Knie und beginnt, unablässig entsetzliche, kryptische Prophezeiungen über das Ende der Welt und den grausamen Tod seiner Gefährten herauszuschreien – oft mit einer völlig fremden, unnatürlichen Stimme. Er ist komplett in dieser tranceartigen Vision gefangen und unempfänglich für äußere Einflüsse.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:10px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Veränderung der geistigen Gesundheit==      &lt;br /&gt;
'''Wahnsinn''' kann – wie alle anderen [[Eigenschaften]] – nicht mit [[XP]] beeinflusst werden. Alleine durch Ereignisse im Laufe der Geschichte und entsprechendes Rollenspiel sind Veränderungen möglich. Der Wert dieser [[Eigenschaft]] besitzt eine Vor- und eine Nachkommastelle. Nur die Zahl vor dem Komma wird als Schwellenwert für die Einstufung und etwaige Auswirkungen im Spiel herangezogen (3,7 zählt also als 3). Die Nachkommastelle dient nur dazu, die Entwicklung des '''Wahnsinns''' zu erfassen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Horror===&lt;br /&gt;
Der Wert des '''Wahnsinns''' kann sich dauerhaft erhöhen, wenn sich der Charakter aus (mehr oder weniger) freien Stücken in eine besonders grausige und erschütternde Situation begibt: Das Betreten des Schauplatzes eines blutigen Mordes; das Lesen einer okkulten Schrift, verfasst in dämonischen Zungen; die Entdeckung eines widerwärtigen Experiments; die Begegnung mit einer wahrlich albtraumhaften Kreatur. Entscheidend ist, dass sich der Charakter zuvor des Risikos bewusst war, obgleich er vielleicht dessen Ausmaße unterschätzt hat. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesen Situationen kann die [[SL]] dann eine [[offener Probewurf|offene]] [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ mit {[[Beherrschung (Spezialisierung)|Beherrschung]]}, {[[Courage (Spezialisierung)|Courage]]} oder {[[Logik (Spezialisierung)|Logik]]} einfordern. Die zuständigen [[Bezugsattribut]]e wären respektive [[PE-Wille]], [[PE-Charisma]] oder [[IN-Verstand]]. Dieser [[Probewurf]] wird auch als '''„Horror-Probe“''' bezeichnet, und stellt verschiedene Möglichkeiten dar das Grauen zu verarbeiten – mit verbissener Entschlossenheit unterdrücken, mit standhaftem Mut entgegenstellen oder mit besonnener Klarheit rationalisieren. Bei einem Fehlschlag der '''Horror-Probe''' steigt die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' dauerhaft um 2, plus 1 je 3 [[Fehlpunkte]]. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 [[Erfolgspunkte]]n bleibt der Wert unverändert. &amp;lt;br&amp;gt; Zur besseren Vorstellung sind hier einige Beispiele für Ereignisse, die eine '''Horror-Probe''' rechtfertigen könnten. Sie sollen der [[SL]] als Richtlinie dienen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{|  class=&amp;quot;mytable050&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | SG&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;  | Situation&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Bedeutung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 10&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Profan&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Weltlicher Ursprung; Unbehagliche und schaurige Szenen, die durch unmenschliches Handeln, kriminelle Gewalt, tragisches Unglück oder Naturkatastrophen zustande kommen. Auch wenn solch ein Anblick schrecklich oder ekelerregend sein mag, ist die Ursache doch logisch nachvollziehbar. ''Beispiele: Der Schauplatz eines rituellen Mordes; Die Überreste eines Kannibalen-Lagers; Eine perfide Collage abartiger Trophäen in einem Folterkeller; Ein Schlachtfeld voller unnötig verstümmelter Leichen; Das akribisch detaillierte Tagebuch der Gräueltaten eines Serienmörders; Der von Panik gezeichnete Leichnam eines lebendig eingemauerten Mannes.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Obskur&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Rätselhafter Ursprung; Makabere und verstörende Ereignisse, welche die bekannten Naturgesetze dehnen oder anzweifeln lassen und ein diffuses Gefühl der Falschheit hinterlassen. Eine logische Erklärung kann nur unter Mühen und Mutmaßungen gefunden werden. ''Beispiele: Eine vollkommen blutleere Leiche mit zur Fratze verzerrtem Gesicht; Die wirren Notizen über die morbiden Experimente eines wahnsinnigen Wissenschaftlers; Ein Kadaver dessen Blut sich in eine schwarzgrüne, pulsierende Flüssigkeit verwandelt hat; Frische Spuren eines ominösen Raubtieres, die sich mit keinem Lehrbuch der Naturkunde einordnen lassen; Schwere Schritte oder leises Wehklagen in einem schon lange verlassenen Haus; Der eigene Name in warmem Blut oder unerklärlichem Frost auf einen Spiegel im eigentlich unzugänglichen Schlafzimmer geschrieben.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 20&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Grotesk&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Widernatürlicher Ursprung; Grässliche und entsetzliche Begegnungen, Verzerrungen der Realität und biologische oder physikalische unmögliche Phänomene, welche die Vorstellungskraft an ihre Grenzen bringen. Die einzige Erklärung bleibt übernatürliches Wirken, welches sich der rationalen Logik entzieht. ''Beispiele: Eine Leiche, deren Gliedmaßen unnatürlich verrenkt oder mit fremden Objekten verschmolzen sind; Okkulte Notizen in einer fremden, harschen Sprache, die beim Lesen die Augen zum Bluten bringt; Der dumpfe Rhythmus eines Herzschlags der einen ganzen Raum einzunehmen scheint und sogar die Wände pulsieren lässt; Eine Kreatur, die aus den Körperteilen verschiedener Tiere und Personen auf groteske Weise zusammengesetzt wurde; Ein Baum, dessen Rinde aus menschlicher Haut zu bestehen scheint, und dessen Blüten blinzelnde Augäpfel verbergen; Ein Hund, dessen Gesicht sich vertikal und viel zu weit öffnet, um Reihen nadelartiger Zähne zu offenbaren.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 25+&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Kosmisch&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Unbeschreiblicher Ursprung; Ein Schrecken jenseits des menschlichen Vorstellungsvermögens. Eine derart abstraktes oder blasphemisches Ereignis, dass das Wahrgenommene vom Gehirn nicht mehr verarbeitet werden kann. Es erschüttert das Fundament des eigenen Glaubens oder Wissens in die Grundfesten und schürt das überwältigende Gefühl, die Schöpfung selbst sei verloren. ''Beispiel: Der Blick in die Augen und Gedanken einer uralten, bösartigen Entität jenseits von Raum und Zeit; Ein Raum, dessen Geometrie derart unmöglich ist, dass sie beim bloßen Betrachten hämmernde Kopfschmerzen und heftiges Nasenbluten verursacht; Das niedergeschriebene Zitat der letzen Worte eines Dämonenfürsten vor seiner Vernichtung, in dem noch immer schier grenzenloser Hass und Verachtung für die Schöpfung schwingt; Die Offenbarung der endlosen Leere des Kosmos, welche dem Charakter die eigene fundamentale Bedeutungslosigkeit im Universum bewusst macht; Ein grelles Aufleuchten dessen Farbe es im Lichtspektrum eigentlich nicht gibt, die niemand sonst zu sehen scheint und die gleich einer tückischen Pestilenz ein Lebewesen nach dem anderen infiziert.)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Überschreitet der Wert des '''Wahnsinns''' durch die Erhöhung der Nachkommastelle die Schwelle zur nächsten Stufe, tritt die entsprechende Auswirkung unmittelbar ein. (''Beispiel: Der Wahnsinn beträgt 1,7. Aufgrund einer gescheiterten Horror-Probe steigt der Wert um +0,4 (Nachkommastelle +4). Damit wird der Schwellenwert von 2,0 (Erschüttert) überschritten. Der neue Wert des Wahnsinns ist nun 2,1.)'' Die [[SL]] sollte die Veränderung zunächst nur in die Erzählung einfließen lassen, ohne direkt auf etwaige regeltechnische Konsequenzen zu sprechen zu kommen. Während die Nachkommastelle sich mit diversen Mitteln mindern lässt ([[Wahnsinn#Genesung­|→]]), ist dies mit der Vorkommastelle nicht ohne Weiteres möglich. Es ist also ratsam, den Wert des Wahnsinns im Auge zu behalten und rechtzeitig lindernd einzugreifen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Generell empfiehlt es sich bei der Auswahl und dem Ausspielen des '''Wahnsinns''' eine gewisse Konsistenz zu bewahren. Ist ein Charakter beispielsweise schon einmal der Ausprägung ''Paranonia'' erlegen, wird eine erneute Überschreitung des letzten Schwellenwertes vermutlich die alten seelischen und geistigen Wunden wieder aufreissen und einen Rückfall verursachen. Sollte die Situation jedoch anderes nahelegen, ist dies natürlich auch nicht zwingend. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:5px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schrecken===  &lt;br /&gt;
Manchmal wird ein Charakter auch ohne eigenes Zutun mit grausigen Ereignissen konfrontiert oder von furchtbaren Wesenheiten überrascht. Sei es, dass der zuvor freundliche alte Mann plötzlich sein wahres, dämonisches Antlitz zeigt, dass ein eben noch idyllischer Ort sich unvermittelt in einen leibhaftigen Albtraum verkehrt, oder dass ein unbedarfter Passant vor den eigenen Augen von einer unsichtbaren Kraft in Stücke gerissen wird. Man spricht dann von einer '''„Schreckensaura“''' oder einem '''„Schreckmoment“'''. Auch hier kann die [[SL]] wie zuvor beschrieben eine Horror-Probe gegen einen vorab festgelegten [[SG]] verlangen. Allerdings wird sie in solchen überraschenden und unfreiwilligen Situationen anders ausgewertet: Bei einem Fehlschlag steigt die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' sofort um 2, plus 1 je 9 [[Fehlpunkte]], womit also automatisch ein neuer Schwellenwert erreicht wird. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 [[Erfolgspunkte]]n bleibt der Wert unverändert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Auswirkungen sind jedoch nur &amp;lt;u&amp;gt;temporär&amp;lt;/u&amp;gt; und klingen ab, sobald die Situation überwunden, der Gegner besiegt oder das betreffende Gebiet verlassen wurde. Dies hat ein paar zusätzliche Implikationen:&lt;br /&gt;
* Vorbelastete Charaktere werden von '''Schrecken''' natürlich deutlich spürbarer in Mitleidenschaft gezogen, als jene, die sich bester geistiger Gesundheit erfreuen.&lt;br /&gt;
* Langfristige Auswirkungen des '''Wahnsinns''', wie die Abzüge auf [[Erscheinung]] oder [[Heilungsrate]] werden in diesen Situationen vermutlich nicht zum Tragen kommen. Es geht vor allem um die Beeinträchtigung von [[Probewürfe]]n und das Verhalten im Rollenspiel.&lt;br /&gt;
* Sollte durch den '''Schrecken''' die letzte Stufe des '''Wahnsinns''' erreicht werden, wären auch die [[Zustände]] [[Zustände#Panik|Panik]] oder [[Zustände#Terror|Terror]] ⟪10⟫ mögliche alternative Ausprägungen, die den Charakter ereilen könnten. Es kann dann also mit 1W12 auf die obige Tabelle gewürfelt werden, wobei ⓫ Panik und ⓬ Terror bedeuten. Andere Ausprägungen des '''Wahnsinns''' würden nämlich nach dem Verlassen der Situation ebenfalls wieder schwinden. Dem Charakter gelingt es dann selbst, oder mit Unterstützung seiner Gefährten, seine Fassung zurück zu erlangen. &lt;br /&gt;
* War die Horror-Probe anfangs gescheitert, steigt im Anschluss an die Situation die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um 1 – ein bleibendes Echo des '''Schreckens'''. &lt;br /&gt;
* Wurde dabei die letzte Stufe des '''Wahnsinns''' erreicht, steigt Nachkommastelle im Anschluss um 2 unabhängig vom Erfolg und zusätzlich zum Misserfolg der Horror-Probe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:5px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Genesung===&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Wege, dem schleichenden '''Wahnsinn''' entgegenzuwirken – alle mit eigenen Kosten und Risiken. Der Umgang mit dieser [[Eigenschaft]] wird damit zu einem echten taktischen Element. Die Spieler müssen abwägen, ob sie schnellen, gefährlichen und kurzfristigen Lösungen, oder aber sicheren, aufwändigen doch dafür langfristigen Methoden den Vorzug geben. Man unterscheidet grundlegend drei Behandlungsansätze: Medikamente, Therapie oder Ruhe. Keine dieser Methoden kann den Wert des '''Wahnsinns''' jedoch unter seinen Ursprungswert bringen, der bei der [[Charaktererschaffung]] festgelegt wurde. Standardmäßig ist 0 also die Untergrenze, außer diese wurde durch den [[Vorteil]] „[[Stoisches Gemüt (Vorteil)|Stoisches Gemüt]]“ gesenkt oder durch den [[Nachteil]] „[[Erschüttertes Gemüt (Nachteil)|Erschüttertes Gemüt]]“ angehoben.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Medikamentöse Behandlung====&lt;br /&gt;
In einem Setting, in dem '''Wahnsinn''' ein wiederkehrendes Element darstellt, sollten sich auch diverse [[Kräuter und Heilmittel#Geistige Genesung|Heilmittel]] etabliert haben, die geistige und seelische Linderung verschaffen. Sie wirken oft schnell und unkompliziert, können mitunter sogar spontan eingesetzt werden. Allerdings sind sie oft kostspielig und mit nicht zu unterschätzenden Nebenwirkungen verbunden. Auch können sie keine vollständige Genesung bewirken, sondern dienen nur dazu den Schrecken zu unterdrücken, Gefühle abzustumpfen und Traumata zeitweilig zu vergessen. Sie wirken stets nur &amp;lt;u&amp;gt;einmal pro Anlass&amp;lt;/u&amp;gt;, eine wiederholte Einnahme hat also keine kumulative Wirkung. Einige übliche [[Heilmittel]], die eine Wirkung gegen '''Wahnsinn''' zeigen, ist im Folgenden gelistet: &lt;br /&gt;
*'''Laudanum-Tinktur''': Aus der Mohnblume gewonnenes Beruhigungsmittel, das in höheren Dosen stark narkotisierend wirkt. In kleinen Mengen verabreicht, mildert es Stress und dämpft Empfindungen und Schmerz, womit Angstgefühle wirkungsvoll unterdrückt werden und ein sofortiger beruhigender Effekt eintritt. Allerdings macht der wiederholte Konsum körperlich stark abhängig. &amp;lt;!-- ''Wirkung:'' 1) Temporärer [[Wahnsinn#Schrecken|Schrecken]] wird sofort um -1W2 gemindert 2) Mindert den [[SG]] einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] um -5 ''Nebenwirkung:'' Mit einer kumulativen Wahrscheinlichkeit von 5% je konsumiertem Laudanum erhält der Charakter den [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] „Substanzsucht (Laudanum)“ mit dem Wert ⟪1⟫. Der Spieler muss daher Anzahl der konsumierten Anwendungen dieses [[Heilmittel]]s genau dokumentieren. Leidet der Charakter einmal unter dem [[Zwang (Nachteil)|Zwang]], wird der [[Prozentwurf]] bei erneutem Konsum ⟪X⟫ mal durchgeführt. Nur wenn alle ⟪X⟫  [[Prozentwürfe]] „gelingen“ erhöht sich der Wert des [[Zwang (Nachteil)|Zwanges]] um 1 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Belladonna-Mazerat''': Ein starkes Nervengift, welches aus der Tollkirsche gewonnen wird. In geringen Dosen wirkt es aufmunternd, beruhigend und krampflösend. Es wird daher tropfenweise über mehrere Tage verabreicht und kann so psychische Belastung spürbar mindern. Die Behandlung ist jedoch riskant, denn das Medikament wirkt während der Therapie verwirrend und im Anschluss noch anhaltend benebelnd. &amp;lt;!-- Nachkommastelle mindern, nach Einahme 1W12 Minuten &amp;quot;Verwirrt&amp;quot; (muss ggf. gebunden werden, 1x pro Minute würfeln) und im Anschluss 3W12 Stunden &amp;quot;Benebelt&amp;quot; --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Bilsenkraut-Rauch''': Der Rauch dieses giftigen Nachtschattengewächses kann den Charakter in einen langen, traumlosen Komaschlaf versetzen, welcher dem Geist erlaubt sich neu zu sammeln. Nach dem Erwachen ist er für kurze Zeit stark desorientiert und fast blind, und auch noch Tage nach dem Konsum körperlich geschwächt. &amp;lt;!-- Nachkommastelle mindern, nach Einahme 1W6+4 Minuten durch Halluzinationen &amp;quot;Erblindet&amp;quot; und im Anschluss 1W6 Tage &amp;quot;Geschwächt&amp;quot; --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Fuga-Daemonum-Sud''': Ein starker Tee aus Johanniskraut und Zitronenmelisse (dessen Name „Dämonenflucht“ bedeutet), der düstere Gedanken vertreiben und den Verstand klären soll. Es kann dazu genutzt werden, den Erfolg einer psychologischen Therapie zu erleichtern und wird daher einem Patienten im Zuge einer solchen Sitzung angeboten. Die beruhigende Wirkung des Tees hängt dem Konsumenten jedoch mehrere Stunden nach und macht diesen spürbar schläfrig und träge. &amp;lt;!-- ''Wirkung:'' Mindert den [[SG]] einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] um -1W4 ''Nebenwirkung:'' Der Charakter ist im Anschluss für 1W4+1 Stunden [[Zustände#Trägkeit|träge]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Kyphi-Nebel''': Das teure Gemisch aus den Ölen seltener Gewürze (hauptsächlich Myrrhe und Kardamom) wird zu einem feinen Nebel zerstäubt. Der süßliche Duft soll Angstzustände lindern, Vertrauen fördern und den Geist befrieden. Es kann daher den Erfolg einer psychologischen Therapie unterstützen, oder zumindest einer Verschlimmerung des Gemütszustands vorbeugen &amp;lt;!-- ''Wirkung:'' Negiert eine [[gewürfelte 1]] und/oder halbiert etwaige [[Fehlpunkte]] bei einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] ''Nebenwirkung:'' ??? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Bromkali-Sirup''': Ein dicker Sirup aus Rübenzucker und Kaliumbromid. Der hohe Zuckeranteil dient dazu den brennenden Geschmack des Salzes leidlich zu überdecken. Wirkt stark dämpfend auf das Nervensystem und kann damit Hysterien und Wahnvorstellungen temporär unterbinden. Die größte Herausforderung ist sicherlich, einem wahnsinnigen Charakter das garstig schmeckende Medikament einzuflößen. &amp;lt;!-- ''Wirkung:'' Die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des Wahnsinns sinkt für 24 Stunden um -2. ''Nebenwirkung:'' Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% trägt der Charakter [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Nepenthes-Extrakt''': Ein tiefschwarzes, bitteres Destillat aus seltenen, betäubenden Nachtschattengewächsen und Alraunenwurzeln, das unliebsame Erinnerungen spurlos aus dem Geist tilgen soll. Das Extrakt wirkt jedoch nicht als präziser Eingriff, sondern gleicht eher einem Kanonenschlag: Es reißt ein tiefes Loch in die Psyche des Charakters, und zusammen mit dem Trauma verliert er mitunter wertvolle Erinnerungen. Es wird nur in Ausnahmefällen genutzt, wenn andere Behandlungen versagen. &amp;lt;!-- ''Wirkung:'' Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% sinkt die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des Wahnsinns dauerhaft um -1. ''Nebenwirkung:'' Der Charakter verliert (&amp;lt;nowiki&amp;gt;[&amp;lt;/nowiki&amp;gt;[[Stufe]]&amp;lt;nowiki&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;W10 × 50) [[XP]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Psychologische Behandlung====&lt;br /&gt;
Dem Abstieg in den '''Wahnsinn''' kann auch durch professionelle Therapie entgegengewirkt werden. Geduldige und einfühlsame Gespräche, in denen die Ursachen des Horrors beleuchtet und gemeinsam rationalisiert und emotional aufgearbeitet werden, können den zerrütteten Geist eines Patienten wieder stabilisieren. Dies kann durch wiederholte [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]} gelingen, ist jedoch auch nicht ohne Risiko für den Therapeuten.&lt;br /&gt;
* Die Therapie ist ein langwieriger Prozess, der Zeit erfordert. Pro Woche, die im Spiel verstreicht, darf ein Wurf durchgeführt werden. Dies setzt jedoch voraus, dass sich der Therapeut jeden Tag für mindestens eine Stunde mit dem Patienten auseinandersetzt.&lt;br /&gt;
* Der aktuelle Wert des '''Wahnsinns''' des Patienten bestimmt dabei den [[Schwierigkeitsgrad]] der Probe. Je tiefer der Wahnsinn verwurzelt ist, desto schwieriger ist esfür den Therapeuten, zum Patienten durchzudringen. Der [[SG]] berechnet sich also daher wie folgt: SG = [(Wahnsinn + 1) × 5]&lt;br /&gt;
* Gelingt die [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]}, wird die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' des Patienten um -0,1 gemindert, plus zusätzlich -0,1 je 5 [[Erfolgspunkte]]. &lt;br /&gt;
* Scheitert die Probe, greift der '''Wahnsinn''' aufgrund der verstörenden Erzählungen des Patienten auf den Therapeuten über: Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; seines '''Wahnsinns''' steigt um 0,1 plus zusätzlich 0,1 je 5 [[Fehlpunkte]]. Dies gilt als regulärer Horror und kann demnach auch mit den oben genannten Medikamenten unterdrückt werden. Der Therapeut kann versuchen sich dem Horror zu verwehren, was jedoch auf den Patienten zurückfällt: Der Anstieg des '''Wahnsinns''' wird dann gleichmäßig zwischen beiden Charakteren verteilt, bei einer ungeraden Zahl geht der größere Anteil an den Therapeuten. &lt;br /&gt;
* Wird bei der Therapie-Probe eine [[gewürfelte 1|1 gewürfelt]], hat der Therapeut den falschen Nerv getroffen. Der Patient verschließt sich, fühlt sich angegriffen oder reagiert mit Misstrauen. Etwaige [[Erfolgspunkte]] sind hinfällig und zudem ist der nächste Therapie-Versuch einfach [[benachteiligt]]. Es besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit 5% pro [[gewürfelte 1|gewürfelter 1]] im Laufe einer andauernden Therapie, dass der Patient [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Erfolg einer solchen Therapie zu beschleunigen, wird oftmals zusätzlich auf die Wirkung der oben genannten Medikamente gebaut. Liegt dem Therapeuten das körperliche Wohl des Patientien jedoch am Herzen, wird er sicherlich versuchen, ohne diese Substanzen auszukommen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Findet die Therapie an einem sicheren, ruhigen Ort und völlig ohne Zeitdruck statt, kann &amp;lt;u&amp;gt;optional&amp;lt;/u&amp;gt; auch die Zusatzregel für das [[Probewürfe#Wiederholen von Proben|Wiederholen von Proben]] zum Tragen kommen. Solange der [[Basiswert]] des Therapeuten hoch genug ist, um den [[SG]] mit einem Wurf von X auf 1W10 zu erreichen, wird gänzlich auf das Würfeln verzichtet. Nach X Wochen zeigt die Therapie dann grundlegende Wirkung: Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' des Patienten wird um -0,1 gemindert. Übertrifft der [[Basiswert]] des Therapeuten den [[SG]], genügt logischerweise eine 1 auf dem 1W10, und eine Therapie-Runde nimmt auf diesem Wege trotzdem nur eine Woche in Anspruch. Auch die zusätzliche Minderung des '''Wahnsinns''' je 5 [[EP]] ist dann möglich. Der Therapeut geht dabei kein eigenes Risiko ein. Es ist davon auszugehen, dass renommierte Sanatorien derart kompetente Heiler in ihrer Belegschaft haben, die sich ihre Zeit jedoch sicherlich etwas kosten lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kurbehandlung====&lt;br /&gt;
Eine letzte Möglichkeit dem '''Wahnsinn''' beizukommen, ist sich dem Alltag zu entziehen und sich alleine auf die geistige Erholung zu konzentrieren. Dies kann auf eigene Faust oder mit professioneller Hilfe geschehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Erholungsurlaub''': Der Charakter packt seine Sachen und lässt sein alltägliches Leben mit allen Verpflichtungen, Sorgen und möglichen Schrecken für eine Weile hinter sich. Sein Reiseziel ist ein Ort der Ruhe und Idylle, etwa am Meer oder in den Bergen, wo er sich ganz seiner Genesung widmen kann. Dies setzt natürlich einen gewissen [[Wohlstand]] oder einen wohlhabenden Gönner voraus. Nach einem Monat wird die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' ohne [[Probewurf]] auf 0 gesetzt. &amp;lt;br&amp;gt; Verbringt er einen weiteren Monat in Abgeschiedenheit, darf er eine [[Wahnsinn#Horror|Horror-Probe]] ablegen. Der [[SG]] wird analog zur psychologischen Behandlung bestimmt: SG = [(Wahnsinn + 1) × 5]. Abhängig von den Begebenheiten und dem Komfort vor Ort, kann die [[SL]] den [[SG]] der Probe um ±5 anpassen. Bei Gelingen wird die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um 1 gemindert. Dies ist nur einmal möglich und damit der maximale Effekt, den ein solcher Erholungsurlaub bieten kann. Scheitert die Probe, darf sie nach einem weiteren Monat der Ruhe nochmal versucht werden. Diesbezüglich gibt es keine Begrenzung. &amp;lt;br&amp;gt; Nach der Rückkehr kann der nächste Erholungsurlaub mit dem Ziel der geistigen Genesung frühestens mit einem Jahr Abstand erfolgen und Wirkung zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Einweisung''': Der Charakter begibt sich in die Obhut einer medizinischen Einrichtung – vor Ort oder in der Ferne – um dort (hoffentlich) professionelle Hilfe zu erhalten. Abhängig von den finanziellen Mitteln des Charakters können die Begebenheiten seines Aufenthalts stark variieren. In jedem Fall kommt hier die oben beschriebene Option der psychologischen Therapie unter sicheren Bedingungen und ohne Zeitdruck zur Anwendung: Die geistige Gesundheit verbessert sich langsam in einem bestimmten Intervall, und ohne [[Probewurf]] – die Belegschaft der Einrichtung geht diesbezüglich kein Risiko ein. Üblicherweise obliegt es dem Urteil der behandelnden Experten, wann ein Patient als „geheilt“ gilt und entlassen werden darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Irrenhaus''': Während sich eine solche Einrichtung wohlmöglich trotzdem „Sanatorium“ nennen darf, kommen ihr hinter vorgehaltener Hand deutlich weniger schmeichelhafte Bezeichnungen zu. Es ist die günstigste Option – vielerorts sogar kostenlos – und damit für manche auch die einzige Möglichkeit professionelle Hilfe zu erhalten. Der Aufenthalt ist jedoch alles andere als angenehm: Überarbeitetes, überfordertes oder missbräuchliches Personal, karge Malzeiten, beengte Zellen und desaströse hygienische Zustände sind keine Seltenheit. Der Kontakt zur Außenwelt ist strikt untersagt. Oftmals werden hier Patienten verwahrt, deren Heilung ausgeschlossen scheint, was die beklemmende Atmosphäre noch zusätzlich verschlimmert. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich nach [Wahnsinn] Wochen um -0,1. Nach der Entlassung besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit von 5% pro Woche des Aufenthalts, dass der Patient [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Klinikum''': Oftmals handelt es sich hierbei um Einrichtungen unter staatlicher, universitärer oder kirchlicher Leitung, die erträgliche Standards bei Unterbringung, Verpflegung und Behandlung garantieren. Dafür ist der Aufenthalt aber auch mit Kosten verbunden, die außerhalb der Mauern eine deutlich komfortablere Unterbringung in einem gehobenen Gasthaus erlauben würden. Die Organisation ist normalerweise streng und effizient, sodass sicherlich nicht das Gefühl eines Erholungsurlaubs aufkommt. Kontakt zur Außenwelt ist nur durch Briefverkehr erlaubt und selbst dies meist strikt reglementiert. Die Belegschaft ist kompetent und weiß mit diversen seelischen Leiden umzugehen, das Wohlergehen der Patienten wird nicht vernachlässigt. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des '''Wahnsinns''' um -0,1 je Woche Aufenthalt. &amp;lt;br&amp;gt; Der Patient kann sich in manchen Kliniken zu einer Behandlung mit experimentellen Methoden bereit erklären. Dies beschleunigt die Erholung der geistigen Gesundheit auf -0,2 je Woche Aufenthalt. Dafür besteht jedoch eine pauschale Wahrscheinlichkeit von 25%, dass der Patient nach seiner Entlassung [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Sanatorium''': Dieser Titel kommt normalerweise nur den besten und teuersten privaten Einrichtungen zu. Sie befinden sich meist in besonders schöner Umgebung, beispielsweise an einem See, an der Küste oder inmitten eines weitläufigen Parks, und bieten viele Annehmlichkeiten, die sonst mit einem luxuriösen Erholungsurlaub in Verbindung gebracht würden. Die seelischen Leiden der Patienten werden von hervorragend geschultem Personal mit Geduld und den besten bekannten Methoden angegangen. Im Unterschied zu anderen Einrichtungen sind hier normalerweise auch Besucher erlaubt, weshalb sich auch bei längerem Aufenthalt diverse private Angelegenheiten regeln lassen. Alle diese Vorzüge haben natürlich ihren Preis, sodass sich nur wahrhaft Wohlhabende eine solche Kur leisten können. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des '''Wahnsinns''' um -0,2 je Woche Aufenthalt. &amp;lt;br&amp;gt; Ist der Patient bereit einen signifikanten Aufpreis zu bezahlen, kommt ihm die besondere Expertise der besten Heiler der Einrichtung zu Gute, was die Erholung der geistigen Gesundheit auf -0,3 je Woche Aufenthalt beschleunigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Seelische Narben====&lt;br /&gt;
Manche Behandlungsmethoden sind zwar sehr wirkungsvoll, gehen aber nicht spurlos am Patienten vorüber: Sie bergen ein Risiko '''seelische Narben''' zu hinterlassen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Charakter trägt dann eine dauerhafte [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit dem Wert ⟪1⟫ davon, welche passend zur Situation und zur auslösenden Behandlung gewählt wird. Er könnte beispielsweise einen bestimmten nervösen Tick entwickeln, der in stressigen Situationen auftritt. Er könnte sich ängstlich zeigen, wenn unliebsame Erinnerungen an den Aufenthalt in der geschlossenen Einrichtung wachgerufen werden. Oder er könnte gewisse Vorurteile aufgeschnappt haben, nachdem eine traumatische Behandlung von einer Person fremder Nationalität durchgeführt wurde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Sollte der Charakter dann im weiteren Verlauf des Spiels nochmals '''seelische Narben''' davontragen, kann sich dies entweder in einer neuen [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] äußern, oder die bereits bestehende [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] steigt auf Wert ⟪2⟫, bis zu einem Maximum von ⟪5⟫. Eine [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit Wert ⟪3⟫ kann auch gegen eine thematisch passende [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]] mit Wert ⟪1⟫ ausgetauscht werden. Gleichermaßen kann eine [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit Wert ⟪5⟫ durch eine angemessene [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]] mit Wert ⟪3⟫ ersetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Welt dreht sich weiter====&lt;br /&gt;
Auch wenn ein Charakter, oder vielleicht sogar die ganze Gruppe, im Zuge einer langfristigen Behandlung ausfällt, dreht sich die Spielwelt weiter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Pläne des Antagonisten werden nicht pausieren, nur weil sich die Helden um ihre Erholung kümmern müssen. Politische und gesellschaftliche Akteure werden auch ohne Anwesenheit der Gruppe handeln, Bündnisse schließen, Konflikte vorantreiben und ihre Ziele weiter verfolgen. Es kann also sein, dass die Charaktere nach ihrer Auszeit in eine deutlich veränderte Situation zurückkehren. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesem Sinne sollte die [[SL]] sich bei der Planung eines [[Abenteuer]]s oder einer ganzen [[Kampagne]] bereits Gedanken dazu machen, welche Ziele von einzelnen Fraktionen verfolgt werden, welche wichtigen Ereignisse wann stattfinden, welche Schritte bis dorthin getan werden müssen und welche Bedingungen dafür zu erfüllen sind. Scheidet die Gruppe für längere Zeit aus, so sollten diese Ereignisse trotzdem weiter voranschreiten, damit die Erholung nicht nur finanzielle sondern auch zeitliche Kosten mit sich bringt. Es sollte eine bewusste und schwierige Entscheidung sein, ob man sich bei der gegebenen Lage eine Auszeit wirklich leisten kann. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Möglichkeit trotz des Ausscheidens einzelner Charaktere weiter als Gruppe agieren zu können, ist das [[Stellvertreter]]-Konzept. Dieses beruht darauf, dass jeder Held noch einen (deutlich weniger heroischen) Stellvertreter hat. Dieser wird normalerweise als [[NSC]] gehandhabt, kann aber in besonderen Situationen, wie eben einer solchen Auszeit, vom Spieler übernommen werden, damit die Gruppe nicht zur Untätigkeit verdammt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:10px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fragmente==&lt;br /&gt;
In einer [[Kampagne]], in der übernatürliche Ermittlungen, unheilvolle Präsenzen und schreckliche Ereignisse oftmals Teil der [[Abenteuer]] sind, sollten auch magische Objekte existieren, die auf besondere Weise mit der [[Eigenschaft]] des  '''Wahnsinns''' interagieren ­­- so genannte '''„Fragmente“'''. Dabei handelt es sich meist um [[Magische Gegenstände#Verfluchte Gegenstände|verfluchte Gegenstände]], deren Hauptwirkung direkt vom Wert des  '''Wahnsinns''' abhängt. Während sie für geistig gesunde Charaktere oft völlig nutzlos oder gar hinderlich sind, entfalten sie bei jenen, die an der Grenze des Wahnsinns schweben, ihre volle und fürchterliche Macht. Je größer diese ist, desto stärker sind jedoch auch etwaige Nebenwirkungen ihrer Nutzung. Für den Besitzer eines '''Fragments''' mag es daher vielleicht verlockend sein, dem Horror nachzugeben und im Gegenzug ein machtvolles Werkzeug zu erhalten – wahrlich ein Spiel mit dem Feuer, das schon so manchen Leichtsinnigen verbrannt hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier seien einige berüchtigte Beispiele für '''Fragmente''' gelistet: &lt;br /&gt;
* '''Splitterklinge von Alynn''':  Ein Langdolch, dessen Klinge aus einem unnatürlich dunklen, spiegelnden Material besteht. Für einen gesunden Geist ist die Klinge stumpf und schwer, doch je mehr man dem Wahnsinn verfällt, desto schärfer und leichter wird sie, bis sie schließlich in der Lage ist, physische Hindernisse zu ignorieren. Am Ende zerschneidet die Splitterklinge nicht nur Fleisch, sondern auch die Seele des Ziels.&lt;br /&gt;
* '''Amulett der silbernen Schwelle''': Ein Medaillon aus angelaufenem Silber, in das ein Symbol graviert ist, das man nicht fixieren kann – das Auge rutscht unwillkürlich immer wieder davon ab. Für einen gesunden Geist ist das Amulet lediglich unangenehm kalt, doch je mehr man dem Wahnsinn verfällt, desto mehr erfasst der verzerrende Effekt auch den Träger. Zunächst lässt das Amulett Heimlichkeit und Ausweichen besser gelingen, kann den Träger sogar kurz unsichtbar machen. Am Ende erlaubt es sich gänzlich der Realität zu entziehen und sich beliebig von Ort zu Ort zu versetzen.&lt;br /&gt;
* '''Siegelring der letzten Bibliothek''':  Ein unnatürlich schwerer Ring aus rötlichem Metall, der von feinen schwarzen Linien durchdrungen ist. Für einen gesunden Geist ist der Ring ein reines Hindernis und erschwert alle Tätigkeiten mit der Hand, die ihn trägt. Verfällt man jedoch dem Wahnsinn, offenbart sich die eigentliche Macht des Ringes: Jeden Tag steht dem Träger ein zufälliger Zauberspruch zur Verfügung, den er ohne Vorbereitung und ersichtliche Kosten entfesseln kann. Je wahnsinniger der Träger, desto höher ist der Grad des Zaubers, doch umso mehr zieht die Magie die eigene geistige Gesundheit weiter in Mitleidenschaft. &lt;br /&gt;
* '''Krone von Xar'Hadad''': Ein zunächst schlichter und unscheinbarer Stirnreif aus Gold, der mit steigendem Wahnsinn immer mehr die Form einer Dornenkrone annimmt, und sich dabei unvermeidlich in den Kopf des Trägers bohrt. Trägt ein gesunder Geist den Reif, stört dies vehement dessen magischen Kräfte. Doch verfällt der Träger dem Wahnsinn, wird seine eigene Magie mit jedem Schritt Richtung Abgrund ungleich stärker und effizienter, bis sie schließlich schier unaufhaltsam scheint. &lt;br /&gt;
Wie durch unheilvolle Kräfte geleitet, finden solche '''Fragmente''' immer wieder den Weg in die Hände von Sterblichen, die ihrer Verlockung erliegen. Ein besonders mächtiges '''Fragment''' kann ohne weiteres den Mittelpunkt eines ganzen Abenteuers bilden, oder die Triebkraft hinter den Machenschaften und Missetaten des Antagonisten der Heldengruppe sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Charaktere]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Eigenschaften]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Optional]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:IUNA]]&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Christian</name></author>
		
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		<title>Wahnsinn</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Christian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Wahnsinn''' ist eine &amp;lt;u&amp;gt;optionale&amp;lt;/u&amp;gt; [[Eigenschaft]], über deren Verwendung die Gruppe vor dem Beginn einer [[Kampagne]] gemeinsam mit der [[SL]] entscheiden sollte. Sie dient – vor allem in einem düsteren Setting – dazu die geistige Gesundheit des Charakters zu dokumentieren. Sie hat damit vornehmlich Einfluss auf das Rollenspiel, kann jedoch auch Konsequenzen für bestimmte Spielwerte mit sich bringen. '''Wahnsinn''' könnte dann eine reizvolle Option sein, wenn übernatürliche Ermittlungen und existenzieller Horror zentrale Themen in der angedachten [[Kampagne]] sind. Es bietet eine neue Dimension der Gefahr, die sich nicht einfach mit Schwert und Schild abwehren lässt, eine Konsequenz, die über bloßen Schaden und Lebenspunktverlust hinaus geht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der anfängliche '''Wahnsinn''' beträgt normalerweise 0, kann aber bei der [[Charaktererschaffung]] passend zur Hintergrundgeschichte mit dem [[Vorteil]] „[[Stoisches Gemüt (Vorteil)|Stoisches Gemüt]]“ oder dem [[Nachteil]] „[[Erschüttertes Gemüt (Nachteil)|Erschüttertes Gemüt]]“ um bis zu ±2 variiert werden. Dies impliziert, dass der Charakter bereits einiges erlebt und vor allem überlebt hat, daraus jedoch entweder gestärkt oder zerrüttet hervorging. Ein veränderter Anfangswert bedeutet vor allem, dass der Charakter im weiteren Spiel unterschiedlich anfällig für weitere Schrecken ist. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Im Folgenden werden die möglichen Werte dieser [[Eigenschaft]] anhand einer allgemein gehaltenen Beschreibung näher erläutert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{|  class=&amp;quot;mytable050&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot;| Wahnsinn&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | Bezeichnung&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;| Bedeutung bzw. Auswirkung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| -2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Stoisch&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter hat schon so einiges erlebt und überstanden, an dem schwächere Geister vielleicht zerbrochen wären. Er verfügt über eine ungewöhnlich hohe Stressresistenz und auch unheimliche Situationen oder beunruhigende Entdeckungen bringen ihn kaum aus der Ruhe. Er darf „[[Wahnsinn#Horror|Horror-Proben]]“ und [[Verteidigungswürfe]] gegen [[Furcht]] einfach [[bevorzugt]] durchführen. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| -1&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Gefestigt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter ist mental stabil und gut im Umgang mit emotionalem Druck. Er nimmt Bedrohungen zwar durchaus ernst, besitzt aber bewährte Mechanismen, um Stress abzubauen und negative Eindrücke zu verarbeiten, bevor sie ihn nachhaltig belasten. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| '''0'''&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Normal&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter erfreut sich geistiger Gesundheit mit den üblichen Höhen und Tiefen des Alltags. Er reagiert auf Gefahr mit natürlicher Furcht und auf Leid mit normalem Mitgefühl, ohne dass ihn diese Emotionen im Anschluss an die Situation dauerhaft einschränken.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 1&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Angespannt&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der Charakter ist schneller nervös, reagiert unter Stress fahrig oder hat eine gedrückte Grundstimmung. Das Gefühl, dass etwas nicht stimmt, lässt sich nicht mehr so einfach abschütteln. Ihm fällt es schwerer sich zu entspannen, doch seine Handlungsfähigkeit ist nicht weiter eingeschränkt. Es besteht kein direkter Einfluss auf Probewürfe oder andere Spielwerte. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Erschüttert&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der mentale Stress zeigt erste körperliche Reaktionen. Der Charakter zuckt bei unerwarteten Geräuschen eher zusammen, wirkt gelegentlich unkonzentriert oder schläft unruhig. Die ständige Anspannung kostet sichtlich Kraft und macht ihn dünnhäutiger. Die [[Heilungsrate]] ist um -1 gemindert. Unter Zeitdruck oder Beobachtung sind [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde Aktionen]] einfach [[benachteiligt]]. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 3&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Verstört&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Die vergangenen Ereignisse lassen den Charakter nicht mehr los. Er wird häufiger von schlechten Träumen oder aufdringlichen Gedanken geplagt, was zu einer anhaltenden Erschöpfung führt. In Gesprächen ist er öfter abgelenkt oder reagiert reizbarer und emotionaler, als es die Situation eigentlich rechtfertigt. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -1 gemindert. [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde Aktionen]] sind immer einfach [[benachteiligt]]. Der Charakter leidet zudem unter einem [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] mit dem Wert ⟪1⟫, welcher für die gegebene Situation und den auslösenden Stress passend scheint. Der [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] kann als eine milde Vorstufe des sich anbahnenden Wahnsinns interpretiert werden. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 4&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Gezeichnet&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Der andauernde Stress hat unübersehbare Spuren hinterlassen. Tiefe Augenringe, ein nachlässigeres Äußeres oder nervösen Tics wie ständiges Räuspern, Blinzeln oder Fingertrommeln verändern sein Auftreten. Er meidet häufig den direkten Augenkontakt und wirkt auf sein Umfeld abweisend oder unruhig. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -2 gemindert. [[Probewürfe]] für [[Besondere Aktionen#andauernde Aktionen|andauernde]] und [[Besondere Aktionen#komplexe Aktionen|komplexe Aktionen]] sind einfach [[benachteiligt]]. Der angeeignete [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] wird auf ⟪3⟫ erhöht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 5&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Traumatisiert&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Die Belastungsgrenze ist nahezu erreicht. Das zerrüttete Gemüt des Charakters ist auch für Außenstehende direkt ersichtlich. Er vernachlässigt seine Hygiene, beginnt sich die Haare zu raufen oder die Fingernägel blutig zu beißen. Er hat erhebliche Schwierigkeiten klare Entscheidungen zu treffen, und neigt unter Stress zu drastischen Überreaktionen. Seine [[Erscheinung]] und die [[Heilungsrate]] sind um -3 gemindert. Die Auffrischung von [[Magiepunkte]]n wird halbiert. Alle [[Probewürfe]] sind einfach [[benachteiligt]]. Der angeeignete [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] wird auf ⟪5⟫ erhöht. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;Wahnsinnig&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt; Die letzte Barriere ist gebrochen. Der Verstand kollabiert unter der erdrückenden Last des existenziellen Horrors und flüchtet sich als ultimativer Selbstschutz in den absoluten Wahn. Der Charakter fällt einer bestimmten Form des Wahnsinns anheim, dessen Ausprägung mit 1W10 anhand der folgenden Liste zufällig bestimmt oder von der SL passend zur Ursache gewählt wird. Ein Charakter mit diesem Wert ist effektiv nicht mehr spielbar! Er ist nicht mehr in der Lage Alltag oder Abenteuer zu bewältigen, wobei es dem Spieler natürlich frei steht die Situation entsprechend darzustellen. Der Charakter ist jedoch auf seine hoffentlich noch geistesgegenwärtigen Gefährten angewiesen, um ihn aus der Situation zu entfernen und ihm professionelle Hilfe zukommen zu lassen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❶ '''Katatone Starre''': Der Charakter bricht unter dem mentalen Druck zusammen und zieht sich vollständig in sein eigenes Inneres zurück. Er starrt mit leerem Blick ins Nichts, reagiert auf keinerlei Außenreize und bewegt sich keinen Stück aus eigenem Antrieb. Er muss von seinen Gefährten wie ein lebloses Objekt transportiert werden, leistet diesbezüglich aber auch keinerlei Widerstand. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❷ '''Paranoia''': Der Charakter ist felsenfest davon überzeugt, dass jeder – einschließlich seiner treuesten Gefährten – Teil einer kolossalen Verschwörung gegen ihn ist. Jedes Flüstern ist ein Mordkomplott, jeder angebotene Heiltrank ist Gift. Der Charakter wird jegliche Kooperation verweigern, und sich aktiv gegen die Gruppe wehren oder panisch vor ihr fliehen, sollte er sich von ihren Zuwendungen bedrängt fühlen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❸ '''Religiöser Sühnewahn''': Der Charakter verfällt dem Glauben, dass die aktuelle Situation eine göttliche Strafe für seine Sünden ist. Er wirft seine Waffen weg, kniet nieder und beginnt ein ununterbrochenes, lautstarkes Flehen und Wehklagen um Vergebung. Vielleicht versucht er diese auch mit Selbstkasteiung zu erlangen, während Verteidigung oder Flucht für ihn undenkbar scheinen – was auch immer Schlimmes ihm widerfährt, er hat es verdient. Er lässt sich weder durch Worte noch durch Handgreiflichkeiten von seinem rituellen Flehen abbringen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❹ '''Euphorische Manie''': Ein plötzlicher, völlig verzerrter Schub von Euphorie und Allmachtsphantasien übermannt den Charakter. Er verliert jegliches Gespür für Gefahren, lacht hysterisch und stürzt sich kopflos in die riskantesten Aktionen, in fester Überzeugung von Fähigkeiten, die er gar nicht besitzt. Der Charakter handelt so schnell und unberechenbar, dass er selbst zu einer Gefahr für seine Begleiter wird. Sein Verhalten ist selbstzerstörerisch und entzieht sich jeder logischen oder taktischen Kontrolle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❺ '''Infestation''': Der Charakter verfällt dem absoluten und grauenhaften Glauben, dass sein Körper von unsichtbaren Käfern, Würmern oder einer bösartigen Präsenz bewohnt und von innen aufgefressen wird. Er reißt sich panisch Rüstung und Kleidung vom Leib, kratzt sich blutig und fleht seine Gefährten verzweifelt an, ihn von seinem Leid zu erlösen. Dabei wird er aber jede Hilfeleistung als unzureichend empfinden. Seine Qualen sind zwar pure Einbildung, die Verletzungen die er sich gegebenenfalls selbst zufügt, wenn er nicht aufgehalten wird, jedoch nicht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❻ '''Sensorische Amnesie''': Der Charakter nimmt die reale Welt überhaupt nicht mehr wahr. Stattdessen ist er in einer hochgradig lebendigen Halluzination gefangen. Er kämpft gegen imaginäre Monster, spricht mit unsichtbaren Wesen oder versucht, mit Gegenständen zu interagieren, die gar nicht existieren. Er kann er nicht auf reale Bedrohungen, Hindernisse oder Ansprache seiner Gefährten reagieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❼ '''Echomanie''': Der Verstand des Charakters ist so weit fragmentiert, dass er keine eigenen Gedanken mehr formulieren kann. Er wiederholt stattdessen mechanisch und lautstark jedes Wort, das er hört, und imitiert zeitgleich jede Bewegung, die er in seiner Umgebung sieht. Der Charakter besitzt somit keine eigene Handlungsfähigkeit oder Entscheidungsgewalt mehr und fällt seinen Gefährten mit seinem Verhalten immens zur Last.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❽ '''Aggressiver Furor''': Der Charakter verfällt in blinde, bestialische Raserei. Er erkennt Freund und Feind nicht mehr und greift blindlings das nächste Lebewesen in seiner Reichweite an – sei es ein Monster, ein unschuldiger Passant oder der eigene Gefährte. Dabei nutzt er Fäuste, Zähne oder Waffen ohne Sinn und Verstand. Wird er nicht aufgehalten und überwältigt, richtet sich sein rasender Zorn anschließend gegen das nächstbeste Ziel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❾ '''Regression''': Der Verstand des Charakters flüchtet sich zurück in die früheste Kindheit. Er verliert die Fähigkeit zu komplexer Sprache und brabbelt vor sich hin. Er zeigt extreme Angst vor lauten Geräuschen oder grellem Licht, weint bitterlich und sucht anhänglich Schutz bei einer zufälligen Bezugsperson. Dabei ist er sich seiner eigenen Körperlichkeit und Stärke nicht mehr bewusst und kann diese Person in seiner Hilflosigkeit stark behindern.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
❿ '''Apokalyptisches Delirium''': Der Verstand des Charakters bricht auf und wird mit vermeintlich kosmischen, unerträglichen Wahrheiten geflutet. Er fällt mit verdrehten Augen auf die Knie und beginnt, unablässig entsetzliche, kryptische Prophezeiungen über das Ende der Welt und den grausamen Tod seiner Gefährten herauszuschreien – oft mit einer völlig fremden, unnatürlichen Stimme. Er ist komplett in dieser tranceartigen Vision gefangen und unempfänglich für äußere Einflüsse.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:10px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Veränderung der geistigen Gesundheit==      &lt;br /&gt;
'''Wahnsinn''' kann – wie alle anderen [[Eigenschaften]] – nicht mit [[XP]] beeinflusst werden. Alleine durch Ereignisse im Laufe der Geschichte und entsprechendes Rollenspiel sind Veränderungen möglich. Der Wert dieser [[Eigenschaft]] besitzt eine Vor- und eine Nachkommastelle. Nur die Zahl vor dem Komma wird als Schwellenwert für die Einstufung und etwaige Auswirkungen im Spiel herangezogen (3,7 zählt also als 3). Die Nachkommastelle dient nur dazu, die Entwicklung des '''Wahnsinns''' zu erfassen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Horror===&lt;br /&gt;
Der Wert des '''Wahnsinns''' kann sich dauerhaft erhöhen, wenn sich der Charakter aus (mehr oder weniger) freien Stücken in eine besonders grausige und erschütternde Situation begibt: Das Betreten des Schauplatzes eines blutigen Mordes; das Lesen einer okkulten Schrift, verfasst in dämonischen Zungen; die Entdeckung eines widerwärtigen Experiments; die Begegnung mit einer wahrlich albtraumhaften Kreatur. Entscheidend ist, dass sich der Charakter zuvor des Risikos bewusst war, obgleich er vielleicht dessen Ausmaße unterschätzt hat. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesen Situationen kann die [[SL]] dann eine [[offener Probewurf|offene]] [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ mit {[[Beherrschung (Spezialisierung)|Beherrschung]]}, {[[Courage (Spezialisierung)|Courage]]} oder {[[Logik (Spezialisierung)|Logik]]} einfordern. Die zuständigen [[Bezugsattribut]]e wären respektive [[PE-Wille]], [[PE-Charisma]] oder [[IN-Verstand]]. Dieser [[Probewurf]] wird auch als '''„Horror-Probe“''' bezeichnet, und stellt verschiedene Möglichkeiten dar das Grauen zu verarbeiten – mit verbissener Entschlossenheit unterdrücken, mit standhaftem Mut entgegenstellen oder mit besonnener Klarheit rationalisieren. Bei einem Fehlschlag der '''Horror-Probe''' steigt die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' dauerhaft um 2, plus 1 je 3 [[Fehlpunkte]]. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 [[Erfolgspunkte]]n bleibt der Wert unverändert. &amp;lt;br&amp;gt; Zur besseren Vorstellung sind hier einige Beispiele für Ereignisse, die eine '''Horror-Probe''' rechtfertigen könnten. Sie sollen der [[SL]] als Richtlinie dienen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{|  class=&amp;quot;mytable050&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | SG&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;  | Situation&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Bedeutung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 10&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Profan&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Weltlicher Ursprung; Unbehagliche und schaurige Szenen, die durch unmenschliches Handeln, kriminelle Gewalt, tragisches Unglück oder Naturkatastrophen zustande kommen. Auch wenn solch ein Anblick schrecklich oder ekelerregend sein mag, ist die Ursache doch logisch nachvollziehbar. ''Beispiele: Der Schauplatz eines rituellen Mordes; Die Überreste eines Kannibalen-Lagers; Eine perfide Collage abartiger Trophäen in einem Folterkeller; Ein Schlachtfeld voller unnötig verstümmelter Leichen; Das akribisch detaillierte Tagebuch der Gräueltaten eines Serienmörders; Der von Panik gezeichnete Leichnam eines lebendig eingemauerten Mannes.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Obskur&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Rätselhafter Ursprung; Makabere und verstörende Ereignisse, welche die bekannten Naturgesetze dehnen oder anzweifeln lassen und ein diffuses Gefühl der Falschheit hinterlassen. Eine logische Erklärung kann nur unter Mühen und Mutmaßungen gefunden werden. ''Beispiele: Eine vollkommen blutleere Leiche mit zur Fratze verzerrtem Gesicht; Die wirren Notizen über die morbiden Experimente eines wahnsinnigen Wissenschaftlers; Ein Kadaver dessen Blut sich in eine schwarzgrüne, pulsierende Flüssigkeit verwandelt hat; Frische Spuren eines ominösen Raubtieres, die sich mit keinem Lehrbuch der Naturkunde einordnen lassen; Schwere Schritte oder leises Wehklagen in einem schon lange verlassenen Haus; Der eigene Name in warmem Blut oder unerklärlichem Frost auf einen Spiegel im eigentlich unzugänglichen Schlafzimmer geschrieben.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 20&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Grotesk&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Widernatürlicher Ursprung; Grässliche und entsetzliche Begegnungen, Verzerrungen der Realität und biologische oder physikalische unmögliche Phänomene, welche die Vorstellungskraft an ihre Grenzen bringen. Die einzige Erklärung bleibt übernatürliches Wirken, welches sich der rationalen Logik entzieht. ''Beispiele: Eine Leiche, deren Gliedmaßen unnatürlich verrenkt oder mit fremden Objekten verschmolzen sind; Okkulte Notizen in einer fremden, harschen Sprache, die beim Lesen die Augen zum Bluten bringt; Der dumpfe Rhythmus eines Herzschlags der einen ganzen Raum einzunehmen scheint und sogar die Wände pulsieren lässt; Eine Kreatur, die aus den Körperteilen verschiedener Tiere und Personen auf groteske Weise zusammengesetzt wurde; Ein Baum, dessen Rinde aus menschlicher Haut zu bestehen scheint, und dessen Blüten blinzelnde Augäpfel verbergen; Ein Hund, dessen Gesicht sich vertikal und viel zu weit öffnet, um Reihen nadelartiger Zähne zu offenbaren.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 25+&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| Kosmisch&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Unbeschreiblicher Ursprung; Ein Schrecken jenseits des menschlichen Vorstellungsvermögens. Eine derart abstraktes oder blasphemisches Ereignis, dass das Wahrgenommene vom Gehirn nicht mehr verarbeitet werden kann. Es erschüttert das Fundament des eigenen Glaubens oder Wissens in die Grundfesten und schürt das überwältigende Gefühl, die Schöpfung selbst sei verloren. ''Beispiel: Der Blick in die Augen und Gedanken einer uralten, bösartigen Entität jenseits von Raum und Zeit; Ein Raum, dessen Geometrie derart unmöglich ist, dass sie beim bloßen Betrachten hämmernde Kopfschmerzen und heftiges Nasenbluten verursacht; Das niedergeschriebene Zitat der letzen Worte eines Dämonenfürsten vor seiner Vernichtung, in dem noch immer schier grenzenloser Hass und Verachtung für die Schöpfung schwingt; Die Offenbarung der endlosen Leere des Kosmos, welche dem Charakter die eigene fundamentale Bedeutungslosigkeit im Universum bewusst macht; Ein grelles Aufleuchten dessen Farbe es im Lichtspektrum eigentlich nicht gibt, die niemand sonst zu sehen scheint und die gleich einer tückischen Pestilenz ein Lebewesen nach dem anderen infiziert.)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Überschreitet der Wert des '''Wahnsinns''' durch die Erhöhung der Nachkommastelle die Schwelle zur nächsten Stufe, tritt die entsprechende Auswirkung unmittelbar ein. (''Beispiel: Der Wahnsinn beträgt 1,7. Aufgrund einer gescheiterten Horror-Probe steigt der Wert um +0,4 (Nachkommastelle +4). Damit wird der Schwellenwert von 2,0 (Erschüttert) überschritten. Der neue Wert des Wahnsinns ist nun 2,1.)'' Die [[SL]] sollte die Veränderung zunächst nur in die Erzählung einfließen lassen, ohne direkt auf etwaige regeltechnische Konsequenzen zu sprechen zu kommen. Während die Nachkommastelle sich mit diversen Mitteln mindern lässt ([[Wahnsinn#Genesung­|→]]), ist dies mit der Vorkommastelle nicht ohne Weiteres möglich. Es ist also ratsam, den Wert des Wahnsinns im Auge zu behalten und rechtzeitig lindernd einzugreifen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Generell empfiehlt es sich bei der Auswahl und dem Ausspielen des '''Wahnsinns''' eine gewisse Konsistenz zu bewahren. Ist ein Charakter beispielsweise schon einmal der Ausprägung ''Paranonia'' erlegen, wird eine erneute Überschreitung des letzten Schwellenwertes vermutlich die alten seelischen und geistigen Wunden wieder aufreissen und einen Rückfall verursachen. Sollte die Situation jedoch anderes nahelegen, ist dies natürlich auch nicht zwingend. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:5px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schrecken===  &lt;br /&gt;
Manchmal wird ein Charakter auch ohne eigenes Zutun mit grausigen Ereignissen konfrontiert oder von furchtbaren Wesenheiten überrascht. Sei es, dass der zuvor freundliche alte Mann plötzlich sein wahres, dämonisches Antlitz zeigt, dass ein eben noch idyllischer Ort sich unvermittelt in einen leibhaftigen Albtraum verkehrt, oder dass ein unbedarfter Passant vor den eigenen Augen von einer unsichtbaren Kraft in Stücke gerissen wird. Man spricht dann von einer '''„Schreckensaura“''' oder einem '''„Schreckmoment“'''. Auch hier kann die [[SL]] wie zuvor beschrieben eine Horror-Probe gegen einen vorab festgelegten [[SG]] verlangen. Allerdings wird sie in solchen überraschenden und unfreiwilligen Situationen anders ausgewertet: Bei einem Fehlschlag steigt die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' sofort um 2, plus 1 je 9 [[Fehlpunkte]], womit also automatisch ein neuer Schwellenwert erreicht wird. Bei einem Erfolg steigt sie trotzdem um 1. Nur mit 10 [[Erfolgspunkte]]n bleibt der Wert unverändert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Auswirkungen sind jedoch nur &amp;lt;u&amp;gt;temporär&amp;lt;/u&amp;gt; und klingen ab, sobald die Situation überwunden, der Gegner besiegt oder das betreffende Gebiet verlassen wurde. Dies hat ein paar zusätzliche Implikationen:&lt;br /&gt;
* Vorbelastete Charaktere werden von '''Schrecken''' natürlich deutlich spürbarer in Mitleidenschaft gezogen, als jene, die sich bester geistiger Gesundheit erfreuen.&lt;br /&gt;
* Langfristige Auswirkungen des '''Wahnsinns''', wie die Abzüge auf [[Erscheinung]] oder [[Heilungsrate]] werden in diesen Situationen vermutlich nicht zum Tragen kommen. Es geht vor allem um die Beeinträchtigung von [[Probewürfe]]n und das Verhalten im Rollenspiel.&lt;br /&gt;
* Sollte durch den '''Schrecken''' die letzte Stufe des '''Wahnsinns''' erreicht werden, wären auch die [[Zustände]] [[Zustände#Panik|Panik]] oder [[Zustände#Terror|Terror]] ⟪10⟫ mögliche alternative Ausprägungen, die den Charakter ereilen könnten. Es kann dann also mit 1W12 auf die obige Tabelle gewürfelt werden, wobei ⓫ Panik und ⓬ Terror bedeuten. Andere Ausprägungen des '''Wahnsinns''' würden nämlich nach dem Verlassen der Situation ebenfalls wieder schwinden. Dem Charakter gelingt es dann selbst, oder mit Unterstützung seiner Gefährten, seine Fassung zurück zu erlangen. &lt;br /&gt;
* War die Horror-Probe anfangs gescheitert, steigt im Anschluss an die Situation die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um 1 – ein bleibendes Echo des '''Schreckens'''. &lt;br /&gt;
* Wurde dabei die letzte Stufe des '''Wahnsinns''' erreicht, steigt Nachkommastelle im Anschluss um 2 unabhängig vom Erfolg und zusätzlich zum Misserfolg der Horror-Probe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:5px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Genesung===&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Wege, dem schleichenden '''Wahnsinn''' entgegenzuwirken – alle mit eigenen Kosten und Risiken. Der Umgang mit dieser [[Eigenschaft]] wird damit zu einem echten taktischen Element. Die Spieler müssen abwägen, ob sie schnellen, gefährlichen und kurzfristigen Lösungen, oder aber sicheren, aufwändigen doch dafür langfristigen Methoden den Vorzug geben. Man unterscheidet grundlegend drei Behandlungsansätze: Medikamente, Therapie oder Ruhe. Keine dieser Methoden kann den Wert des '''Wahnsinns''' jedoch unter seinen Ursprungswert bringen, der bei der [[Charaktererschaffung]] festgelegt wurde. Standardmäßig ist 0 also die Untergrenze, außer diese wurde durch den [[Vorteil]] „[[Stoisches Gemüt (Vorteil)|Stoisches Gemüt]]“ gesenkt oder durch den [[Nachteil]] „[[Erschüttertes Gemüt (Nachteil)|Erschüttertes Gemüt]]“ angehoben.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Medikamentöse Behandlung====&lt;br /&gt;
In einem Setting, in dem '''Wahnsinn''' ein wiederkehrendes Element darstellt, sollten sich auch diverse [[Kräuter und Heilmittel#Geistige Genesung|Heilmittel]] etabliert haben, die geistige und seelische Linderung verschaffen. Sie wirken oft schnell und unkompliziert, können mitunter sogar spontan eingesetzt werden. Allerdings sind sie oft kostspielig und mit nicht zu unterschätzenden Nebenwirkungen verbunden. Auch können sie keine vollständige Genesung bewirken, sondern dienen nur dazu den Schrecken zu unterdrücken, Gefühle abzustumpfen und Traumata zeitweilig zu vergessen. Sie wirken stets nur einmal pro Anlass, eine wiederholte Einnahme hat also keine kumulative Wirkung. Einige übliche [[Heilmittel]], die eine Wirkung gegen '''Wahnsinn''' zeigen, ist im Folgenden gelistet: &lt;br /&gt;
*'''Laudanum-Tinktur''': Aus der Mohnblume gewonnenes Beruhigungsmittel, das in höheren Dosen stark narkotisierend wirkt. In kleinen Mengen verabreicht, mildert es Stress und dämpft Empfindungen und Schmerz, womit Angstgefühle wirkungsvoll unterdrückt werden und ein sofortiger beruhigender Effekt eintritt. Allerdings macht der wiederholte Konsum körperlich stark abhängig. &amp;lt;!-- ''Wirkung:'' 1) Temporärer [[Wahnsinn#Schrecken|Schrecken]] wird sofort um -1W2 gemindert 2) Mindert den [[SG]] einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] um -5 ''Nebenwirkung:'' Mit einer kumulativen Wahrscheinlichkeit von 5% je konsumiertem Laudanum erhält der Charakter den [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] „Substanzsucht (Laudanum)“ mit dem Wert ⟪1⟫. Der Spieler muss daher Anzahl der konsumierten Anwendungen dieses [[Heilmittel]]s genau dokumentieren. Hat der Charakter den [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] erhalten, erhöht sich dessen Wert, wenn der [[Prozentwurf]] ⟪X⟫ mal --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Belladonna-Mazerat''': Ein starkes Nervengift, welches aus der Tollkirsche gewonnen wird. In geringen Dosen wirkt es aufmunternd, beruhigend und krampflösend. Es wird daher tropfenweise über mehrere Tage verabreicht und kann so psychische Belastung spürbar mindern. Die Behandlung ist jedoch riskant, denn das Medikament wirkt während der Therapie verwirrend und im Anschluss noch anhaltend benebelnd. &amp;lt;!-- Nachkommastelle mindern, nach Einahme 1W12 Minuten &amp;quot;Verwirrt&amp;quot; (muss ggf. gebunden werden, 1x pro Minute würfeln) und im Anschluss 3W12 Stunden &amp;quot;Benebelt&amp;quot; --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Bilsenkraut-Rauch''': Der Rauch dieses giftigen Nachtschattengewächses kann den Charakter in einen langen, traumlosen Komaschlaf versetzen, welcher dem Geist erlaubt sich neu zu sammeln. Nach dem Erwachen ist er für kurze Zeit stark desorientiert und fast blind, und auch noch Tage nach dem Konsum körperlich geschwächt. &amp;lt;!-- Nachkommastelle mindern, nach Einahme 1W6+4 Minuten durch Halluzinationen &amp;quot;Erblindet&amp;quot; und im Anschluss 1W6 Tage &amp;quot;Geschwächt&amp;quot; --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Fuga-Daemonum-Sud''': Ein starker Tee aus Johanniskraut und Zitronenmelisse (dessen Name „Dämonenflucht“ bedeutet), der düstere Gedanken vertreiben und den Verstand klären soll. Es kann dazu genutzt werden, den Erfolg einer psychologischen Therapie zu erleichtern und wird daher einem Patienten im Zuge einer solchen Sitzung angeboten. Die beruhigende Wirkung des Tees hängt dem Konsumenten jedoch mehrere Stunden nach und macht diesen spürbar schläfrig und träge. &amp;lt;!-- ''Wirkung:'' Mindert den [[SG]] einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] um -1W4 ''Nebenwirkung:'' Der Charakter ist im Anschluss für 1W4+1 Stunden [[Zustände#Trägkeit|träge]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Kyphi-Nebel''': Das teure Gemisch aus den Ölen seltener Gewürze (hauptsächlich Myrrhe und Kardamom) wird zu einem feinen Nebel zerstäubt. Der süßliche Duft soll Angstzustände lindern, Vertrauen fördern und den Geist befrieden. Es kann daher den Erfolg einer psychologischen Therapie unterstützen, oder zumindest einer Verschlimmerung des Gemütszustands vorbeugen &amp;lt;!-- ''Wirkung:'' Negiert eine [[gewürfelte 1]] und/oder halbiert etwaige [[Fehlpunkte]] bei einer [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|Therapie-Probe]] ''Nebenwirkung:'' ??? --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Bromkali-Sirup''': Ein dicker Sirup aus Rübenzucker und Kaliumbromid. Der hohe Zuckeranteil dient dazu den brennenden Geschmack des Salzes leidlich zu überdecken. Wirkt stark dämpfend auf das Nervensystem und kann damit Hysterien und Wahnvorstellungen temporär unterbinden. Die größte Herausforderung ist sicherlich, einem wahnsinnigen Charakter das garstig schmeckende Medikament einzuflößen. &amp;lt;!-- ''Wirkung:'' Die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des Wahnsinns sinkt für 24 Stunden um -2. ''Nebenwirkung:'' Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% trägt der Charakter [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Nepenthes-Extrakt''': Ein tiefschwarzes, bitteres Destillat aus seltenen, betäubenden Nachtschattengewächsen und Alraunenwurzeln, das unliebsame Erinnerungen spurlos aus dem Geist tilgen soll. Das Extrakt wirkt jedoch nicht als präziser Eingriff, sondern gleicht eher einem Kanonenschlag: Es reißt ein tiefes Loch in die Psyche des Charakters, und zusammen mit dem Trauma verliert er mitunter wertvolle Erinnerungen. Es wird nur in Ausnahmefällen genutzt, wenn andere Behandlungen versagen. &amp;lt;!-- ''Wirkung:'' Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% sinkt die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des Wahnsinns dauerhaft um -1. ''Nebenwirkung:'' Der Charakter verliert (&amp;lt;nowiki&amp;gt;[&amp;lt;/nowiki&amp;gt;[[Stufe]]&amp;lt;nowiki&amp;gt;]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;W10 × 50) [[XP]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Psychologische Behandlung====&lt;br /&gt;
Dem Abstieg in den '''Wahnsinn''' kann auch durch professionelle Therapie entgegengewirkt werden. Geduldige und einfühlsame Gespräche, in denen die Ursachen des Horrors beleuchtet und gemeinsam rationalisiert und emotional aufgearbeitet werden, können den zerrütteten Geist eines Patienten wieder stabilisieren. Dies kann durch wiederholte [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]} gelingen, ist jedoch auch nicht ohne Risiko für den Therapeuten.&lt;br /&gt;
* Die Therapie ist ein langwieriger Prozess, der Zeit erfordert. Pro Woche, die im Spiel verstreicht, darf ein Wurf durchgeführt werden. Dies setzt jedoch voraus, dass sich der Therapeut jeden Tag für mindestens eine Stunde mit dem Patienten auseinandersetzt.&lt;br /&gt;
* Der aktuelle Wert des '''Wahnsinns''' des Patienten bestimmt dabei den [[Schwierigkeitsgrad]] der Probe. Je tiefer der Wahnsinn verwurzelt ist, desto schwieriger ist esfür den Therapeuten, zum Patienten durchzudringen. Der [[SG]] berechnet sich also daher wie folgt: SG = [(Wahnsinn + 1) × 5]&lt;br /&gt;
* Gelingt die [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]}, wird die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' des Patienten um -0,1 gemindert, plus zusätzlich -0,1 je 5 [[Erfolgspunkte]]. &lt;br /&gt;
* Scheitert die Probe, greift der '''Wahnsinn''' aufgrund der verstörenden Erzählungen des Patienten auf den Therapeuten über: Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; seines '''Wahnsinns''' steigt um 0,1 plus zusätzlich 0,1 je 5 [[Fehlpunkte]]. Dies gilt als regulärer Horror und kann demnach auch mit den oben genannten Medikamenten unterdrückt werden. Der Therapeut kann versuchen sich dem Horror zu verwehren, was jedoch auf den Patienten zurückfällt: Der Anstieg des '''Wahnsinns''' wird dann gleichmäßig zwischen beiden Charakteren verteilt, bei einer ungeraden Zahl geht der größere Anteil an den Therapeuten. &lt;br /&gt;
* Wird bei der Therapie-Probe eine [[gewürfelte 1|1 gewürfelt]], hat der Therapeut den falschen Nerv getroffen. Der Patient verschließt sich, fühlt sich angegriffen oder reagiert mit Misstrauen. Etwaige [[Erfolgspunkte]] sind hinfällig und zudem ist der nächste Therapie-Versuch einfach [[benachteiligt]]. Es besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit 5% pro [[gewürfelte 1|gewürfelter 1]] im Laufe einer andauernden Therapie, dass der Patient [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Erfolg einer solchen Therapie zu beschleunigen, wird oftmals zusätzlich auf die Wirkung der oben genannten Medikamente gebaut. Liegt dem Therapeuten das körperliche Wohl des Patientien jedoch am Herzen, wird er sicherlich versuchen, ohne diese Substanzen auszukommen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Findet die Therapie an einem sicheren, ruhigen Ort und völlig ohne Zeitdruck statt, kann &amp;lt;u&amp;gt;optional&amp;lt;/u&amp;gt; auch die Zusatzregel für das [[Probewürfe#Wiederholen von Proben|Wiederholen von Proben]] zum Tragen kommen. Solange der [[Basiswert]] des Therapeuten hoch genug ist, um den [[SG]] mit einem Wurf von X auf 1W10 zu erreichen, wird gänzlich auf das Würfeln verzichtet. Nach X Wochen zeigt die Therapie dann grundlegende Wirkung: Die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' des Patienten wird um -0,1 gemindert. Übertrifft der [[Basiswert]] des Therapeuten den [[SG]], genügt logischerweise eine 1 auf dem 1W10, und eine Therapie-Runde nimmt auf diesem Wege trotzdem nur eine Woche in Anspruch. Auch die zusätzliche Minderung des '''Wahnsinns''' je 5 [[EP]] ist dann möglich. Der Therapeut geht dabei kein eigenes Risiko ein. Es ist davon auszugehen, dass renommierte Sanatorien derart kompetente Heiler in ihrer Belegschaft haben, die sich ihre Zeit jedoch sicherlich etwas kosten lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kurbehandlung====&lt;br /&gt;
Eine letzte Möglichkeit dem '''Wahnsinn''' beizukommen, ist sich dem Alltag zu entziehen und sich alleine auf die geistige Erholung zu konzentrieren. Dies kann auf eigene Faust oder mit professioneller Hilfe geschehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Erholungsurlaub''': Der Charakter packt seine Sachen und lässt sein alltägliches Leben mit allen Verpflichtungen, Sorgen und möglichen Schrecken für eine Weile hinter sich. Sein Reiseziel ist ein Ort der Ruhe und Idylle, etwa am Meer oder in den Bergen, wo er sich ganz seiner Genesung widmen kann. Dies setzt natürlich einen gewissen [[Wohlstand]] oder einen wohlhabenden Gönner voraus. Nach einem Monat wird die &amp;lt;u&amp;gt;Nachkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' ohne [[Probewurf]] auf 0 gesetzt. &amp;lt;br&amp;gt; Verbringt er einen weiteren Monat in Abgeschiedenheit, darf er eine [[Wahnsinn#Horror|Horror-Probe]] ablegen. Der [[SG]] wird analog zur psychologischen Behandlung bestimmt: SG = [(Wahnsinn + 1) × 5]. Abhängig von den Begebenheiten und dem Komfort vor Ort, kann die [[SL]] den [[SG]] der Probe um ±5 anpassen. Bei Gelingen wird die &amp;lt;u&amp;gt;Vorkommastelle&amp;lt;/u&amp;gt; des '''Wahnsinns''' um 1 gemindert. Dies ist nur einmal möglich und damit der maximale Effekt, den ein solcher Erholungsurlaub bieten kann. Scheitert die Probe, darf sie nach einem weiteren Monat der Ruhe nochmal versucht werden. Diesbezüglich gibt es keine Begrenzung. &amp;lt;br&amp;gt; Nach der Rückkehr kann der nächste Erholungsurlaub mit dem Ziel der geistigen Genesung frühestens mit einem Jahr Abstand erfolgen und Wirkung zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Einweisung''': Der Charakter begibt sich in die Obhut einer medizinischen Einrichtung – vor Ort oder in der Ferne – um dort (hoffentlich) professionelle Hilfe zu erhalten. Abhängig von den finanziellen Mitteln des Charakters können die Begebenheiten seines Aufenthalts stark variieren. In jedem Fall kommt hier die oben beschriebene Option der psychologischen Therapie unter sicheren Bedingungen und ohne Zeitdruck zur Anwendung: Die geistige Gesundheit verbessert sich langsam in einem bestimmten Intervall, und ohne [[Probewurf]] – die Belegschaft der Einrichtung geht diesbezüglich kein Risiko ein. Üblicherweise obliegt es dem Urteil der behandelnden Experten, wann ein Patient als „geheilt“ gilt und entlassen werden darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Irrenhaus''': Während sich eine solche Einrichtung wohlmöglich trotzdem „Sanatorium“ nennen darf, kommen ihr hinter vorgehaltener Hand deutlich weniger schmeichelhafte Bezeichnungen zu. Es ist die günstigste Option – vielerorts sogar kostenlos – und damit für manche auch die einzige Möglichkeit professionelle Hilfe zu erhalten. Der Aufenthalt ist jedoch alles andere als angenehm: Überarbeitetes, überfordertes oder missbräuchliches Personal, karge Malzeiten, beengte Zellen und desaströse hygienische Zustände sind keine Seltenheit. Der Kontakt zur Außenwelt ist strikt untersagt. Oftmals werden hier Patienten verwahrt, deren Heilung ausgeschlossen scheint, was die beklemmende Atmosphäre noch zusätzlich verschlimmert. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich nach [Wahnsinn] Wochen um -0,1. Nach der Entlassung besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit von 5% pro Woche des Aufenthalts, dass der Patient [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Klinikum''': Oftmals handelt es sich hierbei um Einrichtungen unter staatlicher, universitärer oder kirchlicher Leitung, die erträgliche Standards bei Unterbringung, Verpflegung und Behandlung garantieren. Dafür ist der Aufenthalt aber auch mit Kosten verbunden, die außerhalb der Mauern eine deutlich komfortablere Unterbringung in einem gehobenen Gasthaus erlauben würden. Die Organisation ist normalerweise streng und effizient, sodass sicherlich nicht das Gefühl eines Erholungsurlaubs aufkommt. Kontakt zur Außenwelt ist nur durch Briefverkehr erlaubt und selbst dies meist strikt reglementiert. Die Belegschaft ist kompetent und weiß mit diversen seelischen Leiden umzugehen, das Wohlergehen der Patienten wird nicht vernachlässigt. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des '''Wahnsinns''' um -0,1 je Woche Aufenthalt. &amp;lt;br&amp;gt; Der Patient kann sich in manchen Kliniken zu einer Behandlung mit experimentellen Methoden bereit erklären. Dies beschleunigt die Erholung der geistigen Gesundheit auf -0,2 je Woche Aufenthalt. Dafür besteht jedoch eine pauschale Wahrscheinlichkeit von 25%, dass der Patient nach seiner Entlassung [[Wahnsinn#seelische Narben|seelische Narben]] davon trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*'''Sanatorium''': Dieser Titel kommt normalerweise nur den besten und teuersten privaten Einrichtungen zu. Sie befinden sich meist in besonders schöner Umgebung, beispielsweise an einem See, an der Küste oder inmitten eines weitläufigen Parks, und bieten viele Annehmlichkeiten, die sonst mit einem luxuriösen Erholungsurlaub in Verbindung gebracht würden. Die seelischen Leiden der Patienten werden von hervorragend geschultem Personal mit Geduld und den besten bekannten Methoden angegangen. Im Unterschied zu anderen Einrichtungen sind hier normalerweise auch Besucher erlaubt, weshalb sich auch bei längerem Aufenthalt diverse private Angelegenheiten regeln lassen. Alle diese Vorzüge haben natürlich ihren Preis, sodass sich nur wahrhaft Wohlhabende eine solche Kur leisten können. Die geistige Gesundheit eines Patienten verbessert sich unabhängig des Wertes des '''Wahnsinns''' um -0,2 je Woche Aufenthalt. &amp;lt;br&amp;gt; Ist der Patient bereit einen signifikanten Aufpreis zu bezahlen, kommt ihm die besondere Expertise der besten Heiler der Einrichtung zu Gute, was die Erholung der geistigen Gesundheit auf -0,3 je Woche Aufenthalt beschleunigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Seelische Narben====&lt;br /&gt;
Manche Behandlungsmethoden sind zwar sehr wirkungsvoll, gehen aber nicht spurlos am Patienten vorüber: Sie bergen ein Risiko '''seelische Narben''' zu hinterlassen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Charakter trägt dann eine dauerhafte [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit dem Wert ⟪1⟫ davon, welche passend zur Situation und zur auslösenden Behandlung gewählt wird. Er könnte beispielsweise einen bestimmten nervösen Tick entwickeln, der in stressigen Situationen auftritt. Er könnte sich ängstlich zeigen, wenn unliebsame Erinnerungen an den Aufenthalt in der geschlossenen Einrichtung wachgerufen werden. Oder er könnte gewisse Vorurteile aufgeschnappt haben, nachdem eine traumatische Behandlung von einer Person fremder Nationalität durchgeführt wurde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Sollte der Charakter dann im weiteren Verlauf des Spiels nochmals '''seelische Narben''' davontragen, kann sich dies entweder in einer neuen [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] äußern, oder die bereits bestehende [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] steigt auf Wert ⟪2⟫, bis zu einem Maximum von ⟪5⟫. Eine [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit Wert ⟪3⟫ kann auch gegen eine thematisch passende [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]] mit Wert ⟪1⟫ ausgetauscht werden. Gleichermaßen kann eine [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] mit Wert ⟪5⟫ durch eine angemessene [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]] mit Wert ⟪3⟫ ersetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Welt dreht sich weiter====&lt;br /&gt;
Auch wenn ein Charakter, oder vielleicht sogar die ganze Gruppe, im Zuge einer langfristigen Behandlung ausfällt, dreht sich die Spielwelt weiter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Pläne des Antagonisten werden nicht pausieren, nur weil sich die Helden um ihre Erholung kümmern müssen. Politische und gesellschaftliche Akteure werden auch ohne Anwesenheit der Gruppe handeln, Bündnisse schließen, Konflikte vorantreiben und ihre Ziele weiter verfolgen. Es kann also sein, dass die Charaktere nach ihrer Auszeit in eine deutlich veränderte Situation zurückkehren. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesem Sinne sollte die [[SL]] sich bei der Planung eines [[Abenteuer]]s oder einer ganzen [[Kampagne]] bereits Gedanken dazu machen, welche Ziele von einzelnen Fraktionen verfolgt werden, welche wichtigen Ereignisse wann stattfinden, welche Schritte bis dorthin getan werden müssen und welche Bedingungen dafür zu erfüllen sind. Scheidet die Gruppe für längere Zeit aus, so sollten diese Ereignisse trotzdem weiter voranschreiten, damit die Erholung nicht nur finanzielle sondern auch zeitliche Kosten mit sich bringt. Es sollte eine bewusste und schwierige Entscheidung sein, ob man sich bei der gegebenen Lage eine Auszeit wirklich leisten kann. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Möglichkeit trotz des Ausscheidens einzelner Charaktere weiter als Gruppe agieren zu können, ist das [[Stellvertreter]]-Konzept. Dieses beruht darauf, dass jeder Held noch einen (deutlich weniger heroischen) Stellvertreter hat. Dieser wird normalerweise als [[NSC]] gehandhabt, kann aber in besonderen Situationen, wie eben einer solchen Auszeit, vom Spieler übernommen werden, damit die Gruppe nicht zur Untätigkeit verdammt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:10px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fragmente==&lt;br /&gt;
In einer [[Kampagne]], in der übernatürliche Ermittlungen, unheilvolle Präsenzen und schreckliche Ereignisse oftmals Teil der [[Abenteuer]] sind, sollten auch magische Objekte existieren, die auf besondere Weise mit der [[Eigenschaft]] des  '''Wahnsinns''' interagieren ­­- so genannte '''„Fragmente“'''. Dabei handelt es sich meist um [[Magische Gegenstände#Verfluchte Gegenstände|verfluchte Gegenstände]], deren Hauptwirkung direkt vom Wert des  '''Wahnsinns''' abhängt. Während sie für geistig gesunde Charaktere oft völlig nutzlos oder gar hinderlich sind, entfalten sie bei jenen, die an der Grenze des Wahnsinns schweben, ihre volle und fürchterliche Macht. Je größer diese ist, desto stärker sind jedoch auch etwaige Nebenwirkungen ihrer Nutzung. Für den Besitzer eines '''Fragments''' mag es daher vielleicht verlockend sein, dem Horror nachzugeben und im Gegenzug ein machtvolles Werkzeug zu erhalten – wahrlich ein Spiel mit dem Feuer, das schon so manchen Leichtsinnigen verbrannt hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier seien einige berüchtigte Beispiele für '''Fragmente''' gelistet: &lt;br /&gt;
* '''Splitterklinge von Alynn''':  Ein Langdolch, dessen Klinge aus einem unnatürlich dunklen, spiegelnden Material besteht. Für einen gesunden Geist ist die Klinge stumpf und schwer, doch je mehr man dem Wahnsinn verfällt, desto schärfer und leichter wird sie, bis sie schließlich in der Lage ist, physische Hindernisse zu ignorieren. Am Ende zerschneidet die Splitterklinge nicht nur Fleisch, sondern auch die Seele des Ziels.&lt;br /&gt;
* '''Amulett der silbernen Schwelle''': Ein Medaillon aus angelaufenem Silber, in das ein Symbol graviert ist, das man nicht fixieren kann – das Auge rutscht unwillkürlich immer wieder davon ab. Für einen gesunden Geist ist das Amulet lediglich unangenehm kalt, doch je mehr man dem Wahnsinn verfällt, desto mehr erfasst der verzerrende Effekt auch den Träger. Zunächst lässt das Amulett Heimlichkeit und Ausweichen besser gelingen, kann den Träger sogar kurz unsichtbar machen. Am Ende erlaubt es sich gänzlich der Realität zu entziehen und sich beliebig von Ort zu Ort zu versetzen.&lt;br /&gt;
* '''Siegelring der letzten Bibliothek''':  Ein unnatürlich schwerer Ring aus rötlichem Metall, der von feinen schwarzen Linien durchdrungen ist. Für einen gesunden Geist ist der Ring ein reines Hindernis und erschwert alle Tätigkeiten mit der Hand, die ihn trägt. Verfällt man jedoch dem Wahnsinn, offenbart sich die eigentliche Macht des Ringes: Jeden Tag steht dem Träger ein zufälliger Zauberspruch zur Verfügung, den er ohne Vorbereitung und ersichtliche Kosten entfesseln kann. Je wahnsinniger der Träger, desto höher ist der Grad des Zaubers, doch umso mehr zieht die Magie die eigene geistige Gesundheit weiter in Mitleidenschaft. &lt;br /&gt;
* '''Krone von Xar'Hadad''': Ein zunächst schlichter und unscheinbarer Stirnreif aus Gold, der mit steigendem Wahnsinn immer mehr die Form einer Dornenkrone annimmt, und sich dabei unvermeidlich in den Kopf des Trägers bohrt. Trägt ein gesunder Geist den Reif, stört dies vehement dessen magischen Kräfte. Doch verfällt der Träger dem Wahnsinn, wird seine eigene Magie mit jedem Schritt Richtung Abgrund ungleich stärker und effizienter, bis sie schließlich schier unaufhaltsam scheint. &lt;br /&gt;
Wie durch unheilvolle Kräfte geleitet, finden solche '''Fragmente''' immer wieder den Weg in die Hände von Sterblichen, die ihrer Verlockung erliegen. Ein besonders mächtiges '''Fragment''' kann ohne weiteres den Mittelpunkt eines ganzen Abenteuers bilden, oder die Triebkraft hinter den Machenschaften und Missetaten des Antagonisten der Heldengruppe sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Charaktere]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Eigenschaften]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Optional]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:IUNA]]&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Christian</name></author>
		
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