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				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-notice&quot; lang=&quot;de&quot;&gt;&lt;div class=&quot;mw-diff-empty&quot;&gt;(kein Unterschied)&lt;/div&gt;
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		<author><name>Andreas</name></author>
		
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		<title>Import&gt;Christian am 27. Dezember 2018 um 18:50 Uhr</title>
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		<updated>2018-12-27T18:50:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;Als '''Überraschungswurf''' bezeichnet man einen speziellen [[Probewurf]], der ausgeführt wird, wenn ein Charakter plötzlich in eine unerwartete Situation gerät, wie etwa einen Hinterhalt oder einen Erdrutsch. Das Ergebnis entscheidet darüber, ob ein Charakter vielleicht eines geringen Vorzeichens gewahr wurde und noch rechtzeitig reagieren kann. Der Überraschte führt dazu eine [[offener Probewurf|offene]] [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Aufmerksamkeit (Fertigkeit)|Aufmerksamkeit]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]} durch. Um das körperliche Reaktionsvermögen zu berücksichtigen wird hier ausnahmsweise [[GE-Agilität]] als [[Bezugsattribut]] angerechnet. Ein Charakter kann durch besondere [[Fähigkeiten]] oder Effekte auch einen spezifischen Bonus auf den '''Überraschungswurf''' erhalten. Der [[SL]] kann jedoch auch situative Modifikatoren von bis zu ±5 anrechnen, beispielsweise einen Bonus aufgrund besonderer Vorsicht oder einen Abzug aufgrund lebhafter Gespräche und beschwingter Stimmung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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| align=&amp;quot;center&amp;quot; | + Aufmerksamkeit&lt;br /&gt;
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| align=&amp;quot;center&amp;quot; | + GE-Agilität&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=2 style=&amp;quot;border-bottom: none; border-left: none&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| rowspan=2 align=&amp;quot;center&amp;quot;  | &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;Zufall&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; colspan=2 style=&amp;quot;border-bottom: 1px dotted gray&amp;quot; | &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;Wahrnehmung&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;border-bottom: 1px dotted gray&amp;quot;  | &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;Reaktionsvermögen&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=3 align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;border-top: none&amp;quot; |&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;Basiswert&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei natürlichen Gefahren wie etwa einem Erdrutsch oder einer Lawine wird der [[SG]] für den '''Überraschungswurf''' schlichtweg vom [[SL]] festgelegt. Handelt es sich jedoch um einen Hinterhalt, oder um eine ähnliche, von anderen Wesen herbeigeführte, überraschende Situation, wird der [[SG]] durch eine [[offener Probewurf|offene]] [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Heimlichkeit (Fertigkeit)|Heimlichkeit]]“ {[[Taktik (Spezialisierung)|Taktik]]} vorgelegt. Um der angemessnen Planung des Hinterhalts gerecht zu werden, wird hier ausnahmsweise [[IN-Verstand]] als [[Bezugsattribut]] genutzt. Der '''Überraschungswurf''' wird somit zu einer [[konkurrierender Probewurf|konkurrierenden Probe]]. Manche Wesen erhalten aufgrund besonderer [[Fähigkeiten]] und [[Vorteile]] einen pauschale Boni auf den [[Probewert]] für ihren Hinterhalt. Ebenso können manche Effekte einen Bonus verleihen. Legt ein Charakter oder eine Gruppe einen Hinterhalt, kann der [[SL]] situative Modifikatoren von bis zu ±5 anrechnen. So können sich kreative Ideen positiv auswirken, während Ungeduld oder andere abträgliche Verhaltensweisen zu Abzügen führen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{| class=&amp;quot;mytable050&amp;quot; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | SG =&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | *1W10*&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | + Heimlichkeit&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | + Taktik&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | + IN-Verstand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=2 style=&amp;quot;border-bottom: none; border-left: none&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| rowspan=2 align=&amp;quot;center&amp;quot;  | &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;Zufall&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; colspan=2 style=&amp;quot;border-bottom: 1px dotted gray&amp;quot; | &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;Ausführung&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;border-bottom: 1px dotted gray&amp;quot; | &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#9C9C9C&amp;quot;&amp;gt;Finesse&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Misslingt der '''Überraschungswurf''', stehen dem überraschten Wesen in der folgenden [[Runde]] 3 [[Aktionspunkte]] weniger als normal zu, es kann also in der Regel keine Aktion ausführen, außer sich vielleicht zu [[Bewegung (Aktion)|bewegen]] um etwas zurückzuweichen. In jeder folgenden [[Runde]] steht ihm ein [[AP]] mehr zu Verfügung, somit kann es in der vierten [[Runde]] wieder normal handeln. Gelingt der '''Überraschungswurf''', wird der anfängliche Abzug auf die [[AP]] um eins gemindert, ebenso je 5 [[Erfolgspunkte]], die eventuell erreicht werden. Mit 10 [[EP]] beim '''Überraschungswurf''' ist der Abzug also hinfällig. Gleichermaßen sorgen jedoch je 5 [[Fehlpunkte]] beim '''Überraschungswurf''' für größeren anfänglichen [[AP]]-Verlust. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Übersicht der verfügbaren [[Aktionspunkte]] in den [[Runden]] nach dem [[Überraschungswurf]], je nach dessen Ausgang:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{| class=&amp;quot;mytable050&amp;quot; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=2 align=&amp;quot;center&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#E8E8E8&amp;quot; | '''Runde'''&lt;br /&gt;
| colspan=4 align=&amp;quot;center&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#E8E8E8&amp;quot; style=&amp;quot;border-bottom: none&amp;quot; | '''Überraschungswurf'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#E8E8E8&amp;quot; style=&amp;quot;border-top: none&amp;quot; | '''mit 5 [[FP]] &amp;lt;br&amp;gt;misslungen'''&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#E8E8E8&amp;quot; style=&amp;quot;border-top: none&amp;quot; | '''misslungen'''&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#E8E8E8&amp;quot; style=&amp;quot;border-top: none&amp;quot; | '''gelungen'''&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#E8E8E8&amp;quot; style=&amp;quot;border-top: none&amp;quot; | '''mit 5 [[EP]] &amp;lt;br&amp;gt;gelungen'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1.&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -4 AP&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -3 AP &lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei ist zu beachten, dass der [[Initiative#Initiator eines Kampfes|Initiator des Kampfes]] (z.B. im Falle eines Hinterhalts) unabhängig vom [[Überraschungswurf]] seiner Opfer in der ersten Runde automatisch die [[Initiative]] gewinnt. Selbst wenn der '''Überraschungswurf''' also mit 10 oder mehr [[Erfolgspunkte|Erfolgspunkten]] glücken sollte, hat der Initiator des Kampfes in der ersten [[Runde]] trotzdem den Vorteil als Erster agieren zu dürfen. In den folgenden [[Runden]] wird die [[Zeitverlauf im Kampf|Initiative]] jedoch normal bestimmt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wurde die Überraschung direkt durch eine nicht zu bemerkende Aktion ausgelöst, beispielsweise durch einen aus dem Hinterhalt geführten Fernangriff, der ein Mitglied der Gruppe traf, können die Betroffenen gegen diese auch mit einem gelungenen '''Überraschungswurf''' logischerweise nichts unternehmen. Das Resultat des Wurfes bezieht sich dann auf die darauf folgenden [[Runden]]. Ein aus dem Unterholz preschendes Ungetüm hingegen könnte noch einige Augenblicke brauchen um die Gruppe zu erreichen und seine erste [[Aktion]] auszuführen. Das Auftauchen wäre der Grund für den  '''Überraschungswurf'''  und ein Erfolg kann gegen die erste [[Aktion]] des Monsters schon von Nutzen sein.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der '''Überraschungswurf''' repräsentiert lediglich Überraschungsmoment und Reaktionszeit eines Charakters, der auch willens ist zu reagieren. Ist die Überraschung ein Schock oder ihre Ursache besonders furchteinflößend, könnte ein Charakter durchaus auch länger zögern. Dies kann natürlich auf freiwilliger Basis aufgrund guten Rollenspiels geschehen, oder aber auch vom [[SL]] in Form wiederholter   [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ {[[Courage (Spezialisierung)|Courage]]} mit einer festgelegten [[Schwierigkeitsgrad|Schwierigkeit]] forciert werden. Solange die Probe nicht gelingt, ist der Charakter starr vor Schock und handlungsunfähig bzw. lediglich zu [[Defensivaktionen]] oder [[Zuruf (Aktion)|Zurufen]] fähig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kampf]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Probensystem]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:IUNA]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Import&gt;Christian</name></author>
		
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