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	<title>Erfahrungspunkte - Versionsgeschichte</title>
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	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in IUNA-RPG</subtitle>
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		<title>Christian am 30. Juli 2023 um 21:38 Uhr</title>
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		<updated>2023-07-30T21:38:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
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Bestehen die Konfliktparteien aus mehreren Kontrahenten, sollte &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;der &lt;/del&gt;[[SL]] deren [[Berechnung des Gefahrenwerts|Gruppen-GWs]] heranziehen und die resultierenden '''Konflikt-XP''' allen Mitgliedern der Gruppe zuweisen. Die durch den Vergleich von [[GW]]s errechneten '''Konflikt-XP''' sind nur als Richtwert für &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;den &lt;/del&gt;[[SL]] zu sehen. Es steht &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;ihm &lt;/del&gt;frei den erhaltenen Betrag aufgrund der subjektiven Situation zu modifizieren und beispielsweise die [[XP]] zu Gunsten einiger Gruppenmitglieder, die sich durch eine besonders gute Taktik und Koordination ausgezeichnet haben, etwas umzuverteilen. Clevere Ideen, die einen mächtigen Gegner überwinden helfen, dürfen im Nachhinein nichts an der Größe der Herausforderung ändern, weshalb sich &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;der &lt;/del&gt;[[SL]] im Vorfeld darüber klar sein muss. Eine kämpferische Lösung eines Konflikts muss übrigens nicht mit dem Tod einer Konfliktpartei enden. Auch die Aufgabe oder Flucht des Besiegten sind Möglichkeiten, die vor allem für Charaktere guter [[Gesinnungen|Gesinnung]] erstrebenswert sein sollten. &amp;lt;br&amp;gt; In diesem Sinne muss ein Konflikt auch nicht im Kampf gelöst werden, damit er [[XP]] wert ist. Die optimale Lösung eines Konflikts kann von Charakter zu Charakter unterschiedlich sein. Ein friedfertiger Charakter wird einen Konflikt, der in einem Kampf endete vielleicht als Desaster betrachten und eine diplomatische Lösung als größten Erfolg. Ein kriegerischer Charakter mag dies wiederum völlig anders sehen. In beiden Fällen muss &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;der &lt;/del&gt;[[SL]] stets die Größe der Herausforderung betrachten und entsprechende [[XP]] vergeben. So mag es für den martialischen Charakter ein leichtes sein, einen streitsüchtigen Betrunkenen zu einem Kampf zu bewegen und ihn in seine Schranken zu weisen, jedoch für den friedfertigen Charakter ziemlich schwer den Konflikt mit einem solchen Mann gewaltlos zu beenden. Der Vergleich der [[GW]]s kann jedoch auch für kampflos gelöste Konflikte als Orientierungshilfe herangezogen werden, denn das grundsätzliche persönliche Risiko bleibt ja gleich, da auch ein friedlicher Versuch eskalieren kann. An dieser Stelle lässt sich auch gut eine Veränderung der optionalen [[Eigenschaft]] „[[Ehre]]“ einbringen.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Ein weiterer Anteil der vom [[SL]] verteilten [[XP]] resultiert aus Konfliktsituationen, die der Charakter im Laufe des Spiels gelöst hat. In Kampfsituationen dient der direkte Vergleich der [[Gefahrenwert]]e der Kontrahenten zur Bestimmung der angebrachten '''Konflikt-XP''' ([[Berechnung der Konflikt-XP|→]]). Einen Gegner zu überwinden, dessen [[GW]] deutlich über dem Eigenen liegt, ist natürlich eine größere objektive Herausforderung, als einen Gegner geringerem [[GW]] zu besiegen und bringt daher mehr [[XP]]. 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Bestehen die Konfliktparteien aus mehreren Kontrahenten, sollte der [[SL]] deren [[Berechnung des Gefahrenwerts|Gruppen-GWs]] heranziehen und die resultierenden '''Konflikt-XP''' allen Mitgliedern der Gruppe zuweisen. Die durch den Vergleich von [[GW]]s errechneten '''Konflikt-XP''' sind nur als Richtwert für den [[SL]] zu sehen. Es steht ihm frei den erhaltenen Betrag aufgrund der subjektiven Situation zu modifizieren und beispielsweise die [[XP]] zu Gunsten einiger Gruppenmitglieder, die sich durch eine besonders gute Taktik und Koordination ausgezeichnet haben, etwas umzuverteilen. Clevere Ideen, die einen mächtigen Gegner überwinden helfen, dürfen im Nachhinein nichts an der Größe der Herausforderung ändern, weshalb sich der [[SL]] im Vorfeld darüber klar sein muss. Eine kämpferische Lösung eines Konflikts muss übrigens nicht mit dem Tod einer Konfliktpartei enden. Auch die Aufgabe oder Flucht des Besiegten sind Möglichkeiten, die vor allem für Charaktere guter [[Gesinnungen|Gesinnung]] erstrebenswert sein sollten. &amp;lt;br&amp;gt; In diesem Sinne muss ein Konflikt auch nicht im Kampf gelöst werden, damit er [[XP]] wert ist. Die optimale Lösung eines Konflikts kann von Charakter zu Charakter unterschiedlich sein. Ein friedfertiger Charakter wird einen Konflikt, der in einem Kampf endete vielleicht als Desaster betrachten und eine diplomatische Lösung als größten Erfolg. Ein kriegerischer Charakter mag dies wiederum völlig anders sehen. In beiden Fällen muss der [[SL]] stets die Größe der Herausforderung betrachten und entsprechende [[XP]] vergeben. So mag es für den martialischen Charakter ein leichtes sein, einen streitsüchtigen Betrunkenen zu einem Kampf zu bewegen und ihn in seine Schranken zu weisen, jedoch für den friedfertigen Charakter ziemlich schwer den Konflikt mit einem solchen Mann gewaltlos zu beenden. Der Vergleich der [[GW]]s kann jedoch auch für kampflos gelöste Konflikte als Orientierungshilfe herangezogen werden, denn das grundsätzliche persönliche Risiko bleibt ja gleich, da auch ein friedlicher Versuch eskalieren kann. An dieser Stelle lässt sich auch gut eine Veränderung der optionalen [[Eigenschaft]] „[[Ehre]]“ einbringen.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Ein weiterer Anteil der vom [[SL]] verteilten [[XP]] resultiert aus Konfliktsituationen, die der Charakter im Laufe des Spiels gelöst hat. In Kampfsituationen dient der direkte Vergleich der [[Gefahrenwert]]e der Kontrahenten zur Bestimmung der angebrachten '''Konflikt-XP''' ([[Berechnung der Konflikt-XP|→]]). Einen Gegner zu überwinden, dessen [[GW]] deutlich über dem Eigenen liegt, ist natürlich eine größere objektive Herausforderung, als einen Gegner geringerem [[GW]] zu besiegen und bringt daher mehr [[XP]]. Bestehen die Konfliktparteien aus mehreren Kontrahenten, sollte der [[SL]] deren [[Berechnung des Gefahrenwerts|Gruppen-GWs]] heranziehen und die resultierenden '''Konflikt-XP''' allen Mitgliedern der Gruppe zuweisen. Die durch den Vergleich von [[GW]]s errechneten '''Konflikt-XP''' sind nur als Richtwert für den [[SL]] zu sehen. Es steht ihm frei den erhaltenen Betrag aufgrund der subjektiven Situation zu modifizieren und beispielsweise die [[XP]] zu Gunsten einiger Gruppenmitglieder, die sich durch eine besonders gute Taktik und Koordination ausgezeichnet haben, etwas umzuverteilen. Clevere Ideen, die einen mächtigen Gegner überwinden helfen, dürfen im Nachhinein nichts an der Größe der Herausforderung ändern, weshalb sich der [[SL]] im Vorfeld darüber klar sein muss. Eine kämpferische Lösung eines Konflikts muss übrigens nicht mit dem Tod einer Konfliktpartei enden. Auch die Aufgabe oder Flucht des Besiegten sind Möglichkeiten, die vor allem für Charaktere guter [[Gesinnungen|Gesinnung]] erstrebenswert sein sollten. &amp;lt;br&amp;gt; In diesem Sinne muss ein Konflikt auch nicht im Kampf gelöst werden, damit er [[XP]] wert ist. Die optimale Lösung eines Konflikts kann von Charakter zu Charakter unterschiedlich sein. Ein friedfertiger Charakter wird einen Konflikt, der in einem Kampf endete vielleicht als Desaster betrachten und eine diplomatische Lösung als größten Erfolg. Ein kriegerischer Charakter mag dies wiederum völlig anders sehen. In beiden Fällen muss der [[SL]] stets die Größe der Herausforderung betrachten und entsprechende [[XP]] vergeben. So mag es für den martialischen Charakter ein leichtes sein, einen streitsüchtigen Betrunkenen zu einem Kampf zu bewegen und ihn in seine Schranken zu weisen, jedoch für den friedfertigen Charakter ziemlich schwer den Konflikt mit einem solchen Mann gewaltlos zu beenden. Der Vergleich der [[GW]]s kann jedoch auch für kampflos gelöste Konflikte als Orientierungshilfe herangezogen werden, denn das grundsätzliche persönliche Risiko bleibt ja gleich, da auch ein friedlicher Versuch eskalieren kann. An dieser Stelle lässt sich auch gut eine Veränderung der optionalen [[Eigenschaft]] „[[Ehre]]“ einbringen.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*''Ziele'': Oftmals hat ein Charakter eigene, individuelle Ziele, unabhängig von etwaigen Aufträgen und dem eigentlichen Handlungsverlauf der [[Kampagne]], ein besonderes Streben oder Lebensziel, dass ihn vielleicht erst zu dem gemacht hat, was er ist. Kleine Etappen auf dem Weg zu diesem Ziel oder gar das letztendliche Erreichen sollte der [[SL]] mit zusätzlichen [[XP]] belohnen. Dabei können es auch ganz bestimmte Handlungen sein, die in Zusammenhang mit dem Ziel stehen und dem Charakter einen konstanten [[XP]]-Betrag einbringen. So etwas sollte bei der [[Charaktererschaffung]] mit dem [[SL]] abgesprochen werden. Dabei können bestimmte [[Überklassen]] auch eher gemeingültige Ziele haben, die durch bestimmte Handlungen Ausdruck finden. Je nach dem wie häufig und mit wie viel Aufwand sich solche Handlungen vollziehen lassen, sollten die resultierenden [[XP]] vom [[SL]] fair bestimmt werden. Es spricht nichts dagegen, dass ein Charakter auch durch mehrere solche Handlungen [[XP]] erhält, doch sollte der [[SL]] darauf achten, dass es nicht ausufert und der Spieler für jede Kleinigkeit [[XP]] einfordert.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*''Ziele'': Oftmals hat ein Charakter eigene, individuelle Ziele, unabhängig von etwaigen Aufträgen und dem eigentlichen Handlungsverlauf der [[Kampagne]], ein besonderes Streben oder Lebensziel, dass ihn vielleicht erst zu dem gemacht hat, was er ist. Kleine Etappen auf dem Weg zu diesem Ziel oder gar das letztendliche Erreichen sollte der [[SL]] mit zusätzlichen [[XP]] belohnen. Dabei können es auch ganz bestimmte Handlungen sein, die in Zusammenhang mit dem Ziel stehen und dem Charakter einen konstanten [[XP]]-Betrag einbringen. So etwas sollte bei der [[Charaktererschaffung]] mit dem [[SL]] abgesprochen werden. Dabei können bestimmte [[Überklassen]] auch eher gemeingültige Ziele haben, die durch bestimmte Handlungen Ausdruck finden. Je nach dem wie häufig und mit wie viel Aufwand sich solche Handlungen vollziehen lassen, sollten die resultierenden [[XP]] vom [[SL]] fair bestimmt werden. Es spricht nichts dagegen, dass ein Charakter auch durch mehrere solche Handlungen [[XP]] erhält, doch sollte der [[SL]] darauf achten, dass es nicht ausufert und der Spieler für jede Kleinigkeit [[XP]] einfordert.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*''Fähigkeit/Fertigkeit'': Wurde eine [[Fähigkeit]] oder [[Fertigkeit]] in einer Situation in besonderem Maße sinnvoll eingesetzt oder war ausschlaggebend für einen Erfolg, so kann der [[SL]] als Belohnung einige '''Sonder-XP''' veranschlagen. So könnte eine Magie oder eine heldenhafte „[[Athletik (Fertigkeit)|Athletik]]“-Probe, die den Charakter oder gar die ganze Gruppe in einer verloren geglaubten Situation doch noch gerettet hat, zusätzliche [[XP]] einbringen.   &lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*''Fähigkeit/Fertigkeit'': Wurde eine [[Fähigkeit]] oder [[Fertigkeit]] in einer Situation in besonderem Maße sinnvoll eingesetzt oder war ausschlaggebend für einen Erfolg, so kann der [[SL]] als Belohnung einige '''Sonder-XP''' veranschlagen. So könnte eine Magie oder eine heldenhafte „[[Athletik (Fertigkeit)|Athletik]]“-Probe, die den Charakter oder gar die ganze Gruppe in einer verloren geglaubten Situation doch noch gerettet hat, zusätzliche [[XP]] einbringen.   &lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Christian</name></author>
		
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		<updated>2019-04-23T12:50:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;1 Version importiert: Neuinstallation&lt;/p&gt;
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				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-notice&quot; lang=&quot;de&quot;&gt;&lt;div class=&quot;mw-diff-empty&quot;&gt;(kein Unterschied)&lt;/div&gt;
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Andreas</name></author>
		
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		<id>https://wiki.northhaven.de/index.php?title=Erfahrungspunkte&amp;diff=222&amp;oldid=prev</id>
		<title>Import&gt;Christian am 1. August 2017 um 22:37 Uhr</title>
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		<updated>2017-08-01T22:37:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;Im Anschluss an ein Spiel (bis zum nächsten Treffen) bewertet der [[SL]] die Geschehnisse im Spiel in dem er für jeden [[SC]] '''Erfahrungspunkte''' ([[XP]]) verteilt, welche zur Entwicklung des Charakters dienen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==== Rollenspiel-XP ==== &lt;br /&gt;
Dabei sollte zunächst die Qualität des Rollenspiels von Bedeutung sein, also wie gut es dem jeweiligen Spieler gelungen ist seinen Charakter (bezogen auf dessen Persönlichkeit, [[Gesinnungen|Gesinnung]] und die Situation) darzustellen und zur Atmosphäre im Spiel und dem allgemeinen Spaß am Spiel beizutragen. Als Richtwert sollte er sich an der [[Stufe]] des Charakters orientieren: Etwa &amp;lt;nowiki&amp;gt;[&amp;lt;/nowiki&amp;gt;[[Stufe]] × 100] [[XP]] sollten für ordentliches Rollenspiel angebracht sein, während für bemerkenswertes Rollenspiel bis zu &amp;lt;nowiki&amp;gt;[&amp;lt;/nowiki&amp;gt;[[Stufe]] × 200] [[XP]] vergeben werden können. Es obliegt dem [[SL]] diesen Betrag auch im Vergleich der Spielgruppe untereinander entsprechend zu variieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Quest-XP ====&lt;br /&gt;
Meist größere aber dafür seltenere [[XP]]-Belohnungen verteilt der [[SL]] für abgeschlossene Aufträge oder Kapitel seiner [[Kampagne]]. Je nach Umfang des Abenteuers, Wichtigkeit der Ereignisse für die Spielwelt und die [[Kampagne]] und Lösungsansatz bzw. Verhalten der [[SC]] kann dieser Betrag stark variieren. Normalerweise sollten alle [[SC]] für eine gemeinsam erledigte Aufgabe auch den gleichen Betrag an [[XP]] erhalten. Wenn sich aber einer der Spieler kaum beteiligt oder sich ein anderer besonders hervorgetan hat, kann der [[SL]] dies entsprechend berücksichtigen. Am besten legt er einfach schon im Vorfeld fest, wie viel [[XP]] die Erledigung einer Aufgabe den [[SC]] einbringen wird und teilt diesen Betrag dann später gerecht unter den [[SC]] auf. Dabei ist es sinnvoll einige Rahmenbedingungen festzulegen, die einen erfolgreichen Abschluss definieren, und diese mit entsprechenden [[XP]]-Beträgen zu verbinden. So kann auch eine teilweise Erfüllung eines Auftrages belohnt werden. Scheitert ein Auftrag oder werden die Rahmenbedingungen nicht erfüllt, gehen die Spieler leer aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Konflikt-XP====&lt;br /&gt;
Ein weiterer Anteil der vom [[SL]] verteilten [[XP]] resultiert aus Konfliktsituationen, die der Charakter im Laufe des Spiels gelöst hat. In Kampfsituationen dient der direkte Vergleich der [[Gefahrenwert]]e der Kontrahenten zur Bestimmung der angebrachten '''Konflikt-XP''' ([[Berechnung der Konflikt-XP|→]]). Einen Gegner zu überwinden, dessen [[GW]] deutlich über dem Eigenen liegt, ist natürlich eine größere objektive Herausforderung, als einen Gegner geringerem [[GW]] zu besiegen und bringt daher mehr [[XP]]. Bestehen die Konfliktparteien aus mehreren Kontrahenten, sollte der [[SL]] deren [[Berechnung des Gefahrenwerts|Gruppen-GWs]] heranziehen und die resultierenden '''Konflikt-XP''' allen Mitgliedern der Gruppe zuweisen. Die durch den Vergleich von [[GW]]s errechneten '''Konflikt-XP''' sind nur als Richtwert für den [[SL]] zu sehen. Es steht ihm frei den erhaltenen Betrag aufgrund der subjektiven Situation zu modifizieren und beispielsweise die [[XP]] zu Gunsten einiger Gruppenmitglieder, die sich durch eine besonders gute Taktik und Koordination ausgezeichnet haben, etwas umzuverteilen. Clevere Ideen, die einen mächtigen Gegner überwinden helfen, dürfen im Nachhinein nichts an der Größe der Herausforderung ändern, weshalb sich der [[SL]] im Vorfeld darüber klar sein muss. Eine kämpferische Lösung eines Konflikts muss übrigens nicht mit dem Tod einer Konfliktpartei enden. Auch die Aufgabe oder Flucht des Besiegten sind Möglichkeiten, die vor allem für Charaktere guter [[Gesinnungen|Gesinnung]] erstrebenswert sein sollten. &amp;lt;br&amp;gt; In diesem Sinne muss ein Konflikt auch nicht im Kampf gelöst werden, damit er [[XP]] wert ist. Die optimale Lösung eines Konflikts kann von Charakter zu Charakter unterschiedlich sein. Ein friedfertiger Charakter wird einen Konflikt, der in einem Kampf endete vielleicht als Desaster betrachten und eine diplomatische Lösung als größten Erfolg. Ein kriegerischer Charakter mag dies wiederum völlig anders sehen. In beiden Fällen muss der [[SL]] stets die Größe der Herausforderung betrachten und entsprechende [[XP]] vergeben. So mag es für den martialischen Charakter ein leichtes sein, einen streitsüchtigen Betrunkenen zu einem Kampf zu bewegen und ihn in seine Schranken zu weisen, jedoch für den friedfertigen Charakter ziemlich schwer den Konflikt mit einem solchen Mann gewaltlos zu beenden. Der Vergleich der [[GW]]s kann jedoch auch für kampflos gelöste Konflikte als Orientierungshilfe herangezogen werden, denn das grundsätzliche persönliche Risiko bleibt ja gleich, da auch ein friedlicher Versuch eskalieren kann. An dieser Stelle lässt sich auch gut eine Veränderung der optionalen [[Eigenschaft]] „[[Ehre]]“ einbringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sonder-XP====&lt;br /&gt;
*''Ziele'': Oftmals hat ein Charakter eigene, individuelle Ziele, unabhängig von etwaigen Aufträgen und dem eigentlichen Handlungsverlauf der [[Kampagne]], ein besonderes Streben oder Lebensziel, dass ihn vielleicht erst zu dem gemacht hat, was er ist. Kleine Etappen auf dem Weg zu diesem Ziel oder gar das letztendliche Erreichen sollte der [[SL]] mit zusätzlichen [[XP]] belohnen. Dabei können es auch ganz bestimmte Handlungen sein, die in Zusammenhang mit dem Ziel stehen und dem Charakter einen konstanten [[XP]]-Betrag einbringen. So etwas sollte bei der [[Charaktererschaffung]] mit dem [[SL]] abgesprochen werden. Dabei können bestimmte [[Überklassen]] auch eher gemeingültige Ziele haben, die durch bestimmte Handlungen Ausdruck finden. Je nach dem wie häufig und mit wie viel Aufwand sich solche Handlungen vollziehen lassen, sollten die resultierenden [[XP]] vom [[SL]] fair bestimmt werden. Es spricht nichts dagegen, dass ein Charakter auch durch mehrere solche Handlungen [[XP]] erhält, doch sollte der [[SL]] darauf achten, dass es nicht ausufert und der Spieler für jede Kleinigkeit [[XP]] einfordert.&lt;br /&gt;
*''Fähigkeit/Fertigkeit'': Wurde eine [[Fähigkeit]] oder [[Fertigkeit]] in einer Situation in besonderem Maße sinnvoll eingesetzt oder war ausschlaggebend für einen Erfolg, so kann der [[SL]] als Belohnung einige '''Sonder-XP''' veranschlagen. So könnte eine Magie oder eine heldenhafte „[[Athletik (Fertigkeit)|Athletik]]“-Probe, die den Charakter oder gar die ganze Gruppe in einer verloren geglaubten Situation doch noch gerettet hat, zusätzliche [[XP]] einbringen.  &lt;br /&gt;
*''Ideen'': Analog zu den '''Sonder-XP''' durch den sinnvollen Einsatz einer [[Fähigkeit]] oder [[Fertigkeit]] können auch gute Ideen im Spiel, die eine Situation maßgeblich beeinflusst haben, mit zusätzlichen [[XP]] belohnt werden.&lt;br /&gt;
*''Erlebtes'': Auch besondere Erfahrungen, einprägsame Ereignisse und bemerkenswerte Erlebnisse können zusätzliche [[XP]] rechtfertigen. So könnte beispielsweise das Verkosten einer unbekannten Frucht, das erstmalige Betreten eines wirklich imposanten Tempels oder das Erleben einer bisher fremden Kultur als neue Erfahrung einige wenige [[XP]] einbringen. Daher kann der [[SL]] auch einen pauschalen, geringen [[XP]]-Betrag für jeden erlebten Reisetag festlegen, am besten abhängig von der Vertrautheit von Landschaft, Kultur und Klima. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:(→ [[Beispiele für Sonder-XP]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Charaktere]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:IUNA]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Import&gt;Christian</name></author>
		
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