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	<title>Rettender Zauber (Klassenfähigkeit) - Versionsgeschichte</title>
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		<title>Christian am 3. Januar 2021 um 20:18 Uhr</title>
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		<title>Christian am 21. Juni 2019 um 20:03 Uhr</title>
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		<title>Christian am 9. Mai 2019 um 13:41 Uhr</title>
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		<title>Christian am 9. Mai 2019 um 13:32 Uhr</title>
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		<author><name>Christian</name></author>
		
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		<id>https://wiki.northhaven.de/index.php?title=Rettender_Zauber_(Klassenf%C3%A4higkeit)&amp;diff=2537&amp;oldid=prev</id>
		<title>Andreas: 1 Version importiert: Neuinstallation</title>
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		<updated>2019-04-23T12:51:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;1 Version importiert: Neuinstallation&lt;/p&gt;
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				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-notice&quot; lang=&quot;de&quot;&gt;&lt;div class=&quot;mw-diff-empty&quot;&gt;(kein Unterschied)&lt;/div&gt;
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		<author><name>Andreas</name></author>
		
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		<id>https://wiki.northhaven.de/index.php?title=Rettender_Zauber_(Klassenf%C3%A4higkeit)&amp;diff=2536&amp;oldid=prev</id>
		<title>Import&gt;Christian am 25. November 2018 um 19:17 Uhr</title>
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		<updated>2018-11-25T19:17:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;'''[[Überklassen|Überklasse]]:''' arkan &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Art:''' [[Klassenfähigkeit]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[[XP-Kosten]]:''' [500 + (Grad × 100)] [[XP]] × [[Kostenfaktoren|arkaner Kostenfaktor]]  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Voraussetzung:''' [[Zugang zu arkaner Magie (Klassenfähigkeit)|Zugang zu arkaner Magie]]; [[IN-Verstand]] 2; [[WA-Intuition]] 2; „[[Aufmerksamkeit (Fertigkeit)|Aufmerksamkeit]]“ auf [[FW]] 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Lernaufwand:''' 1-14 (1W4+Grad) Monate &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beschreibung:'''&lt;br /&gt;
Zweifelsohne kann ein rechtzeitig [[Wirken (Aktion)|gewirkter]] [[Zauber]] in brisanten Situationen über Sieg oder Niederlage entscheiden. Obgleich dies unter Anwendern der [[arkane Magie|arkane Magie]] unbestritten ist, wäre es schlichtweg nicht praktikabel alle Effekte mit minimalem [[Zeitaufwand]] zu versehen: Je schneller ein [[Zauber]] gesprochen werden kann, desto höher fällt auch sein [[Grad]] aus, und damit auch [[Schwierigkeitsgrad]] der [[Magieprobe]] und [[MP]]-Kosten. Die Situationen, in denen das  [[Wirken (Aktion)|Wirken]] spontan erfolgen muss, und die Notwendigkeit des Effekts nicht absehbar war, sind selten genug, dass es wenig Sinn macht den Effekt pauschal deutlich anspruchsvoller zu gestalten.  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dieser [[Klassenfähigkeit]] kann ein Charakter jedoch einen ihm bekannten [[Zauber]] auswählen und durch intensives Studium so vertraut machen, dass er ihn künftig fast schon beiläufig entfesseln kann, insofern er bereit ist die erhöhte Schwierigkeit in Kauf zu nehmen. Es kommen allerdings nur [[Zauber]] in Frage, die auf den Anwender selbst wirken, oder (im Ermessen des [[SL]]) auf einen kleinen Bereich direkt um den Charakter. Damit sind es vor allem defensive Magien, die sich als '''Rettender Zauber''' eignen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Auswirkung:''' &lt;br /&gt;
* Der Charakter darf einen [[Zauber]] mit [[Wirkungsbereich von Effekten|Wirkungsbereich]] „Anwender“ (''Ausnahme siehe oben'') aus seinem Repertoire bestimmen, dessen [[Grad]] seinen [[eFW]] in „[[Aufmerksamkeit (Fertigkeit)|Aufmerksamkeit]]“ nicht übersteigt, und diesen künftig als &amp;lt;u&amp;gt;spontane&amp;lt;/u&amp;gt; [[Defensivaktion]] für 0 [[AP]] [[Wirken (Aktion)|wirken]]. Damit kann ein sowieso defensiv orientier Effekt wahrlich zum '''Rettenden Zauber''' werden.&lt;br /&gt;
* Um die [[Defensivaktion]] erfolgreich auszuführen, muss eine erschwerte [[Magieprobe]] gelingen. Die Erschwernis richtet sich nach dem ursprünglichen [[Aufwand]] des [[Zauber]]s, also den effektiv eingesparten [[Aktionspunkte]]n: Der [[SG]] der [[Magieprobe]] ist um +&amp;lt;nowiki&amp;gt;[&amp;lt;/nowiki&amp;gt;[[AP]]&amp;lt;nowiki&amp;gt;+3]&amp;lt;/nowiki&amp;gt; erhöht, und die [[MP]]-Kosten um +&amp;lt;nowiki&amp;gt;[&amp;lt;/nowiki&amp;gt;[[AP]]&amp;lt;nowiki&amp;gt;+1]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;. Sollte die Probe scheitern, richten sich die verlorenen [[MP]] nach den neuen Kosten. Ansonsten ändern sich die Parameter und erforderlichen [[Komponenten]] des Effekts nicht.&lt;br /&gt;
* Anwender der [[Memoration]] müssen den fraglichen [[Zauber]] vorbereitet haben und die zusätzlichen [[MP]]-Kosten entweder mit freien [[Magiepunkte]]n decken, oder einen anderen vorbereiteten [[Zauber]] aufgeben, um die darauf festgelegten [[MP]] frei zu setzen. &lt;br /&gt;
* Effektiv ist der [[Grad]] des [[Zauber]]s durch den Einsatz dieser [[Klassenfähigkeit]] je 3 Punkten Erschwernis auf den [[SG]] der [[Magieprobe]] um eins erhöht. Dies kann gegebenenfalls für [[Antimagie]], [[Immunität|Immunitäten]] oder [[Konter]] relevant sein. &lt;br /&gt;
* Im Unterschied zu den meisten anderen metamagischen [[Fähigkeiten]] profitiert nur ein einziger ausgewählter [[Zauber]] vom Erwerb dieser [[Klassenfähigkeit]]. Allerdings kann sie der Charakter auch mehrmals erlernen und so verschiedene '''Rettende Zauber''' zur Verfügung haben. Dies sollte auf dem [[Magieblatt]] der [[Charaktermappe]] entsprechend vermerkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Arkan]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klassenfähigkeiten]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Metamagischer Effekt]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:IUNA]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Import&gt;Christian</name></author>
		
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