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	<title>Schwimmen (Spezialisierung) - Versionsgeschichte</title>
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	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in IUNA-RPG</subtitle>
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		<title>Andreas: 1 Version importiert: Neuinstallation</title>
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		<author><name>Andreas</name></author>
		
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		<title>Import&gt;Christian am 16. April 2019 um 12:28 Uhr</title>
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		<updated>2019-04-16T12:28:05Z</updated>

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&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;/to do/&lt;br /&gt;
[[Kategorie:ToDo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mytable025&amp;quot; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;border: none&amp;quot; | '''[[Spezialisierungen|Kategorie]]:''' Abenteuer &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;border: none; vertical-align:top;&amp;quot; width=&amp;quot;70&amp;quot; | '''[[Fertigkeiten#Erlernen von Fertigkeiten|Zuordnung]]:''' &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;border: none; vertical-align:top; text-align:left;&amp;quot; rowspan=2 width=&amp;quot;300&amp;quot; | '''[[SW]] 1-3''' &amp;amp;nbsp; allgemein, martialisch&amp;lt;br&amp;gt;'''[[SW]] 4-10''' &amp;amp;nbsp; allgemein, martialisch&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;border: none&amp;quot; | '''[[Bezugsattribut]]:''' [[ST-Zähigkeit]] &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;border: none&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;border: none&amp;quot; | '''[[Komplexität]]:''' 2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;border: none&amp;quot; colspan=2 | '''[[Assoziierte Fertigkeiten]]:''' [[Athletik (Fertigkeit)|Athletik]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:5px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese [[Fertigkeit]] befähigt den Charakter dazu sich im Wasser effektiv fortzubewegen. Er kennt mindestens einen etablierten Schwimmstil und vermag zielgerichtet zu tauchen. Wenn nicht anders angegeben, entspricht der [[BF]] beim '''Schwimmen''' höchstens der Hälfte des eigentlichen Wertes zum [[Bewegung|Gehen]] an Land. Ein Charakter mit [[BF]] 8 hat im Wasser also maximal einen [[BF]] von 4. Dies setzt voraus, dass er so schnell schwimmt, wie er kann. Ohne triftigen Grund werden die meisten Charaktere sich im Wasser entsprechend einem Viertel ihres normalen [[BF]]s fortbewegen, was sowohl zum Durchqueren eines Gewässers, als auch zur sportlichen Ertüchtigung, ausreichend ist. Ein Charakter mit [[BF]] 8 hätte dann im Wasser also einen [[BF]] von 2. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Probewürfe]] werden dann abgelegt, wenn der Charakter gegen eine Strömung oder ähnliche Widrigkeiten anschwimmt, wobei der [[SL]] dann einen [[SG]] zu deren Überwindung festlegt. [[ST-Kraft]] kann als [[Bezugsattribut]] herangezogen werden, wenn es um Geschwindigkeit geht oder darum beim [[Bewegung#Schwimmen und Tauchen|Tauchen]] besondere Tiefen zu erreichen, [[ST-Zähigkeit]] wenn es darum geht lange und ausdauernd zu schwimmen. Je nach Ausmaß der Widrigkeit können auch die Konsequenzen einer gescheiterten Probe durchaus gefährlich werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; class=&amp;quot;mytable&amp;quot;&lt;br /&gt;
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! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | SG&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Widrigkeit&lt;br /&gt;
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| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 6&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| spürbarer Wellengang&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 8&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| mäßige Strömung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 10&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| heftiger Wellengang&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 12&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| starke Strömung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 14&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| stürmischer Wellengang&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 16&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| reißender Strom&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 18&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| tosendes, offenes Meer&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie andere anstrengende Tätigkeiten kann auch '''Schwimmen''' mit [[Ausdauerkosten]] verbunden sein. Sich schlichtweg über Wasser zu halten oder treiben zu lassen, kostet keine [[Ausdauerpunkte]]. Die zielgerichtete Fortbewegung im Wasser erfordert hingegen bei maximaler Geschwindigkeit 1 [[AU]] je Runde, und damit 15 [[AU]] je Minute. Ist der Charakter erschöpft, kann er sich kurze Zeit treiben lassen und dabei wieder [[Ausdauer]] [[Heilungsrate|regenerieren]]. Schlägt er, wie oben beschrieben, ein gemächlicheres Tempo ein halbiert sich zwar Geschwindigkeit, die [[Ausdauerkosten]] betragen jedoch nur 1 [[AU]] je 3 Runden, und damit 5 [[AU]] je Minute.  Bei besonders widrigen Umständen kann der [[SL]] die [[Ausdauerkosten]] je Runde erhöhen (z.B. 2 [[AU]] je Runde bei starker Strömung und heftigem Wellengang; 3 [[AU]] je Runde bei reißender Strömung oder stürmischem Meer). Beim [[Bewegung#Schwimmen und Tauchen|Tauchen]] sind die [[Ausdauerkosten]] des '''Schwimmens''' kumulativ zum [[Ersticken|Luft anhalten]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als eine der fünf [[Athletik|athletischen Fertigkeiten]] fließt der [[Fertigkeitswert]] von '''Schwimmen''' bei der Ermittlung der [[Ausdauerpunkte]] eines Charakters mit ein. Bestimmte [[Fertigkeitswert]]e haben zudem direkte Auswirkungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; class=&amp;quot;mytable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | FW&lt;br /&gt;
! class=&amp;quot;mytableheader&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Auswirkung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 5&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| [[Ausdauerkosten]] beim '''Schwimmen''' -1 pro Runde (also standardmäßig nur noch 1 [[AU]] je 2 Runden bei schnellem, und 1 [[AU]] je 4 Runden bei gemächlichem Schwimmen).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 10&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| maximaler [[BF]] beim '''Schwimmen''' × 1,5 (also nun standardmäßig [[BF]] beim Gehen × 0,75) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 15&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| [[Ausdauerkosten]] beim '''Schwimmen''' insgesamt -2 pro Runde (also standardmäßig nur noch 1 [[AU]] je 3 Runden bei schnellem, und 1 [[AU]] je 5 Runden bei gemächlichem Schwimmen).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 20&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| maximaler [[BF]] beim '''Schwimmen''' × 2 (und entspricht nun standardmäßig dem [[BF]] beim Gehen). &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwimmen''' zwei Charaktere um die Wette, so wird ein [[konkurrierender Probewurf|konkurrierender]], [[offener Probewurf|offener]] [[Probewurf]] abgelegt, bei dem zusätzlich der [[BF]] beim '''Schwimmen''' als Bonus gilt. Wer die Probe für sich entscheidet gewinnt. Ebenso wird verfahren, wenn ein Charakter im Wasser verfolgt wird. Gibt es einen [[SG]] um etwaige Widrigkeiten zu überwinden, muss der [[Probewert]] ohne den [[BF]]-Bonus auch für diesen ausreichen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die [[Fertigkeit]] kann normalerweise auch [[ungeübt anwendbar|ungeübt angewandt]] werden, wobei der [[BF]] beim '''Schwimmen''' dann nur einem Achtel des eigentlichen Wertes entspricht: Der Charakter kann sich zwar über Wasser halten, hat jedoch nicht gelernt sich effektiv fortzubewegen. Er kann jedoch nicht [[Bewegung#Schwimmen und Tauchen|Tauchen]]. In Kulturen ohne Zugang zu größeren Gewässern, wie es beispielsweise in Gebirgs- oder Wüstenregionen der Fall sein könnte, kann diese [[Fertigkeit]] jedoch [[nur geübt anwendbar|nur geübt angewandt]] werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:5px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Möchte ein Charakter ein Hindernis wie beispielsweise eine Mauer, eine Barrikade oder einen Steilhang überwinden, einen Baum oder Felsen erklimmen oder in einen Schacht hinabsteigen ist, je nach Herangehensweise, eine Probe auf „[[Akrobatik (Fertigkeit)|Akrobatik]]“ oder „[[Athletik (Fertigkeit)|Athletik]]“ erforderlich. Während „[[Akrobatik (Fertigkeit)|Akrobatik]]“ mit [[GE-Agilität]] als [[Bezugsattribut]] ein elegantes und strategisches Vorgehen impliziert, bei dem der Charakter versucht den besten Weg zu finden, repräsentiert „[[Athletik (Fertigkeit)|Athletik]]“ mit [[ST-Kraft]] als [[Bezugsattribut]] einen deutlich direkteren Ansatz, mit dem Ziel das Hindernis durch schiere Muskelkraft zu bezwingen. Je nach Beschreibung der Vorgehensweise des Charakters, kann der [[SL]] natürlich auch andere Kombinationen zulassen. Unabhängig von [[Fertigkeit]] und [[Bezugsattribut]] ist '''Klettern''' für solche Situationen stets die passende [[Spezialisierung]]. Der [[Spezialisierungswert]] gibt an, wie erfahren der Charakter darin ist, Hindernisse auf die eine oder andere Weise zu überwinden.  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Normalerweise entspricht der [[BF]] beim '''Klettern''' einem Viertel des eigentlichen Wertes, bei besonders schwierigen Überhängen oder Oberflächen auch weniger (SL-Entscheid). Dabei ist es unerheblich ob der Charakter hinauf- oder hinabklettert. '''Klettern''' gilt als [[Bewegung (Aktion)|Bewegung]] - ein Charakter mit [[BF]] 8 kann also durch Aufwenden eines [[AP]] einen halben Meter Höhenunterschied überwinden, was normalerweise 2 Metern pro [[Runde]] entspricht. Besondere [[Fähigkeiten]] können den [[Bewegungsfaktor]] speziell für das '''Klettern''' erhöhen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Normalerweise ist für das Überwinden eines Hindernisses nur eine [[Fertigkeitsprobe]] erforderlich. Der [[SL]] kann jedoch für besonders schwierigen Passagen oder gefährliche Stellen eine weitere Probe verlangen. Auch könnte das Hinabsteigen, nachdem der höchste Punkt des Hindernisses erreicht wurde, eine neue [[Fertigkeitsprobe]] erfordern. Der [[Schwierigkeitsgrad]] ist stets von der Beschaffenheit des Hindernisses und etwaigen Umständen abhängig. Hilfsmittel wie Kletterhaken verleihen einen Bonus auf den [[Probewert]], während eine ordentliche Sicherung mittels Seil einen möglichen [[Stürze|Sturz]] verhindern kann (SL-Entscheid). &lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:1px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
:{| class=&amp;quot;mytable025&amp;quot; &lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Eine Steigung, die zu steil ist um einfach hochgegangen zu werden, sodass die Hände zu Hilfe genommen werden müssen; &amp;lt;br&amp;gt;Diese Aufgabe kann eigentlich jeder problemlos bewältigen, solange er nicht überlastet oder schwer verletzt ist.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 5&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Ein mit Knoten versehenes Seil an einer Mauer, gegen die man sich abstützen kann; eine frei hängende Strickleiter; ein Baum mit niedrig hängenden Ästen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 8&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Ein einfaches Seil an einer Mauer, gegen die man sich abstützen kann;  ein mit Knoten versehenes Seil ohne Möglichkeit zum Abstützen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 11&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Jede Oberfläche mit Vorsprüngen an denen man sich festhalten und auf denen man stehen kann, wie z.B. eine sehr unebene Wand, die Takelage eines Schiffes oder ein Baum mit starken Ästen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 14&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Jede Oberfläche mit angemessenen Möglichkeiten um Hände und Füße zu platzieren, egal ob künstlich oder natürlich, wie z.B. eine sehr raue Felswand oder ein normaler Baum; ein einfaches Seil ohne Knoten oder Möglichkeit zum Abstützen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 17&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Ein unebene Oberfläche mit einigen engen Griffmöglichkeiten für Hände und Füße, wie z.B. eine Mauer aus groben, behauenen Steinen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 20&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Eine raue Oberfläche wie eine natürliche Felswand, eine Mauer aus Ziegelsteinen oder ein Baumstamm ohne Äste, jedoch mit grober Borke.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 23&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Ein Überhang oder eine Decke mit Griffmöglichkeiten für die Hände, nicht jedoch für die Füße.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;| 26&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot;| Eine Oberfläche mit minimalen Griffmöglichkeiten, wie eine glatt verputzte Mauer oder ein entrindeter Baumstamm.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:4px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
! class=mytableheader align=center colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;border-bottom: none&amp;quot; | Umstände&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;border-top, border-bottom: none&amp;quot; width=&amp;quot;15&amp;quot; |&lt;br /&gt;
! class=mytableheader align=center colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;border-bottom: none&amp;quot; | Hilfsmittel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! class=mytableheader align=center style=&amp;quot;border-top: none&amp;quot; width=&amp;quot;35&amp;quot; | [[SG]]&lt;br /&gt;
! class=mytableheader align=left  style=&amp;quot;border-top: none&amp;quot; | Umstand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! class=mytableheader align=center  style=&amp;quot;border-top: none&amp;quot; width=&amp;quot;35&amp;quot; | [[PW]]&lt;br /&gt;
! class=mytableheader align=left  style=&amp;quot;border-top: none&amp;quot; | Hilfsmittel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=center | -3&lt;br /&gt;
| Zwei Mauern / Oberflächen im rechten Winkel zueinander (z.B. die Ecke eines Raumes) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=center | -1  &lt;br /&gt;
| Abgenutztes Seil&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=center | -5&lt;br /&gt;
| Zwei gegenüberliegende Mauern / Oberflächen (z.B. ein enger Schacht oder Kamin)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=center | +1  &lt;br /&gt;
| Hochwertiges Seil&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=center | +3&lt;br /&gt;
| Oberfläche ist nass oder rutschig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=center | +2&lt;br /&gt;
| Kletterhaken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=center | +5&lt;br /&gt;
| Oberfläche ist schmierig oder vereist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=center | +3&lt;br /&gt;
| spezielle Kletterhandschuhe und Schuhwerk&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:4px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Scheitern bei der [[Fertigkeitsprobe]] kann beispielsweise als anfängliches Zögern oder Abrutschen interpretiert werden. Erlauben es die Umstände kann, nach einer kurzen Verschnaufpause oder der Suche nach einer besseren Stelle, ein erneuter Versuch unternommen werden. An schwierigen Stellen bedeutet ein Scheitern des [[Probewurf]]s normalerweise lediglich kein Vorankommen, bei 5 oder mehr [[Fehlpunkte]]n verliert der Charakter jedoch seinen Halt und [[Stürze|stürzt]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klettern zwei Charaktere um die Wette, so wird ein [[konkurrierender Probewurf]] ausgeführt um den Gewinner zu ermitteln. Dabei gilt der individuelle [[Bewegungsfaktor]] für das '''Klettern''' als Bonus auf den [[Probewurf]]. Ebenso wird verfahren, wenn ein Charakter kletternd verfolgt wird, um zu ermitteln ob er eingeholt wird oder entkommen kann. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:2px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um '''Klettern''' zu können, muss man beide Hände frei haben, zum Festhalten genügt jedoch kurzzeitig auch eine Hand. So kann der Charakter die andere Hand beispielsweise nutzen, um etwas aus seiner Tasche zu holen oder sich zu verteidigen. Alle [[Verteidigungswürfe]] während dem '''Klettern''' sind allerdings [[Benachteiligung|benachteiligt]]. Sind dem Charakter [[Bevorzugung|bevorzugte]] „[[Akrobatik (Fertigkeit)|Akrobatik]]“ oder „[[Athletik (Fertigkeit)|Athletik]]“-Proben erlaubt, darf er damit diesen Nachteil aufheben. Ebenso können [[Erfolgspunkte]] bei der ursprünglichen [[Fertigkeitsprobe]] zum '''Klettern''' dazu genutzt werden. [[Besondere Aktionen#Komplexe Aktionen|Komplexe Aktionen]] sind während dem '''Klettern''' nicht möglich, auch können [[Schilde]] oder große Waffen nicht benutzt werden. Erleidet der Charakter während dem '''Klettern''' Schaden, muss umgehend eine [[Fertigkeitsprobe]] gelingen, erschwert um den Betrag des erlittenen Schadens. Misslingt diese, verliert er den Halt und [[Stürze|stürzt]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:2px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wie andere anstrengende Tätigkeiten, ist auch '''Klettern''' mit [[Ausdauerkosten]] verbunden. Bei sicherem Halt an einer Stelle zu verweilen, kostet keine [[Ausdauerpunkte]]. Hat man zudem sicheren Stand, kann dies als Verschnaufpause genutzt werden um [[Ausdauer]] zu [[Heilungsrate|regenerieren]]. Ein normales Hindernis zu überwinden erfordert 1 [[AU]] je Runde, und damit 15 [[AU]] je Minute. Ist besondere Kraftanstrengung notwendig, etwa um einen Überhang zu bewältigen, steigen die Kosten auf bis zu 3 [[AU]] je Runde (SL-Entscheid). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:2px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Erfolgspunkte]] bei der [[Fertigkeitsprobe]] zum '''Klettern''' können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen, die sich durch einen besonders gut gewählten Weg, sicheren Halt oder schlichtweg ein wenig Glück erklären lassen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid). &lt;br /&gt;
* '''2 EP''': [[Probewert]] +1 bei der nächsten '''Klettern'''-Probe zur Überwindung des gleichen Hindernisses&lt;br /&gt;
* '''5 EP''': [[Ausdauerkosten]] beim '''Klettern''' -1 pro Runde&amp;lt;br&amp;gt; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp;  (''Einfach gewählt'': Standardmäßig nur noch 1 [[AU]] je 2 Runden bei normalem Klettern und 2 [[AU]] je Runde bei herausfordernden Stellen.&amp;lt;br&amp;gt; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; ''Zweifach gewählt'': Standardmäßig nur noch 1 [[AU]] je 3 Runden bei normalem Klettern und 1 [[AU]] je Runde bei herausfordernden Stellen.)&lt;br /&gt;
* '''5 EP''': [[Benachteiligung]] &amp;lt;u&amp;gt;eines&amp;lt;/u&amp;gt; [[Verteidigungswurf]]es während dem '''Klettern''' aufheben.&lt;br /&gt;
* '''10 EP''': [[Bewegungsfaktor]] beim '''Klettern''' +1 (maximal normaler [[BF]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Allgemein]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Martialisch]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spezialisierungen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:IUNA]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Import&gt;Christian</name></author>
		
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