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	<title>Verteidigung gegen Effekte - Versionsgeschichte</title>
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	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in IUNA-RPG</subtitle>
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		<title>Christian: /* Spezialisierungen */</title>
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		<title>Christian am 14. Juli 2022 um 23:24 Uhr</title>
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		<author><name>Christian</name></author>
		
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		<title>Christian am 21. Juni 2019 um 22:21 Uhr</title>
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		<author><name>Christian</name></author>
		
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		<title>Christian am 21. Juni 2019 um 22:21 Uhr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.northhaven.de/index.php?title=Verteidigung_gegen_Effekte&amp;diff=3513&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2019-06-21T22:21:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
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		<title>Christian am 11. Mai 2019 um 23:01 Uhr</title>
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		<title>Andreas: 1 Version importiert: Neuinstallation</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;1 Version importiert: Neuinstallation&lt;/p&gt;
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				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-notice&quot; lang=&quot;de&quot;&gt;&lt;div class=&quot;mw-diff-empty&quot;&gt;(kein Unterschied)&lt;/div&gt;
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		<author><name>Andreas</name></author>
		
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		<id>https://wiki.northhaven.de/index.php?title=Verteidigung_gegen_Effekte&amp;diff=2274&amp;oldid=prev</id>
		<title>Import&gt;Christian: /* Spezialisierungen */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.northhaven.de/index.php?title=Verteidigung_gegen_Effekte&amp;diff=2274&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2017-09-07T23:11:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;‎&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Spezialisierungen&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;Um sich gegen besondere und magische Effekte wie beispielsweise arkane [[Zauber]], klerikale [[Gebete]] und transzendente [[Talente]] zu verteidigen, stehen drei [[Defensivaktionen]] zur Verfügung: „[[Konter (Aktion)|Konter]]“, „[[Entziehen (Aktion)|Entziehen]]“ und „[[Widerstehen (Aktion)|Widerstehen]]“. Sie nutzen unterschiedliche [[Kampffertigkeiten]] und sind daher auch verschieden [[Aufwand|aufwändig]] und wirkungsvoll. Ob eine [[Defensivaktion]] gelingt, wird durch den entsprechenden [[Verteidigungswurf]] bestimmt, dessen [[SG]] der [[Macht]] des abzuwehrenden Effekts entspricht. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein gelungener [[Verteidigungswurf]] mindert die Wirkung des Effekts und kann sie manchmal sogar ganz verhindern. Bei einem Scheitern des [[Verteidigungswurf]]es tritt der Effekt mit voller Wirkung in Kraft. Manche Effekte sehen eine Verstärkung oder zusätzliche Nebenwirkungen vor, falls die [[Defensivaktion]] mit besonders vielen [[Fehlpunkte]]n misslingt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man kann allerdings auch auf einen [[Verteidigungswurf]] verzichten, stillhalten und sich entspannen, und so die Wirkung eines Effekts über sich ergehen lassen. Einige Magien setzen sogar einen freiwilligen Empfänger voraus. Ein böswilliges Gegenüber könnte den Empfänger des Effekts durchaus auch täuschen und in falscher Sicherheit wiegen, um ihn so zum Verzicht zu bewegen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:3px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeder Effekt besitzt eine individuelle Angabe, welche die '''Verteidigungswirkung''' der drei [[Defensivaktionen]] knapp beschreibt, und auch die für den [[Verteidigungswurf]] relevante [[Kampfspezialisierungen#Defensivspezialisierungen|Spezialisierung]] nennt.&amp;lt;br&amp;gt; Allgemein entspricht diese Angabe dem Schema &amp;amp;nbsp; '''[ 50% D | 50% D | 50% D ] ( ... )''' &amp;amp;nbsp; und ist wie folgt zu lesen:&lt;br /&gt;
*Die drei Abschnitte in den eckigen Klammern beziehen sich auf die drei [[Defensivaktionen]], und zwar in der Reihenfolge '''&amp;lt;nowiki&amp;gt;[ &amp;lt;/nowiki&amp;gt;[[Konter (Aktion)|Konter]] | [[Entziehen (Aktion)|Entziehen]] | [[Widerstehen (Aktion)|Widerstehen]]&amp;lt;nowiki&amp;gt; ]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;'''.&lt;br /&gt;
*Die Prozentzahlen beschreiben die Minderung der Wirkung des Effekts bei gelungenem [[Verteidigungswurf]]. &lt;br /&gt;
*Die Buchstaben nach den Prozentzahlen stehen für die möglichen &amp;lt;u&amp;gt;'''[[Kampfspezialisierungen#Defensivspezialisierungen|D]]&amp;lt;/u&amp;gt;'''[[Kampfspezialisierungen#Defensivspezialisierungen|efensivspezialisierungen]]: '''K''' = [[Körperresistenz]], '''G''' = [[Geistesresistenz]], '''S''' = [[Seelenresistenz]], '''A''' = [[Akrobatik (Fertigkeit)|Akrobatik]].&lt;br /&gt;
*Zusätzlich kann in runden Klammern ein Verweis auf [[Verteidigung gegen Effekte#Sonderangaben|besondere Umstände]] des [[Verteidigungswurf]]es folgen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:3px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Verteidigungswirkung====&lt;br /&gt;
Bei erfolgreichem [[Verteidigungswurf]] wird die Wirkung des Effekts um den zur gewählten [[Defensivaktion]] zugehörigen Prozentsatz gemindert. In der Beschreibung des jeweiligen Effekts wird stets erläutert, welcher Aspekt der Wirkung betroffen ist. Normalerweise ist dies entweder der verursachte Schaden, die Dauer der Wirkung oder die verhängten Abzüge. Bei manchen Effekten steht die Prozentzahl auch für eine bestimmte Wahrscheinlichkeit, die dann noch mit einem [[Prozentwurf]] überprüft wird.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die '''Verteidigungswirkung''' kann in Schritten von ±25% zwischen den [[Defensivaktionen]] verschoben sein, und oftmals kommt dem [[Konter (Aktion)|Konter]] als aufwändigste und anspruchsvollste der drei [[Aktionen]] die höchste Prozentzahl zu. Bei einer '''Verteidigungswirkung''' von '''[ 75% D | 50% D | 25% D ]''' würde ein erfolgreicher [[Konter (Aktion)|Konter]] Dreiviertel der Wirkung abhalten, das [[Entziehen (Aktion)|Entziehen]] könnte die Wirkung halbieren und mit [[Widerstehen (Aktion)|Widerstehen]] könnte immerhin ein Viertel der Wirkung unterbunden werden. Diese letzte Prozentangabe gilt auch für das [[Widerstehen (Aktion)#Bedingungen und passives Widerstehen|passive Widerstehen]], wenn der [[SG]] des Effekts unter dem [[Fertigkeitswert]] „[[Widerstehen (Fertigkeit)|Widerstehen]]“ zurück bleibt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Besitzt eine [[Defensivaktion]] eine '''Verteidigungswirkung''' von 100%, kann sie den Effekt bei gelungenem [[Verteidigungswurf]] völlig negieren. Ist einer [[Defensivaktion]] jedoch eine '''Verteidigungswirkung''' von 0% zugewiesen, darf diese gegen den betreffenden Effekt nicht genutzt werden. Etwaige Boni auf die '''Verteidigungswirkung''' gelten hier nicht, es wird daher auch keine Angabe zur relevanten [[Kampfspezialisierungen#Defensivspezialisierungen|Defensivspezialisierung]] gemacht. Bei einer '''Verteidigungswirkung''' von '''[ 50% D | 100% D | 0% ]''' könnte ein [[Konter (Aktion)|Konter]] die Wirkung also halbieren, mit einem erfolgreichen [[Entziehen (Aktion)|Entziehen]] kann man dem Effekt ganz entgehen, während jedoch das [[Widerstehen (Aktion)|Widerstehen]] keine Option darstellt. Wer keine der beiden anderen [[Defensivaktionen]] nutzt, erleidet also die volle Wirkung, und selbst [[Widerstehen (Aktion)#Bedingungen und passives Widerstehen|passives Widerstehen]] bringt keine Minderung.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Standardmäßig beträgt die Summe der drei Prozentzahlen 150%, doch kann diese bei der [[Entwickeln magischer Effekte|Entwicklung]] eines magischen Effekts auch erhöht oder gesenkt werden, ebenfalls in Schritten von ±25%. Eine Senkung der '''Verteidigungswirkung''' macht den Effekt durchsetzungsfähiger aber damit auch anspruchsvoller. Wird hingegen eine höhere '''Verteidigungswirkung''' eingeräumt, schwächt dies zwar einerseits den Effekt, doch dies erlaubt entweder im Gegenzug die Verbesserung anderer Parameter, oder aber die Realisierung auf einem geringeren [[Grad]], womit der Effekt nicht nur weniger [[Magiepunkte]] erfordert sondern auch leichter zu [[Wirken (Aktion)|wirken]] ist. Manchmal ergeben sich jedoch auch schlichtweg logische Gründe für eine bestimmte Verteilung der Prozente, etwa wenn Form oder Zweck des Effekts eine bestimmte [[Defensivaktion]] unsinnig machen, oder in besonderer Weise nahelegen. So sehen beispielsweise Effekte in Form eines Strahls oder Projektils oftmals eine höhere '''Verteidigungswirkung''' für das [[Entziehen (Aktion)|Entziehen]] vor, da der [[Magiekampf|magische Angriff]] ein geschickt [[Ausweichen (Fertigkeit)|ausweichendes]] Ziel vielleicht ganz verfehlt. Andererseits könnte ein Effekt, der auf ein größeres Gebiet wirkt, schlichtweg keinen [[Konter (Aktion)|Konter]] erlauben, da es keinen direkten [[Magiekampf|magischen Angriff]] gibt, den man zurückschlagen könnte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:3px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Spezialisierungen====&lt;br /&gt;
Welche [[Kampfspezialisierungen#Defensivspezialisierungen|Defensivspezialisierung]] in den [[Verteidigungswurf]] einfließt ist von der Art des abzuwehrenden Effekts und der gewählten [[Defensivaktion]] abhängig.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die {[[Körperresistenz]]} wird üblicherweise genutzt, wenn ein Effekt eine direkte physische oder physiologische Einschränkung verhängen soll, wie beispielsweise [[Zustände#Lähmung|Lähmung]], [[Zustände#Gift|Gift]] oder [[Zustände#Krankheit|Krankheit]]. Wird einem solchen Effekt erfolgreich entgangen, kann sich dies trotzdem in einem kurzen Anflug von Schwindel oder einem Gefühl der Übelkeit oder Anspannung äußern. Auch bei direkten Schadenseffekten, denen mit [[Widerstehen (Aktion)|Widerstehen]] getrotzt wird, ist die {[[Körperresistenz]]} entscheidend, um den unweigerlichen Schmerz auszuhalten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die {[[Geistesresistenz]]} kommt normalerweise zum Einsatz, wenn ein Effekt Denken und Handeln des Ziel kontrollieren oder seine Wahrnehmung fehlleiten soll, wie es beispielsweise bei [[Zustände#Bezauberung|Bezauberung]], [[Zustände#Beherrschung|Beherrschung]] oder [[Illusion]]en der Fall ist. Wird die Wirkung eines solchen Effekts ganz vermieden, kann der Charakter dennoch leichten Kopfschmerz oder ein unweigerliches Kribbeln verspüren, vielleicht auch eine kurze Störung der Wahrnehmung bemerken, die ihn dann auf die versuchte Einflussnahme aufmerksam macht. Auch um direkte Schadenseffekte mit einem [[Konter (Aktion)|Konter]] zu erwidern, muss die {[[Geistesresistenz]]} im Sinne eines magischen Kräfteringens einfließen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die {[[Seelenresistenz]]} wird immer dann hinzugezogen, wenn ein Angriff auf die [[Lebenskraft]] erfolgt, die [[Seele]] selbst Ziel des Effekts ist oder ein [[Flüche|Fluch]] verhängt wird. Eine gelungene Verteidigung könnte hier sowohl ein Gefühl der Erleichterung als auch der Anfechtung oder des Unbehagens mit sich bringen, welche dem Charakter ein Anhaltspunkt für übernatürliches Wirken sein kann. Auch bei Schadenseffekten, deren Stärke von oder [[Gesinnung]] des Ziels abhängig sind, dient die {[[Seelenresistenz]]} unabhängig der gewählten [[Defensivaktion]] als fundamentale Verteidigung.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der [[Fertigkeitswert]] von „[[Akrobatik (Fertigkeit)|Akrobatik]]“ hingegen kann nur beim [[Entziehen (Aktion)|Entziehen]] als [[Kampfspezialisierungen#Defensivspezialisierungen|Defensivspezialisierung]] dienen, dafür dort aber umso häufiger. In Frage kommen alle Effekte, die eine wahrnehmbare Erscheinung besitzen und deren Form ein [[Ausweichen (Fertigkeit)|Ausweichen]] durch Körpereinsatz erlauben, wie beispielsweise eine Eisklinge, ein Feuerball, ein Blitzstrahl oder eine Druckwelle. Für solche Effekte ist wie zuvor beschrieben beim [[Konter (Aktion)|Konter]]  die {[[Geistesresistenz]]} und beim [[Widerstehen (Aktion)|Widerstehen]] die {[[Körperresistenz]]} relevant.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Manche magischen [[Schilde]] erlauben ihrem Träger den [[Spezialisierungswert]] von {[[Schilde (Spezialisierung)|Schilde]]} anstelle einer bestimmten anderen [[Kampfspezialisierungen#Defensivspezialisierungen|Defensivspezialisierung]] für einen [[Konter (Aktion)|Konter]] einzusetzen. Da dies dann ein in allen Belangen äquivalenter Ersatz ist, wird die [[Kampfspezialisierungen#Defensivspezialisierungen|Defensivspezialisierung]] {[[Schilde (Spezialisierung)|Schilde]]} bei den Angaben zur '''Verteidigungswirkung''' nicht eigens aufgeführt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;height:3px; visibility:hidden;&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sonderangaben====&lt;br /&gt;
Die folgenden besonderen Umstände können für die Verteidigung gegen Effekte gelten:&lt;br /&gt;
* '''sekundär:''' Die Defensivaktion „[[Widerstehen (Aktion)|Widerstehen]]“ darf gegen solche Effekte für 0 [[AP]] und ohne [[Aktionen#Mehrere Aktionen in einer Runde|Verzögerung]] eingesetzt werden. Es handelt sich dabei meist um Nebenwirkungen von speziellen körperlichen Angriffen, wie etwa der Biss einer Giftschlange oder die unheilvolle Berühung eines [[Untote]]n. Auch Effekte, die sehr subtil sind und zunächst vielleicht gar keinen [[Verteidigungswurf]] gestatten, können nach beiläufiger Interaktion oder aufgrund bestimmter Bedingungen einen nachträglichen, [[Widerstehen (Aktion)#Sekundäres Widerstehen|sekundären Widerstandswurf]] erlauben. Genaueres wäre dann stets der Beschreibung des jeweiligen Effekts zu entnehmen.&lt;br /&gt;
* '''kontinuierlich:''' Bestimmte Effekte mit anhaltender Wirkungsdauer können wiederholt [[Widerstandswurf|Widerstandswürfe]] von den Wesen innerhalb ihres Wirkungsbereiches fordern, meist einmal pro [[Runde]], bis das [[Widerstehen (Aktion)|Widerstehen]] zum ersten Mal misslingt und der Effekt seine Wirkung entfaltet. Beispiele dafür wären giftige Wolken, tosende Wirbel oder verfluchter Boden. In der Regel verliert sich die Wirkung jedoch auch, sobald man den betroffenen Bereich verlässt. Sollte das Intervall zwischen den [[Widerstandswurf|Widerstandswürfen]] länger sein, oder eine Modifikation des [[Probewert]]s gelten, ist dies der Beschreibung des jeweiligen Effekts zu entnehmen.&lt;br /&gt;
* '''speziell:''' Solche Effekte erfordern einen besonderen [[Verteidigungswurf]], der vielleicht nur unter bestimmten Umständen erforderlich wird. Dies ist dann der Beschreibung des jeweiligen Effekts zu entnehmen. Beispiele wären eine magisch erschaffene Barriere, die zum Durchqueren einen bestimmten [[Verteidigungswurf]] verlangt, oder eine [[Beschwörung]]smagie, die eine zweite Wirkung entfaltet, wenn sich das beschworene Wesen dafür opfert und den eigentlichen Effekt somit auch beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Verteidigung]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:IUNA]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<author><name>Import&gt;Christian</name></author>
		
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