Haltung
Die Haltung ist eine optionale Eigenschaft, welche der SL dazu dienen soll, die persönlichen oder offiziellen Beziehungen zwischen wichtigen NSC oder Organisationen der Kampagne und den Spielercharakteren zu dokumentieren. Die Haltung hat keinen Einfluss auf irgendwelche Spielwerte, sondern dient lediglich dem Rollenspiel. Die Eigenschaft kann normalerweise Werte von -5 bis 5 annehmen, wobei jeder Stufe eine bestimmte Bedeutung zukommt. Bei entscheidenden Interaktionen kann die SL dann die hier gegebenen Beschreibungen zu Rate ziehen, um die Grundhaltung des Gegenüber abzuschätzen. Dabei können je nach Situation auch andere Faktoren wie Erscheinung, Status oder Ruhm eine Rolle spielen. Natürlich sollte allen voran das Rollenspiel in der ausgespielten Szene stehen.
Weist die SL einem NSC eine Haltung zu, beträgt deren Wert prinzipiell ersteinmal Null. Vielleicht ist aber gerade eine Veränderung der Haltung zum Besseren oder Schlechteren der Grund, sich diese für das spätere Spiel zu vermerken. Im Folgenden werden die möglichen Werte dieser Eigenschaft anhand einiger Beispiele näher erläutert.
Status Bezeichnung Beispiele (Westliches Kaiserreich) -6 Nemesis Das Gegenüber definiert seine eigene Existenz durch die Vernichtung des Charakters, geleitet von verzehrendem, fanatischem Hass. Diese Person opfert ihre eigenen Moralvorstellungen, ihre Ressourcen und im Zweifel sogar sich selbst, wenn es nur die absolute physische und seelische Auslöschung des Charakters garantiert. Kompromisse sind unmöglich! -5 Unerbittlich Das Gegenüber wird von einem tiefsitzenden Hass auf den Charakter angetrieben. Die Feindschaft ist offen und gefährlich. Die Person sucht die direkte Konfrontation und setzt wirtschaftliche, rechtliche oder offene physische Gewalt ein, um das Leben und die Unternehmungen des Charakters systematisch zu sabotieren und zu zerstören. -4 Feindselig Das Gegenüber arbeitet aktiv, wenn auch oft indirekt, gegen den Charakter. Die Fronten sind verhärtet. Die Person nutzt ihren gesellschaftlichen Einfluss, um den Ruf des Charakters zu schädigen, streut gezielt Gerüchte, betreibt politische Sabotage und stachelt Dritte gegen ihn auf. -3 Missgünstig Das Gegenüber hegt aktiven bösen Willen und gönnt dem Charakter keinen Erfolg. Ob aufgrund von früherer Schmähung, Neid oder Verbitterung, die Person freut sich offen über Rückschläge des Charakters, verweigert jegliche Hilfe aus Prinzip und verlangt für die kleinsten Dienstleistungen oder Informationen horrende, beinahe unverschämte Gegenleistungen. -2 Abweisend Das Gegenüber zeigt eine offene, kühle Antipathie und meidet den Kontakt zum Charakter gezielt. Die Person beharrt stur auf Regeln, um Anliegen zu blockieren, verweigert die Zusammenarbeit und lässt sich nur durch äußeren Druck oder sehr lukrative Angebote zu Kompromissen bewegen. -1 Skeptisch Das Gegenüber begegnet dem Charakter mit etabliertem Misstrauen, bisherige Interaktionen mahnen zur Vorsicht. Die Person blockt ab, hinterfragt Motive genau und verlangt für selbst alltägliche Hilfestellungen wasserdichte Garantien, Vorleistungen oder Bezahlung. 0 Neutral Das Gegenüber verhält sich rein sachlich und interessensgeleitet. Es gibt weder eine schützende Freundschaft noch eine hemmende Feindschaft. Interaktionen basieren auf Pflichtgefühl, gesellschaftlicher Etikette oder dem Prinzip Leistung und Gegenleistung. Ohne klaren eigenen Nutzen wird kein Finger gerührt. 1 Aufgeschlossen Das Gegenüber pflegt eine grundsätzlich konstruktive Haltung zum Charakter, denn bisherige Erfahrungen waren durchweg positiv. Man ist bei Anliegen hilfsbereit, verhandelt ehrlich und kompromissbereit und übernimmt kleinere, risikofreie Gefälligkeiten, um die gute Beziehung aufrechtzuerhalten. 2 Wohlgesonnen Das Gegenüber hegt eine etablierte Sympathie für den Charakter und schätzt ihn als gern gesehenen Gast oder verlässlichen Bekannten. Man ist ihm gegenüber sehr kooperationsbereit und macht freiwillig nützliche Zugeständnisse, solange der persönliche Aufwand oder das eigene Risiko überschaubar bleiben. 3 Herzlich Das Gegenüber empfindet eine tiefe, positive Verbundenheit und Respekt. Der Charakter wird als enger Freund oder wertvollen Partner betrachtet, dem große Vertrauensvorschüsse gewährt werden. Das Gegenüber teilt von sich aus private Geheimnisse und bietet unaufgefordert substanzielle Hilfe im Rahmen ihrer normalen Möglichkeiten an. 4 Treu Das Gegenüber ist ein loyaler Verbündeter und wahrer Freund. Die Person steht auch in dunklen Zeiten zuverlässig an der Seite des Charakters. Sie setzt ihre Ressourcen und Fähigkeiten aktiv für ihn ein und schreckt auch vor gefährlichen oder kostspieligen Unternehmungen nicht zurück, solange diese nicht den sicheren Untergang bedeuten. 5 Ergeben Das Gegenüber beweist dem Charakter bedingungslose Loyalität. Sie verbindet ein tiefes Band des Vertrauens und selbstloser Zuneigung. Die Person nimmt proaktiv massive persönliche Risiken und gravierende Nachteile in Kauf, um den Charakter zu schützen. Entscheidungen und Anweisungen werden blind vertraut und normalerweise nicht infrage gestellt. 6 Fanatisch Das Gegenüber verehrt den Charakter mit absoluter, unerschütterlicher Hingabe. Der Charakter wird als unfehlbares Idol betrachtet, für ihn wird das das eigene Wohl vollkommen untergeordnet. Ohne zu zögern würde alles – Reichtum, Status, die eigene Familie und das eigene Leben – geopfert, wenn es den Zielen des Charakters dient.
Veränderung der Haltung
Obwohl manche bezaubernden Effekte durchaus kurzfristige Veränderungen der Haltung eines NSC bewirken können, sind dauerhafte Veränderungen alleine durch die Geschichte und entsprechendes Rollenspiel möglich.
Der Wert dieser Eigenschaft besitzt eine Vor- und eine Nachkommastelle. Nur die Zahl vor dem Komma wird für die Einstufung und etwaige Auswirkungen im Spiel herangezogen (1,7 zählt also als 1 und -2,6 zählt als -2). Die Nachkommastelle dient vornehmlich dazu, die Entwicklung der Haltung zu erfassen. Sie kann aber auch genutzt werden, um eine Differenzierung der Beziehungen darzustellen, wenn die SL soweit ins Detail gehen möchte. Der Wert der Eigenschaft kann unmittelbar nach einer Interaktion oder im Rückblick auf eine Sitzung angepasst werden, falls es durch entsprechende Ereignisse im Spiel gerechtfertigt ist. Je weiter die Haltung vom neutralen Mittelmaß abweicht, desto sparsamer und langsamer sollten Veränderungen erfolgen.
Erreicht die Haltung einmal die Extremwerte von -6 oder 6, dann ist die Beziehung auf diesem Stand festgesetzt. Weder persönliche Erlebnisse noch äußere Einflüsse können dann noch eine Änderung herbeiführen. Die Verehrung oder Verachtung ist dann absolut.
Interaktion mit NSC
In einer gegebenen interaktiven Situation, kann die SL fünf Faktoren berücksichtigen: Haltung, Status und Ruhm als äußere und gesellschaftliche Aspekte sowie Erscheinung und etwaige Fertigkeitsproben mit Charisma, als Auftreten und Ausstrahlung des Charakters. Das Verhältnis der Gesellschaft gegenüber dem Charakter muss sich nicht auf jede persönliche Beziehung auswirken. So können Freunde und Familie ihn ungeachtet des Status oder Ruhms behandeln, gleiches gilt für Fremde die den Status nicht erkennen können oder schlichtweg noch nichts von ihm gehört haben können. Auch wird ein NSC bei einer ersten Begegnung wohl noch keine Haltung gegenüber dem Charakter haben. In diesem Fall ist kommt es dann vor allem auf Erscheinung und Charisma an.
- Steht der NSC in einer persönlichen Beziehung zum Charakter?
- Wie ist die grundlegende Haltung des NSC aufgrund bisheriger Interaktionen?
- Hat der Status Einfluss auf die Situation?
- Kann der NSC den Status überhaupt erkennen, z.B. anhand von Äußerlichkeiten oder Statussymbolen?
- Welchen Status hat der NSC und wie steht er zu Personen mit höherem/geringerem Status?
- Hat der Ruhm Einfluss auf die Situation?
- Kann der NSC überhaupt schon vom Charakter gehört haben?
- Schert sich der NSC um die öffentliche Meinung?
- Kann der Charakter seine Erscheinung und sein Charisma zu seinem Vorteil einsetzen?
- Wie empfänglich ist der NSC für Äußerlichkeiten und Charme?
Aus diesen Überlegungen, die der SL natürlich nur bei wichtigen Begegnungen in vollem Umfang anstellen sollte, lässt sich eine stimmige Reaktion erschließen. Alles weitere sollte sich dann aus dem Rollenspiel ergeben.