Rituelle Eingebung (Klassenfähigkeit): Unterschied zwischen den Versionen
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| − | * .. | + | * Die Gestaltung des [[Ritual]]s ist der Fantasie des Spielers überlassen. Er benötigt dazu Materialien im Wert von [1W6 + 4] × 10 [[GM]], die jedoch beliebig oft wieder verwendet werden dürfen. Der erforderliche Materialwert wird daher einmal beim Erwerb dieser [[Klassenfähigkeit]] ermittelt. |
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| + | * Misslingt die [[Lernprobe]], erleidet der Charakter umgehend den [[Rückschlag]] des angestrebten [[Zauber]]s. Zudem werden die künftigen [[XP]]-Kosten für dessen Erwerb um +25% erhöht. Dabei ist es unerheblich, ob der Charakter dieses [[Ritual]] nochmals durchführt (was auch unmittelbar im Anschluss möglich ist), oder sich dafür entscheidet den [[Zauber]] auf normalem Wege zu erlernen. | ||
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Aktuelle Version vom 3. Oktober 2023, 20:42 Uhr
Überklasse: arkan
Art: Klassenfähigkeit (Ritual)
XP-Kosten: 1.600 XP × Kostenfaktor
Voraussetzung: Zugang zur oktroyierten Methode; PE-Charisma 3; „Arcana“ auf FW 5; {Magiekunde} auf SW 5
Lernaufwand: Unterweisung oder schriftliche Instruktion erforderlich
Beschreibung: In der oktroyierten Methode der arkanen Magie wird das Wissen um neue Zauber von einer machtvollen Wesenheit verliehen, die als Patron bezeichnet wird. Weiß ein Charakter um die Identität seines Patrons, kann er versuchen diesen mit Ritualen und Opfergaben gnädig zu stimmen, und so mehr Einfluss auf die Entwicklung seiner magischen Kräfte zu nehmen. Das hier vorgestellte Ritual erlaubt es, den ansonsten langwierigen Lernprozess drastisch zu verkürzen, wenn im Gegenzug doppelte XP-Kosten in Kauf genommen werden. Der Charakter muss die Kenntnis um dieses Ritual entweder von bereits Eingeweihten erhalten oder aus schriftlichen Quellen erschließen. In seltenen Fällen könnte auch der Patron selbst dafür sorgen, dass dem Charakter dieses Wissen zuteil wird. Abgesehen von dieser Bedingung ist dann jedoch kein zusätzlicher Lernaufwand erforderlich.
Auswirkung & Anwendung:
- Dieses Ritual kann für Zauber jener Schulen genutzt werden, in denen der Charakter mindestens einen Rang von 5 erreicht hat. Zudem muss seine Zauberkenntnis der betreffenden Schule natürlich noch das Erlernen eines weiteren Zaubers gestatten.
- Die Gestaltung des Rituals ist der Fantasie des Spielers überlassen. Er benötigt dazu Materialien im Wert von [1W6 + 4] × 10 GM, die jedoch beliebig oft wieder verwendet werden dürfen. Der erforderliche Materialwert wird daher einmal beim Erwerb dieser Klassenfähigkeit ermittelt.
- Die Durchführung des Rituals nimmt eine Stunde in Anspruch nach deren Ablauf der Charakter eine reguläre Lernprobe ablegt. Dabei kann er die übliche Erschwernis von +5 auf den SG nicht durch das Aufwenden von Magiepunkten mindern, da keine praktische Übungsphase stattfindet.
- Gelingt die Lernprobe, darf der Charakter den betreffenden Zauber umgehend zu seinem Repertoire hinzufügen. Sein Patron hat ihm eine unmittelbare Eingebung gewährt. Die XP-Kosten zum Erwerb des Zaubers werden jedoch verdoppelt.
- Misslingt die Lernprobe, erleidet der Charakter umgehend den Rückschlag des angestrebten Zaubers. Zudem werden die künftigen XP-Kosten für dessen Erwerb um +25% erhöht. Dabei ist es unerheblich, ob der Charakter dieses Ritual nochmals durchführt (was auch unmittelbar im Anschluss möglich ist), oder sich dafür entscheidet den Zauber auf normalem Wege zu erlernen.
- Das sofortige Erlernen beraubt den Charakter der Gelegenheit Komponenten oder Aussehen des Zaubers seinen Vorstellungen anzupassen. Diese entsprechen also stets dem Standard oder werden vom Patron nach eigenem Gutdünken festgelegt.