Wassermagie: Unterschied zwischen den Versionen

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Die [[Schulen der Magie|Schule]] der '''Wassermagie''' ist ganz dem Element des Wassers gewidmet. Sie beschäftigt sich mit der dem Herbeizaubern und Kontrollieren von Wasser und diversen anderen Flüssigkeiten und dem Entfesseln von Kälte und Eis. Auch die Beschwörung von Wasser- und Eiswesen sowie die Aneignung oder das Verleihen von Eigenschaften, die dem Wasser zugeschrieben werden sind möglich. Jene, die sich auf diese [[Schulen der Magie|Schule]] [[Schulenfokus (Klassenfähigkeit)|spezialisieren]] können den Titel „Wassermagier“, „Hydromant“ oder „Kryomant“ tragen. Sie verstehen sich wie niemand sonst darauf das volle Potential der '''Wasserzauber''' zu ergründen und ihre Energien geschickt fließen zu lassen. <br>
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Die [[Schulen der Magie|Schule]] der '''Wassermagie''' ist ganz dem Element des Wassers gewidmet. Sie beschäftigt sich sowohl mit der Erzeugung und Kontrolle von Wasser und anderen Flüssigkeiten sowie dem Entfesseln von Kälte und Eis. Außerdem ermöglichen die [[Zauber]] dieser [[Schulen der Magie|Schule]] die Beschwörung von Wasser- und Eiswesen sowie das Verleihen von Eigenschaften, die dem wandelbaren Element Wasser zuteil sind oder metaphorisch zugeschrieben werden. Jene, die sich auf diese [[Schulen der Magie|Schule]] [[Schulenfokus (Klassenfähigkeit)|spezialisieren]] können den Titel „Wassermagier“, „Hydromant“ oder „Kryomant“ tragen. Sie verstehen sich wie niemand sonst darauf das volle Potential der '''Wasserzauber''' zu ergründen und ihre Energien geschickt fließen zu lassen. <br>
 
Die der '''Wassermagie''' entgegengesetzte [[Schulen der Magie|Schule]] ist die [[Feuermagie]], was in der offensichtlichen fundamentalen Gegenteiligkeit begründet ist. <br>
 
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Dieses Konzept enthält alle [[Zauber]] die den Anwender befähigen wässrige Flüssigkeiten herbeizurufen und zu manipulieren. Neben reinem Wasser sind dies beispielsweise Getränke und Gebräue vielerlei Art, Säuren und Laugen oder sogar Blut. Auch der Schutz vor dem schädlichen Einfluss solcher Flüssigkeiten wird von diesem Konzept abgedeckt, ebenso die Beschwörung von Wasserwesen. Beispiele wären die [[Zauber]] „[[Wasserstrahl (Zauber)|Wasserstrahl]]“, „[[Säurepfeil (Zauber)|Säurepfeil]]“ und „[[Analyse (Zauber)|Analyse]]“.
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Dieses Konzept enthält alle [[Zauber]] die den Anwender befähigen wässrige Flüssigkeiten herbeizurufen und zu manipulieren. Neben reinem Wasser sind dies beispielsweise Getränke und Gebräue vielerlei Art, Säuren und Laugen oder sogar Blut. Auch der Schutz vor dem schädlichen Einfluss der genannten Flüssigkeiten wird von diesem Konzept abgedeckt, ebenso die Beschwörung von Wasserwesen. Beispiele wären die [[Zauber]] „[[Wasserstrahl (Zauber)|Wasserstrahl]]“, „[[Säurepfeil (Zauber)|Säurepfeil]]“ und „[[Analyse (Zauber)|Analyse]]“.
  
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Die [[Zauber]] dieses Konzepts ermöglichen das Erschaffen und Manipulieren von Eis und Schnee sowie die das Herabrufen klirrender Kälte. Auch das Beschwören von Eiswesen und der Schutz vor Kälte sind möglich. So sind beispielsweise die [[Zauber]] „[[Eisschild (Zauber)|Eisschild]]“,  „[[Frostnova (Zauber)|Frostnova]]“, „[[Schnesturm (Zauber)|Schneesturm]]“ oder „[[Kältehauch (Zauber)|Kältehauch]]“.  
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Die [[Zauber]] dieses Konzepts ermöglichen das Erschaffen und Manipulieren von Eis und Schnee sowie die das Herabrufen klirrender Kälte. Auch das Beschwören von Eiswesen und der Schutz vor Kälte sind möglich. Beispiele wären die [[Zauber]] „[[Eisschild (Zauber)|Eisschild]]“,  „[[Frostnova (Zauber)|Frostnova]]“, „[[Schnesturm (Zauber)|Schneesturm]]“ oder „[[Kältehauch (Zauber)|Kältehauch]]“. Zudem erlaubt dieses Konzept Wesen zu schwächen und in ihren Handlungsmöglichkeiten einzuschränken, etwa durch den [[Zauber]] „[[Schwächestrahl (Zauber)|Schwächestrahl]]“ oder „[[Verzögerung (Zauber)|Verzögerung]]“.
  
 
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Aktuelle Version vom 16. März 2025, 18:00 Uhr

Die Schule der Wassermagie ist ganz dem Element des Wassers gewidmet. Sie beschäftigt sich sowohl mit der Erzeugung und Kontrolle von Wasser und anderen Flüssigkeiten sowie dem Entfesseln von Kälte und Eis. Außerdem ermöglichen die Zauber dieser Schule die Beschwörung von Wasser- und Eiswesen sowie das Verleihen von Eigenschaften, die dem wandelbaren Element Wasser zuteil sind oder metaphorisch zugeschrieben werden. Jene, die sich auf diese Schule spezialisieren können den Titel „Wassermagier“, „Hydromant“ oder „Kryomant“ tragen. Sie verstehen sich wie niemand sonst darauf das volle Potential der Wasserzauber zu ergründen und ihre Energien geschickt fließen zu lassen.
Die der Wassermagie entgegengesetzte Schule ist die Feuermagie, was in der offensichtlichen fundamentalen Gegenteiligkeit begründet ist.
Man unterscheidet zwei Konzepte der Wassermagie:

Liquid

Dieses Konzept enthält alle Zauber die den Anwender befähigen wässrige Flüssigkeiten herbeizurufen und zu manipulieren. Neben reinem Wasser sind dies beispielsweise Getränke und Gebräue vielerlei Art, Säuren und Laugen oder sogar Blut. Auch der Schutz vor dem schädlichen Einfluss der genannten Flüssigkeiten wird von diesem Konzept abgedeckt, ebenso die Beschwörung von Wasserwesen. Beispiele wären die ZauberWasserstrahl“, „Säurepfeil“ und „Analyse“.

Frost

Die Zauber dieses Konzepts ermöglichen das Erschaffen und Manipulieren von Eis und Schnee sowie die das Herabrufen klirrender Kälte. Auch das Beschwören von Eiswesen und der Schutz vor Kälte sind möglich. Beispiele wären die ZauberEisschild“, „Frostnova“, „Schneesturm“ oder „Kältehauch“. Zudem erlaubt dieses Konzept Wesen zu schwächen und in ihren Handlungsmöglichkeiten einzuschränken, etwa durch den ZauberSchwächestrahl“ oder „Verzögerung“.

Liste der Zauber

Grad Zauber Kurzbeschreibung
I Analyse erlaubt die schnelle Identifikation magischer und nicht-magischer Flüssigkeiten
I Eishand hüllt die Hand des Anwenders in eine Aura klirrender Kälte, was offensiv und defensiv genutzt werden kann
I Frostdolche versorgt den Anwender über mehrere Runden mit Wurfwaffen aus reinem Eis
II Eislanze durchbohrt einen einzelnen Gegner und verursacht bis zu 6W4 Schaden durch Kälte und Stich
III Frostnova entfesselt eine klirrende Eisexplosion, die maximal bis zu 10W4 Schaden durch Kälte und Schnitt verursachen kann
III Verflüssigung lässt eine Substanz oder ein Objekt ohne Temperaturerhöhung schmelzen
IV Wassersphäre erzeugt eine Sphäre wirbelnden Wassers um den Anwender, das Gegner und Geschosse abhält
V ... ...
VI Frostfeuermantel hüllt den Anwender in mystische Flammen, die entweder vor Hitze oder Kälte schützen und Angreifer dementsprechend schädigen
VII ... ...
VIII ... ...
IX ... ...
X ... ...