Frostfeuermantel (Zauber): Unterschied zwischen den Versionen

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[[Bild:Z_Frostfeuermantel.jpeg|200px|thumb|right]] Dieser [[gestaffelte Magie|gestaffelte]] [[Zauber]] hüllt den Anwender in lodernde Flammen, die entweder karmesinrot oder azurblau gefärbt sind. Während der Wirkungsdauer von <nowiki>[</nowiki>[[Rang]] × 3<nowiki>]</nowiki> Runden kann der Anwender die Flammenfarbe <nowiki>[</nowiki>[[IN-Ve]]<nowiki>]</nowiki> Mal spontan und beiläufig wechseln. Der rote '''Frostfeuermantel''' macht den Anwender immun gegen [[Schadenstypen#Hitze|Hitze]] und [[Schadensquellen#Feuer|Flammen]] und gewährt zudem einen Bonus von +4 / +6 / +8 auf [[Ausweichen (Aktion)|Ausweichen]], während der blaue '''Frostfeuermantel''' [[Immunität]] gegen [[Schadenstypen#Kälte|Kälte]] und [[Schadensquellen#Eis|Eis]] sowie eine [[Reduktion]] von 3 / 4 / 5 gegen jedweden Waffenschaden verleiht. Gegner, die den Anwender im Nahkampf angreifen, erleiden 2W6 / 2W8 / 2W10 [[Schadenspunkte]] durch [[Schadenstypen#Hitze|Hitze]] bzw.  [[Schadenstypen#Kälte|Kälte]], die durch einen [[Widerstehen (Aktion)#Sekundäres Widerstehen|sekundärer Widerstandswurf]] mit {[[Körperresistenz (Spezialisierung)|Körperresistenz]]} halbiert werden können.<br> Wird der '''Frostfeuermantel''' als [[Feuermagie]] gewirkt, besteht er zu Beginn aus roten Flammen, wird er als [[Wassermagie]] gewirkt, beginnt er hingegen mit blauen Flammen.<br> Gelingt die [[Magieprobe]] mit ausreichend [[Erfolgspunkte]]n kann die duale Natur dieses [[Zauber]]s genutzt werden, um den [[Schadenstyp]] eines anderen selbst [[Wirken (Aktion)|gewirkten]] Feuer- oder Wasserzaubers von gleichem oder geringerem [[Grad]] spontan von [[Schadenstypen#Hitze|Hitze]] zu [[Schadenstypen#Kälte|Kälte]] umzuwandeln, oder umgekehrt. Dies beendet den '''Frostfeuermantel''' jedoch sofort. Verursacht der betreffende Feuer- bzw. Wasserzauber keinen Schaden, wird dessen Effekt anderweitig sinnvoll an die neue elementare Zuordnung angepasst (SL-Entscheid).
Wird der '''Frostfeuermantel''' als [[Feuermagie]] gewirkt, besteht er zu Beginn aus roten Flammen, wird er als [[Wassermagie]] gewirkt, beginnt er hingegen mit blauen Flammen.<br>  
 
Gelingt die [[Magieprobe]] mit ausreichend [[Erfolgspunkte]]n kann die duale Natur dieses [[Zauber]]s genutzt werden, um den [[Schadenstyp]] einen anderen Feuer- oder Wasserzaubers von gleichem oder geringeren [[Grad]] spontan von [[Schadenstypen#Hitze|Hitze]] zu [[Schadenstypen#Kälte|Kälte]] umzuwandeln, oder umgekehrt. Dies beendet den '''Frostfeuermantel''' jedoch sofort. Verursacht der betreffende Feuer- bzw. Wasserzauber keinen Schaden, wird dessen Effekt anderweitig sinnvoll an die neue elementare Erscheinung angepasst (SL-Entscheid).
 
  
 
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'''[[Erweiterung]]:''' Wirkungsdauer +1 Runde (2 EP); indirekter Schaden gegen Angreifer im Nahkampf +1 (3 EP); mögliche Farbwechsel +1 (5 EP); Option zum spontanen Elementwandel (10 EP)<sup>x1</sup> <br>
'''[[Rückschlag]]:''' Die Anwenderin erleidet selbst jeweils 1W6 [[SP]] durch [[Schadenstypen#Hitze|Hitze]] und [[Schadenstypen#Kälte|Kälte]] (1 V / 4 FP). <br>
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'''[[Rückschlag]]:''' Der Anwender erleidet selbst 1W4 [[SP]] durch [[Schadenstypen#Hitze|Hitze]] und 1W4 durch [[Schadenstypen#Kälte|Kälte]] (1 V / 5 FP). <br>
 
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'''[[Leitprinzip]]:''' Defensiv  <br>
 
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[[Kategorie:Schadenseffekt]]
 
[[Kategorie:Schadenseffekt]]
 
[[Kategorie:Schutzeffekt]]
 
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[[Kategorie:Zauber]]
 
[[Kategorie:Zauber]]
 
[[Kategorie:IUNA]]
 
[[Kategorie:IUNA]]

Aktuelle Version vom 19. März 2025, 00:12 Uhr

Arkan.png

Grad: V-VII
SG / Macht: 20-26 / 20-26
Reichweite: unmittelbar
Zeitaufwand: 4 AP / +9
Wirkungsdauer: [Rang × 3] Runden

Schule: Feuermagie (Flamme); Thaumaturgie (Kreation); Wassermagie (Frost)
Kosten: 10-14 MP
Komponenten: W, G
Wirkungsbereich: Anwender
Verteidigung: speziell

Z Frostfeuermantel.jpeg

Dieser gestaffelte Zauber hüllt den Anwender in lodernde Flammen, die entweder karmesinrot oder azurblau gefärbt sind. Während der Wirkungsdauer von [Rang × 3] Runden kann der Anwender die Flammenfarbe [IN-Ve] Mal spontan und beiläufig wechseln. Der rote Frostfeuermantel macht den Anwender immun gegen Hitze und Flammen und gewährt zudem einen Bonus von +4 / +6 / +8 auf Ausweichen, während der blaue Frostfeuermantel Immunität gegen Kälte und Eis sowie eine Reduktion von 3 / 4 / 5 gegen jedweden Waffenschaden verleiht. Gegner, die den Anwender im Nahkampf angreifen, erleiden 2W6 / 2W8 / 2W10 Schadenspunkte durch Hitze bzw. Kälte, die durch einen sekundärer Widerstandswurf mit {Körperresistenz} halbiert werden können.
Wird der Frostfeuermantel als Feuermagie gewirkt, besteht er zu Beginn aus roten Flammen, wird er als Wassermagie gewirkt, beginnt er hingegen mit blauen Flammen.
Gelingt die Magieprobe mit ausreichend Erfolgspunkten kann die duale Natur dieses Zaubers genutzt werden, um den Schadenstyp eines anderen selbst gewirkten Feuer- oder Wasserzaubers von gleichem oder geringerem Grad spontan von Hitze zu Kälte umzuwandeln, oder umgekehrt. Dies beendet den Frostfeuermantel jedoch sofort. Verursacht der betreffende Feuer- bzw. Wasserzauber keinen Schaden, wird dessen Effekt anderweitig sinnvoll an die neue elementare Zuordnung angepasst (SL-Entscheid).

Erweiterung: Wirkungsdauer +1 Runde (2 EP); indirekter Schaden gegen Angreifer im Nahkampf +1 (3 EP); mögliche Farbwechsel +1 (5 EP); Option zum spontanen Elementwandel (10 EP)x1
Rückschlag: Der Anwender erleidet selbst 1W4 SP durch Hitze und 1W4 durch Kälte (1 V / 5 FP).
Leitprinzip: Defensiv
Klerikale Referenz: Feuerzyklus; Kältezyklus; Schutzzyklus
Vorkommen: West - rar; Ost - selten