Legendäre Fähigkeiten: Unterschied zwischen den Versionen

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Soll eine Begegnung eine besondere Herausforderung darstellen, kann die [[SL]] einem Gegner erhöhtes [[Merkmale#Prestige|Prestige]] zuweisen. Dies resultiert unmittelbar in erweiterten Handlungsmöglichkeiten, welche vor allem durch '''legendäre Fähigkeiten''' zur Geltung kommen. Diese können im Sinne einer interessanten Begegnung individuell angepasst und auf die gewünschte Herausforderung maßgeschneidert werden. <br>
Soll eine Begegnung eine besondere Herausforderung darstellen, kann die [[SL]] einem Gegner erhöhtes [[Merkmale#Prestige|Prestige]] zuweisen. Dies resultiert unmittelbar in erweiterten Handlungsmöglichkeiten, welche vor allem durch '''legendäre Fähigkeiten''' beschrieben werden. Diese können im Sinne einer interessanten Begegnung individuell angepasst werden. <br>
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Man unterteilt die möglichen '''legendären Fähigkeiten''' in vier Kategorien – Aktion, Bewegung, Schutz und Talent – die im Folgenden näher beschrieben werden. Ein „[[Merkmale#Prestige|legendärer]]“ Gegner erhält standardmäßig drei solcher Fähigkeiten in beliebiger Kombination, während ein „[[Merkmale#Prestige|mythischer]]“ Gegner über fünf davon verfügt.  
Man unterteilt die möglichen '''legendären Fähigkeiten''' in vier Kategorien – Aktionen, Bewegung, Schutz und Talent – die im Folgenden näher beschrieben werden. Ein „[[Merkmale#Prestige|legendärer]]“ Gegner erhält standardmäßig drei solcher Fähigkeiten in beliebiger Kombination, während ein „[[Merkmale#Prestige|mythischer]]“ Gegner über fünf davon verfügt.  
 
 
   
 
   
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===Legendäre Aktionen===
 
===Legendäre Aktionen===
Eine '''legendäre Aktion''' kommt in ihren Auswirkungen stets einer Handlung gleich, die normalerweise einen [[Aktionen im Kampf#Aufwand|Aufwand]] von 4 [[AP]] hätte. Es kann also eine Aktion sein, die dem Gegner auch regulär zur Verfügung stünde, eine Kombination mehrerer weniger aufwändiger Aktionen oder ein ganz eigener, spezieller Effekt, der sich sinnvoll im Rahmen der Möglichkeiten des Gegners bewegt. Das besondere daran ist jedoch, dass die '''legendäre Aktion''' mit einem Aufwand von 0 [[AP]] <u>spontan</u> und <u>beiläufig</u> als Reaktion auf eine bestimmte oder ggf. sogar beliebige Handlung der [[SC]] durchgeführt werden darf. Sie ist damit unabhängig von der eigentlichen Reihenfolge der [[Initiative]] und beeinträchtigt auch nachfolgende Aktionen des Gegners nicht weiter. <br>
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Eine '''legendäre Aktion''' kommt in ihren Auswirkungen stets einer Handlung gleich, die normalerweise einen [[Aktionen im Kampf#Aufwand|Aufwand]] von 4 [[AP]] hätte. Es kann also eine Aktion sein, die dem Gegner auch regulär zur Verfügung stünde, eine Kombination mehrerer weniger aufwändiger Aktionen oder ein ganz eigener, spezieller Effekt, der sich sinnvoll im Rahmen der Möglichkeiten des Gegners bewegt. Das besondere daran ist jedoch, dass die '''legendäre Aktion''' mit einem Aufwand von 0 [[AP]] <u>spontan</u> und <u>beiläufig</u> als Reaktion auf eine bestimmte oder vielleicht sogar beliebige Handlung der [[SC]] erfolgen werden darf. Sie ist damit unabhängig von der eigentlichen Reihenfolge der [[Initiative]] und beeinträchtigt auch spätere Aktionen des Gegners nicht. <br>
 
Eine mögliche '''legendäre Aktion''' wäre beispielsweise:
 
Eine mögliche '''legendäre Aktion''' wäre beispielsweise:
* ...
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* Erleidet der Gegner Schaden, bevor er mit seiner eigentlichen Aktion an der Reihe war, beschwört er automatisch eine Gruppe Lakaien, welche die Aufmerksamkeit seiner Kontrahenten auf sich ziehen.
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* Sieht sich der Gegner mit mehreren Kontrahenten im Nahkampf konfrontiert, darf er seinen Angriff einmal gegen alle gleichzeitig ausführen. Dabei müssen sich alle mit dem gleichen [[Angriffswurf]] messen.
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* [[Wirken|Wirkt]] ein Kontrahent eine Magie, deren [[Grad]] geringer als der mächtigste Effekt ist, über den der Gegner selbst verfügt, kann diese automatisch negiert werden.
* ...gestattet einen bestimmten Angriff einmal pro Kampfrunde spontan durchzuführen
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* Begibt sich ein Kontrahent in die Flanke oder den Rücken des Gegners, kann dieser unmittelbar mit einem Angriff reagieren und sich dabei so positionieren, dass der Kontrahent im Folgenden keine Positionsboni mehr erhält.  
Ein „[[Merkmale#Prestige|legendärer]]“ Gegner darf im Laufe einer Begegnung höchstens drei Mal die Option zur '''legendären Aktion''' nutzen. Dabei ist es unerheblich, ob er dreimal die gleiche oder drei verschiedene '''legendäre Aktionen''' einsetzt, sollten ihm mehrere zur Verfügung stehen. Ein „[[Merkmale#Prestige|mythischer]]“ Gegner hingegen darf Option zur '''legendären Aktion''' fünf Mal nutzen.
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* Hat der Gegner für zwei volle Runden keinen Schaden erlitten, darf er unmittelbar eine Magie des höchsten ihm verfügbaren [[Grad]]es entfesseln.
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Ein „[[Merkmale#Prestige|legendärer]]“ Gegner darf im Laufe einer Begegnung höchstens drei Mal die Option zur '''legendären Aktion''' nutzen. Dabei ist es unerheblich, ob er dreimal die gleiche oder drei verschiedene '''legendäre Aktionen''' einsetzt, sollten ihm mehrere zur Verfügung stehen. Ein „[[Merkmale#Prestige|mythischer]]“ Gegner hingegen darf die Option zur '''legendären Aktion''' bis zu fünf Mal nutzen.
  
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===Legendäre Bewegung===
 
===Legendäre Bewegung===
Eine legendäre Bewegung ist eine spezielle oder gegebenfalls sogar einzigartige Methode der Fortbewegung oder Positionierung, die entweder bewusst als [[Bewegung (Aktion)|Bewegungsaktion]] genutzt werden kann oder beiläufig im Zuge einer anderen, aufwändigeren Aktion in Kraft tritt.  
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Eine '''legendäre Bewegung''' ist eine spezielle oder gegebenfalls sogar einzigartige Methode der Fortbewegung oder Positionierung, die entweder bewusst als [[Bewegung (Aktion)|Bewegungsaktion]] genutzt werden kann oder beiläufig im Zuge einer anderen, aufwändigeren Aktion in Kraft tritt.  
 
Eine mögliche '''legendäre Bewegung''' wäre beispielsweise:
 
Eine mögliche '''legendäre Bewegung''' wäre beispielsweise:
* Der Gegner ist mit seinen regulären [[Bewegung (Aktion)|Bewegungsaktionen]] nicht an die physikalischen Gesetzmäßigkeiten des Terrains gebunden. Er kann also auf jeden Untergrund normal gegen und stehen, egal ob Sand, Wasser oder Morast, und kann auch die Wand empor und kopfüber an der Decke laufen.
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* Der Gegner ist mit seinen regulären [[Bewegung (Aktion)|Bewegungsaktionen]] nicht an die physikalischen Gesetzmäßigkeiten des Terrains gebunden. Er kann also auf jedem Untergrund normal gehen und stehen, egal ob Sand, Wasser oder Morast, und kann auch die Wand empor und kopfüber an der Decke laufen. Sollte er fliegen oder schwimmen können, ist seine Wendigkeit stets maximal. 
 
* Unmittelbar vor [[Wirken]] einer Magie darf sich der Gegner um <nowiki>[</nowiki>[[BF]] ÷ 2] Meter an einen frei zugänglichen Ort in der Nähe versetzen.
 
* Unmittelbar vor [[Wirken]] einer Magie darf sich der Gegner um <nowiki>[</nowiki>[[BF]] ÷ 2] Meter an einen frei zugänglichen Ort in der Nähe versetzen.
 
* Nach erfolgreichem [[Ausweichen]] oder [[Entziehen]] erscheint der Gegner unmittelbar hinter seinem Kontrahenten. Dies halbiert die erzielten [[Erfolgspunkte]].
 
* Nach erfolgreichem [[Ausweichen]] oder [[Entziehen]] erscheint der Gegner unmittelbar hinter seinem Kontrahenten. Dies halbiert die erzielten [[Erfolgspunkte]].
* Wurde der Gegner von einem Kontrahenten bereits verletzt, darf er mit jedem [[Angriff]] beiläufig bis zu <nowiki>[</nowiki>[[BF]] ÷ 2] Meter zu diesem aufschließen.  
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* Wurde der Gegner von einem Kontrahenten bereits verletzt, darf er mit jedem [[Angriff]] beiläufig bis zu <nowiki>[</nowiki>[[BF]] ÷ 2] Meter zu diesem aufschließen.
  
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===Legendärer Schutz===
 
===Legendärer Schutz===
Ein legendärer Schutz ist keine gewöhnliche Immunität gegen Schadenstypen, Zustände oder Effekte (die regulär zusätzlich vorhanden sein können), sondern macht die Kreatur gefeit gegen spezifische Handlungen, Umstände und Situationen, sodass etwaige defensive/konkurrierende Probewürfe hinfällig werden.
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Ein '''legendärer Schutz''' ist keine gewöhnliche [[Immunität]] gegen [[Schadenstypen]] oder [[Zustände]] sondern macht den Gegner gefeit gegen spezifische Handlungen, Umstände und Situationen. Dies kann umfassende taktische Auswirkungen haben, das Rollenspiel maßgeblich beeinflussen oder etwaige [[konkurrierende Probe]]würfe hinfällig machen.
 
Ein möglicher '''legendärer Schutz''' wäre beispielsweise:
 
Ein möglicher '''legendärer Schutz''' wäre beispielsweise:
* ...
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* Der Gegner weiß um jeden, der in seiner Domäne (z.B. Festung, Höhle, Lager, Waldlichtung, ...) ein- und ausgeht. Man kann ihn dort also weder überraschen noch auflauern oder unbemerkt entfliehen.
* ... gestattet eine bestimmte Verteidigungsaktion stets für 0 AP durchzuführen
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* Der Gegner ist gegen Betrug und Irreführung gefeit. Jedweder Versuch ihn zu belügen oder anderweitig zu täuschen, ob mit Raffinesse oder magischen Mitteln, ist automatisch zum Scheitern verurteilt. Die [[SL]] kann jedoch trotzdem [[Probewürfe]] verlangen, um dies vor den [[SC]] geheim zu halten.  
* ... limitiert erlittenen Schaden durch eine einzelne Attacke
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* Der Gegner kann in seiner Bewegungsfreiheit nicht eingeschränkt werden. Alle Effekte, die darauf abzielen ihn zu verlangsamen oder gar festzuhalten scheitern automatisch. Auch bleibt jedwede physische oder magische Barriere wirkungslos, wobei es der [[SL]] obliegt zu entscheiden, wie diese umgangen werden.  
* ... verhindert jedwede Einschränkung der Bewegungsfreiheit sowie den Verlust von Aktionspunkten durch feindliche Einflussnahme
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* Sinkt die [[Vitalität]] des Gegners auf einem bestimmten Schwellenwert (z.B. die [[Schadensstufen]] ''riskant'' oder ''kritisch'') wird ein spezieller Effekt ausgelöst, der die Situation maßgeblich verändern kann. So könnte der Gegner eine neue Gestalt mit neuen Möglichkeiten annehmen, oder Unterstützung durch beschworene Verbündete erhalten, oder eine Magie des höchsten ihm verfügbaren [[Grad]]es in unmittelbarer Umgebung entfesseln. Dies kann in jeder Begegnung nur einmal geschehen, ein Gegner könnte jedoch mehr als einen solchen '''legendären Schutz''' haben, jeweils für verschiedene Schwellenwerte.
  
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===Legendäres Talent===
 
===Legendäres Talent===
Ein legendäres Talent beeinflusst andere legendäre Fähigkeiten auf spielmechanischer Ebene und ist dauerhaft wirksam. Letztlich gibt die [[SL]] eine konkrete Handlungsmöglichkeit auf, um die Verbliebenen effizienter oder wirkungsvoller zu machen.  
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Ein '''legendäres Talent''' beeinflusst andere legendäre Fähigkeiten auf spielmechanischer Ebene und ist dauerhaft wirksam. Letztlich gibt die [[SL]] eine konkrete Handlungsmöglichkeit auf, um die Verbliebenen effizienter oder wirkungsvoller zu machen.  
 
Ein mögliches '''legendäres Talent''' wäre beispielsweise:
 
Ein mögliches '''legendäres Talent''' wäre beispielsweise:
* ...
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* Wird der Einsatz einer legendären Aktion durch äußeren Zwang verhindert, zählt dies nicht bezüglich der maximalen Nutzungen für diese Begegnung.
* ... 
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* Der Gegner darf seine legendären Aktion im Laufe einer Begegnung zwei zusätzliche Male nutzen.
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* Alle Würfelergebnisse beim Einsatz legendärer Fähigkeiten zählen mindestens die Hälfte des maximal möglichen Wertes (3 bei W6, 4 bei W8 etc.)
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* Erliegt ein Kontrahent unmittelbar den Auswirkungen einer legendären Fähigkeit, sind alle weiteren [[Probewürfe]] gegen ihn für 5 Runden einfach [[bevorzugt]].
  
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===Mythische Fähigkeiten===
 
===Mythische Fähigkeiten===
 
Zusätzlich zu seinen legendären Fähigkeiten verfügt ein „[[Merkmale#Prestige|mythischer]]“ Gegner zudem über eine sogenannte '''mythische Fähigkeit'''. Diese setzt sich auf bestimmte Art und Weise über die üblichen Regeln hinweg, ist dabei jedoch auch an eine bestimmte Bedingung gebunden. Handelt es sich um eine Aktion, kann sie nur einmal pro Begegnung genutzt werden, und dann auch erst wieder nach einem längeren Intervall.
 
Zusätzlich zu seinen legendären Fähigkeiten verfügt ein „[[Merkmale#Prestige|mythischer]]“ Gegner zudem über eine sogenannte '''mythische Fähigkeit'''. Diese setzt sich auf bestimmte Art und Weise über die üblichen Regeln hinweg, ist dabei jedoch auch an eine bestimmte Bedingung gebunden. Handelt es sich um eine Aktion, kann sie nur einmal pro Begegnung genutzt werden, und dann auch erst wieder nach einem längeren Intervall.
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Eine mögliche '''mythische Fähigkeit''' wäre beispielsweise:
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* Sobald der Gegner Schaden durch einen Kontrahenten erleidet, wird dies sofort mit einem Gegenangriff vergolten, welcher als spontan und beiläufig gilt, jedoch auch schwächer ist als ein normaler Angriff des Gegners. Dies kann beliebig oft passieren und wird erst durch einen besonderen Umstand, wie etwa dem Ausnutzen einer Schwachstelle oder der Minderung der [[Vitalität]] unter einen bestimmten Schwellenwert unterbunden.
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* Der Gegner vermag das Terrain maßgeblich zu seinen Gunsten zu verändern, wenn er in Bedrängnis gerät, was normalerweise in einem Austausch des Kampfplans resultiert. Diese mythische Aktion findet spontan am Ende einer Kampfrunde statt, und unterbricht den Kampf gegebenenfalls für einige Runden, bis die Veränderungen abgeschlossen sind. Die [[SL]] kann passende [[Probewürfe]] von den [[SC]] verlangen, um neue, möglichst vorteilhafte Positionen einzunehmen.
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* Der Gegner ist in der Lage jedwede Magie zu absorbieren und deren Energie zu seinem Vorteil zu nutzen. Gelingt es den [[SC]] jedoch ihm eine bestimmte Sequenz unterschiedlicher magischer Energien zu „verabreichen“, wird diese '''mythische Fähigkeit''' für den Rest der Begegnung negiert. Natürlich sollte die [[SL]] entsprechende Hinweise im Vorfeld zugänglich machen.
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Wie diese Beispiele zeigen, sind '''mythische Fähigkeiten''' vor allem dazu gedacht eine epische Begegnung mit spielmechanischen Besonderheiten zu bereichern, die sie nicht nur sehr herausfordernd sondern im besten Fall auch unvergesslich machen. Vielleicht ist zunächst auch eine Niederlage und Regruppierung erforderlich, um mit der gewonnene Erfahrung und zusätzlicher Unterstützung einen zweiten Versuch zu wagen.
  
 
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Aktuelle Version vom 19. Juni 2025, 15:49 Uhr

Soll eine Begegnung eine besondere Herausforderung darstellen, kann die SL einem Gegner erhöhtes Prestige zuweisen. Dies resultiert unmittelbar in erweiterten Handlungsmöglichkeiten, welche vor allem durch legendäre Fähigkeiten zur Geltung kommen. Diese können im Sinne einer interessanten Begegnung individuell angepasst und auf die gewünschte Herausforderung maßgeschneidert werden.
Man unterteilt die möglichen legendären Fähigkeiten in vier Kategorien – Aktion, Bewegung, Schutz und Talent – die im Folgenden näher beschrieben werden. Ein „legendärer“ Gegner erhält standardmäßig drei solcher Fähigkeiten in beliebiger Kombination, während ein „mythischer“ Gegner über fünf davon verfügt.


Legendäre Aktionen

Eine legendäre Aktion kommt in ihren Auswirkungen stets einer Handlung gleich, die normalerweise einen Aufwand von 4 AP hätte. Es kann also eine Aktion sein, die dem Gegner auch regulär zur Verfügung stünde, eine Kombination mehrerer weniger aufwändiger Aktionen oder ein ganz eigener, spezieller Effekt, der sich sinnvoll im Rahmen der Möglichkeiten des Gegners bewegt. Das besondere daran ist jedoch, dass die legendäre Aktion mit einem Aufwand von 0 AP spontan und beiläufig als Reaktion auf eine bestimmte oder vielleicht sogar beliebige Handlung der SC erfolgen werden darf. Sie ist damit unabhängig von der eigentlichen Reihenfolge der Initiative und beeinträchtigt auch spätere Aktionen des Gegners nicht.
Eine mögliche legendäre Aktion wäre beispielsweise:

  • Erleidet der Gegner Schaden, bevor er mit seiner eigentlichen Aktion an der Reihe war, beschwört er automatisch eine Gruppe Lakaien, welche die Aufmerksamkeit seiner Kontrahenten auf sich ziehen.
  • Sieht sich der Gegner mit mehreren Kontrahenten im Nahkampf konfrontiert, darf er seinen Angriff einmal gegen alle gleichzeitig ausführen. Dabei müssen sich alle mit dem gleichen Angriffswurf messen.
  • Wirkt ein Kontrahent eine Magie, deren Grad geringer als der mächtigste Effekt ist, über den der Gegner selbst verfügt, kann diese automatisch negiert werden.
  • Begibt sich ein Kontrahent in die Flanke oder den Rücken des Gegners, kann dieser unmittelbar mit einem Angriff reagieren und sich dabei so positionieren, dass der Kontrahent im Folgenden keine Positionsboni mehr erhält.
  • Hat der Gegner für zwei volle Runden keinen Schaden erlitten, darf er unmittelbar eine Magie des höchsten ihm verfügbaren Grades entfesseln.

Ein „legendärer“ Gegner darf im Laufe einer Begegnung höchstens drei Mal die Option zur legendären Aktion nutzen. Dabei ist es unerheblich, ob er dreimal die gleiche oder drei verschiedene legendäre Aktionen einsetzt, sollten ihm mehrere zur Verfügung stehen. Ein „mythischer“ Gegner hingegen darf die Option zur legendären Aktion bis zu fünf Mal nutzen.


Legendäre Bewegung

Eine legendäre Bewegung ist eine spezielle oder gegebenfalls sogar einzigartige Methode der Fortbewegung oder Positionierung, die entweder bewusst als Bewegungsaktion genutzt werden kann oder beiläufig im Zuge einer anderen, aufwändigeren Aktion in Kraft tritt. Eine mögliche legendäre Bewegung wäre beispielsweise:

  • Der Gegner ist mit seinen regulären Bewegungsaktionen nicht an die physikalischen Gesetzmäßigkeiten des Terrains gebunden. Er kann also auf jedem Untergrund normal gehen und stehen, egal ob Sand, Wasser oder Morast, und kann auch die Wand empor und kopfüber an der Decke laufen. Sollte er fliegen oder schwimmen können, ist seine Wendigkeit stets maximal.
  • Unmittelbar vor Wirken einer Magie darf sich der Gegner um [BF ÷ 2] Meter an einen frei zugänglichen Ort in der Nähe versetzen.
  • Nach erfolgreichem Ausweichen oder Entziehen erscheint der Gegner unmittelbar hinter seinem Kontrahenten. Dies halbiert die erzielten Erfolgspunkte.
  • Wurde der Gegner von einem Kontrahenten bereits verletzt, darf er mit jedem Angriff beiläufig bis zu [BF ÷ 2] Meter zu diesem aufschließen.

Legendärer Schutz

Ein legendärer Schutz ist keine gewöhnliche Immunität gegen Schadenstypen oder Zustände sondern macht den Gegner gefeit gegen spezifische Handlungen, Umstände und Situationen. Dies kann umfassende taktische Auswirkungen haben, das Rollenspiel maßgeblich beeinflussen oder etwaige konkurrierende Probewürfe hinfällig machen. Ein möglicher legendärer Schutz wäre beispielsweise:

  • Der Gegner weiß um jeden, der in seiner Domäne (z.B. Festung, Höhle, Lager, Waldlichtung, ...) ein- und ausgeht. Man kann ihn dort also weder überraschen noch auflauern oder unbemerkt entfliehen.
  • Der Gegner ist gegen Betrug und Irreführung gefeit. Jedweder Versuch ihn zu belügen oder anderweitig zu täuschen, ob mit Raffinesse oder magischen Mitteln, ist automatisch zum Scheitern verurteilt. Die SL kann jedoch trotzdem Probewürfe verlangen, um dies vor den SC geheim zu halten.
  • Der Gegner kann in seiner Bewegungsfreiheit nicht eingeschränkt werden. Alle Effekte, die darauf abzielen ihn zu verlangsamen oder gar festzuhalten scheitern automatisch. Auch bleibt jedwede physische oder magische Barriere wirkungslos, wobei es der SL obliegt zu entscheiden, wie diese umgangen werden.
  • Sinkt die Vitalität des Gegners auf einem bestimmten Schwellenwert (z.B. die Schadensstufen riskant oder kritisch) wird ein spezieller Effekt ausgelöst, der die Situation maßgeblich verändern kann. So könnte der Gegner eine neue Gestalt mit neuen Möglichkeiten annehmen, oder Unterstützung durch beschworene Verbündete erhalten, oder eine Magie des höchsten ihm verfügbaren Grades in unmittelbarer Umgebung entfesseln. Dies kann in jeder Begegnung nur einmal geschehen, ein Gegner könnte jedoch mehr als einen solchen legendären Schutz haben, jeweils für verschiedene Schwellenwerte.

Legendäres Talent

Ein legendäres Talent beeinflusst andere legendäre Fähigkeiten auf spielmechanischer Ebene und ist dauerhaft wirksam. Letztlich gibt die SL eine konkrete Handlungsmöglichkeit auf, um die Verbliebenen effizienter oder wirkungsvoller zu machen. Ein mögliches legendäres Talent wäre beispielsweise:

  • Wird der Einsatz einer legendären Aktion durch äußeren Zwang verhindert, zählt dies nicht bezüglich der maximalen Nutzungen für diese Begegnung.
  • Der Gegner darf seine legendären Aktion im Laufe einer Begegnung zwei zusätzliche Male nutzen.
  • Alle Würfelergebnisse beim Einsatz legendärer Fähigkeiten zählen mindestens die Hälfte des maximal möglichen Wertes (3 bei W6, 4 bei W8 etc.)
  • Erliegt ein Kontrahent unmittelbar den Auswirkungen einer legendären Fähigkeit, sind alle weiteren Probewürfe gegen ihn für 5 Runden einfach bevorzugt.

Mythische Fähigkeiten

Zusätzlich zu seinen legendären Fähigkeiten verfügt ein „mythischer“ Gegner zudem über eine sogenannte mythische Fähigkeit. Diese setzt sich auf bestimmte Art und Weise über die üblichen Regeln hinweg, ist dabei jedoch auch an eine bestimmte Bedingung gebunden. Handelt es sich um eine Aktion, kann sie nur einmal pro Begegnung genutzt werden, und dann auch erst wieder nach einem längeren Intervall. Eine mögliche mythische Fähigkeit wäre beispielsweise:

  • Sobald der Gegner Schaden durch einen Kontrahenten erleidet, wird dies sofort mit einem Gegenangriff vergolten, welcher als spontan und beiläufig gilt, jedoch auch schwächer ist als ein normaler Angriff des Gegners. Dies kann beliebig oft passieren und wird erst durch einen besonderen Umstand, wie etwa dem Ausnutzen einer Schwachstelle oder der Minderung der Vitalität unter einen bestimmten Schwellenwert unterbunden.
  • Der Gegner vermag das Terrain maßgeblich zu seinen Gunsten zu verändern, wenn er in Bedrängnis gerät, was normalerweise in einem Austausch des Kampfplans resultiert. Diese mythische Aktion findet spontan am Ende einer Kampfrunde statt, und unterbricht den Kampf gegebenenfalls für einige Runden, bis die Veränderungen abgeschlossen sind. Die SL kann passende Probewürfe von den SC verlangen, um neue, möglichst vorteilhafte Positionen einzunehmen.
  • Der Gegner ist in der Lage jedwede Magie zu absorbieren und deren Energie zu seinem Vorteil zu nutzen. Gelingt es den SC jedoch ihm eine bestimmte Sequenz unterschiedlicher magischer Energien zu „verabreichen“, wird diese mythische Fähigkeit für den Rest der Begegnung negiert. Natürlich sollte die SL entsprechende Hinweise im Vorfeld zugänglich machen.

Wie diese Beispiele zeigen, sind mythische Fähigkeiten vor allem dazu gedacht eine epische Begegnung mit spielmechanischen Besonderheiten zu bereichern, die sie nicht nur sehr herausfordernd sondern im besten Fall auch unvergesslich machen. Vielleicht ist zunächst auch eine Niederlage und Regruppierung erforderlich, um mit der gewonnene Erfahrung und zusätzlicher Unterstützung einen zweiten Versuch zu wagen.