Schwert der Finsternis (Gebet): Unterschied zwischen den Versionen
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| − | Die Handhabung des '''Schwertes der Finsternis''', sowohl zum [[Angriff]] als auch zur [[Parade|Verteidigung]], ist eine [[spirituelle Aktion]]. Dies ist nicht nur für die Nutzung des passenden [[Initiativmodifikator]]s relevant, sondern hat auch Konsequenzen für [[Aktionen im Kampf#Mehrere Aktionen in einer Runde|andere Aktionen]] in der gleichen Runde. [[Angriffswürfe|Angriffs-]] und [[Abwehrwurf|Abwehrwürfe]] gegen | + | Die Handhabung des '''Schwertes der Finsternis''', sowohl zum [[Angriff]] als auch zur [[Parade|Verteidigung]], ist eine [[spirituelle Aktion]]. Dies ist nicht nur für die Nutzung des passenden [[Initiativmodifikator]]s relevant, sondern hat auch Konsequenzen für [[Aktionen im Kampf#Mehrere Aktionen in einer Runde|andere Aktionen]] in der gleichen Runde. [[Angriffswürfe|Angriffs-]] und [[Abwehrwurf|Abwehrwürfe]] gegen Licht-, Traum- und Feuerwesen werden stets einfach [[bevorzugt]] durchgeführt. <br> |
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Aktuelle Version vom 30. März 2026, 23:42 Uhr
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Grad: IV |
Zyklus: Dunkelheit |
Dieses Gebet erschafft eine Waffe aus düsterer Energie, welche — ungeachtet des Namens — nicht unbedingt ein Schwert sein muss: Jede Klingen- oder Stichwaffe mit Nahkampfreichweite 1 oder 2 kann als Vorbild dienen. Die erschaffene Waffe kann vom Anwender für [Rang] Minuten gemäß den üblichen Regeln des Magiekampfes geführt werden. Die Gestalt der Waffe bestimmt dabei nur die relevante Spezialisierung, der Basisschaden ist hingegen von der Nahkampfreichweite abhängig. Hat die Waffe eine Reichweite von 1, richtet ein erfolgreicher Treffer 1W12 Schadenspunkte an, bei einer Reichweite von 2 lediglich 1W8 Schadenspunkte. Das PE-Charisma des Anwenders gilt dabei anstatt ST-Kraft als Bonus auf den Schadenswurf. Der angerichtete Schaden entspricht den Schadenstypen Kälte und Korruption, je nach dem was in Anbetracht des Ziels vorteilhafter für den Anwender ist.
Die Handhabung des Schwertes der Finsternis, sowohl zum Angriff als auch zur Verteidigung, ist eine spirituelle Aktion. Dies ist nicht nur für die Nutzung des passenden Initiativmodifikators relevant, sondern hat auch Konsequenzen für andere Aktionen in der gleichen Runde. Angriffs- und Abwehrwürfe gegen Licht-, Traum- und Feuerwesen werden stets einfach bevorzugt durchgeführt.
Mit ausreichend Erfolgspunkten kann die Waffe mit flackernder Finsternis erfüllt werden. Dies hat zweierlei Auswirkung: Erstens wird der Schadensbonus durch PE-Charisma nun auf den Basisschaden angerechnet, statt einmalig auf den gesamten Schadenswurf. Bei kritischen Treffern wird dieser Bonus nun also mit vervielfacht. Zweitens springt das Flackern auch auf die freie Hand des Anwenders über, was ihm für die Wirkungsdauer den grundlegenden Effekt des Gebets „Schwarze Hand“ verleiht, ohne dass zusätzliche MP-Kosten entstehen.
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Erweiterung: Wirkungsdauer +3 Runden (1 EP); Angriffswürfe +1 (5 EP); Abwehrwürfe +1 (5 EP); flackernde Finsternis (15 EP)×1 |