Kräuter und Heilmittel: Unterschied zwischen den Versionen
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**rote Iris (getrocknete Blüten): Räucherwerk, riecht bitter, wirkt leicht berauschend und einschläfernd, wird normalerweise in Krankenzimmern eingesetzt, kann jedoch in Überdosis Trancezustand hervorrufen (der Apotheker warnte vor Suchtgefahr und davor mehr als 5 g auf einmal einzusetzen) | **rote Iris (getrocknete Blüten): Räucherwerk, riecht bitter, wirkt leicht berauschend und einschläfernd, wird normalerweise in Krankenzimmern eingesetzt, kann jedoch in Überdosis Trancezustand hervorrufen (der Apotheker warnte vor Suchtgefahr und davor mehr als 5 g auf einmal einzusetzen) | ||
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| − | + | *'''Laudanum-Tinktur''': Aus der Mohnblume gewonnenes Beruhigungsmittel, das in höheren Dosen stark narkotisierend wirkt. In kleinen Mengen verabreicht, mildert es Stress und dämpft Empfindungen und Schmerz, womit Angstgefühle wirkungsvoll unterdrückt werden und ein sofortiger beruhigender Effekt eintritt. Allerdings macht der wiederholte Konsum körperlich stark abhängig. ''<u>Wirkung</u>: Kann entweder die temporär erhöhte Vorkommastelle in Schreckmomenten sofort um 1 senken <u>oder</u> die Nachkommastelle dauerhaft um 1W4 senkt. Die Vorkommastelle kann nicht dauerhaft gesenkt werden. <u>Nebenwirkung</u>: Der Charakter muss sich vermerken, wie oft er schon Laudanum konsumiert hat. Diese Zahl ist der [[SG]] für einen [[Widerstandswurf]] mit {[[Körperresistenz]]}, der bei jeder Einnahme durchgeführt werden muss. Bei einem Fehlschlag erhält der Charakter den [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] „Substanzsucht“ ⟪1⟫. Die Konsumzählung wird auf Null gesetzt, und der Zählvorgang beginnt von vorne. Bei erneutem Fehlschlag steigt der Wert des [[Zwang (Nachteil)|Zwanges]] immer um 1, bis zu einem Maximum von 5.'' | |
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| + | *'''Bromkali-Sirup''': Ein dicker Sirup aus Rübenzucker und Kaliumbromid. Der hohe Zuckeranteil dient dazu den brennend-bitteren Geschmack des Salzes leidlich zu überdecken. Wirkt dämpfend auf das Nervensystem und kann damit Hysterien und Wahnvorstellungen temporär unterbinden. Die größte Herausforderung ist sicherlich, einem wahnsinnigen Charakter das garstig schmeckende Medikament einzuflößen. ''<u>Wirkung</u>: Unterdrückt jede Ausprägung des Wahnsinns für bis zu 24 Stunden. Dies stellt die maximal vertretbare Dosis dar, die im Laufe einer Woche eingenommen werden darf. Unter dem Einfluss des Medikaments kann der Charakter wieder eigenständig handeln, ist jedoch sehr lethargisch und empfindet weder Freude noch Leid. <u>Nebenwirkung</u>: Für die Dauer der Wirkung ist der Charakter mit [[Zustand#Trägheit|Trägheit]] geschlagen. Wird die maximale Dosis überschritten, kommt es zu chronischen Vergiftungserscheinungen und auch Gedächtnislücken: Scheitert ein [[Widerstandswurf]] mit {[[Körperresistenz]]} gegen [[SG]] 20, verliert der Charakter zufällig einen [[Attributspunkt]] tagelang anhalten zur Folge haben. Für 2W4 Tage ist der Charakter nicht nur [[Zustand#Trägheit|träge]] sondern auch [[Zustand#Beneblung|benebelt]]. | ||
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| + | Nepenthes-Extrakt (Der Vergessens-Trank)Historischer Kontext: In der Antike und Alchemie als das ultimative Mittel beschrieben, um jeglichen Kummer, Schmerz und unliebsame Erinnerungen spurlos aus dem Geist zu tilgen. Es handelt sich um ein tiefschwarzes, bitteres Destillat aus seltenen, betäubenden Nachtschattengewächsen und Alraunenwurzeln.Nutzen: Das Mittel brennt die traumatische Erinnerung, die den aktuellen Wahnsinn ausgelöst hat, gezielt aus dem Gehirn. Der Charakter vergisst das schreckliche Ereignis (z. B. den Anblick des grotesken Monsters oder den Verlust eines Gefährten) vollständig. Der Wahnsinnswert sinkt sofort um 2 Stufen.Nebenwirkung: Das Extrakt ist ein alchemistischer Vorschlaghammer und arbeitet unpräzise. Es reißt ein tiefes Loch in die Identität des Charakters. Zusammen mit dem Trauma verliert er dauerhaft weitere, wertvolle Erinnerungen.Spieltechnisch: Der Charakter verliert dauerhaft einen gelernten Zauber, verlernt ein Talent oder verliert dauerhaft $1W4$ Punkte in einer Wissensfertigkeit (da wertvolles Fachwissen gelöscht wurde).Rollenspielerisch: Er vergisst wichtige Meilensteine seiner eigenen Biografie, erkennt einen eigentlich vertrauten NPC nicht mehr wieder oder verliert das emotionale Band zu seinen Gefährten. | ||
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| + | Belladonna-Saft (Tollkirsche): Ein starkes Nervengift, das in geringen Dosen krampflösend und beruhigend wirkt. | ||
| + | Nutzen: Zwingt den Geist aus Halluzinationen oder Manie heraus. | ||
| + | Nebenwirkung: Erweitert die Pupillen extrem und trocknet den Mund aus. Der Charakter wird extrem lichtempfindlich (Abzüge bei Tageslicht) und hat Schwierigkeiten, Zauberformeln fehlerfrei auszusprechen. | ||
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| + | Bilsenkraut-Rauch: Wurde in der Antike und im Mittelalter als Narkotikum verwendet. | ||
| + | Nutzen: Versetzt den Charakter in einen tagelangen, traumlosen Komaschlaf, der den Geist "neu startet". | ||
| + | Nebenwirkung: Wenn der Charakter aufwacht, ist er für 1W4 Tage stark desorientiert und kann keine komplexen Aufgaben (wie Schlösser knacken oder Spuren lesen) übernehmen | ||
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===Medizinisches Material=== | ===Medizinisches Material=== | ||
*Skalpell | *Skalpell | ||
Aktuelle Version vom 29. Juni 2026, 20:38 Uhr
/to do/
Kräuter
- Naturbelassen, keine Verarbeitung notwendig
- geringe Heilwirkung
- normalerweise auch Zutaten für weitere Heilmittel oder alchimistische Erzeugnisse
Heilmittel
- verarbeitete Kombinationen verschiedener Kräuter und Rohstoffe
- auch reine mineralische und tierische Rohstoffe, die unbehandelt keine Wirkung zeigen würden
- Unterscheidung nach Form: Anwendung/Aufwand/Wirkzeit/Haltbarkeit
- Salbe/Creme
- Tinktur/Serum
- Bandage/Verband
- Pulver/Puder
- Nach Wirkung/Zweck:
- Erholung: Heilungsrate +1/+2/+3
- Erholung LE-Heilungsrate +2 über Nacht
- Erfrischung AU-Heilungsrate +5 für [Rang] Minuten
- Stärkung: spezifischer Probewurf Bonus +1/+2/+3
- Beruhigung für [Rang] Minuten +1 auf Kontrolle-Proben
- Konzentration für [Rang] Minuten +1 auf Aufmerksamkeits-Proben
- Kräftigung für [Rang] Minuten +1 auf Athletik-Proben
- Reinigung: vs. Gift = SG Verteidigungswurf, Genesung kuriert Übelkeit und mindere Vergiftungserscheinungen wie beispielsweise durch verdorbene Lebensmittel binnen 10 Minuten
- Linderung: vs. Krankheit = SG Verteidigungswurf, Linderung kuriert Entzündungen, Ausschläge, Juckreiz und ähnliche Hautirritationen binnen einer Stunde
- Betäubung lindert Schmerzen und mindert dadurch entsprechende Abzüge um -1 für [Rang] Minuten, wirkt jedoch auch leicht betäubend, was für die gleiche Zeit einen Abzug von -3 auf die Initiative einbringt
- Genesung behebt Abzüge oder Attributsschäden
- Erholung: Heilungsrate +1/+2/+3
- Qualität: Bestimmt Wirkungsstärke oder Dauer, je nach Heilmittel, SG zur Herstellung immer für normal, Erfolgspunkte steigern qualitöt
- schwach/schlecht
- normal
- gut
- hervorragend
- perfekt
- Modifikatoren
- Dauer 1W4+1 Runden / Minuten / Stunden: ±0 / +3 / +6
- Nebenwirkungen!!
- Lindernde Eichenrinde - Art: über den Winter getrocknete Rinde der Roteiche (Nara), Anwendung: wird mit Wasser aufgebrüht; ergibt einen bitteren, braunen Sud, Wirkung: fördert die natürliche Heilung über Nacht (Heilungsrate +1)
- Heilsalbe für Prellungen - Art: geläutertes Fett versetzt mit abgeschwächtem Quallengift, Anwendung: wird vorsichtig auf Prellungen, Quetschungen und Blutergüsse verrieben, Wirkung: lässt Schaden durch Wucht(waffen) schneller abklingen (+1 LE nach einer Stunde Ruhe und Schonung)
- Tinktur zur Wundwaschung: Art: klare, dünnflüssige Kräutertinktur, alkoholischer Geruch; Anwendung: wird zum Auswaschen frischer, offener Wunden genutzt, Wirkung: stillt umgehend die Blutung und verhindert spätere Entzündung der Wunde
- Heilsalbe für Entzündungen: Art: geläutertes Fett versetzt mit stark riechenden Kräuterextrakten, Anwendung: wird um frische Wunden oder auf entzündete Hautstellen aufgetragen, Wirkung: verhindert Entzündung von Wunden oder fördert das Abklingen von Entzündungen
- Kräutermatte: Verbandsmaterial, wirkt leicht entzündungshemmend und betäubend
- Baumwollbandagen: Verbandsmaterial, vornehmlich um Schmutz abzuhalten und aufgetragene Heilmittel zu bedecken
- rote Iris (getrocknete Blüten): Räucherwerk, riecht bitter, wirkt leicht berauschend und einschläfernd, wird normalerweise in Krankenzimmern eingesetzt, kann jedoch in Überdosis Trancezustand hervorrufen (der Apotheker warnte vor Suchtgefahr und davor mehr als 5 g auf einmal einzusetzen)
Medizinisches Material
- Skalpell
- Nadel & Faden
- Mörder & Pistil
- Testreagenzien