Haltung: Unterschied zwischen den Versionen

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Die '''Haltung''' ist eine <u>optionale</u> [[Eigenschaft]], die vom [[SL]] den [[NSC]] einer [[Kampagne]] zugewiesen werden kann, um deren persönliche Beziehung zu den [[SC|Spielercharakteren]] zu dokumentieren. Auch Organisationen oder Bevölkerungsgruppen können eine '''Haltung''' gegenüber einem Charakter oder der Gruppe als Ganzes haben. Sie hat keinen Einfluss auf irgendwelche Spielwerte, sondern dient lediglich dem Rollenspiel. Die [[Eigenschaft]] kann normalerweise Werte von -5 bis 5 annehmen, wobei jeder Stufe eine bestimmte Bedeutung zukommt. Bei der Interaktion kann die [[SL]] die hier gegebenen Beschreibungen zu Rate ziehen, um die Grundhaltung des Gegenüber abzuschätzen. Dabei können je nach Situation auch andere Faktoren wie [[Erscheinung]], [[Status]] oder [[Ruhm]] eine Rolle spielen. Natürlich sollte allen voran das Rollenspiel in der ausgespielten Szene stehen.<br>  
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Die '''Haltung''' ist eine <u>optionale</u> [[Eigenschaft]], welche der [[SL]] dazu dienen soll, die persönlichen oder offiziellen Beziehungen zwischen wichtigen [[NSC]] oder Organisationen der [[Kampagne]] und den [[SC|Spielercharakteren]] zu dokumentieren. Die '''Haltung''' hat keinen Einfluss auf irgendwelche Spielwerte, sondern dient lediglich dem Rollenspiel. Die [[Eigenschaft]] kann normalerweise Werte von -5 bis 5 annehmen, wobei jeder Stufe eine bestimmte Bedeutung zukommt. Bei entscheidenden Interaktionen kann die [[SL]] dann die hier gegebenen Beschreibungen zu Rate ziehen, um die Grundhaltung des Gegenüber abzuschätzen. Dabei können je nach Situation auch andere Faktoren wie [[Erscheinung]], [[Status]] oder [[Ruhm]] eine Rolle spielen ([[Haltung#Interaktion mit NSC|→]]). Natürlich sollte allen voran das Rollenspiel in der ausgespielten Szene stehen.<br>  
Bei jedem [[SC]] beträgt der Wert dieser [[Eigenschaft]] standardmäßig Null. Mit dem [[Vorteil]] „[[Hoher Status (Vorteil)|Hoher Status]]“ und dem [[Nachteil]] „[[Niedriger Status (Nachteil)|Niedriger Status]]“ lässt sich bei der [[Charaktererschaffung]] eine Veränderung zum Besseren oder Schlechteren bewirken. Später im Spiel ist dies nicht mehr möglich. Die genauen Umstände der Modifikation und die letztendliche gesellschaftliche Situation des Charakters, also die Interpretation des '''Status''', ist mit der [[SL]] abzuklären.  
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Weist die [[SL]] einem [[NSC]] eine '''Haltung''' zu, beträgt deren Wert prinzipiell ersteinmal Null. Vielleicht ist aber gerade eine Veränderung der '''Haltung''' zum Besseren oder Schlechteren der Grund, sich diese für das spätere Spiel zu vermerken. Im Folgenden werden die möglichen Werte dieser [[Eigenschaft]] anhand einiger Beispiele näher erläutert. <br>
Im Folgenden werden die möglichen Werte dieser [[Eigenschaft]] anhand einiger Beispiele näher erläutert. Diese basieren auf der gesellschaftlichen Struktur des [[Erun|Westlichen Kaiserreiches]] und können in anderen Kulturen natürlich auch abweichen.
 
  
 
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| align="left"| Das Gegenüber wird von einem tiefsitzenden Hass auf den Charakter angetrieben. Die Feindschaft ist offen und gefährlich. Die Person sucht die direkte Konfrontation und setzt wirtschaftliche, rechtliche oder offene physische Gewalt ein, um das Leben und die Unternehmungen des Charakters systematisch zu sabotieren und zu zerstören.
 
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| align="left"| Das Gegenüber begegnet dem Charakter mit etabliertem Misstrauen, bisherige Interaktionen mahnen zur Vorsicht. Die Person blockt ab, hinterfragt Motive genau und verlangt für selbst alltägliche Hilfestellungen wasserdichte Garantien, Vorleistungen oder Bezahlung.
 
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| align="left"| Das Gegenüber verhält sich rein sachlich und interessensgeleitet. Es gibt weder eine schützende Freundschaft noch eine hemmende Feindschaft. Interaktionen basieren auf Pflichtgefühl, gesellschaftlicher Etikette oder dem Prinzip Leistung und Gegenleistung – Ohne klaren eigenen Nutzen wird kein Finger gerührt.
 
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| align="left"| Das Gegenüber pflegt eine grundsätzlich konstruktive Haltung zum Charakter, denn bisherige Erfahrungen waren vor allem positiv. Man ist bei Anliegen hilfsbereit, verhandelt ehrlich und kompromissbereit und übernimmt kleinere, risikofreie Gefälligkeiten, um die gute Beziehung aufrechtzuerhalten.
 
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| align="left"| Das Gegenüber hegt eine etablierte Sympathie für den Charakter und schätzt ihn als gern gesehenen Gast oder verlässlichen Bekannten. Man ist ihm gegenüber sehr kooperationsbereit und macht freiwillig nützliche Zugeständnisse, solange der persönliche Aufwand oder das eigene Risiko überschaubar bleiben.
 
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| align="left"| Das Gegenüber empfindet eine tiefe, positive Verbundenheit und Respekt. Der Charakter wird als enger Freund oder wertvollen Partner betrachtet, dem große Vertrauensvorschüsse gewährt werden. Das Gegenüber teilt von sich aus private Geheimnisse und bietet unaufgefordert substanzielle Hilfe im Rahmen ihrer normalen Möglichkeiten an.
 
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| align="left"| Das Gegenüber ist ein loyaler Verbündeter, wahrer Freund oder inniger Partner. Die Person steht auch in dunklen Zeiten zuverlässig an der Seite des Charakters. Sie setzt ihre Ressourcen und Fähigkeiten aktiv für ihn ein und schreckt auch vor gefährlichen oder kostspieligen Unternehmungen nicht zurück, solange diese nicht den sicheren Untergang bedeuten.
 
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| align="left"| Das Gegenüber ist bedingungslos loyal. Die Person sieht im Charakter eine absolute Leitfigur oder empfindet tiefste Zuneigung und würde selbst höchste persönliche Risiken oder das eigene Leben für ihn opfern.
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| align="left"| Das Gegenüber beweist dem Charakter bedingungslose Loyalität. Sie verbindet ein tiefes Band des Vertrauens und selbstloser Zuneigung. Die Person nimmt proaktiv massive persönliche Risiken und gravierende Nachteile in Kauf, um den Charakter zu schützen. Entscheidungen und Anweisungen werden blind vertraut und normalerweise nicht infrage gestellt.
 
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| align="left"| <span style="color:#9C9C9C">Das Gegenüber verehrt den Charakter mit absoluter, unerschütterlicher Hingabe. Der Charakter wird als unfehlbares Idol betrachtet, für ihn wird das das eigene Wohl vollkommen untergeordnet. Ohne zu zögern würde alles – Reichtum, Status, die eigene Familie und das eigene Leben – geopfert, wenn es den Zielen des Charakters dient.
 
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==Veränderung der Haltung==   
 
==Veränderung der Haltung==   
Nach der [[Charaktererschaffung]] kann der '''Status''', wie alle anderen [[Eigenschaften]], nicht mehr mit [[XP]] beeinflusst werden. Alleine durch die Geschichte und entsprechendes Rollenspiel sind Veränderungen möglich. <br>
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Obwohl manche [[Zustände#Bezauberung|bezaubernden]] Effekte durchaus kurzfristige Veränderungen der '''Haltung''' eines [[NSC]] bewirken können, sind dauerhafte Veränderungen alleine durch die Geschichte und entsprechendes Rollenspiel möglich. <br>
 
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Der Wert dieser [[Eigenschaft]] besitzt eine Vor- und eine Nachkommastelle. Nur die Zahl vor dem Komma wird für die Einstufung und etwaige Auswirkungen im Spiel herangezogen (1,7 zählt also als 1 und -2,6 zählt als -2). Die Nachkommastelle dient vornehmlich dazu, die Entwicklung der '''Haltung''' zu erfassen. Sie kann aber auch genutzt werden, um eine Differenzierung der Beziehungen darzustellen, wenn die [[SL]] soweit ins Detail gehen möchte. Der Wert der [[Eigenschaft]] kann unmittelbar nach einer Interaktion oder im Rückblick auf eine [[Sitzung]] angepasst werden, falls es durch entsprechende Ereignisse im Spiel gerechtfertigt ist. Je weiter die '''Haltung''' vom neutralen Mittelmaß abweicht, desto sparsamer und langsamer sollten Veränderungen erfolgen. Ob ein [[NSC]] tatsächlich die finalen Extremwerte von -6 oder 6 erreicht, sollte die [[SL]] gut überdenken und auch nicht von irgendwelchen Würfelergebnissen oder Probewerten abhängig machen. Erreicht die '''Haltung''' einmal diese Extreme, dann ist die Beziehung auf diesem Stand festgesetzt und weder persönliche Erlebnisse noch äußere Einflüsse können eine weitere Änderung herbeiführen. Die Verehrung oder Verachtung ist dann absolut und endet normalerweise erst mit dem Tode. <br>  
Der Wert dieser [[Eigenschaft]] besitzt eine Vor- und eine Nachkommastelle. Nur die Zahl vor dem Komma wird für die Einstufung und etwaige Auswirkungen im Spiel herangezogen (1,7 zählt also als 1 und -2,6 zählt als -2). Die Nachkommastelle dient vornehmlich dazu, die Entwicklung des '''Status''' zu erfassen. Sie kann aber auch genutzt werden, um eine weitere Differenzierung von Hierarchien darzustellen. Somit könnte ein Baron einen '''Status''' von 4,2 haben, seine Frau einen '''Status''' von 4,1, sein Erstgeborener hat einen '''Status''' von 4,0, und seine Tochter einen '''Status''' von 3,9. <br>
 
Der [[SL]] kann den Wert der [[Eigenschaft]] im Rückblick auf eine [[Sitzung]], wenn er auch [[Erfahrungspunkte]] vergibt, verändern, falls es durch entsprechende Ereignisse im Spiel gerechtfertigt ist. Daran macht er auch das Ausmaß einer Veränderung fest. Üblicherweise ist bereits ±0,1 eine markante Veränderung, die eines guten Anlasses wie offizieller Beförderung oder Anerkennung von höherer Stelle bedarf.<br>
 
Je höher der '''Status''' bereits ist, desto sparsamer und langsamer sollten Steigerungen erfolgen. Ist mit 2,9 fast ein adeliger Rang erreicht, bedarf es eines speziellen Ereignisses, um einen Aufstieg über diese Standesgrenze zu ermöglichen. Besonders umfassende oder gravierende Ereignisse können auch einen größeren Sprung rechtfertigen. So könnte ein Ritterschlag oder die Heirat in eine adelige Familie den '''Status''' sprunghaft ansteigen lassen, während ein entsprechender Richterspruch und ein Steckbrief mit dem Konterfei des Charakters den '''Status''' einbrechen lässt. Ein gesellschaftlicher Abstieg kann also weit schneller eintreten, vielleicht schon durch die Reise ins verfeindete Nachbarland. <br>
 
  
 
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==Status, Ruhm, Erscheinung und Charisma==     
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==Interaktion mit NSC==     
Wird mit der <u>optionalen</u> [[Eigenschaft]] [[Ruhm]] gespielt, dem Bild des Charakters in der Öffentlichkeit, liefert der '''Status''' dessen Startwert. Ein Adeliger ist demnach bereits aufgrund seiner hohen Geburt bekannter als ein einfacher Bauerssohn und selbst wenn er noch nichts geleistet hat setzt die Gesellschaft höhere Erwartungen in ihn. Der [[SL]] kann den anfänglichen [[Ruhm]] aufgrund der Hintergrundgeschichte des Charakters um ±1 modifizieren, wenn er es für angemessen hält. Der [[Ruhm]] übernimmt dann die Funktion eine Aussage über die Einstellung der breiten Bevölkerung zum Charakter zu treffen. Der [[Status]] beschreibt dann nur noch die rechtliche Situation des Charakters, also was er offiziell von der Obrigkeit zu erwarten hat. Der [[Ruhm]] begründet sich im weiteren Spiel auf den Taten des Charakters, während der '''Status''' eine formelle Sache ist, die aus Geburtsurkunde, Adelsbrief, Belobigung, Richterurteil oder Steckbrief hervorgeht. Obwohl die beiden [[Eigenschaften]] miteinander verbunden sind, können sie sich daher unabhängig voneinander entwickeln. Ein extremes Beispiel wäre ein Volksheld in einer despotischen Monarchie, der von den Reichen stiehlt und es den Armen gibt. Er wäre mit Sicherheit ein gesuchter Verbrecher, doch vom Volk gefeiert. Ein Adeliger, dessen [[Ruhm]] aufgrund seiner Taten hoch ist, wird geschätzt und seinen Forderungen wird ohne Murren folge geleistet. Ist sein [[Ruhm]] gering, ist er zwar zu den gleichen Forderungen berechtigt, doch wird das Volk sie nur mit Zähneknirschen ausführen.  <br>
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In einer gegebenen interaktiven Situation, kann die [[SL]] fünf Faktoren berücksichtigen: '''Haltung''', [[Status]] und [[Ruhm]] als äußere und gesellschaftliche Aspekte sowie [[Erscheinung]] und etwaige [[Fertigkeitsprobe]]n mit [[Charisma]], als Auftreten und Ausstrahlung des Charakters. Das Verhältnis der Gesellschaft gegenüber dem Charakter muss sich nicht auf jede persönliche Beziehung auswirken. So können Freunde und Familie ihn ungeachtet des [[Status]] oder [[Ruhm]]s behandeln, gleiches gilt für Fremde die den [[Status]] nicht erkennen können oder schlichtweg noch nichts von ihm gehört haben können. Auch wird ein [[NSC]] bei einer ersten Begegnung wohl noch keine '''Haltung''' gegenüber dem Charakter haben. In diesem Fall ist kommt es dann vor allem auf [[Erscheinung]] und [[Charisma]] an.
 
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*Steht der [[NSC]] in einer persönlichen Beziehung zum Charakter?
Was die Interaktion mit [[NSC]] angeht gibt es also vier Faktoren: '''Status''', [[Ruhm]] und natürlich auch [[Erscheinung]] und [[Charisma]] des Charakters, seine Auftreten und seine Ausstrahlung. Das Verhältnis der Gesellschaft gegenüber dem Charakter muss sich nicht auf jede persönliche Beziehung auswirken. So können Freunde und Familie ihn ungeachtet des '''Status''' oder [[Ruhm]]s behandeln, gleiches gilt für Fremde die den '''Status''' nicht erkennen können oder schlichtweg noch nichts von ihm gehört haben können. In diesem Fall ist kommt es vor allem auf [[Erscheinung]] und [[Charisma]] des Charakters an. In einer gegebenen Situation sollte der [[SL]] alle drei einbeziehen. Dabei sind folgende Fragen hilfreich:
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*Wie ist die grundlegende '''Haltung''' des [[NSC]] aufgrund bisheriger Interaktionen?
 
*Hat der [[Status]] Einfluss auf die Situation?  
 
*Hat der [[Status]] Einfluss auf die Situation?  
 
*Kann der [[NSC]] den [[Status]] überhaupt erkennen, z.B. anhand von Äußerlichkeiten oder Statussymbolen?  
 
*Kann der [[NSC]] den [[Status]] überhaupt erkennen, z.B. anhand von Äußerlichkeiten oder Statussymbolen?  
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*Kann der Charakter seine [[Erscheinung]] und sein [[Charisma]] zu seinem Vorteil einsetzen?
 
*Kann der Charakter seine [[Erscheinung]] und sein [[Charisma]] zu seinem Vorteil einsetzen?
 
*Wie empfänglich ist der [[NSC]] für Äußerlichkeiten und Charme?
 
*Wie empfänglich ist der [[NSC]] für Äußerlichkeiten und Charme?
*Steht der [[NSC]] in einer persönlichen Beziehung zum Charakter?
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Aus diesen Überlegungen, die der [[SL]] natürlich nur bei wichtigen Begegnungen in vollem Umfang anstellen sollte, lässt sich eine stimmige Reaktion erschließen. Alles weitere sollte sich dann aus dem Rollenspiel ergeben.<br>
Aus diesen Überlegungen, die der [[SL]] natürlich nur bei wichtigen Begegnungen in vollem Umfang anstellen sollte, lässt sich eine stimmige Reaktion erschließen.
 
 
 
Der Charakter kann sich natürlich bemühen einen höheren oder geringeren [[Status]] vorzutäuschen oder vom [[Ruhm]] eines anderen zu profitieren, in dem er sich verkleidet und entsprechend gibt. Um jemanden so hinters Licht zu führen ist gegebenenfalls eine [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Darstellen (Fertigkeit)|Darstellen]]“ {[[Schauspiel (Spezialisierung)|Schauspiel]]} oder {[[Täuschen (Spezialisierung)|Täuschen]]} notwendig, konkurrierend mit „[[Aufmerksamkeit (Fertigkeit)|Aufmerksamkeit]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]}. Hohes [[Charisma]] und ansprechende [[Erscheinung]] kann dem Charakter dabei natürlich entgegenkommen. Statussymbole tragen zur Glaubwürdigkeit bei, verleihen aber nicht zwangsläufig einen Bonus auf den [[Status]]. Grade im Falle versuchter Hochstapelei begibt sich der Charakter damit jedoch auf dünnes Eis. Informierte Personen wissen, wem welcher [[Status]] zusteht. Wenn man sich verkleidet unter falschem Namen ausgibt, um unerkannt zu bleiben, wird man in der Regel behandelt als hätte man einen [[Status]] und [[Ruhm]] von Null. Dies soll jedoch nur als Richtlinie dienen, letztlich muss der [[SL]] anhand der Absicht und Qualität einer Verkleidung sowie natürlich des Rollenspiels entscheiden, wie [[NSC]]s reagieren. <br>
 
  
 
[[Kategorie:Charaktere]]
 
[[Kategorie:Charaktere]]

Aktuelle Version vom 9. Juli 2026, 14:39 Uhr

Die Haltung ist eine optionale Eigenschaft, welche der SL dazu dienen soll, die persönlichen oder offiziellen Beziehungen zwischen wichtigen NSC oder Organisationen der Kampagne und den Spielercharakteren zu dokumentieren. Die Haltung hat keinen Einfluss auf irgendwelche Spielwerte, sondern dient lediglich dem Rollenspiel. Die Eigenschaft kann normalerweise Werte von -5 bis 5 annehmen, wobei jeder Stufe eine bestimmte Bedeutung zukommt. Bei entscheidenden Interaktionen kann die SL dann die hier gegebenen Beschreibungen zu Rate ziehen, um die Grundhaltung des Gegenüber abzuschätzen. Dabei können je nach Situation auch andere Faktoren wie Erscheinung, Status oder Ruhm eine Rolle spielen (). Natürlich sollte allen voran das Rollenspiel in der ausgespielten Szene stehen.
Weist die SL einem NSC eine Haltung zu, beträgt deren Wert prinzipiell ersteinmal Null. Vielleicht ist aber gerade eine Veränderung der Haltung zum Besseren oder Schlechteren der Grund, sich diese für das spätere Spiel zu vermerken. Im Folgenden werden die möglichen Werte dieser Eigenschaft anhand einiger Beispiele näher erläutert.

Status Bezeichnung Beispiele (Westliches Kaiserreich)
-6 Nemesis Das Gegenüber definiert seine eigene Existenz durch die Vernichtung des Charakters, geleitet von verzehrendem, fanatischem Hass. Diese Person opfert ihre eigenen Moralvorstellungen, ihre Ressourcen und im Zweifel sogar sich selbst, wenn es nur die absolute physische und seelische Auslöschung des Charakters garantiert. Kompromisse sind unmöglich!
-5 Unerbittlich Das Gegenüber wird von einem tiefsitzenden Hass auf den Charakter angetrieben. Die Feindschaft ist offen und gefährlich. Die Person sucht die direkte Konfrontation und setzt wirtschaftliche, rechtliche oder offene physische Gewalt ein, um das Leben und die Unternehmungen des Charakters systematisch zu sabotieren und zu zerstören.
-4 Feindselig Das Gegenüber arbeitet aktiv, wenn auch oft indirekt, gegen den Charakter. Die Fronten sind verhärtet. Die Person nutzt ihren gesellschaftlichen Einfluss, um den Ruf des Charakters zu schädigen, streut gezielt Gerüchte, betreibt mehr oder weniger subtile Sabotage und stachelt Dritte gegen ihn auf.
-3 Missgünstig Das Gegenüber hegt aktiven bösen Willen und gönnt dem Charakter keinen Erfolg. Ob aufgrund von früherer Schmähung, Neid oder Verbitterung, die Person freut sich offen über Rückschläge des Charakters, verweigert jegliche Hilfe aus Prinzip und verlangt für die kleinsten Dienstleistungen oder Informationen horrende, beinahe unverschämte Gegenleistungen.
-2 Abweisend Das Gegenüber zeigt eine offene, kühle Antipathie und meidet den Kontakt zum Charakter gezielt. Die Person beharrt stur auf Regeln, um Anliegen zu blockieren, verweigert die Zusammenarbeit und lässt sich nur durch äußeren Druck oder sehr lukrative Angebote zu Kompromissen bewegen.
-1 Skeptisch Das Gegenüber begegnet dem Charakter mit etabliertem Misstrauen, bisherige Interaktionen mahnen zur Vorsicht. Die Person blockt ab, hinterfragt Motive genau und verlangt für selbst alltägliche Hilfestellungen wasserdichte Garantien, Vorleistungen oder Bezahlung.
0 Neutral Das Gegenüber verhält sich rein sachlich und interessensgeleitet. Es gibt weder eine schützende Freundschaft noch eine hemmende Feindschaft. Interaktionen basieren auf Pflichtgefühl, gesellschaftlicher Etikette oder dem Prinzip Leistung und Gegenleistung – Ohne klaren eigenen Nutzen wird kein Finger gerührt.
1 Aufgeschlossen Das Gegenüber pflegt eine grundsätzlich konstruktive Haltung zum Charakter, denn bisherige Erfahrungen waren vor allem positiv. Man ist bei Anliegen hilfsbereit, verhandelt ehrlich und kompromissbereit und übernimmt kleinere, risikofreie Gefälligkeiten, um die gute Beziehung aufrechtzuerhalten.
2 Wohlgesonnen Das Gegenüber hegt eine etablierte Sympathie für den Charakter und schätzt ihn als gern gesehenen Gast oder verlässlichen Bekannten. Man ist ihm gegenüber sehr kooperationsbereit und macht freiwillig nützliche Zugeständnisse, solange der persönliche Aufwand oder das eigene Risiko überschaubar bleiben.
3 Herzlich Das Gegenüber empfindet eine tiefe, positive Verbundenheit und Respekt. Der Charakter wird als enger Freund oder wertvollen Partner betrachtet, dem große Vertrauensvorschüsse gewährt werden. Das Gegenüber teilt von sich aus private Geheimnisse und bietet unaufgefordert substanzielle Hilfe im Rahmen ihrer normalen Möglichkeiten an.
4 Treu Das Gegenüber ist ein loyaler Verbündeter, wahrer Freund oder inniger Partner. Die Person steht auch in dunklen Zeiten zuverlässig an der Seite des Charakters. Sie setzt ihre Ressourcen und Fähigkeiten aktiv für ihn ein und schreckt auch vor gefährlichen oder kostspieligen Unternehmungen nicht zurück, solange diese nicht den sicheren Untergang bedeuten.
5 Ergeben Das Gegenüber beweist dem Charakter bedingungslose Loyalität. Sie verbindet ein tiefes Band des Vertrauens und selbstloser Zuneigung. Die Person nimmt proaktiv massive persönliche Risiken und gravierende Nachteile in Kauf, um den Charakter zu schützen. Entscheidungen und Anweisungen werden blind vertraut und normalerweise nicht infrage gestellt.
6 Fanatisch Das Gegenüber verehrt den Charakter mit absoluter, unerschütterlicher Hingabe. Der Charakter wird als unfehlbares Idol betrachtet, für ihn wird das das eigene Wohl vollkommen untergeordnet. Ohne zu zögern würde alles – Reichtum, Status, die eigene Familie und das eigene Leben – geopfert, wenn es den Zielen des Charakters dient.

Veränderung der Haltung

Obwohl manche bezaubernden Effekte durchaus kurzfristige Veränderungen der Haltung eines NSC bewirken können, sind dauerhafte Veränderungen alleine durch die Geschichte und entsprechendes Rollenspiel möglich.
Der Wert dieser Eigenschaft besitzt eine Vor- und eine Nachkommastelle. Nur die Zahl vor dem Komma wird für die Einstufung und etwaige Auswirkungen im Spiel herangezogen (1,7 zählt also als 1 und -2,6 zählt als -2). Die Nachkommastelle dient vornehmlich dazu, die Entwicklung der Haltung zu erfassen. Sie kann aber auch genutzt werden, um eine Differenzierung der Beziehungen darzustellen, wenn die SL soweit ins Detail gehen möchte. Der Wert der Eigenschaft kann unmittelbar nach einer Interaktion oder im Rückblick auf eine Sitzung angepasst werden, falls es durch entsprechende Ereignisse im Spiel gerechtfertigt ist. Je weiter die Haltung vom neutralen Mittelmaß abweicht, desto sparsamer und langsamer sollten Veränderungen erfolgen. Ob ein NSC tatsächlich die finalen Extremwerte von -6 oder 6 erreicht, sollte die SL gut überdenken und auch nicht von irgendwelchen Würfelergebnissen oder Probewerten abhängig machen. Erreicht die Haltung einmal diese Extreme, dann ist die Beziehung auf diesem Stand festgesetzt und weder persönliche Erlebnisse noch äußere Einflüsse können eine weitere Änderung herbeiführen. Die Verehrung oder Verachtung ist dann absolut und endet normalerweise erst mit dem Tode.


Interaktion mit NSC

In einer gegebenen interaktiven Situation, kann die SL fünf Faktoren berücksichtigen: Haltung, Status und Ruhm als äußere und gesellschaftliche Aspekte sowie Erscheinung und etwaige Fertigkeitsproben mit Charisma, als Auftreten und Ausstrahlung des Charakters. Das Verhältnis der Gesellschaft gegenüber dem Charakter muss sich nicht auf jede persönliche Beziehung auswirken. So können Freunde und Familie ihn ungeachtet des Status oder Ruhms behandeln, gleiches gilt für Fremde die den Status nicht erkennen können oder schlichtweg noch nichts von ihm gehört haben können. Auch wird ein NSC bei einer ersten Begegnung wohl noch keine Haltung gegenüber dem Charakter haben. In diesem Fall ist kommt es dann vor allem auf Erscheinung und Charisma an.

  • Steht der NSC in einer persönlichen Beziehung zum Charakter?
  • Wie ist die grundlegende Haltung des NSC aufgrund bisheriger Interaktionen?
  • Hat der Status Einfluss auf die Situation?
  • Kann der NSC den Status überhaupt erkennen, z.B. anhand von Äußerlichkeiten oder Statussymbolen?
  • Welchen Status hat der NSC und wie steht er zu Personen mit höherem/geringerem Status?
  • Hat der Ruhm Einfluss auf die Situation?
  • Kann der NSC überhaupt schon vom Charakter gehört haben?
  • Schert sich der NSC um die öffentliche Meinung?
  • Kann der Charakter seine Erscheinung und sein Charisma zu seinem Vorteil einsetzen?
  • Wie empfänglich ist der NSC für Äußerlichkeiten und Charme?

Aus diesen Überlegungen, die der SL natürlich nur bei wichtigen Begegnungen in vollem Umfang anstellen sollte, lässt sich eine stimmige Reaktion erschließen. Alles weitere sollte sich dann aus dem Rollenspiel ergeben.