Attribute: Unterschied zwischen den Versionen

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Die [[Attribute]] messen den grundlegendsten körperlichen und geistigen Fähigkeiten eines Charakters einen bestimmten Zahlenwert ([[Attributswert]]) bei und machen diese somit für das Spiel greifbar. Es gibt insgesamt 10 [[Attribute]], ihre Bezeichnungen lauten wie folgt: [[Kraft]], [[Zähigkeit]], [[Präzision]], [[Agilität]], [[Wissen]], [[Verstand]], [[Wille]], [[Charisma]], [[Sinne]] und [[Intuition]]. Dabei sollte das Zusammenspiel der einzelnen Zahlenwerte für jeden Charakter individuell interpretiert werden.  
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Die [[Attribute]] messen den grundlegendsten körperlichen und geistigen Fähigkeiten eines Charakters einen bestimmten Zahlenwert ([[Attributswert]]) bei und machen diese somit für das Spiel greifbar. Es gibt insgesamt 10 [[Attribute]], ihre Bezeichnungen lauten wie folgt: [[Kraft]], [[Konstitution]], [[Präzision]], [[Agilität]], [[Wissen]], [[Verstand]], [[Wille]], [[Charisma]], [[Sinne]] und [[Intuition]]. Dabei sollte das Zusammenspiel der einzelnen Zahlenwerte für jeden Charakter individuell interpretiert werden.  
  
 
Die [[Attribute]] werden zum Zwecke einer eindeutigen Kennzeichnung übergeordneten Begriffen, so genannten [[Aspekte]]n, zugeordnet. Diese sind [[Stärke]], [[Geschick]], [[Intelligenz]], [[Persönlichkeit]] und [[Wahrnehmung]]. Jedem dieser [[Aspekte]] sind zwei [[Attribute]] zugeordnet. So gehören beispielsweise [[Wissen]] und [[Verstand]] zum Aspekt [[Intelligenz]]. Damit können eindeutige Abkürzungen für die [[Attribute]] verwandt werden, etwa [[IN-Wi]] für [[Wissen]], um es nicht mit dem [[Wille]]n zu verwechseln, der seinerseits mit [[PE-Wi]] abgekürzt wird und zum Aspekt [[Persönlichkeit]] gehört. Auch die Verwechslung mit einem Begriff, der nicht das [[Attribut]] bezeichnet, ist durch diese Schreibweise gegeben. So ist klar, dass mit [[ST-Kraft]] keine mechanische oder magische Kraft gemeint ist. Die [[Aspekte]] selbst haben keinen Zahlenwert, und können somit auch nicht für Proben herangezogen werden.
 
Die [[Attribute]] werden zum Zwecke einer eindeutigen Kennzeichnung übergeordneten Begriffen, so genannten [[Aspekte]]n, zugeordnet. Diese sind [[Stärke]], [[Geschick]], [[Intelligenz]], [[Persönlichkeit]] und [[Wahrnehmung]]. Jedem dieser [[Aspekte]] sind zwei [[Attribute]] zugeordnet. So gehören beispielsweise [[Wissen]] und [[Verstand]] zum Aspekt [[Intelligenz]]. Damit können eindeutige Abkürzungen für die [[Attribute]] verwandt werden, etwa [[IN-Wi]] für [[Wissen]], um es nicht mit dem [[Wille]]n zu verwechseln, der seinerseits mit [[PE-Wi]] abgekürzt wird und zum Aspekt [[Persönlichkeit]] gehört. Auch die Verwechslung mit einem Begriff, der nicht das [[Attribut]] bezeichnet, ist durch diese Schreibweise gegeben. So ist klar, dass mit [[ST-Kraft]] keine mechanische oder magische Kraft gemeint ist. Die [[Aspekte]] selbst haben keinen Zahlenwert, und können somit auch nicht für Proben herangezogen werden.
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Während [[Kraft]], [[Zähigkeit]], [[Präzision]], [[Agilität]] und [[Sinne]] körperliche Eigenschaften darstellen, sind [[Wissen]], [[Verstand]], [[Wille]], [[Charisma]] und [[Intuition]] geistige [[Attribute]].  
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Während [[Kraft]], [[Konstitution]], [[Präzision]], [[Agilität]] und [[Sinne]] körperliche Eigenschaften darstellen, sind [[Wissen]], [[Verstand]], [[Wille]], [[Charisma]] und [[Intuition]] geistige [[Attribute]].  
  
Jedes [[Attribut]] findet spezifische Anwendung im Spiel, meist als direkter Modifikator bestimmter [[Probewürfe]]. Manche [[Attribute]] haben noch weitere, indirekte Auswirkungen. So ist beispielsweise [[ST-Zähigkeit]] ausschlaggebend für die [[Traglast]] eines Charakters und seine [[Heilungsrate]], also etwas anschaulicher gesagt, dafür wie viel ein Charakter tragen kann ohne Einschränkungen zu erleiden und dafür wie schnell er sich von Verletzungen und Erschöpfung erholt.
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Jedes [[Attribut]] findet spezifische Anwendung im Spiel, meist als direkter Modifikator bestimmter [[Probewürfe]]. Manche [[Attribute]] haben noch weitere, indirekte Auswirkungen. So ist beispielsweise [[ST-Konstitution]] ausschlaggebend für die [[Traglast]] eines Charakters und seine [[Heilungsrate]], also etwas anschaulicher gesagt, dafür wie viel ein Charakter tragen kann ohne Einschränkungen zu erleiden und dafür wie schnell er sich von Verletzungen und Erschöpfung erholt.
  
 
Die [[Attributswert]]e nehmen normalerweise Zahlenwerte von -5 bis 5 an und bewegen sich in einem von der [[Rassen|Rasse]] abhängigen Bereich, den [[Rassenminima und –maxima]]. Bei Menschen liegt der durchschnittliche Wert bei 0. Sinkt ein [[Attributswert]] durch Magie oder andere Fremdeinwirkung um insgesamt 10 oder mehr im Vergleich zum eigentlichen Wert, sorgt dies in der Regel dafür, dass ein Charakter nicht mehr spielbar ist. Bei der [[Charaktererschaffung]] werden die [[Attributswert|Attributswerte]] aus einem Punktvorrat frei verteilt.
 
Die [[Attributswert]]e nehmen normalerweise Zahlenwerte von -5 bis 5 an und bewegen sich in einem von der [[Rassen|Rasse]] abhängigen Bereich, den [[Rassenminima und –maxima]]. Bei Menschen liegt der durchschnittliche Wert bei 0. Sinkt ein [[Attributswert]] durch Magie oder andere Fremdeinwirkung um insgesamt 10 oder mehr im Vergleich zum eigentlichen Wert, sorgt dies in der Regel dafür, dass ein Charakter nicht mehr spielbar ist. Bei der [[Charaktererschaffung]] werden die [[Attributswert|Attributswerte]] aus einem Punktvorrat frei verteilt.
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==Veränderung der Attribute==
 
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Die bei der [[Charaktererschaffung]] ermittelten [[Attributswert|Attributswerte]] sind keineswegs konstant. So kann beispielsweise Magie temporäre Veränderungen bewirken, sowohl zum Guten als auch zum Schlechten. Bei besonders mächtiger Magie können diese Veränderungen sogar dauerhaft sein. Verfliegt die Magie nicht von alleine oder würde es zu lange dauern, kann sie mit entsprechenden Mitteln oftmals aufgehoben werden. Gifte und Krankheiten können ebenfalls temporären Einfluss auf die Attribute nehmen, auch eine dauerhafte Schädigung ist nicht ausgeschlossen. <br>
 
Die bei der [[Charaktererschaffung]] ermittelten [[Attributswert|Attributswerte]] sind keineswegs konstant. So kann beispielsweise Magie temporäre Veränderungen bewirken, sowohl zum Guten als auch zum Schlechten. Bei besonders mächtiger Magie können diese Veränderungen sogar dauerhaft sein. Verfliegt die Magie nicht von alleine oder würde es zu lange dauern, kann sie mit entsprechenden Mitteln oftmals aufgehoben werden. Gifte und Krankheiten können ebenfalls temporären Einfluss auf die Attribute nehmen, auch eine dauerhafte Schädigung ist nicht ausgeschlossen. <br>
Auch durch langfristige oder extreme Umstände im Spiel können temporäre Veränderungen auf natürliche Weise eintreten. So wird ein Charakter, der sich lange Zeit dem Nichtstun hingibt vielleicht bemerken, dass eventuell überdurchschnittliche [[ST-Kraft]] nach und nach schwindet, gleichermaßen wie ein mehrwöchiger Gewaltmarsch eine Verbesserung der [[ST-Zähigkeit]] mit sich bringen kann. Der [[PE-Wille]] eines Charakters könnte durch einen längeren Aufenthalt im Kerker in Mitleidenschaft gezogen werden. Je mehr der [[Attributswert]] des Charakters von der Norm  seiner [[Rassen|Rasse]] abweicht (errechnet aus den [[Rassenminima und –maxima]]), desto eher wird er Veränderungen zu diesem Wert hin erfahren, d.h. außergewöhnliche  [[Attributswert]]e sinken eher, als dass sie steigen. Eintreten und Ausmaß einer situationsabhängigen Veränderungen obliegen dem [[SL]], ebenso wie nötige Maßnahmen um negative Veränderungen wieder rückgängig zu machen oder die Zeit, die verstreicht bis negative wie positive Veränderungen von alleine wieder verfliegen. <br>
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Auch durch langfristige oder extreme Umstände im Spiel können temporäre Veränderungen auf natürliche Weise eintreten. So wird ein Charakter, der sich lange Zeit dem Nichtstun hingibt vielleicht bemerken, dass eventuell überdurchschnittliche [[ST-Kraft]] nach und nach schwindet, gleichermaßen wie ein mehrwöchiger Gewaltmarsch eine Verbesserung der [[ST-Konstitution]] mit sich bringen kann. Der [[PE-Wille]] eines Charakters könnte durch einen längeren Aufenthalt im Kerker in Mitleidenschaft gezogen werden. Je mehr der [[Attributswert]] des Charakters von der Norm  seiner [[Rassen|Rasse]] abweicht (errechnet aus den [[Rassenminima und –maxima]]), desto eher wird er Veränderungen zu diesem Wert hin erfahren, d.h. außergewöhnliche  [[Attributswert]]e sinken eher, als dass sie steigen. Eintreten und Ausmaß einer situationsabhängigen Veränderungen obliegen dem [[SL]], ebenso wie nötige Maßnahmen um negative Veränderungen wieder rückgängig zu machen oder die Zeit, die verstreicht bis negative wie positive Veränderungen von alleine wieder verfliegen. <br>
 
Ein [[Attribute|Attribut]] kann unter den richtigen Voraussetzungen auch dauerhaft mittels [[XP]] gesteigert werden ([[Charakterentwicklung|→]]). Diese grundlegende Verbesserung des Charakters gehört mit zu den teuersten Steigerungen im Spiel. Ob eine Verbesserung eines [[Attributswert]]es gerechtfertigt ist, entscheidet der [[SL]] anhand der bisherigen Erlebnisse und Aktionen des Charakters, ähnlich wie er über eine temporäre Veränderung entscheidet. Eine solche positive Veränderung kann gegebenenfalls durch Aufwendung entsprechender [[XP]] „fixiert“ werden. Der [[SL]] könnte auch entscheiden, dass diese Prozedur die einzige Möglichkeit der Steigerung eines [[Attribute|Attributs]] mittels [[XP]] ist.
 
Ein [[Attribute|Attribut]] kann unter den richtigen Voraussetzungen auch dauerhaft mittels [[XP]] gesteigert werden ([[Charakterentwicklung|→]]). Diese grundlegende Verbesserung des Charakters gehört mit zu den teuersten Steigerungen im Spiel. Ob eine Verbesserung eines [[Attributswert]]es gerechtfertigt ist, entscheidet der [[SL]] anhand der bisherigen Erlebnisse und Aktionen des Charakters, ähnlich wie er über eine temporäre Veränderung entscheidet. Eine solche positive Veränderung kann gegebenenfalls durch Aufwendung entsprechender [[XP]] „fixiert“ werden. Der [[SL]] könnte auch entscheiden, dass diese Prozedur die einzige Möglichkeit der Steigerung eines [[Attribute|Attributs]] mittels [[XP]] ist.
  

Aktuelle Version vom 16. Juli 2026, 17:59 Uhr

Die Attribute messen den grundlegendsten körperlichen und geistigen Fähigkeiten eines Charakters einen bestimmten Zahlenwert (Attributswert) bei und machen diese somit für das Spiel greifbar. Es gibt insgesamt 10 Attribute, ihre Bezeichnungen lauten wie folgt: Kraft, Konstitution, Präzision, Agilität, Wissen, Verstand, Wille, Charisma, Sinne und Intuition. Dabei sollte das Zusammenspiel der einzelnen Zahlenwerte für jeden Charakter individuell interpretiert werden.

Die Attribute werden zum Zwecke einer eindeutigen Kennzeichnung übergeordneten Begriffen, so genannten Aspekten, zugeordnet. Diese sind Stärke, Geschick, Intelligenz, Persönlichkeit und Wahrnehmung. Jedem dieser Aspekte sind zwei Attribute zugeordnet. So gehören beispielsweise Wissen und Verstand zum Aspekt Intelligenz. Damit können eindeutige Abkürzungen für die Attribute verwandt werden, etwa IN-Wi für Wissen, um es nicht mit dem Willen zu verwechseln, der seinerseits mit PE-Wi abgekürzt wird und zum Aspekt Persönlichkeit gehört. Auch die Verwechslung mit einem Begriff, der nicht das Attribut bezeichnet, ist durch diese Schreibweise gegeben. So ist klar, dass mit ST-Kraft keine mechanische oder magische Kraft gemeint ist. Die Aspekte selbst haben keinen Zahlenwert, und können somit auch nicht für Proben herangezogen werden.

Aspekt Attribut kurze Definition
Stärke Kraft Schnellkraft, Stemmvermögen, gegebenenfalls auch Muskelmasse
Konstitution physische Belastbarkeit, Körperbeherrschung und Körperbewusstsein
Geschick Präzision Hand-Augen-Koordination, Fingerspitzengefühl und Fingerfertigkeit
Agilität Reaktionsvermögen, Gewandtheit und Gleichgewichtssinn
Intelligenz Wissen Gelehrigkeit, Aufnahmefähigkeit, Erinnerungsvermögen und Allgemeinbildung
Verstand Assoziations- und Abstraktionsvermögen sowie logisches Denken und Vernunft
Persönlichkeit Wille Durchsetzungskraft, Entschlossenheit, Standhaftigkeit und Beharrlichkeit
Charisma Charakterstärke und Führungsqualitäten, Ausstrahlung und Wirkung auf andere
Wahrnehmung Sinne bewusste Wahrnehmung, Ausprägung der fünf Sinne (Sehen, Hören, Riechen, Schmecken, Fühlen)
Intuition unterbewusste Wahrnehmung, sechster Sinn, Bauchgefühl, Empathie und Inspiration

Während Kraft, Konstitution, Präzision, Agilität und Sinne körperliche Eigenschaften darstellen, sind Wissen, Verstand, Wille, Charisma und Intuition geistige Attribute.

Jedes Attribut findet spezifische Anwendung im Spiel, meist als direkter Modifikator bestimmter Probewürfe. Manche Attribute haben noch weitere, indirekte Auswirkungen. So ist beispielsweise ST-Konstitution ausschlaggebend für die Traglast eines Charakters und seine Heilungsrate, also etwas anschaulicher gesagt, dafür wie viel ein Charakter tragen kann ohne Einschränkungen zu erleiden und dafür wie schnell er sich von Verletzungen und Erschöpfung erholt.

Die Attributswerte nehmen normalerweise Zahlenwerte von -5 bis 5 an und bewegen sich in einem von der Rasse abhängigen Bereich, den Rassenminima und –maxima. Bei Menschen liegt der durchschnittliche Wert bei 0. Sinkt ein Attributswert durch Magie oder andere Fremdeinwirkung um insgesamt 10 oder mehr im Vergleich zum eigentlichen Wert, sorgt dies in der Regel dafür, dass ein Charakter nicht mehr spielbar ist. Bei der Charaktererschaffung werden die Attributswerte aus einem Punktvorrat frei verteilt.


Veränderung der Attribute

Die bei der Charaktererschaffung ermittelten Attributswerte sind keineswegs konstant. So kann beispielsweise Magie temporäre Veränderungen bewirken, sowohl zum Guten als auch zum Schlechten. Bei besonders mächtiger Magie können diese Veränderungen sogar dauerhaft sein. Verfliegt die Magie nicht von alleine oder würde es zu lange dauern, kann sie mit entsprechenden Mitteln oftmals aufgehoben werden. Gifte und Krankheiten können ebenfalls temporären Einfluss auf die Attribute nehmen, auch eine dauerhafte Schädigung ist nicht ausgeschlossen.
Auch durch langfristige oder extreme Umstände im Spiel können temporäre Veränderungen auf natürliche Weise eintreten. So wird ein Charakter, der sich lange Zeit dem Nichtstun hingibt vielleicht bemerken, dass eventuell überdurchschnittliche ST-Kraft nach und nach schwindet, gleichermaßen wie ein mehrwöchiger Gewaltmarsch eine Verbesserung der ST-Konstitution mit sich bringen kann. Der PE-Wille eines Charakters könnte durch einen längeren Aufenthalt im Kerker in Mitleidenschaft gezogen werden. Je mehr der Attributswert des Charakters von der Norm seiner Rasse abweicht (errechnet aus den Rassenminima und –maxima), desto eher wird er Veränderungen zu diesem Wert hin erfahren, d.h. außergewöhnliche Attributswerte sinken eher, als dass sie steigen. Eintreten und Ausmaß einer situationsabhängigen Veränderungen obliegen dem SL, ebenso wie nötige Maßnahmen um negative Veränderungen wieder rückgängig zu machen oder die Zeit, die verstreicht bis negative wie positive Veränderungen von alleine wieder verfliegen.
Ein Attribut kann unter den richtigen Voraussetzungen auch dauerhaft mittels XP gesteigert werden (). Diese grundlegende Verbesserung des Charakters gehört mit zu den teuersten Steigerungen im Spiel. Ob eine Verbesserung eines Attributswertes gerechtfertigt ist, entscheidet der SL anhand der bisherigen Erlebnisse und Aktionen des Charakters, ähnlich wie er über eine temporäre Veränderung entscheidet. Eine solche positive Veränderung kann gegebenenfalls durch Aufwendung entsprechender XP „fixiert“ werden. Der SL könnte auch entscheiden, dass diese Prozedur die einzige Möglichkeit der Steigerung eines Attributs mittels XP ist.