Kontakte (Vorteil): Unterschied zwischen den Versionen
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| − | Begründung: 1) Eine hohe Haltung (= Freundschaft) sollte einen Kontakt günstiger machen, nicht teurer. Der "Haltungsrabatt" wäre ein Faktor von x1 bis x0,7. <br> | + | ''Begründung: 1) Eine hohe Haltung (= Freundschaft) sollte einen Kontakt günstiger machen, nicht teurer. Der "Haltungsrabatt" wäre ein Faktor von x1 bis x0,7.'' <br> |
| − | 2) Der Umfang der Hilfestellung soll stärker einfließen. Der "Umfang-Multiplikator" wäre ein Faktor von x1 bis x2,5. <br> | + | ''2) Der Umfang der Hilfestellung soll stärker einfließen. Der "Umfang-Multiplikator" wäre ein Faktor von x1 bis x2,5.'' <br> |
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Somit ergibt sich eine Spanne von 150 [[XP]] für einen '''Kontakt''', der zwar einen verlässlichen, aber eher beiläufigen Nutzen hat, bis hin zu 1.500 [[XP]] für einen sehr einflussreichen, kompetenten und hilfsbereiten '''Kontakt'''. Weiter unten finden sich einige konkrete Beispielcharaktere ([[Kontakte (Vorteil)#Beispiele|→]]). Für die praktische Umsetzung dieser Spielmechanik, sollten noch ein paar Dinge beachtet werden: | Somit ergibt sich eine Spanne von 150 [[XP]] für einen '''Kontakt''', der zwar einen verlässlichen, aber eher beiläufigen Nutzen hat, bis hin zu 1.500 [[XP]] für einen sehr einflussreichen, kompetenten und hilfsbereiten '''Kontakt'''. Weiter unten finden sich einige konkrete Beispielcharaktere ([[Kontakte (Vorteil)#Beispiele|→]]). Für die praktische Umsetzung dieser Spielmechanik, sollten noch ein paar Dinge beachtet werden: | ||
Version vom 4. September 2026, 23:50 Uhr
/to do/
Überklasse: allgemein
Art: Sozialvorteil
XP-Kosten: 150 – 1.500 XP (→)
Voraussetzung: keine
Kontakte allgemein
Generell kann ein SC beliebig viele Kontakte haben – also NSC die er kennt und zu denen er eine persönliche Verbindung hat. Die Bedingung ist, dass der Spieler diese NSC zu einem gewissen Umfang ausarbeitet. Damit die SL einen NSC als Kontakt zulässt, sollte der Spieler zumindest folgende Eckdaten festlegen:
- der volle Name des NSC, gegebenenfalls auch Titel oder alternative Namen (z.B. ein Spitzname oder eine offizielle Anrede)
- das Alter des NSC, gegebenenfalls auch mit Geburtsdatum (z.B. ermittelt mit 1W12 für den Monat und 1W30 für den Tag)
- das Geschlecht des NSC
- die Rasse des NSC, inklusive des Volkes oder der Nationalität
- der Wohn- oder übliche Aufenthaltsort des NSC
- der Status des NSC und sein Beruf oder seine Tätigkeit
- eine kurze Beschreibung der Erscheinung und Persönlichkeit des NSC, gegebenenfalls auch dessen Gesinnung
- die Verbindung des NSC zum SC, eingebunden in die Hintergrundgeschichte des Charakters, was der wichtigste der genannten Punkte ist
Der Spieler kann dadurch in seiner Hintergrundgeschichte Familienmitglieder, Freunde, Bedienstete, Nachbarn, Lehrmeister, Vorgesetzte aber auch Konkurrenten genauer beschreiben und so der SL Ansatzpunkte zur Interaktion oder vielleicht sogar für ganze Nebengeschichten oder Kapitel des Abenteuers liefern.
Diese Art der Kontakte sind dem Charakter gegenüber aber zu nichts verpflichtet. Jedwede Hilfe, die sie ihm zuteil werden lassen, liegt alleine im Ermessen der SL und an einer positiven Interaktion im Rollenspiel. Nur weil der Spieler einen reichen Onkel in seinen Stammbaum einbaut, muss dieser dem Charakter im laufenden Spiel noch lange kein Geld leihen. Auch ein Lehrmeister mag mittlerweile neue Schüler haben und seine Zeit nicht ohne weiteres dem Charakter widmen, während die Eltern vielleicht grade andere Sorgen haben als dem Charakter auszuhelfen oder in einer gegebenen Situation ohnehin machtlos sind.
Kontakte als Vorteil
Möchte der Spieler aktiv Nutzen aus einem Kontakt ziehen und verlässlich Unterstützung erwarten können, muss er bei der Charaktererschaffung XP für diesen Vorteil aufwenden. Dabei spielen zwei Aspekte eine Rolle: Erstens, welche Hilfestellung kann der NSC tatsächlich bieten? Welchen Einfluss und welche Mittel und Möglichkeiten besitzt er? Zweitens, wie sehr ist der NSC dem Spielercharakter gegenüber verbunden und verpflichtet? Sind sie tatsächlich befreundet oder nur vage bekannt? Hilft er ihm aus Überzeugung oder nur, weil er sich aufgrund einer alten Schuld dazu genötigt fühlt?
Um diese Aspekte genauer zu beschreiben, werden sechs Kategorien definiert:
- Soziales – Beziehungen, Informationen, Einfluss, Zugang (angelehnt an Status)
- Finanzen – Geld, Besitztümer, Ressourcen, Ausrüstung (angelehnt an Wohlstand)
- Konflikt – Kampfkraft, Schutzmacht, Abenteuer, Militär
- Expertise – Wissen, Handwerk, Heilung, Magie
- Haltung – Einstellung und Beziehung zum SC (entsprechend der gleichnamigen Eigenschaft)
- Umfang – Ausmaße und Häufigkeit möglicher Hilfestellungen
Die Kategorien Soziales, Finanzen, Konflikt und Expertise beschreiben also die Möglichkeiten des Kontakts. Haltung beschreibt hingegen seine Bereitschaft, den SC zu unterstützen, während Umfang festlegt, in welchem Ausmaß diese Möglichkeiten nutzbar sind.
Ein NSC, der zum Kontakt im Sinne dieses Vorteils werden soll, bekommt in Einklang mit seinem Hintergrund in jeder dieser Kategorie ein Wert von 0 bis 3 zugewiesen. Dabei darf ihre Summe maximal 10 betragen. Sie bestimmt am Ende die XP-Kosten für diesen Vorteil. Die Bedeutung der Werte ist der folgenden Tabelle zu entnehmen, wobei eine teilweise Übereinstimmung für eine passende Zuordnung ausreicht.
Kategorie Wert 0 Wert 1 Wert 2 Wert 3 Soziales hat keinen nennenswerten gesellschaftlichen Einfluss, abgesehen von der Beziehung zur direkten Nachbarschaft sowie Freunden und Familie; kann dort ein gutes Wort einlegen aber keine Garantien geben; kann sich in seiner Nachbarschaft zurechtfinden
(vgl. Status 0 oder geringer)hat guten Stand im Dorf oder Stadtviertel; ist den meisten dort bekannt; kennt die neuesten Gerüchte oder kann welche streuen; weiß um Neuigkeiten und anstehende Ereignisse; kennt lokale Gepflogenheiten und Geschichten; kann kleine öffentliche Konflikte schlichten
(vgl. Status zwischen 1 und 2)hat konkreten Einfluss in einer Stadt und ihrem Umland; kann bei Behörden vermitteln oder offizielle Papiere besorgen; kann lokale Gesetzgebung oder Rechtsprechung beeinflussen; kann Zugang zu geschlossenen Zirkeln ermöglichen; ist Teil informativer Netzwerke; kann Empfehlungen aussprechen
(vgl. Status zwischen 2 und 3)hat beachtliche Autorität in einer Region; kann politische Entscheidungen mitgestalten aber nicht alleine treffen; kann sich für eine Begnadigung einsetzen; kann eine Audienz bei einer höheren Instanz vermitteln; kann eine wichtige Information auftreiben oder verschwinden lassen; ist Teil politischer Netzwerke
(vgl. Status zwischen 3 und 4)Finanzen verfügt über keine nennenswerten finanziellen Mittel; hat kein eigenes Wohneigentum; muss selbst irgendwie von Tag zu Tag über die Runden kommen; kann in einer Notlage höchstens mit einer kargen Mahlzeit oder einem bescheidenen Unterschlupf dienen
(vgl. Wohlstand 0 oder geringer)verfügt über ein gesichertes Einkommen; besitzt eine einfache Wohnung oder ein kleines Haus; kann ein sicheres Versteck bieten; kann eine kleine Leihgabe verschmerzen; kann einen Einkauf zum Selbstkostenpreis ermöglichen; könnte ausgemusterte einfache Ausrüstung überlassen
(vgl. Wohlstand zwischen 1 und 2)bezieht ein gehobenes Einkommen; besitzt eine großzügige Wohnung, ein Haus in guter Lage oder ein schönes Gehöft; kann problemlos Kost und Logis bieten; könnte ein Vorhaben finanzieren oder eine Bürgschaft übernehmen; hat Zugriff auf umfassende Lagerbestände und seltene Waren
(vgl. Wohlstand zwischen 2 und 3)bezieht ein beträchtliches Einkommen; besitzt diverse Schätze, Ländereien und Gebäude; besitzt Anteile von bei Banken, Geschäften oder Gilden und hat dort Einfluss; könnte zeitweilig eine Immobilie überlassen; kann einen großen Kredit gewähren; könnte sehr einflussreiche Stellen bestechen
(vgl. Wohlstand zwischen 3 und 4)Konflikt verfügt über keinen nennenswerten kämpferischen Fähigkeiten oder Fertigkeiten; musste sich noch keinem ernsthaften Konflikt stellen; hat keinerlei Abenteuererfahrung beherrscht ein paar grundlegende kämpferische Fähigkeiten und Fertigkeiten; traut sich in alltägliche Konflikte (z.B. Kneipenschlägerei) einzugreifen; kann ein paar einfache Kniffe beibringen; besitzt ein paar gewöhnliche Waffen zum Ausleihen; könnte 1 bis 2 Personen als Unterstützung für ein zeitlich begrenztes Vorhaben organisieren beherrscht fortgeschrittene kämpferische Fähigkeiten und Fertigkeiten; hat dies schon in gefährlichen Scharmützeln unter Beweis gestellt; kann taktische Ratschläge geben; kann eine brisante Aufgabe eigenständig erledigen; besitzt gute Ausrüstung; könnte einen Trupp von 5 bis 10 Personen als Unterstützung für ein zeitlich begrenztes Vorhaben organisieren beherrscht außergewöhnliche kämpferische Fähigkeiten und Fertigkeiten; hat militärische Führungsqualitäten; hat schon in vielen Schlachten gekämpft; kann eine riskante Aufgabe eigenständig und unauffällig erledigen; besitzt hervorragende Ausrüstung; könnte eine Einheit von 20 bis 50 Personen als Unterstützung für ein zeitlich begrenztes Vorhaben organisieren Expertise besitzt keinen nennenswerten akademischen oder handwerklichen Fertigkeiten, außer den bloßen Grundlagen und trivialen Kenntnissen, die er für seine alltägliche Arbeit oder simple Tätigkeiten benötigt besitzt grundlegende Fähigkeiten und Fertigkeiten in einem akademischen oder handwerklichen Spezialgebiet; kann fachlich fundierte Auskünfte geben; könnte schwache Magie von Grad 0 oder I wirken, oder äquivalente magische Erzeugnisse herstellen; könnte oberflächliche Wunden und leichte Krankheiten versorgen; kann einfache Gegenstände oder simple Kunstwerke herstellen beherrscht fortgeschrittene Fähigkeiten und Fertigkeiten in einem akademischen oder handwerklichen Spezialgebiet; kann anspruchsvolles Fachwissen beitragen; könnte fundamentale Magie bis Grad III wirken, oder äquivalente magische Erzeugnisse herstellen; könnte tiefe Wunden und ernste Krankheiten versorgen; kann Gegenstände oder Kunstwerke guter Qualität herstellen beherrscht außergewöhnliche Fähigkeiten und Fertigkeiten in einem akademischen oder handwerklichen Spezialgebiet; kann komplexe Sachverhalte fachlich durchdringen; könnte mächtige Magie bis Grad VI wirken, oder äquivalente magische Erzeugnisse herstellen; könnte komplizierte Wunden und schwere Krankheiten versorgen; kann Gegenstände oder Kunstwerke hervorragender Qualität herstellen Haltung neutral; keine besondere Beziehung; gegebenenfalls bisher nur eine Begegnung; ehemalige Freundschaft, befriedeter Rivale, erkaltete Liebschaft oder entfremdete Familie; Hilfestellung erfolgt zögerlich als Wiedergutmachung oder zur Begleichung einer Schuld, nicht aus Zuneigung oder Loyalität
(Haltung = 0)aufgeschlossen; beiläufige Bekanntschaft aus dem sozialen Umfeld oder einem gemeinsamen Erlebnis; Kollege aus beruflichem Umfeld; Kamerad aus früheren Tagen; entfernte Verwandtschaft, die eher vom Hörensagen bekannt ist; Hilfestellung erfolgt aus Höflichkeit und Anstand
(Haltung = 1)wohlgesonnen; gute Bekanntschaft aus privatem Umfeld; lockere Freundschaft oder solide Kameradschaft; einige gemeinsame Erlebnisse; erweiterter Familienkreis mit gelegentlichem Kontakt; Hilfestellung erfolgt entgegenkommend aus Sympathie und Wertschätzung
(Haltung = 2)herzlich; enge Freundschaft oder vertraute Partnerschaft; viele gemeinsame Erfahrungen und Erinnerungen; direkte Familie in gutem Verhältnis; Hilfestellung erfolgt mitunter auch unaufgefordert aus Zuneigung und Loyalität
(Haltung = 3)Umfang passive Hilfestellung; Mitbenutzung von Expertise und Ressourcen; kein zusätzlicher Aufwand und/oder keine objektiven Unkosten
(immer möglich)kleiner Gefallen; bedeutet keinen besonderen Aufwand und/oder ist nur mit geringen Kosten verbunden; kann alltägliche Aufgaben erleichtern und Situationen vereinfachen
(1x pro Sitzung möglich)großer Gefallen; bedeutet erheblichen Aufwand und/oder ist mit gewissen Kosten verbunden; kann konkrete Probleme lösen und die Handlung in eine gewisse Richtung lenken
(1x pro Abenteuer möglich)enormer Dienst; bedeutet gewaltigen Aufwand und/oder ist mit immensem Kosten verbunden; kann maßgeblich Einfluss auf die Geschichte nehmen und wichtige Ereignisse mit entscheiden
(1x pro Kampagne möglich)
Erwerb und Umsetzung
Je größer und nützlicher die mögliche Hilfestellung durch einen Kontakt ist, desto mehr XP kostet dieser Vorteil. Die Berechnung erfolgt nach einer einfachen Formel:
Alternative Vorschläge für Kosten (von der lieben KI)
- XP-Kosten = (Sozial + Finanzen + Konflikt + Expertise) × 200 + (Haltung × 100) + (Umfang × 300)
Begründung: Haltung ist nicht so wichtig, Umfang der Hilfestellung dafür umso mehr
Resultat: minimale Kosten = 100 XP (nutzloser Charakter, da keine brauchbaren Fähigkeiten) / maximale Kosten = 2.300 XP (Umfang 3, 7 Kompetenz-Punkte, hilft widerwillig, ist aber mächtig), kommt mir ziemlich teuer vor... Variante mit geringeren Faktoren denkbar (z.B. SFKE x 150 + H x 100 + U x 250) --> maximale Kosten = 1.950 XP
- XP-Kosten = (Sozial + Finanzen + Konflikt + Expertise) × 200 × (1 - Haltung × 0,1) × 1 + (Umfang × 0,5)
Bedeutung: XP-Kosten = Kompetenz-Kosten × Haltung-Rabatt × Umfang-Multiplikator
Begründung: 1) Eine hohe Haltung (= Freundschaft) sollte einen Kontakt günstiger machen, nicht teurer. Der "Haltungsrabatt" wäre ein Faktor von x1 bis x0,7.
2) Der Umfang der Hilfestellung soll stärker einfließen. Der "Umfang-Multiplikator" wäre ein Faktor von x1 bis x2,5.
Resultat: kompliziertere Rechnung; maximale Kosten = 3500 XP (Umfang 3, 7 Kompetenz-Punkte); bei Anpassung auf x150 liegen die XP-Kosten immer noch bei 2.625
Hier ist gerne noch Feedback erwünscht!
Somit ergibt sich eine Spanne von 150 XP für einen Kontakt, der zwar einen verlässlichen, aber eher beiläufigen Nutzen hat, bis hin zu 1.500 XP für einen sehr einflussreichen, kompetenten und hilfsbereiten Kontakt. Weiter unten finden sich einige konkrete Beispielcharaktere (→). Für die praktische Umsetzung dieser Spielmechanik, sollten noch ein paar Dinge beachtet werden:
- Ein Kontakt sollte durch seine Unterstützung oder sein Eingreifen niemals die Eigenständigkeit der Spielercharaktere beschneiden oder das geplante Abenteuer trivial machen. Dies kann passieren, wenn der NSC zu mächtig ist, dauerhaft in der Erzählung präsent ist und regelmäßig interveniert. Dem kann wie folgt vorgebeugt werden:
- Die Beschränkung auf maximal 10 zuweisbare Punkte in den oben beschriebenen Kategorien ist bereits eine wichtige Maßnahme diesbezüglich. Kein NSC sollte alles können und in jeder Lage eine gute Anlaufstelle sein. Daher sollte die SL beim Erwerb des Kontakts die Erwartungshaltung und Interpretation der zugeordneten Werte abgleichen. Auch sollte Anzahl an Kontakten mit hohem Umfangs-Wert auf ein sinnvolles Maß begrenzt sein.
- Generell muss klar sein, dass Kontakte keine Gefolgsleute sind und ihre eigener eigenen Agenda nachgehen. Wer besonders fähig ist, trägt zumeist auch viel Verantwortung und muss sich um viele Angelegenheiten kümmern. Sollte die SL der Meinung sein, dass der Nutzen eines Kontakts im laufenden Spiel überstrapaziert wird, dann kann dieser durchaus auch mal verhindert, beschäftigt oder unabkömmlich sein, oder zunächst die Hilfe des SC in anderer Sache benötigen, bevor er sich um dessen Probleme kümmern kann. Zwar ist der Sinn dieses Vorteils verlässliche Unterstützung zu erhalten, doch manchmal können Wartezeiten oder Zwischenaufträge durchaus gerechtfertigt sein.
- Letzten Endes obliegt es stets der SL zu entscheiden, inwiefern eine Bitte um Hilfestellung gerechtfertigt ist, ob ein Gefallen als „groß“ oder „klein“ einzustufen ist, und zu welcher Unterstützung der Kontakt faktisch in der Lage ist. Wenn es dem Fortgang der Geschichte, der Dramatik der Erzählung oder dem geplanten Ausgang des Abenteuers dienlich ist, kann ein Kontakt durchaus auch beim Versuch den SC zu unterstützen scheitern – Sei es weil seine Fähigkeiten nicht ausreichten, man die Herausforderung unterschätzt hat, oder weil eine gegnerische Faktion interveniert. Trotzdem kann der Einsatz des Kontakte noch einen Nutzen bringen, nur vielleicht nicht so, wie es sich Spieler und Charakter ausgemalt haben. Ansonsten sollte es auch nicht als tatsächliche Hilfestellung im Sinne ihrer maximalen Häufigkeit gelten.
- Sollte es durch die Hintergrundgeschichte gerechtfertigt und für das Charakterkonzept erforderlich sein, kann die SL ausnahmsweise auch einen Kontakt mit mehr als 10 zugewiesenen Punkten zulassen – oder eine Kategorie mit dem Wert 4 erlauben – natürlich verbunden mit entsprechenden XP-Kosten. Dies sollte jedoch ein Einzelfall bleiben, mit klaren Absprachen im Vorfeld was die Dimensionen und Grenzen möglicher Hilfeleistungen durch solch einen NSC angeht. Gleiches gilt für die Obergrenze von Status und Wohlstand, die in den zugeordneten Werten impliziert ist.
- Wenn die Stellvertreter-Mechanik in einer Kampagne genutzt wird, können dessen Kompetenzen und Fähigkeiten zunächst auch über die oben beschriebenen Kategorien abgebildet werden. Alle Spieler sollten dann die gleiche Anzahl an Punkten zur Verfügung haben, und gerade hier könnte eine Ausnahmeregelung wie zuvor erwähnt getroffen werden. Sollte der Stellvertreter dann aber aktiv als Ersatzcharakter zum Einsatz kommen, ist ein Charakterblatt – zumindest in reduzierter Form – unabdingbar.
- Ein hoher Wert in der Kategorie Umfang beinhaltet auch die möglichen Hilfestellungen der niedrigeren Werte. Ein Kontakt, der bereit ist dem SC einen „großen Gefallen“ zu tun, wird natürlich auch einen „kleinen Gefallen“ nicht verwehren, und ist auch bereit ihn passiv zu unterstützen. Dennoch sollte ein Kontakt, wie zuvor beschrieben, nicht ständig und wiederholt behelligt werden. Die SL ist berechtigt, dem einen erzählerischen Rigel vorzuschieben.
- Die Haltung eines Kontakts zum SC entspricht unmittelbar dem zugewiesenen Wert in der gleichnamigen Kategorie. Eine weitere Verbesserung der Haltung muss dann im Rollenspiel erarbeitet werden. Umgekehrt können Anfeindungen und unverschämtes oder missbräuchliches Verhalten auch bei einem Kontakt dazu führen, dass sich dessen Haltung gegenüber dem SC verschlechtert.
- Der Kontakts ist also auch regulärer Teil der Spielwelt und kann sich im Laufe der Geschichte verändern. Er ist nicht vor den Konsequenzen waghalsiger Pläne gefeit und kann auch von den Antagonisten des SC ins Visier genommen werden. Der extremste Fall wäre sicherlich der Tod eines Kontakts. Dies sollte niemals leichtfertig als dramaturgisches Mittel eingesetzt werden, und der SC sollte eine Gelegenheit bekommen, dies zu verhindern. Sollte die SL es für unumgänglich halten, den Kontakt aus dem Spiel zu entfernen, muss er im gleichen Zuge oder nur wenig später eine äquivalente Alternative schaffen.
- Denn auch neue Freunde und Verbündete, die sich im Laufe der Geschichte finden – seien es der Adlige, der vor einem Putsch gerettet wurde, der Gildenführer, der überaus zufrieden mit der Erledigung eines Auftrages war, oder die Priesterin, die sich nun keine Sorgen mehr um einen rivalisierenden Kult machen muss – können mit Hilfe dieser Spielmechanik als Kontakte abgebildet werden. Natürlich muss die SL nicht alle Werte offenlegen. Trotzdem erhalten die Spieler dadurch ein viel klareres Bild, welche Vorzüge die neue Bekanntschaft mit sich bringen kann, wodurch sie sich auch viel mehr nach einer Belohnung anfühlt.
- Möchte der SL einen Kontakt im Zuge einer Geschichte einplanen, um dem SC beizustehen oder weiterzuhelfen, da es als stimmig erachtet, darf dies nicht zu dessen Lasten als Nutzung dieses Vorteils gelten. Diese erfordert stets die Initiative des Spielers, in dem sein Charakter den Kontakt aufsucht oder sich anderweitig mit ihm in Verbindung setzt und um Unterstützung bittet. Ausnahme kann eine ausweglose, vom Charakter selbst verschuldete Situation sein, in welcher der SL spontan entscheidet den Kontakt auch ohne den Wunsch oder Einfall des Spielers zur Rettung einzusetzen. Dies sollte jedoch eine Seltenheit bleiben.
- Ein NSC kann auch als Konkurrent des Charakters konzipiert werden. Von ambitioniertem Wettstreit über verbissene Rivalität bis hin zur offenen Feindschaft kann dies anspornende, hinderliche oder gar bedrohliche Ausmaße annehmen. Um dem möglichen Risiko und dem Einfluss auf das Spiel gerecht zu werden, kann der Nachteil „Rivalen“ erworben werden. Dieser folgt prinzipiell der gleichen Mechanik, nur dass der NSC seine Fähigkeiten und Beziehungen gegen den Charakter einsetzt.
Beispiele
...
Beispielcharaktere
...
- Daiki, der loyale Ronin / Veteran (900 XP / 6 Punkte)**
- Soziales 0 | Finanzen 0 | Konflikt 2 | Expertise 0 | Haltung 3 | Umfang 1*
Ein kampferprobter Krieger, der keine nennenswerten finanziellen Mittel besitzt. Er bringt dem Charakter jedoch aufgrund gemeinsamer, lebensgefährlicher Erlebnisse absolute Loyalität entgegen. Er steht einmal pro Sitzung für einen kleinen Gefallen zur Verfügung (z. B. als Rückendeckung bei einem zwielichtigen Treffen).
- Meisterin Lin, die berechnende Alchemistin (1.200 XP / 8 Punkte)**
- Soziales 2 | Finanzen 2 | Konflikt 0 | Expertise 3 | Haltung 0 | Umfang 1*
Eine renommierte Expertin, die komplexe Sachverhalte fachlich durchdringt und über ein gesichertes Einkommen sowie politischen Einfluss verfügt. Sie hilft dem Charakter nur widerwillig zur Begleichung einer alten Schuld und beschränkt sich auf kleine Gefallen einmal pro Sitzung, etwa das rasche Analysieren eines unbekannten Giftes.
- Fürst Alaric, der einflussreiche Gönner (1.500 XP / 10 Punkte)**
- Soziales 3 | Finanzen 3 | Konflikt 1 | Expertise 0 | Haltung 1 | Umfang 2*
Ein regionaler Machthaber mit beachtlicher Autorität und enormen Reichtümern. Er behandelt den Charakter aus Höflichkeit und Anstand zuvorkommend. Einmal pro Abenteuer ist er bereit, einen großen Gefallen zu erweisen, etwa die Finanzierung einer riskanten Expedition.
Haltung 3 / Umfang 1
Ein enger Freund, der aber nur kleine Gefallen leisten kann.
„Ich helfe dir gerne, aber mehr als ein Bett für die Nacht und eine Nachricht an meinen Bruder kann ich nicht tun.“
Haltung 1 / Umfang 3
Ein eher distanzierter Kontakt mit sehr großen Möglichkeiten.
„Wir sind keine Freunde. Aber ich stehe in deiner Schuld. Wenn du eine Sache brauchst, werde ich sie für dich tun.“
Beispiel 1 – Der hilfsbereite Nachbar Konrad, der Bäcker Kategorie Wert Soziales 1 Finanzen 1 Konflikt 0 Expertise 1 Haltung 3 Umfang 1 Summe 7 Kosten 1.050 XP
Konrad ist ein alter Freund des SC. Er kennt die Leute des Viertels, besitzt eine kleine Bäckerei und kann einfache handwerkliche Arbeiten erledigen. Er ist ausgesprochen loyal, kann aber keine außergewöhnlichen Dinge bewirken. Typische Hilfe: Informationen aus dem Viertel, ein Schlafplatz, einfache Versorgung, eine Nachricht überbringen, kleinere Besorgungen. Warum 1.050 XP? Der Kontakt ist nicht mächtig, aber sehr zuverlässig und vielseitig im Kleinen
Mira, Schankwirtin Kategorie Wert Soziales 2 Finanzen 1 Konflikt 0 Expertise 0 Haltung 2 Umfang 2 Summe 7 Kosten 1.050 XP
Mira kennt praktisch jeden, der regelmäßig in ihrem Viertel verkehrt. Sie hört Gerüchte, kennt lokale Gepflogenheiten und kann den SC mit anderen Personen bekannt machen. Sie besitzt selbst nicht viel und ist keine Kämpferin. Typische Hilfe: Informationen beschaffen, jemanden ausfindig machen, eine Nachricht weiterleiten, eine Empfehlung geben, Zugang zu einem lokalen Kreis vermitteln.
Garrik, ehemaliger Hauptmann Kategorie Wert Soziales 1 Finanzen 0 Konflikt 3 Expertise 1 Haltung 2 Umfang 2 Summe 9 Kosten 1.350 XP
Garrik ist ein erfahrener Veteran mit guten taktischen Kenntnissen. Er besitzt noch Kontakte zu ehemaligen Kameraden und kann einen kleinen Trupp für eine begrenzte Aufgabe organisieren. Er ist dem SC wohlgesonnen, aber nicht dessen engster Freund. Typische Hilfe: taktischer Rat, Ausbildung, Begleitung bei einer gefährlichen Unternehmung, Organisation einer kleinen bewaffneten Gruppe.
Beispiel 4 – Die Hofmagierin
Seraphine, Magierin und Gelehrte
Kategorie Wert
Soziales 2
Finanzen 1
Konflikt 0
Expertise 3
Haltung 1
Umfang 2
Summe 9
Kosten 1.350 XP
Seraphine verfügt über hervorragende magische und akademische Kenntnisse und hat Zugang zu einem einflussreichen akademischen Umfeld. Sie und der SC sind jedoch keine engen Freunde. Typische Hilfe: Identifikation magischer Gegenstände, fachliche Beratung, anspruchsvolle Recherche, Heilung oder magische Unterstützung. Ihre hohe Expertise bedeutet nicht, dass sie den SC auf jedem Abenteuer begleitet.
Valerian, Großkaufmann Kategorie Wert Soziales 3 Finanzen 3 Konflikt 0 Expertise 1 Haltung 2 Umfang 1 Summe 10 Kosten 1.500 XP
Valerian verfügt über erheblichen Einfluss und große finanzielle Ressourcen. Er kennt wichtige Personen und kann Waren, Geld oder Empfehlungen beschaffen. Allerdings hat er nur begrenzte Zeit für den SC. Das ist ein schönes Beispiel dafür, warum hohe Möglichkeiten nicht automatisch hohen Umfang bedeuten.
Alrik, der ehemalige Abenteurer Kategorie Wert Soziales 1 Finanzen 1 Konflikt 2 Expertise 2 Haltung 3 Umfang 1 Summe 10 Kosten 1.500 XP
Alrik ist ein enger Freund des SC und selbst ein fähiger ehemaliger Abenteurer. Er kann mit Waffen umgehen, besitzt wertvolles Wissen und kennt einige nützliche Leute. Seine Ressourcen sind jedoch begrenzt und er kann nicht ständig für den SC verfügbar sein. Das ist für mich ein sehr gutes Beispiel dafür, dass 1.500 XP nicht zwangsläufig einen „Superkontakt“ bedeuten müssen. Es kann auch einfach ein außergewöhnlich vielseitiger und wichtiger Freund sein.
Hilfestellungen
- Passive Hilfestellung:
- Kleiner Gefallen:
- Großer Gefallen:
- Enormer Dienst:
- **Passive Hilfestellung (Umfang 0):** Die Hilfestellung ist immer möglich, erfordert aber keinen zusätzlichen Aufwand oder Unkosten für den Kontakt.
- *Beispiele:* Der Charakter darf die Schmiede des Kontakts mitbenutzen, solange er sein eigenes Material mitbringt. Der Charakter darf im Gästezimmer des Kontakts übernachten. Der Kontakt erwähnt bei einem gemeinsamen Tee beiläufig wichtige lokale Gerüchte.
- **Kleiner Gefallen (Umfang 1):** Kann einmal pro Sitzung eingefordert werden, bedeutet keinen besonderen Aufwand und erleichtert alltägliche Aufgaben.
- *Beispiele:* Der Kontakt lenkt die Torwachen für fünf Minuten ab. Er übersetzt ein kurzes, verschlüsseltes Dokument. Er stellt ein einfaches Reittier für einen Tag zur Verfügung oder übergibt dem Charakter ein paar gewöhnliche Heilkräuter.
- **Großer Gefallen (Umfang 2):** Kann einmal pro Abenteuer eingefordert werden, löst brisante Probleme und ist mit erheblichem Aufwand oder Kosten verbunden.
- *Beispiele:* Der Kontakt versteckt den Charakter wochenlang vor den Behörden. Er kämpft an der Seite des Charakters in einem lebensgefährlichen Scharmützel. Er besorgt gefälschte offizielle Papiere, was weitreichende Bestechungsgelder erfordert.
- **Enormer Dienst (Umfang 3):** Kann einmal pro Kampagne eingefordert werden, entscheidet wichtige Ereignisse und bedeutet immensen Aufwand.
- *Beispiele:* Der Kontakt opfert seinen eigenen politischen Ruf, um den Charakter vor der Hinrichtung zu bewahren. Er kommandiert eine militärische Einheit in eine aussichtslose Schlacht, um das Leben des Charakters zu retten. Er überschreibt dem Charakter ein wertvolles Anwesen als dauerhaften Zufluchtsort.
Passive Hilfestellung Keine Begrenzung pro Sitzung. Hier tut der Kontakt etwas, ohne dass der SC einen besonderen Gefallen einfordert. Sozial Der Wirt lässt den SC wissen, dass ein gesuchter Mann gestern hier war. Ein Beamter erklärt beiläufig, wie ein bestimmtes Formular funktioniert. Eine Händlerin erwähnt, dass sie von einer bevorstehenden Lieferung gehört hat. Ein Gelehrter erkennt einen Namen in einem alten Dokument. Finanziell Der SC darf bei einem Händler zu einem Freundschaftspreis einkaufen. Der Kontakt stellt einen Schlafplatz zur Verfügung. Der SC darf eine Werkstatt mitbenutzen. Der Kontakt leiht ihm für die Dauer des Aufenthalts ein gewöhnliches Werkzeug. Konflikt Ein Veteran gibt einen taktischen Hinweis. Ein Kämpfer weist auf einen Fehler in der Ausrüstung hin. Ein ehemaliger Soldat erklärt die übliche Vorgehensweise einer Wache. Expertise Ein Gelehrter beantwortet eine einfache Fachfrage. Ein Heiler gibt einen Rat zur Versorgung einer Verletzung. Ein Magier erkennt einen einfachen Zauber oder Gegenstand. Faustregel: Passive Hilfe kostet den Kontakt keinen nennenswerten zusätzlichen Aufwand.
14. Kleine Gefallen 1× pro Sitzung Hier bittet der SC den Kontakt um etwas, das tatsächlich Aufwand verursacht, aber für diesen NSC noch alltäglich ist. Sozial Eine Schankwirtin hört sich gezielt bei ihren Gästen um. Ein Beamter bringt eine einfache Information aus einer Akte in Erfahrung. Ein lokaler Händler stellt den SC einer anderen Person vor. Ein Kontakt reserviert dem SC einen Platz bei einer Veranstaltung. Finanzen Der Kontakt leiht dem SC eine kleine Geldsumme. Er stellt für einen Tag ein Pferd zur Verfügung. Er überlässt ihm einfache Ausrüstung. Er organisiert eine gewöhnliche Ware, die der SC gerade benötigt. Konflikt Ein Veteran begleitet den SC kurz durch ein gefährliches Gebiet. Ein Kämpfer hilft bei einer einfachen Auseinandersetzung. Ein Kontakt stellt ein oder zwei geeignete Personen für eine einfache Aufgabe zusammen. Expertise Ein Heiler behandelt eine leichte Verletzung. Ein Gelehrter recherchiert einen einfachen Sachverhalt. Ein Handwerker fertigt oder repariert einen gewöhnlichen Gegenstand. Ein Magier wirkt einen einfachen Zauber. Faustregel: Ein kleiner Gefallen ist etwas, das der Kontakt ohne wesentliche Belastung erledigen kann.
5. Große Gefallen 1× pro Abenteuer Jetzt muss der Kontakt wirklich etwas für den SC unternehmen. Sozial Ein einflussreicher Kontakt vermittelt eine Audienz. Ein Beamter beschafft ein ungewöhnliches offizielles Dokument. Ein Informant findet eine Person, die sich bewusst versteckt. Ein Kontakt versucht, eine lokale Entscheidung zugunsten des SC zu beeinflussen. Finanzen Der Kontakt stellt eine beträchtliche Geldsumme zur Verfügung. Er organisiert seltene oder schwer erhältliche Waren. Er übernimmt vorübergehend die Kosten für ein konkretes Vorhaben. Er stellt eine wertvolle Unterkunft oder ein Gebäude für einen begrenzten Zweck bereit. Konflikt Ein Veteran organisiert einen Trupp von mehreren Personen. Ein fähiger Kämpfer übernimmt selbst eine gefährliche Aufgabe. Ein Kontakt unterstützt den SC bei der Planung eines riskanten Einsatzes. Eine kleine bewaffnete Gruppe hilft bei einem konkreten Vorhaben. Expertise Ein Gelehrter führt eine umfangreiche Recherche durch. Ein Handwerker fertigt einen hochwertigen Spezialgegenstand. Ein Heiler behandelt eine schwere Verletzung. Ein Magier wirkt einen anspruchsvollen Zauber, der für das aktuelle Abenteuer relevant ist. Faustregel: Ein großer Gefallen beeinflusst das Abenteuer, löst aber nicht automatisch dessen zentrales Problem.
16. Enorme Dienste
1× pro Kampagne
Hier darf der Kontakt etwas tun, das tatsächlich die Geschichte verändert.
Sozial
Ein mächtiger Kontakt vermittelt Zugang zu einer eigentlich unerreichbaren Person.
Er setzt seinen erheblichen Einfluss ein, um eine politische Entscheidung maßgeblich zu beeinflussen.
Er beschafft eine Information, die sonst praktisch unerreichbar wäre.
Er sorgt dafür, dass eine wichtige Person vorübergehend aus dem Weg ist.
Finanzen
Der Kontakt finanziert ein außergewöhnlich kostspieliges Vorhaben.
Er stellt eine bedeutende Immobilie oder andere Ressource vorübergehend zur Verfügung.
Er nimmt einen außergewöhnlich großen Kredit für den SC auf oder bürgt dafür.
Er setzt einen beträchtlichen Teil seines Vermögens für ein konkretes Anliegen des SC ein.
Konflikt
Der Kontakt mobilisiert eine größere Einheit für eine entscheidende Operation.
Er nimmt persönlich an einer gefährlichen Mission teil.
Er führt seine Leute in eine entscheidende Schlacht oder Rettungsaktion.
Er übernimmt eine riskante Aufgabe, die der SC selbst nicht bewältigen könnte.
Expertise
Ein mächtiger Gelehrter löst ein außergewöhnlich schwieriges wissenschaftliches Problem.
Ein Meisterhandwerker erschafft einen einzigartigen Gegenstand.
Ein außergewöhnlich fähiger Heiler rettet einen praktisch verlorenen Patienten.
Ein mächtiger Magier wirkt einen Zauber, der den Verlauf eines wichtigen Ereignisses entscheidend verändert.
Faustregel:
Ein enormer Dienst darf eine wesentliche Weiche der Handlung stellen, aber er sollte nicht einfach den gesamten Plot für die SC lösen.