Rivalen (Nachteil): Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 7. September 2026, 16:41 Uhr
Art: Sozialnachteil
Voraussetzung: keine
zusätzliche XP: +300 bis +1.500 XP XP
Unter den Kontakten eines Charakters können sich durchaus auch solche finden, die ihm nicht wohlgesonnen sind. Dies kann eine Hintergrundgeschichte bereichern und dem Charakter zusätzliche Motivation verleihen, sich in der Spielwelt zu beweisen. Solche feindseligen NSC können auch von der SL genutzt werden, um der Geschichte an manchen Stellen einen persönlichen Bezug zu geben, etwa wenn dieser NSC der Gruppe Steine in den Weg legt oder sich gar auf die Seite des Antagonisten schlägt. Dies sollte jedoch stets eine rein erzählerische Entscheidung sein, kein unmittelbarer Nachteil alleine für den SC – die SL hätte für diesen Zweck auch schlichtweg einen neuen NSC ersinnen können, doch auf die Hintergrundgeschichte eines Charakters zurückzugreifen war in der gegebenen Situation stimmungsvoller.
Soll ein NSC jedoch ein persönliches Hindernis für einen Spielercharakter darstellen, kann dies mit diesem Nachteil umgesetzt werden und zusätzliche XP bei der Charaktererschaffung einbringen. Ein Rivale ist nicht einfach nur eine erzählerische Motivation im Hintergrund des Charakters, er kann tatsächlich eine Belastung oder gar Bedrohung für ihn werden – und prinzipiell erstmal nur für ihn. Gegen den Rest einer Gruppe hegt der Rivale grundsätzlich keine schlechten Absichten. Die Bedingung solch einen NSC als Rivalen gelten zu lassen, ist dass dessen Abneigung auch wirklich im Spiel zum Tragen kommen kann. Ein missgünstiger Händler, dessen Laden der SC schlichtweg meiden könnte, ist ebenso wenig als Rivale geeignet wie ein verfeindeter Adliger, der jedoch in einer weit entfernten Stadt lebt und im aktuellen Abenteuer wohl nie sein Gesicht zeigen wird. Ein Rivale muss aus dem unmittelbaren Umfeld des Charakters stammen und über eine realistische Möglichkeit verfügen, dessen Leben zu erschweren. Denkbar sind beispielsweise ein ungerechter Vorgesetzter, ein direkter Konkurrent, ein verfeindetes Familienmitglied, oder ein Gläubiger, der dem SC nachstellt, um endlich an sein Geld zu kommen.
Für die Ausarbeitung eines Rivalen gelten die gleichen Richtlinien und Maßstäbe, wie für einen positiven Kontakt. Auch hier beschreiben die Kategorien Soziales, Finanzen, Konflikt und Expertise die Möglichkeiten des Rivalen, nur dass diese eben zu Ungunsten des Charakters eingesetzt werden. Ein einflussreicher Rivale kann beispielsweise Gerüchte über den SC verbreiten, ihn bei den Behörden anschwärzen oder ihm den Zugang zu bestimmten Kreisen verwehren. Ein wohlhabender Rivale kann den SC finanziell unter Druck setzen oder ein Kopfgeld auf ihn aussetzen. Ein kampfstarker Rivale könnte den SC wiederholt zum Duell herausfordern, ihm seine Schergen auf den Hals hetzen, oder ihn bei einer Expedition sabotieren oder zuvor kommen. Ein Rivale mit fachlicher Expertise kann sein Wissen nutzen, um Pläne des SC zu durchkreuzen, dessen Schwächen erkennen und weitergeben oder etwaige magische Mittel gegen ihn verwenden.
Die Bedeutung der Haltung wird für diesen Nachteil allerdings ins Gegenteil verkehrt und beschreibt wie zerrüttet und verfahren die Beziehung zwischen dem Charakter und seinem Rivalen ist – von einer klaren Abneigung bis hin zu offener Feinseligkeit. Der Umfang ist wiederum analog zum Vorteil „Kontakte“ zu interpretieren und legt fest, in welchem Ausmaß der Rivale agieren und intervenieren kann.
Auch für diesen Nachteil bekommt der NSC in jeder genannten Kategorie einen Wert von 0 bis 3 zugewiesen. Der Umfang ist hierbei eine Ausnahme, und muss mindestens einen Wert von 1 erhalten. Auch muss mindestens ein weiterer Punkt in eine der Kompetenzen (Soziales, Finanzen, Konflikt oder Expertise) fließen, um eine Relevanz des Rivalen im Spiel sicherzustellen. Über alle sechs Kategorien darf die Summe maximal 10 betragen. Sie bestimmt am Ende die zusätzlichen XP für diesen Nachteil. Die folgende Tabelle gibt Auskunft über die abweichende Bedeutung von Haltung und Umfang.
Kategorie Wert 0 Wert 1 Wert 2 Wert 3 Haltung skeptisch; misstrauisch; hinterfragt Motive und Entscheidungen; bezweifelt Kompetenzen und Integrität; verhält sich herabwürdigend und unverschämt; blockt Anliegen und Vorschläge ab; tut nichts ohne Gegenleistung; äußert seine Abneigung hinter vorgehaltener Hand; basiert meist schlichtweg auf Antipathie, Konkurrenzdenken oder Vorurteilen
(Haltung = -1)abweisend; unversöhnlich; verweigert das Gespräch; hat konträre Moral- und Wertvorstellungen; tut seine Abneigung öffentlich kund; meidet jedwede Assoziation; nutzt offizielle Mittel und Wege als Hindernis; reicht an höherer Stelle Beschwerden ein; basiert meist auf vergangenen Ereignissen, Missverständnissen, Gerüchten oder Schmähung
(Haltung = -2)missgünstig; gehässig; zeigt sich verbittert und überaus nachtragend; erfreut sich an Rückschlägen und Niederlagen des Charakters und versucht diese bewusst herbeizuführen; verweigert Hilfe selbst in großer Not; schürt falsche Anschuldigungen und verunglimpft den Charakter; basiert meist auf niederen Empfindungen wie Neid, Gier, Eifersucht, Schadenfreude oder Jähzorn
(Haltung = -3)feindselig; boshaft; zeigt sich hasserfüllt und drohend; arbeitet aktiv gegen den Charakter; nutzt dazu seine Möglichkeiten in vollem Maße; stachelt andere direkt gegen ihn auf; versucht seinen Ruf zu ruinieren und seine Unternehmungen zu sabotieren; verhält sich unvernünftig und nimmt persönliche Verluste in Kauf, solange es dem Charakter schadet; basiert meist auf Rachegelüsten, einer Fehde oder Indoktrination
(Haltung = -4)Umfang --- kleiner Eingriff; verursacht eine überschaubare Komplikation oder ein zu lösendes Missverständnis; führt einen situativen Nachteil herbei; kann eine eine alltägliche Situation erschweren; kostet den Charakter eher Zeit als Ressourcen
(1x pro Sitzung möglich)großer Eingriff; verursacht erhebliche Probleme oder brisante Konflikte; kann einen eigentlich soliden Plan ins Wanken bringen; kann unvorhergesehene Komplikationen erzeugen; kann die Handlung in eine andere Richtung lenken; kostet den Charakter sowohl Zeit als auch Ressourcen
(1x pro Abenteuer möglich)enorme Intervention; kann maßgeblich Einfluss auf die Geschichte nehmen; kann ein wichtiges Ereignis zu Ungunsten des Charakters entscheiden; kann einen perfekten Plan sabotieren; kann einen gewaltigen Konflikt provozieren; kostet den Charakter Zeit und immense Ressourcen oder erfordert gänzlich alternative Lösungsansätze
(1x pro Kampagne möglich)
Erwerb und Umsetzung
Je gravierender die mögliche Einmischung durch einen Rivalen ist, desto mehr zusätzliche XP kann dieser Nachteil einbringen. Die Berechnung erfolgt nach einer einfachen Formel:
- zusätzliche XP = zugewiesene Punkte × 150 XP
- (mit mindestens Umfang 1 & Soziales, Finanzen, Konflikt oder Expertise 1)
Damit reicht der Nachteil von 300 XP für einen störenden aber harmlosen Rivalen bis zu 1.500 XP für einen gefährlich kompetenten und hartnäckigen Widersacher. Weiter unten finden sich einige konkrete Beispielcharaktere (→). Für die praktische Umsetzung dieser Spielmechanik, sollten noch ein paar Dinge beachtet werden:
- Sollte es durch die Hintergrundgeschichte gerechtfertigt und für das Charakterkonzept erforderlich sein, kann die SL ausnahmsweise auch einen Rivalen mit mehr als 10 zugewiesenen Punkten zulassen – oder eine Kategorie mit dem Wert 4 erlauben. Dies sollte jedoch ein Einzelfall bleiben, mit klaren Absprachen im Vorfeld was die Einmischung durch solch einen NSC bedeuten könnte. Wenn diese Rivalität die ganze Kampagne sabotieren würde, ist damit trotz der verbundenen zusätzlichen XP niemandem geholfen.
- Ein höherer Wert bei Umfang beinhaltet grundsätzlich auch die Möglichkeiten der niedrigeren Werte, sowie eine passive Einflussnahme durch den Rivalen: Seine bloße Existenz und normalen Aktivitäten wirken sich also bereits negativ auf das Leben des SC aus: Ein unverschämter Nachbar, der zu allem Überfluss Besucher behelligt oder die Nachtruhe stört; eine übergriffige Tante, die leider im gleichen Haushalt lebt und die Privatsphäre des Charakters konsequent missachtet; ein intriganter Kollege, der mit seinen hinterhältigen Kommentaren jeden Arbeitstag zum Spießrutenlauf macht; oder eine verschmähte Liebschaft, die sich mit unheilvollen und heimlich zugestellten Nachrichten in steter, unliebsamer Erinnerung hält.
- Ein hoher Umfang bedeutet jedoch nicht, dass der Rivale bei jeder Gelegenheit aktiv gegen den SC vorgehen muss, sondern erstmal nur, dass er dazu in der Lage ist, wenn es die Situation erlaubt und es aus seiner Motivation heraus plausibel ist. Dies ist sicherlich nicht jede Sitzung der Fall, auch wenn der Nachteil die SL prinzipiell dazu berechtigen würde. Da der Rivale vornehmlich mit nur einem der Spielercharaktere verbunden ist, sollte er auch nicht das Spielgeschehen für den Rest der Gruppe dominieren. Andere Gruppenmitglieder können durch seine Handlungen durchaus betroffen sein, sofern dies eine unmittelbare Folge seines Vorgehens ist. Sie werden dadurch jedoch nicht selbst zu seinen Gegnern.
- Ein Rivale ist kein Ersatz für den eigentlichen Antagonisten der Kampagne. Er sollte eigene Interessen, Motive und Grenzen besitzen, anderes zu tun haben, als sich nur mit dem Charakter zu befassen, und sich nicht automatisch mit jedem anderen Gegner des SC verbünden. So kann aus diesem Nachteil eine interessante wiederkehrende Figur entstehen, ohne von der eigentlichen Geschichte abzulenken.
- Außerdem muss nicht jeder Versuch der Einflussnahme oder Sabotage automatisch gelingen. Wie auch bei der Unterstützung eines freundlich gesinnten Kontakts, kann die SL die Intervention des Rivalen scheitern lassen oder den SC die Gelegenheit bieten, rechtzeitige Gegenmaßnahmen zu ergreifen, wenn dies dem Fortgang der Geschichte oder der Dramatik dient. Entscheidend ist, dass die Möglichkeit einer relevanten Einflussnahme besteht und der Rivale als glaubwürdiger Bestandteil der Spielwelt behandelt wird.
- In diesem Sinne kann sich ein Rivale im Laufe der Geschichte auch weiterentwickeln. Ihm könnten neue Möglichkeiten zuteil werden, um mit dem Fortschritt des SC mitzuhalten. Die Konsequenzen einer vorigen Einmischung könnten ihn jedoch auch für eine Weile außer Gefecht setzen oder aus dem Verkehr ziehen. Seine Haltung gegenüber dem SC könnte sich noch weiter verschlechtern, oder durch entsprechendes Rollenspiel vielleicht auch verbessern. Aus einem erbitterten Rivalen könnte unter den passenden Umständen ein zumindest zeitweiliger Verbündeter werden, während aus einem zunächst harmlosen Konkurrenten durch wiederholte Rückschläge und Frustrationen ein gefährlicher Feind werden könnte. Dies sollte aber niemals willkürlich geschehen, sondern sich nachvollziehbar aus der Geschichte ergeben.
- Auf lange Sicht kann die SL natürlich entscheiden, dass sich ein Rivale ausgespielt hat. Vielleicht ist der SC schlichtweg zu mächtig geworden, als dass die Einmischungen des NSC noch einen Ausschlag geben könnten. Möglicherweise hat sich seine ursprüngliche Motivation im Laufe der Geschichte erübrigt oder sein Ziel erfüllt. Oder der Charakter hat sich zu weit aus seinem Einflussbereich entfernt. Dennoch sollte der Rivale nicht einfach verschwinden. Wenn es die Situation hergibt, sollte zumindest eine letzte Begegnung ausgespielt werden.
Beispiele
Um die Bandbreite der Möglichkeiten zur Umsetzung dieses Nachteils zu visualisieren, hier einige Beispiele für mögliche Rivalen und Einmischungen.
Beispielcharaktere
- Tante Elsbeth, die verbitterte Matrone (4 Punkte / 600 XP)
- ( S1 / F1 / K0 / E0 // H1 / U1 )
- Elsbeth ist die ältere Schwester der verstorbenen Mutter des Charakters und unangefochtene Herrin des gemeinsamen Familienhaushalts. Sie hat den Charakter nach dem frühen Tod seiner Eltern bei sich aufgenommen – allerdings vielmehr aus gesellschaftlichem Zwang als aus Nächstenliebe. Elsbeth ist überzeugt, dass sie dadurch ein Opfer gebracht hat, für das ihr bis heute niemand ausreichend gedankt hat. Sie erinnert den Charakter bei jeder Gelegenheit daran, was er ihr „schuldet“, und betrachtet jeden Versuch, den heimischen Zwängen zu entkommen, als persönliche Affront. Für Elsbeth ist und bleibt der Charakter ein Tunichtgut und sie wird nicht müde seine vermeintlichen Eskapaden in ihrer sonntäglichen Runde mit dem feinen Damen der Stadt kundzutun, was ihn sicherlich schon so manchen Auftrag gekostet hat. Zwangsläufig kennt sie einige peinliche und sogar schadhafte Geschichten über ihn, die sie hervorragend als Druckmittel einzusetzen weiß. Und nicht zuletzt lebt auch die kleine Schwester des Charakters noch unter ihrem Dach, sodass es vor Elsbeths Argwohn kein Entrinnen zu geben scheint.
- Borrik, der eifersüchtige Söldner (6 Punkte / 900 XP)
- ( S0 / F1 / K3 / E0 // H1 / U1)
- Der Charakter und Borik kennen sich aus gemeinsamen Tagen in einer Söldnerkompanie. Dort war Borrik war lange Zeit derjenige, zu dem alle aufschauten: der gerissenste Kämpfer, der größte Schürzenjäger, der mit den besten Geschichten am Lagerfeuer. Nach und nach hatte ihm der Charakter jedoch den Rang abgelaufen – mit mutigen Aktionen, die ihm nicht nur die Anerkennung des Hauptmanns einbrachten, mit zotigen Liedern, die allseits für gute Stimmung sorgten, und guten Ratschlägen, die über Borriks Horizont hinausgingen. Seit dem betrachtet er ihn als persönlichen Konkurrenten. Er hasst ihn nicht – aber er will verdammt nochmal besser sein als er. Beide sind schon länger nicht mehr bei der Kompanie, Borrik inzwischen Leibwächter eines reichen Kaufmanns, während sich der Charakter aufregenden Abenteuern widmet. Dennoch kreuzen sich ihre Wege immer wieder, und Borrik wird nicht müde ihre Errungenschaften zu vergleichen und seine Erfolge anzuzweifeln. Er fordert ihn immer wieder mal zu einem Duell heraus, um sein Ego zu befriedigen, oder macht ihm einen lokalen Auftrag streitig, denn Borrik ist noch immer ein ein hervorragender Kämpfer. Es ist ihm auch zuzutrauen, einen alten Kameraden anzustacheln, dem Charakter in einer Gasse aufzulauern oder in eine Kneipenschlägerei zu verwickeln, einfach nur um ihn aus der Fassung zu bringen.
- Zûldrum, der unerbittliche Werkmeister (7 Punkte / 1.050 XP)
- ( S1 / F1 / K0 / E2 // H1 / U2 )
- Zûldrum ist Werkmeister in der angesehensten Schmiede der Stadt, und war jahrelang der unmittelbare Vorgesetzte des Charakters. Manche würden Zûldrum als Inbegriff zwergischer Männlichkeit bezeichnen, andere als Sinnbild der schroffen Sturheit dieses Volkes. Er hat die unschöne Angewohnheit, jeden Satz wie einen Vorwurf klingen zu lassen und er hält nicht viel von Menschen – insbesondere von solchen, die ihren eigenen Kopf haben und es wagen ihm zu widersprechen. Im Zuge seiner Ausbildung ist der Charakter daher mehrmals mit ihm aneinandergeraten, und Zûldrum hat ihn ohne Umschweife spüren lassen, was er von ihm und seiner Arbeit hielt. Selbst nun, da der Charakter auf eigene Faust in der Stadt und ihrer Umgebung unterwegs ist, sind die alten Anfeindungen nicht vergessen – auch hier erfüllt Zûldrum das nachtragende Stereotyp, das manche dem Zwergenvolk nachsagen. Er betrachtet den Charakter als undankbaren Emporkömmling, der keine Ahnung von guter Qualität und Schmiedekunst hat. Den Händlern in seinem Umfeld hat er bereits eingebläut, dem Stümper keine gute Ware zu überlassen – es wäre reine Verschwendung. Auch könnte er dafür sorgen, dass sich eine Auftragsarbeit für den Charakter ungebührlich verzögert, deutlich teurer ausfällt als erwartet oder vielleicht sogar auf dem Weg zu ihm „verloren“ geht.
- Lady Eveline Harcourt, die gekränkte Erbin (9 Punkte / 1.350 XP)
- ( S2 / F2 / K 0 / E1 // H2 / U2 )
- Eveline Harcourt ist die Tochter einer angesehenen Adelsfamilie und war einst eine enge Freundin des Charakters. Ihre Beziehung zerbrach, als er sie in einer Angelegenheit öffentlich bloßstellte – aus seiner Sicht zu Recht, aus ihrer Sicht unverzeihlich – das Wohl einer simplen Zofe über ihren guten Ruf zu stellen ist schon ungeheuerlich. Nach außen begegnet Eveline dem Charakter mit makelloser aber kalter Höflichkeit, doch hinter dieser Fassade arbeitet sie beharrlich daran, seinen Ruf zu beschädigen. Ihre Familie verfügt über beträchtlichen Wohlstand und weitreichende Verbindungen, die sie als Waffe einsetzen kann. Sie selbst besitzt genügend Finesse und schauspielerisches Talent, um niemals selbst als Urheberin einer Intrige zu erscheinen. Sie kann Informationen verfälschen, offizielle Einladungen verschwinden lassen, garstige Gerüchte streuen oder dem Charakter beim Kauf eines dringend benötigten Gegenstands zuvor kommen. Ihr Einfluss ist besonders gefährlich, weil sie selten direkt handelt, und Komplikationen scheinbar aus dem Nichts auftauchen können.
Einmischungen
- Kleiner Eingriff:
- Großer Eingriff: vertrauliche Information weitergeben
- Enorme Intervention: