Kontakte (Vorteil): Unterschied zwischen den Versionen
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===Kontakte als Vorteil=== | ===Kontakte als Vorteil=== | ||
| − | Möchte der Spieler aktiv | + | Möchte der Spieler aktiv Nutzen aus einem '''Kontakt''' ziehen und verlässlich Unterstützung erwarten können, muss er bei der [[Charaktererschaffung]] [[XP]] für diesen [[Vorteil]] aufwenden. Dabei spielen zwei Aspekte eine Rolle: Erstens, welche Hilfestellung kann der [[NSC]] tatsächlich bieten? Welchen Einfluss und welche Mittel und Möglichkeiten besitzt er? Zweitens, wie sehr ist der [[NSC]] dem [[SC|Spielercharakter]] gegenüber verbunden und verpflichtet? Sind sie tatsächlich befreundet oder nur vage bekannt? Hilft er ihm aus Überzeugung oder nur, weil er sich aufgrund einer alten Schuld dazu genötigt fühlt?<br> |
Um diese Aspekte genauer zu beschreiben, werden sechs Kategorien definiert: | Um diese Aspekte genauer zu beschreiben, werden sechs Kategorien definiert: | ||
*'''S'''oziales – Beziehungen, Informationen, Einfluss, Zugang ''(angelehnt an [[Status]])'' | *'''S'''oziales – Beziehungen, Informationen, Einfluss, Zugang ''(angelehnt an [[Status]])'' | ||
*'''F'''inanzen – Geld, Besitztümer, Ressourcen, Ausrüstung ''(angelehnt an [[Wohlstand]])'' | *'''F'''inanzen – Geld, Besitztümer, Ressourcen, Ausrüstung ''(angelehnt an [[Wohlstand]])'' | ||
*'''K'''onflikt – Kampfkraft, Schutzmacht, Abenteuer, Militär | *'''K'''onflikt – Kampfkraft, Schutzmacht, Abenteuer, Militär | ||
| − | *'''E'''xpertise – | + | *'''E'''xpertise – Fachwissen, Handwerk, Heilung, Magie |
| − | *'''H'''altung – | + | *'''H'''altung – Einstellung und Beziehung zum [[SC]] ''(entsprechend der gleichnamigen [[Haltung|Eigenschaft]])'' |
*'''U'''mfang – Ausmaße und Häufigkeit möglicher Hilfestellungen | *'''U'''mfang – Ausmaße und Häufigkeit möglicher Hilfestellungen | ||
| + | Die Kategorien '''S'''oziales, '''F'''inanzen, '''K'''onflikt und '''E'''xpertise beschreiben also die Möglichkeiten des '''Kontakts'''. '''H'''altung beschreibt hingegen seine Bereitschaft, den [[SC]] zu unterstützen, während '''U'''mfang festlegt, in welchem Ausmaß dies möglich ist. | ||
Ein [[NSC]], der zum '''Kontakt''' im Sinne dieses [[Vorteil]]s werden soll, bekommt in Einklang mit seinem Hintergrund in jeder dieser Kategorie ein <u>Wert von 0 bis 3</u> zugewiesen. Dabei darf ihre <u>Summe maximal 10</u> betragen. Sie bestimmt am Ende die [[XP-Kosten]] für diesen [[Vorteil]]. Die Bedeutung der Werte ist der folgenden Tabelle zu entnehmen, wobei eine teilweise Übereinstimmung für eine passende Zuordnung ausreicht. | Ein [[NSC]], der zum '''Kontakt''' im Sinne dieses [[Vorteil]]s werden soll, bekommt in Einklang mit seinem Hintergrund in jeder dieser Kategorie ein <u>Wert von 0 bis 3</u> zugewiesen. Dabei darf ihre <u>Summe maximal 10</u> betragen. Sie bestimmt am Ende die [[XP-Kosten]] für diesen [[Vorteil]]. Die Bedeutung der Werte ist der folgenden Tabelle zu entnehmen, wobei eine teilweise Übereinstimmung für eine passende Zuordnung ausreicht. | ||
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| align="center" | hat guten Stand im Dorf oder Stadtviertel; ist den meisten dort bekannt; kennt die neuesten Gerüchte oder kann welche streuen; weiß um Neuigkeiten und anstehende Ereignisse; kennt lokale Gepflogenheiten und Geschichten; kann kleine öffentliche Konflikte schlichten <br>''(vgl. [[Status]] zwischen 1 und 2)'' | | align="center" | hat guten Stand im Dorf oder Stadtviertel; ist den meisten dort bekannt; kennt die neuesten Gerüchte oder kann welche streuen; weiß um Neuigkeiten und anstehende Ereignisse; kennt lokale Gepflogenheiten und Geschichten; kann kleine öffentliche Konflikte schlichten <br>''(vgl. [[Status]] zwischen 1 und 2)'' | ||
| align="center" | hat konkreten Einfluss in einer Stadt und ihrem Umland; kann bei Behörden vermitteln oder offizielle Papiere besorgen; kann lokale Gesetzgebung oder Rechtsprechung beeinflussen; kann Zugang zu geschlossenen Zirkeln ermöglichen; ist Teil informativer Netzwerke; kann Empfehlungen aussprechen <br>''(vgl. [[Status]] zwischen 2 und 3)'' | | align="center" | hat konkreten Einfluss in einer Stadt und ihrem Umland; kann bei Behörden vermitteln oder offizielle Papiere besorgen; kann lokale Gesetzgebung oder Rechtsprechung beeinflussen; kann Zugang zu geschlossenen Zirkeln ermöglichen; ist Teil informativer Netzwerke; kann Empfehlungen aussprechen <br>''(vgl. [[Status]] zwischen 2 und 3)'' | ||
| − | | align="center" | hat beachtliche Autorität in einer Region; kann politische Entscheidungen mitgestalten aber nicht alleine treffen; kann eine Begnadigung | + | | align="center" | hat beachtliche Autorität in einer Region; kann politische Entscheidungen mitgestalten aber nicht alleine treffen; kann sich für eine Begnadigung einsetzen; kann eine Audienz bei einer höheren Instanz vermitteln; kann eine wichtige Information auftreiben oder verschwinden lassen; ist Teil politischer Netzwerke <br>''(vgl. [[Status]] zwischen 3 und 4)'' |
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| align="center" | '''F'''inanzen | | align="center" | '''F'''inanzen | ||
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| align="center" | verfügt über ein gesichertes Einkommen; besitzt eine einfache Wohnung oder ein kleines Haus; kann ein sicheres Versteck bieten; kann eine kleine Leihgabe verschmerzen; kann einen Einkauf zum Selbstkostenpreis ermöglichen; könnte ausgemusterte einfache Ausrüstung überlassen <br>''(vgl. [[Wohlstand]] zwischen 1 und 2)'' | | align="center" | verfügt über ein gesichertes Einkommen; besitzt eine einfache Wohnung oder ein kleines Haus; kann ein sicheres Versteck bieten; kann eine kleine Leihgabe verschmerzen; kann einen Einkauf zum Selbstkostenpreis ermöglichen; könnte ausgemusterte einfache Ausrüstung überlassen <br>''(vgl. [[Wohlstand]] zwischen 1 und 2)'' | ||
| align="center" | bezieht ein gehobenes Einkommen; besitzt eine großzügige Wohnung, ein Haus in guter Lage oder ein schönes Gehöft; kann problemlos Kost und Logis bieten; könnte ein Vorhaben finanzieren oder eine Bürgschaft übernehmen; hat Zugriff auf umfassende Lagerbestände und seltene Waren <br>''(vgl. [[Wohlstand]] zwischen 2 und 3)'' | | align="center" | bezieht ein gehobenes Einkommen; besitzt eine großzügige Wohnung, ein Haus in guter Lage oder ein schönes Gehöft; kann problemlos Kost und Logis bieten; könnte ein Vorhaben finanzieren oder eine Bürgschaft übernehmen; hat Zugriff auf umfassende Lagerbestände und seltene Waren <br>''(vgl. [[Wohlstand]] zwischen 2 und 3)'' | ||
| − | | align="center" | bezieht ein beträchtliches Einkommen; besitzt diverse Schätze, Ländereien und Gebäude; besitzt Anteile von bei Banken, Geschäften oder Gilden und hat dort Einfluss; könnte zeitweilig eine Immobilie überlassen; kann einen großen Kredit gewähren; könnte | + | | align="center" | bezieht ein beträchtliches Einkommen; besitzt diverse Schätze, Ländereien und Gebäude; besitzt Anteile von bei Banken, Geschäften oder Gilden und hat dort Einfluss; könnte zeitweilig eine Immobilie überlassen; kann einen großen Kredit gewähren; könnte sehr einflussreiche Stellen bestechen <br>''(vgl. [[Wohlstand]] zwischen 3 und 4)'' |
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| align="center" | '''K'''onflikt | | align="center" | '''K'''onflikt | ||
| align="center" | verfügt über keinen nennenswerten kämpferischen Fähigkeiten oder Fertigkeiten; musste sich noch keinem ernsthaften Konflikt stellen; hat keinerlei Abenteuererfahrung | | align="center" | verfügt über keinen nennenswerten kämpferischen Fähigkeiten oder Fertigkeiten; musste sich noch keinem ernsthaften Konflikt stellen; hat keinerlei Abenteuererfahrung | ||
| − | | align="center" | beherrscht ein paar grundlegende kämpferische Fähigkeiten und Fertigkeiten; traut sich in alltägliche Konflikte (z.B. Kneipenschlägerei) einzugreifen; kann ein paar einfache Kniffe beibringen; besitzt ein paar gewöhnliche Waffen zum Ausleihen; könnte 1 bis 2 Personen als Unterstützung für ein Vorhaben organisieren | + | | align="center" | beherrscht ein paar grundlegende kämpferische Fähigkeiten und Fertigkeiten; traut sich in alltägliche Konflikte (z.B. Kneipenschlägerei) einzugreifen; kann ein paar einfache Kniffe beibringen; besitzt ein paar gewöhnliche Waffen zum Ausleihen; könnte 1 bis 2 Personen als Unterstützung für ein zeitlich begrenztes Vorhaben organisieren |
| − | | align="center" | beherrscht fortgeschrittene kämpferische Fähigkeiten und Fertigkeiten; hat dies schon in gefährlichen Scharmützeln unter Beweis gestellt; kann taktische Ratschläge geben; kann eine brisante Aufgabe eigenständig erledigen; besitzt gute Ausrüstung; könnte einen Trupp von 5 bis 10 Personen als Unterstützung für ein Vorhaben organisieren | + | | align="center" | beherrscht fortgeschrittene kämpferische Fähigkeiten und Fertigkeiten; hat dies schon in gefährlichen Scharmützeln unter Beweis gestellt; kann taktische Ratschläge geben; kann eine brisante Aufgabe eigenständig erledigen; besitzt gute Ausrüstung; könnte einen Trupp von 5 bis 10 Personen als Unterstützung für ein zeitlich begrenztes Vorhaben organisieren |
| − | | align="center" | beherrscht außergewöhnliche kämpferische Fähigkeiten und Fertigkeiten; hat militärische Führungsqualitäten; hat schon in vielen Schlachten gekämpft; kann eine riskante Aufgabe eigenständig und unauffällig erledigen; besitzt hervorragende Ausrüstung; könnte eine Einheit von 20 bis 50 Personen als Unterstützung für ein Vorhaben organisieren | + | | align="center" | beherrscht außergewöhnliche kämpferische Fähigkeiten und Fertigkeiten; hat militärische Führungsqualitäten; hat schon in vielen Schlachten gekämpft; kann eine riskante Aufgabe eigenständig und unauffällig erledigen; besitzt hervorragende Ausrüstung; könnte eine Einheit von 20 bis 50 Personen als Unterstützung für ein zeitlich begrenztes Vorhaben organisieren |
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| align="center" style="border-bottom: double black;" | '''E'''xpertise | | align="center" style="border-bottom: double black;" | '''E'''xpertise | ||
| align="center" style="border-bottom: double black;" | besitzt keinen nennenswerten akademischen oder handwerklichen Fertigkeiten, außer den bloßen Grundlagen und trivialen Kenntnissen, die er für seine alltägliche Arbeit oder simple Tätigkeiten benötigt | | align="center" style="border-bottom: double black;" | besitzt keinen nennenswerten akademischen oder handwerklichen Fertigkeiten, außer den bloßen Grundlagen und trivialen Kenntnissen, die er für seine alltägliche Arbeit oder simple Tätigkeiten benötigt | ||
| − | | align="center" style="border-bottom: double black;" | besitzt grundlegende Fähigkeiten und Fertigkeiten in einem akademischen oder handwerklichen Spezialgebiet; kann fachlich fundierte Auskünfte geben; könnte | + | | align="center" style="border-bottom: double black;" | besitzt grundlegende Fähigkeiten und Fertigkeiten in einem akademischen oder handwerklichen Spezialgebiet; kann fachlich fundierte Auskünfte geben; könnte schwache Magie von [[Grad]] 0 oder I wirken, oder äquivalente [[magische Erzeugnisse]] herstellen; könnte oberflächliche Wunden und leichte Krankheiten versorgen; kann einfache Gegenstände oder simple Kunstwerke herstellen |
| − | | align="center" style="border-bottom: double black;" | beherrscht fortgeschrittene Fähigkeiten und Fertigkeiten in einem akademischen oder handwerklichen Spezialgebiet; kann anspruchsvolles Fachwissen beitragen; könnte | + | | align="center" style="border-bottom: double black;" | beherrscht fortgeschrittene Fähigkeiten und Fertigkeiten in einem akademischen oder handwerklichen Spezialgebiet; kann anspruchsvolles Fachwissen beitragen; könnte fundamentale Magie bis [[Grad]] III wirken, oder äquivalente [[magische Erzeugnisse]] herstellen; könnte tiefe Wunden und ernste Krankheiten versorgen; kann Gegenstände oder Kunstwerke guter Qualität herstellen |
| − | | align="center" style="border-bottom: double black;" | beherrscht außergewöhnliche Fähigkeiten und Fertigkeiten in einem akademischen oder handwerklichen Spezialgebiet; kann komplexe Sachverhalte fachlich durchdringen; könnte | + | | align="center" style="border-bottom: double black;" | beherrscht außergewöhnliche Fähigkeiten und Fertigkeiten in einem akademischen oder handwerklichen Spezialgebiet; kann komplexe Sachverhalte fachlich durchdringen; könnte mächtige Magie bis [[Grad]] VI wirken, oder äquivalente [[magische Erzeugnisse]] herstellen; könnte komplizierte Wunden und schwere Krankheiten versorgen; kann Gegenstände oder Kunstwerke hervorragender Qualität herstellen |
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| align="center" | '''H'''altung | | align="center" | '''H'''altung | ||
| align="center" | neutral; keine besondere Beziehung; gegebenenfalls bisher nur eine Begegnung; ehemalige Freundschaft, befriedeter Rivale, erkaltete Liebschaft oder entfremdete Familie; Hilfestellung erfolgt zögerlich als Wiedergutmachung oder zur Begleichung einer Schuld, nicht aus Zuneigung oder Loyalität <br>''([[Haltung]] = 0)'' | | align="center" | neutral; keine besondere Beziehung; gegebenenfalls bisher nur eine Begegnung; ehemalige Freundschaft, befriedeter Rivale, erkaltete Liebschaft oder entfremdete Familie; Hilfestellung erfolgt zögerlich als Wiedergutmachung oder zur Begleichung einer Schuld, nicht aus Zuneigung oder Loyalität <br>''([[Haltung]] = 0)'' | ||
| − | | align="center" | aufgeschlossen; beiläufige Bekanntschaft aus dem sozialen Umfeld oder einem gemeinsamen Erlebnis; Kollege aus beruflichem Umfeld; Kamerad aus früheren Tagen; entfernte Verwandtschaft, die eher vom Hörensagen bekannt ist; Hilfestellung erfolgt aus Höflichkeit und Anstand <br>''([[Haltung]] = 1)'' | + | | align="center" | aufgeschlossen; beiläufige Bekanntschaft aus dem sozialen Umfeld oder einem gemeinsamen Erlebnis; Kollege aus beruflichem Umfeld; Kamerad aus früheren Tagen; unverbindliche aber solide Geschäftsbeziehung; entfernte Verwandtschaft, die eher vom Hörensagen bekannt ist; Hilfestellung erfolgt aus Höflichkeit und Anstand <br>''([[Haltung]] = 1)'' |
| − | | align="center" | wohlgesonnen; gute Bekanntschaft aus privatem Umfeld; lockere Freundschaft oder solide Kameradschaft; einige gemeinsame Erlebnisse; erweiterter Familienkreis mit gelegentlichem Kontakt; Hilfestellung erfolgt entgegenkommend aus Sympathie und Wertschätzung<br>''([[Haltung]] = 2)'' | + | | align="center" | wohlgesonnen; gute Bekanntschaft aus privatem Umfeld; lockere Freundschaft oder solide Kameradschaft; sehr erfolgreiche Geschäftsbeziehung; einige gemeinsame Erlebnisse; erweiterter Familienkreis mit gelegentlichem Kontakt; Hilfestellung erfolgt entgegenkommend aus Sympathie und Wertschätzung<br>''([[Haltung]] = 2)'' |
| align="center" | herzlich; enge Freundschaft oder vertraute Partnerschaft; viele gemeinsame Erfahrungen und Erinnerungen; direkte Familie in gutem Verhältnis; Hilfestellung erfolgt mitunter auch unaufgefordert aus Zuneigung und Loyalität <br>''([[Haltung]] = 3)'' | | align="center" | herzlich; enge Freundschaft oder vertraute Partnerschaft; viele gemeinsame Erfahrungen und Erinnerungen; direkte Familie in gutem Verhältnis; Hilfestellung erfolgt mitunter auch unaufgefordert aus Zuneigung und Loyalität <br>''([[Haltung]] = 3)'' | ||
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| align="center" | '''U'''mfang | | align="center" | '''U'''mfang | ||
| − | | align="center" | passive Hilfestellung; Mitbenutzung von Expertise und Ressourcen; kein zusätzlicher Aufwand und/oder keine Unkosten <br>''(immer möglich)'' | + | | align="center" | passive Hilfestellung; Mitbenutzung von Expertise und Ressourcen; kein zusätzlicher Aufwand und/oder keine objektiven Unkosten <br>''(immer möglich)'' |
| align="center" | kleiner Gefallen; bedeutet keinen besonderen Aufwand und/oder ist nur mit geringen Kosten verbunden; kann alltägliche Aufgaben erleichtern und Situationen vereinfachen <br>''(1x pro [[Sitzung]] möglich)'' | | align="center" | kleiner Gefallen; bedeutet keinen besonderen Aufwand und/oder ist nur mit geringen Kosten verbunden; kann alltägliche Aufgaben erleichtern und Situationen vereinfachen <br>''(1x pro [[Sitzung]] möglich)'' | ||
| − | | align="center" | großer Gefallen; bedeutet erheblichen Aufwand und/oder ist mit gewissen Kosten verbunden; kann | + | | align="center" | großer Gefallen; bedeutet erheblichen Aufwand und/oder ist mit gewissen Kosten verbunden; kann konkrete Probleme lösen und die Handlung in eine gewisse Richtung lenken <br>''(1x pro [[Abenteuer]] möglich)'' |
| − | | align="center" | enormer Dienst; bedeutet gewaltigen Aufwand und/oder ist mit immensem Kosten verbunden; kann maßgeblich Einfluss auf die Geschichte nehmen und wichtige Ereignisse entscheiden <br> (1x pro [[Kampagne]] möglich) | + | | align="center" | enormer Dienst; bedeutet gewaltigen Aufwand und/oder ist mit immensem Kosten verbunden; kann maßgeblich Einfluss auf die Geschichte nehmen und wichtige Ereignisse mit entscheiden <br> (1x pro [[Kampagne]] möglich) |
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===Erwerb und Umsetzung=== | ===Erwerb und Umsetzung=== | ||
| − | Je größer und nützlicher die mögliche Hilfestellung durch einen '''Kontakt''' ist, desto mehr [[XP]] kostet dieser [[Vorteil]]. Die Berechnung erfolgt nach | + | Je größer und nützlicher die mögliche Hilfestellung durch einen '''Kontakt''' ist, desto mehr [[XP]] kostet dieser [[Vorteil]]. Die Berechnung erfolgt nach folgender Formel: |
| − | :[[XP-Kosten]] = | + | |
| − | Somit ergibt sich eine Spanne von | + | :<div style="font-size: 110%;">[[XP-Kosten]] = [(Soziales + Finanzen + Konflikt + Expertise) × 150 + (Haltung × 100) + (Umfang × 250)] [[XP]]</div> |
| + | |||
| + | Somit ergibt sich eine Spanne von 100 [[XP]] für einen '''Kontakt''', der zwar verlässlich ist, aber nur einen sehr beiläufigen Nutzen hat, bis hin zu 1.800 [[XP]] für einen sehr einflussreichen, kompetenten und hilfsbereiten '''Kontakt'''. Weiter unten finden sich einige konkrete Beispielcharaktere ([[Kontakte (Vorteil)#Beispiele|→]]). Für die praktische Umsetzung dieser Spielmechanik, sollten noch ein paar Dinge beachtet werden: | ||
* Ein '''Kontakt''' sollte durch seine Unterstützung oder sein Eingreifen niemals die Eigenständigkeit der [[SC|Spielercharaktere]] beschneiden oder das geplante [[Abenteuer]] trivial machen. Dies kann passieren, wenn der [[NSC]] zu mächtig ist, dauerhaft in der Erzählung präsent ist und regelmäßig interveniert. Dem kann wie folgt vorgebeugt werden: | * Ein '''Kontakt''' sollte durch seine Unterstützung oder sein Eingreifen niemals die Eigenständigkeit der [[SC|Spielercharaktere]] beschneiden oder das geplante [[Abenteuer]] trivial machen. Dies kann passieren, wenn der [[NSC]] zu mächtig ist, dauerhaft in der Erzählung präsent ist und regelmäßig interveniert. Dem kann wie folgt vorgebeugt werden: | ||
| − | ** Die Beschränkung auf maximal 10 zuweisbare Punkte in den oben beschriebenen Kategorien ist bereits eine wichtige Maßnahme diesbezüglich. Kein [[NSC]] sollte alles können und in jeder Lage eine gute Anlaufstelle sein. Daher sollte die [[SL]] beim Erwerb des '''Kontakts''' die Erwartungshaltung und Interpretation der zugeordneten Werte abgleichen. Auch sollte | + | ** Die Beschränkung auf maximal 10 zuweisbare Punkte in den oben beschriebenen Kategorien ist bereits eine wichtige Maßnahme diesbezüglich. Kein [[NSC]] sollte alles können und in jeder Lage eine gute Anlaufstelle sein. Daher sollte die [[SL]] beim Erwerb des '''Kontakts''' die Erwartungshaltung und Interpretation der zugeordneten Werte abgleichen. Auch sollte Anzahl an '''Kontakten''' mit hohem '''U'''mfangs-Wert auf ein sinnvolles Maß begrenzt sein. |
| − | ** Wer besonders fähig ist, trägt zumeist auch viel Verantwortung und muss sich um viele Angelegenheiten kümmern. Sollte die [[SL]] der Meinung sein, dass der Nutzen eines '''Kontakts''' im laufenden Spiel überstrapaziert wird, dann kann dieser durchaus auch mal verhindert, beschäftigt oder unabkömmlich sein, oder zunächst die Hilfe des [[SC]] in anderer Sache benötigen, bevor er sich um dessen Probleme kümmern kann. Zwar ist der Sinn dieses [[Vorteil]]s | + | ** Generell muss klar sein, dass '''Kontakte''' keine Gefolgsleute sind und ihre eigener eigenen Agenda nachgehen. Wer besonders fähig ist, trägt zumeist auch viel Verantwortung und muss sich um viele Angelegenheiten kümmern. Sollte die [[SL]] der Meinung sein, dass der Nutzen eines '''Kontakts''' im laufenden Spiel überstrapaziert wird, dann kann dieser durchaus auch mal verhindert, beschäftigt oder unabkömmlich sein, oder zunächst die Hilfe des [[SC]] in anderer Sache benötigen, bevor er sich um dessen Probleme kümmern kann. Zwar ist der Sinn dieses [[Vorteil]]s verlässliche Unterstützung zu erhalten, doch manchmal können Wartezeiten oder Zwischenaufträge durchaus gerechtfertigt sein. |
| − | ** Letzten Endes obliegt es stets der [[SL]] zu entscheiden, inwiefern eine Bitte um Hilfestellung gerechtfertigt ist, ob ein Gefallen als „groß“ oder „klein“ einzustufen ist, und zu welcher Unterstützung der '''Kontakt''' faktisch in der Lage ist. Wenn es dem Fortgang der Geschichte, der Dramatik der Erzählung oder dem geplanten Ausgang des [[Abenteuer]]s dienlich ist, kann ein '''Kontakt''' durchaus auch beim Versuch den [[SC]] zu unterstützen scheitern. | + | ** Letzten Endes obliegt es stets der [[SL]] zu entscheiden, inwiefern eine Bitte um Hilfestellung gerechtfertigt ist, ob ein Gefallen als „groß“ oder „klein“ einzustufen ist, und zu welcher Unterstützung der '''Kontakt''' faktisch in der Lage ist. Wenn es dem Fortgang der Geschichte, der Dramatik der Erzählung oder dem geplanten Ausgang des [[Abenteuer]]s dienlich ist, kann ein '''Kontakt''' durchaus auch beim Versuch den [[SC]] zu unterstützen scheitern – Sei es weil seine Fähigkeiten nicht ausreichten, man die Herausforderung unterschätzt hat, oder weil eine gegnerische Faktion interveniert. Trotzdem kann der Einsatz des '''Kontakte''' noch einen Nutzen bringen, nur vielleicht nicht so, wie es sich Spieler und Charakter ausgemalt haben. Ansonsten sollte es auch nicht als tatsächliche Hilfestellung im Sinne ihrer maximalen Häufigkeit gelten. |
* Sollte es durch die Hintergrundgeschichte gerechtfertigt und für das Charakterkonzept erforderlich sein, kann die [[SL]] ausnahmsweise auch einen '''Kontakt''' mit mehr als 10 zugewiesenen Punkten zulassen – oder eine Kategorie mit dem Wert 4 erlauben – natürlich verbunden mit entsprechenden [[XP]]-Kosten. Dies sollte jedoch ein Einzelfall bleiben, mit klaren Absprachen im Vorfeld was die Dimensionen und Grenzen möglicher Hilfeleistungen durch solch einen [[NSC]] angeht. Gleiches gilt für die Obergrenze von [[Status]] und [[Wohlstand]], die in den zugeordneten Werten impliziert ist. | * Sollte es durch die Hintergrundgeschichte gerechtfertigt und für das Charakterkonzept erforderlich sein, kann die [[SL]] ausnahmsweise auch einen '''Kontakt''' mit mehr als 10 zugewiesenen Punkten zulassen – oder eine Kategorie mit dem Wert 4 erlauben – natürlich verbunden mit entsprechenden [[XP]]-Kosten. Dies sollte jedoch ein Einzelfall bleiben, mit klaren Absprachen im Vorfeld was die Dimensionen und Grenzen möglicher Hilfeleistungen durch solch einen [[NSC]] angeht. Gleiches gilt für die Obergrenze von [[Status]] und [[Wohlstand]], die in den zugeordneten Werten impliziert ist. | ||
* Wenn die [[Stellvertreter]]-Mechanik in einer [[Kampagne]] genutzt wird, können dessen Kompetenzen und Fähigkeiten zunächst auch über die oben beschriebenen Kategorien abgebildet werden. Alle Spieler sollten dann die gleiche Anzahl an Punkten zur Verfügung haben, und gerade hier könnte eine Ausnahmeregelung wie zuvor erwähnt getroffen werden. Sollte der [[Stellvertreter]] dann aber aktiv als Ersatzcharakter zum Einsatz kommen, ist ein [[Charaktermappe|Charakterblatt]] – zumindest in reduzierter Form – unabdingbar. | * Wenn die [[Stellvertreter]]-Mechanik in einer [[Kampagne]] genutzt wird, können dessen Kompetenzen und Fähigkeiten zunächst auch über die oben beschriebenen Kategorien abgebildet werden. Alle Spieler sollten dann die gleiche Anzahl an Punkten zur Verfügung haben, und gerade hier könnte eine Ausnahmeregelung wie zuvor erwähnt getroffen werden. Sollte der [[Stellvertreter]] dann aber aktiv als Ersatzcharakter zum Einsatz kommen, ist ein [[Charaktermappe|Charakterblatt]] – zumindest in reduzierter Form – unabdingbar. | ||
* Ein hoher Wert in der Kategorie '''U'''mfang beinhaltet auch die möglichen Hilfestellungen der niedrigeren Werte. Ein '''Kontakt''', der bereit ist dem [[SC]] einen „großen Gefallen“ zu tun, wird natürlich auch einen „kleinen Gefallen“ nicht verwehren, und ist auch bereit ihn passiv zu unterstützen. Dennoch sollte ein '''Kontakt''', wie zuvor beschrieben, nicht ständig und wiederholt behelligt werden. Die [[SL]] ist berechtigt, dem einen erzählerischen Rigel vorzuschieben. | * Ein hoher Wert in der Kategorie '''U'''mfang beinhaltet auch die möglichen Hilfestellungen der niedrigeren Werte. Ein '''Kontakt''', der bereit ist dem [[SC]] einen „großen Gefallen“ zu tun, wird natürlich auch einen „kleinen Gefallen“ nicht verwehren, und ist auch bereit ihn passiv zu unterstützen. Dennoch sollte ein '''Kontakt''', wie zuvor beschrieben, nicht ständig und wiederholt behelligt werden. Die [[SL]] ist berechtigt, dem einen erzählerischen Rigel vorzuschieben. | ||
* Die [[Haltung]] eines '''Kontakts''' zum [[SC]] entspricht unmittelbar dem zugewiesenen Wert in der gleichnamigen Kategorie. Eine weitere Verbesserung der [[Haltung]] muss dann im Rollenspiel erarbeitet werden. Umgekehrt können Anfeindungen und unverschämtes oder missbräuchliches Verhalten auch bei einem '''Kontakt''' dazu führen, dass sich dessen [[Haltung]] gegenüber dem [[SC]] verschlechtert. | * Die [[Haltung]] eines '''Kontakts''' zum [[SC]] entspricht unmittelbar dem zugewiesenen Wert in der gleichnamigen Kategorie. Eine weitere Verbesserung der [[Haltung]] muss dann im Rollenspiel erarbeitet werden. Umgekehrt können Anfeindungen und unverschämtes oder missbräuchliches Verhalten auch bei einem '''Kontakt''' dazu führen, dass sich dessen [[Haltung]] gegenüber dem [[SC]] verschlechtert. | ||
| − | * Der ''' | + | * Der '''Kontakt''' ist also auch regulärer Teil der Spielwelt und kann sich im Laufe der Geschichte verändern. Er ist nicht vor den Konsequenzen waghalsiger Pläne gefeit und kann auch von den Antagonisten des [[SC]] ins Visier genommen werden. Der extremste Fall wäre sicherlich der Tod eines '''Kontakts'''. Dies sollte niemals leichtfertig als dramaturgisches Mittel eingesetzt werden, und der [[SC]] sollte eine Gelegenheit bekommen, dies zu verhindern. Sollte die [[SL]] es für unumgänglich halten, den '''Kontakt''' aus dem Spiel zu entfernen, muss er im gleichen Zuge oder nur wenig später eine äquivalente Alternative schaffen. |
* Denn auch neue Freunde und Verbündete, die sich im Laufe der Geschichte finden – seien es der Adlige, der vor einem Putsch gerettet wurde, der Gildenführer, der überaus zufrieden mit der Erledigung eines Auftrages war, oder die Priesterin, die sich nun keine Sorgen mehr um einen rivalisierenden Kult machen muss – können mit Hilfe dieser Spielmechanik als '''Kontakte''' abgebildet werden. Natürlich muss die [[SL]] nicht alle Werte offenlegen. Trotzdem erhalten die Spieler dadurch ein viel klareres Bild, welche Vorzüge die neue Bekanntschaft mit sich bringen kann, wodurch sie sich auch viel mehr nach einer Belohnung anfühlt. | * Denn auch neue Freunde und Verbündete, die sich im Laufe der Geschichte finden – seien es der Adlige, der vor einem Putsch gerettet wurde, der Gildenführer, der überaus zufrieden mit der Erledigung eines Auftrages war, oder die Priesterin, die sich nun keine Sorgen mehr um einen rivalisierenden Kult machen muss – können mit Hilfe dieser Spielmechanik als '''Kontakte''' abgebildet werden. Natürlich muss die [[SL]] nicht alle Werte offenlegen. Trotzdem erhalten die Spieler dadurch ein viel klareres Bild, welche Vorzüge die neue Bekanntschaft mit sich bringen kann, wodurch sie sich auch viel mehr nach einer Belohnung anfühlt. | ||
* Möchte der [[SL]] einen '''Kontakt''' im Zuge einer Geschichte einplanen, um dem [[SC]] beizustehen oder weiterzuhelfen, da es als stimmig erachtet, darf dies nicht zu dessen Lasten als Nutzung dieses [[Vorteil]]s gelten. Diese erfordert stets die Initiative des Spielers, in dem sein Charakter den '''Kontakt''' aufsucht oder sich anderweitig mit ihm in Verbindung setzt und um Unterstützung bittet. Ausnahme kann eine ausweglose, vom Charakter selbst verschuldete Situation sein, in welcher der [[SL]] spontan entscheidet den '''Kontakt''' auch ohne den Wunsch oder Einfall des Spielers zur Rettung einzusetzen. Dies sollte jedoch eine Seltenheit bleiben. | * Möchte der [[SL]] einen '''Kontakt''' im Zuge einer Geschichte einplanen, um dem [[SC]] beizustehen oder weiterzuhelfen, da es als stimmig erachtet, darf dies nicht zu dessen Lasten als Nutzung dieses [[Vorteil]]s gelten. Diese erfordert stets die Initiative des Spielers, in dem sein Charakter den '''Kontakt''' aufsucht oder sich anderweitig mit ihm in Verbindung setzt und um Unterstützung bittet. Ausnahme kann eine ausweglose, vom Charakter selbst verschuldete Situation sein, in welcher der [[SL]] spontan entscheidet den '''Kontakt''' auch ohne den Wunsch oder Einfall des Spielers zur Rettung einzusetzen. Dies sollte jedoch eine Seltenheit bleiben. | ||
* Ein [[NSC]] kann auch als Konkurrent des Charakters konzipiert werden. Von ambitioniertem Wettstreit über verbissene Rivalität bis hin zur offenen Feindschaft kann dies anspornende, hinderliche oder gar bedrohliche Ausmaße annehmen. Um dem möglichen Risiko und dem Einfluss auf das Spiel gerecht zu werden, kann der [[Nachteil]] „[[Rivalen (Nachteil)|Rivalen]]“ erworben werden. Dieser folgt prinzipiell der gleichen Mechanik, nur dass der [[NSC]] seine Fähigkeiten und Beziehungen gegen den Charakter einsetzt. | * Ein [[NSC]] kann auch als Konkurrent des Charakters konzipiert werden. Von ambitioniertem Wettstreit über verbissene Rivalität bis hin zur offenen Feindschaft kann dies anspornende, hinderliche oder gar bedrohliche Ausmaße annehmen. Um dem möglichen Risiko und dem Einfluss auf das Spiel gerecht zu werden, kann der [[Nachteil]] „[[Rivalen (Nachteil)|Rivalen]]“ erworben werden. Dieser folgt prinzipiell der gleichen Mechanik, nur dass der [[NSC]] seine Fähigkeiten und Beziehungen gegen den Charakter einsetzt. | ||
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===Beispiele=== | ===Beispiele=== | ||
| − | . | + | Um die Bandbreite der Möglichkeiten zur Umsetzung dieses [[Vorteil]]s zu visualisieren, hier einige Beispiele für mögliche '''Kontakte''' und die Hilfestellungen, die sie bieten könnten. |
| + | |||
====Beispielcharaktere==== | ====Beispielcharaktere==== | ||
| − | ... | + | |
| + | * '''Marta „Mutter“ Kessler, die treue Nachbarin''' ''(3 Punkte / 300 XP)'' | ||
| + | :( <span style="color: grey">S0</span> / <span style="color: grey">F0</span> / <span style="color: grey">K0</span> / <span style="color: grey">E0</span> // H3 / <span style="color: grey">U0</span> ) | ||
| + | :Marta Kessler wohnt seit beinahe fünfzig Jahren in der selben kleinen Hütte am Ende einer schmalen Gasse inmitten des Hafenviertels. Sie hat dort drei Generationen von Nachbarn kommen und gehen sehen und kennt die meisten Familiengeschichten des Viertels besser als deren eigene Mitglieder. Früher verdiente sie ihr Geld als Wäscherin, inzwischen lebt sie von ihrem wenigen Ersparten und dem, was ihr ihre Kinder gelegentlich zukommen lassen. Viel besitzt sie wirklich nicht, und besondere Kenntnisse oder Fähigkeiten kann sie ebenfalls nicht vorweisen. Dafür hat Marta eine Gabe, die sich schwer in Zahlen fassen lässt: Ihr großes Herz. Den Charakter kennt sie bereits seit dessen Kindheit. Sie hat ihn früher regelmäßig mit einer Schüssel Eintopf versorgt, wenn seine Eltern lange arbeiten mussten, hat ihn nach einem Sturz vom Baum notdürftig verarztet oder ihm mit gutmütigem Lächeln die Leviten gelesen, wenn er Unsinn angestellt hatte. Für Marta wird er vermutlich auch dann noch „der Junge“ sein, wenn er längst erwachsen ist und sich mit Drachen und Dämonen herumschlägt. Sie würde für ihn beinahe alles tun, was ihr im Rahmen ihrer bescheidenen Mittel möglich ist. Ein warmes Essen, ein Bett für die Nacht, ein offenes Ohr und ein wenig Zuspruch sind selbstverständlich. Wenn sich der Charakter in Schwierigkeiten befindet, wird Marta nicht lange überlegen und versuchen, ihm zu helfen. Sie wird ihm wohl selbst dann noch die Türe öffnen, wenn alle anderen sie längst zugeschlagen hätten. | ||
| + | |||
| + | * '''Elsa Brooks, die neugierige Schankmagd''' ''(3 Punkte / 500 XP)'' | ||
| + | :( S1 / <span style="color: grey">F0</span> / <span style="color: grey">K0</span> / <span style="color: grey">E0</span> // H1 / U1 ) | ||
| + | :Elsa arbeitet seit einigen Jahren im „Black Horse“, einer eher unscheinbaren Schänke im belebten Handwerkerviertel. Sie ist dort zwar nur Schankmagd, kennt dafür aber beinahe jeden, der regelmäßig durch die Tür kommt. Während sie Bier zapft und Teller abräumt, bekommt sie unweigerlich mit, wer gerade Streit mit wem hat, welcher Händler seine Waren verspätet liefert und welcher Fremde seit einigen Tagen auffällig häufig im selben Hinterzimmer sitzt. Elsa selbst würde allerdings niemals behaupten, besonders gut informiert zu sein – sie habe schließlich „nur ein gutes Gedächtnis“. Große Reichtümer oder besondere Fähigkeiten besitzt sie nicht. Ihr größter Trumpf ist ihre Ortskenntnis und die Tatsache, dass die Leute in ihrer Gegenwart gerne reden, ohne sie wirklich ernst zu nehmen. Mit einem entschlossenen Auftreten kann sie sich im Viertel durchaus Gehör verschaffen, doch sobald die Angelegenheit über ihre unmittelbare Nachbarschaft hinausgeht, stößt ihr Einfluss schnell an seine Grenzen. Zum Charakter verbindet Elsa eine freundliche Bekanntschaft. Sie kennen sich seit Kindheitstagen, auch wenn ihre Lebenswege unterschiedlicher kaum sein könnten. Elsa freut sich ehrlich, ihn zu sehen, und hilft ihm gerne, solange sie dafür nicht ihren Arbeitsplatz oder gar ihre Familie gefährden muss. So kann sie beiläufig eine interessante Neuigkeit aufschnappen, nach einer bestimmten Person fragen oder eine Nachricht an einen Stammgast weitergeben. Mehr als einen kleinen Gefallen sollte man von ihr allerdings nicht erwarten. Wenn der Charakter eines Tages Unterstützung in einer gefährlichen Sache verlangen sollte, wird Elsa kleinlaut gestehen, dass sie sich „leider überhaupt nicht mehr erinnern kann“, was sie gesehen oder gehört hat. | ||
| + | |||
| + | * '''Hagen Tann, der gutmütige Fuhrmann''' ''(4 Punkte / 500 XP)'' | ||
| + | :( S1 / F1 / <span style="color: grey">K0</span> / <span style="color: grey">E0</span> // H2 / <span style="color: grey">U0</span> ) | ||
| + | : Hagen Tann besitzt einen alten Lastkarren und zwei ebenso alte, aber erstaunlich zuverlässige Zugpferde. Gemeinsam mit seinem Sohn verdient er sein Geld damit, Waren zwischen den umliegenden Dörfern und der Stadt zu transportieren. Es ist keine lukrative Arbeit, aber er muss auch nicht in Sorge um die nächste Mahlzeit leben und hat die Hoffnung, seinem Sohn auf lange Sicht ein besseres Leben zu erwirtschaften. Hagen hat im Laufe der Jahre beinahe jede Straße, jeden Feldweg und jede halbwegs passable Abkürzung der Gegend kennengelernt. Er weiß, wo die Brücke seit dem letzten Unwetter beschädigt ist, welche Zollstation besonders gründlich kontrolliert und bei welchem Bauern man im Notfall noch eine warme Mahlzeit bekommt. Zudem hat er einige gute Freunde eigentlich jedem Dorf der Gegend. Hagen ist kein besonders gebildeter Mann und hat auch nie gelernt, vernünftig mit einer Waffe umzugehen. Dafür ist er praktisch veranlagt und kennt die kleinen Schwierigkeiten des Reisens aus eigener Erfahrung. Mit dem Charakter verbinden ihn fast schon familiäre Bande - Hagen war der beste Freund seines Vaters und daher kennt er ihn schon, seit Kindheitstagen. Hagen ist keiner, der große Versprechungen macht, aber auf sein Wort ist Verlass. Ein Platz auf dem Karren, ein Hinweis auf eine sichere Route, eine Mahlzeit an seinem Tisch oder eine Einschätzung der Straßenverhältnisse sind für ihn selbstverständlich. Einen Umweg von mehreren Tagen würde er dagegen kaum machen, ohne dass es dafür einen wirklich guten Grund gibt. Schließlich müssen auch seine Pferde irgendwann wieder zu Hause sein. | ||
| + | |||
| + | * '''Milo Wendling, der flinke Kurier''' ''(4 Punkte / 750 XP)'' | ||
| + | :( <span style="color: grey">S0</span> / <span style="color: grey">F0</span> / <span style="color: grey">K0</span> / E1 // H1 / U2 ) | ||
| + | :Milo verdient sein Geld damit, Briefe, Pakete und gelegentlich auch etwas diskretere Sendungen sicher durch die Stadt und ihre Umgebung zu bringen. Er kennt die meisten Straßen, Hinterhöfe und Seitengassen besser als die Stadtwache und weiß genau, welche Tore nachts offen stehen und welche Wachen lieber ein paar Kupfermünzen als eine Erklärung entgegennehmen. Er kennt Händler, Handwerker, Wirte und niedere Beamte, wohingegen diese wohl weder seinen Namen noch sein Gesicht erkennen. Doch gerade diese Anonymität gereicht ihm gerne auch zum Vorteil. Milo besitzt weder nennenswertes Vermögen noch besondere Kampffertigkeiten. Dafür ist er schnell, aufmerksam und erstaunlich geschickt darin, nicht dort zu sein, wo Ärger entsteht. Wenn man ihn fragt, wie er es geschafft hat, eine Nachricht durch ein Viertel voller bewaffneter Söldner zu bringen, wird er vermutlich nur mit den Schultern zucken und erklären, dass die Söldner eben „gerade in die andere Richtung geschaut“ hätten. Zum Charakter unterhält Milo eine aufgeschlossene Bekanntschaft – er erinnert sich an Milos Namen und grüßt stets freundlich, und das will schon was heißen. Für ein kleines Trinkgeld kann Milo eine Nachricht mit garantierter Vertraulichkeit überbringen, oder jemanden aufspüren, der eigentlich nicht gefunden werden will. Dabei legt er großen Ehrgeiz an den Tag und kann sich für eine konkrete Aufgabe auch mal ein paar Tage aus seinem normalen Leben herausnehmen. Allerdings darf man auch keine Wunder erwarten – Milo ist kein Meisterspion und schon gar kein Held. Er ist vorsichtig, und wenn ein mögliches Risiko besteht, will er genau wissen welche Gefahren lauern. Schließlich ist er nicht Kurier geworden, um bei einer halsbrecherischen Aktion draufzugehen. | ||
| + | |||
| + | * '''Bruder Mattheuz, der verschrobene Mönch''' ''(5 Punkte / 800 XP)'' | ||
| + | :( <span style="color: grey"> S0</span> / <span style="color: grey"> F0</span> / K1 / E2 // H1 / U1 ) | ||
| + | :Bruder Mattheuz lebt in einem kleinen Kloster vor den Toren der Stadt, wo er sich gleichermaßen um die Kranken der Bruderschaft und um die Bedürftigen der umliegenden Dörfer kümmert. Von den anderen Mönchen wird er wegen seiner eigenwilligen Methoden gelegentlich belächelt. Mattheus besitzt nämlich die Angewohnheit, seine Patienten zunächst ausführlich nach ihren Essgewohnheiten, ihrem Schlaf und ihren Träumen zu befragen, bevor er überhaupt daran denkt, ihre Wunde zu verbinden. Dennoch hat sich herumgesprochen, dass seine Behandlung erstaunlich oft Wirkung zeigt. Mattheuz lebt ein spartanisches Leben innerhalb der Klostermauern. Es mangelt ihm zwar an nichts, aber was er besitzt gehört eigentlich der Bruderschaft. Dafür verfügt er über umfassende Kenntnisse der Heilkunst und einige Erfahrung mit Kräutern, Giften und den langfristigen Folgen von Verletzungen. In seiner Jugend war er als Feldscher bei einer Söldnertruppe tätig und kann sich noch immer gegen einen gewöhnlichen Schläger behaupten – auch wenn er lieber eine Wunde versorgt, als eine neue zu verursachen. Zum Charakter verbindet Mattheus eine aufrichtige Sympathie. Einst half er ihm dabei, einen Patienten sicher ins Kloster zu eskortieren. Im Gegensatz zu vielen, hat er Mattheuz Methoden nie hinterfragt, sondern Interesse gezeigt und ihn als Heiler ernst genommen. Mattheuz würde den Charakter jederzeit mit Rat und medizinischer Hilfe zur Seite stehen. Einen einfachen Verband, eine schmerzlindernde Tinktur oder eine Einschätzung einer Verletzung bekommt er ohne viel Aufhebens. Für größere Unternehmungen fehlen Mattheuz jedoch meist die Zeit sowie die Zustimmung seines Abts. Außerdem erinnert Mattheus den Charakter bei jeder Gelegenheit daran, dass die beste Medizin immer noch darin besteht, sich gar nicht erst in eine Situation zu bringen, in der man sie braucht. | ||
| + | |||
| + | * '''Edra Falkenauge, die schweigsame Wildhüterin''' ''(5 Punkte / 950 XP)'' | ||
| + | :( <span style="color: grey"> S0</span> / <span style="color: grey">F0</span> / K2 / E1 // <span style="color: grey">H0</span> / U2 ) | ||
| + | :Edra lebt seit fast dreißig Jahren in einer runtergekommenen Jagdhütte am Rand des königlichen Forsts und verdient ihr karges Auskommen als Wildhüterin. Sie kennt die Wälder und Hügel der Umgebung besser als irgendein Kartograf: Sie weiß, wo sich selbst im tiefsten Winter noch Wild findet, welche Pfade nach einem Unwetter unpassierbar werden und an welcher Stelle der Fluss bei Hochwasser gefahrlos überquert werden kann. Sie kann sehr gut mit dem Bogen umgehen, und so mancher übergriffige Höfling dufte schon ihre flinke Klinge am Hals spüren, wenn er sich bei einer Jagd im Dickicht zu unbeobachtet gefühlt hatte. Mit den Bewohnern der nahe gelegenen Ortschaft pflegt sie nur das Nötigste an Umgang. Dort gilt sie als wortkarger Sonderling, die lieber mit ihrem Hund spricht als mit der Nachbarschaft. Auch zum Charakter verbindet Edra keine besondere Zuneigung, doch sein Einspruch bewahrte sie einst davor nach einem Jagdunfall, bei dem der hiesige Graf verletzt wurde, ihren Posten und vermutlich auch ihre Freiheit zu verlieren. Sich eigene Fehler einzugestehen, war noch nie ihre Stärke, und bei anderen in der Schuld zu stehen, gleicht für sie einer offenen seelischen Wunde. Sie wird dem Charakter daher zähneknirschend Unterstützung gewähren, ob nun Geleit durch ihren Wald, Hilfe bei der Suche nach einem Vermissten, Deckung beim Ausräuchern einer Goblinhöhle, Hinweise auf seltene Pflanzen oder Tiere, und hoffen, dass er sich im Anschluss für längere Zeit nicht mehr blicken lässt. Sie hilft ihm, weil sie sich verpflichtet fühlt – nicht, weil sie es möchte. | ||
| + | |||
| + | *'''Ulrick, der grimmige Veteran''' ''(6 Punkte / 850 XP)'' | ||
| + | :( <span style="color: grey">S0</span> / <span style="color: grey">F0</span> / K2 / <span style="color: grey">E0</span> // H3 / U1 ) | ||
| + | :Ulrick ist ein kampferprobter Söldner, der jedoch aufgrund einer Verletzung aus dem aktiven Dienst entlassen wurde. Er lebt nun im runtergekommenen Teil der Stadt und kann sich gerade so mit kleinen Auftragsarbeiten über Wasser halten. Er ist bei seinen Nachbarn für sein grimmiges Gemüt bekannt, und wird daher von ihnen gemieden. Dem Charakter gegenüber zeigt er jedoch eine ganz andere Seite: Er sieht in ihm ein Abbild seines jüngeren Selbst, und großes Potential. Wenn er mit ihm unterwegs ist, gibt Ulrick gerne seine alten Kriegsgeschichten zum Besten und kann dem Charakter sicherlich noch den ein oder anderen Kniff mit dem Schwert beibringen. Und auch wenn seine besten Tage bereits hinter ihm liegen, steht leistet er dem Charakter gerne einen kleinen Gefallen, solange er sich dafür nicht zu weit von seiner Lieblingsschänke entfernen muss. So könnte er beispielsweise bei einem zwielichtigen Treffen dabei sein, und mit seinem grimmigen Auftreten für Rückendeckung sorgen. | ||
| + | |||
| + | * '''Madame Ysabet, die Besitzerin der „Letzten Hoffnung“''' ''(6 Punkte / 950 XP)'' | ||
| + | :( <span style="color: grey">S0</span> / F3 / <span style="color: grey">K0</span> / E1 // H1 / U1 ) | ||
| + | :Ysabet führt das Pfandleihhaus „Letzte Hoffnung“ in einer schmalen Seitenstraße des Tempelviertels. Das unscheinbare Geschäft gehört zu einem weit größeren Vermögen, als die staubige Fassade vermuten lässt. Über die Jahre hat Ysabet Wohnhäuser, Werkstätten und Lagerhallen in der ganzen Stadt angesammelt – meist von Menschen, die glaubten, ihr wertvollstes Hab und Gut nur für ein paar Wochen beleihen zu müssen. Manche kamen nie zurück. Ysabet selbst lebt ausgesprochen bescheiden. Sie trägt einfache Kleider, wohnt über ihrem Geschäft und würde eher einen rostigen Pfennig zweimal umdrehen, bevor sie ihn unnötig ausgibt. Sie jedoch deshalb für arm hält, erliegt einem fundamentalen Trugschluss. In ihren Lagern und Tresoren schlummern vermutlich größere Reichtümer als in der Schatzkammer des hiesigen Barons. Doch die Quelle ihres Vermögen setzt sie zugleich vielen Anfeindungen aus... hinter vorgehaltener Hand wirft man ihr vor, sich am Unglück anderer zu bereichern. Und so lebt sie recht zurückgezogen, liest Romane und Reiseberichte und träumt davon, eines Tages alles zu verkaufen und in einem fernen, exotischen Land ein prachtvolles Leben zu führen. Daher weiß sie über die Fremde fast mehr als über ihre eigene Nachbarschaft, was sie auch durch die zahlreichen angesammelten Kuriositäten und Kunstobjekte in ihren Privatgemächern zum Ausdruck bringt. Den Charakter und Ysabet verbindet eine eher ungewöhnliche Bekanntschaft. Er brachte schon viele kuriose Objekte von seinen kleinen und großen Abenteuern mit, und das Feilschen um einen angemessenen Preis ist stets eine willkommene Abwechslung zu ihren Büchern. Ysabet hält ihn für einen interessanten, wenn auch etwas unberechenbaren Geschäftspartner. Sie behandelt ihn höflich, aber stets mit der nüchternen Aufmerksamkeit einer Frau, die sich fragt, was ihr Gegenüber wohl als Nächstes anzubieten hat. Trotzdem ist Ysabet bereit, ihm gelegentlich einen kleinen Gefallen zu erweisen. Sie könnte ihm kurzfristig Geld leihen, einen wertvollen Gegenstand sicher verwahren oder ihm Zugang zu einer ihrer Lagerstätten verschaffen. Vielleicht findet sich in ihren Beständen sogar etwas, das er gerade dringend benötigt. Geschenkt bekommt er allerdings nur selten etwas. Wer Ysabet um Hilfe bittet, sollte sich darauf einstellen eher früher als später die Frage zu hören: „Und was genau habe ich davon?“. | ||
| + | |||
| + | * '''Konrad, der redselige Krämer''' ''(7 Punkte / 950 XP)'' | ||
| + | :( S2 / F1 / <span style="color: grey">K0</span> / E1 // H2 / U1 ) | ||
| + | :Konrad betreibt gemeinsam mit seiner Frau Madeleine eine kleinen, aber sehr gut sortierten Krämerladen am Rande des Marktviertels. Er kennt die meisten Händler, Handwerker und Wirte der Umgebung und pflegt auch gute Geschäftsbeziehungen in die benachbarten Städte. Konrad hat ein bemerkenswertes Talent dafür, wie beiläufig an lokale und regionale Informationen zu gelangen. Wer morgens bei ihm einkauft, bekommt bei ihm nebenbei meist auch die neuesten Nachrichten der Gegend serviert. Sein kleiner Laden ist als Umschlagplatz für Klatsch und Tratsch aller Art berüchtigt, und so mancher höherrangige Beamte kauft deswegen lieber hier seinen Tee, um nebenbei noch ein paar spannende Gerüchte aufzuschnappen. Reich ist Konrad trotzdem nicht, doch sein Geschäft läuft solide, und ein hungriger Reisender findet bei ihm immer etwas zu essen und notfalls auch einen Schlafplatz im Lagerraum. Hinter seiner redseligen Fassade verbirgt sich jedoch auch erstaunlich brauchbares Wissen über Waren, Preise und die kleinen Tricks des Handels. Dem Charakter gegenüber ist Konrad ausgesprochen wohlgesonnen. Die beiden kennen sich seit Jahren, und Konrad betrachtet ihn beinahe wie ein zusätzliches Familienmitglied. Er hilft gerne, solange die Angelegenheit nicht allzu viel Aufsehen erregt oder seinen Betrieb beeinträchtigt. So kann er seine teilweise einflussreiche Kundschaft nutzen, um gezielt nach bestimmten Personen zu fragen, die beste Anlaufstelle für ein Anliegen zu eruieren oder eine Nachricht über mehrere Ecken weiterleiten. Auch könnte er dem Charakter für eine Nacht seinen Lagerraum zur Verfügung stellen ohne viele Fragen zu stellen. Für größere Schwierigkeiten ist Konrad allerdings kaum der richtige Ansprechpartner. | ||
| + | |||
| + | * '''Nera „die Krähe“ Vey, die Herrin der leisen Wege''' ''(7 Punkte / 1.200 XP)'' | ||
| + | :( <span style="color: grey">S0</span> / <span style="color: grey">F0</span> / K2 / E2 // H1 / U2 ) | ||
| + | :Nera Vey arbeitet offiziell als Totengräberin auf dem alten Friedhof außerhalb der Stadtmauer. Zumindest ist das die Geschichte, die sie den meisten Leuten erzählt. Tatsächlich verbringt sie einen beträchtlichen Teil ihrer Zeit damit, Dinge zu beschaffen, die sich auf offiziellen Wegen kaum finden lassen. Ein bestimmtes Gift, ein obskurer Schlüssel oder ein verbotenes Schriftstück – Nera kennt für vieles jemanden, der jemanden kennt – auch wenn öffentlich kaum jemand mit ihr gesehen werden möchte. Es ist ein einsames Leben, und Reichtümer hat sie dabei wahrlich auch nicht angehäuft. Das Geld, das durch ihre Hände geht, gehört anderen, und Nera ist klug genug, die Finger davon zu lassen. Aber sie liebt die Herausforderung und den Nervenkitzel ihrer geheimen Profession. Sie hat gelernt mit jenen umzugehen, die ihre Arbeit nicht zu schätzen wissen. Sie weiß wann man kämpfen sollte – und wann es besser wäre unauffällig zu verschwinden. Doch wenn sie sich zur Wehr setzen muss, erweisen sich ihre Kenntnisse über Gifte und okkulte Praktiken als ziemlich nützlich und verheerend. Dem Charakter ist Nera überraschend zugewandt. Die beiden verbindet eine gemeinsame Vergangenheit, über die sie nur ungern spricht. Er half ihr einst aus einer sehr misslichen Lage, in die sie aus eigenem Verschulden und Neugier geraten war. Seitdem betrachtet sie ihn als jemanden, bei dem sie gelegentlich eine Ausnahme von ihren Regeln machen und einen Gefallen ohne weitere Gegenleistung erweisen kann: eine zensierte Information beschaffen, einen seltenen Gegenstand auftreiben oder zeigen, wie man in ein streng bewachtes Gebäude gelangt. Sie wird dabei allerdings darauf achten, dass ihre Name möglichst aus seinen Angelegenheiten herausgehalten wird. Sie hat kein Interesse an Abenteuern und Heldentaten. | ||
| + | |||
| + | *'''Meisterin Lynn, die unnahbare Alchimistin''' ''(8 Punkte / 1.300 XP)'' | ||
| + | :( S2 / F2 / <span style="color: grey">K0</span> / E3 // <span style="color: grey">H0</span> / U1 ) | ||
| + | :Meisterin Lynn genießt in den höchsten Kreisen der Hauptstadt einen tadellosen Ruf. Ihr Name öffnet Türen zu exklusiven Veranstaltungen und die prachtvolle Stadtvilla, in der sie residiert, zeugt von dem beträchtlichen Wohlstand, den sie durch ihre Arbeit angehäuft hat. Als absolute Koryphäe ihres Fachs gibt es kaum eine seltene Zutat oder ein obskures Elixier, dessen Geheimnisse sie in ihrem Labor nicht entschlüsseln könnte. Konflikten geht sie jedoch konsequent aus dem Weg. Beim Anblick einer gezogenen Waffe flüchtet sie sich sofort hinter die breiten Schultern ihrer getreuen Leibwache. Dem Charakter gegenüber verhält sie sich meist überaus abweisend und spitzzüngig. Dass sie sich überhaupt ihm abgibt, liegt einzig an einer alten Schuld gegenüber seinem Großvater, deren genaue Hintergründe der Charakter bis heute noch nicht herausfinden konnte. Entsprechend zurückhaltend fällt ihre Unterstützung aus: Sie wird sich hüten, irgendein Risiko für den Charakter einzugehen. Um ihn jedoch schnellstmöglich wieder aus ihrem Anwesen zu befördern, ist sie durchaus bereit einen unbekannten Trank mit einem gekonnten Blick zu identifizieren oder ihm eine schmerzstillende Salbe in die Hand zu drücken. | ||
| + | |||
| + | * '''Rudan Eisenhand, der ehemalige Hauptmann''' ''(9 Punkte / 1.450 XP)'' | ||
| + | :( S1 / F1 / K3 / <span style="color: grey">E0</span> // H2 / U2 ) | ||
| + | :Rudan Eisenhand hat beinahe drei Jahrzehnte im Dienst der Krone verbracht und dabei mehr Schlachtfelder gesehen, als ihm lieb ist. Als Hauptmann einer Grenzkompanie führte er seine Männer durch Aufstände, Banditenkriege und zwei größere Feldzüge. Seit er sich aus dem Dienst zurückgezogen hat, lebt er vergleichsweise bescheiden in einem kleinen Haus außerhalb der Stadtmauern. Sein Sold reicht für ein ruhiges Leben, große Reichtümer hat Rudan nie angehäuft – und nach all den Jahren im Feld hat er ohnehin wenig Verständnis für Menschen, die ihren Besitz für wichtiger halten als ihre Kameraden. Sein Ruf unter ehemaligen Soldaten ist dagegen ausgezeichnet. Rudan kennt die Stärken und Schwächen militärischer Einheiten, weiß, wie Wachmannschaften organisiert werden und welche Fehler unerfahrene Befehlshaber gerne machen. Auch wenn er selbst nicht mehr die Ausdauer seiner Jugend besitzt, ist er noch immer ein gefährlicher Kämpfer. Vor allem aber versteht er es, Menschen zu führen. Ein überraschend großer Teil seiner ehemaligen Untergebenen würde auf seinen Ruf hin noch einmal für eine gemeinsame Sache zusammenkommen. Rudan begegnet dem Charakter mit ehrlicher Sympathie. Er erkennt in ihm jemanden, der sich seinen eigenen Weg sucht, und auch wenn er es nie zugeben würde, erinnert er ihn wehmütig an einen jungen Adjutanten vom ersten Feldzug unter seinem Kommando. Aufgrund seiner ungestümen Art und eines missachteten Befehls kehrte dieser leider nicht mehr nach Hause zurück... ein Ereignis das immer noch an seinem alten Herzen nagt. Rudan geizt daher nicht mit taktischen Ratschlägen und Lebensweisheiten, und lässt sich vielleicht auch dazu überreden, den Charakter bei einer gefährlichen Angelegenheit persönlich zu begleiten. Für eine konkrete Aufgabe kann Rudan außerdem einige ehemalige Kameraden zusammentrommeln, solange die Planung des Vorhabens solide ist... Er hat schon zu viele Männer sterben sehen, um sich blindlings auf irgendein Scharmützel einzulassen. | ||
| + | |||
| + | *'''Don Francesco de Borja, der einflussreiche Gönner''' ''(10 Punkte / 1.650 XP)'' | ||
| + | :( S3 / F3 / K1 / <span style="color: grey">E0</span> // H1 / U2 ) | ||
| + | :Als Herrscher der florierenden Silberküste mangelt es Fürst de Borja weder an prächtigen Anwesen, in denen er ausschweifende Feste feiern kann, noch an dem nötigen Kleingeld diese mit spektakulären Darbietungen und erlesenen Speisen und Getränken zu versorgen. Zwar langweilt ihn die Staatskunst ungemein, doch dank seiner Berater weiß er den hiesigen Adelsrat sehr wohl mit triftigen Argumenten oder einer wohl platzierten Spende um den Finger zu wickeln. In seiner Jugend hat er auf Drängen seines Vaters die Grundzüge des Fechtens erlernt, doch meidet er Situationen, in denen seine Fähigkeiten diesbezüglich zur Schau stellen müsste. Für filigranes Handwerk oder staubige Theorien hat er keinerlei Talent und auch nicht die nötige Geduld – dafür bezahlt er schließlich seine Höflinge. Dem Charakter begegnet er mit der gebührenden Distanz und Etikette seines Standes. Er behielt ihn als unterhaltsamen und interessanten Gast bei einem vergangenen Bankett in guter Erinnerung, doch es ist fraglich, ob er seinen Namen auf Anhieb wüste. Dies hält ihn jedoch nicht davon ab sich als großzügiger Gönner hervorzutun, solange dies seinem Ansehen dienlich ist oder seine Rivalen provozieren könnte. Wenn es die Situation erfordert, lässt er im Hintergrund gerne seine Beziehungen spielen. So könnte er mühelos die komplette Ausrüstung für eine gefährliche Expedition finanzieren, um seinem verhassten Bruder zuvor zu kommen, oder ganz diskret das Missverständnis aus der Welt schaffen, wegen dem das Konterfei des Charakters auf einigen Steckbriefen der Region gelandet ist. Wer Fürst de Borja genauer kennt weiß jedoch, dass man seine Großzügigkeit nicht überstrapazieren sollte. | ||
| + | |||
====Hilfestellungen==== | ====Hilfestellungen==== | ||
| − | * Passive Hilfestellung: | + | * '''Passive Hilfestellung:''' Der Charakter darf die Schmiede oder Werkstatt des Kontakts mitbenutzen, solange er sein eigenes Material mitbringt. Der Charakter darf im Gästezimmer des Kontakts übernachten. Der Kontakt erwähnt bei einem gemeinsamen Tee beiläufig lokale Gerüchte. Der Kontakt teilt sein fundiertes Fachwissen über einen Sachverhalt. Er leiht dem Charakter eine einfache Waffe oder ein simples Werkzeug, das er gerade nicht benötigt. Der Kontakt hilft ihm bei einer simplen Arbeit oder Aufgabe, die unmittelbar vor Ort erledigt werden kann. ⇒ ''Eine passive Hilfestellung verursacht dem Kontakt keine besonderen Mühen oder Kosten.'' |
| − | * Kleiner Gefallen: | + | * '''Kleiner Gefallen:''' Der Kontakt lenkt die Torwachen für einige Minuten ab. Er übersetzt ein kurzes Dokument aus einer Fremdsprache, die er beherrscht. Der Kontakt hört sich in seinem Arbeitsumfeld gezielt nach einer Sache um. Er überlässt dem Charakter einfache Ausrüstung. Er stellt ein einfaches Reittier für einen Tag zur Verfügung. Er überlässt dem Charakter ein paar Heilkräuter. Der Kontakt begleitet den Charakter für ein konkretes, alltägliches Anliegen und unterstützt ihn dabei im Rahmen seiner Möglichkeiten. Er verweist ihn an einen qualifizierten Bekannten. Der Kontakt recherchiert einen ungewöhnlichen Sachverhalt für den Charakter. Er nutzt schwache Magie zu seiner Unterstützung. ⇒ ''Ein kleiner Gefallen verursacht gewissen Aufwand, der für den Kontakt zwar alltäglich ist, die Situation des Charakters aber erleichtert.'' |
| − | * Großer Gefallen: | + | * '''Großer Gefallen:''' Der Kontakt versteckt den Charakter wochenlang vor den Behörden. Er kämpft an der Seite des Charakters in einem gefährlichen Scharmützel. Er besorgt gefälschte Papiere, was weitreichende Bestechungsgelder oder das Einlösen von Gefallen an hoher Stelle erfordert. Der Kontakt macht seinen Einfluss bei einer Organisation oder Institution für den Charakter geltend und riskiert dabei Anfeindung. Er stellt dem Charakter eine beträchtliche Summe Geld zur Verfügung. Der Kontakt organisiert einige Helfer für eine bestimmte Aufgabe. Er besorgt eine seltene Ware oder schwer zugängliche Information. Der Kontakt stellt Räumlichkeiten oder Infrastruktur für längere Zeit bereit. Er widmet sich für den Charalter einer aufwändigen Recherche oder Herstellungsprozedur. Er wirkt fundamentale Magie zu seiner Unterstützung. ⇒ ''Ein großer Gefallen ist mit erheblichem Aufwand verbunden und beeinflusst das Abenteuer, löst aber nicht automatisch ein zentrales Problem.'' |
| − | * Enormer Dienst: | + | * '''Enormer Dienst:''' Der Kontakt opfert etwas unwiederbringlich, um den Charakter vor einem schlimmen Schicksal zu bewahren oder einen dauerhaften Vorteil zu sichern. Er kommandiert eine militärische Einheit in eine Schlacht, um den Plan des Charakters zu verwirklichen. Der Kontakt setzt alle Hebel in Bewegung um einen Widersacher für gewisse Zeit aufzuhalten oder zu sabotieren. Er überschreibt dem Charakter ein wertvolles Anwesen als dauerhaften Zufluchtsort oder gewährt ihm einen sehr großzügigen Kredit. Der Kontakt überlässt dem Charalter einen wertvollen Gegenstand oder hilft persönlich bei dessen riskanter Beschaffung. Er wirkt mächtige Magie zu seiner Unterstützung. ⇒ ''Ein enormer Dienst ist mit großem Aufwand, Kosten oder Gefahren verbunden und kann die Geschichte maßgeblich beeinflussen und lenken. Dies darf den Einsatz der Spielercharaktere jedoch nicht hinfällig machen.'' |
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Aktuelle Version vom 7. September 2026, 20:05 Uhr
Überklasse: allgemein
Art: Sozialvorteil
XP-Kosten: bis zu 1.800 XP (→)
Voraussetzung: keine
Kontakte allgemein
Generell kann ein SC beliebig viele Kontakte haben – also NSC die er kennt und zu denen er eine persönliche Verbindung hat. Die Bedingung ist, dass der Spieler diese NSC zu einem gewissen Umfang ausarbeitet. Damit die SL einen NSC als Kontakt zulässt, sollte der Spieler zumindest folgende Eckdaten festlegen:
- der volle Name des NSC, gegebenenfalls auch Titel oder alternative Namen (z.B. ein Spitzname oder eine offizielle Anrede)
- das Alter des NSC, gegebenenfalls auch mit Geburtsdatum (z.B. ermittelt mit 1W12 für den Monat und 1W30 für den Tag)
- das Geschlecht des NSC
- die Rasse des NSC, inklusive des Volkes oder der Nationalität
- der Wohn- oder übliche Aufenthaltsort des NSC
- der Status des NSC und sein Beruf oder seine Tätigkeit
- eine kurze Beschreibung der Erscheinung und Persönlichkeit des NSC, gegebenenfalls auch dessen Gesinnung
- die Verbindung des NSC zum SC, eingebunden in die Hintergrundgeschichte des Charakters, was der wichtigste der genannten Punkte ist
Der Spieler kann dadurch in seiner Hintergrundgeschichte Familienmitglieder, Freunde, Bedienstete, Nachbarn, Lehrmeister, Vorgesetzte aber auch Konkurrenten genauer beschreiben und so der SL Ansatzpunkte zur Interaktion oder vielleicht sogar für ganze Nebengeschichten oder Kapitel des Abenteuers liefern.
Diese Art der Kontakte sind dem Charakter gegenüber aber zu nichts verpflichtet. Jedwede Hilfe, die sie ihm zuteil werden lassen, liegt alleine im Ermessen der SL und an einer positiven Interaktion im Rollenspiel. Nur weil der Spieler einen reichen Onkel in seinen Stammbaum einbaut, muss dieser dem Charakter im laufenden Spiel noch lange kein Geld leihen. Auch ein Lehrmeister mag mittlerweile neue Schüler haben und seine Zeit nicht ohne weiteres dem Charakter widmen, während die Eltern vielleicht grade andere Sorgen haben als dem Charakter auszuhelfen oder in einer gegebenen Situation ohnehin machtlos sind.
Kontakte als Vorteil
Möchte der Spieler aktiv Nutzen aus einem Kontakt ziehen und verlässlich Unterstützung erwarten können, muss er bei der Charaktererschaffung XP für diesen Vorteil aufwenden. Dabei spielen zwei Aspekte eine Rolle: Erstens, welche Hilfestellung kann der NSC tatsächlich bieten? Welchen Einfluss und welche Mittel und Möglichkeiten besitzt er? Zweitens, wie sehr ist der NSC dem Spielercharakter gegenüber verbunden und verpflichtet? Sind sie tatsächlich befreundet oder nur vage bekannt? Hilft er ihm aus Überzeugung oder nur, weil er sich aufgrund einer alten Schuld dazu genötigt fühlt?
Um diese Aspekte genauer zu beschreiben, werden sechs Kategorien definiert:
- Soziales – Beziehungen, Informationen, Einfluss, Zugang (angelehnt an Status)
- Finanzen – Geld, Besitztümer, Ressourcen, Ausrüstung (angelehnt an Wohlstand)
- Konflikt – Kampfkraft, Schutzmacht, Abenteuer, Militär
- Expertise – Fachwissen, Handwerk, Heilung, Magie
- Haltung – Einstellung und Beziehung zum SC (entsprechend der gleichnamigen Eigenschaft)
- Umfang – Ausmaße und Häufigkeit möglicher Hilfestellungen
Die Kategorien Soziales, Finanzen, Konflikt und Expertise beschreiben also die Möglichkeiten des Kontakts. Haltung beschreibt hingegen seine Bereitschaft, den SC zu unterstützen, während Umfang festlegt, in welchem Ausmaß dies möglich ist. Ein NSC, der zum Kontakt im Sinne dieses Vorteils werden soll, bekommt in Einklang mit seinem Hintergrund in jeder dieser Kategorie ein Wert von 0 bis 3 zugewiesen. Dabei darf ihre Summe maximal 10 betragen. Sie bestimmt am Ende die XP-Kosten für diesen Vorteil. Die Bedeutung der Werte ist der folgenden Tabelle zu entnehmen, wobei eine teilweise Übereinstimmung für eine passende Zuordnung ausreicht.
Kategorie Wert 0 Wert 1 Wert 2 Wert 3 Soziales hat keinen nennenswerten gesellschaftlichen Einfluss, abgesehen von der Beziehung zur direkten Nachbarschaft sowie Freunden und Familie; kann dort ein gutes Wort einlegen aber keine Garantien geben; kann sich in seiner Nachbarschaft zurechtfinden
(vgl. Status 0 oder geringer)hat guten Stand im Dorf oder Stadtviertel; ist den meisten dort bekannt; kennt die neuesten Gerüchte oder kann welche streuen; weiß um Neuigkeiten und anstehende Ereignisse; kennt lokale Gepflogenheiten und Geschichten; kann kleine öffentliche Konflikte schlichten
(vgl. Status zwischen 1 und 2)hat konkreten Einfluss in einer Stadt und ihrem Umland; kann bei Behörden vermitteln oder offizielle Papiere besorgen; kann lokale Gesetzgebung oder Rechtsprechung beeinflussen; kann Zugang zu geschlossenen Zirkeln ermöglichen; ist Teil informativer Netzwerke; kann Empfehlungen aussprechen
(vgl. Status zwischen 2 und 3)hat beachtliche Autorität in einer Region; kann politische Entscheidungen mitgestalten aber nicht alleine treffen; kann sich für eine Begnadigung einsetzen; kann eine Audienz bei einer höheren Instanz vermitteln; kann eine wichtige Information auftreiben oder verschwinden lassen; ist Teil politischer Netzwerke
(vgl. Status zwischen 3 und 4)Finanzen verfügt über keine nennenswerten finanziellen Mittel; hat kein eigenes Wohneigentum; muss selbst irgendwie von Tag zu Tag über die Runden kommen; kann in einer Notlage höchstens mit einer kargen Mahlzeit oder einem bescheidenen Unterschlupf dienen
(vgl. Wohlstand 0 oder geringer)verfügt über ein gesichertes Einkommen; besitzt eine einfache Wohnung oder ein kleines Haus; kann ein sicheres Versteck bieten; kann eine kleine Leihgabe verschmerzen; kann einen Einkauf zum Selbstkostenpreis ermöglichen; könnte ausgemusterte einfache Ausrüstung überlassen
(vgl. Wohlstand zwischen 1 und 2)bezieht ein gehobenes Einkommen; besitzt eine großzügige Wohnung, ein Haus in guter Lage oder ein schönes Gehöft; kann problemlos Kost und Logis bieten; könnte ein Vorhaben finanzieren oder eine Bürgschaft übernehmen; hat Zugriff auf umfassende Lagerbestände und seltene Waren
(vgl. Wohlstand zwischen 2 und 3)bezieht ein beträchtliches Einkommen; besitzt diverse Schätze, Ländereien und Gebäude; besitzt Anteile von bei Banken, Geschäften oder Gilden und hat dort Einfluss; könnte zeitweilig eine Immobilie überlassen; kann einen großen Kredit gewähren; könnte sehr einflussreiche Stellen bestechen
(vgl. Wohlstand zwischen 3 und 4)Konflikt verfügt über keinen nennenswerten kämpferischen Fähigkeiten oder Fertigkeiten; musste sich noch keinem ernsthaften Konflikt stellen; hat keinerlei Abenteuererfahrung beherrscht ein paar grundlegende kämpferische Fähigkeiten und Fertigkeiten; traut sich in alltägliche Konflikte (z.B. Kneipenschlägerei) einzugreifen; kann ein paar einfache Kniffe beibringen; besitzt ein paar gewöhnliche Waffen zum Ausleihen; könnte 1 bis 2 Personen als Unterstützung für ein zeitlich begrenztes Vorhaben organisieren beherrscht fortgeschrittene kämpferische Fähigkeiten und Fertigkeiten; hat dies schon in gefährlichen Scharmützeln unter Beweis gestellt; kann taktische Ratschläge geben; kann eine brisante Aufgabe eigenständig erledigen; besitzt gute Ausrüstung; könnte einen Trupp von 5 bis 10 Personen als Unterstützung für ein zeitlich begrenztes Vorhaben organisieren beherrscht außergewöhnliche kämpferische Fähigkeiten und Fertigkeiten; hat militärische Führungsqualitäten; hat schon in vielen Schlachten gekämpft; kann eine riskante Aufgabe eigenständig und unauffällig erledigen; besitzt hervorragende Ausrüstung; könnte eine Einheit von 20 bis 50 Personen als Unterstützung für ein zeitlich begrenztes Vorhaben organisieren Expertise besitzt keinen nennenswerten akademischen oder handwerklichen Fertigkeiten, außer den bloßen Grundlagen und trivialen Kenntnissen, die er für seine alltägliche Arbeit oder simple Tätigkeiten benötigt besitzt grundlegende Fähigkeiten und Fertigkeiten in einem akademischen oder handwerklichen Spezialgebiet; kann fachlich fundierte Auskünfte geben; könnte schwache Magie von Grad 0 oder I wirken, oder äquivalente magische Erzeugnisse herstellen; könnte oberflächliche Wunden und leichte Krankheiten versorgen; kann einfache Gegenstände oder simple Kunstwerke herstellen beherrscht fortgeschrittene Fähigkeiten und Fertigkeiten in einem akademischen oder handwerklichen Spezialgebiet; kann anspruchsvolles Fachwissen beitragen; könnte fundamentale Magie bis Grad III wirken, oder äquivalente magische Erzeugnisse herstellen; könnte tiefe Wunden und ernste Krankheiten versorgen; kann Gegenstände oder Kunstwerke guter Qualität herstellen beherrscht außergewöhnliche Fähigkeiten und Fertigkeiten in einem akademischen oder handwerklichen Spezialgebiet; kann komplexe Sachverhalte fachlich durchdringen; könnte mächtige Magie bis Grad VI wirken, oder äquivalente magische Erzeugnisse herstellen; könnte komplizierte Wunden und schwere Krankheiten versorgen; kann Gegenstände oder Kunstwerke hervorragender Qualität herstellen Haltung neutral; keine besondere Beziehung; gegebenenfalls bisher nur eine Begegnung; ehemalige Freundschaft, befriedeter Rivale, erkaltete Liebschaft oder entfremdete Familie; Hilfestellung erfolgt zögerlich als Wiedergutmachung oder zur Begleichung einer Schuld, nicht aus Zuneigung oder Loyalität
(Haltung = 0)aufgeschlossen; beiläufige Bekanntschaft aus dem sozialen Umfeld oder einem gemeinsamen Erlebnis; Kollege aus beruflichem Umfeld; Kamerad aus früheren Tagen; unverbindliche aber solide Geschäftsbeziehung; entfernte Verwandtschaft, die eher vom Hörensagen bekannt ist; Hilfestellung erfolgt aus Höflichkeit und Anstand
(Haltung = 1)wohlgesonnen; gute Bekanntschaft aus privatem Umfeld; lockere Freundschaft oder solide Kameradschaft; sehr erfolgreiche Geschäftsbeziehung; einige gemeinsame Erlebnisse; erweiterter Familienkreis mit gelegentlichem Kontakt; Hilfestellung erfolgt entgegenkommend aus Sympathie und Wertschätzung
(Haltung = 2)herzlich; enge Freundschaft oder vertraute Partnerschaft; viele gemeinsame Erfahrungen und Erinnerungen; direkte Familie in gutem Verhältnis; Hilfestellung erfolgt mitunter auch unaufgefordert aus Zuneigung und Loyalität
(Haltung = 3)Umfang passive Hilfestellung; Mitbenutzung von Expertise und Ressourcen; kein zusätzlicher Aufwand und/oder keine objektiven Unkosten
(immer möglich)kleiner Gefallen; bedeutet keinen besonderen Aufwand und/oder ist nur mit geringen Kosten verbunden; kann alltägliche Aufgaben erleichtern und Situationen vereinfachen
(1x pro Sitzung möglich)großer Gefallen; bedeutet erheblichen Aufwand und/oder ist mit gewissen Kosten verbunden; kann konkrete Probleme lösen und die Handlung in eine gewisse Richtung lenken
(1x pro Abenteuer möglich)enormer Dienst; bedeutet gewaltigen Aufwand und/oder ist mit immensem Kosten verbunden; kann maßgeblich Einfluss auf die Geschichte nehmen und wichtige Ereignisse mit entscheiden
(1x pro Kampagne möglich)
Erwerb und Umsetzung
Je größer und nützlicher die mögliche Hilfestellung durch einen Kontakt ist, desto mehr XP kostet dieser Vorteil. Die Berechnung erfolgt nach folgender Formel:
Somit ergibt sich eine Spanne von 100 XP für einen Kontakt, der zwar verlässlich ist, aber nur einen sehr beiläufigen Nutzen hat, bis hin zu 1.800 XP für einen sehr einflussreichen, kompetenten und hilfsbereiten Kontakt. Weiter unten finden sich einige konkrete Beispielcharaktere (→). Für die praktische Umsetzung dieser Spielmechanik, sollten noch ein paar Dinge beachtet werden:
- Ein Kontakt sollte durch seine Unterstützung oder sein Eingreifen niemals die Eigenständigkeit der Spielercharaktere beschneiden oder das geplante Abenteuer trivial machen. Dies kann passieren, wenn der NSC zu mächtig ist, dauerhaft in der Erzählung präsent ist und regelmäßig interveniert. Dem kann wie folgt vorgebeugt werden:
- Die Beschränkung auf maximal 10 zuweisbare Punkte in den oben beschriebenen Kategorien ist bereits eine wichtige Maßnahme diesbezüglich. Kein NSC sollte alles können und in jeder Lage eine gute Anlaufstelle sein. Daher sollte die SL beim Erwerb des Kontakts die Erwartungshaltung und Interpretation der zugeordneten Werte abgleichen. Auch sollte Anzahl an Kontakten mit hohem Umfangs-Wert auf ein sinnvolles Maß begrenzt sein.
- Generell muss klar sein, dass Kontakte keine Gefolgsleute sind und ihre eigener eigenen Agenda nachgehen. Wer besonders fähig ist, trägt zumeist auch viel Verantwortung und muss sich um viele Angelegenheiten kümmern. Sollte die SL der Meinung sein, dass der Nutzen eines Kontakts im laufenden Spiel überstrapaziert wird, dann kann dieser durchaus auch mal verhindert, beschäftigt oder unabkömmlich sein, oder zunächst die Hilfe des SC in anderer Sache benötigen, bevor er sich um dessen Probleme kümmern kann. Zwar ist der Sinn dieses Vorteils verlässliche Unterstützung zu erhalten, doch manchmal können Wartezeiten oder Zwischenaufträge durchaus gerechtfertigt sein.
- Letzten Endes obliegt es stets der SL zu entscheiden, inwiefern eine Bitte um Hilfestellung gerechtfertigt ist, ob ein Gefallen als „groß“ oder „klein“ einzustufen ist, und zu welcher Unterstützung der Kontakt faktisch in der Lage ist. Wenn es dem Fortgang der Geschichte, der Dramatik der Erzählung oder dem geplanten Ausgang des Abenteuers dienlich ist, kann ein Kontakt durchaus auch beim Versuch den SC zu unterstützen scheitern – Sei es weil seine Fähigkeiten nicht ausreichten, man die Herausforderung unterschätzt hat, oder weil eine gegnerische Faktion interveniert. Trotzdem kann der Einsatz des Kontakte noch einen Nutzen bringen, nur vielleicht nicht so, wie es sich Spieler und Charakter ausgemalt haben. Ansonsten sollte es auch nicht als tatsächliche Hilfestellung im Sinne ihrer maximalen Häufigkeit gelten.
- Sollte es durch die Hintergrundgeschichte gerechtfertigt und für das Charakterkonzept erforderlich sein, kann die SL ausnahmsweise auch einen Kontakt mit mehr als 10 zugewiesenen Punkten zulassen – oder eine Kategorie mit dem Wert 4 erlauben – natürlich verbunden mit entsprechenden XP-Kosten. Dies sollte jedoch ein Einzelfall bleiben, mit klaren Absprachen im Vorfeld was die Dimensionen und Grenzen möglicher Hilfeleistungen durch solch einen NSC angeht. Gleiches gilt für die Obergrenze von Status und Wohlstand, die in den zugeordneten Werten impliziert ist.
- Wenn die Stellvertreter-Mechanik in einer Kampagne genutzt wird, können dessen Kompetenzen und Fähigkeiten zunächst auch über die oben beschriebenen Kategorien abgebildet werden. Alle Spieler sollten dann die gleiche Anzahl an Punkten zur Verfügung haben, und gerade hier könnte eine Ausnahmeregelung wie zuvor erwähnt getroffen werden. Sollte der Stellvertreter dann aber aktiv als Ersatzcharakter zum Einsatz kommen, ist ein Charakterblatt – zumindest in reduzierter Form – unabdingbar.
- Ein hoher Wert in der Kategorie Umfang beinhaltet auch die möglichen Hilfestellungen der niedrigeren Werte. Ein Kontakt, der bereit ist dem SC einen „großen Gefallen“ zu tun, wird natürlich auch einen „kleinen Gefallen“ nicht verwehren, und ist auch bereit ihn passiv zu unterstützen. Dennoch sollte ein Kontakt, wie zuvor beschrieben, nicht ständig und wiederholt behelligt werden. Die SL ist berechtigt, dem einen erzählerischen Rigel vorzuschieben.
- Die Haltung eines Kontakts zum SC entspricht unmittelbar dem zugewiesenen Wert in der gleichnamigen Kategorie. Eine weitere Verbesserung der Haltung muss dann im Rollenspiel erarbeitet werden. Umgekehrt können Anfeindungen und unverschämtes oder missbräuchliches Verhalten auch bei einem Kontakt dazu führen, dass sich dessen Haltung gegenüber dem SC verschlechtert.
- Der Kontakt ist also auch regulärer Teil der Spielwelt und kann sich im Laufe der Geschichte verändern. Er ist nicht vor den Konsequenzen waghalsiger Pläne gefeit und kann auch von den Antagonisten des SC ins Visier genommen werden. Der extremste Fall wäre sicherlich der Tod eines Kontakts. Dies sollte niemals leichtfertig als dramaturgisches Mittel eingesetzt werden, und der SC sollte eine Gelegenheit bekommen, dies zu verhindern. Sollte die SL es für unumgänglich halten, den Kontakt aus dem Spiel zu entfernen, muss er im gleichen Zuge oder nur wenig später eine äquivalente Alternative schaffen.
- Denn auch neue Freunde und Verbündete, die sich im Laufe der Geschichte finden – seien es der Adlige, der vor einem Putsch gerettet wurde, der Gildenführer, der überaus zufrieden mit der Erledigung eines Auftrages war, oder die Priesterin, die sich nun keine Sorgen mehr um einen rivalisierenden Kult machen muss – können mit Hilfe dieser Spielmechanik als Kontakte abgebildet werden. Natürlich muss die SL nicht alle Werte offenlegen. Trotzdem erhalten die Spieler dadurch ein viel klareres Bild, welche Vorzüge die neue Bekanntschaft mit sich bringen kann, wodurch sie sich auch viel mehr nach einer Belohnung anfühlt.
- Möchte der SL einen Kontakt im Zuge einer Geschichte einplanen, um dem SC beizustehen oder weiterzuhelfen, da es als stimmig erachtet, darf dies nicht zu dessen Lasten als Nutzung dieses Vorteils gelten. Diese erfordert stets die Initiative des Spielers, in dem sein Charakter den Kontakt aufsucht oder sich anderweitig mit ihm in Verbindung setzt und um Unterstützung bittet. Ausnahme kann eine ausweglose, vom Charakter selbst verschuldete Situation sein, in welcher der SL spontan entscheidet den Kontakt auch ohne den Wunsch oder Einfall des Spielers zur Rettung einzusetzen. Dies sollte jedoch eine Seltenheit bleiben.
- Ein NSC kann auch als Konkurrent des Charakters konzipiert werden. Von ambitioniertem Wettstreit über verbissene Rivalität bis hin zur offenen Feindschaft kann dies anspornende, hinderliche oder gar bedrohliche Ausmaße annehmen. Um dem möglichen Risiko und dem Einfluss auf das Spiel gerecht zu werden, kann der Nachteil „Rivalen“ erworben werden. Dieser folgt prinzipiell der gleichen Mechanik, nur dass der NSC seine Fähigkeiten und Beziehungen gegen den Charakter einsetzt.
Beispiele
Um die Bandbreite der Möglichkeiten zur Umsetzung dieses Vorteils zu visualisieren, hier einige Beispiele für mögliche Kontakte und die Hilfestellungen, die sie bieten könnten.
Beispielcharaktere
- Marta „Mutter“ Kessler, die treue Nachbarin (3 Punkte / 300 XP)
- ( S0 / F0 / K0 / E0 // H3 / U0 )
- Marta Kessler wohnt seit beinahe fünfzig Jahren in der selben kleinen Hütte am Ende einer schmalen Gasse inmitten des Hafenviertels. Sie hat dort drei Generationen von Nachbarn kommen und gehen sehen und kennt die meisten Familiengeschichten des Viertels besser als deren eigene Mitglieder. Früher verdiente sie ihr Geld als Wäscherin, inzwischen lebt sie von ihrem wenigen Ersparten und dem, was ihr ihre Kinder gelegentlich zukommen lassen. Viel besitzt sie wirklich nicht, und besondere Kenntnisse oder Fähigkeiten kann sie ebenfalls nicht vorweisen. Dafür hat Marta eine Gabe, die sich schwer in Zahlen fassen lässt: Ihr großes Herz. Den Charakter kennt sie bereits seit dessen Kindheit. Sie hat ihn früher regelmäßig mit einer Schüssel Eintopf versorgt, wenn seine Eltern lange arbeiten mussten, hat ihn nach einem Sturz vom Baum notdürftig verarztet oder ihm mit gutmütigem Lächeln die Leviten gelesen, wenn er Unsinn angestellt hatte. Für Marta wird er vermutlich auch dann noch „der Junge“ sein, wenn er längst erwachsen ist und sich mit Drachen und Dämonen herumschlägt. Sie würde für ihn beinahe alles tun, was ihr im Rahmen ihrer bescheidenen Mittel möglich ist. Ein warmes Essen, ein Bett für die Nacht, ein offenes Ohr und ein wenig Zuspruch sind selbstverständlich. Wenn sich der Charakter in Schwierigkeiten befindet, wird Marta nicht lange überlegen und versuchen, ihm zu helfen. Sie wird ihm wohl selbst dann noch die Türe öffnen, wenn alle anderen sie längst zugeschlagen hätten.
- Elsa Brooks, die neugierige Schankmagd (3 Punkte / 500 XP)
- ( S1 / F0 / K0 / E0 // H1 / U1 )
- Elsa arbeitet seit einigen Jahren im „Black Horse“, einer eher unscheinbaren Schänke im belebten Handwerkerviertel. Sie ist dort zwar nur Schankmagd, kennt dafür aber beinahe jeden, der regelmäßig durch die Tür kommt. Während sie Bier zapft und Teller abräumt, bekommt sie unweigerlich mit, wer gerade Streit mit wem hat, welcher Händler seine Waren verspätet liefert und welcher Fremde seit einigen Tagen auffällig häufig im selben Hinterzimmer sitzt. Elsa selbst würde allerdings niemals behaupten, besonders gut informiert zu sein – sie habe schließlich „nur ein gutes Gedächtnis“. Große Reichtümer oder besondere Fähigkeiten besitzt sie nicht. Ihr größter Trumpf ist ihre Ortskenntnis und die Tatsache, dass die Leute in ihrer Gegenwart gerne reden, ohne sie wirklich ernst zu nehmen. Mit einem entschlossenen Auftreten kann sie sich im Viertel durchaus Gehör verschaffen, doch sobald die Angelegenheit über ihre unmittelbare Nachbarschaft hinausgeht, stößt ihr Einfluss schnell an seine Grenzen. Zum Charakter verbindet Elsa eine freundliche Bekanntschaft. Sie kennen sich seit Kindheitstagen, auch wenn ihre Lebenswege unterschiedlicher kaum sein könnten. Elsa freut sich ehrlich, ihn zu sehen, und hilft ihm gerne, solange sie dafür nicht ihren Arbeitsplatz oder gar ihre Familie gefährden muss. So kann sie beiläufig eine interessante Neuigkeit aufschnappen, nach einer bestimmten Person fragen oder eine Nachricht an einen Stammgast weitergeben. Mehr als einen kleinen Gefallen sollte man von ihr allerdings nicht erwarten. Wenn der Charakter eines Tages Unterstützung in einer gefährlichen Sache verlangen sollte, wird Elsa kleinlaut gestehen, dass sie sich „leider überhaupt nicht mehr erinnern kann“, was sie gesehen oder gehört hat.
- Hagen Tann, der gutmütige Fuhrmann (4 Punkte / 500 XP)
- ( S1 / F1 / K0 / E0 // H2 / U0 )
- Hagen Tann besitzt einen alten Lastkarren und zwei ebenso alte, aber erstaunlich zuverlässige Zugpferde. Gemeinsam mit seinem Sohn verdient er sein Geld damit, Waren zwischen den umliegenden Dörfern und der Stadt zu transportieren. Es ist keine lukrative Arbeit, aber er muss auch nicht in Sorge um die nächste Mahlzeit leben und hat die Hoffnung, seinem Sohn auf lange Sicht ein besseres Leben zu erwirtschaften. Hagen hat im Laufe der Jahre beinahe jede Straße, jeden Feldweg und jede halbwegs passable Abkürzung der Gegend kennengelernt. Er weiß, wo die Brücke seit dem letzten Unwetter beschädigt ist, welche Zollstation besonders gründlich kontrolliert und bei welchem Bauern man im Notfall noch eine warme Mahlzeit bekommt. Zudem hat er einige gute Freunde eigentlich jedem Dorf der Gegend. Hagen ist kein besonders gebildeter Mann und hat auch nie gelernt, vernünftig mit einer Waffe umzugehen. Dafür ist er praktisch veranlagt und kennt die kleinen Schwierigkeiten des Reisens aus eigener Erfahrung. Mit dem Charakter verbinden ihn fast schon familiäre Bande - Hagen war der beste Freund seines Vaters und daher kennt er ihn schon, seit Kindheitstagen. Hagen ist keiner, der große Versprechungen macht, aber auf sein Wort ist Verlass. Ein Platz auf dem Karren, ein Hinweis auf eine sichere Route, eine Mahlzeit an seinem Tisch oder eine Einschätzung der Straßenverhältnisse sind für ihn selbstverständlich. Einen Umweg von mehreren Tagen würde er dagegen kaum machen, ohne dass es dafür einen wirklich guten Grund gibt. Schließlich müssen auch seine Pferde irgendwann wieder zu Hause sein.
- Milo Wendling, der flinke Kurier (4 Punkte / 750 XP)
- ( S0 / F0 / K0 / E1 // H1 / U2 )
- Milo verdient sein Geld damit, Briefe, Pakete und gelegentlich auch etwas diskretere Sendungen sicher durch die Stadt und ihre Umgebung zu bringen. Er kennt die meisten Straßen, Hinterhöfe und Seitengassen besser als die Stadtwache und weiß genau, welche Tore nachts offen stehen und welche Wachen lieber ein paar Kupfermünzen als eine Erklärung entgegennehmen. Er kennt Händler, Handwerker, Wirte und niedere Beamte, wohingegen diese wohl weder seinen Namen noch sein Gesicht erkennen. Doch gerade diese Anonymität gereicht ihm gerne auch zum Vorteil. Milo besitzt weder nennenswertes Vermögen noch besondere Kampffertigkeiten. Dafür ist er schnell, aufmerksam und erstaunlich geschickt darin, nicht dort zu sein, wo Ärger entsteht. Wenn man ihn fragt, wie er es geschafft hat, eine Nachricht durch ein Viertel voller bewaffneter Söldner zu bringen, wird er vermutlich nur mit den Schultern zucken und erklären, dass die Söldner eben „gerade in die andere Richtung geschaut“ hätten. Zum Charakter unterhält Milo eine aufgeschlossene Bekanntschaft – er erinnert sich an Milos Namen und grüßt stets freundlich, und das will schon was heißen. Für ein kleines Trinkgeld kann Milo eine Nachricht mit garantierter Vertraulichkeit überbringen, oder jemanden aufspüren, der eigentlich nicht gefunden werden will. Dabei legt er großen Ehrgeiz an den Tag und kann sich für eine konkrete Aufgabe auch mal ein paar Tage aus seinem normalen Leben herausnehmen. Allerdings darf man auch keine Wunder erwarten – Milo ist kein Meisterspion und schon gar kein Held. Er ist vorsichtig, und wenn ein mögliches Risiko besteht, will er genau wissen welche Gefahren lauern. Schließlich ist er nicht Kurier geworden, um bei einer halsbrecherischen Aktion draufzugehen.
- Bruder Mattheuz, der verschrobene Mönch (5 Punkte / 800 XP)
- ( S0 / F0 / K1 / E2 // H1 / U1 )
- Bruder Mattheuz lebt in einem kleinen Kloster vor den Toren der Stadt, wo er sich gleichermaßen um die Kranken der Bruderschaft und um die Bedürftigen der umliegenden Dörfer kümmert. Von den anderen Mönchen wird er wegen seiner eigenwilligen Methoden gelegentlich belächelt. Mattheus besitzt nämlich die Angewohnheit, seine Patienten zunächst ausführlich nach ihren Essgewohnheiten, ihrem Schlaf und ihren Träumen zu befragen, bevor er überhaupt daran denkt, ihre Wunde zu verbinden. Dennoch hat sich herumgesprochen, dass seine Behandlung erstaunlich oft Wirkung zeigt. Mattheuz lebt ein spartanisches Leben innerhalb der Klostermauern. Es mangelt ihm zwar an nichts, aber was er besitzt gehört eigentlich der Bruderschaft. Dafür verfügt er über umfassende Kenntnisse der Heilkunst und einige Erfahrung mit Kräutern, Giften und den langfristigen Folgen von Verletzungen. In seiner Jugend war er als Feldscher bei einer Söldnertruppe tätig und kann sich noch immer gegen einen gewöhnlichen Schläger behaupten – auch wenn er lieber eine Wunde versorgt, als eine neue zu verursachen. Zum Charakter verbindet Mattheus eine aufrichtige Sympathie. Einst half er ihm dabei, einen Patienten sicher ins Kloster zu eskortieren. Im Gegensatz zu vielen, hat er Mattheuz Methoden nie hinterfragt, sondern Interesse gezeigt und ihn als Heiler ernst genommen. Mattheuz würde den Charakter jederzeit mit Rat und medizinischer Hilfe zur Seite stehen. Einen einfachen Verband, eine schmerzlindernde Tinktur oder eine Einschätzung einer Verletzung bekommt er ohne viel Aufhebens. Für größere Unternehmungen fehlen Mattheuz jedoch meist die Zeit sowie die Zustimmung seines Abts. Außerdem erinnert Mattheus den Charakter bei jeder Gelegenheit daran, dass die beste Medizin immer noch darin besteht, sich gar nicht erst in eine Situation zu bringen, in der man sie braucht.
- Edra Falkenauge, die schweigsame Wildhüterin (5 Punkte / 950 XP)
- ( S0 / F0 / K2 / E1 // H0 / U2 )
- Edra lebt seit fast dreißig Jahren in einer runtergekommenen Jagdhütte am Rand des königlichen Forsts und verdient ihr karges Auskommen als Wildhüterin. Sie kennt die Wälder und Hügel der Umgebung besser als irgendein Kartograf: Sie weiß, wo sich selbst im tiefsten Winter noch Wild findet, welche Pfade nach einem Unwetter unpassierbar werden und an welcher Stelle der Fluss bei Hochwasser gefahrlos überquert werden kann. Sie kann sehr gut mit dem Bogen umgehen, und so mancher übergriffige Höfling dufte schon ihre flinke Klinge am Hals spüren, wenn er sich bei einer Jagd im Dickicht zu unbeobachtet gefühlt hatte. Mit den Bewohnern der nahe gelegenen Ortschaft pflegt sie nur das Nötigste an Umgang. Dort gilt sie als wortkarger Sonderling, die lieber mit ihrem Hund spricht als mit der Nachbarschaft. Auch zum Charakter verbindet Edra keine besondere Zuneigung, doch sein Einspruch bewahrte sie einst davor nach einem Jagdunfall, bei dem der hiesige Graf verletzt wurde, ihren Posten und vermutlich auch ihre Freiheit zu verlieren. Sich eigene Fehler einzugestehen, war noch nie ihre Stärke, und bei anderen in der Schuld zu stehen, gleicht für sie einer offenen seelischen Wunde. Sie wird dem Charakter daher zähneknirschend Unterstützung gewähren, ob nun Geleit durch ihren Wald, Hilfe bei der Suche nach einem Vermissten, Deckung beim Ausräuchern einer Goblinhöhle, Hinweise auf seltene Pflanzen oder Tiere, und hoffen, dass er sich im Anschluss für längere Zeit nicht mehr blicken lässt. Sie hilft ihm, weil sie sich verpflichtet fühlt – nicht, weil sie es möchte.
- Ulrick, der grimmige Veteran (6 Punkte / 850 XP)
- ( S0 / F0 / K2 / E0 // H3 / U1 )
- Ulrick ist ein kampferprobter Söldner, der jedoch aufgrund einer Verletzung aus dem aktiven Dienst entlassen wurde. Er lebt nun im runtergekommenen Teil der Stadt und kann sich gerade so mit kleinen Auftragsarbeiten über Wasser halten. Er ist bei seinen Nachbarn für sein grimmiges Gemüt bekannt, und wird daher von ihnen gemieden. Dem Charakter gegenüber zeigt er jedoch eine ganz andere Seite: Er sieht in ihm ein Abbild seines jüngeren Selbst, und großes Potential. Wenn er mit ihm unterwegs ist, gibt Ulrick gerne seine alten Kriegsgeschichten zum Besten und kann dem Charakter sicherlich noch den ein oder anderen Kniff mit dem Schwert beibringen. Und auch wenn seine besten Tage bereits hinter ihm liegen, steht leistet er dem Charakter gerne einen kleinen Gefallen, solange er sich dafür nicht zu weit von seiner Lieblingsschänke entfernen muss. So könnte er beispielsweise bei einem zwielichtigen Treffen dabei sein, und mit seinem grimmigen Auftreten für Rückendeckung sorgen.
- Madame Ysabet, die Besitzerin der „Letzten Hoffnung“ (6 Punkte / 950 XP)
- ( S0 / F3 / K0 / E1 // H1 / U1 )
- Ysabet führt das Pfandleihhaus „Letzte Hoffnung“ in einer schmalen Seitenstraße des Tempelviertels. Das unscheinbare Geschäft gehört zu einem weit größeren Vermögen, als die staubige Fassade vermuten lässt. Über die Jahre hat Ysabet Wohnhäuser, Werkstätten und Lagerhallen in der ganzen Stadt angesammelt – meist von Menschen, die glaubten, ihr wertvollstes Hab und Gut nur für ein paar Wochen beleihen zu müssen. Manche kamen nie zurück. Ysabet selbst lebt ausgesprochen bescheiden. Sie trägt einfache Kleider, wohnt über ihrem Geschäft und würde eher einen rostigen Pfennig zweimal umdrehen, bevor sie ihn unnötig ausgibt. Sie jedoch deshalb für arm hält, erliegt einem fundamentalen Trugschluss. In ihren Lagern und Tresoren schlummern vermutlich größere Reichtümer als in der Schatzkammer des hiesigen Barons. Doch die Quelle ihres Vermögen setzt sie zugleich vielen Anfeindungen aus... hinter vorgehaltener Hand wirft man ihr vor, sich am Unglück anderer zu bereichern. Und so lebt sie recht zurückgezogen, liest Romane und Reiseberichte und träumt davon, eines Tages alles zu verkaufen und in einem fernen, exotischen Land ein prachtvolles Leben zu führen. Daher weiß sie über die Fremde fast mehr als über ihre eigene Nachbarschaft, was sie auch durch die zahlreichen angesammelten Kuriositäten und Kunstobjekte in ihren Privatgemächern zum Ausdruck bringt. Den Charakter und Ysabet verbindet eine eher ungewöhnliche Bekanntschaft. Er brachte schon viele kuriose Objekte von seinen kleinen und großen Abenteuern mit, und das Feilschen um einen angemessenen Preis ist stets eine willkommene Abwechslung zu ihren Büchern. Ysabet hält ihn für einen interessanten, wenn auch etwas unberechenbaren Geschäftspartner. Sie behandelt ihn höflich, aber stets mit der nüchternen Aufmerksamkeit einer Frau, die sich fragt, was ihr Gegenüber wohl als Nächstes anzubieten hat. Trotzdem ist Ysabet bereit, ihm gelegentlich einen kleinen Gefallen zu erweisen. Sie könnte ihm kurzfristig Geld leihen, einen wertvollen Gegenstand sicher verwahren oder ihm Zugang zu einer ihrer Lagerstätten verschaffen. Vielleicht findet sich in ihren Beständen sogar etwas, das er gerade dringend benötigt. Geschenkt bekommt er allerdings nur selten etwas. Wer Ysabet um Hilfe bittet, sollte sich darauf einstellen eher früher als später die Frage zu hören: „Und was genau habe ich davon?“.
- Konrad, der redselige Krämer (7 Punkte / 950 XP)
- ( S2 / F1 / K0 / E1 // H2 / U1 )
- Konrad betreibt gemeinsam mit seiner Frau Madeleine eine kleinen, aber sehr gut sortierten Krämerladen am Rande des Marktviertels. Er kennt die meisten Händler, Handwerker und Wirte der Umgebung und pflegt auch gute Geschäftsbeziehungen in die benachbarten Städte. Konrad hat ein bemerkenswertes Talent dafür, wie beiläufig an lokale und regionale Informationen zu gelangen. Wer morgens bei ihm einkauft, bekommt bei ihm nebenbei meist auch die neuesten Nachrichten der Gegend serviert. Sein kleiner Laden ist als Umschlagplatz für Klatsch und Tratsch aller Art berüchtigt, und so mancher höherrangige Beamte kauft deswegen lieber hier seinen Tee, um nebenbei noch ein paar spannende Gerüchte aufzuschnappen. Reich ist Konrad trotzdem nicht, doch sein Geschäft läuft solide, und ein hungriger Reisender findet bei ihm immer etwas zu essen und notfalls auch einen Schlafplatz im Lagerraum. Hinter seiner redseligen Fassade verbirgt sich jedoch auch erstaunlich brauchbares Wissen über Waren, Preise und die kleinen Tricks des Handels. Dem Charakter gegenüber ist Konrad ausgesprochen wohlgesonnen. Die beiden kennen sich seit Jahren, und Konrad betrachtet ihn beinahe wie ein zusätzliches Familienmitglied. Er hilft gerne, solange die Angelegenheit nicht allzu viel Aufsehen erregt oder seinen Betrieb beeinträchtigt. So kann er seine teilweise einflussreiche Kundschaft nutzen, um gezielt nach bestimmten Personen zu fragen, die beste Anlaufstelle für ein Anliegen zu eruieren oder eine Nachricht über mehrere Ecken weiterleiten. Auch könnte er dem Charakter für eine Nacht seinen Lagerraum zur Verfügung stellen ohne viele Fragen zu stellen. Für größere Schwierigkeiten ist Konrad allerdings kaum der richtige Ansprechpartner.
- Nera „die Krähe“ Vey, die Herrin der leisen Wege (7 Punkte / 1.200 XP)
- ( S0 / F0 / K2 / E2 // H1 / U2 )
- Nera Vey arbeitet offiziell als Totengräberin auf dem alten Friedhof außerhalb der Stadtmauer. Zumindest ist das die Geschichte, die sie den meisten Leuten erzählt. Tatsächlich verbringt sie einen beträchtlichen Teil ihrer Zeit damit, Dinge zu beschaffen, die sich auf offiziellen Wegen kaum finden lassen. Ein bestimmtes Gift, ein obskurer Schlüssel oder ein verbotenes Schriftstück – Nera kennt für vieles jemanden, der jemanden kennt – auch wenn öffentlich kaum jemand mit ihr gesehen werden möchte. Es ist ein einsames Leben, und Reichtümer hat sie dabei wahrlich auch nicht angehäuft. Das Geld, das durch ihre Hände geht, gehört anderen, und Nera ist klug genug, die Finger davon zu lassen. Aber sie liebt die Herausforderung und den Nervenkitzel ihrer geheimen Profession. Sie hat gelernt mit jenen umzugehen, die ihre Arbeit nicht zu schätzen wissen. Sie weiß wann man kämpfen sollte – und wann es besser wäre unauffällig zu verschwinden. Doch wenn sie sich zur Wehr setzen muss, erweisen sich ihre Kenntnisse über Gifte und okkulte Praktiken als ziemlich nützlich und verheerend. Dem Charakter ist Nera überraschend zugewandt. Die beiden verbindet eine gemeinsame Vergangenheit, über die sie nur ungern spricht. Er half ihr einst aus einer sehr misslichen Lage, in die sie aus eigenem Verschulden und Neugier geraten war. Seitdem betrachtet sie ihn als jemanden, bei dem sie gelegentlich eine Ausnahme von ihren Regeln machen und einen Gefallen ohne weitere Gegenleistung erweisen kann: eine zensierte Information beschaffen, einen seltenen Gegenstand auftreiben oder zeigen, wie man in ein streng bewachtes Gebäude gelangt. Sie wird dabei allerdings darauf achten, dass ihre Name möglichst aus seinen Angelegenheiten herausgehalten wird. Sie hat kein Interesse an Abenteuern und Heldentaten.
- Meisterin Lynn, die unnahbare Alchimistin (8 Punkte / 1.300 XP)
- ( S2 / F2 / K0 / E3 // H0 / U1 )
- Meisterin Lynn genießt in den höchsten Kreisen der Hauptstadt einen tadellosen Ruf. Ihr Name öffnet Türen zu exklusiven Veranstaltungen und die prachtvolle Stadtvilla, in der sie residiert, zeugt von dem beträchtlichen Wohlstand, den sie durch ihre Arbeit angehäuft hat. Als absolute Koryphäe ihres Fachs gibt es kaum eine seltene Zutat oder ein obskures Elixier, dessen Geheimnisse sie in ihrem Labor nicht entschlüsseln könnte. Konflikten geht sie jedoch konsequent aus dem Weg. Beim Anblick einer gezogenen Waffe flüchtet sie sich sofort hinter die breiten Schultern ihrer getreuen Leibwache. Dem Charakter gegenüber verhält sie sich meist überaus abweisend und spitzzüngig. Dass sie sich überhaupt ihm abgibt, liegt einzig an einer alten Schuld gegenüber seinem Großvater, deren genaue Hintergründe der Charakter bis heute noch nicht herausfinden konnte. Entsprechend zurückhaltend fällt ihre Unterstützung aus: Sie wird sich hüten, irgendein Risiko für den Charakter einzugehen. Um ihn jedoch schnellstmöglich wieder aus ihrem Anwesen zu befördern, ist sie durchaus bereit einen unbekannten Trank mit einem gekonnten Blick zu identifizieren oder ihm eine schmerzstillende Salbe in die Hand zu drücken.
- Rudan Eisenhand, der ehemalige Hauptmann (9 Punkte / 1.450 XP)
- ( S1 / F1 / K3 / E0 // H2 / U2 )
- Rudan Eisenhand hat beinahe drei Jahrzehnte im Dienst der Krone verbracht und dabei mehr Schlachtfelder gesehen, als ihm lieb ist. Als Hauptmann einer Grenzkompanie führte er seine Männer durch Aufstände, Banditenkriege und zwei größere Feldzüge. Seit er sich aus dem Dienst zurückgezogen hat, lebt er vergleichsweise bescheiden in einem kleinen Haus außerhalb der Stadtmauern. Sein Sold reicht für ein ruhiges Leben, große Reichtümer hat Rudan nie angehäuft – und nach all den Jahren im Feld hat er ohnehin wenig Verständnis für Menschen, die ihren Besitz für wichtiger halten als ihre Kameraden. Sein Ruf unter ehemaligen Soldaten ist dagegen ausgezeichnet. Rudan kennt die Stärken und Schwächen militärischer Einheiten, weiß, wie Wachmannschaften organisiert werden und welche Fehler unerfahrene Befehlshaber gerne machen. Auch wenn er selbst nicht mehr die Ausdauer seiner Jugend besitzt, ist er noch immer ein gefährlicher Kämpfer. Vor allem aber versteht er es, Menschen zu führen. Ein überraschend großer Teil seiner ehemaligen Untergebenen würde auf seinen Ruf hin noch einmal für eine gemeinsame Sache zusammenkommen. Rudan begegnet dem Charakter mit ehrlicher Sympathie. Er erkennt in ihm jemanden, der sich seinen eigenen Weg sucht, und auch wenn er es nie zugeben würde, erinnert er ihn wehmütig an einen jungen Adjutanten vom ersten Feldzug unter seinem Kommando. Aufgrund seiner ungestümen Art und eines missachteten Befehls kehrte dieser leider nicht mehr nach Hause zurück... ein Ereignis das immer noch an seinem alten Herzen nagt. Rudan geizt daher nicht mit taktischen Ratschlägen und Lebensweisheiten, und lässt sich vielleicht auch dazu überreden, den Charakter bei einer gefährlichen Angelegenheit persönlich zu begleiten. Für eine konkrete Aufgabe kann Rudan außerdem einige ehemalige Kameraden zusammentrommeln, solange die Planung des Vorhabens solide ist... Er hat schon zu viele Männer sterben sehen, um sich blindlings auf irgendein Scharmützel einzulassen.
- Don Francesco de Borja, der einflussreiche Gönner (10 Punkte / 1.650 XP)
- ( S3 / F3 / K1 / E0 // H1 / U2 )
- Als Herrscher der florierenden Silberküste mangelt es Fürst de Borja weder an prächtigen Anwesen, in denen er ausschweifende Feste feiern kann, noch an dem nötigen Kleingeld diese mit spektakulären Darbietungen und erlesenen Speisen und Getränken zu versorgen. Zwar langweilt ihn die Staatskunst ungemein, doch dank seiner Berater weiß er den hiesigen Adelsrat sehr wohl mit triftigen Argumenten oder einer wohl platzierten Spende um den Finger zu wickeln. In seiner Jugend hat er auf Drängen seines Vaters die Grundzüge des Fechtens erlernt, doch meidet er Situationen, in denen seine Fähigkeiten diesbezüglich zur Schau stellen müsste. Für filigranes Handwerk oder staubige Theorien hat er keinerlei Talent und auch nicht die nötige Geduld – dafür bezahlt er schließlich seine Höflinge. Dem Charakter begegnet er mit der gebührenden Distanz und Etikette seines Standes. Er behielt ihn als unterhaltsamen und interessanten Gast bei einem vergangenen Bankett in guter Erinnerung, doch es ist fraglich, ob er seinen Namen auf Anhieb wüste. Dies hält ihn jedoch nicht davon ab sich als großzügiger Gönner hervorzutun, solange dies seinem Ansehen dienlich ist oder seine Rivalen provozieren könnte. Wenn es die Situation erfordert, lässt er im Hintergrund gerne seine Beziehungen spielen. So könnte er mühelos die komplette Ausrüstung für eine gefährliche Expedition finanzieren, um seinem verhassten Bruder zuvor zu kommen, oder ganz diskret das Missverständnis aus der Welt schaffen, wegen dem das Konterfei des Charakters auf einigen Steckbriefen der Region gelandet ist. Wer Fürst de Borja genauer kennt weiß jedoch, dass man seine Großzügigkeit nicht überstrapazieren sollte.
Hilfestellungen
- Passive Hilfestellung: Der Charakter darf die Schmiede oder Werkstatt des Kontakts mitbenutzen, solange er sein eigenes Material mitbringt. Der Charakter darf im Gästezimmer des Kontakts übernachten. Der Kontakt erwähnt bei einem gemeinsamen Tee beiläufig lokale Gerüchte. Der Kontakt teilt sein fundiertes Fachwissen über einen Sachverhalt. Er leiht dem Charakter eine einfache Waffe oder ein simples Werkzeug, das er gerade nicht benötigt. Der Kontakt hilft ihm bei einer simplen Arbeit oder Aufgabe, die unmittelbar vor Ort erledigt werden kann. ⇒ Eine passive Hilfestellung verursacht dem Kontakt keine besonderen Mühen oder Kosten.
- Kleiner Gefallen: Der Kontakt lenkt die Torwachen für einige Minuten ab. Er übersetzt ein kurzes Dokument aus einer Fremdsprache, die er beherrscht. Der Kontakt hört sich in seinem Arbeitsumfeld gezielt nach einer Sache um. Er überlässt dem Charakter einfache Ausrüstung. Er stellt ein einfaches Reittier für einen Tag zur Verfügung. Er überlässt dem Charakter ein paar Heilkräuter. Der Kontakt begleitet den Charakter für ein konkretes, alltägliches Anliegen und unterstützt ihn dabei im Rahmen seiner Möglichkeiten. Er verweist ihn an einen qualifizierten Bekannten. Der Kontakt recherchiert einen ungewöhnlichen Sachverhalt für den Charakter. Er nutzt schwache Magie zu seiner Unterstützung. ⇒ Ein kleiner Gefallen verursacht gewissen Aufwand, der für den Kontakt zwar alltäglich ist, die Situation des Charakters aber erleichtert.
- Großer Gefallen: Der Kontakt versteckt den Charakter wochenlang vor den Behörden. Er kämpft an der Seite des Charakters in einem gefährlichen Scharmützel. Er besorgt gefälschte Papiere, was weitreichende Bestechungsgelder oder das Einlösen von Gefallen an hoher Stelle erfordert. Der Kontakt macht seinen Einfluss bei einer Organisation oder Institution für den Charakter geltend und riskiert dabei Anfeindung. Er stellt dem Charakter eine beträchtliche Summe Geld zur Verfügung. Der Kontakt organisiert einige Helfer für eine bestimmte Aufgabe. Er besorgt eine seltene Ware oder schwer zugängliche Information. Der Kontakt stellt Räumlichkeiten oder Infrastruktur für längere Zeit bereit. Er widmet sich für den Charalter einer aufwändigen Recherche oder Herstellungsprozedur. Er wirkt fundamentale Magie zu seiner Unterstützung. ⇒ Ein großer Gefallen ist mit erheblichem Aufwand verbunden und beeinflusst das Abenteuer, löst aber nicht automatisch ein zentrales Problem.
- Enormer Dienst: Der Kontakt opfert etwas unwiederbringlich, um den Charakter vor einem schlimmen Schicksal zu bewahren oder einen dauerhaften Vorteil zu sichern. Er kommandiert eine militärische Einheit in eine Schlacht, um den Plan des Charakters zu verwirklichen. Der Kontakt setzt alle Hebel in Bewegung um einen Widersacher für gewisse Zeit aufzuhalten oder zu sabotieren. Er überschreibt dem Charakter ein wertvolles Anwesen als dauerhaften Zufluchtsort oder gewährt ihm einen sehr großzügigen Kredit. Der Kontakt überlässt dem Charalter einen wertvollen Gegenstand oder hilft persönlich bei dessen riskanter Beschaffung. Er wirkt mächtige Magie zu seiner Unterstützung. ⇒ Ein enormer Dienst ist mit großem Aufwand, Kosten oder Gefahren verbunden und kann die Geschichte maßgeblich beeinflussen und lenken. Dies darf den Einsatz der Spielercharaktere jedoch nicht hinfällig machen.