Rivalen (Nachteil): Unterschied zwischen den Versionen
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Unter den [[Kontakte (Vorteil)|Kontakten]] eines Charakters können sich durchaus auch solche finden, die ihm nicht wohlgesonnen sind. Dies kann eine Hintergrundgeschichte bereichern und dem Charakter zusätzliche Motivation verleihen, sich in der Spielwelt zu beweisen. Solche feindseligen [[NSC]] können auch von der [[SL]] genutzt werden, um der Geschichte an manchen Stellen einen persönlichen Bezug zu geben, etwa wenn dieser [[NSC]] der Gruppe Steine in den Weg legt oder sich gar auf die Seite des Antagonisten schlägt. Dies sollte jedoch stets eine rein erzählerische Entscheidung sein, kein unmittelbarer Nachteil alleine für den [[SC|Spielercharakter]] – die [[SL]] hätte für diesen Zweck auch einen neuen [[NSC]] ersinnen können, doch auf die Hintergrundgeschichte eines Charakters zurückzugreifen war für die gegebene Situation schlichtweg passend und stimmungsvoller.<br> | Unter den [[Kontakte (Vorteil)|Kontakten]] eines Charakters können sich durchaus auch solche finden, die ihm nicht wohlgesonnen sind. Dies kann eine Hintergrundgeschichte bereichern und dem Charakter zusätzliche Motivation verleihen, sich in der Spielwelt zu beweisen. Solche feindseligen [[NSC]] können auch von der [[SL]] genutzt werden, um der Geschichte an manchen Stellen einen persönlichen Bezug zu geben, etwa wenn dieser [[NSC]] der Gruppe Steine in den Weg legt oder sich gar auf die Seite des Antagonisten schlägt. Dies sollte jedoch stets eine rein erzählerische Entscheidung sein, kein unmittelbarer Nachteil alleine für den [[SC|Spielercharakter]] – die [[SL]] hätte für diesen Zweck auch einen neuen [[NSC]] ersinnen können, doch auf die Hintergrundgeschichte eines Charakters zurückzugreifen war für die gegebene Situation schlichtweg passend und stimmungsvoller.<br> | ||
| − | Soll ein [[NSC]] jedoch ein persönliches Hindernis für einen [[SC|Spielercharakter]] darstellen, kann dies mit diesem [[Nachteil]] umgesetzt werden und [[zusätzliche XP]] bei der [[Charaktererschaffung]] einbringen. Ein '''Rivale''' ist nicht einfach nur eine erzählerische Motivation im Hintergrund des Charakters, er kann tatsächlich eine Belastung oder gar Bedrohung für ihn werden – und prinzipiell erstmal nur für ihn. Gegen den Rest einer Gruppe hegt der '''Rivale''' grundsätzlich keine | + | Soll ein [[NSC]] jedoch ein persönliches Hindernis für einen [[SC|Spielercharakter]] darstellen, kann dies mit diesem [[Nachteil]] umgesetzt werden und [[zusätzliche XP]] bei der [[Charaktererschaffung]] einbringen. Ein '''Rivale''' ist nicht einfach nur eine erzählerische Motivation im Hintergrund des Charakters, er kann tatsächlich eine Belastung oder gar Bedrohung für ihn werden – und prinzipiell erstmal nur für ihn. Gegen den Rest einer Gruppe hegt der '''Rivale''' grundsätzlich keine niederen Absichten. Die Bedingung solch einen [[NSC]] als '''Rivalen''' gelten zu lassen, ist dass dessen Abneigung auch wirklich im Spiel zum Tragen kommen kann. Ein missgünstiger Händler, dessen Laden der [[SC]] schlichtweg meiden könnte, ist ebenso wenig als '''Rivale''' geeignet wie ein verfeindeter Adliger, der jedoch in einer weit entfernten Stadt lebt und im aktuellen [[Abenteuer]] wohl nie sein Gesicht zeigen wird. Ein '''Rivale''' muss dem unmittelbaren Umfeld des Charakters entstammen und über eine realistische Möglichkeit verfügen, dessen Leben mit seinen Mitteln unmittelbar zu erschweren. Denkbar sind beispielsweise ein ungerechter Vorgesetzter, ein direkter Konkurrent, ein verfeindetes Familienmitglied, oder ein Gläubiger, der dem [[SC]] nachstellt, um endlich an sein Geld zu kommen.<br> |
Für die Ausarbeitung eines '''Rivalen''' gelten die gleichen Richtlinien und Maßstäbe, wie für einen positiven [[Kontakte (Vorteil)|Kontakt]]. Auch hier beschreiben die Kategorien '''S'''oziales, '''F'''inanzen, '''K'''onflikt und '''E'''xpertise die Möglichkeiten des '''Rivalen''', nur dass diese eben zu Ungunsten des Charakters eingesetzt werden. Ein einflussreicher '''Rivale''' kann beispielsweise Gerüchte über den [[SC]] verbreiten, ihn bei den Behörden anschwärzen oder ihm den Zugang zu bestimmten Kreisen verwehren. Ein wohlhabender '''Rivale''' kann den [[SC]] finanziell unter Druck setzen oder ein Kopfgeld auf ihn aussetzen. Ein kampfstarker '''Rivale''' könnte den [[SC]] wiederholt zum Duell herausfordern, ihm seine Schergen auf den Hals hetzen, oder ihn bei einer Expedition sabotieren oder zuvor kommen. Ein '''Rivale''' mit fachlicher Expertise kann sein Wissen nutzen, um Pläne des [[SC]] zu durchkreuzen, dessen Schwächen erkennen und weitergeben oder etwaige magische Mittel gegen ihn verwenden.<br> | Für die Ausarbeitung eines '''Rivalen''' gelten die gleichen Richtlinien und Maßstäbe, wie für einen positiven [[Kontakte (Vorteil)|Kontakt]]. Auch hier beschreiben die Kategorien '''S'''oziales, '''F'''inanzen, '''K'''onflikt und '''E'''xpertise die Möglichkeiten des '''Rivalen''', nur dass diese eben zu Ungunsten des Charakters eingesetzt werden. Ein einflussreicher '''Rivale''' kann beispielsweise Gerüchte über den [[SC]] verbreiten, ihn bei den Behörden anschwärzen oder ihm den Zugang zu bestimmten Kreisen verwehren. Ein wohlhabender '''Rivale''' kann den [[SC]] finanziell unter Druck setzen oder ein Kopfgeld auf ihn aussetzen. Ein kampfstarker '''Rivale''' könnte den [[SC]] wiederholt zum Duell herausfordern, ihm seine Schergen auf den Hals hetzen, oder ihn bei einer Expedition sabotieren oder zuvor kommen. Ein '''Rivale''' mit fachlicher Expertise kann sein Wissen nutzen, um Pläne des [[SC]] zu durchkreuzen, dessen Schwächen erkennen und weitergeben oder etwaige magische Mittel gegen ihn verwenden.<br> | ||
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| − | : Elsbeth ist die ältere Schwester der verstorbenen Mutter des Charakters und unangefochtene Herrin des gemeinsamen Familienhaushalts. Sie hat den Charakter nach dem frühen Tod seiner Eltern bei sich aufgenommen – allerdings vielmehr aus gesellschaftlichem Zwang als aus Nächstenliebe. Elsbeth ist überzeugt, dass sie dadurch ein Opfer gebracht hat, für das ihr bis heute niemand ausreichend gedankt hat. Sie erinnert den Charakter bei jeder Gelegenheit daran, was er ihr „schuldet“, und betrachtet jeden Versuch, den heimischen Zwängen zu entkommen, als persönliche Affront. Für Elsbeth ist und bleibt der Charakter ein Tunichtgut und sie wird nicht müde seine vermeintlichen Eskapaden in ihrer sonntäglichen Runde mit dem feinen Damen | + | : Elsbeth ist die ältere Schwester der verstorbenen Mutter des Charakters und unangefochtene Herrin des gemeinsamen Familienhaushalts. Sie hat den Charakter nach dem frühen Tod seiner Eltern bei sich aufgenommen – allerdings vielmehr aus gesellschaftlichem Zwang als aus Nächstenliebe. Elsbeth ist überzeugt, dass sie dadurch ein Opfer gebracht hat, für das ihr bis heute niemand ausreichend gedankt hat. Sie erinnert den Charakter bei jeder Gelegenheit daran, was er ihr „schuldet“, und betrachtet jeden Versuch, den heimischen Zwängen zu entkommen, als persönliche Affront. Für Elsbeth ist und bleibt der Charakter ein Tunichtgut und sie wird nicht müde seine vermeintlichen Eskapaden in ihrer sonntäglichen Runde mit dem feinen Damen des Viertels kundzutun, was ihn sicherlich schon so manchen Auftrag gekostet hat. Zwangsläufig kennt sie einige peinliche und sogar schadhafte Geschichten über ihn, die sie hervorragend als emotionales Druckmittel einzusetzen weiß. Und nicht zuletzt lebt auch die kleine Schwester des Charakters noch unter ihrem Dach, sodass es vor Elsbeths Argwohn kein Entrinnen zu geben scheint. |
* '''Oswin Sundral, der skrupellose Geldhai''' ''(5 Punkte / 800 XP)'' | * '''Oswin Sundral, der skrupellose Geldhai''' ''(5 Punkte / 800 XP)'' | ||
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:Der Charakter und Borik kennen sich aus gemeinsamen Tagen in einer Söldnerkompanie. Dort war Borrik war lange Zeit derjenige, zu dem alle aufschauten: der gerissenste Kämpfer, der größte Schürzenjäger, der mit den besten Geschichten am Lagerfeuer. Nach und nach hatte ihm der Charakter jedoch den Rang abgelaufen – mit mutigen Aktionen, die ihm nicht nur die Anerkennung des Hauptmanns einbrachten, mit zotigen Liedern, die allseits für gute Stimmung sorgten, und guten Ratschlägen, die über Borriks Horizont hinausgingen. Seit dem betrachtet er ihn als persönlichen Konkurrenten. Er hasst ihn nicht – aber er will verdammt nochmal besser sein als er. Beide sind schon länger nicht mehr bei der Kompanie, Borrik inzwischen Leibwächter eines reichen Kaufmanns, während sich der Charakter aufregenden Abenteuern widmet. Dennoch kreuzen sich ihre Wege immer wieder, und Borrik wird nicht müde ihre Errungenschaften zu vergleichen und seine Erfolge anzuzweifeln. Er fordert ihn immer wieder mal zu einem Duell heraus, um sein Ego zu befriedigen, oder macht ihm einen lokalen Auftrag streitig, denn Borrik ist noch immer ein ein hervorragender Kämpfer. Er könnte auch die Kontakte seines Arbeitgebers nutzen, um dem Charakter Steine in den Weg zu legen. Es wäre ihm auch zuzutrauen, einen alten Kameraden anzustacheln, dem Charakter in einer Gasse aufzulauern oder in eine Kneipenschlägerei zu verwickeln, einfach nur um ihn aus der Fassung zu bringen. | :Der Charakter und Borik kennen sich aus gemeinsamen Tagen in einer Söldnerkompanie. Dort war Borrik war lange Zeit derjenige, zu dem alle aufschauten: der gerissenste Kämpfer, der größte Schürzenjäger, der mit den besten Geschichten am Lagerfeuer. Nach und nach hatte ihm der Charakter jedoch den Rang abgelaufen – mit mutigen Aktionen, die ihm nicht nur die Anerkennung des Hauptmanns einbrachten, mit zotigen Liedern, die allseits für gute Stimmung sorgten, und guten Ratschlägen, die über Borriks Horizont hinausgingen. Seit dem betrachtet er ihn als persönlichen Konkurrenten. Er hasst ihn nicht – aber er will verdammt nochmal besser sein als er. Beide sind schon länger nicht mehr bei der Kompanie, Borrik inzwischen Leibwächter eines reichen Kaufmanns, während sich der Charakter aufregenden Abenteuern widmet. Dennoch kreuzen sich ihre Wege immer wieder, und Borrik wird nicht müde ihre Errungenschaften zu vergleichen und seine Erfolge anzuzweifeln. Er fordert ihn immer wieder mal zu einem Duell heraus, um sein Ego zu befriedigen, oder macht ihm einen lokalen Auftrag streitig, denn Borrik ist noch immer ein ein hervorragender Kämpfer. Er könnte auch die Kontakte seines Arbeitgebers nutzen, um dem Charakter Steine in den Weg zu legen. Es wäre ihm auch zuzutrauen, einen alten Kameraden anzustacheln, dem Charakter in einer Gasse aufzulauern oder in eine Kneipenschlägerei zu verwickeln, einfach nur um ihn aus der Fassung zu bringen. | ||
| − | * '''Zûldrum, der | + | * '''Zûldrum, der störrische Werkmeister''' ''(7 Punkte / 1.200 XP)'' |
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:Zûldrum ist Werkmeister in der angesehensten Schmiede der Stadt, und war jahrelang der unmittelbare Vorgesetzte des Charakters. Manche würden Zûldrum als Inbegriff zwergischer Männlichkeit bezeichnen, andere als Sinnbild der schroffen Sturheit dieses Volkes. Er hat die unschöne Angewohnheit, jeden Satz wie einen Vorwurf klingen zu lassen und er hält nicht viel von Menschen – insbesondere von solchen, die ihren eigenen Kopf haben und es wagen ihm zu widersprechen. Im Zuge seiner Ausbildung ist der Charakter daher mehrmals mit ihm aneinandergeraten, und Zûldrum hat ihn ohne Umschweife spüren lassen, was er von ihm und seiner Arbeit hielt. Selbst nun, da der Charakter auf eigene Faust in der Stadt und ihrer Umgebung unterwegs ist, sind die alten Anfeindungen nicht vergessen – auch hier erfüllt Zûldrum das nachtragende Stereotyp, das manche mit dem Zwergenvolk verbinden. Er betrachtet den Charakter als undankbaren Emporkömmling, der keine Ahnung von guter Qualität und Schmiedekunst hat, und dessen unverschämtes Gebaren seine prächtigen Barthaare zum Kräuseln bringt. Den Händlern in seinem Umfeld hat er bereits eingebläut, dem Stümper keine gute Ware zu überlassen – es wäre reine Verschwendung. Auch könnte er dafür sorgen, dass sich eine Auftragsarbeit für den Charakter ungebührlich verzögert, deutlich teurer ausfällt als erwartet oder vielleicht sogar auf dem Weg zu ihm „verloren“ geht. | :Zûldrum ist Werkmeister in der angesehensten Schmiede der Stadt, und war jahrelang der unmittelbare Vorgesetzte des Charakters. Manche würden Zûldrum als Inbegriff zwergischer Männlichkeit bezeichnen, andere als Sinnbild der schroffen Sturheit dieses Volkes. Er hat die unschöne Angewohnheit, jeden Satz wie einen Vorwurf klingen zu lassen und er hält nicht viel von Menschen – insbesondere von solchen, die ihren eigenen Kopf haben und es wagen ihm zu widersprechen. Im Zuge seiner Ausbildung ist der Charakter daher mehrmals mit ihm aneinandergeraten, und Zûldrum hat ihn ohne Umschweife spüren lassen, was er von ihm und seiner Arbeit hielt. Selbst nun, da der Charakter auf eigene Faust in der Stadt und ihrer Umgebung unterwegs ist, sind die alten Anfeindungen nicht vergessen – auch hier erfüllt Zûldrum das nachtragende Stereotyp, das manche mit dem Zwergenvolk verbinden. Er betrachtet den Charakter als undankbaren Emporkömmling, der keine Ahnung von guter Qualität und Schmiedekunst hat, und dessen unverschämtes Gebaren seine prächtigen Barthaare zum Kräuseln bringt. Den Händlern in seinem Umfeld hat er bereits eingebläut, dem Stümper keine gute Ware zu überlassen – es wäre reine Verschwendung. Auch könnte er dafür sorgen, dass sich eine Auftragsarbeit für den Charakter ungebührlich verzögert, deutlich teurer ausfällt als erwartet oder vielleicht sogar auf dem Weg zu ihm „verloren“ geht. | ||
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* '''Hauptmann Farukh, der pedantische Ordnungshüter''' ''(8 Punkte / 1.400 XP)'' | * '''Hauptmann Farukh, der pedantische Ordnungshüter''' ''(8 Punkte / 1.400 XP)'' | ||
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| − | :Hauptmann Farukh ist der Kommandant der Stadtwache im Heimatbezirk des Charakters. Zwischen beiden besteht seit Jahren eine tiefe gegenseitige Verachtung. Farukh hält den Charakter für einen perfiden Unruhestifter, der sich für etwas Besseres hält und die Gesetze nur dann respektiert, wenn sie ihm gerade gelegen kommen. Der Charakter wiederum kennt | + | :Hauptmann Farukh ist der Kommandant der Stadtwache im Heimatbezirk des Charakters. Zwischen beiden besteht seit Jahren eine tiefe gegenseitige Verachtung. Farukh hält den Charakter für einen perfiden Unruhestifter, der sich für etwas Besseres hält und die Gesetze nur dann respektiert, wenn sie ihm gerade gelegen kommen. Der Charakter wiederum kennt Farukh als pedantischen Befehlshaber, der seine Amtsgewalt nur allzu gerne dazu missbraucht, persönliche Rechnungen zu begleichen. Farukh ist selbst kein herausragender Kämpfer, doch er verfügt über die Autorität seiner Position, kennt Vorschriften bis aufs Komma genau und hat sehr gute private Beziehungen zu einigen hohen Beamten und einflussreichen Bürgern. Dadurch vermag er Dinge in einem Ausmaß eskalieren zu lassen, die weit über den eigentlichen Befugnissen seines Amtes liegen. Eine unangekündigte Razzia in der Lieblingsschänke des Charakters, eine unnötig harsche Befragung seiner Bekannten, ein unbescholtener Geschäftspartner, der plötzlich für ein paar Tage in Untersuchungshaft sitzt, die Pfändung eines Reittiers am angedachten Abreisetag zur Begleichung einer ominösen Strafgebühr, eine großangelegte Untersuchung in die jüngsten Angelegenheiten des Charakters, die alle Pläne erstmal lahm legt... alles um diesen spüren zu lassen, wie klein und machtlos er eigentlich ist. Um mehr geht es Farukh eigentlich gar nicht – den großspurigen „Helden“ in seine Schranken weisen, etwas zappeln lassen und so endlich etwas Respekt vor dem langen Arm des Gesetzes beibringen. Dabei bleibt alles im Rahmen dessen, was legal ist. Seine Karriere wird er nicht aufs Spiel setzen, nur um einem Dahergelaufenen eine Lektion zu erteilen. |
* '''Lady Eveline Harcourt, die gekränkte Erbin''' ''(9 Punkte / 1.450 XP)'' | * '''Lady Eveline Harcourt, die gekränkte Erbin''' ''(9 Punkte / 1.450 XP)'' | ||
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* '''Seraphine von Dahlen, die rachsüchtige Magistra''' ''(10 Punkte / 1.500 XP)'' | * '''Seraphine von Dahlen, die rachsüchtige Magistra''' ''(10 Punkte / 1.500 XP)'' | ||
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| − | :Seraphine von Dahlen war eine enge Vertraute des Charakters. Sie wuchsen gemeinsam auf, teilten Geheimnisse und standen füreinander ein. Ihre Wege trennten sich zwar, als sich Seraphine dem Studium der Magie widmete, während der Charakter eine andere Karriere einschlug, doch sie blieben stets in Verbindung. Dann kam der Brand – ein großes Feuer, bei dem nicht nur die Residenz der von Dahlens abbrannte, sondern auch die meisten arkanen Schriften in Seraphines Besitz vernichtet wurden. Sie ist bis heute felsenfest davon überzeugt, dass der Charakter dafür verantwortlich ist – und ob dies tatsächlich stimmt, spielt für sie inzwischen kaum noch eine Rolle. Zumindest stießen seine Erklärungsversuche beharrlich auf taube Ohren. Ihre Familie hat die Stadt längst verlassen und sich auf einen weiter entfernten Landsitz zurückgezogen. Seraphine blieb zurück, entgegen dem ausdrücklichen Befehl ihres Vaters. Sie will Vergeltung und Genugtuung. Und vor allem will sie ihre wertvollen Schriften wieder beschaffen. Ohne ihren früheren Wohlstand gestaltet sich dies als äußerst mühsam – jedes Goldstück, das sie mit ihrer Zauberkunst verdient, wird umgehend in neue Folianten und Schriftrollen investiert, sodass ihr zum Leben kaum noch etwas bleibt. | + | :Seraphine von Dahlen war eine enge Vertraute des Charakters. Sie wuchsen gemeinsam auf, teilten Geheimnisse und standen füreinander ein. Ihre Wege trennten sich zwar, als sich Seraphine dem Studium der Magie widmete, während der Charakter eine andere Karriere einschlug, doch sie blieben stets in Verbindung. Dann kam der Brand – ein großes Feuer, bei dem nicht nur die Residenz der von Dahlens abbrannte, sondern auch die meisten arkanen Schriften in Seraphines Besitz vernichtet wurden. Sie ist bis heute felsenfest davon überzeugt, dass der Charakter dafür verantwortlich ist – und ob dies tatsächlich stimmt, spielt für sie inzwischen kaum noch eine Rolle. Zumindest stießen seine Erklärungsversuche beharrlich auf taube Ohren. Ihre Familie hat die Stadt längst verlassen und sich auf einen weiter entfernten Landsitz zurückgezogen. Seraphine blieb zurück, entgegen dem ausdrücklichen Befehl ihres Vaters. Sie will Vergeltung und Genugtuung. Und vor allem will sie ihre wertvollen Schriften wieder beschaffen. Ohne ihren früheren Wohlstand gestaltet sich dies allerdings als äußerst mühsam – jedes Goldstück, das sie mit ihrer Zauberkunst verdient, wird umgehend in neue Folianten und Schriftrollen investiert, sodass ihr zum Leben kaum noch etwas bleibt. Und so hat sie sich dank ihrer verbitterten Suche auch um ihre einstigen sozialen Kontakte gebracht. Doch auch dafür gibt sie dem Charakter die Schuld. Ihr Hass auf ihn erlaubt es ihr weiterzumachen. Zwar lauert Seraphine nicht ständig auf die Gelegenheit, den Charakter zu ruinieren, doch wenn sich der passende Moment bietet, wird sie keinesfalls zögern ihre beachtliche Magie bestmöglich genau dafür einzusetzen. |
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* '''Kleiner Eingriff:''' Der Rivale verbreitet unbequeme Gerüchte. Er sorgt dafür, dass der Charakter bei einem gesellschaftlichen Ereignis übergangen wird. Der Rivale bring einen potentiellen Auftraggeber oder Augenzeugen zum Zweifeln. Er verzögert die Zustellung einer Nachricht oder Lieferung. Der Rivale sorgt für überteuerte Angebote oder bringt die Kreditwürdigkeit des Charakters in Verruf. Er sorgt dafür, dass eine offene Schuld im denkbar ungünstigsten Moment eingefordert wird. Der Rivale lässt den Charakter für eine Weile beschatten. Er fordert den Charakter zum Duell oder zettelt eine Schlägerei um ihn an. Der Rivale sorgt für ein Hindernis auf der Straße, das einen Umweg erforderlich macht. Er verfälscht eine benötigte Information oder erschwert den Zugang zu verlässlichen Quellen. Der Rivale nutzt niedere Magie, um den Charakter zu behindern. ⇒ ''Ein kleiner Eingriff des Rivalen verursacht eine lästige Komplikation, eine Verzögerung oder ein Missverständnis, dessen Beseitigung vor allem Zeit und Nerven kostet.'' | * '''Kleiner Eingriff:''' Der Rivale verbreitet unbequeme Gerüchte. Er sorgt dafür, dass der Charakter bei einem gesellschaftlichen Ereignis übergangen wird. Der Rivale bring einen potentiellen Auftraggeber oder Augenzeugen zum Zweifeln. Er verzögert die Zustellung einer Nachricht oder Lieferung. Der Rivale sorgt für überteuerte Angebote oder bringt die Kreditwürdigkeit des Charakters in Verruf. Er sorgt dafür, dass eine offene Schuld im denkbar ungünstigsten Moment eingefordert wird. Der Rivale lässt den Charakter für eine Weile beschatten. Er fordert den Charakter zum Duell oder zettelt eine Schlägerei um ihn an. Der Rivale sorgt für ein Hindernis auf der Straße, das einen Umweg erforderlich macht. Er verfälscht eine benötigte Information oder erschwert den Zugang zu verlässlichen Quellen. Der Rivale nutzt niedere Magie, um den Charakter zu behindern. ⇒ ''Ein kleiner Eingriff des Rivalen verursacht eine lästige Komplikation, eine Verzögerung oder ein Missverständnis, dessen Beseitigung vor allem Zeit und Nerven kostet.'' | ||
* '''Großer Eingriff:''' Der Rivale erschüttert das Vertrauen einer wichtigen Person in den Charakter. Er gibt eine vertrauliche Information über den Charakter in die falschen Hände. Der Rivale sorgt dafür, dass der Charakter einer Organisation nicht beitreten darf, oder aus dieser ausgeschlossen wird. Er veranlasst einen wichtigen Geldgeber seine Investition zurückzuziehen. Der Rivale kauft dem Charakter einen dringend benötigten Gegenstand vor der Nase weg. Er lässt Eigentum des Charakters vorübergehend beschlagnahmen. Der Rivale schickt seine Handlanger, um den Charakter aufzuhalten oder zu überfallen. Er bringt einen anderen Helden dazu, den Charakter herauszufordern. Der Rivale hält die Warnung vor einer drohenden Gefahr zurück, bis es fast zu spät ist darauf angemessen zu reagieren. Er identifiziert einen Schwachpunkt des Charakters und lässt seine Gegnern diese Information zukommen. Er nutzt fundamentale Magie, um dem Charakter zu schaden. ⇒ ''Ein großer Eingriff des Rivalen verursacht ernsthafte Probleme, schürt gefährliche Konflikte und sabotiert Pläne, wobei die nötigen Gegenmaßnahmen sowohl Zeit als auch Ressourcen kosten.'' | * '''Großer Eingriff:''' Der Rivale erschüttert das Vertrauen einer wichtigen Person in den Charakter. Er gibt eine vertrauliche Information über den Charakter in die falschen Hände. Der Rivale sorgt dafür, dass der Charakter einer Organisation nicht beitreten darf, oder aus dieser ausgeschlossen wird. Er veranlasst einen wichtigen Geldgeber seine Investition zurückzuziehen. Der Rivale kauft dem Charakter einen dringend benötigten Gegenstand vor der Nase weg. Er lässt Eigentum des Charakters vorübergehend beschlagnahmen. Der Rivale schickt seine Handlanger, um den Charakter aufzuhalten oder zu überfallen. Er bringt einen anderen Helden dazu, den Charakter herauszufordern. Der Rivale hält die Warnung vor einer drohenden Gefahr zurück, bis es fast zu spät ist darauf angemessen zu reagieren. Er identifiziert einen Schwachpunkt des Charakters und lässt seine Gegnern diese Information zukommen. Er nutzt fundamentale Magie, um dem Charakter zu schaden. ⇒ ''Ein großer Eingriff des Rivalen verursacht ernsthafte Probleme, schürt gefährliche Konflikte und sabotiert Pläne, wobei die nötigen Gegenmaßnahmen sowohl Zeit als auch Ressourcen kosten.'' | ||
| − | * '''Enorme Intervention:''' Der Rivale bringt eine mächtige Institution gegen den Charakter auf. Es gelingt ihm eine Schlüsselfigur des Abenteuers auf seine Seite zu ziehen. Der Rivale verhindert im entscheidenden Moment eine dringend benötigte Unterstützung. Er ruiniert einen wichtigen Geschäftspartner des Charakters, von dessen Investition vieles abhing. Er setzt ein enormes Kopfgeld auf den Charakter aus. Der Rivale bringt eine Streitmacht gegen das Vorankommen des Charakters in Stellung. Er sorgt dafür, dass der Charakter im entscheidenden Augenblick von einem wichtigen Verbündeten getrennt wird. Der Rivale macht ein fatales Geheimnis des Charakters öffentlich. Er reisst die Kontrolle über ein machtvolles Artefakt an sich, das für die Pläne des Charakters entscheidend war. Der Rivale lässt seine von langer Hand geplante Falle oder Verrat zuschnappen. Er nutzt mächtige Magie, um den Charakter zu ruinieren. ⇒ ''Eine enorme Intervention des Rivalen greift maßgeblich in die Geschichte ein und kann einen neuen Handlungsstrang ins Rollen bringen. Sie verändert die Situation zu Ungunsten des Charakters und erschüttert | + | * '''Enorme Intervention:''' Der Rivale bringt eine mächtige Institution gegen den Charakter auf. Es gelingt ihm eine Schlüsselfigur des Abenteuers auf seine Seite zu ziehen. Der Rivale verhindert im entscheidenden Moment eine dringend benötigte Unterstützung. Er ruiniert einen wichtigen Geschäftspartner des Charakters, von dessen Investition vieles abhing. Er setzt ein enormes Kopfgeld auf den Charakter aus. Der Rivale bringt eine Streitmacht gegen das Vorankommen des Charakters in Stellung. Er sorgt dafür, dass der Charakter im entscheidenden Augenblick von einem wichtigen Verbündeten getrennt wird. Der Rivale macht ein fatales Geheimnis des Charakters öffentlich. Er reisst die Kontrolle über ein machtvolles Artefakt an sich, das für die Pläne des Charakters entscheidend war. Der Rivale lässt seine von langer Hand geplante Falle oder Verrat zuschnappen. Er nutzt mächtige Magie, um den Charakter zu ruinieren. ⇒ ''Eine enorme Intervention des Rivalen greift maßgeblich in die Geschichte ein und kann einen neuen Handlungsstrang ins Rollen bringen. Sie verändert die Situation zu Ungunsten des Charakters und erschüttert auch fortgeschrittene Pläne. Sie sollte jedoch kein automatisches Scheitern bedeuten. Grundsätzlich sollte man auch auf eine solche Intervention reagieren können, was jedoch Zeit und immense Ressourcen erfordert, oder gänzlich alternative Lösungsansätze verlangt.'' |
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Aktuelle Version vom 10. September 2026, 20:59 Uhr
Art: Sozialnachteil
Voraussetzung: keine
zusätzliche XP: bis zu +1.800 XP (→)
Unter den Kontakten eines Charakters können sich durchaus auch solche finden, die ihm nicht wohlgesonnen sind. Dies kann eine Hintergrundgeschichte bereichern und dem Charakter zusätzliche Motivation verleihen, sich in der Spielwelt zu beweisen. Solche feindseligen NSC können auch von der SL genutzt werden, um der Geschichte an manchen Stellen einen persönlichen Bezug zu geben, etwa wenn dieser NSC der Gruppe Steine in den Weg legt oder sich gar auf die Seite des Antagonisten schlägt. Dies sollte jedoch stets eine rein erzählerische Entscheidung sein, kein unmittelbarer Nachteil alleine für den Spielercharakter – die SL hätte für diesen Zweck auch einen neuen NSC ersinnen können, doch auf die Hintergrundgeschichte eines Charakters zurückzugreifen war für die gegebene Situation schlichtweg passend und stimmungsvoller.
Soll ein NSC jedoch ein persönliches Hindernis für einen Spielercharakter darstellen, kann dies mit diesem Nachteil umgesetzt werden und zusätzliche XP bei der Charaktererschaffung einbringen. Ein Rivale ist nicht einfach nur eine erzählerische Motivation im Hintergrund des Charakters, er kann tatsächlich eine Belastung oder gar Bedrohung für ihn werden – und prinzipiell erstmal nur für ihn. Gegen den Rest einer Gruppe hegt der Rivale grundsätzlich keine niederen Absichten. Die Bedingung solch einen NSC als Rivalen gelten zu lassen, ist dass dessen Abneigung auch wirklich im Spiel zum Tragen kommen kann. Ein missgünstiger Händler, dessen Laden der SC schlichtweg meiden könnte, ist ebenso wenig als Rivale geeignet wie ein verfeindeter Adliger, der jedoch in einer weit entfernten Stadt lebt und im aktuellen Abenteuer wohl nie sein Gesicht zeigen wird. Ein Rivale muss dem unmittelbaren Umfeld des Charakters entstammen und über eine realistische Möglichkeit verfügen, dessen Leben mit seinen Mitteln unmittelbar zu erschweren. Denkbar sind beispielsweise ein ungerechter Vorgesetzter, ein direkter Konkurrent, ein verfeindetes Familienmitglied, oder ein Gläubiger, der dem SC nachstellt, um endlich an sein Geld zu kommen.
Für die Ausarbeitung eines Rivalen gelten die gleichen Richtlinien und Maßstäbe, wie für einen positiven Kontakt. Auch hier beschreiben die Kategorien Soziales, Finanzen, Konflikt und Expertise die Möglichkeiten des Rivalen, nur dass diese eben zu Ungunsten des Charakters eingesetzt werden. Ein einflussreicher Rivale kann beispielsweise Gerüchte über den SC verbreiten, ihn bei den Behörden anschwärzen oder ihm den Zugang zu bestimmten Kreisen verwehren. Ein wohlhabender Rivale kann den SC finanziell unter Druck setzen oder ein Kopfgeld auf ihn aussetzen. Ein kampfstarker Rivale könnte den SC wiederholt zum Duell herausfordern, ihm seine Schergen auf den Hals hetzen, oder ihn bei einer Expedition sabotieren oder zuvor kommen. Ein Rivale mit fachlicher Expertise kann sein Wissen nutzen, um Pläne des SC zu durchkreuzen, dessen Schwächen erkennen und weitergeben oder etwaige magische Mittel gegen ihn verwenden.
Die Bedeutung der Haltung wird für diesen Nachteil allerdings ins Gegenteil verkehrt und beschreibt wie zerrüttet und verfahren die Beziehung zwischen dem Charakter und seinem Rivalen ist – von einer klaren Abneigung bis hin zu offener Feinseligkeit. Der Umfang ist wiederum analog zum Vorteil „Kontakte“ zu interpretieren und legt fest, in welchem Ausmaß der Rivale agieren und intervenieren kann.
Auch für diesen Nachteil bekommt der NSC in jeder genannten Kategorie einen Wert von 0 bis 3 zugewiesen. Der Umfang ist hierbei eine Ausnahme, und muss mindestens einen Wert von 1 erhalten. Auch muss mindestens ein weiterer Punkt in eine der Kompetenzen (Soziales, Finanzen, Konflikt oder Expertise) fließen, um eine Relevanz des Rivalen im Spiel sicherzustellen. Über alle sechs Kategorien darf die Summe maximal 10 betragen. Sie bestimmt am Ende die zusätzlichen XP für diesen Nachteil. Die folgende Tabelle gibt Auskunft über die abweichende Bedeutung von Haltung und Umfang.
Kategorie Wert 0 Wert 1 Wert 2 Wert 3 Haltung skeptisch; misstrauisch; hinterfragt Motive und Entscheidungen; bezweifelt Kompetenzen und Integrität; verhält sich herabwürdigend und unverschämt; blockt Anliegen und Vorschläge ab; tut nichts ohne Gegenleistung; äußert seine Abneigung hinter vorgehaltener Hand; basiert meist schlichtweg auf Antipathie, Konkurrenzdenken oder Vorurteilen
(Haltung = -1)abweisend; unversöhnlich; verweigert das Gespräch; hat konträre Moral- und Wertvorstellungen; tut seine Abneigung öffentlich kund; meidet jedwede Assoziation; nutzt offizielle Mittel und Wege als Hindernis; reicht an höherer Stelle Beschwerden ein; basiert meist auf vergangenen Ereignissen, Missverständnissen, Gerüchten oder Schmähung
(Haltung = -2)missgünstig; gehässig; zeigt sich verbittert und überaus nachtragend; erfreut sich an Rückschlägen und Niederlagen des Charakters und versucht diese bewusst herbeizuführen; verweigert Hilfe selbst in großer Not; schürt falsche Anschuldigungen und verunglimpft den Charakter; basiert meist auf niederen Empfindungen wie Neid, Gier, Eifersucht, Schadenfreude oder Jähzorn
(Haltung = -3)feindselig; boshaft; zeigt sich hasserfüllt und drohend; arbeitet aktiv gegen den Charakter; nutzt dazu seine Möglichkeiten in vollem Maße; stachelt andere direkt gegen ihn auf; versucht seinen Ruf zu ruinieren und seine Unternehmungen zu sabotieren; verhält sich unvernünftig und nimmt persönliche Verluste in Kauf, solange es dem Charakter schadet; basiert meist auf Rachegelüsten, einer Fehde oder Indoktrination
(Haltung = -4)Umfang --- kleiner Eingriff; verursacht eine überschaubare Komplikation oder ein zu lösendes Missverständnis; führt einen situativen Nachteil herbei; kann eine eine alltägliche Situation erschweren; kostet den Charakter eher Zeit als Ressourcen
(1x pro Sitzung möglich)großer Eingriff; verursacht erhebliche Probleme oder brisante Konflikte; kann einen eigentlich soliden Plan ins Wanken bringen; kann unvorhergesehene Komplikationen erzeugen; kann die Handlung in eine andere Richtung lenken; kostet den Charakter sowohl Zeit als auch Ressourcen
(1x pro Abenteuer möglich)enorme Intervention; kann maßgeblich Einfluss auf die Geschichte nehmen; kann ein wichtiges Ereignis zu Ungunsten des Charakters entscheiden; kann sogar einen ausgeklügelten Plan erheblich erschweren oder vereiteln; kann einen gewaltigen Konflikt provozieren; kostet den Charakter Zeit und immense Ressourcen oder erfordert gänzlich alternative Lösungsansätze
(1x pro Kampagne möglich)
Erwerb und Umsetzung
Je gravierender die mögliche Einmischung durch einen Rivalen ist, desto mehr zusätzliche XP kann dieser Nachteil einbringen. Die Berechnung erfolgt nach folgender Formel:
- zusätzliche XP = [(Soziales + Finanzen + Konflikt + Expertise) × 150 + (Haltung × 100) + (Umfang × 250)] XP
- (mit Umfang mindestens 1 sowie Soziales, Finanzen, Konflikt oder Expertise mindestens 1)
Damit reicht der Nachteil von 400 XP für einen störenden aber harmlosen Nebenbuhler bis zu 1.800 XP für einen gefährlich kompetenten und hartnäckigen Widersacher. Weiter unten finden sich einige konkrete Beispielcharaktere (→). Für die praktische Umsetzung dieser Spielmechanik, sollten noch ein paar Dinge beachtet werden:
- Sollte es durch die Hintergrundgeschichte gerechtfertigt und für das Charakterkonzept erforderlich sein, kann die SL ausnahmsweise auch einen Rivalen mit mehr als 10 zugewiesenen Punkten zulassen – oder eine Kategorie mit dem Wert 4 erlauben. Dies sollte jedoch ein Einzelfall bleiben, mit klaren Absprachen im Vorfeld was die Einmischung durch solch einen NSC bedeuten könnte. Wenn diese Rivalität die ganze Kampagne sabotieren würde, ist damit trotz der verbundenen zusätzlichen XP niemandem geholfen.
- Ein höherer Wert bei Umfang beinhaltet grundsätzlich auch die Möglichkeiten der niedrigeren Werte, sowie eine passive Einflussnahme durch den Rivalen: Seine bloße Existenz und normalen Aktivitäten wirken sich also bereits negativ auf das Leben des SC aus: Ein unverschämter Nachbar, der zu allem Überfluss Besucher behelligt oder die Nachtruhe stört; eine übergriffige Tante, die leider im gleichen Haushalt lebt und die Privatsphäre des Charakters konsequent missachtet; ein intriganter Kollege, der mit seinen hinterhältigen Kommentaren jeden Arbeitstag zum Spießrutenlauf macht; oder eine verschmähte Liebschaft, die sich mit unheilvollen und heimlich zugestellten Nachrichten in steter, unliebsamer Erinnerung hält.
- Ein hoher Umfang bedeutet jedoch nicht, dass der Rivale bei jeder Gelegenheit aktiv gegen den SC vorgehen muss, sondern erstmal nur, dass er dazu in der Lage ist – wenn es die Situation erlaubt und es aus seiner Motivation heraus plausibel ist. Dies ist sicherlich nicht jede Sitzung der Fall, auch wenn der Nachteil die SL prinzipiell dazu berechtigen würde. Da der Rivale vornehmlich mit nur einem der Spielercharaktere verbunden ist, sollte er auch nicht das Spielgeschehen für den Rest der Gruppe dominieren. Andere Gruppenmitglieder können durch seine Handlungen durchaus betroffen sein, sofern dies eine unmittelbare Folge seines Vorgehens ist. Sie werden dadurch jedoch nicht selbst zu seinen Gegnern.
- Ein Rivale ist kein Ersatz für den eigentlichen Antagonisten der Kampagne. Er sollte eigene Interessen, Motive und Grenzen besitzen, auch Besseres zu tun haben, als sich nur mit dem Charakter zu befassen, und sich nicht automatisch mit jedem anderen Gegner des SC verbünden. So kann aus diesem Nachteil eine interessante wiederkehrende Figur entstehen, ohne von der eigentlichen Geschichte abzulenken.
- Außerdem muss nicht jeder Versuch der Einflussnahme oder Sabotage automatisch gelingen. Wie auch bei der Unterstützung eines freundlich gesinnten Kontakts, kann die SL die Intervention des Rivalen scheitern lassen oder den SC die Gelegenheit bieten, rechtzeitige Gegenmaßnahmen zu ergreifen, wenn dies dem Fortgang der Geschichte oder der Dramatik dient. Auch eine enorme Intervention sollte dem SC nicht alle Handlungsspielräume nehmen. Entscheidend ist, dass die Möglichkeit einer relevanten Einflussnahme besteht und der Rivale als glaubwürdiger Bestandteil der Spielwelt behandelt wird.
- In diesem Sinne kann sich ein Rivale im Laufe der Geschichte auch weiterentwickeln. Ihm könnten neue Möglichkeiten zuteil werden, um mit dem Fortschritt des SC mitzuhalten. Die Konsequenzen einer größeren Einmischung könnten ihn jedoch auch für eine Weile außer Gefecht setzen oder sogar für den Rest eines Abenteuers aus dem Verkehr ziehen. Seine Haltung gegenüber dem SC könnte sich noch weiter verschlechtern, oder durch entsprechendes Rollenspiel vielleicht auch verbessern. Aus einem erbitterten Rivalen könnte unter den passenden Umständen ein zumindest zeitweiliger Verbündeter werden, während aus einem zunächst harmlosen Konkurrenten durch wiederholte Rückschläge und Frustrationen ein gefährlicher Feind werden könnte. Dies sollte aber niemals willkürlich geschehen, sondern sich nachvollziehbar aus der Geschichte ergeben.
- Auf lange Sicht kann die SL natürlich entscheiden, dass sich ein Rivale ausgespielt hat. Vielleicht ist der SC schlichtweg zu mächtig geworden, als dass die Einmischungen des NSC noch einen Ausschlag geben könnten. Möglicherweise hat sich seine ursprüngliche Motivation im Laufe der Geschichte erübrigt oder sein Ziel erfüllt. Oder der Charakter hat sich zu weit aus seinem Einflussbereich entfernt. Dennoch sollte der Rivale nicht einfach verschwinden. Wenn es die Situation hergibt, sollte zumindest eine letzte Begegnung ausgespielt werden.
Beispiele
Um die Bandbreite der Möglichkeiten zur Umsetzung dieses Nachteils zu visualisieren, hier einige Beispiele für mögliche Rivalen und Einmischungen.
Beispielcharaktere
- Tante Elsbeth, die verbitterte Matrone (4 Punkte / 700 XP)
- ( S1 / F1 / K0 / E1 // H0 / U1 )
- Elsbeth ist die ältere Schwester der verstorbenen Mutter des Charakters und unangefochtene Herrin des gemeinsamen Familienhaushalts. Sie hat den Charakter nach dem frühen Tod seiner Eltern bei sich aufgenommen – allerdings vielmehr aus gesellschaftlichem Zwang als aus Nächstenliebe. Elsbeth ist überzeugt, dass sie dadurch ein Opfer gebracht hat, für das ihr bis heute niemand ausreichend gedankt hat. Sie erinnert den Charakter bei jeder Gelegenheit daran, was er ihr „schuldet“, und betrachtet jeden Versuch, den heimischen Zwängen zu entkommen, als persönliche Affront. Für Elsbeth ist und bleibt der Charakter ein Tunichtgut und sie wird nicht müde seine vermeintlichen Eskapaden in ihrer sonntäglichen Runde mit dem feinen Damen des Viertels kundzutun, was ihn sicherlich schon so manchen Auftrag gekostet hat. Zwangsläufig kennt sie einige peinliche und sogar schadhafte Geschichten über ihn, die sie hervorragend als emotionales Druckmittel einzusetzen weiß. Und nicht zuletzt lebt auch die kleine Schwester des Charakters noch unter ihrem Dach, sodass es vor Elsbeths Argwohn kein Entrinnen zu geben scheint.
- Oswin Sundral, der skrupellose Geldhai (5 Punkte / 800 XP)
- ( S0 / F3 / K 0 / E0 // H1 / U1 )
- Oswin ist Geldverleiher und Besitzer eines kleinen, aber erstaunlich einträglichen Kontors im Händlerviertel. Der Charakter hatte sich vor einigen Jahren in einer schwierigen Situation eine beträchtliche Summe von ihm geliehen und die Rückzahlung immer wieder hinausgezögert – was durchaus auch an den horrenden Zinsen liegen dürfte. An Erklärungen hat Oswin kein Interesse, der Charakter ist für ihn ein verachtenswerter Verlierer. Er betrachtet die Sache trotzdem weniger als persönlichen Affront denn als geschäftliche Gelegenheit: Der Charakter hat ihm bewiesen, dass er schwach und finanziell verwundbar ist, und Oswin wäre ein schlechter Geschäftsmann, würde er diesen Umstand nicht zu seinem Vorteil ausnutzen. Offiziell besitzt er kaum gesellschaftlichen Einfluss, die Oberschicht meidet zwielichtige Gestalten wie ihn, und er ist auch kein Kämpfer – aber Geld öffnet bekanntlich viele Türen und entscheidet so manchen Konflikt. Sein beträchtliches Vermögen erlaubt es ihm, Schulden aufzukaufen und so gefährliche Leute von sich abhängig zu machen, oder mit einigen wohlplatzierten Münzen die Aufmerksamkeit von Behörden und Stadtwachen zu lenken. Oswin bereitet das Schuldeneintreiben Freude, er genießt das Katz-und-Maus-Spiel und lässt den Charakter spüren, dass er ihm und seinem Geld auf den Fersen ist – am liebsten dann, wenn es so richtig ungelegen kommt. Er schröpft ihn gerne um kleine Summen, die nicht ausreichen die Zinsen vollends zu tilgen, um die „Beziehung“ am Laufen zu halten. Letztlich hat Oswin natürlich echtes Interesse daran sein Geld eines Tages wieder zu sehen, also wird er das Spielchen wohl nicht auf die Spitze treiben.
- Borrik, der eifersüchtige Söldner (6 Punkte / 1.000 XP)
- ( S1 / F1 / K3 / E0 // H0 / U1)
- Der Charakter und Borik kennen sich aus gemeinsamen Tagen in einer Söldnerkompanie. Dort war Borrik war lange Zeit derjenige, zu dem alle aufschauten: der gerissenste Kämpfer, der größte Schürzenjäger, der mit den besten Geschichten am Lagerfeuer. Nach und nach hatte ihm der Charakter jedoch den Rang abgelaufen – mit mutigen Aktionen, die ihm nicht nur die Anerkennung des Hauptmanns einbrachten, mit zotigen Liedern, die allseits für gute Stimmung sorgten, und guten Ratschlägen, die über Borriks Horizont hinausgingen. Seit dem betrachtet er ihn als persönlichen Konkurrenten. Er hasst ihn nicht – aber er will verdammt nochmal besser sein als er. Beide sind schon länger nicht mehr bei der Kompanie, Borrik inzwischen Leibwächter eines reichen Kaufmanns, während sich der Charakter aufregenden Abenteuern widmet. Dennoch kreuzen sich ihre Wege immer wieder, und Borrik wird nicht müde ihre Errungenschaften zu vergleichen und seine Erfolge anzuzweifeln. Er fordert ihn immer wieder mal zu einem Duell heraus, um sein Ego zu befriedigen, oder macht ihm einen lokalen Auftrag streitig, denn Borrik ist noch immer ein ein hervorragender Kämpfer. Er könnte auch die Kontakte seines Arbeitgebers nutzen, um dem Charakter Steine in den Weg zu legen. Es wäre ihm auch zuzutrauen, einen alten Kameraden anzustacheln, dem Charakter in einer Gasse aufzulauern oder in eine Kneipenschlägerei zu verwickeln, einfach nur um ihn aus der Fassung zu bringen.
- Zûldrum, der störrische Werkmeister (7 Punkte / 1.200 XP)
- ( S1 / F1 / K0 / E2 // H1 / U2 )
- Zûldrum ist Werkmeister in der angesehensten Schmiede der Stadt, und war jahrelang der unmittelbare Vorgesetzte des Charakters. Manche würden Zûldrum als Inbegriff zwergischer Männlichkeit bezeichnen, andere als Sinnbild der schroffen Sturheit dieses Volkes. Er hat die unschöne Angewohnheit, jeden Satz wie einen Vorwurf klingen zu lassen und er hält nicht viel von Menschen – insbesondere von solchen, die ihren eigenen Kopf haben und es wagen ihm zu widersprechen. Im Zuge seiner Ausbildung ist der Charakter daher mehrmals mit ihm aneinandergeraten, und Zûldrum hat ihn ohne Umschweife spüren lassen, was er von ihm und seiner Arbeit hielt. Selbst nun, da der Charakter auf eigene Faust in der Stadt und ihrer Umgebung unterwegs ist, sind die alten Anfeindungen nicht vergessen – auch hier erfüllt Zûldrum das nachtragende Stereotyp, das manche mit dem Zwergenvolk verbinden. Er betrachtet den Charakter als undankbaren Emporkömmling, der keine Ahnung von guter Qualität und Schmiedekunst hat, und dessen unverschämtes Gebaren seine prächtigen Barthaare zum Kräuseln bringt. Den Händlern in seinem Umfeld hat er bereits eingebläut, dem Stümper keine gute Ware zu überlassen – es wäre reine Verschwendung. Auch könnte er dafür sorgen, dass sich eine Auftragsarbeit für den Charakter ungebührlich verzögert, deutlich teurer ausfällt als erwartet oder vielleicht sogar auf dem Weg zu ihm „verloren“ geht.
- Hauptmann Farukh, der pedantische Ordnungshüter (8 Punkte / 1.400 XP)
- ( S1 / F1 / K1 / E0 // H2 / U3 )
- Hauptmann Farukh ist der Kommandant der Stadtwache im Heimatbezirk des Charakters. Zwischen beiden besteht seit Jahren eine tiefe gegenseitige Verachtung. Farukh hält den Charakter für einen perfiden Unruhestifter, der sich für etwas Besseres hält und die Gesetze nur dann respektiert, wenn sie ihm gerade gelegen kommen. Der Charakter wiederum kennt Farukh als pedantischen Befehlshaber, der seine Amtsgewalt nur allzu gerne dazu missbraucht, persönliche Rechnungen zu begleichen. Farukh ist selbst kein herausragender Kämpfer, doch er verfügt über die Autorität seiner Position, kennt Vorschriften bis aufs Komma genau und hat sehr gute private Beziehungen zu einigen hohen Beamten und einflussreichen Bürgern. Dadurch vermag er Dinge in einem Ausmaß eskalieren zu lassen, die weit über den eigentlichen Befugnissen seines Amtes liegen. Eine unangekündigte Razzia in der Lieblingsschänke des Charakters, eine unnötig harsche Befragung seiner Bekannten, ein unbescholtener Geschäftspartner, der plötzlich für ein paar Tage in Untersuchungshaft sitzt, die Pfändung eines Reittiers am angedachten Abreisetag zur Begleichung einer ominösen Strafgebühr, eine großangelegte Untersuchung in die jüngsten Angelegenheiten des Charakters, die alle Pläne erstmal lahm legt... alles um diesen spüren zu lassen, wie klein und machtlos er eigentlich ist. Um mehr geht es Farukh eigentlich gar nicht – den großspurigen „Helden“ in seine Schranken weisen, etwas zappeln lassen und so endlich etwas Respekt vor dem langen Arm des Gesetzes beibringen. Dabei bleibt alles im Rahmen dessen, was legal ist. Seine Karriere wird er nicht aufs Spiel setzen, nur um einem Dahergelaufenen eine Lektion zu erteilen.
- Lady Eveline Harcourt, die gekränkte Erbin (9 Punkte / 1.450 XP)
- ( S2 / F2 / K0 / E1 // H2 / U2 )
- Eveline Harcourt ist die Tochter einer angesehenen Adelsfamilie und war einst mit dem Charakter befreundet. Ihre Beziehung zerbrach, als er sie in einer Angelegenheit öffentlich bloßstellte – aus seiner Sicht zu Recht, aus ihrer Sicht unverzeihlich – das Wohl einer simplen Zofe über ihren guten Ruf zu stellen ist schon ungeheuerlich. Nach außen begegnet Eveline dem Charakter mit makelloser aber kalter Höflichkeit, doch hinter dieser Fassade arbeitet sie beharrlich daran, seinen Ruf zu schädigen und in in den hohen Kreisen der Stadt zu verunglimpfen. Ihre Familie verfügt über beträchtlichen Wohlstand und weitreichende Verbindungen, die sie als Waffe einsetzen kann. Sie selbst besitzt genügend Finesse und schauspielerisches Talent, um niemals selbst als Urheberin einer Intrige zu erscheinen. Sie kann Informationen verfälschen, offizielle Einladungen verschwinden lassen, garstige Gerüchte streuen oder dem Charakter beim Kauf eines dringend benötigten Gegenstands zuvor kommen. Ihr Einfluss ist besonders gefährlich, weil sie selten direkt handelt, und Komplikationen scheinbar aus dem Nichts auftauchen können.
- Seraphine von Dahlen, die rachsüchtige Magistra (10 Punkte / 1.500 XP)
- ( S0 / F0 / K1 / E3 // H3 / U3 )
- Seraphine von Dahlen war eine enge Vertraute des Charakters. Sie wuchsen gemeinsam auf, teilten Geheimnisse und standen füreinander ein. Ihre Wege trennten sich zwar, als sich Seraphine dem Studium der Magie widmete, während der Charakter eine andere Karriere einschlug, doch sie blieben stets in Verbindung. Dann kam der Brand – ein großes Feuer, bei dem nicht nur die Residenz der von Dahlens abbrannte, sondern auch die meisten arkanen Schriften in Seraphines Besitz vernichtet wurden. Sie ist bis heute felsenfest davon überzeugt, dass der Charakter dafür verantwortlich ist – und ob dies tatsächlich stimmt, spielt für sie inzwischen kaum noch eine Rolle. Zumindest stießen seine Erklärungsversuche beharrlich auf taube Ohren. Ihre Familie hat die Stadt längst verlassen und sich auf einen weiter entfernten Landsitz zurückgezogen. Seraphine blieb zurück, entgegen dem ausdrücklichen Befehl ihres Vaters. Sie will Vergeltung und Genugtuung. Und vor allem will sie ihre wertvollen Schriften wieder beschaffen. Ohne ihren früheren Wohlstand gestaltet sich dies allerdings als äußerst mühsam – jedes Goldstück, das sie mit ihrer Zauberkunst verdient, wird umgehend in neue Folianten und Schriftrollen investiert, sodass ihr zum Leben kaum noch etwas bleibt. Und so hat sie sich dank ihrer verbitterten Suche auch um ihre einstigen sozialen Kontakte gebracht. Doch auch dafür gibt sie dem Charakter die Schuld. Ihr Hass auf ihn erlaubt es ihr weiterzumachen. Zwar lauert Seraphine nicht ständig auf die Gelegenheit, den Charakter zu ruinieren, doch wenn sich der passende Moment bietet, wird sie keinesfalls zögern ihre beachtliche Magie bestmöglich genau dafür einzusetzen.
Einmischungen
- Kleiner Eingriff: Der Rivale verbreitet unbequeme Gerüchte. Er sorgt dafür, dass der Charakter bei einem gesellschaftlichen Ereignis übergangen wird. Der Rivale bring einen potentiellen Auftraggeber oder Augenzeugen zum Zweifeln. Er verzögert die Zustellung einer Nachricht oder Lieferung. Der Rivale sorgt für überteuerte Angebote oder bringt die Kreditwürdigkeit des Charakters in Verruf. Er sorgt dafür, dass eine offene Schuld im denkbar ungünstigsten Moment eingefordert wird. Der Rivale lässt den Charakter für eine Weile beschatten. Er fordert den Charakter zum Duell oder zettelt eine Schlägerei um ihn an. Der Rivale sorgt für ein Hindernis auf der Straße, das einen Umweg erforderlich macht. Er verfälscht eine benötigte Information oder erschwert den Zugang zu verlässlichen Quellen. Der Rivale nutzt niedere Magie, um den Charakter zu behindern. ⇒ Ein kleiner Eingriff des Rivalen verursacht eine lästige Komplikation, eine Verzögerung oder ein Missverständnis, dessen Beseitigung vor allem Zeit und Nerven kostet.
- Großer Eingriff: Der Rivale erschüttert das Vertrauen einer wichtigen Person in den Charakter. Er gibt eine vertrauliche Information über den Charakter in die falschen Hände. Der Rivale sorgt dafür, dass der Charakter einer Organisation nicht beitreten darf, oder aus dieser ausgeschlossen wird. Er veranlasst einen wichtigen Geldgeber seine Investition zurückzuziehen. Der Rivale kauft dem Charakter einen dringend benötigten Gegenstand vor der Nase weg. Er lässt Eigentum des Charakters vorübergehend beschlagnahmen. Der Rivale schickt seine Handlanger, um den Charakter aufzuhalten oder zu überfallen. Er bringt einen anderen Helden dazu, den Charakter herauszufordern. Der Rivale hält die Warnung vor einer drohenden Gefahr zurück, bis es fast zu spät ist darauf angemessen zu reagieren. Er identifiziert einen Schwachpunkt des Charakters und lässt seine Gegnern diese Information zukommen. Er nutzt fundamentale Magie, um dem Charakter zu schaden. ⇒ Ein großer Eingriff des Rivalen verursacht ernsthafte Probleme, schürt gefährliche Konflikte und sabotiert Pläne, wobei die nötigen Gegenmaßnahmen sowohl Zeit als auch Ressourcen kosten.
- Enorme Intervention: Der Rivale bringt eine mächtige Institution gegen den Charakter auf. Es gelingt ihm eine Schlüsselfigur des Abenteuers auf seine Seite zu ziehen. Der Rivale verhindert im entscheidenden Moment eine dringend benötigte Unterstützung. Er ruiniert einen wichtigen Geschäftspartner des Charakters, von dessen Investition vieles abhing. Er setzt ein enormes Kopfgeld auf den Charakter aus. Der Rivale bringt eine Streitmacht gegen das Vorankommen des Charakters in Stellung. Er sorgt dafür, dass der Charakter im entscheidenden Augenblick von einem wichtigen Verbündeten getrennt wird. Der Rivale macht ein fatales Geheimnis des Charakters öffentlich. Er reisst die Kontrolle über ein machtvolles Artefakt an sich, das für die Pläne des Charakters entscheidend war. Der Rivale lässt seine von langer Hand geplante Falle oder Verrat zuschnappen. Er nutzt mächtige Magie, um den Charakter zu ruinieren. ⇒ Eine enorme Intervention des Rivalen greift maßgeblich in die Geschichte ein und kann einen neuen Handlungsstrang ins Rollen bringen. Sie verändert die Situation zu Ungunsten des Charakters und erschüttert auch fortgeschrittene Pläne. Sie sollte jedoch kein automatisches Scheitern bedeuten. Grundsätzlich sollte man auch auf eine solche Intervention reagieren können, was jedoch Zeit und immense Ressourcen erfordert, oder gänzlich alternative Lösungsansätze verlangt.