Erfahrungsmodifikator: Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 23. April 2019, 12:50 Uhr
Der Erfahrungsmodifikator wird auf alle erhaltenen XP angewandt und entspricht dem doppelten Attributswert von IN-Wissen in Prozent.
IN-Wissen ist ein Maß für die Lernfähigkeit und das Erinnerungsvermögen eines Charakters, die Erfahrungspunkte wiederum repräsentieren sein Potential aus dem Er- und Durchlebten einen Nutzen zu ziehen, daraus zu lernen und daran zu wachsen. Einem intelligenten Charakter wird somit die Fähigkeit zugesprochen etwas mehr von dem mitzunehmen und zu behalten, was er erlebt hat.
Der Erfahrungsmodifikator bewegt sich bei SC üblicherweise im einstelligen Prozentbereich und führt somit zu keinem gravierenden Zuwachs an XP. Ein hohes IN-Wissen ist damit auch kein Muss für jeden Charakter. Dennoch kann selbst ein Prozentpunkt auf lange Sicht den entscheidenden Betrag zu einer angestrebten Verbesserung beisteuern.
Bei unterdurchschnittlichen Werten von IN-Wissen wird der Erfahrungsmodifikator negativ, da der Charakter dazu tendiert potentiell nutzbringende Details des Erlebten zu vergessen oder diese von vornherein als nicht lehrreich abzutun.
Beispiel: Kor der Barbar hat ein IN-Wissen von -1, Kämpfer Akon ein IN-Wissen von 2 und Magier Alistair ein IN-Wissen von 4. Sie haben somit respektive Erfahrungsmodifikatoren von -2%, +4% und +8%. Nimmt man einen Kampf gegen eine Räuberbande von Orks als Beispiel für ein Erlebnis, lässt sich dies wie folgt interpretieren:
Sobald Kor einen Gegner erschlagen hat, ist die Sache für ihn erledigt und er wendet sich dem Nächsten zu. Für ihn ist ein Ork kein respektabler Gegner, von ihm etwas zu lernen wäre lachhaft. Durch diese ignorante Einstellung entgehen ihm einige wichtige Details. Trotzdem haben sich durch die Übung vielleicht seine Kampfreflexe oder die Beherrschung seiner Axt etwas verbessert.
Akon hingegen weiß sehr wohl, dass man von jedem Gegner auch etwas lernen kann. Ihm bleiben einige zusätzliche Details aus dem Kampf in Erinnerung, ein trickreiches Ausweichen des Gegners oder eine geschickte Bewegung des eigenen Schwertes, die ihn selbst überrascht hat... Grade bezogen auf diesen minder schweren Kampf macht es vielleicht keinen großen Unterschied, doch viele solche kleinen Details können sich schließlich nachhaltig auswirken, wenn es darum geht seinen Kampfstil zu verbessern.
Alistair hat sich beim Kampf in der hinteren Reihe aufgehalten und neben dem Wirken seiner Magie vor allem den Überblick behalten. Ihm sind einige interessante Dinge an seinen Gegnern, dem Effekt seiner Magie aber auch seinen Kameraden aufgefallen, die er sich gemerkt hat und über die er auch später noch sinnieren wird. Dies kann ihm dabei helfen seine Strategie im Zusammenspiel mit der Gruppe, sein Wissen über Orks oder die Kontrolle über seine Zauber zu verbessern.
Analog zu diesem Beispiel lässt sich die Funktion des Erfahrungsmodifikators auf für alle anderen Möglichkeiten Erfahrung zu gewinnen als ein Verinnerlichen von Details und dem langfristigen Erinnern an Erlebtes interpretieren. Da letzten Endes der SL anhand der Erlebnisse und durchgeführten Aktionen im Spiel entscheidet, ob eine bestimmte Charakterentwicklung gerechtfertigt ist, können auch die zusätzlich erhaltenen XP durch den Erfahrungsmodifikator nicht an unpassender Stelle zum Einsatz kommen.
Obwohl der Erfahrungsmodifikator auf alle erhaltenen XP angerechnet wird, bedeutet dies nicht zwangsläufig, dass intelligente Charaktere immer einen Entwicklungsvorsprung haben. Tut sich ein Spieler im Rollenspiel besonders hervor, durch gute Darstellung und weiterführende Ideen, kann dies am Ende natürlich trotzdem zu ausgeglichenen Erfahrungspunkten in der Gruppe führen. Auch kann ein Charakter seine individuellen Ziele verfolgen und andere anderen Stärken ausspielen, die ihm zusätzliche XP einbringen. So erhält ein Charakter wie Kor vielleicht Sonder-XP für im Zweikampf besiegte Gegner, und gleicht so seinen negativen Erfahrungsmodifikator mit Leichtigkeit aus.