Gebetsmaterial: Unterschied zwischen den Versionen

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===Gebete===
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====Grad I====
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Befehl
 
Zyklus: Bezauberung, Ordnung  Arkane Referenz: Zauberei (Bezauberung)   
 
Reichweite: 20 m Komponenten: W
 
Aktionsinitiative: +6 Wirkungsbereich: ein Wesen
 
Wirkungsdauer: 1 Runde/kME Resistenzwurf: Speziell (CH-Pe vs. Magie: negiert)
 
 
 
Dieses Gebet äußert sich in einem Befehl, welcher vom Zielwesen als unbedingt bindend aufgefasst wird. Der Befehl, ob nun gebrüllt oder in freundlichem Ton entgegengebracht, muss einer Sprache entstammen, die dem Zielwesen verständlich ist. Meist handelt es sich um eine kurze und prägnante Formulierung wie „Im Namen von [Gottheit]“ gefolgt von einem Verb im Imperativ (z.B. „Schweig!“, „Flieh!“, „Schlaf!“) aber auch Adjektive („Langsamer!“), Nomen („Ruhe!“) und andere Worte („Zurück!“) sind nicht ausgeschlossen. Auch reflexive oder komplexe Verben dürfen benutzt werden („Setz dich!“, „Ergib dich!“ „Bleib stehen!“), solange sie auch mit einem weniger eloquenten Wort zum Ausdruck gebracht werden könnten („Sitz!“, „Steh!“) (SL-Entscheid). Das Zielwesen wird sein bestmöglichtes Tun, dem Befehl folge zu leisten, solange dieser eindeutig ist und keine offensichtliche Schädigung des Wesens zufolge hat. So würde ein Befehl wie „Stirb!“, „Töte dich!“ oder „Spring!“, wenn das Wesen am Rande einer Klippe steht, ignoriert. Dem Zielwesen steht kein Resistenzwurf zu (mit Ausnahme von Magieresistenz), es sei denn sein IN-Versand oder seine WE-Willenstärke beträgt 13 oder mehr oder es hat einen GFW von 6 oder mehr.  Trifft eine dieser Bedingungen zu, so darf es einen Geist-RW (vs. CH-Pe) ausführen, bei dessen Gelingen es den Befehl ignorieren kann. Untote oder gedankenlose Wesen sind von vorneherein gegen den Befehl gefeit.
 
 
 
Gebetspräferenz: IN-Ve-Obergrenze +1 (1x); WE-Wi-Obergrenze +1 (1x); GFW-Obergrenze +1 (1x); Reichweite +10 m (2x); Aktionsinitiative +1 (4x)
 
Perfektion: Die Sprache spielt keine Rolle mehr. Allein der Tonfall des Priesters genügt um den Befehl zu vermitteln.
 
Patzer: Je 5 Fehlpunkte hält der Befehl eine weitere Runde an.
 
Gegenmagie: ? (?)
 
 
 
 
 
 
 
Wasser vernichten
 
Zyklus: Zerstörung  Arkane Referenz: Thaumaturgie (Evokation) 
 
Reichweite: 30 m Komponenten: W, G, M
 
Aktionsinitiative: 1 Runde Wirkungsbereich: bis zu 1 m³
 
Wirkungsdauer: permanent Resistenzwurf: IN-Ve vs. Körper: negiert
 
 
 
Mit diesem Gebet kann der Priester bis zu [kME x 15] Liter normalen Wassers vernichten. Das Wasser verschwindet spurlos, ohne Dampf oder Nebel zurückzulassen. Das zu zerstörende Wasser kann sich in einem Raum von bis zu einem Kubikmeter Volumen befinden. Zu Referenzzwecken sei erwähnt, dass ein Liter Wasser etwa ein Kilo wiegt und tausend Liter einen Kubikmeter ausfüllen. Der Priester muss nicht das volle Potential des Gebetes nutzen, kann also weniger Wasser vernichten als es ihm eigentlich möglich wäre. Direkt gegen Wesen angewandt, deren Körper zu großen Teilen Wasser enthält, z.B. ein Mensch oder im Extramfall ein Wasserelementar, verursacht dieses Gebet 1W8 Schadenspunkte durch Austrocknung wenn ein Körperresistenzwurf misslingt. Das Wesen kann 1W6 Trefferpunkte zurückerhalten, wenn es binnen einer Phase ausreichend Wasser zu sich nimmt (SL-Entscheid).
 
Als Materialkomponente benötigt der Priester zumindest eine Priese Staub.
 
 
 
Gebetspräferenz: Reichweite +10 m (2x); Wirkungsbereich +1m³ (3x); Schaden +1 (4x)
 
Perfektion: Das Wesen kann verlorene Trefferpunkte nicht durch Zunahme von Wasser zurückerhalten. Zudem leidet es nach misslungenem Resistenzwurf unter Kopfschmerzen, die ihm für eine Phase -1 auf alle Proben einbringt.
 
Patzer: Je 5 Fehlpunkte wird der Schaden um +1 erhöht.
 
Gegenmagie: Wasser erschaffen (kGI)
 
 
 
 
 
Böses entdecken
 
Zyklus: Erkenntnis, Heiligkeit Arkane Referenz: Divination (Gnostik)
 
Reichweite: persönlich Komponenten: W, G, M
 
Aktionsinitiative: 1 Runde Wirkungsbereich: 3 m x 60 m Pfad
 
Wirkungsdauer: 10 Minuten Resistenzwurf: Nein (WE-In vs. Magie: negiert)
 
 
 
Dieses Gebet enthüllt dem Priester die böse Aura von Wesen, Gegenständen oder Orten in Form eines visuellen Eindrucks. Von der Intensität und Bewegung der Aura kann er auf die Stärke der bösen Präsenz (minimal, schwach, mäßig, stark, überwältigend) sowie durch ein begleitendes Gefühl eventuell eine generelle Richtung (betrügerisch, hämisch, heimtückisch, abwartend,...) schließen. Ist die Präsenz überwältigend, so kann er zu [10 x kME]% auch die moralische Komponente erkennen (Rechtschaffen, Neutral, Chaotisch).
 
Die böse Gesinnung von Charakteren wird allerdings nur offenbar, wenn diese wirklich Böses im Schilde führen, aus voller Überzeugung einer bösen Wesenheit huldigen oder regelmäßig böse Rituale und Praktiken durchführen. Übernatürliche böse Wesen, wie z.B. Untote strahlen immer Böses aus, außer sie vermögen ihre Aura zu verbergen oder zu verfälschen. Ein verfluchter Gegenstand oder Ort strahlen Böses aus, eine versteckte Falle oder eine nur aus Instinkt handelnde Giftschlange jedoch nicht, auch wenn von beiden objektiv Gefahr ausgeht. Die Aura von Dämonen kann so überwältigend auf den Anwender wirken, dass dieser dadurch gravierende Nebenwirkungen erleiden kann.
 
Der Anwender kann sich binnen einer Phase langsam um bis zu 60° drehen oder generell mit einem BWF von 1 fortbewegen und so die Umgebung nach wirkenden bösen Auren absuchen. Schnellere Bewegung stört und verzerrt die übersinnliche Sicht, sodass keine verwertbaren Informationen mehr erhalten werden können, bis der Priester wieder zur Ruhe kommt. Eine Steinwand von mehr als 30 cm Dicke, solides Metall von mehr als 3 cm Dicke sowie eine Holzbarriere von mehr als einem Meter Dicke blockiert dieses Gebet, wenn nicht die Barriere selbst Teil des Ganzen ist, das die böse Präsenz ausmacht (z.B. der Tempel einer bösen Gottheit).
 
Das Gebet erfordert das heilige Symbol des Priesters als materiellen Fokus.
 
 
 
Gebetspräferenz: Wirkungsbereich +0,5 m Breite & +5 m Länge (4x); Wirkungsdauer +1 Minuten/kME (5x) 
 
Perfektion: Das Gebet kann durch keine nicht-magische Barriere mehr behindert werden und durchdringt sogar Metall.
 
Patzer: -
 
Gegenmagie: Gutes entdecken (a/kGI), Gesinnung verbergen (a/kGII)
 
 
 
 
 
Gutes entdecken
 
Zyklus: Erkenntnis, Verderben Arkane Referenz: Divination (Gnostik)
 
Reichweite: persönlich Komponenten: W, G, M
 
Aktionsinitiative: 1 Runde Wirkungsbereich: 3 m x 60 m Pfad
 
Wirkungsdauer: 10 Minuten Resistenzwurf: Nein (WE-In vs. Magie: negiert)
 
 
 
Dieses Gebet enthüllt dem Priester die gute Aura von Wesen, Gegenständen oder Orten in Form eines visuellen Eindrucks. Von der Intensität und Bewegung der Aura kann er auf die Stärke der guten Präsenz (minimal, schwach, mäßig, stark, überwältigend) sowie durch ein begleitendes Gefühl eventuell eine generelle Richtung (großzügig, missionarisch, gnädig...) schließen. Ist die Präsenz überwältigend, so kann er zu [10 x kME]% auch die moralische Komponente erkennen (Rechtschaffen, Neutral, Chaotisch).
 
Die gute Gesinnung von Charakteren wird allerdings nur offenbar, wenn diese wirklich gerade Gutes im Sinn haben, aus voller Überzeugung einer guten Wesenheit huldigen oder regelmäßig gute Zeremonien und Praktiken durchführen. Übernatürliche gute Wesen, wie z.B. Himmelswesen strahlen immer Gutes aus, außer sie vermögen ihre Aura zu verbergen. Ein geweihter Gegenstand oder Ort strahlen Gutes aus, eine Heilsalbe oder ein nur aus Instinkt handelndes Muttertier jedoch nicht, auch wenn beide objektiv Gutes bewirken können. Die Aura von Himmelswesen kann so überwältigend auf den Anwender wirken, dass dieser dadurch gravierende Nebenwirkungen erleiden kann.
 
Der Anwender kann sich binnen einer Phase langsam um bis zu 60° drehen oder generell mit einem BWF von 1 fortbewegen und so die Umgebung nach wirkenden guten Auren absuchen. Schnellere Bewegung stört und verzerrt die übersinnliche Sicht, sodass keine verwertbaren Informationen mehr erhalten werden können, bis der Priester wieder zur Ruhe kommt. Eine Steinwand von mehr als 30 cm Dicke, solides Metall von mehr als 3 cm Dicke sowie eine Holzbarriere von mehr als einem Meter Dicke blockiert dieses Gebet, wenn nicht die Barriere selbst Teil des Ganzen ist, das die gute Präsenz ausmacht (z.B. der Tempel einer guten Gottheit).
 
Das Gebet erfordert das heilige Symbol des Priesters als materiellen Fokus.
 
 
 
Gebetspräferenz: Wirkungsbereich +0,5 m Breite & +5 m Länge (4x); Wirkungsdauer +1 Minuten/kME (5x) 
 
Perfektion: Das Gebet kann durch keine nicht-magische Barriere mehr behindert werden und durchdringt sogar Metall.
 
Patzer: -
 
Gegenmagie: Böses entdecken (a/kGI), Gesinnung verbergen (a/kGII)
 
 
 
Chaos entdecken
 
Zyklus: Erkenntnis, Ordnung, Gleichgewicht Arkane Referenz: Divination (Gnostik)
 
Reichweite: persönlich Komponenten: W, G, M
 
Aktionsinitiative: 1 Runde Wirkungsbereich: 3 m x 60 m Pfad
 
Wirkungsdauer: 10 Minuten Resistenzwurf: Nein (WE-In vs. Magie: negiert)
 
 
 
Dieses Gebet enthüllt dem Priester die chaotische Aura von Wesen, Gegenständen oder Orten in Form eines visuellen Eindrucks. Von der Intensität und Bewegung der Aura kann er auf die Stärke der chaotischen Präsenz (minimal, schwach, mäßig, stark, überwältigend) sowie durch ein begleitendes Gefühl eventuell eine generelle Richtung (verwirrt, verrückt, spontan, willkürlich...) schließen. Ist die Präsenz überwältigend, so kann er zu [10 x kME]% auch die ethische Komponente erkennen (Gut, Neutral, Böse).
 
Ansonsten ist diese Wirkung dieses Gebetes analog zu „Böses entdecken“ auszulegen, nur eben bezogen auf chaotische Wesen und Handlungsweisen. Das Gebet erfordert das heilige Symbol des Priesters als materiellen Fokus.
 
 
 
Gebetspräferenz: Wirkungsbereich +0,5 m Breite & +5 m Länge (4x); Wirkungsdauer +1 Minuten/kME (5x) 
 
Perfektion: Das Gebet kann durch keine nicht-magische Barriere mehr behindert werden und durchdringt sogar Metall.
 
Patzer: -
 
Gegenmagie: Ordnung entdecken (kGI), Gesinnung verbergen (a/kGII)
 
 
 
Ordnung entdecken
 
Zyklus: Erkenntnis, Chaos, Gleichgewicht Arkane Referenz: Divination (Gnostik)
 
Reichweite: persönlich Komponenten: W, G, M
 
Aktionsinitiative: 1 Runde Wirkungsbereich: 3 m x 60 m Pfad
 
Wirkungsdauer: 10 Minuten Resistenzwurf: Nein (WE-In vs. Magie: negiert)
 
 
 
Dieses Gebet enthüllt dem Priester die rechtschaffene Aura von Wesen, Gegenständen oder Orten in Form eines visuellen Eindrucks. Von der Intensität und Bewegung der Aura kann er auf die Stärke der rechtschaffenen Präsenz (minimal, schwach, mäßig, stark, überwältigend) sowie durch ein begleitendes Gefühl eventuell eine generelle Richtung (ordentlich, prinzipientreu, bürokratisch, engstirnig...) schließen. Ist die Präsenz überwältigend, so kann er zu [10 x kME]% auch die ethische Komponente erkennen (Gut, Neutral, Böse).
 
Ansonsten ist diese Wirkung dieses Gebetes analog zu „Gutes entdecken“ auszulegen, nur eben bezogen auf rechtschaffene Wesen und Handlungsweisen. Das Gebet erfordert das heilige Symbol des Priesters als materiellen Fokus.
 
 
 
Gebetspräferenz: Wirkungsbereich +0,5 m Breite & +5 m Länge (4x); Wirkungsdauer +1 Minuten/kME (5x) 
 
Perfektion: Das Gebet kann durch keine nicht-magische Barriere mehr behindert werden und durchdringt sogar Metall.
 
Patzer: -
 
Gegenmagie: Chaos entdecken (kGI), Gesinnung verbergen (a/kGII)
 
 
 
 
 
Gift entdecken
 
Zyklus: Erkenntnis, Heilung  Arkane Referenz: Divination (Gnostik) 
 
Reichweite: persönlich Komponenten: W, G, M
 
Aktionsinitiative: 1 Runde Wirkungsbereich: Speziell
 
Wirkungsdauer: 10 Minuten + 2 Minuten/kME Resistenzwurf: Nein (WE-In vs. Magie: negiert)
 
 
 
Dieses Gebet offenbart dem Priester ob ein Objekt giftig ist oder vergiftet wurde. Dazu konzentriert er sich für eine Phase auf das Objekt bzw. Material eines maximalen Volumens von 150 Litern (0,15 m³), das nicht weiter als 1 Meter von ihm entfernt sein darf. Zu [5 x kME]% kann der Priester auch die Art des Giftes näher spezifizieren (sehr schwach, schwach, mäßig, stark, sehr stark, tödlich / Kontaktgift, Einnahmegift, Injektionsgift / tierisch, pflanzlich, mineralisch, magisch).
 
Die Materialkomponente ist ein kleines Stück geweihtes Pergament oder Papier, welches in Richtung des zu prüfenden Objekts gehalten wird. Bei Anwesenheit von Gift verfärbt es sich schwarz und zerfällt zu Staub. Um ein weiteres Objekt binnen der Wirkungsdauer zu prüfen, wird ein neuer Papierstreifen benötigt. 
 
 
 
Gebetspräferenz: Entfernung des Objekts +3 m (3x) ; Zeit zur Überprüfung eines Objekts -3 Runden (3x); Wirkungsdauer +1 Minuten/kME (3x) 
 
Perfektion: Das Gebet enthüllt auch ob ein Wesen auf natürlichem Wege oder als angeborene übernatürliche Fähigkeit Gift einsetzen kann.
 
Patzer: -
 
Gegenmagie: ? (?)
 
 
 
 
 
Gefahren erspüren
 
Zyklus: Erkenntnis  Arkane Referenz: Divination (Gnostik) 
 
Reichweite: persönlich Komponenten: W, G, M
 
Aktionsinitiative: 1 Phase Wirkungsbereich: 3 m x 15 m Pfad
 
Wirkungsdauer: 3 Minuten/aME Resistenzwurf: Nein (WE-In vs. Magie: negiert)
 
 
 
Mit Hilfe dieses Gebetes kann der Priester Schlingen, Fallgruben und ähnliche einfache Fallen entdecken und ist so rechtzeitig vor diesen gewarnt. Dazu gehören nicht nur Fallen die von Jägern oder Wegelagerern aus einfachen Materialien gebaut werden können, sondern auch natürliche Fallen von Tieren und Bestien, wie etwa das Netz einer Riesenspinne. Zudem warnt dieses Gebet vor stationären natürlichen Gefahren wie Treibsand, instabilen Wänden und Decken einer Höhle oder unsicherem Gelände, wie z.B. ein lawinengefährdetes Schneefeld. Der Priester erfährt ein Gefühl der Gefahr wenn er in die Richtung blickt, in der solch eine potentielle Gefahr im Wirkungsbereich lauert. Das Gefühl verstärkt sich, wenn er sich der Gefahr nähert, bis er schließlich auf ihre generelle Art schließen kann. Bei Fallen weiß er dann jedoch noch lange nicht, wie sie genau funktionieren oder gar wie man sie entschärfen könnte. Intensive Betrachtung kann ihm jedoch eine Idee davon vermitteln, welche Handlungsweise die Falle oder Gefahr auslösen könnte.
 
Komplexe Gefahren, wie eine mechanische Falle, individuelle Gefahren, beispielsweise die potentielle Giftigkeit einer Pflanze oder ein lauernder Tiger, sowie situationsabhängige Gefahren, etwa dass eine Grotte bei Flut völlig unter Wasser steht, werden von der Wirkung dieses Gebetes nicht erfasst. Auch magische Fallen können nicht erkannt werden, mit Ausnahme derer, die sich explizit auf Schlingen und Fallgruben berufen.   
 
Das Gebet erfordert das heilige Symbol des Priesters als materiellen Fokus.
 
 
 
Gebetspräferenz: Wirkungsbereich +0,5 m Breite & +5 m Länge (3x); Wirkungsdauer +1 Minuten/kME (3x); Aktionsinitiative -3 Runden (3x) 
 
Perfektion: Das Gebet erfasst nun auch die Gefahr, die von der Böswilligkeit anderer Wesen dem Priester gegenüber ausgeht. Er verspürt ein ungutes Gefühl, wenn er kurz davor ist, in einen Hinterhalt zu geraten oder sein Gegenüber im Gespräch eine böswillige Absicht hegt. 
 
Patzer: -
 
Gegenmagie: ? (?)
 
 
 
 
 
Licht 
 
Zyklus: Licht, Erschaffung Arkane Referenz: Veränderung (Transmutation), Thaumaturgie (Evokation)
 
Reichweite: 120 m Komponenten: W, G
 
Aktionsinitiative: 1 Runde Wirkungsbereich: 6 m Radius
 
Wirkungsdauer: 30 Minuten + 30 Minuten/kME Resistenzwurf: speziell (IN-Ve vs. Magie: negiert)
 
 
 
Dieses Gebet erzeugt ein magisches Leuchten so hell wie das Licht einer guten Fackel innerhalb eines stationären Gebiets von 6 Metern Radius. Dinge im Dunkel außerhalb dieses Bereichs können bestenfalls als vage Schatten wahrgenommen werden. Das Gebet ist auf einen Zielpunkt zentriert, zu dem der Priester unbehinderten Sichtkontakt haben muss, wenn er es spricht. Wird das Gebet direkt gegen eine magische Dunkelheit angewandt, so kann es diese negieren, bei einer „Dauerhaften Dunkelheit“ jedoch nur für seine Wirkungsdauer.
 
Allerdings kann der Effekt auch auf ein Wesen oder einen beweglichen Gegenstand fokussiert werden, sodass der Wirkungsbereich mobil wird. Unwilligen Wesen steht ein Körper-RW vs. IN-Ve zu um der Wirkung zu entgehen. Gelingt dieser hat sich das Licht etwas vor oder hinter dem Wesen manifestiert. Wird ein magisches Licht in eine stationäre magische Dunkelheit gebracht, oder umgekehrt, so dominiert der stationäre Effekt oder das Gebet höheren Grades. Der Wirkungsbereich der unterlegenen Magie schrumpft auf nicht einmal 15 cm Radius. Im Falle des Lichts etwa zu einem winzigen und wenig nützlichen Kerzenschein. Bei gleichen Machtverhältnissen negieren sich mobile Effekte solange sich die Wirkungsbereiche überschneiden und die normalen, umgebenden Lichtverhältnisse herrschen darin vor.  Der Priester kann das Gebet jederzeit mit einem einzigen Wort beenden. Mehrer dieser Gebete wirken nicht kumulativ, was den Grad der Helligkeit betrifft.
 
 
 
Gebetspräferenz: Aktionsinitiative +1 (4x); Reichweite +15 m (2x); Wirkungsbereich +1 m Radius (3x)
 
Perfektion: Das erzeugte Licht ist auch gegen mächtigere und stationäre magische Dunkelheit gefeit und kann diese zurückdrängen, wobei sich jedoch der effektive Wirkungsradius halbiert. 
 
Patzer: -
 
Gegenmagie: Dunkelheit (kGI)
 
 
 
 
 
Dunkelheit
 
Zyklus: Dunkelheit, Zerstörung Arkane Referenz: Veränderung (Transmutation), Thaumaturgie (Evokation)
 
Reichweite: 120 m Komponenten: W, G
 
Aktionsinitiative: 1 Runde Wirkungsbereich: 6 m Radius
 
Wirkungsdauer: 30 Minuten + 30 Minuten/kME Resistenzwurf: speziell (IN-Ve vs. Magie: negiert)
 
 
 
Dieses Gebet erzeugt eine magische Dunkelheit, vergleichbar mit einem völlig abgedunkelten und unbeleuchteten Raum, innerhalb eines stationären Gebiets von 6 Metern Radius. Nichtmagisches Licht bis zur Intensität von Tageslicht kann nicht in diesen Bereich vordringen und wird von der Dunkelheit verschlungen. Das Gebet ist auf einen Zielpunkt zentriert, zu dem der Priester unbehinderten Sichtkontakt haben muss, wenn er es spricht. Wird das Gebet direkt gegen ein magisches Licht angewandt, so kann es dieses negieren, bei einem „Dauerhaften Licht“ jedoch nur für seine Wirkungsdauer.
 
Allerdings kann der Effekt auch auf ein Wesen oder einen beweglichen Gegenstand fokussiert werden, sodass der Wirkungsbereich mobil wird. Unwilligen Wesen steht ein Körper-RW  vs. IN-Ve zu um der Wirkung zu entgehen. Gelingt dieser hat sich die Dunkelheit etwas vor oder hinter dem Wesen manifestiert. Wird eine magische Dunkelheit in ein stationäres magisches Licht gebracht, oder umgekehrt, so dominiert der stationäre Effekt oder das Gebet höheren Grades. Der Wirkungsbereich der unterlegenen Magie schrumpft auf nicht einmal 15 cm Radius. Im Falle der Dunkelheit etwa zu einem winzigen und wenig nützlichen Schattenfleck. Bei gleichen Machtverhältnissen negieren sich mobile Effekte solange sich die Wirkungsbereiche überschneiden und die normalen, umgebenden Lichtverhältnisse herrschen darin vor.  Der Priester kann das Gebet jederzeit mit einem einzigen Wort beenden. Mehrere dieser Gebete wirken nicht kumulativ, was den Grad der Dunkelheit betrifft.
 
 
 
Gebetspräferenz: Aktionsinitiative +1 (4x); Reichweite +15 m (2x); Wirkungsbereich +1 m Radius (3x)
 
Perfektion: Die erzeugte Dunkelheit ist auch gegen mächtigeres und stationäres magische Licht gefeit und kann dieses zurückdrängen, wobei sich jedoch der effektive Wirkungsradius halbiert. 
 
Patzer: -
 
Gegenmagie: Licht (a/kGI)
 
 
 
 
 
====Grad2====
 
 
 
Blendung
 
Zyklus: Licht Arkane Referenz: Thaumaturgie (Evokation)
 
Reichweite: 40 m Komponenten: W, G, M
 
Aktionsinitiative: +5 Wirkungsbereich: ein Wesen
 
Wirkungsdauer: 2W4 Runden + 2 Runden/kME Resistenzwurf: IN-Ve vs. Körper: negiert
 
 
 
Dieses Gebet kann ein Wesen in bis zu 40 Metern Entfernung vom Priester für kurze Zeit blenden. Misslingt dem Ziel ein Körper-RW vs. IN-Ve erleidet es aufgrund des augenblicklichen Sehverlustes sowie der starken Irritation durch das helle Licht in seinen Augen -4 auf Angriffs- und alle Resistenzwürfe (inkl. Ausweichen) sowie -4 auf Aufmerksamkeit. Nach außen ist kaum ein Lichtschein wahrzunehmen, doch die Augen des Wesens scheinen von innen weiß zu glühen. Der Priester kann das Gebet jederzeit mit einem einzigen Wort beenden. Mehrer dieser Gebete wirken nicht kumulativ.
 
Als Materialkomponente benötigt der Priester eine kleine Kugel aus Kristall oder Glas, die sich bei der Anwendung verbraucht. 
 
 
 
Gebetspräferenz: Aktionsinitiative +1 (3x); Reichweite +10 m (2x); Blendung trotz gelungenem RW +1 Runde (4x)
 
Perfektion: Der Priester kann das Gebet auf zwei Ziele zugleich sprechen, wobei die Blendung dann jeweils 1W8 Runden + 1 Runde/kME andauert. 
 
Patzer: Je 3 Fehlpunkte hält die Blendung eine weitere Runde an.
 
 
 
Schwarzer Schleier
 
Zyklus: Dunkelheit Arkane Referenz: Thaumaturgie (Evokation)
 
Reichweite: 40 m Komponenten: W, G, M
 
Aktionsinitiative: +5 Wirkungsbereich: ein Wesen
 
Wirkungsdauer: 2W4 Runden + 2 Runden/kME Resistenzwurf: IN-Ve vs. Körper: negiert
 
 
 
Dieses Gebet kann ein Wesen in bis zu 40 Metern Entfernung vom Priester für kurze Zeit erblinden lassen. Misslingt dem Ziel ein Körper-RW vs. IN-Ve erleidet es aufgrund des augenblicklichen Sehverlustes -4 auf Angriffs- und Reflexresistenzwürfe (inkl. Ausweichen) sowie -3 auf Aufmerksamkeit. Nach außen ist die Dunkelheit nicht wahrzunehmen, doch die Augen des Wesens werden völlig schwarz. Der Priester kann das Gebet jederzeit mit einem einzigen Wort beenden. Mehrer dieser Gebete wirken nicht kumulativ.
 
Als Materialkomponente benötigt der Priester eine kleine Kugel aus Onyx oder geschwärztem Glas, die sich bei der Anwendung verbraucht. 
 
 
 
Gebetspräferenz: Aktionsinitiative +1 (3x); Reichweite +10 m (2x); Blendung trotz gelungenem RW +1 Runde (4x)
 
Perfektion:  Der Priester kann das Gebet auf zwei Ziele zugleich sprechen, wobei die Blindheit dann jeweils 1W8 Runden + 1 Runde/kME andauert.
 
Patzer: Je 3 Fehlpunkte hält die Blindheit eine weitere Runde an.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
====Quellen====
 
  
 
Grad 1
 
Grad 1
 
  
 
Endure Cold/Endure Heat  
 
Endure Cold/Endure Heat  
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This spell enables the priest (and possibly one or two other persons) to alter the substance of his body to a cloudlike vapor. A magical wind then wafts the priest along at a movement rate of 60, or as slow as 6, as the spellcaster wills. The wind walk spell lasts as long as the priest desires, up to a maximum duration of six turns (one hour) per experience level of the caster. For every eight levels of experience the priest has attained, up to 24, he is able to touch another person and carry that person, or those persons, along on the wind walk. Persons wind walking are not invisible, but rather appear misty and translucent. If fully clothed in white, they are 80% likely to be mistaken for clouds, fog, vapors, etc. The priest can regain his physical form as desired, each change to and from vaporous form requiring five rounds. While in vaporous form, the priest and companions are hit only by magic or magical weaponry, though they may be subject to high winds at the DM's discretion. No spellcasting is possible in vaporous form.
 
This spell enables the priest (and possibly one or two other persons) to alter the substance of his body to a cloudlike vapor. A magical wind then wafts the priest along at a movement rate of 60, or as slow as 6, as the spellcaster wills. The wind walk spell lasts as long as the priest desires, up to a maximum duration of six turns (one hour) per experience level of the caster. For every eight levels of experience the priest has attained, up to 24, he is able to touch another person and carry that person, or those persons, along on the wind walk. Persons wind walking are not invisible, but rather appear misty and translucent. If fully clothed in white, they are 80% likely to be mistaken for clouds, fog, vapors, etc. The priest can regain his physical form as desired, each change to and from vaporous form requiring five rounds. While in vaporous form, the priest and companions are hit only by magic or magical weaponry, though they may be subject to high winds at the DM's discretion. No spellcasting is possible in vaporous form.
 
The material components of this spell are fire and holy water.
 
The material components of this spell are fire and holy water.
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[[Kategorie:IUNA]]
 
[[Kategorie:IUNA]]

Aktuelle Version vom 27. April 2019, 00:36 Uhr

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