Wassermagie: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 23. Mai 2019, 19:52 Uhr
Die Schule der Wassermagie ist ganz dem Element des Wassers gewidmet. Sie beschäftigt sich sowohl mit der Erzeugung und Kontrolle von Wasser und anderen Flüssigkeiten sowie dem Entfesseln von Kälte und Eis. Außerdem ermöglichen die Zauber dieser Schule die Beschwörung von Wasser- und Eiswesen sowie das Verleihen von Eigenschaften, die dem wandelbaren Element Wasser zuteil sind oder metaphorisch zugeschrieben werden. Jene, die sich auf diese Schule spezialisieren können den Titel „Wassermagier“, „Hydromant“ oder „Kryomant“ tragen. Sie verstehen sich wie niemand sonst darauf das volle Potential der Wasserzauber zu ergründen und ihre Energien geschickt fließen zu lassen.
Die der Wassermagie entgegengesetzte Schule ist die Feuermagie, was in der offensichtlichen fundamentalen Gegenteiligkeit begründet ist.
Man unterscheidet zwei Konzepte der Wassermagie:
Liquid
Dieses Konzept enthält alle Zauber die den Anwender befähigen wässrige Flüssigkeiten herbeizurufen und zu manipulieren. Neben reinem Wasser sind dies beispielsweise Getränke und Gebräue vielerlei Art, Säuren und Laugen oder sogar Blut. Auch der Schutz vor dem schädlichen Einfluss solcher Flüssigkeiten wird von diesem Konzept abgedeckt, ebenso die Beschwörung von Wasserwesen. Beispiele wären die Zauber „Wasserstrahl“, „Säurepfeil“ und „Analyse“.
Kälte
Die Zauber dieses Konzepts ermöglichen das Erschaffen und Manipulieren von Eis und Schnee sowie die das Herabrufen klirrender Kälte. Auch das Beschwören von Eiswesen und der Schutz vor Kälte sind möglich. So sind beispielsweise die Zauber „Eisschild“, „Frostnova“, „Schneesturm“ oder „Kältehauch“.
Liste der Zauber
Grad Zauber Kurzbeschreibung I Analyse erlaubt die schnelle Identifikation magischer und nicht-magischer Flüssigkeiten I Eishand hüllt die Hand des Anwenders in eine Aura klirrender Kälte, was offeniv und defensiv genutzt werden kann I Frostdolche versorgt den Anwender über mehrere Runden mit Wurfwaffen aus reinem Eis II Eislanze durchbohrt einen einzelnen Gegner und verursacht bis zu 6W4 Schaden durch Kälte und Stich III Frostnova entfesselt eine klirrende Eisexplosion, die maximal bis zu 10W4 Schaden durch Kälte und Schnitt verursachen kann III Verflüssigung lässt eine Substanz oder ein Objekt ohne Temperaturerhöhung schmelzen IV Wassersphäre erzeugt eine Sphäre wirbelnden Wassers um den Anwender, das Gegner und Geschosse abhält V ... ... IV ... ... VII ... ... VIII ... ... IX ... ... X ... ...