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Diese [[Zauber]] zielen darauf ab die Gesetzmäßigkeiten der Realität zu Gunsten den Anwenders zu biegen oder gar zu brechen. Dazu gehören beispielsweise jene [[Zauber]], die Raum und Zeit beeinflussen, wie „[[Hast (Zauber)|Hast]]“, „[[Zeitstopp (Zauber)|Zeitstopp]]“, „[[Sphärenversteck (Zauber)|Sphärenversteck]]“ und „[[Distanz (Zauber)|Distanz]]“, oder aber Naturgesetze manipulieren, wie „[[Flammenspiel (Zauber)|Flammenspiel]]“ oder „[[Wettersiegel (Zauber)|Wettersiegel]]“. Manche [[Zauber]] beschränken sich auch darauf einen bestimmten Sachverhalt zu verändern, wie beispielsweise  
 
„[[Arkanes Schloss (Zauber)|Arkanes Schloss]]“, der eine eigentlich unverriegelte Tür oder Fenster blockiert, oder „[[Arkaner Schlüssel (Zauber)|Arkaner Schlüssel]]“, der ein abgeschlossenes Schloss wieder öffnet. Auch die Bewegung von Objekten und Wesen durch Raum und Zeit wird von diesem Konzept abgedeckt, zum Beispiel mit „[[Arkane Hand (Zauber)|Arkane Hand]]“, „[[Schweben (Zauber)|Schweben]]“ oder „[[Fliegen (Zauber)|Fliegen]]“. Dabei muss der Raum zwischen Ausgangspunkt und Zielpunkt nicht zwangsläufig durchquert werden. Beispiele dafür sind die [[Zauber]] „[[Teleport (Zauber)|Teleport]]“,  „[[Flimmern (Zauber)|Flimmern]]“ und „[[Dimensionstür (Zauber)|Dimensionstür]]“.   
 
„[[Arkanes Schloss (Zauber)|Arkanes Schloss]]“, der eine eigentlich unverriegelte Tür oder Fenster blockiert, oder „[[Arkaner Schlüssel (Zauber)|Arkaner Schlüssel]]“, der ein abgeschlossenes Schloss wieder öffnet. Auch die Bewegung von Objekten und Wesen durch Raum und Zeit wird von diesem Konzept abgedeckt, zum Beispiel mit „[[Arkane Hand (Zauber)|Arkane Hand]]“, „[[Schweben (Zauber)|Schweben]]“ oder „[[Fliegen (Zauber)|Fliegen]]“. Dabei muss der Raum zwischen Ausgangspunkt und Zielpunkt nicht zwangsläufig durchquert werden. Beispiele dafür sind die [[Zauber]] „[[Teleport (Zauber)|Teleport]]“,  „[[Flimmern (Zauber)|Flimmern]]“ und „[[Dimensionstür (Zauber)|Dimensionstür]]“.   
 
 
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Version vom 29. Mai 2019, 09:03 Uhr

Die Schule der Veränderung unterwirft verschiedenste Aspekte der gegenwärtigen Realität dem Willen des Magieanwenders. Ob übergeordnete Naturgesetze, Raum und Zeit oder individuelle Wesen und Objekte, die Zauber dieser Schule bieten mannigfaltige Möglichkeiten der Manipulation. Jene, die sich auf diese Schule spezialisieren können den Titel „Wandler“ tragen. Sie verstehen sich wie niemand sonst darauf mit gezieltem Eingreifen in das Gefüge der Realität schier jede Situation zu ihren Gunsten zu verändern.
Es ergeben sich Parallelen zur energiebezogenen Thaumaturgie, da auch mit Veränderungsmagie Energien durch Umwandlung erzeugt werden können, und zur Illusion, welche Licht, Schatten und Luft manipuliert, sowie ein grundlegender Gegensatz zur Bannmagie. Dieser ist darin begründet, dass Bannzauber versuchen die Realität so zu bewahren, wie sie ist und Veränderungen wieder rückgängig zu machen.
Man unterscheidet drei Konzepte der Veränderung:

Verschiebung

Diese Zauber zielen darauf ab die Gesetzmäßigkeiten der Realität zu Gunsten den Anwenders zu biegen oder gar zu brechen. Dazu gehören beispielsweise jene Zauber, die Raum und Zeit beeinflussen, wie „Hast“, „Zeitstopp“, „Sphärenversteck“ und „Distanz“, oder aber Naturgesetze manipulieren, wie „Flammenspiel“ oder „Wettersiegel“. Manche Zauber beschränken sich auch darauf einen bestimmten Sachverhalt zu verändern, wie beispielsweise „Arkanes Schloss“, der eine eigentlich unverriegelte Tür oder Fenster blockiert, oder „Arkaner Schlüssel“, der ein abgeschlossenes Schloss wieder öffnet. Auch die Bewegung von Objekten und Wesen durch Raum und Zeit wird von diesem Konzept abgedeckt, zum Beispiel mit „Arkane Hand“, „Schweben“ oder „Fliegen“. Dabei muss der Raum zwischen Ausgangspunkt und Zielpunkt nicht zwangsläufig durchquert werden. Beispiele dafür sind die ZauberTeleport“, „Flimmern“ und „Dimensionstür“.

Verwandlung

Die Zauber dieses Konzepts dienen der Veränderung von Objekten und Wesen bezüglich Gestalt, Größe, Gewicht und ähnlichen Körperlichkeiten. Bei Objekten können auch andere physikalische Eigenschaften modifiziert werden, wie beispielsweise Härte, Glanz, Farbe, Beschaffenheit oder Verformbarkeit, nicht aber die grundlegende Zusammensetzung. Auch die Formung und Bewegung vorhandener Substanzen und deren anschließende Kontrolle durch den Magieanwender ist ein gängiges Prinzip, wie es bei den ZaubernIrdener Griff“ und „Sandsäule“ umgesetzt ist. Mittels dieses Konzepts verwandelte Wesen können durch ihre neue Gestalt neue körperliche Möglichkeiten erhalten, wie beispielsweise durch Flügel oder Kiemen, oder aber auch Einschränkungen erfahren, wie den Verlust der Sprachfähigkeit oder geminderte Wahrnehmung. Beispiele für entsprechende Zauber sind „Vergrößern“, „Arkane Maske“ und „Gestaltwandel“. Bei drastischen Veränderungen von Lebewesen ist nicht selten ein körperlicher Schock die Folge.

Umwandlung

Dieses Konzept widmet sich der unmittelbaren Umwandlung von vorhandenener Materie in andere Substanzen oder Energie, wodurch sich deren Eigenschaften natürlich grundlegend ändern. Je unterschiedlicher Ausgangs- und Endzustand, und umso komplexer das angestrebte Ziel, desto anspruchsvoller auch die Magie. Im Gegensatz zum thaumaturgischen Konzept der Kreation, können jedoch keine Objekte oder Energien „aus dem Nichts“ erschaffen werden, weshalb es bei Umwandlungen normalerweise auch nicht zu plötzlichen Entfesslungen großer Energiemengen kommt. Ein einfaches Beispiel für eine solche Umwandlung ist der ZauberLichtertanz“, der Luft allmählich doch irreversibel zu Licht umsetzt. Der ZauberVerflüssigung“ hingegen, versetzt feste Substanzen kurzzeitig in einen flüssigen Zustand, ohne dabei die Temperatur zu erhöhen. Auch lebende Wesen können von solch einem Effekt betroffen sein, wie die ZauberVersteinerung“ oder „Steinfaust“ zeigen. Letzterer wäre auch ein Beispiel für eine kontrollierte, teilweise Umwandlung. Wird sowohl Form als auch Substanz eines Zieles drastisch verändert, liegt meist eine Kombination dieses Konzeptes mit dem der Verwandlung vor, wie beim machtvollen ZauberFreiwandel“.

Liste der Zauber

Grad Zauber Kurzbeschreibung
I Arkane Hand erlaubt dem Anwender für kurze Zeit kleine Objekte aus der Ferne zu bewegen
I Arkanes Schloss blockiert eine Tür, ein Fenster, eine Truhe o. ä. für einige Minuten
I Arkaner Schlüssel öffnet eine abgeschlossene oder blockierte Tür, Fester, Truhe o. ä.
I Aufklaren verdrängt Nebel, Dunst, Rauch und schädliche Gase kurz aus dem Wirkungsbereich
I Ausbessern repariert kleinere Schäden an Gegenständen auf magische Weise
I Austilgen erlaubt gewöhnliche Passagen, Texte und Schriften dauerhaft zu löschen
I Eishand hüllt die Hand des Anwenders in eine Aura klirrender Kälte, was offeniv und defensiv genutzt werden kann
I Flammenspiel erlaubt es die Intensität und Erscheinung vorhandenen Feuers zu beeinflussen
I Geringe Verzerrung stört das Raumgefüge in einem kleinen Bereich und kann dadurch Objekte und Wesen schädigen
I Kopieren fertigt eine exakte Kopie eines Schriftstücks an
I Lichtertanz erzeugt einige Lichtkugeln, die dem Anwender folgen oder von ihm bestimmte Positionen einnehmen
I Magnetisieren macht einen metallischen Gegenstand für einige Zeit stark magnetisch
II Steinfaust verwandelt eine Hand des Anwenders für kurze Zeit in harten und gefühllosen Stein
II Arkane Maske erlaubt kurzzeitig die eigene Gestalt zu verändern, einschließlich Kleidung, Statur, Gewicht, Haar-, Haut- und Augenfarbe
II Sandsäule erhebt eine Säule aus Sand, Kies oder loser Erde, die als Aussichtsplattform oder zur Überwindung von Hindernissen dienen kann
II Schrumpfen verkleinert eine Wesen oder einen Gegenstand auf einen Bruchteil seiner ursprünglichen Ausmaße
II Schweben macht den Anwender oder ein berührtes Wesen kurzzeitig schwerelos
II Sphärenversteck erlaubt dem Anwender sich in eine kleine Zwischendimension zurückzuziehen, wo er unauffindbar ist
II Vergrößern vergrößert eine Wesen oder einen Gegenstand auf ein Vielfaches seiner ursprünglichen Ausmaße
III Arkaner Sprung teleportiert den Anwender über kurze Distanz zu einem einsehbaren Ort
III Fliegen erlaubt dem Anwender für kurze Zeit mit hoher Wendigkeit zu fliegen
III Flimmern garantiert das automatische Gelingen bei mehreren Ausweichwürfen durch spontanen Teleport mit sehr geringer Reichweite
III Hast beschleunigt die Bewegungsabläufe eines Wesens und verleiht so zusätzliche Aktionspunkte und erhöhten Bewegungsfaktor
III Irdener Griff formt eine riesige Hand oder Klaue aus Fels und Stein, die vom Anwender gelenkt werden kann
III Verflüssigung lässt eine Substanz oder ein Objekt ohne Temperaturerhöhung schmelzen
III Verzögerung verlangsamt mehrere Wesen im Wirkungsbereich
IV Auszeit versetzt ein Wesen für wenige Runden in eine temporale Stase, in der es weder handeln noch beeinflusst werden kann
IV Dimensionstür erzeugt ein Portal zwischen zwei Orten in Sichtweite des Anwenders, das mehrfach genutzt werden kann
IV Schwerefeld erhöht die Erdanziehung im Wirkungsbereich, sodass alle Wesen darin in ihrer Bewegung stark eingeschränkt werden
V Gestaltwandel erlaubt dem Anwender die Gestalt eines anderen Lebewesens anzunehmen
V Teleport versetzt den Anwender an einen bekannten Ort in großer Entfernung
VI Versteinerung lässt ein Wesen dauerhaft zu Stein erstarren
VII Distanz verzerrt Entfernungen in einem großen Gebiet maßgeblich
VIII Wettersiegel erlaubt das Wetter in einem bestimmten Gebiet über einen langen Zeitraum zu diktieren
IX Freiwandel erlaubt dem Anwender jedwede beliebige Gestalt anzunehmen
IX Zeitstopp lässt die Zeit mit Ausnahme des Anwenders für einige Momente stillstehen
IX ... ...