Stichflamme (Zauber): Unterschied zwischen den Versionen
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| − | '''[[Wirkungsbereich von Effekten|Wirkungsbereich]]:''' | + | '''[[Wirkungsbereich von Effekten|Wirkungsbereich]]:''' 3 m < 2,5 m ∅ Kegel ''oder'' 2 m < 4 m ⬭ Fächer<br> |
| − | '''[[Verteidigung gegen Effekte|Verteidigung]]:''' [ 50% G | | + | '''[[Verteidigung gegen Effekte|Verteidigung]]:''' [ 50% G | 100% A | 25% K ] <br> |
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| − | Dieser [[Zauber]] lässt eine enorme '''Stichflamme''' aus der ausgesteckten Hand des Anwenders hervor lodern | + | Dieser [[Zauber]] lässt eine enorme '''Stichflamme''' aus der ausgesteckten Hand des Anwenders hervor lodern, die je nach Handhaltung entweder einen kegel- oder fächerförmigen Bereich erfasst. Dies kann beim [[Wirken]] spontan entschieden werden. Es ist ein [[Magiekampf#Geführte Magie|geführter Magieangriff]] erforderlich, wobei der [[Angriffswurf]] mit „[[Beidhändig (Fertigkeit)|Beidhändig]]“ {[[Welle (Spezialisierung)|Welle]]} erfolgen kann. Alle Wesen, die von der Flamme erfasst werden, erleiden bis zu <nowiki>[</nowiki>[[Rang]]<nowiki>]</nowiki>W4 [[Schadenspunkte]] durch [[Schadenstypen#Hitze|Hitze]], mit einem Maximum von 3W4. Mit ausreichend [[Erfolgspunkte]]n kann der Anwender die Flamme soweit beeinflussen, dass einzelne Wesen im Wirkungsbereich vor Schaden bewahrt werden. Leicht entflammbare Objekte und Substanzen im Wirkungsbereich werden durch die '''Stichflamme''' wahrscheinlich in Brand gesteckt, wofür die [[Macht]] des [[Zauber]]s im Zuge eines [[Resistenzwurf]]s entscheidend ist. <br> |
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| − | '''[[Rückschlag]]:''' Der Anwender erleidet selbst | + | '''[[Rückschlag]]:''' Der Anwender erleidet selbst 1W3 [[SP]] durch [[Schadenstypen#Hitze|Hitze]] (1 V; 5 FP). <br> |
'''[[Leitprinzip]]:''' Offensiv <br> | '''[[Leitprinzip]]:''' Offensiv <br> | ||
'''[[Klerikale Referenz]]:''' [[Feuerzyklus]] <br> | '''[[Klerikale Referenz]]:''' [[Feuerzyklus]] <br> | ||
Version vom 17. Februar 2020, 20:59 Uhr
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Grad: I |
Schule: Feuermagie (Flamme); Ninquenas; Thaumaturgie (Evokation) |
Dieser Zauber lässt eine enorme Stichflamme aus der ausgesteckten Hand des Anwenders hervor lodern, die je nach Handhaltung entweder einen kegel- oder fächerförmigen Bereich erfasst. Dies kann beim Wirken spontan entschieden werden. Es ist ein geführter Magieangriff erforderlich, wobei der Angriffswurf mit „Beidhändig“ {Welle} erfolgen kann. Alle Wesen, die von der Flamme erfasst werden, erleiden bis zu [Rang]W4 Schadenspunkte durch Hitze, mit einem Maximum von 3W4. Mit ausreichend Erfolgspunkten kann der Anwender die Flamme soweit beeinflussen, dass einzelne Wesen im Wirkungsbereich vor Schaden bewahrt werden. Leicht entflammbare Objekte und Substanzen im Wirkungsbereich werden durch die Stichflamme wahrscheinlich in Brand gesteckt, wofür die Macht des Zaubers im Zuge eines Resistenzwurfs entscheidend ist.
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Erweiterung: Macht +1 (3 EP); Schaden +1 (4 EP); ein Wesen im Wirkungsbereich verschonen (10 EP) |