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Version vom 23. April 2019, 12:50 Uhr

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Waffenkunst, Kampfkunst und Ki-Techniken

Der Begriff „Ki-Technik“ beschreibt besondere Kampftechniken, die es einem geübten Anwender erlauben, übernatürliche, fast schon magische Effekte hervorzurufen, ohne sich jedoch arkaner oder priesterlicher Magie zu bedienen. Genauer betrachtet handelt es sich hierbei um eine Variante paranormaler Kräfte, ähnlich den psionischen Kräften. Genauere Erklärungen sind dem Dokument „Magie“ zu entnehmen. Hier werden lediglich die direkt spielrelevanten Sachverhalte geklärt.

Es gibt im Bezug auf Ki-Techniken zwei verschiedene Herangehensweisen, die Waffenkunst und die Kampfkunst. Zunächst sei jedoch gesagt, dass die Ki-Techniken gemäß den dreizehn bekannten, großen Sternbildern (Seiza) in Rubriken eingeteilt werden, die sich bei beiden Herangehensweisen trotz unterschiedlicher Namensgebung nicht unterscheiden oder zumindest große Schnittmengen besitzen. Durch stetige Übung kann sich die Beherrschung der Ki-Techniken einer Rubrik, der Rang, verbessern.

Die Waffenkunst, das Bukido, wird in den dreizehn Daigaku (Kampfschulen) gelehrt, welche direkt nach den dreizehn Sternbildern benannt sind. Es strebt die Einheit des Kämpfers mit seiner, für die jeweilige Daigaku typische Waffe an, die Perfektion ihrer Handhabung und die vollendete Disziplin des Kämpfers. Jede Kampfschule wird von mehreren Familien geleitet, deren Dojos in den verschiedenen Städten des Einflussbereiches der Schule verteilt sind. Es kann auch vereinzelt ausgelagerte Dojos geben, welche die Kampfschule dann in anderen Regionen repräsentiert, dort jedoch kaum gesellschaftlichen und politischen Einfluss besitzt. Allerdings haben sich die Daigaku mittlerweile auch anderen Ausbildungswegen angenommen, etwa indem sie sich durch Heirat bereits etablierte Schulen eingegliedert haben. Der Ajari (Großer Lehrmeister) ist die oberste Instanz einer Daigaku. Es gibt prinzipiell drei Möglichkeiten an einer Kampfschule angenommen und unterrichtet zu werden: - Man ist Teil einer der Familie, welche die Daigaku leiten. Dadurch hat man das Anrecht auf die kostenfreie Ausbildung in einer der zugehörigen Dojos. Natürlich wird die Treue zur Familie und eines Tages auch die Bereitschaft zum Dienst als Lehrmeister (Dai) oder an anderer Position innerhalb der Kampfschule erwartet. - Man hat gute Beziehungen, beispielsweise als Kind adliger oder reicher Eltern. Gegen eine ausstehende Gefälligkeit in hohen Kreisen oder eine großzügige Spende kann eine Ausbildung in einem Dojo der Daigaku erlangt werden. Auf diesem Wege kommt der gesellschaftliche und politische Einfluss der Kampfschulen zustande. Die Ausbildung eines solchen Schülers ist jedoch meist recht kurz und oberflächlich, denn man von ihm vermutlich keine sonderliche Treue zu erwarten hat. - Man hat Talent und wird entdeckt oder man verschreibt sich selbst der Daigaku auf Lebenszeit. Dadurch erhält man eine fundierte Ausbildung, steht aber für den Rest des Lebens im Dienst der Kampfschule. Man ist dann ein so genannter Gimo o Bushi, ein verpflichteter Kämpfer. Langzeitaufträge in fernen Regionen sind möglich und so ist dies zumindest nicht unbedingt ein Leben in lokaler Gebundenheit. Besonders talentierte und pflichtbewusste Absolventen werden manchmal sogar in eine der Familien adoptiert. Die Daigaku haben ihren Stolz und somit wird ein Absolvent einer Kampfschule nur schwerlich bei einer anderen unterkommen können um deren Techniken zu erlernen. Zwar ebnen Geld und Beziehungen so manchen Weg, doch selbst dann ist dies nur bei untereinander wohlgesonnenen Daigaku möglich.

Die Kampfkunst, das Kakut¬¬ōgi, wird von Lehrmeistern, die je nach Lebensweise Sennin oder Asanga genannt werden, an willige Schüler weitergegeben. Sennin leben eremitisch oder in Wanderschaft, während Asanga Teil der Hierarchie in Yunann-Klöstern und demnach auch dort ansässig sind. Ein Sennin auf Wanderschaft sucht jedoch nicht selten, besonders in den Wintermonaten, Unterkunft in einem Kloster oder einem Schrein, wo sie dann auch als Gegenleistung Unterricht geben. Im seltenen Fällen lehren sie sogar zeitweise in einem Dojo einer Daigaku. Es existieren dreizehn Michi (Wege) der Kampfkunst, welche nach den Eigenschaften oder Elementen benannt sind, die den dreizehn Sternbildern zugeschrieben werden. Anders als das Bukido bildet hier nicht die Waffe sondern der Kämpfende selbst das Zentrum der Philosophie. Basierend auf alten Traditionen und der Religion des Yutao soll das Kakutōgi zur Selbsterkenntnis der eigenen Fähigkeiten und zur Erleuchtung führen. Vertreter dieser Herangehensweise kämpfen in der Regel ohne Waffen, in einem für die den Michi spezifischen Stil. Anders als bei den Kampfschulen besteht von Seiten der Lehrmeister in der Regel keine Ambition nach gesellschaftlichem oder politischem Einfluss. Im Gegensatz zu den Kampfschulen kann ein Schüler des Kakut¬¬ōgi, welche im Übrigen Inkyo no Kokoro oder Kampfmönch genannt werden, verschiedene Michi erschließen, wenn er die richtigen Lehrmeister findet, diese von seiner Eignung überzeugen kann und natürlich auch gewillt ist dem Training die benötigte Zeit zu widmen. Er kann demnach eine größere Vielfalt an Ki-Techniken erlangen.

Generell benötigt ein Charakter eine ST-Zähigkeit, eine WE-Intuition und eine CH-Persönlichkeit von mindestens 10, um überhaupt genug körperliche Ausdauer, spirituelle Ausgeglichenheit und seelische Stärke zu besitzen, das Prinzip der Ki-Techniken zu erlernen und anzuwenden. Wenn auch nicht zwingende Voraussetzung ist außerdem eine WE-Wilensstärke und ein IN-Verstand von mindestens 10 förderlich zur besseren Anwendbarkeit. Zudem setzt jede Rubik, also sowohl Bukido als auch Kakut¬¬ōgi, noch individuelle weitere Mindestattribute oder einen höheren Wert in den drei genannten voraus.

Um eine neue Ki-Technik zu erlernen wird eine entsprechende Gelegenheit im Spiel vorausgesetzt. Anders als psionische Kräfte, wurden Ki-Techniken auf ein System der Abhängigkeit hin entwickelt, weshalb zum Erlernen stets die Leitung und Aufsicht eines Lehrmeisters von Nöten sind. Für diesen Zweck sind Vertreter beider Herangehensweisen hinreichend, wenn auch aus prinzipiellen Gründen die jeweils zu Beginn gewählte Herangehensweise zu bevorzugen ist. Ein Kampfmönch kann sich also in einer Daigaku eine neue Ki-Technik beibringen lassen, sollte sie (eine) seine(r) Rubrik(en) repräsentieren, ebenso wie ein Schüler des Bukido unter der Obhut eines entsprechenden Kakutōgi-Meisters Fortschritte erzielen kann. Die Bedingung ist, dass der Lehrmeister die entsprechende Technik selbst beherrscht und natürlich die benötigte Zeit aufbringen will. Hat man ein einer Rubrik, also auf einem Weg oder in einer Schule, einen Rang von 8 erreicht, kann man schließlich das Geheimnis erlernen sich ohne Unterweisung vertraute Ki-Techniken der betreffenden Rubrik autark anzueignen. „Vertraut“ bedeutet in diesem Zusammenhang, dass man die erwünschte neue Technik zumindest einmal in Aktion gesehen haben muss oder bereits ausreichend davon bereichtet bekommen hat um sich ein Bild von ihrer Funktionsweise machen zu können. Erreicht man schließlich einen Rang von 16 kann man das Geheimnis erlernen, eigene Ki-Techniken in der betreffenden Rubrik zu entwickeln. Die Lehrmeister geben diese großen das Geheimnisse jedoch nicht ohne Weiteres preis. Vor allem in den Daigaku ist dies absolut unüblich, denn den Ajari und den hohen Dai ist natürlich sehr daran gelegen, ihre Mitglieder dauerhaft an sich zu binden. Die Geheimnisse werden daher stets nur innerhalb der Familien weitergegeben. Wurde man jedoch erst einmal eingeweiht, so lassen sich diese Fähigkeiten für alle Rubriken nutzen, die man beherrscht.

Jeder Charakter, der eine Ki-Technik beherrscht, hat damit gelernt seine innere Kraft, sein Chi zu nutzen („Ki“ ist lediglich eine sprachliche Variante dieses Wortes). Chi ist das Äquivalent zum Psi des Psionikers und verbraucht sich nach und nach bei der Anwendung von Ki-Techniken. Verbrauchtes Chi regeneriert sich durch Schlaf oder Meditation. Die Nutzer paranormaler Kräfte haben eine besonders intensive Form der Meditation entwickelt, die sich „Erneuerung“ nennt. Während Meditation lediglich die Ruhe des Schlafes ersetzen kann, vermag die Erneuerung sogar die benötigte Zeit zur Regeneration des paranormalen Potentials (Psi, Chi) zu halbieren. Auch Wesen, die keine Ki-Techniken beherrschen, besitzen trotzdem Chi, insofern sie eine Seele haben. Dieses so genannte latente Chi kann nicht bewusst genutzt werden. Sein Betrag setzt sich aus den Fertigkeitsmodifikatoren von ST-Zähigkeit, WE-Intuition und CH-Persönlichkeit zusammen. Diesen wird noch ein allgemeiner Modifikator von +5 hinzuaddiert. Die Summe ist der Basiswert des Chi für ein Wesen (dessen Minimum im Übrigen der halbe Mittelwert der drei genannten Attribute ist). Bei jenen, die gelernt haben Ki-Techniken zu nutzen, wird diese Basis im Zuge der Charaktererschaffung um +15 Punkte erhöht und steht im vollem Umfang zur Verfügung. Latentes Chi ist meist dann von Bedeutung, wenn es eine Ki-Technik erlaubt Chi von Wesen der Umgebung zu rauben oder einvernehmlich zu nutzen.

Das Anwenden der Ki-Technik folgt einer generellen Routine, die jedoch längs nicht für alle Techniken gilt. Ausnahmen sind in den Einzelbeschreibungen vermerkt. Zunächst gleicht der Ablauf dem Anwenden anderer paranormaler Kräfte: Der Einsatz einer Technik wird wie üblich angekündigt. Dabei ist zu beachten, dass eine Ki-Technik im Unterschied zu psionischen Kräften eine spirituelle, keine mentale Aktion ist. Jede Technik hat dann eine eigene Aktionsinitiative, doch auch hier gibt es vereinzelte Sonderfälle. Wird der Anwender gestört oder verletzt, bevor er schließlich an der Reihe ist, gilt die Ki-Technik als gescheitert. Erreicht er ungehindert seinen Initiativewert, muss er in der Regel eine Probe auf einen, für die Ki-Technik spezifischen SG ablegen. Es handelt sich dabei um eine offene Probe, in welche auch der Rang der Schule einfließt. Jede Ki-Technik hat zudem ein Bezugsattribut, welches wie bei einer Fertigkeit durch seinen Fertigkeitsmodifikator zum Gelingen oder Scheitern beitragen kann. Bei gelungener Probe, tritt der Effekt in Kraft und das aktuelle Chi des Charakters wird um die Kosten der Technik gesenkt. Bei einem Misserfolg ist zwar der Verlust an Chi gemindert, doch auch der Effekt bleibt aus. Manche Ki-Techniken erfordern zusätzliche Opfer, wie z.B. die kurzzeitige Senkung eines Attributs.

Der essentielle Schlüssel zur Entfesslung einer Ki-Techniken ist das Erreichen eines bestimmten seelischen, emotionalen Zustandes, welcher von Schule zu Schule bzw. Weg zu Weg unterschiedlich ist und im Einklang mit deren jeweiliger Philosophie steht. Zu beginn seiner Ausbildung erlernt ein Schüler durch lange Meditation und Selbstreflektion diesen Zustand zu erreichen, doch schließlich dauert es Jahre, bis er dies soweit beherrscht, dass er sich willentlich binnen weniger Augenblicke in diesen Zustand versetzen kann um Techniken effektiv anzuwenden. Wichtig ist auch, den Zustand zu kontrollieren und nach der Anwendung der Technik wieder abzulegen um stets Herr der eigenen Handlungen zu bleiben. Natürlich gibt es Ausnahmen in Form von Techniken, die darauf abzielen sich in diesen Zustand hineinzusteigern und dort zu verweilen, doch sind diese meist mit gravierenden Nebenwirkungen verbunden. Für individuelle Techniken muss ein Schüler stets eine leichte Modifikation des Zustandes finden, welcher für ihn diese Technik entfesselt.

Mögliche Bezugsattribute und übliche Effekte sind: ST-Zähigkeit: Veränderung des eigenen Körpers; Den eigenen Körper an seine Grenzen bringen IN-Verstand: Die Manipulation der Umgebung; Subtile magieähnliche Effekte WE-Willenstärke: Offensive magieähnliche Effekte; Den eigenen Geist an seine Grenzen bringen WE-Intuition: Einsichten und Erkenntnis erlangen; Sachverhalte erspüren CH-Persönlichkeit: Psychologische Effekte auf den Gegner; Einflussnahme auf die eigene Seele

Die 13 Sternbilder

Seiza / Sternbild Eigenschaft / Element Mindestattribute für Ki-Techniken Essentieller Zustand für Ki-Techniken Kani Krabbe Mizu Wasser ST-Zä 13, WE-Wi 12 Beharrlichkeit Ōkami Wolf Yūkou Gemeinschaft CH-Pe 13, GE-Ag 13 Loyalität, Verbundenheit Suzumebashi Wespe Sumiyaka Schnelligkeit GE-Ge 13, GE-Ag 12 Selbständigkeit Taka Falke Kūchū Luft GE-Ag 13, IN-Ve 12 Freiheit, Zielstrebigkeit Tsuru Kranich Yūga Eleganz WE-In 13, GE-Ag 12 Ästhetik, Ansehen Kirin Einhorn Nikkou Licht CH-Pe 13, WE-In 12 Barmherzigkeit Suzaku Phoenix Hinote Feuer IN-Ve 13, WE-Wi 12 Ambition, Leidenschaft Tatsu Drache Chie Weisheit WE-In 13, WE-Wi 12 Ausgeglichenheit Shise Löwe Ryoku Stärke ST-Zä 13, ST-Kr 12 Stolz, Überlegenheit Kamakiri Mantis Doki Zorn WE-Wi 13, ST-Kr 12 Wut, Vergeltung Kame Schildkröte Tsuchi Erde ST-Zä 13, WE-In 12 Ruhe, Standhaftigkeit Kitsune Fuchs Neichi List IN-Ve 13, GE-Ag 12 Spontaneität, Freude Sasori Skorpion Kurayami Dunkelheit IN-Ve 13, CH-Pe 12 Ehrgeiz, Eigennutz

Bukido

Jeder Schule des Bukido liegt zunächst mal die Beherrschung der drei typischen Waffen einer Daigaku zugrunde. Die Gimo o Bushi werden nur an diesen Waffen ausgebildet und sind auch angehalten auch ausschließlich auf diese zu konzentrieren, wobei sie selbst entscheiden können, welche der Waffen und wo sie ihren Schwerpunkt legen. Allerdings wird manchem Gimo o Bushi auf diesem Weg auch eine Waffe zugänglich, die er normalerweise vielleicht gar nicht führen dürfte. So darf beispielsweise auch ein Nicht-Samurai ein Katana führen, wenn diese eine (Leih-)Gabe seiner Daigoku sind.

Daigaku (Kampfschule) Allgemeine Philosophie und Leitsprüche Typische Waffen Krabbe („Kani“) Es wird immer eine Zeit zum Kämpfen und eine Zeit zum Ruhen geben. Nur wer um seinen eigenen Schatten weiß, kann die Dunkelheit bekämpfen. Mit Beharrlichkeit führt auch der beschwerlichste Weg letztendlich zum Ziel. Manchmal muss man seitwärts gehen, um sein Ziel zu erreichen. Tetsubo, Die Tsuchi, Ono Wolf („Ōkami“) Große Anführer werden nur durch jene groß, die ihnen die Treue halten. Verteidige deine Gefährten, als schlüge in ihnen dein eigenes Herz. Begabung und Entschlossenheit wiegen schwerer als Gold und Silber. Jian, Yari, Daikyu Wespe („Suzumebashi“) Ein Hieb mag den streunenden Hund schnell vertreiben, doch viele Stiche lehren ihn nie wieder zurückzukehren. Ein gezielter Stich ersetzt viele Streiche. Wenn du nicht schneller sein kannst als dein Gegner, mache ihn langsamer. Sai, Yumi, Senbon Falke („Taka“) Nur wer ein Ziel fest vor Augen hat kann auch das erreichen, was auf dem Wege dorthin liegt. Wer in Schwermut lebt, kann nicht mit Leichtigkeit kämpfen. Wer seine Bürde zu sehr umklammert, droht mit ihr in die Tiefe zu stürzen. Tsume, Yumi, Chakram Kranich („Tsuru“) Erhaben und ruhig sein Stand, plötzlich und siegreich sein Stoß, so ist der Kranich. Hohe Geburt und göttliche Gabe ebnen den Weg zu wahrem Ruhm. Nur wer ästhetische Vollkommenheit in Kunst und Gebaren anstrebt, kann auch kämpferische Perfektion erreichen. Katana, Muton, Tessen Einhorn („Kirin“) Wer ohne Gnade kämpft, wird ohne Ehre sterben. Nur dem, dessen Blick hell genug leuchtet um verhüllende Schatten zu durchdringen, offenbart sich die ganze Wahrheit. Manches Pferd fürchtet seinen eigenen Schatten, und manchmal tut es gut daran. Yari, Muton, Haiso Phoenix („Suzaku“) Wer danach strebt die Dunkelheit mit Feuer zu vertreiben, muss wachsam sein, um sich dabei nicht selbst zu verbrennen. Durch Wissen kam noch niemand zu Tode, nur durch Unwissenheit. Wie das heilige Feuer die Seele reinigt, so klärt das rechte Wissen den Geist. Nagimaki, Naginata, Daikyu Drache („Tatsu“) Wenn es eines Rückzugs zum Sieg bedarf, so lasse man in Würde ab. Nur wer beobachtet und überlegt bevor er handelt, zeigt wahre Stärke. Verlasse dich stets auf dich selbst und deine Gaben, nicht auf fremde Klingen und Versprechungen. Dadao, Beidao, Naginata Löwe („Shise”) Der Stolz auf eigene Taten und die der Ahnen gibt die Kraft zum Sieg. In ruhmvollem Blut und langer Tradition liegt die denkbar größte Stärke. Wer den Kampf mit Zweifel über seinen Sieg beginnt, hat bereits verloren. Katana, Mai Chong, Gunsen Mantis („Kamakiri“) Noch kein Kampf wurde durch Zögern gewonnen. Nutze deine Wut und verwandle sie in unbändige Kraft. Niemand der sich vorschreiben lässt, wie er zu kämpfen hat, kann große Siege erringen. Kama, Kusari-Gama, Latajang Schildkröte („Kame“) In der Ruhe des Berges liegt mehr Kraft als im Tosen des Windes, den der Berg übersteht jeden Sturm. Gewonnen hat jener, der zuletzt steht, nicht derjenige, der zuerst handelt. Kenne den Grund auf dem du kämpfst und halte ihn bis zum Ende. Kau Sin Ke, Suan Tao Fung, Die Tsuchi Fuchs („Kitsune“) Suche bereits deinen Vorteil, wenn die Waffen noch ruhen. Ihr mögt es Feigheit nennen, wir nennen es Überleben. Der größte Triumph im Kampfe ist, gar nicht erst kämpfen zu müssen. Nunchaku, Chijiriki, Shuāngdao Skorpion („Sasori“) Verberge dein Gesicht hinter der Maske, auf dass dich jeder erkennt. Wahre die Geheimnisse anderer, so wie du auch deine eigenen wahrst. Wer niemals nach unten blickt, bemerkt nicht den Skorpion an seinem Fuße. Shuāngdao, Sai, Sang Kauw

Anmerkung: Die Kunst des Umgang mit einer Waffe, und somit auch die entsprechende Fertigkeit im Spiel, nennt man in der Regel [Waffe + „jutsu“], z.B. Kamajutsu. Eine Kampfschule als Einrichtung bezeichnet man als [Sternzeichen + „gakkō“], z.B. Shisegakkō, oder neutral als Dojo. Die gesamte Kampfschule als Organisation nennt man [Sternzeichen + „no Daigaku“], z.B. Sasori no Daigaku, die philosophische Lehre, die sie vertritt heißt [Sternzeichen + „no Bukido“], z.B. Suzaku no Bukido.


Die dreizehn Daigaku

Krabbe

Familien:

Daigaku Familien Bemerkung Ausbildung Stadt Krabbe Hida Hida Bushi Schule Gimo o Bushi Byu Chan Hida Ashura Schule Berserker Garuji Hiruma Hiruma Sekkou Schule Späher Tsekan Kuni Kuni Ken no Shudoin Hexenjäger (~Paladin) Xinde Yanshi Kaiu Kaiu Ingenierusschule Ingenieur Muo Li

Mentalität: Die Familien der Schule der Krabbe stammen ursprünglich aus Hikuni, auch wenn ihr heutiges Einflussgebiet entlang der Küste und der Großen Mauer erstreckt und so größtenteils in Shou Dao liegt. Sie haben sich ihre Namen und den Stolz auf ihre Herkunft bis heute gewahrt. Die Familien der Krabbe sehen ihre Aufgabe darin, die große Mauer gegen jene Schrecken zu verteidigen, die hinter ihr liegen. Dazu versuchen sie sich aller verfügbaren Mittel zu bedienen, ohne dabei jedoch von den dunklen Mächten korrumpiert zu werden. Viele Kämpfer der Krabbe sind bereits dem Kurochi erlegen doch ist die Daigaku stolz darauf, dieses Opfer für ihr Heimatland erbracht zu haben und immer noch zu erbringen.

Techniken: Viele Techniken der Krabbe sind defensiver Natur, sie dienen dazu den Anwender vor Schaden zu bewahren oder schützen ihn gegen andere Effekte. Zudem zielen einige Techniken darauf ab dem Kämpfer das Tragen von Rüstungen ohne weitere Einschränkungen zu ermöglichen oder die Schmerzen des Kampfes zu ertragen. Als magische Komponente nutzen manche Techniken das Element Wasser, das in gebündelten Strahlen oder brechenden Wogen entfesselt wird. Auch können Angriffe mit der zerschmetternden Wucht der Wellen versehen werden und so verheerenden Schaden anrichten. Daher sind auch die bevorzugen Waffen dieser Schule jene, die ihr Ziel mit großer Wucht treffen, das Tetsubo, der Die Tsuchi, ein beidhändig zu führender Hammer, sowie das Ono, die Streitaxt.


Wolf

Familien:

Daigaku Familien Bemerkung Ausbildung Stadt Wolf Fusheru Fusheru Keigo Schule Yojimbo, Gimo o Bushi Kagochi Ichiro Ichiro Ryōshi Schule Waldläufer Kamiru Heichi Heichi Sekkou Schule Späher Asuma Moto Moto Tempel des Ujame Inkyo Miyama

Mentalität: Die Loyalität spielt in der Schule des Wolfes eine zentrale Rolle. Zu Beginn der Ausbildung werden die Schüler in kleine Gruppen eingeteilt, welche sich bis zum Ende nicht mehr verändern. Man sagt, die Freundschaft und Kameradschaft, die zwischen den Mitgliedern einer solchen Gruppe besteht, ist eine wichtige Quelle der Kraft für diese Kämpfer. Es sind Bande, die Zeitlebens nicht zerreißen werden. Auch eine wichtige Rolle spielt die Fähigkeit sich auftretende Gegebenheiten anzupassen und sie damit leichter zu bewältigen. Dies hat jedoch nichts mit Charakterschwäche zu tun. Auch eine Rebellion kann eine Anpassung an tyrannische Zustände sein. Das Auswahlkriterium dieser Schule ist einzig das Talent des Kämpfers, nicht der Wohlstand oder das Ansehen seiner Familie. Dies macht die Schule auch zu einer Anlaufstelle von Samurai, welche von der Gnade ihres Fürsten gefallen sind, die Ronin. Auch hat diese Daigaku traditionelle Tendenzen und unterhält als einzige Kampfschule neben der des Drachen einen Tempel in dem Inkyo ausgebildet werden, jene kämpfenden Mönche, auf deren Techniken das ganze Prinzip der Kampfschulen und ihre Macht beruht.

Techniken: Die Techniken des Wolfes zielen auf den Kampf in der Gruppe und das Beschützen von Gefährten ab. Die Ausprägungen sind sehr vielseitig, etwa das synchrone Zuschlagen mit einem anderen Kämpfer oder die automatisch gelungene Parade einer gegnerischen Attacke, die gegen einen Begleiter gerichtet war. Auch dem Sinnbild des Wolfes werden einige Techniken nachempfunden um so die eigenen Sinne zu schärfen oder Verbündete zur Hilfe zu rufen. Die bevorzugten Waffen dieser Schule sind die traditionellen Waffen des Jägers, der Yari und der Daikyu, sowie das Jian, ein flexibles und vielseitiges Schwert, das die Anpassungsfähigkeit und Improvisation symbolisiert, die jeder gute Kämpfer dieser Schule aufweisen sollte.


Wespe

Familien:

Daigaku Familien Bemerkung Ausbildung Stadt Wespe Choon Choon Musha Schule Gimo o Bushi Senike Kim Bak Kim Bak Karyūdo College Kopfgeldjäger Azuki

Mentalität: Die Schule der Wespe ist recht klein und nur in einigen östlichen Inselreichen vertreten. Ihr politischer Einfluss ist sehr gering, daher versucht sie auch in ihren Ausbildungswegen und Techniken eine kleinere Nische zu füllen. Sie nutzen Mittel und Wege, die auf traditionellem medizinischem Wissen beruhen, allerdings von anderen Kampfschulen als feige und nicht selten auch unehrenhaft angesehen werden. Die Wespe fördert die Ausbildung zu Kopfgeldjägern, einem oftmals eher zwielichtigen Berufszweig. Zweifelsohne sind die Kopfgeldjäger der Wespe die mitunter erfolgreichsten. Dies liegt daran, dass die Lehren der Wespe die Schnelligkeit der schieren körperlichen Kraft vorzieht und Möglichkeiten bietet einen Gegner ohne großartigen Kampf schnell und effektiv auszuschalten ohne ihn dabei jedoch zu töten. Auch der Wechsel von Angriff und Rückzug ist ein bewährtes Mittel zum Sieg dass diese Schule lehrt. Da es nicht viele Schüler dieser Schule gibt, sind sie im Besonderen auf ein Vorgehen als Einzelkämpfer ausgebildet.

Techniken: Die Techniken der Wespe konzentrieren sich auf den Fernkampf und darauf, den Gegner im Nahkampf zu verlangsamen, zu behindern oder auszuschalten. Bezüglich des Fernkampfs können ihre Techniken die Reichweite, Zielgenauigkeit und Schussabfolge von Pfeilen beträchtlich erhöhen oder gar aus einem Pfeil einen ganzen Pfeilhagel erschaffen. Auch einige Techniken, bei denen das Chi des Kämpfers die Gestalt von Insekten zu ganz spezifischen Zwecken annimmt, sind bekannt. Bevor es zum Nahkampf kommt, benutzen die Kämpfer dieser Schule bevorzugt Senbon, große Wurfnadeln, um ihren Gegner an empfindlichen Stellen zu treffen und damit gegebenenfalls sogar Lähmungen auszulösen, entweder durch das gezielte Treffen von Akupressurpunkten oder der Nutzung entsprechender Gifte. Im Nahkampf werden oftmals zwei Sai geführt um so an die Stiche der Wespe zu erinnern. Die mangelnde Kraft ihrer Attacken können die Kämpfer mittels einiger Techniken durch Geschwindigkeit in Schlagfolge und Fortbewegung wieder wettmachen.


Falke

Familien:

Daigaku Familien Bemerkung Ausbildung Stadt Falke Jen Ting Jen Ting Bushi Schule Gimo o Bushi Xen Mie Chu Gen Chu Gen Shahou Schule Schütze Tsuling Cui Lu Cui Lu Sekkou Schule Späher Pao Te

Mentalität: Die Heimat der Familien dieser Schule liegt genau an der heutigen Grenze zu den verfluchten Schattenlanden. Doch auch wenn diese Bürde schwer auf ihnen lastet, haben sie es sich zum Ziel gesetzt, gegen die Schatten anzukämpfen, und zwar ohne dabei der Bitterkeit und Grimmigkeit zu erliegen, wie es bei vielen der benachbarten Krabben-Schule der Fall ist. Allerdings führte dies auch dazu, dass sie stellenweise mit dem Vorwurf konfrontiert waren, nicht energisch genug gegen die Bedrohungen vorzugehen. Dies hat der Schule vor allem entlang der großen Mauer einiges an Einfluss gekostet. Doch hat sie dies nicht von ihrem Weg abgebracht. Sie vertreten weiterhin den Standpunkt, dass man sich nicht auf die düstere emotionale Ebene der Schrecken hinter den Mauern hinab lassen darf, wenn man anstrebt sie zu besiegen. Generell zeichnen sich die Mitglieder dieser Kampfschule durch ihre Zielstrebigkeit aus, die jedoch niemals in Verbissenheit umschlägt, was sie ihrem Symboltier ähnlich werden lässt.

Techniken: Die Techniken dieser Schule nutzen als magische Komponente oft das Element Luft, etwa indem ein Schlag eine Windklinge entfesselt, die weiter reicht als es die Waffe tun würde. Auch atemberaubende Sprünge und das Erreichen großer Geschwindigkeiten beim Laufen sind mit ihren Techniken möglich. Ihre Techniken vereinen Kraft und Grazie. Am Beispiel des Falken orientiert, gibt es beispielsweise auch eine Technik, welche die Sehkraft des Falken-Kriegers für kurze Zeit enorm steigert. Als Nahkampfwaffe bevorzugt diese Schule die Tsume, eine Klaue, deren drei Klingen von einer Art Handschuh am Handrücken ausgehen, und an die Krallen des Falken erinnern sollen. Ansonsten kultiviert sie vor allem den Fernkampf mit dem Kurzbogen und dem ungewöhnlichen Chakram, dem Wurfreif, dessen traditionelle Nutzung weit in der Familiengeschichte zurückreicht und auf einstig fremdländische Einflüsse hinweist. Für das Chakram wurden eigens spezielle Techniken entwickelt, welche es erlauben die Flugbahn der rasiermesserscharfen Klinge zu beeinflussen.


Kranich

Familien:

Daigaku Familien Bemerkung Ausbildung Stadt Kranich Doji Doji Teishin Schule Samurai (Duell, Etikette) Okyuseki Kakita Kakita Iaijutsu-Meister Schule Gimo o Bushi (Iaijutsu) Tenmei Kakita Künstlerakademie Barde (künstlerisch) Okiga Daidoji Daidoji Keigo Schule Yojimbo (Leibwächter für Diplomaten) Kyoge Asahina Asahina Gaikoukan Schule Diplomat Toyaki

Mentalität: Die Schule des Kranich ist eine der höchst angesehenen des Landes. Sehr viele adelige Samurai besuchen die Schule in der Hauptstadt Okyoseki, um dort neben herausragenden Fähigkeiten für das Ehrenduell auch die angeblich landesweit beste Unterweisung in höfischer Etikette zu erhalten. Auch wenn die Familien dieser Schulen ursprünglich nicht von Adel sind, war und ist der Respekt, der ihnen entgegengebracht wird so groß, dass bereits einige Heiraten mit adeligen Häusern zustande kamen. Dies verschafft ihnen natürlich einen nicht zu unterschätzenden politischen Einfluss, großen Reichtum und ermöglichte letztendlich auch in der Schulung von Diplomaten tätig zu werden, welche ja meist ebenfalls adeligen Blutes sind. Man sagt bei dieser Schule seinen Geld und Stand von größerer Bedeutung als Talent. Die Lehren des Kranichs zeichnen sich vor allem auf ihre Betonung der eleganten und ästhetischen Aspekte des Kampfes und Hoflebens aus und unterscheidet sie damit von ihrem größten Konkurrenten, der Schule des Löwen, welche ihren Schwerpunkt auf schiere Stärke und kluge Taktik setzt. Böse Zungen behaupten dass in Adelsfamilien, welche ihre Kinder zum Kranich schicken, die Frauen das Sagen hätten, und bei jenen, welche ihre Kinder in die Obhut des Löwen geben, die Männer. Manche Familienoberhäupter lassen sich von solchem Gerede tatsächlich soweit beeinflussen, dass sie ihren Nachwuchs möglichst gleichmäßig auf die beiden Schulen aufteilen. Im Vergleich zur Schule des Löwen herrscht in der Schule des Kranichs eine recht aufgeschlossene Denkweise vor. Nicht selten wird den Mitgliedern der Schule des Kranichs jedoch auch Hochmut oder Arroganz vorgeworfen, doch in vielen Fällen spricht da der Neid, in manchen jedoch nicht.

Techniken: Die Schule des Kranich ist weiterhin berühmt für das Iaijutsu, die (nicht übernatürliche) Technik ein Ehrenduell mit nur einem Schwertstreich zu gewinnen. Dabei verbleibt der Duellant bis zur letzten Sekunde in Ruhe und zieht erst dann sein Katana, wenn die Klinge des Gegner bereits auf ihn zukommt. In einem blitzschnellen Manöver weicht er aus und landet zugleich seinen eigenen Treffer. Die Ki-Techniken des Kranich orientieren sich an ihrem Symboltier und setzen auf innere Ruhe, würdevolles Gebaren und ein schnelles Zuschlagen im richtigen Augenblick. Ähnlich dem Jajutsu gibt es beispielsweise eine Technik, welche das Fokussieren auf einen Gegner erlaubt um im richtigen Moment den maximalen Effekt zu erzielen. Viele Techniken beziehen sich auf die Persönlichkeit des Charakters oder sind von seiner Ehre abhängig. Manche beziehen sich auf moralische und gesellschaftliche Aspekte, etwa besondere Effekte gegen bestimmte Gruppen von Wesen oder soziale Stände. Als magische Komponente bewirken manche Techniken Effekte von Eis und Kälte, welche als Symbol für Ruhe angesehen wird. Auch eine Technik, welche erlaubt über Nebel und Wasser zu laufen ist bekannt. Die favorisierten Waffen dieser Schule sind das Katana, der Tessen sowie der Muton. Das Katana ist ein Zeichen für die hohe Stellung dieser Schule, denn es ist eigentlich den Samurai als Waffe und Statussymbol vorbehalten. Lokale Herrscher können dem Ajari (Leiter) einer Kampfschule jedoch eine dieser Waffen als Geschenk oder als Bezahlung für die Ausbildung eines Schützlings überreichen. Dann liegt es im Ermessen des Ajari einen würdigen Träger unter den Angehörigen seiner Schule zu finden. Trägt ein nicht-Samurai diese Waffe und kann nicht nachweisen, sie als Ehrenbezeugnis erhalten zu haben, wird daher davon ausgegangen, dass er einen Samurai getötet hat, um sie zu erhalten. Dies wird mit dem Tod geahndet. Was allerdings auch ein nicht-adliger Träger eines Katanas beachten muss ist, dass er wie ein Samurai jederzeit von einem anderen Katanaträger zum Duell gefordert werden kann. Der Tessen wird oft als Zweitwaffe geführt, denn er verbindet Eleganz und praktischen Nutzen, auch als Paradewaffe, mit einer im Notfall unerwarteten Tödlichkeit. Dieser Kriegsfächer ist graziler als der Gunsen und verbirgt messerscharfe Klingen. Er wird daher eher von Frauen genutzt. In entsprechenden Händen hat der Kriegsfächer natürlich auch nicht seine ursprüngliche Funktion als Signalgeber in großen Schlachten verloren. Der Muton, der Kampfstab wird als Sinnbild schlichter Eleganz gesehen und ist, natürlich oft in kunstvollen Varianten, ebenfalls eine beliebte und vielseitige Waffe.


Einhorn

Familien:

Daigaku Familien Bemerkung Ausbildung Stadt Einhorn Lam Wu Lam Wu Ryōshi Schule Waldläufer (Pferdespezialist) Ama’qu Moi Xiu Moi Xiu Bushi Schule Gimo o Bushi Ping Yao Xen Aie Xen Aie Ikusa-ko Schule Schlachtenmaid (beritten) Kwang Te Tián Tián Sekkou Schule Späher Tu Lung Chéng Chéng Shisha College Diplomaten (Umakhi) Ha Chou

Mentalität: Die Schule des Einhorns ist vor allem für ihre prachtvollen und unvergleichbar gut abgerichteten Zuchtpferde bekannt. Die Etablierung eines solch hohen Standards konnte nur durch die hervorragenden Beziehungen zu den Stämmen der Umakhi zu Stande kommen, die den ihnen entgegengebrachten Respekt mit ihrer Jahrhunderte zurück reichenden Erfahrung dankten. Heute gibt es kaum einen Adligen im Kaiserreich, dessen persönliches Ross nicht aus den Beständen des Einhorns stammt. Dies verleiht der Daigaku einen indirekten politischen Einfluss, denn niemand, der auf ein solches Privileg verzichten möchte, wird mutwillig die Gunst der Familien des Einhorns verspielen. Ungewöhnlich für eine Kampfschule, ist die Schule des Einhorns zudem für ihre Friedfertigkeit bekannt. Sie scheint stets bemüht jeden Konflikt auf diplomatischem Wege zu lösen. Sollte trotz ihrer Vermittlungen ein Konflikt eskalieren entsendet die Schule oftmals berittene Einhorn-Krieger zum Schutze der normalen Bevölkerung. Auch wenn dieses Verhalten bei vielen Adligen und anderen Daigaku wenig Anklang findet, ist offene Kritik oder gar Anfeindung selten, denn man weiß auch dass die Stämme der Umakhi dem Einhorn auch kriegerische Unterstützung wohl nicht verweigern würde.

Techniken: Viele der Techniken des Einhorns sind für den Kampf zu Pferde gedacht oder lassen sich auch ohne weiteres vom Rücken eines Pferdes anwenden. Als magische Komponente beruhen einige Techniken auf Licht und sind mitunter besonders effektiv gegen Oni, Untote und andere finstere Wesen. Generell richten sich so manche Techniken gegen übernatürliche Übel, so gibt es auch Techniken, die dem Kämpfer die Präsenz solcher Wesen offenbaren. Andere Techniken sollen den Kämpfer oder Unschuldige vor bösen Einflüssen bewahren, wieder andere streben ein unblutiges Ende eines Kampfes an. So soll es eine Technik geben, die den Kämpfer jeden Schaden, der von ihm angerichtet wurde, wieder rückgängig machen lässt. Die favorisierten Waffen dieser Schule lassen sich vom Pferderücken einsetzen, die Haiso, eine leichte Lanze, ausschließlich, während der Yari auch zu Fuß nutzbar ist. Der Muton gilt als Symbol für Bescheidenheit und dient zudem einem Kampf mit möglichst wenig Blutvergießen.


Phoenix

Familien:

Daigaku Familien Bemerkung Ausbildung Stadt Phönix Shiba Shiba Bushi Schule Gimo o Bushi Sekainoko Shiba Keigo Schule Yojimbo (Leibwächter für Magieanwender) Gizan Isawa Isawa Tensai College Tensai (Hochspezialisierter Magier) Tairayama Isawa Ishiken College Ishiken (Kosmos-Magier) Tairayama Asako Asako Iruken College Iruken (Elemente-Magier) Tairayama Asaku Hikaji Seido Shugenja Futesama Otaku Otaku Shahou Schule Schütze Sekainoko

Mentalität: Wie man bereits an der Vielfalt der entsprechenden Institutionen sehen kann, sind die Schulen des Phöenix sehr magieinteressiert. Keine andere Kampfschule bietet derartige Möglichkeiten der Ausbildung zum Magier. Dabei bleibt man insofern der Tradition treu, dass ein Lehrmeister nur in bis drei Schüler hat. Es sind also keine wirklichen „Akademien“ mit hunderten Studenten sondern sehr persönliche Einrichtungen. Nichtsdestotrotz sind nirgends auf La’Tien so viele Magier zusammen an einem Ort wie in Tairayama. Die Begeisterung für Magie setzt sich auch insofern fort, dass die Familien des Phoenix große Schriftensammlungen über dieses Thema haben. Bildung auf diesem Sektor wird hoch geschätzt, jedoch auch andere akademische Disziplinen werden gefördert. Nur ein gebildeter Geist kann auch die tieferen Zusammenhänge der Welt verstehen.

Techniken: Die Techniken dieser Schule beinhalten oft das Element Feuer, entweder in Form von schädigenden oder schützenden Effekten und beschäftigen sich mit Magie im Allgemeinen, sie zu erkennen und abzuwehren. Es gibt wohl keine andere Schule, die so viele auch visuell beeindruckende Techniken lehrt. Auch die Eigenschaften von Feuer im übertragenen Sinne sind oft impliziert (schnell, unberechenbar, energiereich, lebhaft). Die Yojimbos haben zudem noch einige Techniken sich speziell zum Schutze und zur Unterstützung von Magieanwendern eignen. Da der Phönix ein Vogelwesen ist, beinhalten manche Techniken Sprünge. Die üblichen Waffen dieser Schule, Naginata und Nagimaki, symbolisieren die Flügel des Phoenix. Auch dem Bogenschießen wird eine große Bedeutung beigemessen und einige Techniken lassen sich daher auch via Pfeile übermitteln, in dem diese beispielsweise Feuer fangen oder gar explodieren.


Drache

Familien:

Daigaku Familien Bemerkung Ausbildung Stadt Drache Ton Choi Ton Choi Tempel des Jise-Zu-Fen Inkyo (Tattoos) Longshān Mien Lan Mien Lan Daōyè-Meister Schule Gimo o Bushi (beidhändiger Kampf) Qiūlín Hsu Han Hsu Han Tetsugaku Akademie Philosoph Chen Jin De Chi Tsou Chi Tsou Magistratenschule Magistrat (Antimagier) Ikegawa Umazu Umazu Shodō Akademie Kalligraph Hou Meilan

Mentalität: Die Daigaku des Drachen ist eine sehr traditionelle und philosophische Schule. Dadurch haben ihre Familien einigen Einfluss auf die politischen und gesellschaftlichen Vorgänge im Westen des traditionsbewussten Reiches Shou Dao. Der Drache symbolisiert im Übrigen auch das königliche Geschlecht des Landes, wenn auch zwischen der Daigaku und dem Huang-di keinerlei verwandtschaftliche Verbindung besteht. Das Mon der Schule wurde ihr schon vor langer Zeit von der königlichen Familie verliehen und die Palastgarde in Chen Jin De besteht seit dieser Zeit aus Absolventen dieser Kampfschule. Dieses Vertrauen scheint gerechtfertigt, denn bisher hat die Daigaku ihren Einfluss immer vermittelnd und diplomatisch zu Gunsten des Königs von Shou Dao eingesetzt. Im Zeichen ihres Traditionsbewusstseins unterhält die Daigaku des Drachen sowohl zwei Einrichtungen um die alten Lehren der Philosophie und der Kalligraphie zu vermitteln, als auch einen Tempel, in dem sich Meister der Kampfkünste der Ausbildung von Inkyos annehmen. Damit ist diese Kampfschule neben der des Wolfes die einzige, welche die ursprüngliche Herangehensweise des Kakut¬¬ōgi, des waffenlosen Kampfes, aus der sich das Bukido, die Waffenkunst, entwickelt hat, als gleichwertiges und lohnenswertes Ziel betrachtet. Die Inkyo des Jise-Zu-Fen Tempels verzieren ihren Körper mit Tätowierungen, welche über die Jahre immer weiter fortgesetzt werden und bei den alten Meistern nicht selten den ganzen Körper bedecken. Man sagt daraus aus den mystischen Mustern zögen sie einen Teil ihrer Kraft. Die fleischgewordene Waffe der Daigaku des Drachen gegen die Maho-tsukai sind die Magistraten, hochspezialisierte Magieanwender, welche sich auf starke Schutz- und Antimagien verstehen. Absolventen der Drachenschule sind nur selten in gegenseitiger Gesellschaft unterwegs, sie sind eher Einzelgänger oder, wenn es darum geht eine Aufgabe zu erledigen, bevorzugen sie die Gesellschaft anderweitig Ausgebildeter um ein möglichst große Bandbreite an Fähigkeiten und Möglichkeiten zur Verfügung zu haben.

Techniken: Die Schule des Drachen ist weiterhin bekannt für die Verwendung großer Schwerter, die mit beiden Händen geführt werden können, was von vielen, wenn auch nicht allen Absolventen praktiziert wird. Die Ki-Techniken des Drachen sind in der Regel nach alten Weisheiten benannt. Bevorzugt werden Techniken, welche es erlauben den Gegner zu durchschauen, Schwächen zu finden und diese gegen ihn zu nutzen, oder aber im geeigneten Moment einen völlig unerwarteten Schlag zu führen. Die magischen Techniken dieser Schule sind entweder sehr unterschwellig oder sehr auffällig. Beispiele für Ersteres wäre eine Technik, welche es erlaubt Magieanwender zu unterstützen, oder eine andere Technik, welche den Fluss des Chi in der Näheren Umgebung stört und damit andere Ki-Techniken unterbindet. Beispiele für das Zweite wären bunt leuchtende Flammen und grelle magische Blitze. Solche destruktiven Techniken werden jedoch nur in äußerster Not und nach reiflicher Erwägung benutzt.


Löwe

Familien:

Daigaku Familien Bemerkung Ausbildung Stadt Löwe Yai To Yai To Sensō College Samurai (Duell, Taktik) Okyuseki Mao Ong Mao Ong Bushi Schule Gimo o Bushi Quinghai Hsieh Hsieh Suen-Zen Seido Ahnen-Shugenja Huoja Jin Kou Jin Kou Meisei Schule Barde (kämpferisch) Horosawa

Mentalität: Die Schule des Löwen ist eine der höchst angesehenen des Landes. Sehr viele adelige Samurai besuchen die Schule in der Hauptstadt Okyoseki, um dort neben herausragenden Fähigkeiten für das Ehrenduell auch die angeblich landesweit beste Unterweisung in Kriegstaktik und Geschichte zu erhalten. Auch wenn die Familien dieser Schulen ursprünglich nicht von Adel sind, war und ist der Respekt, der ihnen entgegengebracht wird so groß, dass bereits einige Heiraten mit adeligen Häusern zustande kamen. Dies verschafft ihnen natürlich einen nicht zu unterschätzenden politischen Einfluss und großen Reichtum. Die Lehren des Löwen betonen die körperliche und geistige Stärke eines Kämpfers und die effektive Nutzung von Taktik und Position. Sie unterscheidet sich damit von ihrem größten Konkurrenten, der Schule des Kranichs, welche ihren Schwerpunkt auf Eleganz und Schnelligkeit setzt. Böse Zungen behaupten dass in Adelsfamilien, welche ihre Kinder zum Kranich schicken, die Frauen das Sagen hätten, und bei jenen, welche ihre Kinder in die Obhut des Löwen geben, die Männer. Tatsächlich herrschen in den Familien des Löwen ausschließlich patriarchalische Strukturen und höchst konservative Denkweisen vor. Die Familien des Löwen pflegen die Traditionen und das Andenken an ihre Ahnen und deren Taten. Ehre, Stolz und Würde sind von höchster Bedeutung. Man sagt allerdings auch bei dieser Schule seinen Geld und Stand von größerer Bedeutung als Talent.

Techniken: Die Ki-Techniken des Löwen unterstreichen die Aspekte der Stärke, Ehre, Ruhm und Respekts in vielerlei Variation. So beeinflussen manche Techniken tatsächlich die Stärke des Anwenders oder erhöhen die Wucht eines Schlages beträchtlich. Nicht selten ist die Effektivität einer Technik von der Ehre oder dem Ruhm des Kämpfers abhängig. Es existieren auch Effekte, welche die Autorität des Anwenders erzwingen. Die favorisierten Waffen dieser Schule sind das Katana, der Gunsen sowie der Mai Chong. Das Katana ist ein Zeichen für die hohe Stellung dieser Schule, denn es ist eigentlich den Samurai als Waffe und Statussymbol vorbehalten. Lokale Herrscher können dem Ajari (Leiter) einer Kampfschule jedoch eine dieser Waffen als Geschenk oder als Bezahlung für die Ausbildung eines Schützlings überreichen. Dann liegt es im Ermessen des Ajari einen würdigen Träger unter den Angehörigen seiner Schule zu finden. Trägt ein nicht-Samurai diese Waffe und kann nicht nachweisen, sie als Ehrenbezeugnis erhalten zu haben, wird daher davon ausgegangen, dass er einen Samurai getötet hat, um sie zu erhalten. Dies wird mit dem Tod geahndet. Was allerdings auch ein nicht-adliger Träger eines Katanas beachten muss ist, dass er wie ein Samurai jederzeit von einem anderen Katanaträger zum Duell gefordert werden kann. Der Gunsen wird oft als Zweitwaffe geführt, denn er verbindet praktischen Nutzen, auch als Paradewaffe, mit einer im Notfall unerwarteten Tödlichkeit. Dieser Kriegsfächer ist schwerer als der Tessen und kann als Hiebwaffe eingesetzt werden. Er ist daher eher für den männlichen Nutzer gedacht. In entsprechenden Händen hat der Kriegsfächer natürlich auch nicht seine ursprüngliche Funktion als Signalgeber in großen Schlachten verloren. Der Mai Chong, der Dreizack, wird als Sinnbild männlicher Dominanz gesehen und auch oft bei der Jagd verwand.


Mantis

Familien:

Daigaku Familien Bemerkung Ausbildung Stadt Mantis Yoritomo Yorimoto Dansanteki College Gimo o Bushi, Berserker Kumachi Moshi Moshi Arashi Seido Shugenja Hitaro Tsuruchi Tsuruchi Akademie des Sturms Suishun (Wassermagier) Fushun (Windmagier) Gifu

Mentalität: Die Familien dieser Schule entstammen den Inselreichen von Choretto und Higshito, in denen Frauen traditionell schon immer die dominanten politischen und militärischen Positionen innehatten. Die Eroberung durch den Tennō im Zuge der Vereinigung der Reiche versetzte der Identität dieser Kulturen einen herben Schlag, welcher letztendlich in der Radikalisierung der Kampfschule führte. Diese bestand zwar schon zuvor, war jedoch eher unbedeutend und unauffällig und ursprünglich über Bündnis und Heirat mit der Schule des Löwen verbunden. Gekränkter Stolz und empfundener Verrat aufgrund ausgebliebener Unterstützung führte zu einem Bruch mit dem Löwen und es folgte eine lange Zeit des weiblichen Chauvinismus innerhalb dieser Regionen und der Familien dieser Kampfschule, welcher ihrem Symboltier, dem ja nachgesagt wird das Männchen nach der Paarung zu verspeisen, alle Ehre machte. Doch mit den Jahrhunderten ist der Hass auf das männliche Geschlecht zusehends abgeebbt, die Beziehung zur Schule des Löwen ist jedoch weiterhin kritisch. Zudem ist ein genereller Radikalismus geblieben, was sich sehr stark in den Techniken dieser Schule zeigt. Deren Absolventen sind heute im Übrigen etwa zu gleichen Teilen männlich und weiblich, und ungeachtet des Geschlechts als furcht- und gnadenlose Söldner (Dansanteki) bekannt.

Techniken: Viele Techniken dieser Schule nutzen Zorn, Mut und Angriffslust des Mantis-Kriegers. Dies setzt meist voraus, dass er auch der Aggressor in einem Kampf ist und lässt nicht viel Platz für defensives Verhalten. Er wird schon früh darin geschult Schmerzen zu ertragen und diese in Zorn und Energie umzusetzen. So gibt es beispielsweise eine Technik, welche umso mehr Schaden verursacht, desto stärker der Krieger angeschlagen ist oder eine Technik, welche den Schaden normaler Schläge gegen jeden Gegner erhöht, der den Krieger bereits verwundet hat. Da die Schule des Mantis eine gemeinsame Vergangenheit mit der des Löwen teilt und sich zu einer Art Gegenbewegung entwickelt hat, gibt es auch durchaus einige Parallelen zwischen den Techniken dieser beiden Schulen. Unter anderem auch aus dem Bestreben zu beweisen, dass die Kriegerinnen der Mantis die Techniken der patriarchalischen Schule des Löwen genauso gut, wenn nicht gar besser, beherrschten, wurden einst geteilte Techniken bewahrt oder neue übernommen und modifiziert. Einige Techniken der Mantis haben suizidale Tendenzen und können ebenso verheerend auf das Opfer wie den Krieger selbst wirken. Diese Techniken sind auch Grundlage eines beleidigenden Wortspiels, welcher die Schriftzeichen für „Seppuku“, den ehrenhaften Selbstmord, als „Harakiri“ liest und damit auf „Kamakiri“, den Namen der Daigaku, anspielt. Die Angehörigen dieser Kampfschule reagieren verständlicherweise sehr erbost über diese Verunglimpfung. Als magische Komponente nutzen einige Techniken Elektrizität, die mittels metallischer Klingen natürlich recht gut auf den Gegner übertragen werden kann. Daher werden als bevorzugte Waffen Kama, Kusari-Gama und Chakram verwand, die zudem alle sichelförmige Klingen passend zum Symboltier aufweisen.


| align="center"| G 0 | align="center"| Chakram der Wiederkehr | align="left"| lässt das Chakram des Anwenders nach einem Wurfangriff umgehend und sicher zurückkehren |- | align="center"| G I | align="center"| Gelenktes Chakram | align="left"| erlaubt dem Anwender sein Chakram um Hindernisse herum zu lenken und erhöht dessen Präzision |- | align="center"| G III | align="center"| Wirbelndes Chakram | align="left"| veranlasst das Chakram einen Gegner zu umkreisen und diesen auf Geheiß des Anwenders anzugreifen |- | align="center"| G II | align="center"| Springendes Chakram | align="left"| lässt einen Angriff mit dem Chakram zwei oder mehr Gegner in einer Reihe treffen |- | align="center"| G IV | align="center"| Rache des Chakram | align="left"| führt das Chakram auf einer wilden Flugbahn, sodass mehrere Gegner in der Nähe wiederholt getroffen werden |-

Schildkröte

Familien:

Daigaku Familien Bemerkung Ausbildung Stadt Schildkröte Zhao Me Zhao Me Bushi College Gimo o Bushi Zhejiang Fuáng Fuáng Do Akademie Chishun Kou Chuan Fuáng Handelsschule Händler Kou Chuan Ten Eru Ten Eru Tate Schule Schildträger (Bushi) Onaizhu

Mentalität: Die Schule der Schildkröte ist eine der kleineren Daigaku und auf den Inseln und an den Küsten des Nordwestens La’Tiens vertreten. Stetig vom nördlichen Stürmen gepeitscht und von Seeräubern westlicher Inseln heimgesucht hat sich in dieser Region ein großes Bedürfnis nach einer sicheren und starken Verteidigung ausgebildet, was sich im Besondern auch in der Mentalität dieser Schule wieder findet. Die Schule der Schildkröte ist politisch kaum aktiv, bis auf die Tatsache, dass ihre Kämpfer von den lokalen Herrschern als Söldner zur Stärkung der Defensive der eigenen Truppen angeheuert werden. Während ein Kämpfer der Schildkröte einige Gegner zugleich aufhalten kann, können sich andere Kämpfer zurückziehen und neue Schlachtreihen bilden. Während die Schildkröte keine politischen Ambitionen hegt, unterhält sie die größte und renommierteste Handelsakademie in La’Tien und hat nicht zu unterschätzenden wirtschaftlichen Einfluss. Ihre Handelsbeziehungen erstrecken sich zum Festland, zu den anderen Inselreichen und sogar in Länder Übersee.

Techniken: Die Techniken der Schildkröte sind mehr als die aller anderen Schulen auf Verteidigung aus. Sie ermöglichen es selbst dem Ansturm vieler Gegner standzuhalten, feindliche Hiebe sicher zu Parieren oder mit der bloßen Haut ungeschadet abzuwehen. Als magische Komponente enthalten manche Techniken das Element Erde, wodurch sich schützende, aber auch zerschmetternd offensive Effekte bewirken lassen. Auch bei der Wahl Waffen greift diese Schule bevorzugt auf schwere und wuchtige Waffen zurück, wie die Kau Sin Ke, ein mehrgliedriger Stahlstab, den Suan Tao Fung, auch Streitkolben genannt, und den Die Tsuchi, den schweren Streithammer.


Fuchs

Familien:

Daigaku Familien Bemerkung Ausbildung Stadt Fuchs Kitsushai Kitsushai Ryōshi Schule Waldläufer, Gimo o Bushi Jimato Chuda Chuda Omoidasu Schule Barde (Rätsel, Tricks) Hikaro Tonbo Tonbo Sekkou Schule Späher Ekushi

Mentalität: Dies ist eine der kleineren Schulen und allein schon aufgrund ihrer regionalen Verbreitung recht naturverbunden. Sie spielt weder politisch noch militärisch noch finanziell eine große Rolle und scheint jedoch sehr zufrieden damit. Denn generell möchten die Familien dieser Schule gerne in Ruhe gelassen werden, solange sie nur ihrem gewählten Weg nachkommen können. Man könnte sagen, es gilt die Devise „Wer nicht auffällt, bekommt auch keine Ärger.“, was natürlich nicht in allen Kreisen auf Verständnis stößt. Freiwillig auf Ruhm und Einfluss zu verzichten, erscheint nun mal nicht jedem als nachvollziehbar, vor allem nicht ambitionierten Samurai, welche die Angehörigen dieser Schule nicht selten der Feigheit bezichtigen. Doch wenn es angeblicher Feigheit bedarf um zu überleben, nehmen die Absolventen dieser Schule solche Bemerkungen gerne hin, wenn auch nicht ohne zu anzumerken, das ‚Schlauheit’ vielleicht ein passenderes Wort wäre.

Techniken: Die Mentalität dieser Schule spiegelt sich auch in ihren Techniken wieder. Sie sind im Großen und Ganzen hauptsächlich darauf ausgelegt einen Kampf zu vermeiden, ihm zu entfliehen oder ihn möglichst schnell und unblutig zu beenden. Letzteres bezieht sich jedoch vor allem auf die eigene Haut. So gibt es beispielsweise Techniken, welche dem Fuchs-Kämpfer den stärksten oder schwächsten Gegner einer Gruppe offenbaren, ihm einen Eindruck von der Gefährlichkeit und den Fähigkeiten eines Gegners vermittelt, ihm einen gewöhnlichen Gegenstand zur gefährlichen Waffe werden lässt, oder den Gegner verwirrt oder in ungünstige Positionen manövriert. Auch einige illusionäre Effekte oder andere kleine Tricks können zu den Techniken dieser Schule gezählt werden. Zu den favorisierten Waffen zählen das Nunchaku, das Chijiriki (ein Speer an einer Kette) und die Zwillingsschwerter. Die ersten beiden lassen sich gut für unerwartet und clevere Manöver einsetzen, letztere sind recht kompakt und daher auch bei wendigen Bewegungen oder der Flucht nicht hinderlich.


Skorpion

Familien:

Daigaku Familien Bemerkung Ausbildung Stadt Skorpion Shosuro Shosuro Butei Akademie Barde (Schauspiel), Kabuki Sanyo Bayushi Bayushi Teishin Schule Samurai (Duell, Etikette) Dosaki Soshi Soshi Niten-Meister Schule Gimo o Bushi (zweihändiger Kampf) Maeshi Yogo Yogo Kage Seido Shugenja Yokozu Yogo Schattenakademie Eizoshun (Schattenmagier) Yokozu Iuchi Iushi Händlerschule Kaufmann Ishiwan

Mentalität: Die Familien des Skorpion wurde schon immer Misstrauen entgegengebracht. Der öffentlichen Meinung nach, könne niemand, der sich ein solch düsteres Symboltier wählt, Gutes im Sinne haben. Eine oft gehörte Meinung ist, dass man den Angehörigen dieser Schule kein Vertrauen entgegenbringen kann. Der eigene Standpunkt dass der Skorpion ein Sterzeichen sei, wie alle anderen auch und dass die Dunkelheit nun mal ein Teil der Welt ist, ohne die das Licht nicht existieren könnte, fand nur selten Gehör. Überdrüssig gegen die festgefahrenen Meinungen anzukämpfen hat sich die Schule einem gewissen Zynismus hingegeben. Das beste Beispiel dafür sind die Masken, welche die Angehörigen des Skorpion tragen, sobald sie sich in der Öffentlichkeit bewegen. Sie wurden als ironische Reaktion auf den Vorwurf eingeführt, der Skorpion würde sich hinter einer Maske der Ehre verstecken und im Geheimen niederträchtige Pläne schmieden. Diese Masken bedecken zwar die obere Gesichtspartie, sind jedoch meist sehr individuell und ästhetisch geschnitten und verziert. Dies gibt einen Skorpion-Krieger natürlich eindeutig als solchen zu erkennen und führt den Vorwurf der geheimen Konspiration ad absurdum. Dieser Stolz im Anbetracht der generellen Ablehnung hat der Kampfschule wiederum einige Sympathien und Respekt eingebracht. Nicht ohne Grund die Schule des Skorpion die einzige, die neben den großen Schulen von Kranich und Löwe noch eine eigene Einrichtung nur zur Unterweisung von Samurai in den Traditionen des Duells und der höfischen Etikette betreibt.

Techniken: Die Schule des Skorpion ist bekannt für die meisterliche Praktizierung des Niten, des Kämpfen mit zwei Schwertern. Auch die rein physischen Techniken dieser Schule zielen meist auf den Kampf mit zwei Waffen ab. Dabei wird vor allem das gleichzeitige Zuschlagen mit beiden Waffen geübt und durch die Techniken auf übernatürliche Weise verstärkt, sodass beispielsweise einer der beiden Schläge nicht (oder nur sehr schwer) abgewehrt werden kann. Die favorisierten Waffen dieser Schule sind daher der Sai, die Zwillingsschwerter und der Sang Kauw, ein doppelseitiger Speer. Manche Techniken sind sehr trickreich und erlauben beispielsweise die Menge der eingesetzten Chis erst festzulegen, nachdem man bereits getroffen hat. Auch bietet sie einige mentale Techniken, welche den Gegner ablenken und den entscheidenden Vorteil verschaffen sollen. Die magischen Techniken orientieren sich auch am Sinnbild des Skorpion und nutzen Effekte wie Dunkelheit und Gift. Letzteres ist natürlich moralisch etwas zweifelhaft, doch das Argument dass es einem Gegner eigentlich gleich sein kann, ob er nun durch Feuer oder Gift zur Strecke gebracht wird, entbehrt nicht gewisser Logik.


Kakut¬¬ōgi

Jedem Weg des Kakut¬¬ōgi liegt zunächst mal ein waffenloser Kampstil zugrunde, der ganz ohne Ki-Techniken funktioniert. So muss ein Inkyo no Kokoro zunächst die physischen Grundlagen seiner Kampfkunst beherrschen, bevor er einen der dreizehn Michi erschließen kann. Jede Kampfkunst hat ihren eigenen unverkennbaren Stil und zudem eine Besonderheit, welche aus diesem resultiert. Die Meisten erfordern ein bestimmtes Handeln um genutzt werden zu können, mache sind so eng mit dem Stil verbunden, dass sie beiläufig Wirkung zeigen. Es kann durchaus regionale Varianten der einzelnen Kampfstile geben.

Michi (Weg ) Genereller Stil Besonderheit Wasser („Mizu“) Dieser Stil ist ein Gleichgewicht zwischen angreifen und zurückweichen, wie die Wellen am Ufer stets brechen und sich dann wieder zurückziehen. Man vollzieht fließende Bewegungen mit den Armen um Angriffe vorzubereiten und abzuwehren. Zum Positionswechsel macht man kleine Schrittfolgen, bleibt also nach drei bis vier schnellen Schritten wieder stehen und bezieht Stellung. Zum Ausweichen wird meist seitlich abgerollt, Sprünge werden weitgehend vermieden. Auch Tritte sind unüblich, man kämpft eher mit beiden Fäusten. Ebbe und Flut – Wer in diesem Stil kämpft und in der Runde, die auf einen eigenen Angriff folgt ein defensives Manöver ausführt erhält für dieses einen Bonus von +2. Wird er in besagter Runde getroffen, erhält er +1 auf seine Reduktion. Gemeinschaft („Yūkou“) Dieser Stil ist vor allem für den Kampf zu zweit gedacht. Mit Bedacht auf und in stiller Absprache mit dem Kampfpartner gibt man sich gegenseitig Deckung, schafft durch Ablenkung des Gegners Räume in denen der andere gleichermaßen mit Tritten und Schlägen angreifen kann und vollzieht Manöver gemeinsam für maximale Effektivität. Es werden nur wenige Sprünge durchgeführt, da das Risiko voneinander getrennt zu werden und so den Stil nicht mehr effektiv anwenden zu können dabei zu groß ist. Vier Augen – Kämpfen zwei in diesem Stil zusammen und bleiben in gegenseitiger Nähe (etwa 4 Meter Umkreis), so erhalten beide einen Bonus von +1 auf AW und Ausweichen. Schnelligkeit („Sumiyaka“) Dieser Stil setzt auf das ultimative Tempo im Kampf, sowohl was ausweichende als auch angreifende Bewegung betrifft. Es werden hauptsächlich Faustschläge und Ellenbogenstöße ausgeteilt, da man mit den Beinen ständig in Bewegung bleibt und sich so schlichtweg keine Gelegenheit für Tritte ergibt. Doch geht die Geschwindigkeit auf Kosten der Kraft, die in die einzelnen Angriffe gelegt werden können. Dies wird gelegentlich durch den Einsatz unfairer Mittel (Staub ins Gesicht werfen o. ä.) ausgeglichen, wenn sich die Möglichkeit ergibt. Geschwindigkeit der Faust – Wer in diesem Stil kämpft kann zwei schnelle Schläge hintereinander mit dem gleichen Arm ausführen (der zweite 5 Segmente nach dem ersten und wie üblich um -2 modifiziert, der erste ist nicht modifiziert), dafür wird der Schaden bei Treffern immer mit einem kleineren Würfel (Faust: W3; Ellenbogen: W4) ermittelt. Die Schläge können auch gegen zwei unterschiedliche Gegner gerichtet sein. Luft („Kūchū“) Dieser Stil versucht die Wendigkeit und Leichtigkeit des Elements Luft zu imitieren und nutzt dazu vornehmlich Sprünge, Tritte und Kniestöße. Auch komplexere Manöver wie Drehsprünge werden oft eingebaut und somit Kraft und Grazie vereint. Die Hauptarbeit des Kampfes leisten also die Beine, wobei die Arme oft für defensive Manöver wie z.B. Parade herangezogen werden. Wenn möglich wird ein höherer Stand im Vergleich zum Gegner angestrebt um für gut platzierte Tritte und Sprünge weniger Energie aufwenden zum müssen. In der Höhe - Wer in diesem Stil von einer erhöhten Position im Vergleich zu seinem Gegner kämpft (z.B. auf einem Tisch stehend) erhält +1 auf AW und Ausweichen. Eleganz („Yūga“) Dieser Stil strebt den waffenlosen Kampf in höchster Eleganz an. Zu diesem Zweck sucht sich der Kämpfer eine feste Ausgangsstellung und vollzieht mit teilweise abgehackt anmutenden und plötzlichen Bewegungen ausholende Schläge mit der Handkante. Durch viel fast schon tänzerische Fußbewegung und den fließenden Wechsel zwischen sicheren Standpositionen versucht man den Attacken des Gegners auszuweichen. Es werden dabei jedoch keine Tritte und nur wenige Sprünge vollzogen, um möglichst keine Gelegenheit zu bieten, aus dem Gleichgewicht gebracht zu werden. Im Gleichgewicht - Wer in diesem Stil kämpft erhält einen Bonus von +4 gegen Angriffe, Manöver und Effekte, die ihn umwerfen, ablenken oder aus dem Gleichgewicht bringen sollen (Beinfeger o. ä.). Licht („Nikkou“) Dieser Stil zeigt in seinen tänzelnden und fließenden Bewegungen gefolgt von gezielten Handkanten- oder Faustschlägen sowie Sprüngen und Drehungen zum Ausweichen fast schon akrobatische Tendenzen. Trotz der unbedingten Disziplin und dem Streben nach ästhetischer und kämpferischer Perfektion hat sich dieser Stil eine Unbeschwertheit bewahrt, die in jeder Bewegung und jedem Manöver zu sehen ist. Manche bezeichnen diesen Stil auch als eine weiche und lebhaftere Variante des Yūgado. Perfektion - Wer in diesem Stil kämpft kann einen Fehlpunkt bei gescheiterten Ausweich- oder Angriffswürfen negieren. Ein kritischer Treffer des Gegners oder ein eigener Patzer werden damit also etwas unwahrscheinlicher. Feuer („Hinote“) Dieser Stil versucht die Lebhaftigkeit und Unberechenbarkeit des Elements Feuer zu imitieren und besitzt daher keine definierten Grundstellungen und Bewegungsabläufe. Alle Bewegungen werden der Situation entsprechend improvisiert und spontane Aktionen werden bevorzugt. Aufgrund der fehlenden Planung bestehen der Angriff meist im Austeilen von kurzen schnellen Schlägen und Tritten und das Ausweichen aus spontanen Neigungen und Drehungen. Tanzende Flamme – Wer in diesem Stil kämpft und eine Runde auf einen Angriff verzichtet (defensive Manöver dürfen durchgeführt werden), erhält in der nächsten Runde +1 auf AW und +3 auf die persönliche Initiative. Weisheit („Chie“) Dieser Stil basiert darauf den Gegner agieren lassen und dann zu reagieren in dem man dessen eigene Kraft und Technik gegen ihn wendet. Der Kämpfer verharrt zunächst in der defensiven Grundstellung, beobachtet die Bewegungen des Gegners und sucht dabei möglichst Deckung. Die Offensive besteht dann meist aus Tritten und Würfen, die dem Angriff des Gegners zuvorkommen und ihn aus dem Gleichgewicht bringen. Aufgrund der anfänglich meist defensiven Haltung und den Würfen lässt sich dieser Stil am effektivsten nutzen, wenn genug Platz vorhanden ist. Erwägung – Wer in diesem Stil kämpft und Gelegenheit hatte einen Gegner vor dem Kampf einen Moment (3 Runden je Gegner) zu beobachten (keine komplexen oder offensiven Aktionen), erhält dann im Kampf einen Bonus von +1 auf AW und Ausweichen. Stärke („Ryoku”) Dieser Stil setzt auf die schiere körperliche Kraft des Kämpfenden und weist viele Parallelen zum Ringen auf. Dies beginnt bereits bei der lauernde Grundstellung, mit welcher der Gegner umkreist wird, in Erwartung eine Gelegenheit zum ersten Angriff zu bekommen. Neben direkten und zerschmetternden Faustschlägen werden vor allem diverse Haltegriffe und Manöver zum Umwerfen, Überwältigen und zu Boden drücken eingesetzt. Eine ritualisierte und gesellschaftlich hoch anerkannte Variante dieses Stils ist das Sumoringen, das sich vor allem in den Zentralprovinzen großer Beliebtheit erfreut. Überlegenheit - Wer in diesem Stil kämpft erhält einen Bonus von +2 auf Manöver bzw. gegen Manöver welche eine Probe auf ST-Kraft involvieren (z.B. Umwerfen, Festhalten etc.). Zorn („Doki“) Dieser Stil richtet die ungebremste Aggression des Kämpfers gegen seinen Gegner. Es werden viele Sprünge benutzt um diesen möglichst unvermittelt zu erwischen und dann mit beiden Händen sowie den Ellenbogen harte Treffer auszuteilen. Tritte werden nicht genutzt, höchstens vereinzelte Kniestöße. Am markantesten ist wohl jedoch, dass der Kämpfer zugunsten seiner Angriffe oft auf das Ausweichen verzichtet und so riskiert schwer getroffen zu werden. Kraft des Zorns - Wer in diesem Stil kämpft und auf das Ausweichen verzichtet, obwohl er die Initiative verloren hat, erhält eine Reduktion von +3 für den nächsten gegen ihn gerichteten Angriff, die Reduktion wird dann für jeden weiteren um 1 gemindert und ist außerdem nicht kumulativ zu anderen Effekten und etwaiger Rüstung. Erde („Tsuchi“) Dieser Stil versucht die Beständigkeit und Ruhe des Elements Erde zu imitieren und bewirkt dies durch einen festen, fast unbewegten Stand. Im Laufe eines Kampfes verteidigt man die eigene Position und findet sich nach etwaigen kurzen Seitenschritten oder seitlichem Abrollen zum Ausweichen wenn möglich immer wieder dort ein. Oftmals geschehen Angriff und Verteidigung auch aus der Hocke heraus, stets mit Tritten und Kniestößen. Sprünge oder anderweitiger Verlust von Bodenkontakt werden ganz vermieden. In der Ruhe - Wer in diesem Stil kämpft kann nur jede 2. Runden angreifen (dazwischen sind defensive Manöver möglich), dafür wird der Schaden bei Treffern immer mit einem größeren Würfel (Knie: W6, Tritt: W8) ermittelt. List („Neichi“) Dieser Stil setzt auf ein eine vorsichtige und intelligente Vorgehensweise im Kampf um diesen möglichst schnell und unblutig zu beenden. Durch geschicktes Ausweichen und schnelle Positionswechsel werden unnötige Verletzungen vermieden bis der entscheidende Schlag gelingt. Der Schwerpunkt liegt also auf Verwirrung statt Schaden, wozu auch hin und wieder kleinere Tricks und Ablenkungsmanöver genutzt werden können. Flink und listig – Wer in diesem Stil kämpft erhält zusätzlich +3 auf seine Ausweichwürfe solange er angekündigt nur ausweicht und nicht angreift (also insgesamt +5). Dieser Effekt ist äquivalent zur Fertigkeit „Turnen“ und somit nicht kumulativ zu dieser (Diese Fertigkeit ist abgesehen von Artisten in in La’Tien nicht üblich.). Dunkelheit („Kurayami“) Dieser Stil kultiviert den offensiven Kampf mit beiden Händen, meist als Fingerkrallen geführt. Dabei wird der Gegner bedrängt und wenn möglich mit einer Serie von Angriffen in die Defensive gezwungen. Die Nebenhand wird auch nicht selten zur Parade genutzt. Häufige Elemente des Stils sind zudem Manöver, um dem Gegner die Waffe zu entreißen und diese wegzuwerfen, ihn in einem Haltegriff zu fassen zu bekommen oder mit einem Beinfeger aus dem Gleichgewicht zu bringen. Das Ausweichen hingegen steht nicht Fokus der Aufmerksamkeit. Bedrängende Dunkelheit – Wer in diesem Stil kämpft erzielt in jeder Runde, die auf einen Treffer beim gleichen Gegner folgt, kumulativ einen Schadenspunkt mehr. Wird die Angriffsserie unterbrochen, etwa durch ein Ausweichen (das nicht gut genug war um den Angriff dennoch durchzuführen), sinkt der Schadensbonus wieder auf 0.

Anmerkung: Den waffenlosen Kampfstil eines Michi, und somit auch die entsprechende Fertigkeit im Spiel, nennt man in der Regel [Weg + „do“], z.B. Nikkoudo. Die philosophische Lehre eines Weges bezeichnet man als [Weg + „no Michi“], z.B. Doki no Michi, die Gesamtheit von Lehre, Techniken und Kampfstil als [Weg + „no Kakutōgi“], z.B. Kūchū no Kakutōgi.

Regeln zum waffenlosen Kampf

Allgemeines: Man unterscheidet zwischen simplem Faustkampf, Ringen und Kakut¬¬ōgi. Die Grundlagen des Faustkampfes beherrscht jeder ohne bei der Charaktererschaffung Waffenfertigkeitspunkte dafür aufwenden zu müssen. Mit bloßen Fäusten auf einen Gegner einzuschlagen ist keine Kunst, und wird in La’Tien auch zu keiner entwickelt. Daher ist die Vermerkung dieser Fertigkeit auf dem Charakterblatt mit einem Fertigkeitspunkt unnötig, solange man im Hinterkopf behält, dass ein normaler Faustschlag 1W3 Punkte temporären Schaden verursacht. Natürlich könnte sie weiter gesteigert werden. Die nächste Variante des waffenlosen Kampfes ist das Ringen, in La’Tien ebenfalls nicht als solches existent (jedoch: siehe Löwe). Einige Manöver die eigentlich dem Ringen zugeschrieben werden müssten, wie z.B. einen Gegner mit vollem Körpereinsatz niederzuwerfen benötigen keine eigene Waffenfertigkeit. Sie sind unter „Besondere Aktionen im Kampf“ (siehe dort) ausformuliert. Die dritte Art der waffenlosen Kampfes ist schließlich das Kakut¬¬ōgi. Für die einzelnen Stile benötigt man entsprechende Schulung und konkrete Unterweisung. Wer also solch eine Kampfkunst beherrschen will, muss bei der Charaktererschaffung entsprechende Waffenfertigkeitspunkte dafür ausgeben. Im Folgenden ist nun nur noch vom Kakut¬¬ōgi die Rede.

Temporärer Schaden: Durch den waffenlosen Angriff humanoider Wesen kann in der Regel nur temporärer Schaden entstehen. Dies bedeutet, dass mindestens 75% des verursachten Schadens zehnmal schneller heilt als es die Heilungsrate vorgibt. Die restlichen 25% sind jedoch echter Schaden (siehe „Wunden und Heilung“). Allerdings kann ein Angreifer in der Regel bestimmen wie hart er zuschlägt und so den Anteil an temporärem Schaden in einem Kampf zwischen 75 und 100% frei variieren. Besonders Ungeübten kann diese Genauigkeit jedoch auch abgesprochen werden. Die Verwendung von gepanzerten Handschuhen oder ähnlichen Faustkampfwaffen oder der Einsatz natürlicher Krallen oder Klauen verursacht in der Regel ausschließlich echten Schaden. Auch der Schaden durch Ki-Techniken ist in der Regel nicht temporär.

Normale Manöver: Die Art des Manövers bei einem normalen waffenlosen bleibt der Fantasie des Spielers überlassen. Es ist zu empfehlen sich bereits im Voraus eine eigene Liste an Bewegungsabläufen im Einklang mit der Beschreibung des jeweiligen Stils der Kampfkunst zusammenstellen. Jedoch müssen sich diese Manöver im normalen Rahmen halten und keine Nebeneffekte verursachen. Um ausgefallene Angriffe durchzuführen gibt es so genannte Spezialmanöver. Sie können durch Spezialisierung erlangt werden, verursachen oft etwas mehr Schaden oder haben andere Vorteile. Meist erfordern sie aber zusätzliche separate Probewürfe. Ein Beispiel wäre ein Schulterwurf, der nach einem Treffer zum Ergreifen eine entsprechende ST-Kraft-Probe erfordern könnte, dafür jedoch auch je nach Gewicht des Gegners und Untergrund mehr Schaden macht. Oder aber ein Sprungkick, welcher neben einem Angriffswurf noch eine Probe auf GE-Agilität mit bestimmtem SG erfordert. Die „besonderen Aktionen im Kampf“ können hierfür als Beispiele dienen. Die übernatürlichen Varianten der Spezialmanöver sind dann die Ki-Techniken

Schaden: Der Schaden, der durch einen waffenlosen Angriff angerichtet wird, ist vom eingesetzten Gliedmaß abhängig. Üblich sind Schläge mit der Faust oder der Handkante sowie Tritte. Weniger üblich sind die Angriffe mit Ellenbogen oder Knie oder gar ein Kopfstoß. Oftmals beschränkt der Stil einer Kampfkunst die einzusetzenden Körperteile auf ein oder zwei übliche Angriffsformen. Zwar ist es dem Kämpfer nicht verboten auch anders anzugreifen, doch wird es als unüblich und, wenn es zu oft vorkommt, unangemessen erachtet. Eine viel vertretene Meinung ist, jene, die sich diesbezüglich nicht unter Kontrolle haben, sollten sich doch lieber dem barbarischen Faustkampf widmen und sich mit den Hunden in der Gosse prügeln. Manche Arten des Angriffs haben einen kleinen Nachteil gegenüber anderen, die natürlich nicht immer zum Tragen kommen müssen, jedoch stets im Hinterkopf behalten werden sollten.

Schaden Nachteil Kopf 1W3 Gezielte Angriffe des Gegners auf Kopf oder Hals werden um 2 erleichtert. Schlag (Faust, Handkante) 1W4 Keine Nachteile Ellenbogen, Knie 1W5 Die körperliche Nähe vereinfacht dem Gegner ein Ergreifen o. ä. (+1 auf entsprechende Proben) Tritt 1W6 Der Kämpfer ist 5 Initiativsegmente vor und nach dem Angriff einfacher aus dem Gleichgewicht zu bringen (-2 auf entsprechende Proben).

Der Schaden wird noch wie üblich vom Schadensmodifikator für durch ST-Kraft erhöht. Auch im waffenlosen Kampf sind kritische Treffer, also bei ausreichend Erfolgspunkten möglich.

Trefferzonen und gezielte Angriffe: Um ein bestimmtes Körperteil zu treffen ist ein entsprechender gezielter Angriff nötig. Gelingt dieser können gleiche Effekte wie mit Wuchtwaffen erzielt werden. Allerdings zählt bezüglich der Konsequenzen nur der echte Schaden. Der angerichtete Schaden muss also im Prinzip geviertelt werden, um die Vorrausetzung für eine Konsequenz zu überprüfen (siehe „Besondere Aktionen im Kampf, Gezielte Angriffe“). Die besondere Aktion der Betäubung (siehe „besondere Aktionen im Kampf, Betäubung“) basiert allerdings auf temporärem Schaden und funktioniert daher auch ohne Waffen unverändert.

Mehrere Angriffe: Für einen zusätzlichen Angriff mit der Nebenhand, wie es manche Kampfstile bevorzugen, gelten die gewohnten Abzüge von -2 auf die Haupthand und -4 auf die Nebenhand (siehe Regeln, Kampf). Gleiches gilt auch für Tritte oder Kombinationen von Schlag, Tritt, Kopf, Ellenbogen oder Knie. Mehr als dieser zwei Angriffe sind normalerweise nicht erlaubt (Ausnahme: Voller Angriff oder Initiativvorteil (siehe dort)). Im Zuge der Spezialisierung auf seinen Kampfstil kann ein Kämpfer jedoch zusätzliche Angriffe als Sonderfähigkeit erhalten (siehe Waffenfertigkeiten).

Beschränkungen: Beim Kakut¬¬ōgi dürfen keine Waffen und Schilde getragen werden. Rüstungen schwerer als eine leichtes Leder oder verstärkter Stoff führen stets zu Abzügen auf den Angriffswert gemäß folgender Tabelle. Die Abzüge gelten zusätzlich zum etwaigen Abzug auf GE-Agilität durch die Hinderlichkeit einer Rüstung.

Rüstung AW Beschlagenes Leder, Bambusrüstung -1 Kettenhemd, Ring- oder Schuppenpanzer -2 Lamellenpanzer oder Lederrüstung -3 Bänder-, Schienen-, Bronze- oder Plattenpanzer -5 Feldharnisch -8 Prunkharnisch -10

Das Erlernen von Ki-Techniken

Benötigte Tage = SG der Technik x A x B x C (Bei mehreren möglichen SGs zählt der Standard-SG.)

SG: bei permanenten Kräften = 5, bei staffelbaren = Basis-SG x 2 Faktor A: 1 + {[15 - (Rang des Meisters + Rang des Schülers)] x 0,1} (maximal 2; minimal 0,5; Rang des Meisters bei autarkem Lernen: 0) Faktor B: wenn nicht ausschließliche Beschäftigung: x 1,75; ansonsten: x 1 (einzige erlaubte Nebentätigkeiten: Essen, Schlafen, Meditieren, bis zu 3 Stunden leichter, alltäglicher Arbeit) Faktor C: Eigenkreation: x 2; wenn nicht: x 1

Kensai: Eigene Liste neutraler Techniken, magische Techniken „farblos“, Chi als Bonus auf Parade/Angriff Mytische Kräfte nur passiv (Auren, Boni) Inneres gleichgewicht: Attributswerte des gleichen Aspekts vertauschen oder mitteln (Summe bleibt gleich) Fähigkeit , die erlaubt fremde Techniken zu lernen? Intensiv beobachten, 1x je SG? Lange Lernzeit?

Zen: Kriegerfertigkeit, Vorauss. Meisterschaft in Waffe (bzw. Kampfstil) – man kann einen beherrschten Kampstil (bzw. Waffe) aussuchen, und man kann die Besonderheit des Kampstils auch im Kampf mit dieser Waffe nutzen. (Oder als Sonderfähigkeit durch Spezialisierung…)

Höchste Techniken Geheimnis: Anrufung von Göttern (z.T. auch Warujin)


Liste der Ki-Techniken

Definitionen:

grundlegende Techniken: Diese Techniken sind die Basis für alle weiteren Techniken einer Rubrik. Meist existiert für jede Herangehensweise eine solche Technik. spezielle Techniken: Solche Techniken dienen hauptsächlich zur Fortbewegung und dem gewinnen von Erkenntnis und Einsicht. Alle nicht zwangsläufig kampfspezifischen Effekte gehören in diese Gruppe. defensive Technik: Die Techniken dieser Gruppe dienen zur generellen Verteidigung, der Abwehr von Attacken oder dem Schutz vor bestimmten Einflüssen und Effekten. offensive Technik: Da die Ki-Techniken hauptsächlich für den Kampf entwickelt wurden, sind die Techniken dieser Gruppe am häufigsten. Die dienen zum direkten Angriff, sollen Schaden verursachen oder zerstören oder aber auch den Gegner einschränken, aufhalten und behindern ohne ihn zu verletzen.

Voraussetzungen: Die fundamentalen und daher auch nicht bei jeder Technik erneut aufgeführten Voraussetzungen sind: - der erlangte Zugang zur betreffenden Schule bzw. Weg, und demnach ein Rang von mindestens 1 - das Erfüllen der allgemeinen Mindestattribute - eine grundlegende und erste Technik („Der Weg des…“ oder „Die Lehre des…“) Ansonsten können Voraussetzungen in Form von Attributen oder anderen Techniken auftreten. Der SG einer Technik macht die Vorrausetzung eines gewissen Ranges überflüssig, denn ohne einen entsprechend hohen Rang lassen sich die Techniken nicht effektiv anwenden.

Initiative: Zahl: Diese Zahl wird wie gewohnt der gewürfelten persönlichen Initiative hinzuaddiert. Spontan: Diese Technik kann spontan, unabhängig vorhergehender und folgender Aktionen angewandt oder aktiviert werden (als freie Aktion). Permanent: Diese Technik bedarf keiner Aktivierung sondern wirkt dauerhaft. Aktion ±X: Diese Technik wird zusammen mit einer anderen Aktion ausgeführt und modifiziert deren Initiative um ±X. Selbst wenn diese Aktion eigentlich körperlich ist, etwa ein Angriff, gilt denn noch der spirituelle Initiativmodifikator. Speziell: Diese Technik wird auf besondere Weise eingesetzt.

SG: Ein Stern zeigt an, dass der SG gestaffelt ist und im eigenen Ermessen steigt, je stärker der Effekt sein soll. Ein Plus bedeutet, dass der angegebene SG einen Mindestwert darstellt, der erreicht werden muss damit die Technik überhaupt gelingen kann. Der tatsächliche SG wird jedoch von etwas anderem bestimmt, z.B. einem Resistenzwurf des Ziels.

Chi-Kosten: Die Zahl vor dem Schrägstrich gibt an, wie viel Chi bei einem gelungenen Probewurf und eintretendem Effekt zu entrichten sind. Die Zahl hinter dem Schrägstrich gibt den wirkungslosen Verlust von Chi bei einem gescheiterten Probewurf an. Ein Stern zeigt an, dass die Kosten gestaffelt sind und im eigenen Ermessen steigen, je stärker der Effekt sein soll. Ein Plus bedeutet, dass die Technik aufrechterhalten werden muss und jede Runde (oder in einem anderen Intervall) erneut Kosten anfallen. Genaueres ist jeweils dem beschreibenden Text zu entnehmen. Die Chi-Kosten für gescheiterte Probewürfe betragen bei normalen Techniken meist die abgerundete oder um -1 geminderte Hälfte der eigentlichen Kosten. Bei gestaffelten Kosten betragen sie meist die Höhe eines Beitrags. Bei aufrecht zu erhaltenden Techniken betragen sie in der Regel die um -1 geminderten Kosten zur Aufrechterhaltung. Generell gilt, die standardmäßigen Chi-Kosten für gescheiterte Probewürfe betragen mindestens 1 und maximal 10.

Komponenten: „W“ steht für „Wort“ und bezeichnet die Notwendigkeit einer verbalen Komponente. Dies ist oftmals der Ausruf des Namens der Technik oder eines Energieentfesselnden Schreis, oder aber bei passiven Techniken ein gemurmeltes Mantra. „G“ steht für „Geste“ und bezeichnet die Notwendigkeit einer somatischen Komponente. Dies ist oftmals eine schnelle Abfolge von Hand-, Finger-, oder Waffenstellungen, die vor oder während der eigentlichen Angriffsbewegung durchgeführt wird, eine langsame und konzentrierte Gestenfolge bei passiven Techniken, oder aber schlichtweg die Voraussetzung der Bewegungsfreiheit zum Einsatz der Technik. Materialkomponenten sind im Sinne der arkanen oder klerikalen Magie nicht notwendig. Allerdings wirken mache Techniken auf spezifische Gegenstände, die dann natürlich vorhanden sein müssen und unter „Wirkungsbereich“ aufgeführt sind.

Erfolgspunkte: Durch eine besonders akkurate und konzentrierte Anwendung einer Technik, wenn der erzielte Probewert den eigentlich erforderlichen SG um einen gewissen Betrag übertrifft, verstärkt sich ihr Effekt.

Patzer: Bei einer bestimmten Anzahl von Fehlpunkten kommt es zu einer negativen Nebenwirkung des Scheiterns der Technik. Bei einem normalen Misslingen kann beispielsweise die Möglichkeit bestehen entweder trotzdem einen normalen, wenn auch etwas erschwerten Angriff zu versuchen, oder es besser sein zu lassen. Bei einem Patzer wäre in diesem Fall keine Wahl möglich, der Angriff wird durchgeführt und scheitert automatisch, was bei begrenzter Munition o. ä. besonders ärgerlich sein kann. Auch können bei einem Patzer falsche Energien kanalisiert werden, welche den Anwender oftmals gegenläufig zur eigentlichen Absicht negativ beeinflussen. Mit steigendem Rang, werden jedoch Patzer in geringeren Techniken unter normalen Umständen ausgeschlossen.

Falke

Liste der Techniken:

Technik SG Chi Typ Kurze Beschreibung Die Lehre des Falken - - gru. Grundlage des Bukido dieser Rubrik, Bonus auf Fertigkeiten Leichtes Herz, leichter Schritt 5 3/1 spz. Spontan einen eigentlich unmöglichen Schritt machen Der Schnabel des Falken 4* 2*/2 off. Nahkampfangriff mit gestaffelt steigerbarem Schaden Schlag der Böe 6 6/3 off. Nahkampfangriff mit zusätzlich magischem Schaden Chakram der Wiederkehr 6 4/2 off. Automatischer Bumerangeffekt für einen Wurf Getragener Pfeil 3* 2*/2 off. Erhöhte Reichweite für einen Schuss Schnell wie der Wind 7 1+/1 spz. Laufgeschwindigkeit erhöhen Großes Ziel, großer Sprung 6 8/2 spz. Übernatürlich weiter und hoher Sprung Der Wind bringt die Kunde 8 10/4 spz. Empathische Information über bekannte Person erhalten Geleiteter Pfeil 10 10/5 off. Hoher Angriffsbonus für einen Pfeil Die Wachsamkeit des Falken 8 3+/2 spz. Verleiht einen Bonus auf Aufmerksamkeit Schwindende Last mit jedem Schritt 9 3+/2 spz. Hinderlichkeit von Rüstung und Belastung ignorieren Der Sturzflug des Falken 12 14/6 off. Sprungangriff mit erhöhtem Schaden Gelenktes Chakram 11 9/4 off. Flugbahn des Chakram um Hindernisse lenken Unsichtbarer Pfeil 10 10/5 off. Einen magischen Pfeil aus Luft erschaffen Die Augen des Falken 10 10/4 spz. Sichtweite kurzzeitig drastisch erhöhen Der Horst des Falken 12 16/6 spz. Sehr hoher, menschenunmöglicher Sprung Die Schwingen des Falken 13 15/7 off. Zwei schnelle Angriffe hintereinander ausführen Entfesselter Wind 12 17/8 off. Einen kräftigen Windstoß entfesseln um einen Gegner zurückzudrängen Springendes Chakram 13 12/5 off. Das Chakram springt vom ersten auf einen zweiten Gegner in der Nähe Geteilter Pfeil 12 12/5 off. Pfeil spaltet sich im Flug und trifft zwei Gegner zugleich Der Ruf des Falken 11 10/5 spz. Sendet einen empathischen Hilferuf an ein bekanntes Wesen Die Wendigkeit des Falken 10+ 5/2 def. Bonus auf Ausweichen und sofortiges Aufstehen wenn umgeworfen Gegen den Sturm 12 5+/4 def. Boni im Nahkampf, die mit der Zahl der Gegner ansteigen Umarmung der Lüfte 13 4+/3 def. Hauptsächlich Schutz gegen Fernkampfangriffe Wirbelndes Chakram 14 4+/3 def. Hauptsächlich Schutz gegen Nahkampfangriffe Schützender Pfeil 12+ 15/6 def. Gezielt gegnerische Angriffe vereiteln Das Herz des Falken 9 10/4 def. Schutz vor Furchteffekten und aktiv Furchteffekte aufheben Der Flug des Falken 13 5+/4 spz. Ermöglicht ein kurzes Stück zu fliegen Schneidender Wind 15 25/10 off. Entfesselt eine Windklinge, welche den Gegner in der Entfernung trifft Was hoch fliegt fällt tief 10+ 6+/5 off. Technik speziell gegen fliegende oder schwebende Gegner Die Freiheit des Falken 10 10+/5 def. Schutz vor Lähmungs- und Starreeffekten, aktiv solche Effekte aufheben Die Leichtigkeit des Seins 14 5+/4 spz. Reduziert Gewicht und ermöglicht das Stehen auf jeder festen Oberfläche Die Federn des Falken 16 6+/5 def. Verleiht Boni auf Parade und Reduktion Das Ziel vor Augen 18 20/9 off. Einen Pfeil verschießen, der sein Ziel nie verfehlt Der Gefährte des Falken 17 5+/5 off. Beschwört einen Falken aus magischer Energie Die Klauen des Falken 15+ 25/10 off. Drei schnelle Angriffe hintereinander ausführen Rache des Chakram 18 10+/5 off. Das Chakram greift den gleichen Gegner mehrmals an Pfeilwind 20 30/10 off. Ein großflächiger Angriffseffekt durch herabhagelnde Pfeile Zorn der Lüfte 22 15+/10 off. Einen verheerenden Wirbelwind um sich herum erzeugen Sturm des Chakram 16* 6*/6 off. Das Chakram trifft mehrere Gegner hintereinander Die Seele des Falken 19 10+/9 def. Mächtige Schutzaura gegen Oni und dunkle Mächte Der Schweif des Falken 21 35/10 off. Blitzschneller Rundumschlag gegen alle Gegner in Reichweite Der Schrei des Falken 23 40/10 off. Magischer Angriff gegen einen Oni oder ein ähnliches dunkles Wesen Die Stimme des Windes 25 40/10 off. Ein potentiell tödlicher magischer Angriff gegen einen Gegner

gru. = grundlegende Technik spz. = spezielle Technik def. = defensive Technik off. = offensive Technik


Offensiv:

Bukido: Der Schnabel des Falken Kakutōgi: - Voraussetzung: - SG: 4* Bezugsattribut: ST-Zähigkeit Aktionsinitiative: Nahkampfangriff -2 Chi-Kosten: 2* / 2 Reichweite: Berührung Komponenten: W, G Wirkungsdauer: augenblicklich Wirkungsbereich: ein Wesen Effekt: Vor dem Probewurf muss der Anwender festlegen, wie viel Chi er für diese Technik aufwenden will. Je 2 weitere Chi über den ersten beiden wird der SG um 1 erhöht. Ist dann der Angriffswurf nach dem Probewurf erfolgreich, so verursacht diese Technik zusätzlich 1 Punkt physischen Schaden pro 2 zuvor investiertem Chi (mit einem Maximum von +10 bei 20 Chi und SG 13). Scheitert der Probewurf entstehen trotzdem Chi-Kosten von 2. Der Angriffswurf kann dennoch mit einer Erschwernis von -2 durchgeführt werden und zu einem normalen Treffer führen. Scheitert der Angriffswurf, entstehen ebenfalls nur Chi-Kosten von 2. Erfolgspunkte: Je 5 Erfolgspunkte wird der Angriffswurf um +1 erleichtert. Patzer: Bei 5 Fehlpunkten misslingt der Angriffswurf automatisch.

Bukido: Chakram der Wiederkehr Kakutōgi: - Voraussetzung: GE-Ge 10; WFW 1 (Chakram) SG: 6 Bezugsattribut: IN-Verstand Aktionsinitiative: Fernkampfangriff -3 Chi-Kosten: 4 / 2 Reichweite: speziell Komponenten: W, G Wirkungsdauer: 1 Runde Wirkungsbereich: ein Chakram Effekt: Gelingt der Probewurf, so kehrt das Chakram nach dem Wurf sofort zurück, egal ob das Ziel getroffen wurde oder nicht. Der Anwender kann es in der gleichen Runde gefahrlos wieder auffangen (freie Aktion) und es in der folgenden Runde erneut werfen, eventuell auch mit dieser Technik. Scheitert der Probewurf entstehen trotzdem Chi-Kosten von 2. Der Angriffswurf kann dennoch mit einer Erschwernis von -2 durchgeführt werden und zu einem normalen Treffer führen. Erfolgspunkte: Je 5 Erfolgspunkte wird der Angriffswurf um +1 erleichtert. Patzer: Bei 5 Fehlpunkten misslingt der Angriffswurf automatisch und das Chakram kehrt natürlich auch nicht zurück.

Bukido: Getragener Pfeil Kakutōgi: - Voraussetzung: GE-Ge 10; WFW 1 (Bogen) SG: 3* Bezugsattribut: IN-Verstand Aktionsinitiative: Fernkampfangriff -2 Chi-Kosten: 2* / 2 Reichweite: speziell Komponenten: W, G Wirkungsdauer: augenblicklich Wirkungsbereich: ein Pfeil Effekt: Vor dem Probewurf muss der Anwender festlegen, wie viel Chi er für diese Technik aufwenden will. Je 2 weitere Chi über den ersten beiden wird der SG um 1 erhöht. Gelingt der Probewurf, so verleiht diese Technik einem abgefeuerten Pfeil eine erhöhte Reichweite. Die Nah-Reichweite des Pfeils wird dabei je 2 Chi um 1 Meter erhöht, was sich über die anderen fünf Reichweite- kategorien fortsetzt und so zu einer Erhöhung der Maximal-Reichweite um 6 Meter je 2 Chi führt. Dies beeinflusst natürlich den SG durch Entfernung für den nun folgenden Angriffswurf. Die Reichweite kann maximal auf das 1,5-fache erhöht werden. Scheitert der Probewurf entstehen trotzdem Chi-Kosten von 2. Der Angriffswurf kann dennoch mit einer Erschwernis von -2 durchgeführt werden und zu einem Treffer innerhalb der normalen Reichweite führen. Erfolgspunkte: Je 5 Erfolgspunkte wird die Nah-Reichweite kostenlos um 1 weiteren Meter erhöht. Patzer: Bei 5 Fehlpunkten misslingt der Angriffswurf automatisch und der Pfeil fliegt natürlich auch nicht weiter als normal.

Bukido: Geleiteter Pfeil Kakutōgi: - Voraussetzung: Getragener Pfeil; GE-Ge 11 SG: 10 Bezugsattribut: IN-Verstand Aktionsinitiative: Fernkampfangriff -2 Chi-Kosten: 10 / 5 Reichweite: speziell Komponenten: W, G Wirkungsdauer: augenblicklich Wirkungsbereich: ein Pfeil Effekt: Bei einem erfolgreichen Probewurf wird der anschließende Angriffswurf des Pfeilschusses um +[1W4+1] erleichtert. Der Pfeil weicht in sehr geringem Maße Hindernissen aus und findet eine Lücke in der Deckung des Ziels. Scheitert der Probewurf entstehen trotzdem Chi-Kosten von 5. Der Angriffswurf kann dennoch mit einer Erschwernis von -2 durchgeführt werden und zu einem Treffer führen. Diese Technik kann mit „Getragener Pfeil“ kombiniert werden um die Reichweite des Pfeils zu verbessern. Die Chi-Kosten sind schlichtweg kumulativ, der SG startet bei 10 und erhöht sich für jede Reichweitenverbesserung um +1. Bezüglich der Erfolgspunkte und des Patzers gelten die Angaben des „Geleiteten Pfeils“. Erfolgspunkte: Je 5 Erfolgspunkte wird der Angriffswurf zusätzlich um +1 erleichtert. Patzer: Bei 5 Fehlpunkten gerät der Pfeil ins Trudeln und der Angriffswurf misslingt automatisch.

Bukido: Der Sturzflug des Falken Kakutōgi: … Voraussetzung: Großes Ziel, großer Sprung; Der Schnabel des Falken SG: 12 Bezugsattribut: ST-Zähigkeit Aktionsinitiative: Nahkampfangriff -4 Chi-Kosten: 14 / 6 Reichweite: persönlich Komponenten: W, G Wirkungsdauer: augenblicklich Wirkungsbereich: der Anwender Effekt: Gelingt der Probewurf, so kann der Anwender einen schnellen Sprungangriff gegen einen Gegner ausführen. Er erhält dann +2 auf seinen Angriffswurf für den von oben herabsausenden Hieb und etwaiger Schaden bei einem Treffer wird um den Faktor x 1,5 erhöht. Es muss natürlich ausreichend Platz für einen solchen Sprung vorhanden sein, der etwa 3 Meter hoch sein muss und ebenso weit sein kann. Die Technik kann auch genutzt werden, um einen Gegner anzugreifen, der sich in bis zu 3 Metern Höhe befindet, doch der Schadensfaktor wird dann um 0,5 gesenkt. Misslingt der Probewurf, so kann stattdessen kein normaler Angriff mehr ausgeführt werden, die Aktion verfällt. Erfolgspunkte: Je 5 Erfolgspunkte wird der Schadensfaktor um 0,25 erhöht, bis zu einem Maximum von x 2,5 bei 20 Erfolgspunkten. Patzer: Bei 5 Fehlpunkten misslingt der Angriffswurf automatisch und der Anwender verliert temporär einen Punkt GE-Agilität, mit allen Konsequenzen. Das verlorene Attribut regeneriert sich nach einer Stunde expliziter Ruhe.

Bukido: Gelenktes Chakram Kakutōgi: - Voraussetzung: Chakram der Wiederkehr; GE-Ge 11 SG: 11 Bezugsattribut: IN-Verstand Aktionsinitiative: Fernkampfangriff -3 Chi-Kosten: 9 / 4 Reichweite: speziell Komponenten: W, G Wirkungsdauer: 1 Runde Wirkungsbereich: ein Chakram Effekt: Bei einem erfolgreichen Probewurf kann die Flugbahn des Chakram in gewissem Maße beeinflusst werden. So kann der Anwender den Wurfreif auf eine bogenförmige Bahn lenken oder während dem Flug um die eigene Längsachse drehen, sodass die horizontal fliegende Scheibe auch engere, vertikale Spalten passieren und sich dann wieder waagerecht ausrichten kann. So gelangt das Chakram um Hindernisse herum, die es normalerweise aufhalten würden und kann Ziele treffen, die bei der Flugbahn normal eingesetzter Distanzwaffen unmöglich zu erreichen wären. Der Einsatz dieser Technik macht die Defensivaktion „Schildblock“ unwirksam und erschwert andere Defensivaktionen um -4. Weitere Auswirkungen obliegen der Entscheidung des SL. Scheitert der Probewurf entstehen trotzdem Chi-Kosten von 4. Der Angriffswurf kann dennoch mit einer Erschwernis von -2 durchgeführt werden und zu einem normalen Treffer führen, wenn das Chakram nicht sowieso von den Hindernissen, die es zu umgehen galt, aufgehalten wird. Diese Technik kann mit „Chakram der Wiederkehr“ kombiniert werden um den Wurfreif nach dem Angriff zurückkehren zu lassen. Die Chi-Kosten sind schlichtweg kumulativ, der SG beträgt dann 14. Bezüglich der Erfolgspunkte und des Patzers gelten die Angaben des „Gelenkten Chakram“. Erfolgspunkte: Je 5 Erfolgspunkte wird der Schaden bei einem Treffer um +1 erhöht. Patzer: Bei 5 Fehlpunkten misslingt der Angriffswurf automatisch und das Chakram kehrt natürlich auch nicht zurück. Es scheitert wahrscheinlich am Hindernis.

Bukido: Unsichtbarer Pfeil Kakutōgi: … Voraussetzung: Schlag der Böe; WFW 1 (Bogen) SG: 10 Bezugsattribut: WE-Willensstärke Aktionsinitiative: speziell Chi-Kosten: 10 / 5 Reichweite: speziell Komponenten: W, G Wirkungsdauer: augenblicklich Wirkungsbereich: speziell Effekt: Mit dieser Technik kann der Anwender aus der umgebenden Luft einen transparenten, farblosen Pfeil erschaffen und diesen statt eines normalen Pfeils mit seinem Bogen verschießen. Die Anwendung der Technik nimmt weniger Zeit in Anspruch als das Einlegen eines normalen Pfeils, nämlich nur 1 Runde. Der Probewurf gibt an, ob die Erschaffung des Pfeils glückt. Der Angriffswurf wird dann in der nächsten Runde als normaler Fernkampfanriff durchgeführt. Der Pfeil gilt als Flugpfeil zur Bestimmung der Reichweite (z.B. 30/180 bei Kurzbögen) und des Schadens (1W6+3). Aufgrund seiner Transparenz sind Defensivmanöver gegen den schwer zu erkennenden Pfeil mit einem Abzug von -2 belegt. Tatsächlich gleicht der Unsichtbare Pfeil eher einem unnatürlich stark gebündelten Windstoß und der Schaden zählt als magisch verursacht. Hastige Angriffe sind mit dieser Technik nicht möglich. Auch muss der Pfeil gleich nach seiner Erschaffung verschossen werden, eine Weitergabe an Dritte oder eine Aufbewahrung sind nicht möglich. Zweifelsohne hat diese Technik schon so manchem auf dem Schlachtfeld das Leben gerettet, dem im entscheidenden Moment die Pfeile ausgegangen sind. Diese Technik kann mit „Getragener Pfeil“ kombiniert werden um die Reichweite des Pfeils zu verbessern. Die Chi-Kosten sind schlichtweg kumulativ, der SG startet bei 10 und erhöht sich für jede Reichweitenverbesserung um +1. Bezüglich der Erfolgspunkte und des Patzers gelten die Angaben des „Unsichtbaren Pfeils“. Im Übrigen kann der „Unsichtbare Pfeil“ in jeder anderen pfeilbezogenen Technik dieser Schule als guter Ersatz für einen echten Pfeil dienen („Geleiteter Pfeil“, „Geteilter Pfeil“, „Schützender Pfeil“, „Das Ziel vor Augen“ und „Pfeilwind“.). Die Chi-Kosten sind schlichtweg kumulativ und der SG der jeweiligen Technik wird um +5 erhöht. Der verursachte Schaden gilt dann dementsprechend als magisch (Luft). Bezüglich der Erfolgspunkte und des Patzers gelten die Angaben der jeweiligen Technik. Erfolgspunkte: Je 4 Erfolgspunkte wird der Schaden bei einem Treffer um +1 erhöht. Patzer: Bei 5 Fehlpunkten reißt die Sehne des Bogens durch fehlgeleitete Energien.

Bukido: Die Schwingen des Falken Kakutōgi: … Voraussetzung: Der Schnabel des Falken; GE-Ge 10 SG: 13 Bezugsattribut: ST-Zähigkeit Aktionsinitiative: Nahkampfangriff Chi-Kosten: 15 / 7 Reichweite: persönlich Komponenten: W, G Wirkungsdauer: augenblicklich Wirkungsbereich: der Anwender Effekt: Gelingt ein Probewurf vor dem Angriffswurf, so darf in dieser Runde ein zusätzlicher Nahkampfangriff durchgeführt werden. Er erfolgt 15 Segmente nach dem Ersten oder kann wenn gewünscht auch zur Parade genutzt werden. Der zweite Angriff ist gemäß den normalen Regeln für mehrere normale Aktionen innerhalb einer Runde entsprechend erschwert. Misslingt der Probewurf, so kann der normale Angriff trotzdem durchgeführt werden, dann jedoch mit einer Verzögerung von -10 Segmenten und -2 auf den Angriffswurf. Wird diese Technik in der folgenden Runde nochmals eingesetzt, so mindert dies die ST-Zähigkeit des Anwenders temporär um -1, mit allen Konsequenzen. Dieser Effekt ist kumulativ, sollte die Technik in mehreren konsekutiven Runden immer wieder genutzt werden. Das verlorene Attribut regeneriert sich mit +1 je Stunde expliziter Ruhe. Erfolgspunkte: Für jeden Erfolgspunkt verkürzt sich das Intervall bis zum zweiten Angriff um -1 Segment, bis zu einer minimalen zeitlichen Versetzung von 5 Segmenten. Patzer: Bei 5 Fehlpunkten misslingt der Angriffswurf automatisch und der Anwender verliert temporär einen Punkt ST-Zähigkeit (siehe oben).

Bukido: Entfesselter Wind Kakutōgi: … Voraussetzung: Schlag der Böe; WE-Wi 11 SG: 12 Bezugsattribut: WE-Willensstärke Aktionsinitiative: Nahkampfangriff +4 Chi-Kosten: 17 / 8 Reichweite: [Rang] m Komponenten: W, G Wirkungsdauer: 1 Runde Wirkungsbereich: Kegel (1m < [Rang] m < 2m) Effekt: Mit dem erfolgreichen Einsatz dieser Technik vollzieht der Anwender einen Schlag in die Luft. Dabei wird in diese Richtung eine Windböe entfesselt, die [Rang] Meter weit reicht und auf ihrem Weg alle leichten, losen Objekte (Laub, Papier, Staub, Sand, Asche, Schnee etc.) aufwirbelt und zur Seite oder vor sich her treibt. Die Irritation und Ablenkung, die dadurch für einen Gegner auf dem etwa ein bis zwei Meter breiten Pfad der Böe entsteht, sorgt für einen Abzug von bis zu -5 auf alle weiteren Aktionen dieser Runde. Der SL entscheidet über die Höhe der Abzüge, aufgrund der Art und Fülle des aufgewirbelten Materials (Beispiele: -1: reiner Wind; -2: geringe Aufwirbelungen; -3: viel Papier, Staub oder Sand; -4: viel Schnee oder Laub; -5: heißer Sand oder Asche). Zudem lässt die Ablenkung Aktionen, die unbedingt der Konzentration bedürfen scheitern (z.B. das Wirken von Zaubern). Der Wind beeinträchtigt die Bewegung von Wesen auf dem Pfad der Böe und drängt sie gegebenenfalls zurück. Die genaue Distanz ist von der Größe des Wesens, der Art der Fortbewegung, fliegend oder laufend, sowie einem Reflex-RW abhängig, dessen SG [Rang + Fertigkeitsmodifikator für WE-Willensstärke] beträgt. Bewegt sich das Wesen gerade vom Anwender weg, wird der SG um +5 erhöht.

Größen- kategorie Laufend Fliegend RW misslungen RW gelungen RW misslungen RW gelungen (MI) Minimal 1W20 m 1W8-1 m 1W30 m 1W12-1 m (W) Winzig 1W12 m 1W6-1 m 1W20 m 1W10-1 m (S) Sehr klein 1W10 m 1W4-1 m 1W12 m 1W8-1 m (K) Klein 1W8 m 1W3-1 m 1W10 m 1W6-1 m (M) Mittel 1W6 m 1W2-1 m 1W8 m 1W4-1 m (G) Groß 1W4 m Ignoriert 1W6 m 1W3-1 m (R) Riesig 1W3 m Ignoriert 1W4 m 1W2-1 m (GI) Gigantisch 1W2 m Ignoriert 1W3 m Ignoriert (KO) Kolossal Ignoriert Ignoriert 1W2 m Ignoriert

„Ignoriert“ bedeutet im Übrigen, dass das Wesen generell von dieser Technik nicht betroffen wird keine Beeinträchtigung der Aktionen stattfindet. Mehrere konsekutive Anwendungen dieser Technik können einen Gegner gegebenenfalls länger auf Abstand halten, wobei sich der SG des Probewurfs kumulativ um +2 erhöht, wenn die Technik in zwei direkt aufeinander folgenden Runden angewandt wird. Gleichzeitig erhöht sich jedoch auch der SG für den RW um denn gleichen Betrag. Scheitert der Probewurf entstehen trotzdem Chi-Kosten von 8 und ein ungerichteter schwacher Wind wird entfesselt. Erfolgspunkte: Je 10 Erfolgspunkte verschiebt sich die obige Tabelle um eine Kategorie (M-Wesen werden wie K-Wesen behandelt usw.). Patzer: Bei 5 Fehlpunkten verliert der Anwender die Kontrolle und in 3 Metern Umkreis werden alle leichten, losen Objekte aufgewirbelt und beeinträchtigen alle weiteren Aktionen der dort befindlichen Wesen, inklusive dem Anwender.

Bukido: Springendes Chakram Kakutōgi: - Voraussetzung: Chakram der Wiederkehr; GE-Ge 12 SG: 13 Bezugsattribut: IN-Verstand Aktionsinitiative: Fernkampfangriff -3 Chi-Kosten: 12 / 5 Reichweite: speziell Komponenten: W, G Wirkungsdauer: 1 Runde Wirkungsbereich: ein Chakram Effekt: Mit dem erfolgreichen Anwenden dieser Technik springt das geworfene Chakram nachdem es sein ersts Ziel getroffen oder verfehlt hat noch zu einem zweiten Ziel im Umreis von 10 Metern. Es werden zwei separate Angriffswürfe durchgeführt, wobei das zweite Ziel behandelt wird, als befände es ich in gleicher Entfernung wie das Erste. Etwaige Schadensboni durch ST-Kraft oder Spezialisierung gelten nur für das erste Ziel. Wie bereits anfangs erwähnt, ist es für den zweiten Angriff nicht von Bedeutung, ob der Erste erfolgreich war, oder nicht. Es kann allerdings auch das gleiche Ziel zweimal angegriffen werden. Dann springt das Chakram senkrecht in die Höhe und fällt rotierend wieder auf das Ziel herab. Diese Technik kann mit „Chakram der Wiederkehr“ kombiniert werden um den Wurfreif nach den Angriffen zurückkehren zu lassen. Die Chi-Kosten sind schlichtweg kumulativ, der SG beträgt dann 16. Bezüglich der Erfolgspunkte und des Patzers gelten die Angaben des „Springenden Chakram“. Erfolgspunkte: Bei 10 Erfolgspunkten springt das Chakram noch auf ein drittes Ziel, im Umkreis von bis zu 5 Metern vom zweiten. Der Angriffswurf ist allerdings mit -2 belegt und statt 1W6/1W4 beträgt der Grundschaden nur 1W4/1W3, außerdem gelten wie beim zweiten Angriff etwaige Schadensboni durch ST-Kraft oder Spezialisierung nicht. Patzer: Bei 5 Fehlpunkten scheitert Angriffswurf automatisch und das Chakram landet irgendwo im Bereich der fernen oder gar maximalen Reichweite, also etwa 50 bis 60 Meter entfernt.

Bukido: Geteilter Pfeil Kakutōgi: - Voraussetzung: Getragener Pfeil; GE-Ge 12 SG: 12 Bezugsattribut: IN-Verstand Aktionsinitiative: Fernkampfangriff -2 Chi-Kosten: 12 / 5 Reichweite: speziell Komponenten: W, G Wirkungsdauer: augenblicklich Wirkungsbereich: ein Pfeil Effekt: Mit dem erfolgreichen Anwenden dieser Technik spaltet sich ein abgeschossener Pfeil noch während des Fluges längsseitig und trifft zwei verschiedene Ziele. Es werden auch zwei separate Angriffswürfe durchgeführt, bei deren Gelingen jede der Pfeilhälften Schaden in Höhe des Basiswürfels verursacht (bei Flugpfeilen also 1W6, statt 1W6+3, wie es bei einem normalen Pfeilschuss der Fall wäre). Etwaige Schadensboni durch ST-Kraft und einen entsprechend ausgelegten Bogen oder Spezialisierung gelten jedoch trotzdem. Beide Ziele müssen sich innerhalb der normalen Pfeilreichweite und in einem Kegel von 45° vor dem Anwender befinden. Stehen sie auf verschiedener Höhe, wird der Angriffswurf um bis zu -2 erschwert. Diese Technik kann mit „Getragener Pfeil“ kombiniert werden um die Reichweite beider Pfeilhälften zu verbessern. Die Chi-Kosten sind schlichtweg kumulativ, der SG startet bei 12 und erhöht sich für jede Reichweitenverbesserung um +1. Bezüglich der Erfolgspunkte und des Patzers gelten die Angaben des „Geteilten Pfeils“. Erfolgspunkte: Je 5 Erfolgspunkte wird der Angriffswurf um +1 erleichtert. Patzer: Bei 5 Fehlpunkten zerbricht der Pfeil kurz nach dem Verlassen der Sehne und der Angriffswurf ist automatisch gescheitert.

Bukido: Schneidender Wind Kakutōgi: … Voraussetzung: Die Schwingend es Falken; Entfesselter Wind; WE-Wi 12 SG: 15 Bezugsattribut: WE-Willensstärke Aktionsinitiative: Nahkampfangriff +2 Chi-Kosten: 25 / 10 Reichweite: [Rang +5] m Komponenten: W, G Wirkungsdauer: augenblicklich Wirkungsbereich: ein Ziel Effekt: Mit dem erfolgreichen Einsatz dieser Technik vollzieht der Anwender einen Schlag mit einer Klingenwaffe in die Luft und entfesselt damit eine sichelförmige Energieklinge, welche ein Ziel in bis zu [Rang + 5] Metern Entfernung schädigen kann. Die Windklinge ist als schemenhafte Verzerrung der Luft wahrzunehmen und verursacht Schaden in Höhe der doppelten Basiswürfelzahl der geführten Waffe (z.B. Jian: 2W8/2W10). Etwaige Schadensboni durch ST-Kraft, Spezialisierung oder Qualität der Waffe gelten und werden verdoppelt. Mit einem gelungenen Reflex-RW, dessen SG [5 + Rang + Fertigkeitsmodifikator für WE-Willensstärke] beträgt, kann das Ziel den Schaden halbieren. Auch Objekte können mit dieser Technik beschädigt werden und führen einen RW gegen Schnitt aus (gleicher SG). Diese Technik wurde ursprünglich speziell für die Anwendung mit der Tsume, der Klaue, entwickelt. Nutzt man diese Faustwaffe zu deren Ausführung werden drei kleinere Windklingen entfesselt, welche 3W6/3W4 Schadenspunkte verursachen. Etwaige Schadensboni durch ST-Kraft, Spezialisierung oder Qualität der Waffe gelten und werden verdreifacht. Wenn die Technik in zwei direkt aufeinander folgenden Runden angewandt wird, erhöht sich der SG des Probewurfs kumulativ um +2. Scheitert der Probewurf entstehen trotzdem Chi-Kosten von 10 und ein ungerichteter schwacher Wind wird entfesselt. Erfolgspunkte: Je 5 Erfolgspunkte erhöht sich der Schaden um einen weiteren Würfel. Bei 10 Erfolgspunkten kann der Anwender auch eine zusätzliche Windklinge auf ein weiteres Ziel in gleicher Richtung entfesseln: Möglich sind Ziele, die sich in einem Kegel von 45° vor ihm befinden. Beide Ziele erleiden dann Schaden wie einer normalen Anwendung, allerdings nur mit einfachem Schadensbonus. Bei Verwendung einer Tsume wird jedes Ziel, das sich in einem Kegel von 60° vor ihm befinden muss, von zwei kleineren Windklingen getroffen und die Schadensboni sind „nur“ verdoppelt, nicht verdreifacht. Patzer: Bei 5 Fehlpunkten verliert der Anwender die Kontrolle und erleidet selbst 2W4 Schadenspunkte durch einen reißenden Wind, der um ihn herum entfesselt wird. Bei 10 Fehlpunkten zerspringt zudem die benutze Klinge. Magische Waffen erhalten einen RW, als wären sie selbst dieser Technik ausgesetzt worden (siehe oben). Eine Tsume erhält dann jedoch +5 auf diesen RW.

Bukido: Was hoch fliegt fällt tief Kakutōgi: … Voraussetzung: - SG: 10+ Bezugsattribut: IN-Verstand Aktionsinitiative: 6 Chi-Kosten: 6+ / 5 Reichweite: [Rang x3] m Komponenten: W, G Wirkungsdauer: Aufrechterhaltung Wirkungsbereich: ein fliegendes Wesen Effekt: Diese Technik wird auf eine besondere Weise angewandt. Der Anwender konzentriert sich und deutet als abschließende Geste auf ein schwebendes oder fliegendes Wesen in bis zu [Rang x3] Metern Entfernung. Dieses führt dann einen Körper-RW aus, dessen resultierender Probewert als SG für den Anwender fungiert. Egal wie schlecht der vorgelegte SG ausgefällt, der Anwender muss dennoch mindestens einen SG von 10 erreichen, damit die Technik überhaupt wirkt. Gelingt dies dem Anwender, so halbiert sich der BWF des fliegenden Wesens und seine Manövrierklasse verschlechtert sich um eine Kategorie. Je größer die Differenz zum vorgelegten SG, desto stärker wird der Effekt. Während der Aufrechterhaltung können nur spontane Ki-Techniken angewandt werden, ohne diese Technik zu unterbrechen. Andere Aktionen werden nicht beeinträchtigt. Erfolgspunkte: Bei 5 Erfolgspunkten wird der BWF geviertelt und die Manövrierklasse um 2 Kategorien gesenkt. Bei 10 Erfolgspunkten wird das Wesen in der Luft in Starre versetzt und verbleibt so schwebend und bewegungslos für die Dauer der Aufrechterhaltung. Bei 15 Erfolgspunkten kann der Anwender das fliegende, erstarrte Wesen zur Landung zwingen und noch für die Dauer der Aufrechterhaltung in Starre halten. Patzer: Je 5 Fehlpunkte erstarrt der Anwender für 1 Runde in Bewegungslosigkeit.

Bukido: Das Ziel vor Augen Kakutōgi: - Voraussetzung: Die Augen des Falken; Geleiteter Pfeil; IN-Ve 14 SG: 18 Bezugsattribut: IN-Verstand Aktionsinitiative: Fernkampfangriff -4 Chi-Kosten: 20 / 9 Reichweite: speziell Komponenten: W, G Wirkungsdauer: augenblicklich Wirkungsbereich: ein Pfeil Effekt: Mit dem erfolgreichen Anwenden dieser Technik kann der Anwender einen Pfeil verschießen, der sein Ziel niemals verfehlt, solange es innerhalb der maximalen Reichweite des Bogens liegt. Der Anwender führt nach dem erfolgreichen Probewurf einen normalen Angriffswurf aus und erhält auf diesen zunächst einen Bonus von +1 je 2 Erfolgspunkte des Probewurfs. Sollte das nicht ausreichen, so liefert diese Technik die nötige Differenz zum Treffen, egal wie hoch diese ist. Kritische Treffer lassen sich dann jedoch nicht erzielen, da ja keine Erfolgspunkte zu verbuchen sind. Scheitert der Probewurf entstehen trotzdem Chi-Kosten von 8. Der Angriffswurf kann dennoch mit einer Erschwernis von -2 durchgeführt werden und zu einem normalen Treffer führen. Diese Technik wird vornehmlich genutzt um ein Ziel in sehr großer Entfernung sicher zu treffen und nicht wenige Legenden unfehlbarer Schützen gründen sich auf ihren Einsatz. Diese Technik kann mit „Getragener Pfeil“ kombiniert werden um die Reichweite des Pfeils zu verbessern. Die Chi-Kosten sind schlichtweg kumulativ, der SG startet bei 18 und erhöht sich für jede Reichweitenverbesserung um +1. Bezüglich der Erfolgspunkte und des Patzers gelten die Angaben des „Ziel vor Augen“. Erfolgspunkte: Je 2 Erfolgspunkte wird der Angriffswurf um +1 erleichtert. Patzer: Bei 5 Fehlpunkten reißt die Sehne des Bogens durch die große Belastung der angesammelten Energien und verletzt den Anwender (1W4 Schadenspunkte).

Bukido: Der Gefährte des Falken Kakutōgi: - Voraussetzung: Der Ruf des Falken SG: 17 Bezugsattribut: WE-Willensstärke Aktionsinitiative: 3 Runden Chi-Kosten: 5+ / 5 Reichweite: [Rang x10] m Komponenten: W, G Wirkungsdauer: Aufrechterhaltung Wirkungsbereich: speziell Effekt: Nach drei Runden tiefer Konzentration und dem erfolgreichen Probewurf erhebt der Anwender seine Waffe gegen den Himmel und über ihm erscheint die schemenhafte Gestalt eines Falken aus blaugrauer, wirbelnder Energie. Es handelt sich dabei um einen niederen Luftkami, welcher den mentalen und verbalen Befehlen des Anwenders für die Dauer der Aufrechterhaltung Folge leistet. Der Falke besitzt folgende, großteils vom Rang abhängigen Werte:

TP 3W4 + [Rang] Körperresistenz 2 +[Rang : 3] Reduktion [Rang : 5] Seelenresistenz 3 Initiative 5 + [Rang : 2] Geistresistenz 2 NAW [Rang : 4] Reflexresistenz 4 Schaden 1W4 + [Rang : 5] BWF Fl 50 (B) Magieresistenz 5 + [Rang : 2]

Die Werte [Rang : X] werden stets zur nächsten ganzen Zahl aufgerundet. So ergibt sich beispielsweise bei [Rang : 5] folgende Staffelung: Rang 1 bis 5: +1; Rang 6 bis 10: +2; Rang 11 bis 15: +3; Rang 16 bis 20 +4). Der vom Falken verursachte Schaden ist magisch und zählt als Luftmagie. Aus einer Höhe von mindestens 30 Metern kann der Falke einen Sturzflug ausführen, welcher ihm +2 auf den Angriffswurf und eine Verdopplung des Schadens einbringt. Die Vorbereitungszeit um in die richtige Position und Höhe über einen Gegner zu gelangen beträgt mindestens eine Runde. Der Falke kann sich bis zu [Rang x10] Meter vom Anwender weg bewegen. Wird die Distanz größer, wird die Technik umgehend beendet und der Falke verschwindet. Als besondere Fähigkeit ist es dem Falken möglich einen anderen Luftkami oder Luftkansen durch sein eigenes Opfer zu verbannen. Trifft er das Ziel mit einem Sturzflugangriff steht diesem ein Körper-RW. Der SG entspricht dabei der aktuellen Anzahl an Trefferpunkten des Falken. Misslingt der RW, so reißt er Falke den anderen Geist mit in die Verbannung. Gelingt der RW, so verschwindet der Falke trotzdem. Als zweite besondere Fähigkeit kann der Falke mit einem anderen Luftkami (auch einem anderen solchen Falken) verschmelzen und diesem damit seine aktuellen Trefferpunkte zuführen sowie einen Bonus von +1 auf alle Probewürfe verleihen. Die Verschmelzung dauert zwei Runden, während denen die Technik noch aufrechterhalten werden muss. Spätestens nach einer Stunde verfallen Trefferpunkte, die das Maximum des Luftkami überschreiten sowie der +1 Bonus. Diese Wirkung ist kumulativ, und es gibt einige Legenden über die Verschmelzung vieler Falken zu einem mächtigen Kami, herbeigeführt von vielen Anhängern dieser Schule und kontrolliert von einem der großen Meister. Erfolgspunkte: Je 10 Erfolgspunkte erscheint ein weiterer Falke mit den gleichen Eigenschaften. Patzer: Je 5 Fehlpunkte verliert der Anwender 5 zusätzliche Chi zu den normalen 5 für ein Scheitern.

Bukido: Die Klauen des Falken Kakutōgi: … Voraussetzung: Die Schwingen des Falken; GE-Ge 12 SG: 15+ Bezugsattribut: ST-Zähigkeit Aktionsinitiative: Nahkampfangriff Chi-Kosten: 25 / 10 Reichweite: persönlich Komponenten: W, G Wirkungsdauer: augenblicklich Wirkungsbereich: der Anwender Effekt: Diese Technik wird auf eine besondere Weise angewandt. Das mit ihm im Nahkampf befindliche Zielwesen führt eine Aufmerksamkeitsprobe durch, deren resultierender Probewert als SG für den Anwender fungiert. Egal wie schlecht der vorgelegte SG ausgefällt, der Anwender muss dennoch mindestens einen SG von 15 erreichen, damit die Technik überhaupt wirkt. Gelingt dies dem Anwender, so dürfen in dieser Runde zwei zusätzliche Nahkampfangriffe durchgeführt werden. Sie erfolgen jeweils 10 Segmente nach dem Ersten und können wenn gewünscht auch zur Parade genutzt werden. Die zusätzlichen Angriffe sind gemäß den normalen Regeln für mehrere normale Aktionen innerhalb einer Runde entsprechend erschwert. Bei mehreren Gegnern muss zumindest der dritte Angriff gegen den geführt werden, der die Aufmerksamkeitsprobe abgelegt hat. Kann der vom Gegner vorgelegte SG allerdings nicht erreicht werden, so erhält der Anwender immerhin noch einen zusätzlichen Angriff, der so behandelt wird als wäre die Technik „Schwingen des Falken“ erfolgreich angewandt worden. Misslingt der Probewurf völlig, erreicht also noch nicht einmal den SG von 15, so kann der normale Angriff trotzdem durchgeführt werden, dann jedoch mit einer Verzögerung von -10 Segmenten und -2 auf den Angriffswurf. Wird diese Technik in der folgenden Runde nochmals eingesetzt, so mindert dies die ST-Zähigkeit des Anwenders temporär um -1, mit allen Konsequenzen. Dieser Effekt ist kumulativ, sollte die Technik in mehreren konsekutiven Runden immer wieder genutzt werden. Das verlorene Attribut regeneriert sich mit +1 je Stunde expliziter Ruhe. Erfolgspunkte: Für jeden Erfolgspunkt verkürzen sich die Intervalle zwischen den Angriffen um -1 Segment, bis zu einer minimalen zeitlichen Versetzung von je 5 Segmenten. Alternativ kann der Anwender auch einen Bonus von +1 je 5 Erfolgspunkte auf alle drei Angriffe erhalten. Patzer: Bei 5 oder mehr Fehlpunkten misslingt der Angriffswurf automatisch und der Anwender verliert temporär einen Punkt ST-Zähigkeit je 5 Fehlpunkte (siehe oben).

Bukido: Rache des Chakram Kakutōgi: - Voraussetzung: Springendes Chakram; IN-Ve 14 SG: 18 Bezugsattribut: IN-Verstand Aktionsinitiative: Fernkampfangriff -5 Chi-Kosten: 10+ / 5 Reichweite: speziell Komponenten: W, G Wirkungsdauer: Aufrechterhaltung Wirkungsbereich: ein Chakram Effekt: Nach dem erfolgreichen Probewurf führt der Anwender einen normalen Angriffswurf mit seinem Chakram aus. Egal ob das Ziel getroffen wird oder nicht, beginnt das Chakram in schnellen elliptischen Bahnen um dieses zu kreisen. Solange die Technik aufrechterhalten wird und der Anwender sich voll darauf konzentriert kann er mit dem Chakram zwei Angriffe pro Runde gegen das Zielwesen ausführen. Etwaige Schadensboni durch ST-Kraft oder Spezialisierung gelten nur für den ersten, tatsächlich geworfenen Angriff. Es werden immer zwei separate Angriffswürfe ausgeführt, der Zweite 15 Segmenten nach dem Ersten und gemäß den normalen Regeln für mehrere normale Aktionen innerhalb einer Runde erschwert. Werden zwischen den beiden Angriffen noch Defensivaktionen fällig, so erschwert dies den zweiten Angriff natürlich noch entsprechend. Der Anwender darf während der Aufrechterhaltung nur freie Aktionen und Reaktionen durchführen, spontane Techniken anwenden oder sich normal bewegen. Alles andere führt zum Abbruch dieser Technik. Bezüglich der Angriffswürfe wird das Ziel behandelt als befände es sich in naher Entfernung. Es tut also gut daran, dem Chakram aktiv auszuweichen. Versucht das Wesen zu fliehen, kann ihm das Chakram mit einem BWF von Fl 30 (B) folgen, doch bewegt es sich weiter als [Rangx10] Meter vom Anwender fort, so beendet dies die Technik. Diese Technik kann nachträglich mit „Chakram der Wiederkehr“ kombiniert werden um den Wurfreif nach den Angriffen zurückkehren zu lassen. Es wird zu Beginn der betreffenden Runde lediglich ein Wurf auf diese Technik durchgeführt. Ist er erfolgreich, so kehrt das Chakram nach dem ersten Angriff dieser Runde zurück. Allerdings müssen in dieser Runde noch 5 statt 10 Chi für die Aufrechterhaltung der „Rache des Chakram“ entrichtet werden. Misslingt der Probewurf, oder geht der Vorrat an Chi zur Neige, so fällt das Chakram zu Boden. Erfolgspunkte: Bei 10 Erfolgspunkten springt das Chakram noch auf ein drittes Ziel, im Umkreis von bis zu 5 Metern vom zweiten. Der Angriffswurf ist allerdings mit -2 belegt und statt 1W6/1W4 beträgt der Grundschaden nur 1W4/1W3, außerdem gelten wie beim zweiten Angriff etwaige Schadensboni durch ST-Kraft oder Spezialisierung nicht. Patzer: Bei 5 oder mehr Fehlpunkten scheitert Angriffswurf automatisch und das Chakram wird weit über die eigentliche Reichweite hinaus weggeschleudert nämlich [1W10 + Fehlpunkte] Meter.

Bukido: Pfeilwind Kakutōgi: - Voraussetzung: Entfesselter Wind; Geteilter Pfeil; GE-Ge 14 SG: 20 Bezugsattribut: IN-Verstand Aktionsinitiative: 2 Runden + speziell Chi-Kosten: 30 / 10 Reichweite: speziell Komponenten: W, G Wirkungsdauer: speziell Wirkungsbereich: 4 m Radius Effekt: Nutzt der Anwender diese Technik, so konzentriert er sich für 2 Runden und schießt dann einen Pfeil fast senkrecht nach oben in den Himmel. Bei gelungenem Probewurf kann er dann in der folgenden Runde (fester Zeitpunkt: spiritueller Initiativmodifikator +10) einen Pfeilhagel auf ein Gebiet von 4 Metern Umkreis niedergehen lassen. Das Wirkungsgebiet braucht zwar erst in dieser Runde gewählt werden, muss jedoch in einem 120° Kegel in Richtung des zuvor abgefeuerten Pfeils und in höchstens mittlerer Reichweite der Bogens & Pfeils liegen (z.B. Kurzbogen & Flugpfeil: maximal 75 m Entfernung, Langbogen & Kriegspfeil: maximal 90 m Entfernung). Alle Wesen im Zielgebiet müssen einen Reflex-RW durchführen oder werden von einem der Dutzenden herabhagelnden Pfeile getroffen. Der SG für den Resistenzwurf beträgt [5 + Rang + Fertigkeitsmodifikator für IN-Verstand]. Je 5 Fehlpunkte wird das Ziel noch von einem weiteren Pfeil getroffen und erleidet entsprechenden Schaden. Etwaige Schadensboni durch ST-Kraft und einen entsprechend ausgelegten Bogen oder Spezialisierung gelten jedoch nicht. Die restlichen Pfeile bleiben je nach Untergrund im Boden stecken oder zerbersten. Wenn man versucht die Pfeile herauszuziehen und zum Schießen zu benutzen zerbrechen sie wie morsches Holz. Nach spätestens 24 Stunden sind die Pfeile zu Staub zerfallen. Da die Pfeile von oben herabregnen, werden auch fliegende Wesen betroffen. Diese Technik ist vor allem gegen heranstürmende Holden kleinerer Wesen sehr effektiv. Sie kann im Übrigen mit „Getragener Pfeil“ kombiniert werden um die Reichweite zu verbessern. Die Chi-Kosten sind schlichtweg kumulativ, der SG startet bei 21 und erhöht sich für jede Reichweitenverbesserung um +1. Bezüglich der Erfolgspunkte und des Patzers gelten die Angaben des „Pfeilwinds“. Erfolgspunkte: Je 5 Erfolgspunkte kann der Radius des Wirkungsbereichs um einen Meter erhöht werden. Je 10 Erfolgspunkte kann stattdessen auch die Reichweite um eine Kategorie erhöht werden, z.B. auf die lange Reichweite von Bogen & Pfeil (z.B. Kurzbogen & Flugpfeil: maximal 100 m Entfernung, Langbogen & Kriegspfeil: maximal 120 m Entfernung). Patzer: Bei 5 Fehlpunkten reißt die Sehne des Bogens durch die große Belastung der angesammelten Energien und verletzt den Anwender (1W6 Schadenspunkte). Bei 10 Fehlpunkten bricht der Bogen. Magische Bögen erhalten einen RW gegen Wucht, als wären sie selbst dieser Technik ausgesetzt worden (siehe oben).

Bukido: Zorn der Lüfte Kakutōgi: … Voraussetzung: Entfesselter Wind; WE-Wi 14 SG: 22 Bezugsattribut: WE-Willensstärke Aktionsinitiative: 3 Runden Chi-Kosten: 15+ / 10 Reichweite: persönlich Komponenten: W, G Wirkungsdauer: Aufrechterhaltung Wirkungsbereich: 25+ m Radius Effekt: Mit dem erfolgreichen Einsatz dieser Technik wirbelt der Anwender seine Waffe über dem Kopf und versetzt damit die Luft in 25 Metern Radius um sich in eine zerstörerische Rotation. Innerhalb der drei Runden Aktionsinitiative wächst der Wind zu einem Wirbelsturm, in dessen stillem und sicherem Auge der Anwender steht. Die vorherrschenden Windverhältnisse ausnutzend kann die Windgeschwindigkeit im Wirkungsbereich um [Rang : 4] Kategorien gesteigert werden.

Windstärkekategorie Windgeschwindigkeit Windstille < 3 km/h Leichte Brise 3-14 km/h Mäßige Brise 15-29 km/h Starke Brise 30-49 km/h Böe 50-89 km/h Sturm 90-124 km/h Taifun ab 125 km/h

Wirbelwinde ab 30 km/h zwingen fliegende Wesen, unter der Größe eines Adlers zur Landung und gestalten das Fliegen für Wesen bis zur Größe eines Menschen oder Kondors äußerst schwierig. Geschossfeuer in oder aus dem Wirbel wird mit einem Malus von –2 belegt, Resistenzwürfe gegen Flammen und ähnliche, teilmaterielle oder windbeeinflussbare Effekte von außen werden um +2 erleichtert. In umgebendem Wasser werden bereits beachtliche Wellen aufgepeitscht. Wesen im Wirkungsbereich erleiden 1W4 Schadenspunkte pro Runde durch herumfliegende Steine und ähnliches. Der BWF aller Wesen steigt in Windrichtung um +1 und sinkt gegen den Wind um –1. Bei einer Windgeschwindigkeit von 50 km/h entstehen kleinere Schäden an Gebäuden und Schiffen im Wirkungsbereich. Staubwolken werden aufgewirbelt und behindern die Sicht und allen Wesen, die kleiner sind als die Größenkategorie „G“, ist das Fliegen unmöglich ohne fortgerissen zu werden. Die Modifikationen auf Geschossfeuer bzw. Resistenzwürfe steigen auf ±4 und Wesen im Wirkungsbereich erleiden 1W6+1 Schadenspunkte pro Runde. Der BWF aller Wesen steigt in Windrichtung um +3 und sinkt gegen den Wind um –3. Ab 90 km/h ist kein Wesen mehr in der Lage zu fliegen, Bäume werden entwurzelt und Gebäude werden abgedeckt, hölzerne Strukturen umgeworfen und Schiffe ernsthaft bedroht. Die Modifikationen auf Geschossfeuer bzw. Resistenzwürfe steigen auf ±8 und Wesen erleiden 1W8+2 Schadenspunkte pro Runde. Der BWF aller Wesen steigt in Windrichtung um +5 und sinkt gegen den Wind um –5. Ab 125 km/h entspricht die Gewalt des entfesselten Sturmes einem Taifun. Geschossfeuer in oder aus dem Wirbelsturm ist wirkungslos, ebenso werden die meisten teilmateriellen oder windbeeinflussbaren Effekte vom Wind mitgerissen und damit negiert. Alle Wesen im Wirkungsbereich erleiden 1W12+4 Schadenspunkte pro Runde und Das Bewegen, ob nun gegen oder mit dem Wind ist fast unmöglich. Wer sich nicht mit voller Kraft gegen ihn stemmt oder an etwas stabilem, fest verankertem festhält (Probe auf ST-Kraft mit SG 25) geht zu Boden oder wird anderweitig zum Spielball des Windes. Das windstille Auge der Windhose hat einen Radius von 1 bis 5 Metern, ganz wie der Anwender es wünscht. Er darf während der Aufrechterhaltung nur freie Aktionen und Reaktionen durchführen, spontane Techniken anwenden oder sich normal bewegen, wobei sich der Wirbelsturm mit ihm bewegt. Alles andere führt zum Abbruch dieser Technik. Nachdem diese Technik beendet wurde, klingt der Sturm binnen drei Runden so plötzlich ab, wie er entstanden ist. Der Anwender verspürt eine Erschöpfung, die ihm eine Erschwernis von -2 auf alle Würfe einbringt und so viele Runden anhält, wie auch diese Technik aktiv war. Erfolgspunkte: Je Erfolgspunkt erhöht sich der Radius des Wirbelsturms um einen Meter. Patzer: Je 5 Fehlpunkte verliert der Anwender 10 zusätzliche Chi zu den normalen 10 für ein Scheitern.

Bukido: Sturm des Chakram Kakutōgi: - Voraussetzung: Entfesselter Wind; Gelenktes Chakram; IN-Ve 14 SG: 16* Bezugsattribut: IN-Verstand Aktionsinitiative: Fernkampfangriff -5 (+1 Runde) Chi-Kosten: 6* / 6 Reichweite: speziell Komponenten: W, G Wirkungsdauer: 2 Runden Wirkungsbereich: Speziell Effekt: Zu Beginn wählt der Anwender eine beliebige Zahl an Zielen aus, die sich alle innerhalb der maximalen Reichweite des Chakram befinden müssen. Jedes gewählte Ziel trägt mit 6 Chi zu den Kosten und mit +1 zum SG der Technik bei. Der gleiche Gegner kann bei einer Anwendung dieser Technik nicht zweimal Ziel sein. Nach dem erfolgreichen Probewurf führt der Anwender einen normalen Angriffswurf mit seinem Chakram gegen das erste Ziel aus. Egal ob dieses getroffen wird oder nicht, fliegt das Chakram blitzschnell zum zweiten Gegner, bei dem der Anwender einen erneuten, nur um -1 erschwerten Angriffswurf durchführen darf. Etwaige Schadensboni durch ST-Kraft oder Spezialisierung gelten nur für den ersten, tatsächlich geworfenen Angriff. Bezüglich des SGs durch Entfernung ist der Abstand zum ersten Ziel ausschlaggebend. So setzt sich die Bahn des Chakrams mit kumulativen Abzügen auf den Angriffswurf fort, ob nun im Zickzack oder auf einer eher regelmäßigen Bahn, je nach dem wie der Anwender die Ziele gewählt hatte. Alle Angriffe vollziehen sich binnen dieser und der nächsten Runde und werden gleichmäßig aufgeteilt. Bei ungeraden Zahlen findet in der zweiten Runde der überzählige Angriff statt. Der SL sollte Versuchen aufgrund der besten Initiative in diesen Runden das Intervall der Angriffe möglichst gleichmäßig zu verteilen. Der Anwender darf während den beiden Runden nur freie Aktionen und Reaktionen durchführen, spontane Techniken anwenden oder sich normal bewegen. Alles andere führt zum Abbruch dieser Technik. Diese Technik kann mit „Chakram der Wiederkehr“ kombiniert werden um den Wurfreif nach den Angriffen zurückkehren zu lassen. Die Chi-Kosten sind schlichtweg kumulativ, der SG beginnt dann bei 20. Bezüglich der Erfolgspunkte und des Patzers gelten die Angaben des „Sturm des Chakram“. Erfolgspunkte: Je 3 Erfolgspunkte erhält der Anwender einen freien Bonuspunkt, den er nach Belieben auf anfallende Schadens- oder Angriffswürfe binnen dieser beiden Runden verteilen kann. Die Entscheidung muss jedoch vor dem Würfelwurf fallen und der Bonus kann jedoch jeweils maximal +3 betragen. Patzer: Bei mehr als 5 Fehlpunkten scheitert Angriffswurf automatisch und das Chakram wird weit über die eigentliche Reichweite hinaus weggeschleudert nämlich [1W10 + Fehlpunkte] Meter. Es wird dem Anwender regelrecht aus der Hand gerissen, wodurch er 2W4 Schadenpunkte erleidet und diese Hand für 24 Stunden (oder bis zur Heilung des Schadens) nur mit einem Abzug von -4 nutzen kann.

Bukido: Der Schweif des Falken Kakutōgi: … Voraussetzung: Der Sturzflug des Falken; GE-Ge 12 SG: 21 Bezugsattribut: ST-Zähigkeit Aktionsinitiative: Nahkampfangriff -3 Chi-Kosten: 35 / 10 Reichweite: Persönlich Komponenten: W, G Wirkungsdauer: augenblicklich Wirkungsbereich: der Anwender Effekt: Mit dem erfolgreichen Einsatz dieser Technik kann der Anwender einen blitzschnellen Rundumschlag ausführen, der alle Gegner trifft die sich in Reichweite seiner Waffe befinden. Der Angriffswurf gegen das erste Ziel wird normal ausgeführt, bei jedem weiteren Gegner ist er dann kumulativ um -1 erschwert. Jedes Segment nach dem ersten Angriff wird ein weiterer Angriff durchgeführt. Der Anwender ist also kaum zu stoppen. Allerdings kann er während dieser kurzen Zeit auch nicht ausweichen. Es ist unerheblich für die Technik ob ein Ziel getroffen wird oder nicht, ebenso ob der Schlag mit oder gegen den Uhrzeigersinn ausgeführt wird. Befindet sich noch ein Gegner in bis zu 3 Metern Höhe über dem Anwender, so endet der Rundumschlag bei diesem in einem blitzartigen Sprung. Alle Boni durch Attribute, Magie oder Spezialisierung gelten für jeden der durchgeführten Angriffe. Misslingt der Probewurf so kann gegen den ersten Gegner trotzdem ein normaler Angriff durchgeführt werden, dann jedoch mit einer Verzögerung von -10 Segmenten und -2 auf den Angriffswurf. Wird diese Technik in der folgenden Runde nochmals eingesetzt, so mindert dies die ST-Zähigkeit des Anwenders temporär um -2, mit allen Konsequenzen. Dieser Effekt ist kumulativ, sollte die Technik in mehreren konsekutiven Runden immer wieder genutzt werden. Das verlorene Attribut regeneriert sich mit +1 je Stunde expliziter Ruhe. Erfolgspunkte: Je 3 Erfolgspunkte erhält der Anwender einen freien Bonuspunkt, den er nach Belieben auf anfallende Schadens- oder Angriffswürfe binnen im Zuge des Rundumschlags verteilen kann. Die Entscheidung muss jedoch vor dem Würfelwurf fallen und der Bonus kann jedoch jeweils maximal +3 betragen. Patzer: Bei 5 oder mehr Fehlpunkten misslingt der Angriffswurf automatisch und der Anwender verliert temporär einen Punkt ST-Zähigkeit je 5 Fehlpunkte (siehe oben). Bei 10 Fehlpunkten zerspringt zudem die benutze Waffe. Magische Waffen erhalten einen RW gegen Wucht [SG = 5 + Rang + Fertigkeitsmodifikator für ST-Zähigkeit].

Bukido: Der Schrei des Falken Kakutōgi: - Voraussetzung: Der Gefährte des Falken; Das Herz des Falken; CH-Pe 14 SG: 23 Bezugsattribut: CH-Persönlichkeit Aktionsinitiative: 2 Runden Chi-Kosten: 40/10 Reichweite: 10 + [Rang x 2] m Komponenten: W, G Wirkungsdauer: augenblicklich Wirkungsbereich: ein Wesen Effekt: Mit einem gelungenen Probewurf kann der Anwender sein Chi in Gestalt eines Falken aus blaugrauer, wirbelnder Energie manifestieren, welcher dem Schwung seiner Klinge entspringt und sich mit dem klaren Schrei eines Greifvogels auf ein Wesen in bis zu [10 + (Rang x 2)] Metern Entfernung stürzt. Diese spirituelle Energie stellt eine sehr effektive Waffe gegen Oni und andere dunkle Mächte dar.

Wesen Schaden MR-Minderung Sondereffekt Dämonen 5W12 -25 Erstarrt für 1W4 Runden Maho-Tsukai 5W10 -20 Für 1W4 Runden kein Maho möglich Untote 5W8 -20 Verwirrt für 1W4 Runden Kansen 5W6 -15 Verlangsamt für 1W4 Runden Kurochi ≥ 7 5W4 -15 -3 auf alle Würfe für 1W4 Runden Kurochi ≥ 4 5W3 -10 -2 auf alle Würfe für 1W4 Runden Kurochi ≥ 1 5W2 -5 -1 auf alle Würfe für 1W4 Runden

Um den Schaden zu halbieren, muss das Zielwesen einen Reflex-RW bestehen. Der SG beträgt dabei [10 + Rang + Fertigkeitsmodifikator für CH-Persönlichkeit]. Je 10 Fehlpunkte kommt ein Schadenswürfel hinzu. Die Minderung der Magieresistenz (MR) betrifft natürlich nur Wesen, welche diese auch besitzen, doch dann ist es gleich ob künstlich oder natürlich. Die Minderung gilt jedoch nur spezifisch gegen diese eine Anwendung der Technik. Neben dem Reflex-RW muss das Zielwesen zusätzlich noch einen Seele-RW ausführen. Der SG beträgt dabei [5 + Rang + Fertigkeitsmodifikator für CH-Persönlichkeit]. Misslingt dieser erliegt es einem zusätzlichen Sondereffekt. Je 5 Fehlpunkte hält dieser eine Runde länger an. In den 1W4+1 Runden nachdem diese Technik ausgeführt wurde, verspürt der Anwender eine starke Erschöpfung, die ihm eine Erschwernis von -4 auf alle Würfe einbringt. Wird die Technik am gleichen Tag nochmals eingesetzt ist die Erschöpfung danach sehr massiv. Sie dauert dann 3W4+1 Runden und schlägt sich mit -8 auf alle Würfe nieder. Eine dritte Anwendung binnen 24 Stunden ist tödlich. Erfolgspunkte: Je 5 Erfolgspunkte hält die Minderung der Magieffektivität noch eine weitere Runde an und ist damit auch für andere nützlich. Allerdings regeneriert sie sich in dieser Zeit bereits mit +5 pro Runde, weshalb sie bei manchen Wesen eventuell bereits vor der theoretischen Zeit wieder voll hergestellt ist. Patzer: Bei zu vielen Fehlpunkten überschreitet der Anwender versehentlich die Grenzen seiner spirituellen und physischen Belastbarkeit und erleidet dadurch selbst 1W4 Schadenspunkte je 5 Fehlpunkte. Hat er selbst Ränge im Kurochi, so werden diese verdoppelt und zum Schaden hinzuaddiert. Zudem verliert er nicht 10, sondern 20 Chi durch das Scheitern und erleidet für 1W4 Runden -2 auf alle Würfe. Alle dunklen Wesen in einem Umkreis von 20 Meter spüren diesen seelischen Zusammenbruch.

Bukido: Die Stimme des Windes Kakutōgi: … Voraussetzung: Schneidender Wind; WE-Wi 14 SG: 25 Bezugsattribut: WE-Willensstärke Aktionsinitiative: Nahkampfangriff Chi-Kosten: 40 / 10 Reichweite: [Rang +10] m Komponenten: W, G Wirkungsdauer: augenblicklich Wirkungsbereich: ein Ziel Effekt: Mit dem erfolgreichen Einsatz dieser Technik vollzieht der Anwender mit einer Klingenwaffe einen halbkreisförmigen Schlag dicht über den Boden und entfesselt damit eine lange Energieklinge, die senkrecht zum Untergrund steht. Für Beobachter kaum als schemenhafte Verzerrung der Luft wahrzunehmen, rast sie mit atemberaubender Geschwindigkeit entlang des Bodens auf das Ziel in maximal [Rang +10] Metern Entfernung zu. Dem Gegner bleibt keine Gelegenheit auszuweichen. Er muss einen Körper-RW gegen einen SG von [5 + Rang + Fertigkeitsmodifikator für WE-Willenstärke] ausführen oder er wird von der Klinge tödlich getroffen und regelrecht zerteilt. Gelingt der RW, so erleidet der Gegner dennoch Schaden in Höhe der doppelten Basiswürfelzahl der geführten Waffe (z.B. Jian: 2W8/2W10). Etwaige Schadensboni durch ST-Kraft, Spezialisierung oder Qualität der Waffe gelten und werden verdoppelt. Auch Objekte können mit dieser Technik zerstört werden und führen einen RW gegen Schnitt mit einem SG von [10 + Rang + Fertigkeitsmodifikator für WE-Willenstärke] aus. Wird diese Technik mit der Tsume, der Klaue, durchgeführt, entstehen drei kleinere Klingen, welche sich dem Gegner nach einem unregelmäßigen, wellenförmigen Verlauf aus unterschiedlicher Richtung nähern, was den SG für den Körper-RW um +5 erhöht. Bei einem Gelingen des RW verursachen sie 3W6/3W4 Schadenspunkte und etwaige Schadensboni durch ST-Kraft, Spezialisierung oder Qualität der Waffe werden verdreifacht. Auf den SG bei Gegenständen hat dies jedoch keinen Einfluss. In den 1W4+1 Runden nachdem diese Technik ausgeführt wurde, verspürt der Anwender eine starke Erschöpfung, die ihm eine Erschwernis von -4 auf alle Würfe einbringt. Wird die Technik am gleichen tag nochmals eingesetzt ist die Erschöpfung danach sehr massiv. Sie dauert dann 3W4+1 Runden und schlägt sich mit -8 auf alle Würfe nieder. Eine dritte Anwendung binnen 24 Stunden ist tödlich. Erfolgspunkte: Je 5 Erfolgspunkte erhöht sich der Schaden um einen weiteren Würfel. Bei 10 Erfolgspunkten kann der Anwender die Windklinge auch teilen und so zwei Ziele angreifen, welche sich in einem Kegel von 45° vor ihm befinden müssen. Ihr Körper-RW hat dann jedoch nur einen SG von [Rang + Fertigkeitsmodifikator für WE-Willenstärke] und bei einem Gelingen erleiden sie Schaden wie einer normalen Anwendung, allerdings nur mit einfachem Schadensbonus. Bei Verwendung einer Tsume wird jedes Ziel, das sich in einem Kegel von 60° vor ihm befinden muss, von zwei kleineren Windklingen getroffen. Der SG des RW beträgt ebenfalls [Rang + Fertigkeitsmodifikator für WE-Willenstärke] und die Schadensboni sind „nur“ verdoppelt, nicht verdreifacht. Patzer: Bei 5 Fehlpunkten verliert der Anwender die Kontrolle und erleidet selbst 3W4 Schadenspunkte durch einen reißenden Wind, der um ihn herum entfesselt wird. Zudem verliert er nicht 10, sondern 20 Chi durch das Scheitern. Bei 10 Fehlpunkten zerspringt zudem die benutze Klinge. Magische Waffen erhalten einen RW, als wären sie selbst dieser Technik ausgesetzt worden (siehe oben). Eine Tsume erhält dann jedoch +5 auf diesen RW.


Defensiv:

Bukido: Das Herz des Falken Kakutōgi: - Voraussetzung: CH-Pe 11 SG: 9 Bezugsattribut: CH-Persönlichkeit Aktionsinitiative: 4 Chi-Kosten: 10/4 Reichweite: persönlich/Berührung Komponenten: W, G Wirkungsdauer: permanent/augenblicklich Wirkungsbereich: der Anwender/ein Wesen Effekt: Das Erlernen dieser Technik verleiht zunächst einen dauerhaften Resistenzbonus gegen Furchteffekte von +1 je 4 Rangpunkte (1 bis 4: +1; 5 bis 8: +2; 9 bis 12: +3; 13 bis 16: +4; 17 bis 20: +5). Zusätzlich kann der Anwender mit einem gelungenen Probewurf einen wirkenden Furchteffekt bei einem berührten Wesen aufheben. Um ein unfreiwilliges oder im Kampf befindliches Wesen zu berühren, bedarf es eines erfolgreichen waffenlosen Angriffswurfs. Versucht der Anwender den aktiven Teil dieser Technik bei sich selbst zu nutzen, so erschwert die bereits vorhandene Furcht den SG um +5. Erfolgspunkte: Je 5 Erfolgspunkte erhält das Zielwesen zusätzlich +1 auf seien RW gegen Furchteffekte für weitere 2W4 Runden. Patzer: Je 5 Fehlpunkte wird der Anwender für 1W2 Runden von der gleichen Furcht befallen wie das Zielwesen. Hat er versucht die Technik auf sich selbst anzuwenden, so verlängert sich die Wirkungsdauer des Effekts um diese Zeitspanne.


Bukido: Die Wendigkeit des Falken Kakutōgi: … Voraussetzung: Schwindende Last mit jedem Schritt; Großes Ziel, großer Sprung SG: 10+ Bezugsattribut: ST-Zähigkeit Aktionsinitiative: spontan Chi-Kosten: 5 / 2 Reichweite: persönlich Komponenten: G Wirkungsdauer: permanent/augenblicklich Wirkungsbereich: der Anwender Effekt: Das Erlernen dieser Technik verleiht zunächst einen dauerhaften Bonus von +1 je 4 Rangpunkte (1 bis 4: +1; 5 bis 8: +2; 9 bis 12: +3; 13 bis 16: +4; 17 bis 20: +5) auf die Reflexresistenz. Zusätzlich kann der Anwender mit einem gelungenen Probewurf augenblicklich wieder seinen Stand zurückerlangen, nachdem er umgeworfen oder anderweitig zu Fall gebracht wurde. Wird er jedoch festgehalten, muss der Probewert ausreichend hoch sein um einen, durch eine gegnerische ST-Kraft-Probe vorgelegten SG zu übertreffen. Geplante Aktionen werden lediglich um 5 Segmente verzögert und sind nicht weiter erschwert oder beeinträchtigt. Lediglich komplexe Aktionen werden natürlich durch die Störung abgebrochen. Erfolgspunkte: Je 5 Erfolgspunkte wird die Verzögerung geplanter Aktionen um -1 gemindert. Patzer: Bei 5 Fehlpunkten verliert der Anwender den dauerhaften Bonus für einige Augenblicke (3W4 Runden).

Bukido: Die Freiheit des Falken Kakutōgi: … Voraussetzung: WE-Wi 12 SG: 10 Bezugsattribut: WE-Willensstärke Aktionsinitiative: spontan / 1 Runde Chi-Kosten: 10+/5 Reichweite: persönlich Komponenten: - / W, G Wirkungsdauer: Aufrechterhaltung/augenblicklich Wirkungsbereich: der Anwender/speziell Effekt: Mit dieser Technik kann der Anwender bei einem erfolgreichen Probewurf spontan alle Fesselungs-, Lähmungs- und Starreeffekte die auf ihn wirken beenden. Er wird nicht nur von solchen magischen Effekten sondern auch normalen Fesseln oder dem Würgegriff von Schlagen, Tentakeln oder anderen Wesen befreit. Für die weitere Dauer der Aufrechterhaltung ist er dann gegen magische Effekte dieser Art immun und körperlich nicht zu fassen oder zu ergreifen. Wenn der Anwender es wünscht, kann er die Technik auch auf alle von ihm ausgewählten Wesen in [(Rang : 5) +2] Metern Umkreis wirken lassen und jedem von ihnen somit einen erneuten RW gegen einen wirkenden Fesselungs-, Lähmungs- und Starreeffekte erlauben. Dazu muss er sich eine Runde konzentrieren und selbst zu fokussierenden Gesten und Worten in der Lage sein. Die Chi Kosten betragen dann 20/5, der Probewert bleibt gleich, doch der Erfolg des RW der Wesen ist natürlich nicht garantiert. Ist der Anwender selbst von dem lähmenden Effekt betroffen steigt der SG um +5, kommt dann jedoch ohne Gesten und Worte aus. Erfolgspunkte: Je 5 Erfolgspunkte wirkt die Technik noch eine weitere Runde nach der Aktivierung ohne zusätzliche Chi-Kosten zu verursachen. Bei der flächenwirksamen Variante verschaffen je 5 Erfolgspunkte den Zielwesen im Wirkungsbereich einen Bonus von +1 auf ihren RW. Patzer: Bei 5 Fehlpunkten werden die Beine des Anwenders für 2W4 Runden schwer, wodurch sich sein BWF halbiert und er -2 auf Ausweich- und Reflexwürfe erhält. Bei 10 Fehlpunkten kann er sich für eine Runde gar nicht bewegen und leidet dann anschließend unter den obigen Auswirkungen. Hat er versucht die Technik auf sich selbst anzuwenden, so verlängert sich die Wirkungsdauer des lähmenden Effekts um 1 Runde je 5 Fehlpunkte.

Bukido: Gegen den Sturm Kakutōgi: … Voraussetzung: Der Schnabel des Falken; GE-Ge 11 SG: 12 Bezugsattribut: WE-Intuition Aktionsinitiative: 5 Chi-Kosten: 5+ / 4 Reichweite: persönlich Komponenten: W, G Wirkungsdauer: Aufrechterhaltung Wirkungsbereich: der Anwender Effekt: Diese Technik ist speziell für den Kampf gegen mehrere Gegner entwickelt worden. Bei einem gelungenen Probewurf erhält der Anwender für jeden Gegner mit dem er gleichzeitig in den Nahkampf verwickelt ist folgende Boni: +1 auf Ausweichen, +1 auf den Angriffswurf, +1 auf die persönliche Initiative, +1 auf Schaden und +1 auf Aufmerksamkeit. Kämpft er also gegen drei Gegner, so beträgt der Bonus +3. Wird ein Gegner ausgeschaltet oder kommt ein neuer Gegner hinzu, wird der Bonus umgehend angepasst. Gegner, die den Anwender im Fernkampf angreifen, zählen nicht. Während der Aufrechterhaltung können nur spontane Ki-Techniken angewandt werden, ohne diese Technik zu unterbrechen. Andere Aktionen werden nicht beeinträchtigt. Erfolgspunkte: Bei 5 Erfolgspunkten sinken die Kosten zur Aufrechterhaltung auf 4 Chi pro Runde. Bei 15 Erfolgspunkten sinken die Kosten zur Aufrechterhaltung auf 3 Chi pro Runde. Patzer: Je 5 Fehlpunkte erleidet der Anwender einen Abzug von -1 auf alle oben genannten Werte für 1W4+2 Runden.

Bukido: Umarmung der Lüfte Kakutōgi: … Voraussetzung: Schlag der Böe SG: 13 Bezugsattribut: IN-Verstand Aktionsinitiative: 5 Chi-Kosten: 4+ / 3 Reichweite: persönlich Komponenten: W, G Wirkungsdauer: Aufrechterhaltung Wirkungsbereich: 2 m Radius Effekt: Bei erfolgreichem Probewurf erschafft der Anwender mit dieser Technik einen Luftwirbel mit 2 Metern Radius um sich herum. Alle Fernkampfangriffe, welche den Wirbel passieren müssen, werden vom Wind abgelenkt und daher mit einer Erschwernis belegt. Diese beträgt -2 für Distanzangriffe aus dem Wirkungsbereich heraus und -4 für Distanzangriffe in den Wirkungsbereich hinein. Die Erschwernis wird direkt vom Angriffswurf des Fernkämpfers abgezogen und wirkt sich damit sowohl bezüglich des SG für Entfernung als auch des SG durch etwaige Defensivaktionen aus. Trifft der Fernangriff trotzdem, so wird der Schaden dennoch um -1 pro Würfel gemindert. Effekte, die keinen Fernkampfangriff benötigen, jedoch zumindest teilweise materieller oder von Luft beeinflussbarer Natur sind (z.B. Flammen), werden immerhin von der Schadensminderung betroffen. Erfolgspunkte: Je 10 Erfolgspunkte verschiebt sich ein Punkt Erschwernis von „innen“ nach „außen“. (10 EP: -1/-5; 20 EP: 0/-6). Patzer: Bei 5 Fehlpunkten entsteht für 1W4 Runden ein chaotischer Wirbel, der lediglich Fernkampfangriffe aus dem Wirkungsbereich heraus um -2 erschwert. Eine Schadensminderung tritt jedoch nicht auf.

Bukido: Wirbelndes Chakram Kakutōgi: - Voraussetzung: Chakram der Wiederkehr; GE-Ge 12 SG: 14 Bezugsattribut: IN-Verstand Aktionsinitiative: 6 Chi-Kosten: 4+ / 3 Reichweite: persönlich Komponenten: W, G Wirkungsdauer: Aufrechterhaltung Wirkungsbereich: 0,5 m Radius Effekt: Bei erfolgreichem Probewurf lässt der Anwender sein vor Energie vibrierendes Chakram los, worauf es beginnt mit unglaublicher Geschwindigkeit um ihn herum wirbeln. Außenstehende vermögen kaum mehr als ein verschwommenes Blitzen zu sehen und ein metallisches Sirren zu hören. Das Chakram bewegt sich mit dem Anwender und behindert ihn in keiner Weise in seinen Aktionen und Bewegungen. Der Anwender erhält zunächst einen Ausweichbonus von +1 gegen Fern- und Nahkampfangriffe mit zumindest teilweise materieller Natur. Wird er dennoch im Nahkampf getroffen, so mindert das Wirbelnde Chakram den Schaden um 1W6 Punkte und fügt diese dem Angreifer zu. Erfolgspunkte: Je 5 Erfolgspunkte wird der verhinderte/reflektierte Schaden um +1 erhöht. Patzer: Bei 5 Fehlpunkten gerät das Chakram außer Kontrolle und verletzt den Anwender (1W6+1 Schadenspunkte). Das Chakram steckt anschließend meist im Boden.

Bukido: Schützender Pfeil Kakutōgi: - Voraussetzung: Getragener Pfeil; GE-Ge 12 SG: 12+ Bezugsattribut: WE-Intuition Aktionsinitiative: speziell Chi-Kosten: 15 / 6 Reichweite: speziell Komponenten: W, G Wirkungsdauer: augenblicklich Wirkungsbereich: ein Pfeil Effekt: Mit dem erfolgreichen Anwenden dieser Technik wird ein Pfeil in rasender Geschwindigkeit von der Sehne gelassen und verhindert automatisch einen physischen Treffer von Seiten des Ziels. So kann er beispielsweise eine Waffe mitten im Hieb treffen und aus dem Gleichgewicht bringen oder nur um Haaresbreite am Gesicht eines Gegners vorbeizischen und diesen damit derart ablenken, dass dessen Angriffswurf automatisch misslingt. Es wird von Seiten des Anwenders selbst kein Angriffswurf durchgeführt, dafür muss der Probewurf jedoch auch ausreichen um den SG durch Entfernung des Ziels zu überwinden. Misslingt der Probwurf, verfehlt auch der Pfeil seinen Zweck. Der Gegner erleidet durch diese Technik keinen Schaden, wobei eine getroffene Waffe durchaus in Mitleidenschaft gezogen werden könnte. Bis auf dass der Angriff vergeudet ist, sind etwaige weitere Aktionen des Gegners in dieser Runde nicht zusätzlich beeinflusst. Die Technik kann immer eingesetzt werden, wenn auch ein normaler Schuss mit dem Bogen erfolgen könnte, also Pfeil und Bogen und bereitgehalten werden. Ist der Pfeil noch nicht eingelegt, erhöht sich der minimal erforderliche SG auf 14+ und der Bewegungsablauf wird drastisch beschleunigt. Die Technik kann dann spontan für eine andere, eigentlich beabsichtige Aktion erfolgen und ist daher immer rechtzeitig, um den gegnerischen Angriff zu verhindern. Natürlich vorausgesetzt der Probewurf ist erfolgreich. Aus der Not heraus angewandt, kann diese Technik lebensrettend sein. Erfolgspunkte: Je 5 Erfolgspunkte wird ein etwaiger weiterer Angriff des Gegners in dieser Runde verhindert. Patzer: Bei 5 Fehlpunkten reißt die Sehne des Bogens durch die große Belastung der angesammelten Energien.

Bukido: Die Federn des Falken Kakutōgi: … Voraussetzung: Der Schnabel des Falken; ST-Zä 11 SG: 16 Bezugsattribut: ST-Zähigkeit Aktionsinitiative: 5 Chi-Kosten: 6+/5 Reichweite: persönlich Komponenten: W, G Wirkungsdauer: Aufrechterhaltung Wirkungsbereich: der Anwender Effekt: Mit dem erfolgreichen Anwenden dieser Technik erschafft der Anwender mit seinem Chi eine schützende Aura, die sich in einem dezenten Wirbel aus Federn manifestiert und ihm einen Bonus von +[(Rang : 4) +1] auf Reduktion und jegliche Paradewürfe verleiht. Nur Schaden, welcher die magische Reduktion überschreitet, wird dann von etwaiger Rüstung abgefangen und kann diese damit schädigen. Während der Aufrechterhaltung können nur spontane Ki-Techniken angewandt werden, ohne diese Technik zu unterbrechen. Andere Aktionen werden nicht beeinträchtigt. In der Runde nachdem diese Technik beendet wurde, verspürt der Anwender eine kurze Erschöpfung, die ihm eine Erschwernis von -2 auf alle Würfe einbringt. Hält er ein weiteres Wesen (gleicher oder geringerer Größenkategorie) ganz dicht an seinen Körper gepresst, so kann dieses ebenfalls von der schützenden Wirkung dieser Technik profitieren. Auf diesem Wege wurden schon einige unschuldige Leben geschützt, doch offensiv kann der Anwender mit solch einer Bürde in der Regel nicht mehr vorgehen. Erfolgspunkte: Je 5 Erfolgspunkte steigt der Bonus auf Reduktion und Parade nochmals um +1. Patzer: Je 5 Fehlpunkte werden Reduktion und Parade mit Abzügen von -1 belegt, doch kann die Reduktion niemals unter 0 sinken.

Bukido: Die Seele des Falken Kakutōgi: - Voraussetzung: Das Herz des Falken; CH-Pe 12 SG: 19 Bezugsattribut: CH-Persönlichkeit Aktionsinitiative: 1 Runde Chi-Kosten: 10+/9 Reichweite: persönlich Komponenten: W, G Wirkungsdauer: Aufrechterhaltung Wirkungsbereich: der Anwender Effekt: Mit einem gelungenen Probewurf kann der Anwender sein Chi nach außen kehren und erschafft damit eine wirbelnde, blaugraue Aura um sich, welche ein Bollwerk gegen Oni und andere dunkle Mächte darstellt. Solange die Technik aufrechterhalten wird, erfährt er besondere Boni je nach Grad der Korruption seines Gegenüber, die er vor allem zur Verteidigung nutzen kann.

Wesen Resistenzwürfe Magieresistenz Reduktion Initiative Dämonen +5 25 +3 +7 Maho-Tsukai +4 20 +2 +6 Untote +4 20 +2 +5 Kansen +3 15 +2 +4 Kurochi ≥ 7 +3 15 +2 +3 Kurochi ≥ 4 +2 10 +1 +2 Kurochi ≥ 1 +1 5 +0 +1

Die Boni auf Resistenzwürfe und Reduktion gelten gegen alle magischen Effekte, welche vom betreffenden Wesen bewirkt oder genutzt werden, sowie für deren körperliche Angriffe. Bei Maho-Tsukai gelten die Boni gegen ihre Magie jedoch nur, wenn sie auch tatsächlich Maho nutzen. Ihre normale Magie wird nach ihrem individuellen Kurochi bewertet. Die Reduktion und Magieresistenz ist nicht kumulativ zu anderen Techniken, übernatürlichen Fähigkeiten oder Magien, welche diese Werte erhöhen. Es gelten stets nur die Besseren. Bezüglich des Initiativbonus wird der Gegner herangezogen, gegen den sich die erste Nahkampfaktion des Anwenders in der betreffenden Runde richtet. (Die genaue Auslegung bei allen Grenzfällen obliegt dem SL) Zudem ist der Anwender immun gegen die Ansteckung oder die von außen herbeigeführte Ausbreitung der Schattenseuche in seinem Körper solange diese Technik aktiv ist. Nutz er jedoch selbst sein Kurochi, beendet dies die Technik augenblicklich und die Konsequenzen treten ungemindert ein. Während der Aufrechterhaltung können nur spontane Ki-Techniken angewandt werden, ohne diese Technik zu unterbrechen. Andere Aktionen werden nicht beeinträchtigt. Nachdem diese Technik beendet wurde, verspürt der Anwender eine Erschöpfung, die ihm eine Erschwernis von -1 auf alle Würfe einbringt und so viele Runden anhält, wie auch diese Technik aktiv war. Hält er ein weiteres Wesen (gleicher oder geringerer Größenkategorie) ganz dicht an seinen Körper gepresst, so kann dieses ebenfalls von der schützenden Wirkung dieser Technik profitieren. Auf diesem Wege wurden schon einige unschuldige Leben geschützt, doch offensiv kann der Anwender mit solch einer Bürde in der Regel nicht mehr vorgehen. Erfolgspunkte: Ausreichend Erfolgspunkte verleihen der Aura einen Kontereffekt, der einem generischen Wesen bei gelungenem körperlichem Angriff selbst Schaden durch Magie zufügt. Kriterium ist dass die Aura von dem Wesen körperlich durchdrungen wurde.

Wesen 5 Erfolgspunkte 10 Erfolgspunkte 15 Erfolgspunkte Dämonen 1W4 1W6 1W8 Maho-Tsukai 1W3 1W4 1W6 Untote 1W3 1W4 1W6 Kansen 1W2 1W3 1W4 Kurochi ≥ 7 1W2 1W3 1W4 Kurochi ≥ 4 1 1W2 1W3 Kurochi ≥ 1 1 1W2 1W3

Patzer: Bei zu vielen Fehlpunkten wird der Anwender durch die ungewollte Entblößung seiner Seele zu einem leichten Ziel für dunkle Mächte. Er erleidet für 1 Runde je 5 Fehlpunkte die oben genannten gegnerabhängigen Boni als gegnerabhängige Abzüge. Auch etwaige feste Boni durch andere Quellen werden dadurch temporär reduziert, beispielsweise Magieresistenz, die aus einem Artefakt entspringt. Alle dunklen Wesen in einem Umkreis von 20 Meter spüren diesen seelischen Zusammenbruch.


Speziell:

Bukido: Leichtes Herz, leichter Schritt Kakutōgi: … Voraussetzung: - SG: 5 Bezugsattribut: IN-Verstand Aktionsinitiative: spontan Chi-Kosten: 3 / 1 Reichweite: persönlich Komponenten: G Wirkungsdauer: augenblicklich Wirkungsbereich: der Anwender Effekt: Gelingt der Probewurf, so kann der Anwender spontan einen Schritt auf Wasser treten ohne unterzugehen, auf Eis ohne auszurutschen, auf Schnee oder Morast ohne einzusinken oder einen Zwischenschritt auf einer bis zu 100° nach innen geneigten, schrägen Fläche machen, ohne dabei andere Aktionen zu beeinträchtigen. Wird gerade eine andere Ki-Technik aufrecht erhalten, so erhöht dies den SG um +5. Erfolgspunkte: Je 5 Erfolgspunkte wirkt der Effekt für einen weiteren Schritt. Patzer: Bei 5 Fehlpunkten erhält der Anwender für 1W4 Runden -1 auf Ausweichen und BWF.

Bukido: Schnell wie der Wind Kakutōgi: … Voraussetzung: - SG: 7 Bezugsattribut: ST-Zähigkeit Aktionsinitiative: 1 Runde Chi-Kosten: 1+ / 1 Reichweite: persönlich Komponenten: W, G Wirkungsdauer: Aufrechterhaltung Wirkungsbereich: der Anwender Effekt: Gelingt der Probewurf, so beschleunigt dies den BWF des Anwenders um +5 wenn er läuft oder rennt. Der BWF beim Gehen wird nicht beeinflusst. Dieser Effekt hält solange an wie der Anwender die Technik aufrecht erhält und zu Beginn jeder Runde 1 Chi entrichtet. In der Runde nachdem diese Technik beendet wurde, verspürt der Anwender eine kurze Erschöpfung, die ihm eine Erschwernis von -2 auf alle Würfe einbringt. Erfolgspunkte: Je 5 Erfolgspunkte wird der BWF zusätzlich um +1 erhöht. Patzer: Bei 5 Fehlpunkten verspürt der Anwender auch ohne Eintreten Effekts für 1W2 Runden die oben genannte Erschöpfung und erleidet deren Konsequenzen.

Bukido: Großes Ziel, großer Sprung Kakutōgi: … Voraussetzung: ST-Kr 10 SG: 6 Bezugsattribut: ST-Zähigkeit Aktionsinitiative: 8 Chi-Kosten: 8 / 2 Reichweite: persönlich Komponenten: G Wirkungsdauer: augenblicklich Wirkungsbereich: der Anwender Effekt: Gelingt der Probewurf, so kann der Anwender aus dem Stand einen großen Sprung ausführen. Dieser setzt sich aus [Rang +4] vertikalen und horizontalen Komponenten zusammen, welche dann Höhe und Weite ergeben. Die Höhe muss jedoch mindestens ein Viertel der Weite betragen. Es stehen folgende Komponenten zur Verfügung: 1 m vorwärts; 0,5 m hoch; 0,5 m nach hinten. Bei einem Rang von 2 dürfte der Sprung also aus 6 Komponenten bestehen. Somit könnte ein 3 Meter hoher Sprung, der auf der Ausgangsposition landet, oder ein 4 Meter weiter und 1 Meter hoher Vorwärtssprung durchgeführt werden, oder ein 2 Meter weiter und 1 Meter hoher Rückwärtssprung. Bei einem Rang von 10 dürfte der Sprung aus 14 Komponenten bestehen. Somit könnte ein 7 Meter hoher Sprung, der auf der Ausgangsposition landet, oder ein 9 Meter weiter und 2,5 Meter hoher Vorwärtssprung, oder ein 4 Meter weiter und 5 Meter hoher Vorwärtssprung, oder ein 4 Meter weiter und 3 Meter hoher Rückwärtssprung durchgeführt werden etc. Der Anwender steht nach dem Sprung in die gleiche Richtung wie vor dem Sprung. Misslingt der Probewurf, so kann immer noch ein normaler Sprung versucht werden (siehe Fertigkeiten). Wird diese Technik aus dem Laufen oder Rennen heraus genutzt, so kann der Sprung [Rang +8] Komponenten enthalten. Allerdings beträgt der SG dann 8, die Chi-Kosten betragen 10, der Sprung kann höchstens so hoch wie weit sein und ein Rückwärtssprung ist nicht möglich. Die angegebenen Sprunghöhen- und weiten gelten für Wesen mit einem BWF von 10. Hat der Charakter, sei es durch Rasse, Belastung, oder Magie einen anderen BWF, wird die effektiv gesprungene Weite oder Höhe um den Faktor x [BWF/10] modifiziert. Daher kann der Sprung mit der Technik „Schnell wie der Wind“ noch weiter verbessert werden, wobei deren Aufrechterhaltung dann abbricht. Erfolgspunkte: Bei 5 Erfolgspunkten kann der Anwender noch eine Drehung oder einen Salto in den Sprung einbauen und so die Richtung, in der er nach der Landung blickt, beliebig bestimmen. Patzer: Bei 5 Fehlpunkten werden die Beine des Anwenders für 1W4+1 Runden schwer, wodurch sich sein BWF halbiert und er -2 auf Ausweich- und Reflexwürfe erhält.

Bukido: Der Wind bringt die Kunde Kakutōgi: … Voraussetzung: SG: 8 Bezugsattribut: WE-Intuition Aktionsinitiative: 10 Runden Chi-Kosten: 10 / 4 Reichweite: Speziell Komponenten: - Wirkungsdauer: augenblicklich Wirkungsbereich: speziell Effekt: Gelingt der Probewurf nach kurzer Meditation, so kann der Anwender einen kurzen Eindruck von der emotionalen Lage eines ihm bekannten Wesens erlangen. Er verspürt beispielsweise ob das Wesen momentan Freude, Angst, Stress, Zufriedenheit, Trauer oder Verzweiflung verspürt. Je stärker die vorherrschende Emotion, desto stärker auch der empathische Eindruck. Wird die Technik innerhalb von 24 Stunden mehrmals für das gleiche Wesen angewandt, so erhöht sich der SG jedes Mal kumulativ um +5. Erfolgspunkte: Bei 5 Erfolgspunkten erfährt der Anwender zudem in welcher Richtung sich das Wesen in Relation zu ihm befindet (mit einer Genauigkeit in der Größenordnung der 8 Himmelsrichtungen (N, NO, O, SO, S, SW, W, NW,)). Bei 10 Erfolgspunkten kann er zudem noch eine grobe Entfernung abschätzen (nah (< 20 km bzw. 5 Ri), mäßig (< 80 km bzw. 20 Ri), weit (< 200 km bzw. 50 Ri), fern (> 200 km bzw. 50 Ri)). Bei 15 Erfolgspunkten bekommt er eine relativ genaue Vorstellung von der Position des Wesens (ein Umkreis von 4 km bzw. 1 Ri). Dies kann sich natürlich durch die Eigenbewegung des Wesens ständig ändern. Patzer: Bei 5 Fehlpunkten erhält der Anwender einen Eindruck verschiedener Gefühle und widersprüchlicher Richtungen, was ihn für einige Momente (2W10 Runden) in Verwirrung oder Sorge zurücklässt (-1 auf alle Würfe).

Bukido: Die Wachsamkeit des Falken Kakutōgi: - Voraussetzung: - SG: 8 Bezugsattribut: WE-Intuition Aktionsinitiative: 1 Runde Chi-Kosten: 3+ / 2 Reichweite: persönlich Komponenten: - Wirkungsdauer: permanent/Aufrechterhaltung Wirkungsbereich: der Anwender Effekt: Das Erlernen dieser Technik verleiht zunächst einen dauerhaften Aufmerksamkeitsbonus von +1 je 4 Rangpunkte (1 bis 4: +1; 5 bis 8: +2; 9 bis 12: +3; 13 bis 16: +4; 17 bis 20: +5). Zusätzlich kann sich der Anwender mit einem gelungenen Probewurf einen zusätzlichen Aufmerksamkeitsbonus von +5 für besonders wichtige Situationen verleihen, solange er die Kosten zur Aufrechterhaltung in Höhe von 1 Chi pro Runde entrichtet. Erfolgspunkte: Bei 5 Erfolgspunkten sinken die Kosten zur Aufrechterhaltung auf 2 Chi pro Runde. Bei 10 Erfolgspunkten sinken die Kosten zur Aufrechterhaltung auf 1 Chi pro Runde. Patzer: Bei 5 Fehlpunkten verliert der Anwender den dauerhaften Bonus für einige Augenblicke (3W4 Runden).

Bukido: Schwindende Last mit jedem Schritt Kakutōgi: … Voraussetzung: Leichtes Herz, leichter Schritt; Schnell wie der Wind SG: 9 Bezugsattribut: ST-Zähigkeit Aktionsinitiative: 1 Runde Chi-Kosten: 3+ / 2 Reichweite: persönlich Komponenten: G Wirkungsdauer: Aufrechterhaltung Wirkungsbereich: der Anwender Effekt: Gelingt der Probewurf, kann der Anwender die BWF-Minderung durch Belastung sowie die Hinderlichkeit einer getragenen Rüstung ignorieren, solange er den Effekt aufrechterhält. Geschicklichkeits- oder BWF-Abzüge durch Magien, deren Effekt sich nicht explizit auf eine Erhöhung der Belastung oder Hinderlichkeit beruft, sind jedoch nicht betroffen. In der Runde nachdem diese Technik beendet wurde, verspürt der Anwender eine kurze Erschöpfung, die ihm eine Erschwernis von -2 auf alle Würfe einbringt. Erfolgspunkte: Bei 5 Erfolgspunkten sinken die Kosten zur Aufrechterhaltung auf 2 Chi pro Runde. Bei 15 Erfolgspunkten sinken die Kosten zur Aufrechterhaltung auf 1 Chi pro Runde. Patzer: Bei 5 Fehlpunkten verdoppelt sich die BWF-Minderung durch Belastung sowie die Hinderlichkeit einer getragenen Rüstung für 1W4+1 Runden.

Bukido: Die Augen des Falken Kakutōgi: - Voraussetzung: Die Wachsamkeit des Falken SG: 10 Bezugsattribut: IN-Verstand Aktionsinitiative: 1 Runde Chi-Kosten: 10 / 4 Reichweite: speziell Komponenten: - Wirkungsdauer: permanent/3 Runden Wirkungsbereich: der Anwender Effekt: Das Erlernen dieser Technik verleiht zunächst einen dauerhaften Attributsbonus von +1 auf SI-Sehen. Zusätzlich kann der Anwender mit einem gelungenen Probewurf ein Objekt oder Wesen in bis zu [100 + (Rang x 5)] Metern Entfernung so nah und deutlich sehen, als befände es sich nur einen Meter vor ihm. Dies reicht völlig aus um Details, etwa besondere körperliche Merkmale oder gar Schriftzeichen zu erkennen. Innerhalb des gegebenen Rahmens lässt sich die Vergrößerung beliebig variieren. So könnte ein Objekt in 60 m Entfernung beispielsweise zwecks besserer Übersicht auch auf nur 10 m „herangeholt“ werden. Objekte, die weiter entfernt sind als die Maximalreichweite, können um deren Betrag näher betrachtet werden. So würde ein Objekt in 170 m Entfernung bei einer Reichweite von 120 m (der Rang beträgt in diesem Fall also 4) erscheinen, als befände es sich nur 50 m weit entfernt. Der erzielte Sinneseindruck hält maximal 3 Runden (9 Sekunden) an, kann jedoch auch schon vorher, etwa zugunsten einer entsprechenden Reaktion, beendet werden. Aufgrund des fokussierten und ungewohnten Sichtfeldes erleidet der Anwender während dem Einsatz dieser Technik -4 auf Aufmerksamkeit und Ausweichen. Im Fernkampf gegen das betrachtete Ziel erhält der Anwender jedoch +2 auf den Angriffswurf, solange der Effekt anhält. Erfolgspunkte: Je 5 Erfolgspunkte verlängert sich die mögliche Wirkungsdauer um eine weitere Runde. Patzer: Bei 5 Fehlpunkten trübt sich die Sicht des Anwenders für 1W4+2 Runden (-2 auf Angriff und Ausweichen, -1 auf Aufmerksamkeit). Bei 10 Fehlpunkten erblindet der Anwender für 1W4+2 Runden (-4 auf Angriff und Ausweichen, -3 auf Aufmerksamkeit).

Bukido: Der Horst des Falken Kakutōgi: … Voraussetzung: Großes Ziel, großer Sprung; ST-Kr 12 SG: 12 Bezugsattribut: ST-Zähigkeit Aktionsinitiative: 1 Runde Chi-Kosten: 16 / 6 Reichweite: persönlich Komponenten: G, W Wirkungsdauer: 1 Runde Wirkungsbereich: der Anwender Effekt: Gelingt der Probewurf, so kann der Anwender aus dem Stand einen sehr hohen, menschenunmöglichen Sprung ausführen. Dazu fokussiert er sich eine Runde lang auf seinen Zielort und setzt dann die gesammelte Energie im Sprung frei. Dieser kann eine horizontale Distanz von bis zu [Rang] Metern überwinden, und eine vertikale Bahn von bis zu [Rang x 5] Metern Länge beschreiben. Soll also ein Hindernis überwunden werden, zählt auch die Strecke zurück zum Boden bezüglich dieser Obergrenze. Soll jedoch ein erhöhter Standpunkt erreicht werden, so kann die ganze mögliche vertikale Strecke in Höhe umgesetzt werden. Der Sprung selbst dauert in der Regel eine Runde, je größer die zu überbrückende Distanz, desto schneller die Bewegung. Dem Anwender ist eine sichere Landung gewiss, insofern es der Untergrund erlaubt, doch er muss seinen Zielort sehen oder zumindest sehr gut abschätzen können. Keine andere Kampfschule bietet eine Technik, mit der sich atemberaubendere Sprünge durchführen lassen. Der Sprung kann auch von erhöhter Position in die Tiefe erfolgen, ohne einen schmerzhaften Aufprall fürchten zu müssen, doch verschätz sich der Anwender mit der Tiefe kann dies schlimme Folgen haben. Die angegebenen Sprunghöhen- und weiten sind an sich unabhängig vom BWF des Anwenders, eine BWF-Minderung durch Belastung oder Magie wird beim Probewurf und der Entfernungsbestimmung jedoch direkt auf den Rang angerechnet. Misslingt der Probewurf, so ist die Aktion vergeudet. Wird diese Technik in der Runde direkt nach der Landung nochmals eingesetzt, so mindert dies die ST-Zähigkeit des Anwenders temporär um -1, mit allen Konsequenzen. Dieser Effekt ist kumulativ, sollte die Technik in mehreren konsekutiven Runden immer wieder genutzt werden. Das verlorene Attribut regeneriert sich mit +1 je Stunde expliziter Ruhe. Erfolgspunkte: Je 5 Erfolgspunkte kann entweder eine Drehung, eine Salto oder sonst eine ästhetische Besonderheit in den Sprung eingebaut werden, oder aber die vertikale Distanz nochmals um 10 Meter oder die horizontale Distanz nochmals um 2 Meter verbessert werden. Patzer: Bei 5 Fehlpunkten werden die Beine des Anwenders für 1W8+2 Runden schwer, wodurch sich sein BWF halbiert und er -2 auf Ausweich- und Reflexwürfe erhält. Zudem verliert er temporär einen Punkt ST-Zähigkeit (siehe oben).

Bukido: Der Ruf des Falken Kakutōgi: … Voraussetzung: - SG: 11 Bezugsattribut: CH-Persönlichkeit Aktionsinitiative: spontan Chi-Kosten: 10 / 5 Reichweite: speziell Komponenten: - Wirkungsdauer: augenblicklich Wirkungsbereich: speziell Effekt: Gelingt der Probewurf, so kann der Anwender spontan einen empathischen Hilferuf an ein ihn bekanntes und in Wohlwollen verbundenes Wesen entsenden. Das Zielwesen spürt, dass der Anwender in Bedrängnis ist und kann auch in etwa die Richtung (mit einer Genauigkeit in der Größenordnung der 8 Himmelsrichtungen (N, NO, O, SO, S, SW, W, NW,)) und Entfernung erahnen (nah (< 20 km bzw. 5 Ri), mäßig (< 80 km bzw. 20 Ri), weit (< 200 km bzw. 50 Ri), fern (> 200 km bzw. 50 Ri)). Alles Weitere obliegt den geistigen und körperlichen Fähigkeiten des Zielwesens, sowie dessen freiwilligem Entschluss zu helfen. Diese Technik wird nur in höchster Dringlichkeit genutzt, alleine schon um sich auch zukünftiger Hilfe als würdig zu erweisen. Scheitert der Probewurf, so entstehen trotzdem Kosten in Höhe von 8 Chi. Erfolgspunkte: Je 5 Erfolgspunkte kann der Anwender den Hilferuf an ein weiteres Wesen senden, das die oben genannten Kriterien erfüllt. Bei 15 Erfolgspunkten kann er stattdessen jedoch lediglich einem Wesen eine relativ genaue Vorstellung seiner Position vermitteln (ein Umkreis von 4 km bzw. 1 Ri), insofern er sich dieser selbst bewusst ist. Patzer: Bei 5 Fehlpunkten wird der Anwender mit einem kurzen, hämmernden Kopfschmerz geschlagen, der ihn für 2W6 Runden benommen macht (-2 auf alle Würfe).

Bukido: Der Flug des Falken Kakutōgi: … Voraussetzung: Schnell wie der Wind; GE-Ag 14 SG: 13 Bezugsattribut: IN-Verstand Aktionsinitiative: 1 Runde Chi-Kosten: 5+ / 4 Reichweite: persönlich Komponenten: G, W Wirkungsdauer: Aufrechterhaltung Wirkungsbereich: der Anwender Effekt: Gelingt der Probewurf, so stößt sich der Anwender mit seinem linken Fuß vom Boden ab und erhebt sich graziös in die Luft. Solange er die Technik aufrecht erhält und zu Beginn jeder Runde 5 Chi entrichtet, kann er mit einem BWF von 20 fliegen (Manövrierklasse B). Das bedeutet er kann in einer Runde fliegend 10 Meter als volle Aktion zurücklegen. Ein Sturzflug kann zu einer Verzehnfachung dieser Geschwindigkeit führen, mit einem fließenden Übergang fast bis zum freien Fall, setzt jedoch ausreichende Höhe voraus (siehe Regeln „Bewegung“). Etwaige BWF-Minderung durch Belastung oder Magie wird verdoppelt und vom Flug-BWF abgezogen. Der Grad der Verletzung des Anwenders hat jedoch keinen Einfluss, außer natürlich auf den Probewurf. Während dem Flug können nur spontane Ki-Techniken angewandt werden, ohne diese Technik zu unterbrechen, was in großer Höhe nicht ratsam ist. Aus dem gleichen Grund sollte der Anwender sein Chi für den Flug weise einteilen um noch eine rechtzeitige Landung durchführen zu können. Sprungtechniken funktionieren nicht aus dem Flug heraus. Andere Aktionen werden gegebenenfalls durch die Manövrierklasse beeinträchtigt. Misslingt der Probewurf, so ist die Aktion vergeudet. Diese Technik kann mit „Schnell wie der Wind“ kombiniert werden um den BWF auf 30 zu erhöhen. Allerdings verschlechtert sich dann die Manövrierklasse auf C. Die Chi-Kosten sind schlichtweg kumulativ, der SG beträgt 18. Bezüglich der Erfolgspunkte und des Patzers gelten die Angaben des „Flug des Falken“. Erfolgspunkte: Bei 5 Erfolgspunkten sinken die Kosten zur Aufrechterhaltung auf 4 Chi pro Runde. Bei 10 Erfolgspunkten sinken die Kosten zur Aufrechterhaltung auf 3 Chi pro Runde. Bei 15 Erfolgspunkten sinken die Kosten zur Aufrechterhaltung auf 2 Chi pro Runde. Patzer: Bei 5 Fehlpunkten werden die Beine des Anwenders für 2W4 Runden schwer, wodurch sich sein BWF halbiert und er -2 auf Ausweich- und Reflexwürfe erhält. Bei 10 Fehlpunkten kann er sich für eine Runde gar nicht bewegen und leidet dann anschließend unter den obigen Auswirkungen.

Bukido: Die Leichtigkeit des Seins Kakutōgi: … Voraussetzung: Leichtes Herz, leichter Schritt SG: 14 Bezugsattribut: IN-Verstand Aktionsinitiative: 1 Runde Chi-Kosten: 5+ / 4 Reichweite: persönlich Komponenten: W, G Wirkungsdauer: Aufrechterhaltung Wirkungsbereich: der Anwender Effekt: Diese Technik wirkt sich bei gelungenem Probewurf in zweierlei Weise aus, solange der Anwender den Effekt aufrechterhält. Erstens reduziert sich das auf den Untergrund wirkende Gewicht des Anwenders auf 1/10 des eigentlichen Wertes. Er selbst spürt zwar eine gewisse Leichtigkeit, kann jedoch seine Ausrüstung und Bewegungen wie gewohnt koordinieren. Seine Angriffe haben noch ungeminderte Wucht und er ist für andere auch nicht leichter hochzuheben, wenn er das nicht explizit möchte. Allerdings bleiben etwaige Minderungen des BWF durch Belastung weiterhin bestehen. Sein geringes wirksames Gewicht sorgt jedoch dafür, dass er sich auf normalerweise unsicherem oder gar ungangbarem Untergrund (Treibsand, Morast, dünnes Eis, Tiefschnee, Baumwipfel, brüchige Steine, morsches Holz u. ä.) gefahrlos bewegen kann, wenn er etwas Vorsicht walten lässt. Über Wasser kann er zwar nicht laufen, doch erfährt er einen starken Auftrieb, sodass er effektiv nicht untergehen kann. Er erleidet außerdem keinen Schaden durch Stürze mehr und wenn er springt erhält er +5 auf entsprechende Proben. Seine Bewegungen erscheinen dabei übernatürlich leicht und vielleicht etwas langsamer, als es normal wäre. Zweitens ermöglicht diese Technik dem Anwender auf jeder festen Oberfläche zu stehen, selbst an der Wand oder Decke. Es erscheint, als bestimme er selbst den Ursprung der auf ihn wirkenden Schwerkraft. Alles was er bei sich trägt, sowie Kleidung und Haare richten sich mit dem Anwender aus und sind für ihn daher subjektiv unverändert. Lässt er jedoch ein Objekt los, so fällt es ganz normal zu Boden. Das besondere an dieser Technik ist, dass sie gleichzeitig mit jeder anderen Technik dieser Schule wirken kann ohne diese zu stören oder von ihr gestört oder unterbrochen zu werden, solange genug Chi aufgebracht wird. Dies gilt ungeachtet diesbezüglicher Einschränkungen in den Beschreibungen der Techniken. Allerdings muss der Anwender immer noch eine Runde stillstehen und sich konzentrieren um diese Technik zu aktivieren. Berührt der Anwender eine weitere Person, so kann er den gewichtsreduzierenden Aspekt dieser Technik auch für diese nutzbar machen, etwa um sie aus Treibsand oder Morast zu ziehen. Allerdings verdoppeln sich dadurch die Kosten zur Aufrechterhaltung. Erfolgspunkte: Bei 5 Erfolgspunkten sinken die Kosten zur Aufrechterhaltung auf 4 Chi pro Runde. Bei 10 Erfolgspunkten sinken die Kosten zur Aufrechterhaltung auf 3 Chi pro Runde. Bei 15 Erfolgspunkten sinken die Kosten zur Aufrechterhaltung auf 2 Chi pro Runde oder der Anwender kann bei normalen Chi-Kosten zur Aufrechterhaltung sogar über Wasser laufen. Patzer: Bei 5 Fehlpunkten überkommt den Anwender ein unangenehmes Schwindelgefühl, als würde er den Boden unter den Füßen verlieren. Für 2W4 Runden erhält er -2 auf alle Probewürfe. Bei 10 Fehlpunkten verkehrt sich der erleichternde Effekt ins Gegenteil und das wirksame Gewicht des Anwenders verdoppelt sich. Dadurch halbiert sich sein BWF und wenn er versucht zu gehen, zu laufen oder gar zu rennen, entscheidet eine Probe auf GE-Agilität (SG 20), ob er hinfällt. Er erleidet außerdem doppelten Schaden durch Stürze und wenn er springt erhält er -5 auf entsprechende Proben. Im Wasser sinkt er wie ein Stein. Diese Wirkung hält 2W4 Runden lang an.

Tiger

Liste der Techniken:

Technik SG Chi Typ Kurze Beschreibung Die Lehre des Tigers (T) - - gru. Grundlage des Bukido dieser Rubrik, Bonus auf Fertigkeiten Die Zähne des Tigers (L) 5 5+/2 off. Nahkampfangriff mit um die „Ehre“ erhöhtem Schaden Kraft des Chi (L) 6 6/3 off. Nahkampfangriff mit zusätzlich magischem Schaden Der lauernde Tiger (T) 8+ 10/4 off. Nahkampfangriff der die Reduktion des Gegners umgeht Der Biss des Tigers (L) 10 10/5 off. Nahkampfangriff mit gesteigertem Angriffswert Der Sprung des Tigers (T) 7+ 6+/3+ off. Sprungangriff für zusätzlichen Schaden oder Umwerfen des Gegners Die Pranken des Tigers (L) 13 15/7 off. Zwei schnelle Angriffe hintereinander ausführen Die Rage des Tigers (L) 15 25/10 off. Magischer Schaden bei allen Gegnern in nahem Umfeld

Die Tigermutter (T) 8 10/5 def. Bonus in Höhe der Ehre auf alle Paradewürfe einer Runde

Die Schnelligkeit des Tigers (T) 5 5+/2 spz. Spontaner Bonus auf die Initiative Der Instinkt des Tigers (F) 8 3+/2 spz. Verleiht einen Bonus auf Aufmerksamkeit Das Auge des Tigers (L) 5+ 1+/2 spz. Weckt bei einem Gegner eine instinktive Furcht durch Blickkontakt Das Brüllen des Tigers (L) 10 15/7 spz. Weckt bei Gegnern in gewissem Umkreis eine instinktive Furcht Die Weisheit der Ahnen 5 10/5 spz.




gru. = grundlegende Technik spz. = spezielle Technik def. = defensive Technik off. = offensive Technik (T) = exklusive Technik der Tigerschule (L) = Technik gehört auch zum Kanon der Löwenschule (F) = Technik inspiriert von der Falkenschule (W) = Technik inspiriert von der Wolfsschule (D) = Technik inspiriert von der Drachenschule (E) = Technik inspiriert von der Einhornschule

Der pirschende Tiger – Schleichen/Verstecken, Chameleoneffekt (Wolf) Der Geruch des schwarzen Blutes – Kurochi erspüren (Tiger) Der Zorn des Chi – Energieblitz auf kurze Distanz, effektiv für Gunsen (Löwe) Die Präzision des Tigers – Garantierter Treffer, hT (Löwe) (∼ Falke - Ziel vor Augen) Das Blut des Tigers – ST-Zä für TP opfern, hT (Einhorn) Die Gewandtheit des Tigers – spontaner Ausweichbonus, feste Kosten pro Punkt (Drache) Die Höhle des Tigers – Bewegunsgunfähig, dafür unverwundbar, hT (Löwe) Ruf zur Schlacht – Gunsen zieht Aufmerksamkeit aller Verbündeten oder Feinde auf sich, Aufmerksamkeitswurf involviert, CH-Pe (Löwe) Stählerner Gunsen – Abwehr gegen Nahkampf (Löwe) Wirbelnder Gunsen – Abwehr gegen Fernkampf (Löwe) (∼ Falke - Chakram) Die Aura des Tigers – Abwehr gegen Magie/Oni, hT (Tiger) Der Ruhm des Tigers – Katana, Treffer: RW oder tot, hT (Löwe) Die Standhaftigkeit des Tigers – Mai Chong, nicht umgeworfen werden (Löwe) Der Schweif des Tigers – Mai Chong, Rundumangriff zum Distanz schaffen, weniger Schaden, Ausweichen des Gegners, misslungen Schaden und Distanz, gelungen Distanz, 5 EP kein Schaden und keine Distanz (Löwe) Das Herz des Tigers - gegen Furcht (Falke) Der Stoß des Tigers – Mai Chong, Gegner Zurückwerfen, hT (Löwe) Triumph vor der Schlacht – Wurf wiederholen (Löwe) Der Mut des Tigers – Wundenabzüge ignorieren (Löwe) Die Stärke der Ahnen – Beachtlicher Boost auf Resistenzen, ST-Kr, WE-Wi, hT (Löwe) Die Ahnen an meiner Seite – magischer Angriff, Magieresistenz, hT (Löwe) Die Weisheit der Ahnen – Bonus auf Wissensprobe für Geschichte, Heradlik, Umgangsformen, Kriegstaktik u.ä. Unfehlbare Stärke – Stärkeprobe ersetzen (Löwe)

nT: 25/30 hT: 10/15


Bukido Unfehlbare Stärke Kakutōgi Rang Geringe Technik Voraussetzung Probewert WE Kosten 6 Initiative Spontan Reichweite 0 Wirkungsbereich Persönlich Wirkung Diese Technik kann immer dann spontan eingesetzt werden, wenn eine Stärkeprobe nötig wäre. Gelingt der Probewurf der Technik, gilt auch die Stärkeprobe als gelungen. Eine eventuelle Modifikation der Stärkeprobe beeinflusst den Probewert dieser Technik nicht. Dies funktioniert jedoch nur, wenn das Vorhaben auch im Rahmen der körperlichen Fähigkeiten des Charakters liegt.

Katana, Gunsen, Mai Chong

Stärkeprobe als offene Probe?

- The Lions roar: Fear Effekt - Matsu’s Fury: additional Attack - With my Ancestors beside me: Ini mod durch Honor - Lions Claws : 2 A pro Runde - Matus Courage: Wound penalty ignorieren - The way: ignore Armor oder free raise für attacke - The Strengh of Putity: Honor als Schadensbonus - With the Strengh of my ancestors: 2 Angriffe - The Hand of destiny: Gezielte Angriffe erleichtert - The final Lesson: - Knowledge lies in Knowing: Honor für Initiative - Triumph before the Battle: Wurf wiederholen - To prepare for death, die: 2 Angriffe - On deadly ground, Fight: - Masters Tactics: - The anger of the Boar: Mehrer Gegner in einem Radius angreifen - The Strengh of opposition: extra nutzen aus Stangenwaffe Concentrated Push: A successful hit using this ability knocks the opponent back 1 foot per level of the fighter. If pushed back 4 or more feet, the character must save versus paralyzation or fall prone. If the attack is unsuccessful, everyone who attacks the Dragon Claw wielder for the rest of the melee round has a +2 bonus to hit.

Grundlagen:


Bukido: Die Lehre des Tigers Kakutōgi: - Voraussetzung: - SG: - Bezugsattribut: - Aktionsinitiative: - Chi-Kosten: - Reichweite: persönlich Komponenten: - Wirkungsdauer: permanent Wirkungsbereich: der Anwender Effekt: Das Erlernen dieser Technik verleiht einen dauerhaften Bonus von +1 auf die Fertigkeiten „Schleichen“, „Verstecken“, „Jagen“ und „Kriegstaktik“ je 4 Rangpunkte. Die Fertigkeit muss allerdings ungeübt anwendbar sein oder bereits einen FW von 1 oder mehr besitzen. (1 bis 4: +1; 5 bis 8: +2; 9 bis 12: +3; 13 bis 16: +4; 17 bis 20: +5). Erfolgspunkte: - Patzer: -


Offensiv:


Bukido: Die Zähne des Tigers Kakutōgi: - Voraussetzung: - SG: 5 Bezugsattribut: ST-Zähigkeit Aktionsinitiative: Nahkampfangriff -2 Chi-Kosten: 5+ / 2 Reichweite: Berührung Komponenten: W, G Wirkungsdauer: augenblicklich Wirkungsbereich: ein Wesen Effekt: Diese Technik kann mit einem Nahkampfangriff angewandt werden, um den eventuell verursachten Schaden um den Betrag der „Ehre“ zu erhöhen. Die Chi-Kosten betragen 5 oder den Betrag der „Ehre“, je nach dem was höher ist. Scheitert der Probewurf entstehen trotzdem Chi-Kosten von 2. Der Angriffswurf kann dennoch mit einer Erschwernis von -2 durchgeführt werden und zu einem normalen Treffer führen. Scheitert der Angriffswurf, entstehen ebenfalls nur Chi-Kosten von 2. Erfolgspunkte: Je 5 Erfolgspunkte wird der Schaden zusätzlich um +1 erhöht. Patzer: Bei 5 Fehlpunkten misslingt der Angriffswurf automatisch.

Bukido: Die Kraft des Chi Kakutōgi: … Voraussetzung: - SG: 6 Bezugsattribut: WE-Willensstärke Aktionsinitiative: Nahkampfangriff -1 Chi-Kosten: 6 / 3 Reichweite: Berührung Komponenten: W, G Wirkungsdauer: augenblicklich Wirkungsbereich: ein Wesen Effekt: Diese Technik verleiht der Waffe des Anwenders, nach erfolgreichem Probewurf, kurz eine knisternde Aura schwach golden schimmernder Energie. Ist dann der Angriffswurf erfolgreich, so verursacht der Schlag zusätzlich 1W6 Schadenspunkte durch Energie. Der dieser Teil des Schadens gilt als magisch. Scheitert der Probewurf entstehen trotzdem Chi-Kosten von 3. Der Angriffswurf kann dennoch mit einer Erschwernis von -2 durchgeführt werden und zu einem normalen Treffer führen. Scheitert der Angriffswurf entstehen volle Kosten und es wird ein ungezielter Energieblitz entfesselt. Erfolgspunkte: Bei 5 Erfolgspunkten wird der zusätzliche Schaden auf 1W8, bei 10 Erfolgspunkten auf 1W10 und bei 15 Erfolgspunkten auf 1W12 erhöht. Patzer: Bei 5 Fehlpunkten erleidet der Anwender selbst 1W3 SP durch Energie.

Bukido: Der lauernde Tiger Kakutōgi: … Voraussetzung: Die Zähne des Tigers, GE-Ag 12 SG: 8+ Bezugsattribut: ST-Zähigkeit Aktionsinitiative: 1 Runde Chi-Kosten: 10 / 4 Reichweite: Berührung Komponenten: W, G Wirkungsdauer: augenblicklich Wirkungsbereich: ein Wesen Effekt: Um diese Technik anzuwenden muss der Anwender sich in einem direkten Nahkampf befinden, sich für eine Runde in die Defensive begeben und die Bewegungen seines Gegners fokussieren. Er kann dabei nur ausweichen. Wird er dennoch getroffen, so bricht dies die Konzentration, die Technik scheitert und kann erst mit der nächsten Runde erneut versucht werden. Konnte er eine Runde den Angriffen seines Gegners ausweichen, so legt er den Probewurf ab. Gelingt dieser, kann der Anwender bei seinem nächsten Angriffswurf, sollte dieser erfolgreich sein, die Reduktion des Gegners komplett ignorieren. Bei Rüstungen oder natürlicher Reduktion gelingt dies stets. Bei magischer Reduktion muss der Probewert allerdings hoch genug sein um den theoretischen SG eines Resistenzwurfes gegen die schützende Magie zu bestehen (5 + wirksame Magieeffektivität (maximal: Grad der Magie x 2) + Fertigkeitsmodifikator des Bezugsattributs + etwaige Präfererenzpunkte). Scheitert der Probewurf entstehen trotzdem Chi-Kosten von 4. Der Angriffswurf kann dennoch mit einer Erschwernis von -2 durchgeführt werden und zu einem normalen Treffer führen. Scheitert der Angriffswurf entstehen volle Kosten ohne sichtbaren Effekt. Trifft der nächste Angriff, so kann immerhin noch zumindest ein Punkt der Reduktion ignoriert werden. Erfolgspunkte: Je 2 Erfolgspunkte erhält der Anwender +1 auf seine Aktionsinitiative für den durchdringenden Angriff. Patzer: Bei 5 Fehlpunkten erleidet der Anwender für den Rest des Kampfes -1 auf den Angriffswurf gegen diesen Gegner. Eine erneute Anwendung dieser Technik gegen ihn ist nicht möglich.

Bukido: Der Biss des Tigers Kakutōgi: ... Voraussetzung: Die Zähne des Tigers, GE-Ge 12 SG: 10 Bezugsattribut: ST- Zähigkeit Aktionsinitiative: Nahkampfangriff -2 Chi-Kosten: 10 / 5 Reichweite: Berührung Komponenten: W, G Wirkungsdauer: augenblicklich Wirkungsbereich: ein Wesen Effekt: Bei einem erfolgreichen Probewurf fokussiert der Anwender seinen Schlag auf einen besonders empfindlichen Körperteil seines Gegners und erhält damit einen Bonus auf seinen Angriffswurf von +[1W4+1]. Dies kann vor allem genutzt werden um Gezielte Angriffe mit größerer Gewissheit durchzuführen. Scheitert der Probewurf entstehen trotzdem Chi-Kosten von 5. Der Angriffswurf kann dennoch mit einer Erschwernis von -2 durchgeführt werden und zu einem Treffer führen. Erfolgspunkte: Je 5 Erfolgspunkte wird der Angriffswurf zusätzlich um +1 erleichtert. Patzer: Bei 5 Fehlpunkten misslingt der Angriffswurf automatisch.

Bukido: Der Sprung des Tigers Kakutōgi: ... Voraussetzung: Die Zähne des Tigers, Die Schnelligkeit des Tigers SG: 7+ Bezugsattribut: ST-Zähigkeit Aktionsinitiative: speziell Chi-Kosten: 6+ / 3+ Reichweite: speziell Komponenten: W, G Wirkungsdauer: augenblicklich Wirkungsbereich: der Anwender Effekt: Diese Technik erfordert einen gewissen Anlauf vom Anwender und resultiert dann in einem Sprungangriff. Der Probewurf wird bereits beim Loslaufen durchgeführt und das kanalisierte Chi verleiht im Falle eines Erfolges besondere Schnellkraft und Sprungweite. Der Angriffswurf wird erst beim Aufkommen und Kontakt mit dem Ziel durchgeführt. Je nach dem wie viel Chi der Anwender investiert und wie viel Anlauf möglich ist, steigert sich der Effekt:

Chi SG Anlauf Sprung Initiative Bonus 6/3 7 15 m 5 m Anlauf: 1 Runde, Angriff: IM spirituell +12 1W3+1 8/4 8 18 m 6 m Anlauf: 1 Runde, Angriff: IM spirituell +8 1W4+1 10/5 9 21 m 7 m Anlauf: 1 Runde, Angriff: IM spirituell +4 1W6+2 12/6 10 24 m 8 m Anlauf: 2 Runden, Angriff: IM spirituell +12 1W8+2 14/7 11 27 m 9 m Anlauf: 2 Runden, Angriff: IM spirituell +8 1W10+3 16/8 12 30 m 10 m Anlauf: 2 Runden, Angriff: IM spirituell +4 1W12+3

Die Initiative wird für diese Technik nicht gewürfelt sondern hat einen festen Wert, der sich einmal aus dem benötigten Anlauf und dann, in der darauf folgenden Runde, aus dem spirituellen Initiativmodifikator und einem gewissen Bonus zusammensetzt, der noch die restliche Dauer des Sprungs implizieren soll. Nutzt der Anwender eine Waffe zum Angriff, so verleiht die Wucht des Sprungs einen Schadensbonus gemäß der obigen Tabelle. Trifft er das Ziel, so muss dieses einen Körperresistenzwurf gegen einen SG in Höhe des insgesamt erwürfelten Schadens inklusive aller Boni bestehen, oder ist für 1W4 Runden benommen (alle Proben -2). Legt es der Anwender jedoch darauf an das Ziel umzuwerfen und führt den Sprung ohne gezückte Waffe durch, so erhält er den Bonus aus der obigen Tabelle auf seinen ST-Kraft Wert für die konkurrierende Probe. Durch den Zusammenprall erleiden Anwender und Ziel gleichermaßen 1W3 Schadenspunkte (bei signifikantem Unterschied in Härte oder Beschaffenheit kann der SL diesen Schaden entsprechend anpassen). Auch wenn sicherlich nicht dafür konzipiert, kann diese Technik auch genutzt werden um lediglich einen weiten Sprung auszuführen. Dann wird natürlich auf einen Angriffswurf verzichtet. Die Sprunghöhe entspricht im Übrigen in etwa einem Drittel der Sprungweite. Der Anwender selbst ist nach dem Sprung für 1W4 Runden erschöpft (-1 auf alle Proben). Scheitert der Probewurf, so bemerkt dies der Anwender sofort und kann den Sprint nach wenigen Schritten abbrechen. Es entstehen trotzdem halbe Chi-Kosten und in dieser Runde sind keine aktiven Aktionen mehr möglich (nur noch Reaktionen). Erfolgspunkte: Je 4 Erfolgspunkte erhöht sich der Bonus um +1. Patzer: Bei 5 Fehlpunkten Der Anwender stolpert, er verliert die Möglichkeit zum Angriff und erleidet 1W3 Schadenspunkte.

Bukido: Die Pranken des Tigers Kakutōgi: … Voraussetzung: Die Zähne des Tigers; GE-Ge 10 SG: 13 Bezugsattribut: ST-Zähigkeit Aktionsinitiative: Nahkampfangriff Chi-Kosten: 15 / 7 Reichweite: persönlich Komponenten: W, G Wirkungsdauer: augenblicklich Wirkungsbereich: der Anwender Effekt: Gelingt ein Probewurf vor dem Angriffswurf, so darf in dieser Runde ein zusätzlicher Nahkampfangriff durchgeführt werden. Er erfolgt 15 Segmente nach dem Ersten oder kann wenn gewünscht auch zur Parade genutzt werden. Der zweite Angriff ist gemäß den normalen Regeln für mehrere normale Aktionen innerhalb einer Runde entsprechend erschwert. Misslingt der Probewurf, so kann der normale Angriff trotzdem durchgeführt werden, dann jedoch mit einer Verzögerung von -10 Segmenten und -2 auf den Angriffswurf. Wird diese Technik in der folgenden Runde nochmals eingesetzt, so mindert dies die ST-Zähigkeit des Anwenders temporär um -1, mit allen Konsequenzen. Dieser Effekt ist kumulativ, sollte die Technik in mehreren konsekutiven Runden immer wieder genutzt werden. Das verlorene Attribut regeneriert sich mit +1 je Stunde expliziter Ruhe. Erfolgspunkte: Für jeden Erfolgspunkt verkürzt sich das Intervall bis zum zweiten Angriff um -1 Segment, bis zu einer minimalen zeitlichen Versetzung von 5 Segmenten. Patzer: Bei 5 Fehlpunkten misslingt der Angriffswurf automatisch und der Anwender verliert temporär einen Punkt ST-Zähigkeit (siehe oben).

Bukido: Die Rage des Tigers Kakutōgi: … Voraussetzung: Die Pranken des Tigers, Der Zorn des Chi, WE-Wi 12 SG: 15 Bezugsattribut: WE-Willensstärke Aktionsinitiative: +6 Chi-Kosten: 25 / 10 Reichweite: persönlich Komponenten: W, G Wirkungsdauer: augenblicklich Wirkungsbereich: 4 Meter Radius Effekt: Mit dem erfolgreichen Einsatz dieser Technik streckt der Anwender seine Waffe gen Himmel und entfesselt umgehend eine Welle knisternder Energieblitze um sich herum. Die dünnen, golden schimmernder Blitze reichen bis zu 4 Meter weit. Alle Wesen in diesem Bereich erleiden Schaden in Höhe der doppelten Basiswürfelzahl der geführten Waffe (z.B. Katana: 2W10/2W12) durch Energie. Auch Boni auf den Baisisschaden durch die Qualität der Waffe fließen wie üblich mit ein und werden ebenfalls verdoppelt. Mit einem gelungenen Körper-RW, dessen SG [5 + Rang + Fertigkeitsmodifikator für WE-Willensstärke] beträgt, kann das Ziel den Schaden halbieren. Diese Technik wurde ursprünglich speziell für die Anwendung mit dem Gunsen, dem Kriegsfächer, entwickelt. Nutzt man diese Waffe zu deren Ausführung wird deren eigentlich geringes Schadenspotential erheblich, nämlich um das vierfache, gesteigert und 4W3/4W2 Schaden verursacht. Boni auf den Baisisschaden durch die Qualität der Waffe werden ebenfalls vervierfacht, was besonders hochwertige Gunsen für das Anwenden dieser Technik zu tödlichen Werkzeugen macht. Wenn die Technik in zwei direkt aufeinander folgenden Runden angewandt wird, erhöht sich der SG des Probewurfs kumulativ um +2. Scheitert der Probewurf entstehen trotzdem Chi-Kosten von 10 und ein ungerichteter wirkungsloser Funkenregen wird entfesselt. Erfolgspunkte: Je 5 Erfolgspunkte kann der Anwender entweder den Schaden um einen weiteren Würfel erhöhen oder den Wirkungsbereich um einen Meter vergrößern. Patzer: Bei 5 Fehlpunkten verliert der Anwender die Kontrolle und erleidet selbst 2W4 Schadenspunkte durch einen wilden Energieblitz. Bei 10 Fehlpunkten zerspringt zudem die benutze Klinge. Magische Waffen erhalten einen RW, als wären sie selbst dieser Technik ausgesetzt worden. Ein Gunsen erhält jedoch stets +5 auf diesen RW.


Defensiv:

Bukido: Die Tigermutter Kakutōgi: ... Voraussetzung: Die Zähne des Tigers, WE-In 10 SG: 8 Bezugsattribut: WE-Intuition Aktionsinitiative: Nahkampfangriff +2 Chi-Kosten: 10 / 5 Reichweite: persönlich Komponenten: W, G Wirkungsdauer: 1 Runde Wirkungsbereich: der Anwender Effekt: Wenn es dem Anwender gelingt einen erfolgreichen Probewurf auf diese Technik abzulegen, erhält er für den Rest der Runde einen Bonus in Höhe der „Ehre“ auf alle Paradewürfe (zusätzliche Paradewürfe können aus hervorragender Initiative oder Spezialisierung hervorgehen). Ein Angriff in dieser Runde ist nicht möglich. Kommt es wieder Erwarten zu keiner Parade, so kann die Technik für 5 weitere Chi-Punkte in die nächste Runde verlängert werden. Scheitert der Probewurf entstehen Chi-Kosten von 5. Erfolgspunkte: Je 5 Erfolgspunkte erhöht sich der Bonus auf die Paradewürfe zusätzlich um +1. Patzer: Bei 5 Fehlpunkten verliert der Anwender die Option der Parade oder des Angriffs für diese Runde und kann nur noch ausweichen.


Speziell:


Bukido: Die Schnelligkeit des Tigers Kakutōgi: - Voraussetzung: - SG: 5 Bezugsattribut: ST-Zähigkeit Aktionsinitiative: speziell Chi-Kosten: 5 / 2 Reichweite: persönlich Komponenten: G Wirkungsdauer: augenblicklich Wirkungsbereich: der Anwender Effekt: Diese Technik kann spontan vor den Würfeln der Initiative für eine körperliche Aktion eingesetzt werden. Gelingt der Probewurf erhält der Anwender einen Bonus von in Höhe der „Ehre“ auf seinen Initiativwurf und damit die persönliche Initiative. Die Chi-Kosten betragen 5 oder den Betrag der „Ehre“, je nach dem was höher ist. Scheitert der Probewurf entstehen trotzdem Chi-Kosten von 2. Der Initiativwurf kann dennoch durchgeführt werden, allerdings mit einem Abzug von -2. Erfolgspunkte: Je 5 Erfolgspunkte erhöht sich der Initiativbonus zusätzlich um +1. Patzer: Jeder Fehlpunkt wirkt sich als direkter Abzug auf den Initiativwurf aus.

Bukido: Der Instinkt des Tigers Kakutōgi: - Voraussetzung: - SG: 8 Bezugsattribut: WE-Intuition Aktionsinitiative: 1 Runde Chi-Kosten: 3+ / 2 Reichweite: persönlich Komponenten: - Wirkungsdauer: permanent/Aufrechterhaltung Wirkungsbereich: der Anwender Effekt: Das Erlernen dieser Technik verleiht zunächst einen dauerhaften Aufmerksamkeitsbonus von +1 je 4 Rangpunkte (1 bis 4: +1; 5 bis 8: +2; 9 bis 12: +3; 13 bis 16: +4; 17 bis 20: +5). Zusätzlich kann sich der Anwender mit einem gelungenen Probewurf einen zusätzlichen Aufmerksamkeitsbonus von +5 für besonders wichtige Situationen verleihen, solange er die Kosten zur Aufrechterhaltung in Höhe von 3 Chi pro Runde entrichtet. Erfolgspunkte: Bei 5 Erfolgspunkten sinken die Kosten zur Aufrechterhaltung auf 2 Chi pro Runde. Bei 10 Erfolgspunkten sinken die Kosten zur Aufrechterhaltung auf 1 Chi pro Runde. Patzer: Bei 5 Fehlpunkten verliert der Anwender den dauerhaften Bonus für einige Augenblicke (3W4 Runden).


Bukido: Das Auge des Tigers Kakutōgi: - Voraussetzung: - SG: 5+ Bezugsattribut: CH-Persönlichkeit Aktionsinitiative: +5 Chi-Kosten: 1+ / 2 Reichweite: speziell Komponenten: W, G Wirkungsdauer: Aufrecherhaltung Wirkungsbereich: speziell Effekt: Um diese Technik zu nutzen muss der Anwender Blickkontakt zu seinem Gegner aufnehmen. Gelingt der Probewurf, so überkommt den Gegner eine instinktive Furcht. Er muss einen Geist-RW gegen den erzielten Probewert bestehen, oder erleidet für die Dauer der Aufrechterhaltung -2 auf alle Würfe. Bei 5 oder mehr Fehlpunkten des RW flieht er aus dem Kampf und kann die Furcht erst abschütteln, wenn [1W6 + „Ruhm“ des Anwenders] Minuten vorüber sind. Die Kosten betragen dann 10 Chi. Scheitert der Probewurf entstehen trotzdem Chi-Kosten von 2. Erfolgspunkte: siehe oben Patzer: Bei 5 Fehlpunkten erleidet der Anwender in der folgenden Runde -1 auf alle Würfe.

Bukido: Das Brüllen des Tigers Kakutōgi: - Voraussetzung: Das Auge des Tigers, CH-Er 14, CH-Pe 12 SG: 12 Bezugsattribut: CH-Persönlichkeit Aktionsinitiative: +3 Chi-Kosten: 18 / 9 Reichweite: persönlich Komponenten: W, G Wirkungsdauer: 1 Minute (20 Runden) Wirkungsbereich: [Rang] Meter Radius Effekt: Um diese Technik anzuwenden, lässt der Anwender zusammen mit einer bedrohlichen Geste einen beherzten Kriegsschrei los und legt den Probewurf ab. Gelingt dieser, müssen alle ihm feindlich gesonnenen Wesen in [Rang] Metern Radius, die ihn sehen oder hören können, umgehend einen Geist-RW gegen einen SG von [erzielter Probewert + „Ruhm“ des Anwenders] durchführen. Misslingt dieser, so überkommt das jeweilige Wesen eine instinktive Furcht. Es erleidet in den ersten 10 Runden die folgen -2 auf alle Würfe und Moral, und in den anschließenden 10 Runden immerhin noch -1 auf alle Würfe und Moral. Je 5 Fehlpunkte des RW hält die Wirkung eine weitere Minute an, die respektiven Abzüge verlängern sich also um jeweils 10 Runden. Mit jedem Treffer, den das Wesen gegen den Anwender landen kann, verkürzt sich die Wirkungsdauer allerdinsg um zwei ganze Runden. Betroffene Wesen werden jedoch gegebenenfalls versuchen einem direkten Kampf mit dem Anwender aus dem Weg zu gehen. Erfolgspunkte: siehe oben Patzer: Bei 5 Fehlpunkten erleidet der Anwender in den folgenden 2W4 Runden -1 auf alle Würfe.


Weitere

Kranich/Eleganz

Bukido Die Lehre des Kranichs Kakutōgi Der Weg der Eleganz Rang Geringe Technik Voraussetzung - Probewert - Kosten - Initiative Permanent Reichweite 0 Wirkungsbereich Persönlich Wirkung Der Grundwert der Fertigkeiten „Umgangsformen“, „Musikinstrument“, „Zeichnen“, „Malen“ oder anderer Künstlertalente ist für den Charakter um +3 erhöht. Jede Stufe erhält er einen Verbesserungspunkt für eine dieser Fertigkeiten als Teil des Stufenanstiegs. Schulenrang : 2 als Bonus auf Probe

Das Erlernen dieser Technik verleiht einen dauerhaften Bonus von +1 auf die Fertigkeiten „Beobachtungsgabe“, „Jagen“, „Springen“ und „Verfolgen“ je 4 Rangpunkte. Die Fertigkeit muss allerdings ungeübt anwendbar sein oder bereits einen FW von 1 oder mehr besitzen. (1 bis 4: +1; 5 bis 8: +2; 9 bis 12: +3; 13 bis 16: +4; 17 bis 20: +5).

Bukido Schlag der Wolken Kakutōgi Rang Geringe Technik Voraussetzung Probewert IN Kosten 5 Initiative Aktion +1 Reichweite Berührung Wirkungsbereich Ein Wesen/Gegenstand Wirkung Ein erfolgreicher Treffer im Nahkampf mit Waffe oder Hand verursacht zusätzlich 1W4 Punkte Kälteschaden


Bukido Die Stärke von Innen Kakutōgi Rang Hohe Technik Voraussetzung Probewert CH-3 Kosten 20 Initiative 8 Reichweite 0 Wirkungsbereich Persönlich Wirkung Der Anwender kann den Wert seines Charismas für fünf Runden pro Stufe mit einem der drei körperlichen Attribute (ST, GE, KO) vertauschen, mit allen daraus resultierenden Konsequenzen.

Bukido Mantel des Nordhimmels Kakutōgi Rang Geringe Technik Voraussetzung Probewert - Kosten - Initiative Permanent Reichweite 0 Wirkungsbereich Persönlich Wirkung Resistenz gegen Kälte und Eismagie +2


- The Perfect Gift: Favors - A whisper from the soul: Gefühle beeinflussen - Test of Honor: - The gift of the Lady: Automatische Ettikette - Your life is mine: Automatisch freundliche Reaktion - The force of Honor - Wielding the innner fire - Moving the Shadows - Striking beneath the Veil - To tread on the sword - The Way: Iaijitsux2 für Initiative, Iaijutsu statt Kenjutsu für Katana - The Sudden Strike - The Strike from the Void - One Strike two Cuts: 2 Angriffe - Strike with no thought: zusätzlicher Angriff am angfang der Runde - Eternal Vigilance - Eyes of the Doji - Strike of the Just: Bonus wenn im Kampf gegen ungesetzliche - Judgement Swift as the Blade: 2 Angriffe - Eternal Justice Bsp: Präventivschlag, Fokus Eisschaden mit Attacke Spontane Technik: Patzer/Fehlpunkte negieren Kalligraphie-FW als Bonus auf Ini/AW o.ä. (Perfektion/Eleganz)

Krabbe/Wasser

Bukido Die Lehre der Krabbe Kakutōgi - Rang Geringe Technik Voraussetzung - Probewert - Kosten - Initiative Permanent Reichweite 0 Wirkungsbereich Persönlich Wirkung Keine Abzüge auf GE-Proben durch die Rüstung, Das Gewicht der Rüstung zählt nicht bezüglich der Traglast

Bukido Schlag der Brandung Kakutōgi Rang Geringe Technik Voraussetzung Probewert IN Kosten 5 Initiative Aktion +1 Reichweite Berührung Wirkungsbereich Ein Wesen/Gegenstand Wirkung Ein erfolgreicher Treffer im Nahkampf mit Waffe oder Hand verursacht zusätzlich 1W4 Punkte Wasserschaden

Bukido Das Kind des Meeres Kakutōgi Der Weg des Wassers Rang Geringe Technik Voraussetzung Probewert - Kosten - Initiative Permanent Reichweite 0 Wirkungsbereich Persönlich Wirkung Resistenz gegen Wassermagie +2

Bukido Der Panzer der Krabbe Kakutōgi Der Schutz der Klippen Rang Geringe Technik Voraussetzung Probewert - Initiative Permanent Reichweite 0 Wirkungsbereich Persönlich Wirkung Die natürliche Rüstungsklasse steigt um +2

- Drawing from the deep: Void zu attack und damage - The tides of war: Initiative bonus auf Stangenwadffen

- Blood of … - Crabhands - Dance the Razor’s edge: Ausweichen - Smell the Darks Lord’s touch. Maho/Taint erkennen - The Way: Ignore Penalties for Armor - The mountain does not move: Wunden/Schmerzen ignorieren - Two Pincers, one Mind: 2 Angriffe - The berserker Rage: Boni im gegenzug für Wunden - The Mountain does not fall: Weiterkämpfen unter Null TP - Fear is a Gift: bonus gegen all emit weniger Willpower - Taking the Gift: automatisch erfolgreiche Konterattacke, Schaden +, ist aktiv bis etwas anderes gemacht wird - Giving the Gift: Einschüchtern, Würfel-Contest, ergebnis als einmaliger TW-Bonus - Fear’s Bane: 2 Angriffe - The Test of might: Einschüchterungs-Wert als Abzug auf Angriffe und Schaden gegen ihn Bsp: Entwaffnen Bsp: Wasserschaden mit Attacke - return the Strike: Ini verlangsamen als bonus auf tW - In der Ruhle liegt die Kraft/der gestaute Fluss: Runden abwarten, Schaden aufbauen - Refuse to Fail: Reroll strength rolls - Crushing Blow: Gegner Keine Boni durch Rüstung


Weapon Catch: The Mad Monkey style teaches the stu- dent to use the naginata to catch and lock the blows of his opponents, including other martial arts attacks. A weapon catch attempt is made instead of a normal attack, and must hit the opponent to be effective. A successful hit means that the opponent™s weapon is fouled and cannot be used to attack. The student can attack the next round at +2 to hit by releasing the opponent™s weapon. Failing this attack roll means that the naginata has been torn from the student™s hands and must be recovered. Weapon Breaker: This method can only be used against other melee weapons, not martial arts using the body. A successful hit means that the item must save versus crush- ing blow or be destroyed. The maneuver does no other damage.

Schlag der Schere: Schaden ist nicht temporär

Drache/Weisheit


Bukido: Die Lehre des Drachen niedere Technik Kakutōgi: Der Weg der Weisheit Voraussetzung: - SG: - Bezugsattribut: - Aktionsinitiative: - Chi-Kosten: - Reichweite: persönlich Komponenten: - Wirkungsdauer: permanent Wirkungsbereich: der Anwender Effekt: Das Erlernen dieser Technik verleiht einen dauerhaften Bonus von +1 auf die persönliche Initiative je 4 Rangpunkte. Der Bonus gilt für jede Art von Aktion und wird stets zum Würfelwurf hinzuaddiert. (1 bis 4: +1; 5 bis 8: +2; 9 bis 12: +3; 13 bis 16: +4; 17 bis 20: +5). Erfolgspunkte: - Patzer: -


Bukido Die Kraft der Weisheit Kakutōgi Rang Hohe Technik Voraussetzung Probewert WE-3 Kosten 20 Initiative 8 Reichweite 0 Wirkungsbereich Persönlich Wirkung Der Anwender kann für fünf Runden pro Stufe den Wert seiner WE-Willensstärke mit ST-Kraft oder ST- Zähigkeit, oder den Wert seiner WE-Intuition mit GE-Genauigkeit oder GE-Agilität vertauschen, mit allen daraus resultierenden Konsequenzen.

Bukido Blick des Drachen Kakutōgi Rang Geringe Technik Voraussetzung Probewert IN Kosten 5 Initiative Aktion +1 Reichweite Berührung Wirkungsbereich Ein Wesen/Gegenstand Wirkung Ein erfolgreicher Treffer im Nahkampf mit Waffe oder Hand verursacht zusätzlich 1W4 Punkte Magieschaden

- Inneres gleichgewicht: Attributswerte des gleichen Aspekts vertauschen oder mitteln (Summe bleibt gleich) - Geist Res steigern - XW10 für nächste Aktion, besten Würfel behalten - Kitzukis Method: Awareness - Wisdom the Wind brings - Finding the Path - Know the Rhythm of the Heart - The Daisho Technique (The Way): mit 2 Waffen kämpfen RK Bonus - Strong and Swift: 2 Angriffe - The Blood of my brothers: Magier/Priester unterstützen - The ungrighteous will fall: wenn schlag mit Katana den gegener tötet, zählt diese attacke nicht als Angriff und er darf noch mal angreifen, solange weiterer Geger in Reichweite - The Heart of the Dragon: 3 Angriffe -Two heavens: Kenjutsu für Iaijutsu, RK bonus - Half beat strike - Let him go by: wenn Angriff gegen ihn misslingt: Voidpoint für zusätzlichen angriff gegen diesen gegener - The River sword: 2 Angriffe - Truth is in the Killing: Alle in bestimmten Radius keine Ki Talente für bestimmte zeit Odem des Drachen 2W6 SP durch bunten Flammenkegel Drachenklaue Tätowierungen als Spezialkit für Mönch, jedes Tattoo stellt eine Ki-Technik dar und modifiziert diese (vgl Präferenz, einzigartig) nach Sprichworten benannt: Hochmut kommt vor dem fall (Wer hoch strebt, fällt tief) = Je höher Glory/Honor o.ö. desto höher schaden/Effekt Magieschaden mit Attacke Antimagieschlag - Wisdom is the greatest weapon - All things in Time: INI erhöhen für besseren TW Meditation: One hour of meditation equals two hours of normal sleep. During meditation the student is oblivious to hunger, cold, heat, and thirst. The student is aware of his surroundings and does not suffer penalties to surprise or initiative. All-around Sight: Cannot be struck from behind and does not suffer a penalty for attacks from the rear. Always in opera- tion to the student who has mastered this discipline. Mental Resistance: The student receives a +2 on all sav- ing throws against mental attacks including charm, illusion, and hold spells. Always in operation to the student who has mastered this discipline. Circle Kick: A powerful kick that, if it connects, inflicts twice the normal kicking damage. Failure to hit leaves the student off-balance so that he forfeits his next attack while he recovers. Flying Kick: A powerful kick that, under the Dragon Claw school, does not require a running jump. If it strikes, it inflicts triple damage. Failure to hit results in the student falling to the ground. He must either spend a round stand- ing up or fight prone. Dragon Claw: This is one of the most powerful abilities bestowed by the Dragon Claws. It can be used only if no oth- er disciplines are used that round. The student strikes twice in the round and if either attack hits the target, it inflicts 3d10 points of damage. If both swords hit, the damage is still 3d10 (there is no increase for two hits). If both swords miss, the Dragon Claws inflict 1d10 points of damage to their wielder. Most Dragon Claw students use this tactic to finish off defeated rivals.


Fuchs/List

Bukido Die Lehre des Fuchses Kakutōgi Der Weg des List Rang Geringe Technik Voraussetzung Probewert - Kosten - Initiative Permanent Reichweite 0 Wirkungsbereich Persönlich Wirkung Der Grundwert der Fertigkeiten „Wachsamkeit“, „Beobachtungsgabe“, „Tiergeräusche“, „Verkleiden“ und „Tarnen“ ist für den Charakter um +3 erhöht. Jede Stufe erhält er einen Verbesserungspunkt für eine dieser Fertigkeiten als Teil des Stufenanstiegs.


Bukido Die Macht des Wissens Kakutōgi Rang Hohe Technik Voraussetzung Probewert IN-3 Kosten 20 Initiative 8 Reichweite 0 Wirkungsbereich Persönlich Wirkung Der Anwender kann den Wert seiner Intelligenz für fünf Runden pro Stufe mit einem der drei körperlichen Attribute (ST, GE, KO) vertauschen, mit allen daraus resultierenden Konsequenzen.

Tausch. Wenn getroffen, Platz tauschen mit Gegenstand und so schaden verhindern (idR Ast o.ä.) (Spontan, höher)

Bsp: Aktion Trotz misslungenem Überraschungswurf Bsp: präventivschlag Bsp: Feind einschätzen Bsp: Der Kette Schwaches Glied/der Kopf der Schlange (schwächsten/stärksten gegner einer Gruppe ermitteln) Wald/Natur Steel Cloth: This method gives the student the ability to create a naginata at will from a strip of cloth 10 feet long. The student merely whirls the cloth above his head and the cloth becomes a rigid, sharp spear, suitable for use with the other weapon abilities listed above. Such weapons save ver- sus crushing blow as cloth (6 on a 20-sided die). This is auto- matic to students who know the discipline. Feint: By dodging and weaving drunkenly, the Mad Mon- key fighter lures his opponent out of position. This takes a full melee round to execute and requires an attack roll. If a hit is made, he gains +2 to hit on the next attack. These pluses are not cumulative.

Papier zu Shurriken

Instant Stand: If knocked to the ground, the Mad Mon- key student can immediately regain his footing and his stance and be ready to attack. Mere mortals require a round to stand when knocked to the ground. Feint: By dodging and weaving in a precise pattern, the follower of the Dragon Claw places his opponent out of position. This takes a full melee round to execute and requires an attack roll. If a hit is made, he gains a +2 bonus to hit on his next attack. Pluses from feinting are not cumu- lative. Sticking Touch: This ability allows the follower of the Dragon Claw to touch and remain in contact with an oppo- nent. This first attack roll inflicts no damage, but the Dragon Claw and target are in contact and remain so until the target performs a maneuver the Dragon Claw cannot match. During this time, the wielder of the Dragon Claws has a +2 bonus to hit but his armor class is worsened by two points. This tactic is used only when the student has lost one of his swords.

Tierspuren statt der eigenen


Einhorn/Licht

Bukido Die Lehre des Einhorns Kakutōgi Der Weg des Lichts Rang Geringe Technik Voraussetzung - Probewert - Kosten - Initiative Permanent Reichweite 0 Wirkungsbereich Persönlich Wirkung Der Grundwert der Fertigkeiten „Reiten“, „Springen“, „Tanzen“, „Turnen“ und „Schneller Schritt“ ist für den Charakter um +3 erhöht. Jede Stufe erhält er einen Verbesserungspunkt für eine dieser Fertigkeiten als Teil des Stufenanstiegs.

Bukido Eine Funke in der Dunkelheit Kakutōgi Rang Geringe Technik Voraussetzung Probewert WE Kosten 1/Phase Initiative 2 Reichweite 0 Wirkungsbereich Persönlich Wirkung Am Ende der eigenen Waffe / des ausgestrecktem Zeige- und Mittelfinger der rechten Hand erscheint ein fackelhelles, weißes Leuchten, das solange anhält wie Chi dafür entrichtet wird

Bukido Ungetrübtes Auge Kakutōgi Rang Geringe Technik Voraussetzung Probewert - Kosten - Initiative Permanent Reichweite 0 Wirkungsbereich Persönlich Wirkung Resistenz gegen Blendung und Blindheit +2

Bukido Schlag der Sonne Kakutōgi Rang Geringe Technik Voraussetzung Probewert IN Kosten 5 Initiative Aktion +1 Reichweite Berührung Wirkungsbereich Ein Wesen/Gegenstand Wirkung Ein erfolgreicher Treffer im Nahkampf mit Waffe oder Hand verursacht gegen Untote und Dämonen zusätzlich 1W6 Punkte heiligen Schaden


- The Heart Speaks: Honor als Bonus zu würfen - The Heart listens - When the veils move - Piercing the veils - The immovable hand of peace - The purity of the Breath: Perfektion, Waffenftk zu anderen würfen als bonus - Facing the Dark within: Böses sehen - Justice of our ancestors: 2AR - Avenging our own - Bloodied but unbowed: Am lebenm bleiben über – beriech hinaus, Eigene Leiche zerstören - Riding in Harmony: Bonus auf Ftk wenn reiten - The Void of War: INI und RK verrechnen - Sensing the Breeze: Schaden reduzieren durch abrollen - The Wind never Stopps: extra angriff - Otakus blessing: Würfel wiederholen - The Way: Horsemanship als Bonus - The Dance of the Blade: Parade - The four wind Strike: 2 Angriffe - One Spirit: - Dancing with the fortunes: Beliebigen Wurf wiederholen, dieses ergebnis zählt dann - (Scout) Grace of the Unicorn: Stealth while on Horseback, Bonus auf RK - Speed of the Viper: Lange ausdauer - The Stars are my Guide: Orientiertrung/Navigation - Soul as Swift: 2 Angriffe - Purity of the First strike: bonus durch Stealth Erleuchtete Seele-Lichtblitz aus schnell geöffneter Hand, blendet für 1W3R Schwert des Lichts- 2W4R+1SP gg Untote Tanz des einhorns- Ausweichen Holy Schaden mit Attacke - Purity of Chi: Abzüge des Gegnerischen TW Gnadenschlag: Schaden kann jederzeit wieder rückgängig gemacht werden


Löwe/Stärke

Bukido Die Lehre des Löwen Kakutōgi Der Weg der Stärke Rang Geringe Technik Voraussetzung Probewert - Kosten - Initiative Permanent Reichweite 0 Wirkungsbereich Persönlich Wirkung Der Grundwert der Fertigkeiten „Umgangsformen“, „Einschüchtern“, „Überzeugen“, „Bürokratie“ und „Rechtskunde“ ist für den Charakter um +3 erhöht. Jede Stufe erhält er einen Verbesserungspunkt für eine dieser Fertigkeiten als Teil des Stufenanstiegs.

Bukido Unfehlbare Stärke Kakutōgi Rang Geringe Technik Voraussetzung Probewert WE Kosten 6 Initiative Spontan Reichweite 0 Wirkungsbereich Persönlich Wirkung Diese Technik kann immer dann spontan eingesetzt werden, wenn eine Stärkeprobe nötig wäre. Gelingt der Probewurf der Technik, gilt auch die Stärkeprobe als gelungen. Eine eventuelle Modifikation der Stärkeprobe beeinflusst den Probewert dieser Technik nicht. Dies funktioniert jedoch nur, wenn das Vorhaben auch im Rahmen der körperlichen Fähigkeiten des Charakters liegt.

Stärkeprobe als offene Probe?

- The Lions roar: Fear Effekt - Matsu’s Fury: additional Attack - With my Ancestors beside me: Ini mod durch Honor - Lions Claws : 2 A pro Runde - Matus Courage: Wound penalty ignorieren - The way: ignore Armor oder free raise für attacke - The Strengh of Putity: Honor als Schadensbonus - With the Strengh of my ancestors: 2 Angriffe - The Hand of destiny: Gezielte Angriffe erleichtert - The final Lesson: - Knowledge lies in Knowing: Honor für Initiative - Triumph before the Battle: Wurf wiederholen - To prepare for death, die: 2 Angriffe - On deadly ground, Fight: - Masters Tactics: Militärisch, Einfluss auf Armee, Stellen Taktiker, patrarchaisch, Frauen untergeordnete Rolle Bsp: Stärke des KI: Ki-Ai - The anger of the Boar: Mehrer Gegner in einem Radius angreifen - The Strengh of opposition: extra nutzen aus Stangenwaffe Concentrated Push: A successful hit using this ability knocks the opponent back 1 foot per level of the fighter. If pushed back 4 or more feet, the character must save versus paralyzation or fall prone. If the attack is unsuccessful, everyone who attacks the Dragon Claw wielder for the rest of the melee round has a +2 bonus to hit.


Skorpion/Dunkelheit

Bukido Die Lehre des Skorpion Kakutōgi Der Weg der Dunkelheit Rang Geringe Technik Voraussetzung Probewert - Kosten - Initiative Permanent Reichweite 0 Wirkungsbereich Persönlich Wirkung Resistenz gegen Gift +2

Bukido Stich des Skorpions Kakutōgi Rang Geringe Technik Voraussetzung Probewert IN Kosten 5 Initiative Aktion +1 Reichweite Berührung Wirkungsbereich Ein Wesen/Gegenstand Wirkung Ein erfolgreicher Treffer im Nahkampf mit Waffe oder Hand verursacht zusätzlich 1W4 Punkte Giftschaden


Bukido: Schattenseil niedere Technik Kakutōgi: … Voraussetzung: - SG: 10 Bezugsattribut: IN-Verstand Aktionsinitiative: +5 Chi-Kosten: 5A / 3 Reichweite: persönlich Komponenten: - Wirkungsdauer: Aufrechterhaltung Wirkungsbereich: speziell Effekt: Gelingt der Probewurf, so kann der Anwender aus seinem Chi einen schwarzen, halbtransparenten Schattenstrang erschaffen, welcher seiner Handfläche entspringt und bis zu [Rang x 1,5] Meter lang sein kann. Der Strang verhält sich ähnlich wie ein langes Seil, ist für den Anwender jedoch völlig gewichtslos, folgt geschmeidig jeder seiner Bewegungen und ist dennoch besonders reißfest. Man muss [Rang] x 5 SP gegen eine Stelle verursachen zum diese zu durchtrennen, was die Technik jedoch nicht beendet. Sie bleibt solange aktiv, wie der Anwender jede Runde 1 Chi zur Aufrechterhaltung entrichten kann. Seine Hand kann für die Dauer der Aufrechterhaltung für nichts anderes als den Umgang mit dem Schattenstrang genutzt werden (eventuell Abzüge für die Nebenhand beachten!). Er kann vom Anwender wie eine lautlose Kette geführt und zu diversen Manövern genutzt werden (Reichweite 2; Initiative +5; Schaden 1W4+1/1W4; Schadenstyp W). Zwischen zwei Angriffen oder Manövern muss eine Runde vergehen. Ist der Anwender im Umgang mit der Kette geübt, können die Boni durch Spezialisierung voll genutzt werden. Ist der den Umgang mit der Kette nicht gewohnt, entstehen ihm jedoch keine Abzüge. Als Waffe genutzt lässt sich die volle Länge des Strangs jedoch nicht nutzen. Doch schleudert der Anwender den Strang geradeaus gegen ein Ziel oder eine Oberfläche, so kann dies als Fernangriff (Reichweite 5/30) geschehen und die volle Reichweite von [Rang x 1,5] Metern kann genutzt werden. Dann verursacht der Strang keinen Schaden, doch sein Ende haftet hartnäckig am getroffenen Ziel. Dies kann vor allem zum Klettern hervorragend genutzt werden, doch auch ein Gegner kann durch geschickte Bewegung nach dem Treffer vom Schattenstrang gefesselt werden (siehe Lasso). Um sich vom Strang zu befreien muss eine Probe auf ST-Kraft gegen einen SG in Höhe des ursprünglichen Probewertes gelingen oder der Strang durchtrennt werden. Scheitert der anfängliche Probewurf, so entstehen trotzdem Kosten in Höhe von 3 Chi. Erfolgspunkte: Bei 10 Erfolgspunkten kann der Anwender noch ein zweites Schattenseil aus seiner anderen Hand hervorbringen, ohne das weitere Kosten entstehen. Allerdings ist dann auch diese Hand nur zum Umgang mit dem zweiten Schattenstrang benutzt werden. Alternativ kann der normale Schattenstrang auch so verstärkt werden, dass er nur von magischen Schadensquellen geschädigt werden kann. Patzer: Bei 5 Fehlpunkten wird ein Bein des Anwenders von einem Schattenstrang aus dem Boden umschlungen. Bis er sich mit einer gelungenen Probe auf ST-Kraft (SG 18) losreißen kann, ist er an seine Position gebunden und erleidet zudem -1 auf Ausweich- und Reflexresistenzwürfe. Am Ende jeder Runde kann er eine Probe als freie Aktion versuchen. Der SL sollte bedenken, dass der Anwender in dieser Zeit keinem Gegner nachsetzen kann und so Angreifer mit höherer Waffenreichweite im Vorteil sind. Der Schattenstrang schwindet jedoch spätestens nach einer Phase.

- The scorpion has a thousand Hearts - The Scorpions Sting: hinterhältiger angriff - The Thousand Masks: perfektes verkleiden - Weakness is my strength: Boni durch nachteile - Shallow waters - Secrets are birthmarks - Scrutiny’s sweet sting - No more masks - The Way: Ini Reduziert wie Schulrang - Pincers and Tail: + Auf TW gegen gegner, der nicht getroffen hat - Strike at the Tail: Entwaffnen - Strike from above, strie from below: 2 Angriffe - The Pincers hold, the Tail strikes: Raises nach Attack roll - (Saboteur) The forest for the Fire: Stealth zu RK - Find the Flaw: Extre Boni durch längere Beobachtung eines Gebääudes o.ä. - Soul of Bayushi: Sixed sense about being ambushed - No Mistakes: Stealth etc würfe doppelt ausführen und besseren nehmen - Follow the pincers: Ablenkung für 1 Void Bsp: Angetäuschter Schlag (Gegner Abzug auf ausweichen bzw. selbst Bonus auf treffen) Bsp: Way of Scorpion: RW gg Gift +1 Spontan: Nach gelungenem ausweichen doch noch Angreifen (sozusagen 10 EP erzwingen) Idee: Unsichtabr gehen, Abbild bleibt für gewisse Zeit bestehen Giftschaden mit attacke Schatten festpinnen -- Lähmung Blind Fighting: The student who knows this method suf- fers only a -1 penalty when fighting in the dark or against invisible opponents (as opposed to -4). This discipline relies on other senses, such that an opponent who has been silenced will render the student effectively blind in combat again. This maneuver is always in effect.

Keine Fußsspuren

Schildkröte/Erde

Bukido Die Lehre der Schildkröte Kakutōgi Der Weg der Erde Rang Geringe Technik Voraussetzung Probewert - Kosten - Initiative Permanent Reichweite 0 Wirkungsbereich Persönlich Wirkung Resistenz gegen Erdmagie +2

Bukido Schlag der Felsen Kakutōgi Rang Geringe Technik Voraussetzung Probewert IN Kosten 5 Initiative Aktion +1 Reichweite Berührung Wirkungsbereich Ein Wesen/Gegenstand Wirkung Ein erfolgreicher Treffer im Nahkampf mit Waffe oder Hand verursacht zusätzlich 1W4 Punkte Erdschaden


Bukido Der Panzer der Schildkröte Kakutōgi Der Schutz der Erde Rang Geringe Technik Voraussetzung Probewert - Kosten - Initiative Permanent Reichweite 0 Wirkungsbereich Persönlich Wirkung Die natürliche Rüstungsklasse steigt um +2


Bukido Jeder Schritt auf festem Grund Kakutōgi Rang Geringe Technik Voraussetzung Probewert WE-2 Kosten 10 Initiative 4 Reichweite 0 Wirkungsbereich Persönlich Wirkung Der Anwender bewegt sich für 1 Phase auf jedem halbwegs gangbaren Untergrund, sei es Sand, Schnee, Eis, Schlamm o. ä. so sicher wie auf festem Boden

- Fortunes favor: - The Path of One: Honor für anderen Wurf opfern - The Shell o the Tortoise: Nur angegriffen wenn honor Roll –Constest verloren Bsp: Hand aus Stein: Automatische Parade diese Runde Bsp: Der Berg wird nicht weichen – 2W4 R -1SP/Würfel - Bsp: Panzer – 2W4R RK reduziert Erschaden mit Attacke - Beyond the Mountains: Defense + Angriff Iron Skin: When a student reaches this level of mastery, he can raise his unarmored, unenhanced armor class to 2 (instead of 5, which is normal for the Mad Monkey style). Immovability: The student with this discipline can avoid being knocked over, lifted, or thrown off his feet by making a successful save versus paralyzation. Only if the saving throw fails will the student be affected by the move. Prone Fighting: In the Dragon Claw style, the fighter who is knocked to the ground can continue fighting normal- ly while prone, rising to his feet automatically at the end of the melee round. He cannot use any of the special maneu- vers listed above (except the two-swords attack), but can use any disciplines described below.


Wolf/Gemeinschaft

Bukido Die Lehre des Wolfes Kakutōgi Der Weg des Gemeinschaft Rang Geringe Technik Voraussetzung Probewert - Kosten - Initiative Permanent Reichweite 0 Wirkungsbereich Persönlich Wirkung Der Grundwert der Fertigkeiten „Überleben“, „Jagen“, „Spuren lesen“, „Fallen stellen“ oder „Tarnung“ ist für den Charakter um +3 erhöht. Jede Stufe erhält er einen Verbesserungspunkt für eine dieser Fertigkeiten als Teil des Stufenanstiegs.

Bsp: +1 auf TW/alle Proben für jeden/einen Mitkämpfer Bsp: wortlose Absprache vor der Runde Bsp: eigenen Schaden in den Angriff eines anderen legen Bsp: Initiative von Teamkollegen/gegner „kopieren“ (bei Gegner erschwert) Bsp: Angriff gegen Teamkollegen abfangen und dabei von Rang abhängid weniger schaden nehmen Wald/Natur Hit Point Transfer: The greatest power of the Dragon Claw, and one that is only known to those under its sway, is that the individual can draw hit points from other wielders of the Dragon Claw within 100 yards/level of the combat- ant. Hit points move automatically at the beginning of the round, such that a wounded Dragon Claw fighter in battle can steal hit points from a spectator. Followers of the claw can fall over dead as they are drained of all their vitality (the effect of the Claw is such that its users accept this willingly and without thought). The individual receiving the hit points can never have more than he originally started with. The character receiving the hit points can choose where they come from, if it matters. The character can transfer any number of hit points per round, limited only by his orig- inal hit point total and the number of hit points available nearby.

Zwei Fänge, ein Biss: Wenn zwei Charaktere, die diese Technik beherrschen gemeinsam gegen einen Gegner kämpfen, so trifft einer von ihnen einmal pro Runde automatisch. Beide würfeln ini, der mit der niedrigeren waret auf den anderen und trifft dafür automatisch.

Spuren lesen verstärken, Fährte sehen

Mantis/Zorn

Bukido Die Lehre der Mantis Kakutōgi Der Weg des Zorns Rang Geringe Technik Voraussetzung - Probewert - Kosten - Initiative Permanent Reichweite 0 Wirkungsbereich Persönlich Wirkung Wurde der Charakter von einem Gegner verletzt, erhält er für den Rest des Kampfes +1 auf sämtliche Schadenswürfe gegen diesen Gegner.

Bukido Sturmklinge Kakutōgi Sturmfaust Voraussetzung Rang Geringe Technik Probewert IN Kosten 5 Initiative Aktion +1 Reichweite Berührung Wirkungsbereich Ein Wesen/Gegenstand Wirkung Ein erfolgreicher Treffer im Nahkampf mit Waffe oder Hand verursacht zusätzlich 1W4 Punkte Blitzschaden

Bukido - Kakutōgi Kampf ohne Stahl Voraussetzung Rang Geringe Technik Probewert KO Kosten 2/Runde Initiative 3 Reichweite 0 Wirkungsbereich Perönlich Wirkung Die waffenlosen Angriffe des Charakters verursachen echten statt temporärem Schaden, solange diese Technik aktiv ist.

Bukido Sturmmantel Kakutōgi Rang Geringe Technik Voraussetzung Probewert - Kosten - Initiative Permanent Reichweite 0 Wirkungsbereich Persönlich Wirkung Resistenz gegen Blitz +2

- Voice of the Storm - Claws of the Mantis - Yorimoto’s Rolling Wave - Bsp: Zorn des Sturms = Ki Ai - Wogen des Sturms: Runden abwarten, Blitzschaden aufbauen - Blitzschaden mit Attacke - Im Angriff auf ausweichen verzichten, gegnerischen Treffer abwarten, schaden den man selbst erleidet richtet man beim Treffen auch beim Gegner an. Two-Swords Attack: The Dragon Claw style takes its name from the double hooked swords. This discipline allows the controlled student to attack four times per round, twice with each sword. If the student loses a weapon he can still attack twice with the remaining weapon or kick once and use the weapon twice. - Wenn Schlag ersten Gegner Tötet kann verbliebener Schaden anderem Gegner in Reichweite zugefügt werden, insofern dessen RK getroffen würde usw. Dabei gilt ein Abzug von -1 pro weiterem Gegner.


Phönix/Feuer

Bukido Die Lehre des Phönix Kakutōgi Der Weg des Feuers Rang Geringe Technik Voraussetzung Probewert - Kosten - Initiative Permanent Reichweite 0 Wirkungsbereich Persönlich Wirkung Resistenz gegen Feuermagie +2

Bukido Schlag der Flamme Kakutōgi Rang Geringe Technik Voraussetzung Probewert IN Kosten 5 Initiative Aktion +1 Reichweite Berührung Wirkungsbereich Ein Wesen/Gegenstand Wirkung Ein erfolgreicher Treffer im Nahkampf mit Waffe oder Hand verursacht zusätzlich 1W4 Punkte Feuerschaden

- The Way: Void zu Attack und damage - Dancing with the elements: aid spells - One with nothing: Viid für zusätzliche Aktion außer angriff - Everywhere and nowhere at once: 2 Angriffe - One with all and nothing: Void für beliebigen anderen Wert benutzen - (Yoyimbo): A Single Life: 1 Attacke pro Void abfangen - Shield of honor: RK erhöhen durch Void - No Illusions: Position eines Beschützen wissen für 1 Void - Sword of the Phoenix: 2 Angriffe - Purity of Fire: Schade reduziert für jeden Wasser Bsp: Pfeil der Flammen – Pfeil fängt feuer +1W3SP/feuer Lodernde Flamme = schnellerer Schlag- iNI-3 Herz aus feuer – Waffe brennt 2W4 R +1SP/Feuer Bsp: Way of Phonix: RW gg Feuer +1 Explosionsschlag Bsp: Feuerschaden mit Attacke Antimagischer Pfeil Hände bleiben für längere Zeit in Flammen Wiederauferstehung „vortäuschen“, mittels Flammen verschwinden und wieder auftauchen Atemzug des Phlönix Feder des Phönix Tanz auf dem Vulkan: Fläche zwischen (Stufe) schritten bzw. Punkten, an denen Boden berührt/betreten wird flammt auf (viel SP) und brennt noch für einige Runden weiter (wenig SP)


Wespe/Schnelligkeit


Bukido: Die Lehre der Wespe niedere Technik Kakutōgi: Der Weg der Schnelligkeit Voraussetzung: - SG: - Bezugsattribut: - Aktionsinitiative: - Chi-Kosten: - Reichweite: persönlich Komponenten: - Wirkungsdauer: permanent Wirkungsbereich: der Anwender Effekt: Das Erlernen dieser Technik verleiht einen dauerhaften Bonus von +1 auf die Aktionsinitiative je 4 Rangpunkte. Der Bonus gilt für jede Art von Aktion und wird stets zum eigentlichen Wert der Aktion hinzuaddiert. (1 bis 4: +1; 5 bis 8: +2; 9 bis 12: +3; 13 bis 16: +4; 17 bis 20: +5). Erfolgspunkte: - Patzer: -


- Never let the Blade reach you: Höherere Bogenreichweite - Nicht denken, handeln: persönliche Ini –X, Aktionini +2X - Schmerz ist Schwäche: beim Gegner gelten Wundabzüge auch auf Schaden. - Sting of the Wasp: Mehrere Schüsse mit dem Bogen - The Arrow knows the Way: 1x automatischer Pfeiltreffer Bsp: Schlag der 100 Stiche (2 Angriffe pro Stufe, jeder 1SP) - Viele Techniken mit Kurzbogen, Pfeilen geringe elementare Effekte zufügen, schnellere Schussfolge, 2 Pfeile gleichzeitig u.ä. - 1000 Nadeln (Fäden?) Blur: The highest discipline of the Mad Monkey style and one that belongs only to that style (as far as is known). The blur is an apparently random flailing of the arms and legs, such that the opponent is unable to determine what to hit. If an opponent has multiple attacks, his first successful attack is converted to a miss. (much like the cloak of displacement). This applies only against creatures and characters with multiple attacks: a simple peasant with a simple spear can still skewer the blurring student. This ability can be used only once per day for up to four consecutive rounds.

Speed: A very tiring combat maneuver, the student using this discipline can double the normal number of attacks per round for up to five rounds, once per day. At the end of this time, the character must rest for one to three rounds. Fail- ure to rest results in a mandatory saving throw each round vs. paralyzation. Failure means unconsciousness for two to five rounds.

Techniken mit Insekten (Insekten durch Chi erschaffen): In Insekten auflösen Insekt als „Tracker“ an jemanden dranheften „Insect inside jour mind“



Schulenrang : 2 als Bonus auf Probe

Technik zum Umlagern von Punkten (z.B. Mantis „Blinder Zorn“ TW minus X→ +SP plus X, maximum Stufe)

Technik zum temnporären erhöhen von resistenzen: Vorrausetzung: Ki-Technik mit perm. Bonus, diese Resistenz kann dann spontan unter Aufgabe einer Aktion (diese Runde oder nächste Runde) um X erhöht werden, X sind ie Kosten. Der Effekt wirkt augenblicklich.

Techniken zum nutzen der Fertigkeitsmods eines Attributs anstatt dem FM eines anderen (als Vorgänger zu dem kompletten Attributsaustausch)



Naga: - This blood shall guide me: 2 Angriffe - The pillar of blod: Wunden ignorieren - The bonds between us: Bonus auf Schaden und TW, gilt auch für jene unter direktem Komando - Akasha’s Enmity: Free raises gegen Enemy - Anger of the bright eye: Extra XP und Angriffe bei Enemy - Tears of the pale eye: Enemy entdecken - Fury of the Serpent: 2 Angriffe, 3 Gegen Enemy - Bleed the Spirit: Gegner lähmen


Schattenweberei

Shadow Pool As the Savonian Shadowlord (henceforth referred to as the Shadowlord) enters the class and gains some measure of control over the darkness around him he gains a pool of Shadow Points, equal to his Cha modifier + his Shadowlord class level. The Shadowlord's pool automatically refills each day at dusk. At first level he may spend one point to gain one of the following bonuses for one minute. These are all insight bonuses, as they represent the shadows' silent counselling. - Cha modifier to stealth rolls - Cha modifier to attack rolls - Cha modifier to initiative rolls

Scything Finesse Shadows are quick, and dance lightly across their foes The Shadowlord may use his dexterity bonus instead of his strength for attack and damage rolls with any slashing weapons.

Cloak of Shadows The shadows would not see their lord harmed in battle so easily As long as the Shadowlord has one or more points remaining in his shadow pool, he gains concealment from all attacks equal to 5% per shadow point, up to a maximum of 70%. This concealment does not function in direct sunlight.

Shadowsight The shadows whisper silently, keeping their lord ever informed As long as the Shadowlord has one or more points remaining in his shadow pool, he gains blindsight equal to 5ft per 2 shadow points. This blindsight does not function in direct sunlight.

Grasping Shadows The shadows will take a form now, to hold their enemies in place At the cost of 2 shadow points, the Shadowlord may duplicate the effect of a Black Tentacles spell, with a caster level equal to 10 + his Shadowlord class level. In direct sunlight, the tentacles last only half as many rounds as normal.

Shadow Step Shadows are ever moving, and their lord must be as well At the cost of 2 shadow points, the Shadowlord may duplicate the effect of a Dimension Door spell, with a caster level equal to 10 + his Shadowlord class level.

Dark Guardians The shadows can take another form now, to fight their enemies face to face At the cost of 3 shadow points, the Shadowlord may duplicate the effect of a Shadow Guardians spell, with a caster level equal to 10 + his Shadowlord class level. The constructs created by this effect gain a bonus on attack rolls equal to the Shadowlord's remain shadow points as long as they remain within 10ft per class level of him.

Allied Shadows The shadows will help those whom their lord calls a friend Allies of the shadowlord gain blindsight equal to half of the blindsight granted by the Shadowsight ability, as long as they remain within 10ft/level of the Shadowlord.

Swift Shadows Blades flicker like shadows, and shadows cut like swords At the cost of 1 shadow point, the Shadowlord may duplicate the effect of a Haste spell as a swift action, with a caster level equal to 10 + his Shadowlord class level.

Piercing Shadows Shadows cut deeper than any sword, parting flesh as easily as they part light As a swift action the Shadowlord may spend 2 shadow points to resolve all melee attack rolls as touch attacks for the next minute. In addition, the Shadowlord may choose one successful attack per round as a free action. That attack is not subject to damage reduction, except DR/- and DR/epic.

Dark Stride Darkness exists everywhere, and it will takes its master wherever he desires to go At the cost of 2 shadow points, the Shadowlord may duplicate the effect of a Shadow Walk spell, with a caster level equal to 10 + his Shadowlord class level.

Umbral Tide In the heat of battle, the shadows flow freely, enveloping all As a free action after making an initiative roll, the Shadowlord may spend 3 shadow points to duplicate the effects of a deeper darkness spell, except that its radius is equal to 5ft x the Shadowlord's initiative check. This effect has a caster level equal to 10 + his Shadowlord class level.

Consuming Shadows There is much power, hidden away from the light. There are also great prices to pay In a ritual that takes one minute, the Shadowlord may willingly take constitution drain equal to half of his remaining Con score to refill his shadow pool. This ritual is extremely dangerous, and so it requires complete concentration. He is considered helpless as long as he is undergoing the ritual, and may not stop it once he has begun.

Tenebris Aeterna The shadows recognize their new master, and will shroud him from any harm The Shadowlord has reached the pinnacle of his abilities, and is truly a force to be reckoned with. While not in direct sunlight he gains spell resistance equal to 10 + his remaining shadow points and may, once per round at the cost of 3 shadow points, take an extra standard action. This spell resistance may be raised and lowered as a free action.

Well, there it is. This is my first 'official' piece of homebrew (as in one I've posted online) and so any and all thoughts are welcome. I apologize for any newbie mistakes, and will try to answer any questions as soon as I can. Oh, and I understand that it uses the Pathfinder skill system, but references 3.5 material (Darkstalker, Shadow Guardians, etc). My group is pretty open to merging the two, so sorry for any confusion.