Flammengeist (Zauber): Unterschied zwischen den Versionen

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Der Elementar erscheint als fliegende, faustgroße Feuerkugel mit einem pulsierenden, kristallartigen Zentrum. Seine geistigen [[Attribute]] werden zufällig bestimmt, seine [[Gesinnung]] ist meist [[NN]], bei hohen [[Attributswert]]en selten auch [[CN]]. Der Anwender muss ein [[geistiges Duell]] bestehen, um sich den Elementar zu Diensten zu machen. Verliert er das Duell, ist ihm der Elementar zwar nicht feindlich gesonnen, kann jedoch für die Wirkungsdauer frei und unkontrolliert handeln. Gewinnt der Anwender das Duell befolgt der Elementar seine mentalen Befehle bedingungslos. Bei deren Ausführung kann es nur so intelligent und umsichtig handeln, wie seine [[Attributswert]]e vorgeben.<br>
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Der Elementar erscheint als fliegende, faustgroße Feuerkugel mit einem pulsierenden, kristallartigen Zentrum. Seine geistigen [[Attribute]] werden zufällig bestimmt, seine [[Gesinnung]] ist meist [[NN]], bei hohen [[Attributswert]]en selten auch [[CN]]. Der Anwender muss ein [[geistiges Duell]] bestehen, um sich den Elementar zu Diensten zu machen. Verliert er das Duell, ist ihm der Elementar zwar nicht feindlich gesonnen, kann jedoch für die Wirkungsdauer frei und unkontrolliert handeln. Gewinnt der Anwender das Duell befolgt der '''Flammengeist''' seine mentalen Befehle wortgetreu und bedingungslos. Dabei kann er nur so intelligent und umsichtig handeln, wie seine [[Attributswert]]e vorgeben, und zeigt keine Eigeninitiative über den Wortlaut des Befehls hinaus. Ansonsten folgt er dem Anwender in kurzem Abstand. <br>
 
Der Elementar darf sich höchstens <nowiki>[</nowiki>[[Rang]] × 5<nowiki>]</nowiki> Meter vom Anwender entfernen. Er kann seine Flammenfarbe und Helligkeit nach Belieben oder auf Befehl ändern, sodass er einen Raum hell ausleuchten kann oder aber fast nicht mehr zu sehen ist. Je nach Intelligenz kann er dem Anwender durch Bewegungsmuster und Farbwechsel Informationen übermitteln. Ansonsten besteht keine direkte Möglichkeit der Verständigung. Durch direkte Berührung kann der Elementar leicht entzündliche Materialien wie Papier und Stoff binnen einer [[Runde]] in Brand setzen. Für andere brennbare Materialien wie Holz oder Kohle benötigt er etwas länger (SL-Entscheid). Dies ist übrigens auch die bevorzugte Beschäftigung des Elementars, wenn es unkontrolliert handeln kann. Der Elementar ist selbst immun gegen [[Schadenstypen#Hitze|Hitzeschaden]], erleidet jedoch [[Schadenstypen#Kälte|Kälteschaden]] durch den bloßen Kontakt mit Wasser: Damit überschüttet zu werden verursacht 1W8 [[SP]], der Aufenthalt in leichtem Regen 1 [[SP]] pro Minute und in schwerem Regen sogar 1 [[SP]] pro Runde. Ansonsten kann er auch durch andere magische [[Schadensquellen]] zerschlagen werden. Gegen normale Waffen ist er jedoch immun. Trotzdem kann er durch alltägliche physische Hindernisse aufgehalten werden. So könnte man den '''Flammengeist''' unter einem beschwerten Blecheimer gefangen halten. Solange der Anwender Kontrolle über den Elementar hat, kann er es auch jederzeit vor dem Ende der Wirkungsdauer wieder entlassen.     
 
Der Elementar darf sich höchstens <nowiki>[</nowiki>[[Rang]] × 5<nowiki>]</nowiki> Meter vom Anwender entfernen. Er kann seine Flammenfarbe und Helligkeit nach Belieben oder auf Befehl ändern, sodass er einen Raum hell ausleuchten kann oder aber fast nicht mehr zu sehen ist. Je nach Intelligenz kann er dem Anwender durch Bewegungsmuster und Farbwechsel Informationen übermitteln. Ansonsten besteht keine direkte Möglichkeit der Verständigung. Durch direkte Berührung kann der Elementar leicht entzündliche Materialien wie Papier und Stoff binnen einer [[Runde]] in Brand setzen. Für andere brennbare Materialien wie Holz oder Kohle benötigt er etwas länger (SL-Entscheid). Dies ist übrigens auch die bevorzugte Beschäftigung des Elementars, wenn es unkontrolliert handeln kann. Der Elementar ist selbst immun gegen [[Schadenstypen#Hitze|Hitzeschaden]], erleidet jedoch [[Schadenstypen#Kälte|Kälteschaden]] durch den bloßen Kontakt mit Wasser: Damit überschüttet zu werden verursacht 1W8 [[SP]], der Aufenthalt in leichtem Regen 1 [[SP]] pro Minute und in schwerem Regen sogar 1 [[SP]] pro Runde. Ansonsten kann er auch durch andere magische [[Schadensquellen]] zerschlagen werden. Gegen normale Waffen ist er jedoch immun. Trotzdem kann er durch alltägliche physische Hindernisse aufgehalten werden. So könnte man den '''Flammengeist''' unter einem beschwerten Blecheimer gefangen halten. Solange der Anwender Kontrolle über den Elementar hat, kann er es auch jederzeit vor dem Ende der Wirkungsdauer wieder entlassen.     
 
   
 
   

Version vom 27. Februar 2020, 23:40 Uhr

Arkan.png

Grad: I
SG / Macht: 8 / 12
Reichweite: [Rang × 5] m
Zeitaufwand: 8 AP / ±0
Wirkungsdauer: [Rang × 5] Minuten

Schule: Beschwörung (Portation); Feuermagie (Glut); Ninquenas
Kosten: 2 MP
Komponenten: W, G, M
Wirkungsbereich: ein kleines Feuer
Verteidigung: --

Dieser Zauber nutzt ein vorhandenes Feuer in bis zu [Rang × 5] Metern Entfernung um einen minderen Feuerelementar zu beschwören. Das Feuer muss mindestens so groß sein wie eine helle Fackelflamme oder ein kleines Herdfeuer. Solche Feuer erlöschen normalerweise, wenn der Elementar entsteigt, größere Feuer bleiben unbeeinträchtigt.

Attribute Essenz / Aura 1W4+2 / 8 Verteidigung
Stärke -5 Aurastärke 2 Abwehren 3
Geschick 0 Reduktion 0 Ausweichen 5
Intelligenz 1W4-4 Initiative 5 + 5 Widerstehen 4
Persönlichkeit 1W4-4 Reichweite 0 Magie 0
Wahrnehmung 1W4-4 Angriff 1
BF Fl 12 (G) Schaden 1W4 GW 3

Der Elementar erscheint als fliegende, faustgroße Feuerkugel mit einem pulsierenden, kristallartigen Zentrum. Seine geistigen Attribute werden zufällig bestimmt, seine Gesinnung ist meist NN, bei hohen Attributswerten selten auch CN. Der Anwender muss ein geistiges Duell bestehen, um sich den Elementar zu Diensten zu machen. Verliert er das Duell, ist ihm der Elementar zwar nicht feindlich gesonnen, kann jedoch für die Wirkungsdauer frei und unkontrolliert handeln. Gewinnt der Anwender das Duell befolgt der Flammengeist seine mentalen Befehle wortgetreu und bedingungslos. Dabei kann er nur so intelligent und umsichtig handeln, wie seine Attributswerte vorgeben, und zeigt keine Eigeninitiative über den Wortlaut des Befehls hinaus. Ansonsten folgt er dem Anwender in kurzem Abstand.
Der Elementar darf sich höchstens [Rang × 5] Meter vom Anwender entfernen. Er kann seine Flammenfarbe und Helligkeit nach Belieben oder auf Befehl ändern, sodass er einen Raum hell ausleuchten kann oder aber fast nicht mehr zu sehen ist. Je nach Intelligenz kann er dem Anwender durch Bewegungsmuster und Farbwechsel Informationen übermitteln. Ansonsten besteht keine direkte Möglichkeit der Verständigung. Durch direkte Berührung kann der Elementar leicht entzündliche Materialien wie Papier und Stoff binnen einer Runde in Brand setzen. Für andere brennbare Materialien wie Holz oder Kohle benötigt er etwas länger (SL-Entscheid). Dies ist übrigens auch die bevorzugte Beschäftigung des Elementars, wenn es unkontrolliert handeln kann. Der Elementar ist selbst immun gegen Hitzeschaden, erleidet jedoch Kälteschaden durch den bloßen Kontakt mit Wasser: Damit überschüttet zu werden verursacht 1W8 SP, der Aufenthalt in leichtem Regen 1 SP pro Minute und in schwerem Regen sogar 1 SP pro Runde. Ansonsten kann er auch durch andere magische Schadensquellen zerschlagen werden. Gegen normale Waffen ist er jedoch immun. Trotzdem kann er durch alltägliche physische Hindernisse aufgehalten werden. So könnte man den Flammengeist unter einem beschwerten Blecheimer gefangen halten. Solange der Anwender Kontrolle über den Elementar hat, kann er es auch jederzeit vor dem Ende der Wirkungsdauer wieder entlassen.

Erweiterung: Wirkungsdauer +1 Minute (2 EP); Essenz- und Aurapunkte +1 (4 EP); Schaden +1 (6 EP); Angriffswert +1 (8 EP); Reduktion +1 (10 EP); geistige Attribute und Widerstehen +1 (12 EP)
Rückschlag: Der Anwender verliert zusätzlich 1 MP (1 V; 5 FP).
Leitprinzip: Kreativ
Klerikale Referenz: Beschwörungszyklus, Feuerzyklus
Vorkommen: West - selten; Ost - ungewöhnlich