Myrael (Höhere Macht): Unterschied zwischen den Versionen

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*Der Charakter kann zu jeder Zeit nach dem Abschluss seiner Ausbildung in einer Weihezeremonie im Kreise des Ordens den [[Zugang zu klerikaler Magie (Begabung)|Zugang zu klerikaler Magie]] erhalten. Dazu muss lediglich die Differenz der [[XP-Kosten]] dieser [[Begabung]] zu denen der gewünschten [[klerikale Methoden|Methode klerikaler Magie]] entrichtet werden (bei [[Selektion]] 1.000 [[XP]], bei [[Inspiration]] 2.000 [[XP]]). Die  Auswahl der zukünftig möglichen [[Zyklen]] umfasst, wie bei Dienern von [[Pantheon|Halbgöttern]] üblich, vier [[Zyklen]], wobei einer davon der [[Heiligkeitszyklus]] sein muss. Die anderen drei entstammen dem Repertoire des  jeweiligen [[Pantheon|Halbgottes]] und richten sich nach Art und Prinzipien des Ordens
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*Der Charakter kann zu jeder Zeit nach dem Abschluss seiner Ausbildung in einer Weihezeremonie im Kreise des Ordens den [[Zugang zu klerikaler Magie (Begabung)|Zugang zu klerikaler Magie]] erhalten. Dazu muss lediglich die Differenz der [[XP-Kosten]] dieser [[Begabung]] zu denen der gewünschten [[klerikale Methoden|Methode klerikaler Magie]] entrichtet werden (bei [[Selektion]] 1.000 [[XP]], bei [[Inspiration]] 2.000 [[XP]]). Die  Auswahl der zukünftig möglichen [[Zyklen]] umfasst, wie bei Dienern von [[Pantheon|Halbgöttern]] üblich, vier [[Zyklen]], wobei einer davon der [[Erlösungszyklus]] sein muss. Die anderen drei entstammen dem Repertoire des  jeweiligen [[Pantheon|Halbgottes]] und richten sich nach Art und Prinzipien des Ordens
  
 
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Version vom 2. März 2020, 05:32 Uhr

/to do/

Voraussetzung: PE-Ch 3, PE-Wi 1, WA-In 1, Gesinnung Rechtschaffen Gut, Situation

Beschreibung: ... jenen von außergewöhnlichem Charakter zuteil werden, die sich im Dienste einer guten und rechtschaffenen Macht zusammenschließen um für Wahrheit, Gerechtigkeit und gegen das Böse zu kämpfen. Diese Vereinigungen werden in der Regel als „Orden“ bezeichnet und sind eigenständige Institutionen mit langer Tradition. Jeder Orden verfolgt besondere Ziele und Prinzipien durch welche er sich definiert und auszeichnet. Beispiele wären der „Orden des ehernen Schwertes“, ein kriegerischer Orden, der „Orden der weißen Rose“, ein wohltätiger Orden, der „Orden der heiligen Wacht“, ein inquisitativer Orden sowie der „Orden des Phoenix“, der sich dem Kampf gegen Untote verschieben hat. In Kampagnen, die sich am europäischen Mittelalter orientieren, bildet die Hingabe die Grundlage für die Basisklasse des Paladin. Doch der SL kann sie auch in andere Szenarien einbetten. Allgemein betrachtet besteht der Nutzen der Hingabe sowie auch der BegabungEinklang“ vor allem darin, einem Charakter die Option auf das aktive Wirken klerikaler Magie offen zu halten (siehe unten), auch wenn er zunächst einen anderen Schwerpunkt legen möchte. Beide Begabungen sind Realisationen dieser gleichen Absicht.
Die eingangs erwähnte gute und rechtschaffene Macht ist in IUNA meist die Halbgöttin Myrael oder seltener der Halbgott Bahamut. Der SL könnte auch eine andere Rechtschaffen Gute Höhere Macht wählen, doch sind die folgenden Beschreibungen auf einen Halbgott als Quelle der klerikalen Macht ausgelegt.

Auswirkung:

  • Jeder Orden hat einen eigenen, auf langer Tradition beruhenden Kodex mit besonderen Dogmen und Geboten, welche vom Charakter verinnerlicht wurden und stets nach bestem Können und Gewissen befolgt werden sollten. Die Hingabe impliziert also den Verhaltensnachteil „Kodex“ ohne, dass dem Charakter dafür zusätzliche XP zur Verfügung stehen. Ein Verstoß gegen den Kodex kann zum Ausschluss aus dem Orden und zum Verlust der mit der Hingabe verbundenen Vorteile führen.
  • Durch die Reinheit und Disziplin, die er ihm Herzen trägt, ist ein Charakter mit Hingabe immun gegen normale, also nicht magisch verursachte Krankheiten. Er wird sich also niemals aufgrund eines Marsches im Regen erkälten oder bei einem Kranken anstecken.
  • Sein tiefer Glaube macht dem Charakter sechs mystische Gaben zugänglich. Dies bedeutet, dass der Charakter diese zwar erwerben kann, dafür jedoch die verbundenen XP-Kosten entrichten muss. Nach der Charaktererschaffung bedarf es zudem einer spirituellen Erfahrung im Spiel, um den Erwerb einer mystischen Gabe zu rechtfertigen. Die üblichen mystischen Gaben können durch die Prinzipien des jeweiligen Ordens durchaus eine Variation erfahren. Der SL kann zudem entscheiden im späteren Verlauf des Spiels weitere mystische Gaben als Belohnung für bedeutende Aufträge im Namen einer guten Höheren Macht zugänglich zu machen. Die sechs mystischen Gaben lauten:
  • Der Charakter kann zu jeder Zeit nach dem Abschluss seiner Ausbildung in einer Weihezeremonie im Kreise des Ordens den Zugang zu klerikaler Magie erhalten. Dazu muss lediglich die Differenz der XP-Kosten dieser Begabung zu denen der gewünschten Methode klerikaler Magie entrichtet werden (bei Selektion 1.000 XP, bei Inspiration 2.000 XP). Die Auswahl der zukünftig möglichen Zyklen umfasst, wie bei Dienern von Halbgöttern üblich, vier Zyklen, wobei einer davon der Erlösungszyklus sein muss. Die anderen drei entstammen dem Repertoire des jeweiligen Halbgottes und richten sich nach Art und Prinzipien des Ordens