Flammengeist (Zauber): Unterschied zwischen den Versionen

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Dieser [[Zauber]] nutzt ein vorhandenes Feuer in bis zu 50 Metern Entfernung, um einen minderen Feuerelementar zu beschwören. Das Feuer muss mindestens so groß sein wie eine helle Fackelflamme oder ein kleines Herdfeuer. Solche Feuer erlöschen normalerweise, wenn der Elementar entsteigt, größere Feuer bleiben unbeeinträchtigt.
 
 
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Dieser [[Zauber]] nutzt ein vorhandenes Feuer in bis zu 50 Metern Entfernung, um einen minderen Feuerelementar zu beschwören. Das Feuer muss mindestens so groß sein wie eine helle Fackelflamme oder ein kleines Herdfeuer. Solche Feuer erlöschen normalerweise, wenn der Elementar entsteigt, größere Feuer bleiben unbeeinträchtigt. <br>
 
Der Elementar erscheint als fliegende, faustgroße Feuerkugel mit einem pulsierenden, kristallartigen Zentrum. Seine geistigen [[Attribute]] werden zufällig bestimmt, seine [[Gesinnung]] ist meist [[NN]], bei hohen [[Attributswert]]en selten auch [[CN]]. Der Anwender muss ein [[geistiges Duell]] bestehen ([[SG]] = 1W20 + 1W4 + 3), um sich den Elementar zu Diensten zu machen. Verliert er das Duell, ist ihm der Elementar zwar nicht feindlich gesonnen, kann jedoch für die Wirkungsdauer frei und unkontrolliert handeln. Gewinnt der Anwender das Duell befolgt der '''Flammengeist''' seine mentalen Befehle wortgetreu und bedingungslos. Dabei kann er nur so intelligent und umsichtig handeln, wie seine [[Attributswert]]e vorgeben, und zeigt keine Eigeninitiative über den Wortlaut des Befehls hinaus. Ansonsten umkreist er den Anwender in kurzer Entfernung. <br>
 
Der Elementar erscheint als fliegende, faustgroße Feuerkugel mit einem pulsierenden, kristallartigen Zentrum. Seine geistigen [[Attribute]] werden zufällig bestimmt, seine [[Gesinnung]] ist meist [[NN]], bei hohen [[Attributswert]]en selten auch [[CN]]. Der Anwender muss ein [[geistiges Duell]] bestehen ([[SG]] = 1W20 + 1W4 + 3), um sich den Elementar zu Diensten zu machen. Verliert er das Duell, ist ihm der Elementar zwar nicht feindlich gesonnen, kann jedoch für die Wirkungsdauer frei und unkontrolliert handeln. Gewinnt der Anwender das Duell befolgt der '''Flammengeist''' seine mentalen Befehle wortgetreu und bedingungslos. Dabei kann er nur so intelligent und umsichtig handeln, wie seine [[Attributswert]]e vorgeben, und zeigt keine Eigeninitiative über den Wortlaut des Befehls hinaus. Ansonsten umkreist er den Anwender in kurzer Entfernung. <br>
 
Der Elementar darf sich höchstens 50 Meter vom Anwender entfernen. Er kann seine Flammenfarbe und Helligkeit nach Belieben oder auf Befehl ändern, sodass er einen Raum hell ausleuchten kann oder aber fast nicht mehr zu sehen ist. Je nach Intelligenz kann er dem Anwender durch Bewegungsmuster und Farbwechsel Informationen übermitteln. Ansonsten besteht keine direkte Möglichkeit der Verständigung. Durch direkte Berührung kann der Elementar leicht entzündliche Materialien wie Papier und Stoff binnen einer [[Runde]] in Brand setzen. Für andere brennbare Materialien wie Holz oder Kohle benötigt er etwas länger (SL-Entscheid). Dies ist übrigens auch die bevorzugte Beschäftigung des Elementars, wenn es unkontrolliert handeln kann. Der Elementar ist selbst immun gegen [[Schadenstypen#Hitze|Hitzeschaden]], erleidet jedoch [[Schadenstypen#Kälte|Kälteschaden]] durch den bloßen Kontakt mit Wasser: Damit überschüttet zu werden verursacht 1W8 [[SP]], der Aufenthalt in leichtem Regen 1 [[SP]] pro Minute und in schwerem Regen sogar 1 [[SP]] pro Runde. Ansonsten kann er auch durch andere magische [[Schadensquellen]] zerschlagen werden. Gegen normale Waffen ist er jedoch immun. Trotzdem kann er durch alltägliche physische Hindernisse aufgehalten werden. So könnte man den '''Flammengeist''' unter einem beschwerten Blecheimer gefangen halten, der jedoch nach wenigen [[Runden]] glühend heiß würde. Solange der Anwender Kontrolle über den Elementar hat, kann er es auch jederzeit vor dem Ende der Wirkungsdauer wieder entlassen.     
 
Der Elementar darf sich höchstens 50 Meter vom Anwender entfernen. Er kann seine Flammenfarbe und Helligkeit nach Belieben oder auf Befehl ändern, sodass er einen Raum hell ausleuchten kann oder aber fast nicht mehr zu sehen ist. Je nach Intelligenz kann er dem Anwender durch Bewegungsmuster und Farbwechsel Informationen übermitteln. Ansonsten besteht keine direkte Möglichkeit der Verständigung. Durch direkte Berührung kann der Elementar leicht entzündliche Materialien wie Papier und Stoff binnen einer [[Runde]] in Brand setzen. Für andere brennbare Materialien wie Holz oder Kohle benötigt er etwas länger (SL-Entscheid). Dies ist übrigens auch die bevorzugte Beschäftigung des Elementars, wenn es unkontrolliert handeln kann. Der Elementar ist selbst immun gegen [[Schadenstypen#Hitze|Hitzeschaden]], erleidet jedoch [[Schadenstypen#Kälte|Kälteschaden]] durch den bloßen Kontakt mit Wasser: Damit überschüttet zu werden verursacht 1W8 [[SP]], der Aufenthalt in leichtem Regen 1 [[SP]] pro Minute und in schwerem Regen sogar 1 [[SP]] pro Runde. Ansonsten kann er auch durch andere magische [[Schadensquellen]] zerschlagen werden. Gegen normale Waffen ist er jedoch immun. Trotzdem kann er durch alltägliche physische Hindernisse aufgehalten werden. So könnte man den '''Flammengeist''' unter einem beschwerten Blecheimer gefangen halten, der jedoch nach wenigen [[Runden]] glühend heiß würde. Solange der Anwender Kontrolle über den Elementar hat, kann er es auch jederzeit vor dem Ende der Wirkungsdauer wieder entlassen.     

Version vom 11. März 2020, 13:48 Uhr

Arkan.png

Grad: I
SG / Macht: 8 / 12
Reichweite: 50 m
Zeitaufwand: 8 AP / ±0
Wirkungsdauer: [Rang × 3] Minuten

Schule: Beschwörung (Portation); Feuermagie (Glut); Ninquenas
Kosten: 2 MP
Komponenten: W, G, M
Wirkungsbereich: ein kleines Feuer
Verteidigung: --

Allgemein
Kategorie: Elementar     Merkmale: fremd, Feuer
ST -5 GE ±0 IN 1W4-4 PE 1W4-4 WA 1W4-4
BF: Fl 12 (G)     AP / Runde: 4     Gesinnung: NN/CN     Moral: 2     GW 3
Fertigkeiten Athletik +5   Akrobatik +11   Heimlichkeit +2   Kontrolle +1   Aufmerksamkeit +6   Orientierung +4
Angriff
Attacke AP Rw Ini Ang SP Typ
Berührung¹
Flammenzunge
3
4
0
2/12
+10
+15
+5
+5
1W4
1W3
(Hi)
(Hi)
Verteidigung
Essenz: 1W6+2         Aura: 10         Aurastärke: 2         Magie: 0
  Parade
  Konter
+3
X
  Ausweichen
  Entziehen
+5
+5
  Blocken
  Widerstehen
X
+4
Besonderes Attacken: ¹Berührung (Entzünden)
Verteidigung: Immunität gegen Hitze, Feuer & normale Waffen; Schwäche gegen Wasser

Dieser Zauber nutzt ein vorhandenes Feuer in bis zu 50 Metern Entfernung, um einen minderen Feuerelementar zu beschwören. Das Feuer muss mindestens so groß sein wie eine helle Fackelflamme oder ein kleines Herdfeuer. Solche Feuer erlöschen normalerweise, wenn der Elementar entsteigt, größere Feuer bleiben unbeeinträchtigt.
Der Elementar erscheint als fliegende, faustgroße Feuerkugel mit einem pulsierenden, kristallartigen Zentrum. Seine geistigen Attribute werden zufällig bestimmt, seine Gesinnung ist meist NN, bei hohen Attributswerten selten auch CN. Der Anwender muss ein geistiges Duell bestehen (SG = 1W20 + 1W4 + 3), um sich den Elementar zu Diensten zu machen. Verliert er das Duell, ist ihm der Elementar zwar nicht feindlich gesonnen, kann jedoch für die Wirkungsdauer frei und unkontrolliert handeln. Gewinnt der Anwender das Duell befolgt der Flammengeist seine mentalen Befehle wortgetreu und bedingungslos. Dabei kann er nur so intelligent und umsichtig handeln, wie seine Attributswerte vorgeben, und zeigt keine Eigeninitiative über den Wortlaut des Befehls hinaus. Ansonsten umkreist er den Anwender in kurzer Entfernung.
Der Elementar darf sich höchstens 50 Meter vom Anwender entfernen. Er kann seine Flammenfarbe und Helligkeit nach Belieben oder auf Befehl ändern, sodass er einen Raum hell ausleuchten kann oder aber fast nicht mehr zu sehen ist. Je nach Intelligenz kann er dem Anwender durch Bewegungsmuster und Farbwechsel Informationen übermitteln. Ansonsten besteht keine direkte Möglichkeit der Verständigung. Durch direkte Berührung kann der Elementar leicht entzündliche Materialien wie Papier und Stoff binnen einer Runde in Brand setzen. Für andere brennbare Materialien wie Holz oder Kohle benötigt er etwas länger (SL-Entscheid). Dies ist übrigens auch die bevorzugte Beschäftigung des Elementars, wenn es unkontrolliert handeln kann. Der Elementar ist selbst immun gegen Hitzeschaden, erleidet jedoch Kälteschaden durch den bloßen Kontakt mit Wasser: Damit überschüttet zu werden verursacht 1W8 SP, der Aufenthalt in leichtem Regen 1 SP pro Minute und in schwerem Regen sogar 1 SP pro Runde. Ansonsten kann er auch durch andere magische Schadensquellen zerschlagen werden. Gegen normale Waffen ist er jedoch immun. Trotzdem kann er durch alltägliche physische Hindernisse aufgehalten werden. So könnte man den Flammengeist unter einem beschwerten Blecheimer gefangen halten, der jedoch nach wenigen Runden glühend heiß würde. Solange der Anwender Kontrolle über den Elementar hat, kann er es auch jederzeit vor dem Ende der Wirkungsdauer wieder entlassen.

Erweiterung: Wirkungsdauer +1 Minute (2 EP); Essenzpunkte +1 (4 EP); Schaden +1 (5 EP); Angriffswürfe +1 (5 EP); Verteidigungswürfe +1 (6 EP); Magieresistenz +1 (12 EP)
Rückschlag: Der Anwender erleidet für 1W8 Runden jeweils 1 SP durch Hitze (2 V / 5 FP / kann durch Eintauchen in Wasser negiert werden).
Leitprinzip: Kreativ
Klerikale Referenz: Beschwörungszyklus, Feuerzyklus
Vorkommen: West - selten; Ost - ungewöhnlich