Präsenzzyklus: Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 13. April 2020, 23:31 Uhr
Der Präsenzzyklus erlaubt mit seinen Gebeten die Gefühle und Gedanken anderer Wesen zu beeinflussen und ermöglicht so ihr Verhalten und ihre Handlungen in gewünschte Bahnen zu lenken oder gar komplett zu steuern. Dabei ist es dem Charakter oftmals auch möglich so subtil vorzugehen, dass seine Einflussnahme verborgen bleibt und die beeinflussten Wesen glauben, ihr Handeln entstamme ihrer eigenen Motivation. Gegenläufig ist auch das Brechen und Verhindern geistiger Manipulation möglich. Des Weiteren bietet dieser Zyklus einige Gebete, mit denen die Fähigkeiten von Wesen verbessert und ihnen neue Möglichkeiten eröffnet werden können. Der Präsenzzyklus kann als gegensätzlich zum Kampfzyklus gesehen werden.
Grad Gebet Kurzbeschreibung I Ablenkung unterbricht die Aktion eines Wesens und kann es für einige Runden ablenken I Autorität erlaubt dem Anwender Widerspruch und Unterbrechungen in einem Gespräch zu unterbinden I Ehrfurcht umgibt den Anwender mit einer Aura, die Ehrfurcht in anderen auslöst I Glyphe der Besinnung beruhigt alle Wesen im Wirkungsbereich und lässt sie nachdenklich werden I Glyphe der Fröhlichkeit beschwingt alle Wesen im Wirkungsbereich und fördert ausgelassene Stimmung I Order lässt ein Wesen für wenige Runden einem nachvollziehbaren Befehl folgen I Schrecken schlägt ein Wesen mit Furcht oder kann kurzzeitig Verteidigungswürfe gegen Furcht um -4 erschweren I Überzeugung verleiht einem Wesen [1W4 + PE-Wi] Bonuspunkte, die für beliebige Proben eingesetzt werden können I Wohlwollen umgibt den Anwender mit einer Aura, welche die Sympathie anderer fördert I Zuwendung verleiht einen temporären Bonus von +1W2 auf ein beliebiges Attribut II Bestärkung nährt eine richtige Überzeugung oder falschen Aberglauben und kann so Entscheidungen unterstützen oder zu Handlungen verleiten II Euphorie lässt ein Wesen bei seiner momentanen Tätigkeit oder Arbeit tiefe Zufriedenheit und Freude verspüren II Fesselnde Stimme zieht die Aufmerksamkeit und das Interesse einer Zuhörerschaft auf den Anwender II Kompetenzsegen verleiht einen längerfristigen kleinen, oder einmaligen hohen Bonus auf den Probewurf zur Durchführung einer bestimmten Handlung II Manipulation offenbaren erkennt und ergründet geistige Manipulation, die bei einem Wesen wirkt II Manipulation verbergen verbirgt das Wirken geistiger Manipulation bei einem Wesen vor Erkenntnismagien II Schutz vor Zauberei schützt ein Wesen vor ungewollter Bezauberung und Verzauberung II Tier bezaubern erlaubt die Einstellung eines Tieres gegenüber ausgewählten Wesen kurzzeitig ändern und sogar langfristig zu beeinflussen III Gelenkte Gefühle erlaubt die Einflussnahme auf grundlegende Emotionen eines Wesens und deren graduelle Veränderung III Glyphe der Verlockung lockt bestimmte Wesen aus größerem Umkreis in die Nähe der Glyphe III Große Zuwendung verleiht mehreren Wesen einen kurzfristigen Bonus von +1W3 auf ein beliebiges Attribut III Person bezaubern erzeugt anhaltende Gefühle der Freundschaft gegenüber dem Anwender bei einer Person III Tier festhalten lässt ein Tier an Ort und Stelle erstarren III Vorschlag veranlasst ein Wesen einem vernünftigem Vorschlag auch gegen den eigenen Willen zu folgen IV Handlungsfreiheit macht ein Wesen immun gegen Lähmung, Erstarrung und physische Fesseln IV Person festhalten lässt eine Person an Ort und Stelle erstarren IV Pflanze beherrschen verleiht dem Anwender völlige Kontrolle über ein Pflanzenwesen oder erlaubt ihm normale Pflanzen zu bewegen IV Tier beherrschen verleiht dem Anwender völlige Kontrolle über die Handlungen eines Tiers IV Verwirrung schlägt ein Wesen mit geistiger Verwirrung, sodass seine Handlungen unberechenbar werden V Auftrag bürdet einem Wesen eine Aufgabe auf, deren Verfolgung belohnt und deren Aussetzen bestraft wird V Klerikale Gabe überträgt einem Gläubigen einmalig die Macht selbstständig ein bestimmtes ausgewähltes Gebet zu sprechen V Kreatur festhalten lässt eine beliebige Kreatur kurzzeitig an Ort und Stelle erstarren V Person beherrschen verleiht dem Anwender völlige Kontrolle über die Handlungen einer Person VI Glyphe der Faszination strahlt eine schier unüberwindliche Faszination auf alle Wesen im Wirkungsbereich aus und macht diese handlungsunfähig VI Kreatur beherrschen verleiht dem Anwender kurzzeitig völlige Kontrolle über die Handlungen einer Kreatur VI Ratschlag veranlasst ein Wesen einem Ratschlag auch gegen seine eigentliche Überzuegung zu folgen und kann damit dessen Leben völlig verändern VII Beherrschung brechen negiert jedwede Beherrschungs- und Bezauberungsmagie, die auf einem Wesen liegt VII Forderung beschwört ein mächtiges Sphärenwesen und fordert einen besonderen Dienst von diesem VII Göttliche Kompetenz macht ein Wesen bezüglich einer bestimmten Handlung temporär so gut wie unfehlbar VIII Glyphe der Nüchternheit verhindert oder erschwert Bezauberungen und Illusionen im Wirkungsbereich VIII Konfusion verursacht Verwirrung, die nicht nur mehrere Wesen betrifft sondern auch noch ansteckend ist VIII Zwang unterwirft alle Wesen im Wirkungsbereich zeitweilig dem Befehl des Anwenders IX Investitur überträgt einem Gläubigen dauerhaft die Macht selbstständig mehrere ausgewählte Gebete zu sprechen IX Vorbestimmung bestimmt eine Reihe von Handlungen, die das Zielwesen im Folgenden ausführen muss und erlaubt sogar langfristige Planung X Souveränität gibt dem Anwender kurzzeitig unbeschränkte Macht über die Wesen im Wirkungsbereich und kann sie sogar dauerhaft unterwerfen