Wendigkeit: Unterschied zwischen den Versionen
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Die '''Wendigkeit''' eines Wesens beschreibt wie agil sich dieses in einem bestimmten Medium [[Bewegung#Bewegungsarten|fortbewegen]] kann. Für gehende, kriechende, krabbelnde oder springende Wesen ist eine derartige Angabe nicht erforderlich. Somit betrifft die '''Wendigkeit''' lediglich die schwimmende, fliegende und grabende [[Bewegung#Bewegungsarten|Fortbewegung]]. Man unterscheidet zwischen vier Graden der Wendigkeit, die mit ihren Anfangsbuchstaben abgekürzt werden: | Die '''Wendigkeit''' eines Wesens beschreibt wie agil sich dieses in einem bestimmten Medium [[Bewegung#Bewegungsarten|fortbewegen]] kann. Für gehende, kriechende, krabbelnde oder springende Wesen ist eine derartige Angabe nicht erforderlich. Somit betrifft die '''Wendigkeit''' lediglich die schwimmende, fliegende und grabende [[Bewegung#Bewegungsarten|Fortbewegung]]. Man unterscheidet zwischen vier Graden der Wendigkeit, die mit ihren Anfangsbuchstaben abgekürzt werden: | ||
| − | * <u>'''P'''erfekt:</u> Dieser Grad an '''Wendigkeit''' impliziert absolute Kontrolle über | + | * <u>'''P'''erfekt:</u> Dieser Grad an '''Wendigkeit''' impliziert absolute Kontrolle über die eigene Bewegung, welche nur wenigen, meist magischen Wesen zuteil ist. Umgehende Beschleunigung auf maximale Geschwindigkeit binnen einer Runde ist möglich. Das Wesen kann abrupt und ohne Trägheitsmoment stehen bleiben und augenblicklich auf der Stelle wenden. Fliegende Wesen mit perfekter '''Wendigkeit''' vermögen im [[Bewegung#Schweben und Fliegen|Sturzflug]] doppelt so schnell zu bremsen wie normal. |
| − | * <u>'''G'''ut:</u> Viele Greifvögel und kleinere Vögel besitzen diesen Grad an '''Wendigkeit'''. Nach einer Runde kann die halbe Maximalgeschwindigkeit erreicht werden, die Maximalgeschwindigkeit ist nach zwei Runden erreicht. Das Wesen kann an der Stelle verweilen und binnen einer Runde um 180° wenden. Im Vorbeiflug können daher auch höchstens eine Attacke pro Runde gegen das gleiche Ziel im führen, sind jedoch auch nur begrenzte Zeit in der [[Nahkampf#Reichweite im Nahkampf|Nahkampfreichweite]] dieses Gegners. | + | * <u>'''G'''ut:</u> Viele Greifvögel und kleinere Vögel, sowie kleinere Fische und sehr wendige im Wasser lebende Tiere, wie Robben und Pinguine, besitzen diesen Grad an '''Wendigkeit'''. Nach einer Runde kann die halbe Maximalgeschwindigkeit erreicht werden, die Maximalgeschwindigkeit ist nach zwei Runden erreicht. Das Wesen kann an der Stelle verweilen und binnen einer Runde um 180° wenden. Im Vorbeiflug können daher auch höchstens eine Attacke pro Runde gegen das gleiche Ziel im führen, sind jedoch auch nur begrenzte Zeit in der [[Nahkampf#Reichweite im Nahkampf|Nahkampfreichweite]] dieses Gegners. |
| − | * <u>'''M'''äßig:</u> Diese '''Wendigkeit''' findet sich vor allem bei größeren Vögeln und anderen großen, flugfähigen Wesen, wie beispielsweise [[Drachen]]. Binnen einer Runde kann ein Viertel der Maximalgeschwindigkeit erreicht werden, nach zwei Runden die halbe Maximalgeschwindigkeit und schließlich nach vier Runden die volle Maximalgeschwindigkeit. Binnen einer Runde können sie um 90° wenden, weshalb eine volle Wendung zwei Runden in Anspruch nimmt. Fliegende Wesen mit mäßiger '''Wendigkeit''' müssen ständig in Bewegung bleiben, um nicht abzusinken, können demnach also nicht auf der Stelle verweilen. | + | * <u>'''M'''äßig:</u> Diese '''Wendigkeit''' findet sich vor allem bei größeren Vögeln und anderen großen, flugfähigen Wesen, wie beispielsweise [[Drachen]], sowie großen Fischen und im Wasser lebenden Säugetieren. Binnen einer Runde kann ein Viertel der Maximalgeschwindigkeit erreicht werden, nach zwei Runden die halbe Maximalgeschwindigkeit und schließlich nach vier Runden die volle Maximalgeschwindigkeit. Binnen einer Runde können sie um 90° wenden, weshalb eine volle Wendung zwei Runden in Anspruch nimmt. Fliegende Wesen mit mäßiger '''Wendigkeit''' müssen ständig in Bewegung bleiben, um nicht abzusinken, können demnach also nicht auf der Stelle verweilen. |
* <u>'''T'''räge:</u> Wesen mit dieser '''Wendigkeit''' gleiten äußerst behäbig durch ihr Medium, wie beispielsweise sehr große Fische oder viele grabende Wesen. Ein Viertel der Maximalgeschwindigkeit zu erreichen dauert zwei Runden, nach vier Runden ist die halbe Maximalgeschwindigkeit und erst nach acht Runden die volle Maximalgeschwindigkeit erreicht. Binnen einer Runde können sie um 45° wenden, weshalb eine volle Wendung vier Runden in Anspruch nimmt. Fliegende Wesen mit träger '''Wendigkeit''' müssen ständig in Bewegung bleiben, um nicht abzusinken, können demnach also nicht auf der Stelle verweilen. | * <u>'''T'''räge:</u> Wesen mit dieser '''Wendigkeit''' gleiten äußerst behäbig durch ihr Medium, wie beispielsweise sehr große Fische oder viele grabende Wesen. Ein Viertel der Maximalgeschwindigkeit zu erreichen dauert zwei Runden, nach vier Runden ist die halbe Maximalgeschwindigkeit und erst nach acht Runden die volle Maximalgeschwindigkeit erreicht. Binnen einer Runde können sie um 45° wenden, weshalb eine volle Wendung vier Runden in Anspruch nimmt. Fliegende Wesen mit träger '''Wendigkeit''' müssen ständig in Bewegung bleiben, um nicht abzusinken, können demnach also nicht auf der Stelle verweilen. | ||
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Aktuelle Version vom 17. April 2020, 00:39 Uhr
Die Wendigkeit eines Wesens beschreibt wie agil sich dieses in einem bestimmten Medium fortbewegen kann. Für gehende, kriechende, krabbelnde oder springende Wesen ist eine derartige Angabe nicht erforderlich. Somit betrifft die Wendigkeit lediglich die schwimmende, fliegende und grabende Fortbewegung. Man unterscheidet zwischen vier Graden der Wendigkeit, die mit ihren Anfangsbuchstaben abgekürzt werden:
- Perfekt: Dieser Grad an Wendigkeit impliziert absolute Kontrolle über die eigene Bewegung, welche nur wenigen, meist magischen Wesen zuteil ist. Umgehende Beschleunigung auf maximale Geschwindigkeit binnen einer Runde ist möglich. Das Wesen kann abrupt und ohne Trägheitsmoment stehen bleiben und augenblicklich auf der Stelle wenden. Fliegende Wesen mit perfekter Wendigkeit vermögen im Sturzflug doppelt so schnell zu bremsen wie normal.
- Gut: Viele Greifvögel und kleinere Vögel, sowie kleinere Fische und sehr wendige im Wasser lebende Tiere, wie Robben und Pinguine, besitzen diesen Grad an Wendigkeit. Nach einer Runde kann die halbe Maximalgeschwindigkeit erreicht werden, die Maximalgeschwindigkeit ist nach zwei Runden erreicht. Das Wesen kann an der Stelle verweilen und binnen einer Runde um 180° wenden. Im Vorbeiflug können daher auch höchstens eine Attacke pro Runde gegen das gleiche Ziel im führen, sind jedoch auch nur begrenzte Zeit in der Nahkampfreichweite dieses Gegners.
- Mäßig: Diese Wendigkeit findet sich vor allem bei größeren Vögeln und anderen großen, flugfähigen Wesen, wie beispielsweise Drachen, sowie großen Fischen und im Wasser lebenden Säugetieren. Binnen einer Runde kann ein Viertel der Maximalgeschwindigkeit erreicht werden, nach zwei Runden die halbe Maximalgeschwindigkeit und schließlich nach vier Runden die volle Maximalgeschwindigkeit. Binnen einer Runde können sie um 90° wenden, weshalb eine volle Wendung zwei Runden in Anspruch nimmt. Fliegende Wesen mit mäßiger Wendigkeit müssen ständig in Bewegung bleiben, um nicht abzusinken, können demnach also nicht auf der Stelle verweilen.
- Träge: Wesen mit dieser Wendigkeit gleiten äußerst behäbig durch ihr Medium, wie beispielsweise sehr große Fische oder viele grabende Wesen. Ein Viertel der Maximalgeschwindigkeit zu erreichen dauert zwei Runden, nach vier Runden ist die halbe Maximalgeschwindigkeit und erst nach acht Runden die volle Maximalgeschwindigkeit erreicht. Binnen einer Runde können sie um 45° wenden, weshalb eine volle Wendung vier Runden in Anspruch nimmt. Fliegende Wesen mit träger Wendigkeit müssen ständig in Bewegung bleiben, um nicht abzusinken, können demnach also nicht auf der Stelle verweilen.