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*Individuelle Effekte können verschiedene '''Schadenstypen''' kombinieren. Dann werden die jeweiligen Schadenswürfel in der Effektbeschreibung voneinander separat aufgeführt (z.B. Magma: „1W6 SP durch Wucht {Erde} sowie 2W4 SP durch Hitze“), oder aber ein prozentuales Verhältnis angegeben (z.B. Eissplitter: „3W8 SP durch Stich {Eis} und Kälte mit einem Verhältnis von 75:25“) | *Individuelle Effekte können verschiedene '''Schadenstypen''' kombinieren. Dann werden die jeweiligen Schadenswürfel in der Effektbeschreibung voneinander separat aufgeführt (z.B. Magma: „1W6 SP durch Wucht {Erde} sowie 2W4 SP durch Hitze“), oder aber ein prozentuales Verhältnis angegeben (z.B. Eissplitter: „3W8 SP durch Stich {Eis} und Kälte mit einem Verhältnis von 75:25“) | ||
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Version vom 27. April 2020, 21:30 Uhr
Insbesondere wenn es um Immunitäten, Verwundbarkeiten und Schutzeffekte geht, ist es von besonderer Bedeutung wie möglicher Schaden zustande kommt. Dies ist durch den Schadenstyp definiert. Er besagt, auch welche Weise sich etwas schädigend auf das betroffene Ziel auswirkt. Im Unterschied dazu definiert die Schadensquelle womit besagter Schaden angerichtet wird. Immunitäten, Verwundbarkeiten, usw. können sich also entweder auf bestimmte Schadenstypen oder Schadensquellen beziehen.
Die folgende Auflistung umfasst alle gängigen Schadenstypen. Sie können zur genaueren Einteilung noch bestimmten Kategorien zugewiesen werden: physisch, chemisch, biologisch und energetisch. Sie dienen als Sammelbegriffe, beispielsweise wenn ein Wesen immun gegen physischen Schaden ist, so umfasst dies alle vier physischen Schadenstypen.
Stich
- Kategorie: physisch
- Wirkung: Eine punktförmige Krafteinwirkung, die ein Durchbohren des Ziels bewirken soll.
- Kommentar: Entspricht der Abkürzung „S“ des Schadentyps bei Stichwaffen; Kann durch Rüstungsschutz abgefangen werden; Verursacht zu 50% blutende Wunden.
Schnitt
- Kategorie: physisch
- Wirkung: Eine lineare Krafteinwirkung, die ein Durchtrennen des Ziels bewirken soll.
- Kommentar: Entspricht der Abkürzung „K“ des Schadentyps bei Klingenwaffen (um Verwechslung mit Stichwaffen zu vermeiden); Kann durch Rüstungsschutz abgefangen werden; Verursacht zu 80% blutende Wunden.
Wucht
- Kategorie: physisch
- Wirkung: Eine flächige Krafteinwirkung, die ein Zerschmettern des Ziels bewirken soll.
- Kommentar: Entspricht der Abkürzung „W“ des Schadentyps bei Wuchtwaffen; Kann durch Rüstungsschutz abgefangen werden; Auch Schaden durch Stürze, Kollisionen oder Druckwellen entsprechen diesem Typ; Verursacht zu 20% blutende Wunden.
Verzerrung
- Kategorie: physisch
- Wirkung: Eine räumliche Krafteinwirkung, die ein Stauchen oder Zerreißen des Ziels bewirken soll
- Kommentar: Dieser Schadenstyp wird hauptsächlich von Effekten verursacht, die sich mit dem Wirken von Scherkräften, also Zug und Druck aus unterschiedlichen Richtungen erklären lassen, in ihrer Wirkung Vakuum, Schall oder Vibration erzeugen, oder auf die Manipulation von Raum, Zeit, Entropie und Chaos zurückzuführen sind; Ist von Rüstungsschutz nicht betroffen.
Hitze
- Kategorie: energetisch / chemisch
- Wirkung: Die Zufuhr thermischer Energie in oder an ein Ziel als Strahlung, in Form von Flammen oder heißen Substanzen, was zu brennenden Schmerzen, Rötung, Verbrühung, Versengung oder gar Verkohlung der Haut bzw. einer Oberfläche führt.
- Kommentar: Effekte bieten oftmals die Möglichkeit durchdringenden Schaden zu verursachen, was sich in Verbrennungen und Brandwunden äußert. Auch die gänzliche Einäscherung eines Körpers oder Objekts ist möglich, wenn der Schaden ausreichend ist.
Kälte
- Kategorie: energetisch
- Wirkung: Der direkte Entzug thermischer Energie um oder aus einem Ziel, was eine langsame bis rapide Temperatursenkung mit sich bringt, die wiederum zu Erröten, Taubheit, Erfrierungen und Erstarrung führt. Bei wasserempfindlichen Wesen kann auch der bloße Kontakt mit der kühlen Flüssigkeit als Kälteschaden gehandhabt werden.
- Kommentar: Effekte bieten manchmal die Möglichkeit durchdringenden Schaden zu verursachen, was sich in Erfrierungen äußert. Sogar ein Zerspringen eines Körpers ist möglich, wenn der Schaden ausreichend ist.
Blitz
- Kategorie: energetisch
- Wirkung: Die Zufuhr elektrischer Energie, die sich dann durch punktuelle enorme Hitzeentwicklung an der Eintrittstelle, Stromfluss im Ziel und gegebenenfalls Schockwirkung schädigend auswirkt.
- Kommentar: Metallische Gegenstände, die am Körper getragen werden, erschweren es einer Attacke elektrischer Energie zu entgehen. Effekte bieten manchmal die Möglichkeit durchdringenden Schaden zu verursachen, was sich in Verbrennungen und Brandwunden äußert.
Säure
- Kategorie: chemisch
- Wirkung: Die Zersetzung und oft irreversible chemische Umwandlung von Materie, meist durch aggressive Substanzen z.B. Säuren oder Laugen, wie sie durch alchimistische und chemische Prozesse hergestellt werden können; aber auch direkt durch Magie, was sich in brennenden Schmerzen, Rötung, Zerfraß und Vernarbung der Haut bzw. Korrosion einer Oberfläche äußert.
- Kommentar: Oftmals verbunden mit kontinuierlichem Schaden über mehrer Runden; Entsprechende Gegenmaßnahmen (manchmal genüg gründliches Abwaschen) können den Effekt jedoch vorzeitig beenden. Meist wird auch die Rüstung in Mitleidenschaft gezogen. Effekte bieten oftmals die Möglichkeit durchdringenden Schaden zu verursachen, was sich in Verätzungen äußert.
Gift
- Kategorie: biologisch
- Wirkung: Die Zerstörung von biologischen Zellen und deren Funktionen, meist durch toxische Substanzen, aber auch direkt durch Magie, was zu Übelkeit, Schmerzen, Organversagen und potentiell tödlichem Ausfall von Körperfunktionen führt.
- Kommentar: Dieser Schadenstyp kann nur lebende, biologische Lebensformen betreffen, also keine ideellen Wesen wie Dämonen, künstliche Wesen wie Golems, körperlose Wesen wie Geister oder untote Wesen wie Zombies; etwaige Alternativwirkungen sind je nach Effekt jedoch nicht ausgeschlossen. Oftmals zielen solche Effekte direkt auf die Lebenskraft eines Wesens ab, es gibt jedoch auch Giftwirkungen, welche die Ausdauer in Mitleidenschaft ziehen; auch anhaltende Abzüge auf Attribute sind möglich. Passende Gegengifte können einen Teil des Schadens kompensieren und sonstige Wirkungen vorzeitig beenden.
Austrocknung
- Kategorie: biologisch
- Wirkung: Der direkte Entzug von Flüssigkeit aus dem Körper, manchmal durch hygroskopische Substanzen (z.B. Salz), meist aber direkt durch Magie, was sofortigen brennenden Durst, Schwindelgefühle, Übelkeit, Hustenreiz und Schmerz mit sich bringt.
- Kommentar: Dieser Schadenstyp kann nur lebende, biologische Lebensformen betreffen oder solche, deren Körper zumindest teilweise aus Flüssigkeit besteht und auf deren Vorhandensein angewiesen ist; Normalerweise sind ideellen Wesen wie Dämonen, künstliche Wesen wie Golems, energetische Wesen wie Elementare, körperlose Wesen wie Geister oder untote Wesen wie Zombies nicht betroffen; Jedoch kann es für einzelne Vertreter Ausnahmen geben (z.B. Wasserelementare, Golems deren Funktion auf Hydraulik basiert o.ä.); Etwaige Alternativwirkungen sind je nach Effekt nicht ausgeschlossen, etwa eine Verlangsamung bei Zombies, welche die Flüssigkeit zwar nicht angewiesen sind, durch ihr Fehlen jedoch steif werden; sofortige Zufuhr von Wasser kann gegebenenfalls einen Teil des Schadens kompensieren.
Auflösung
- Kategorie: energetisch
- Wirkung: Das augenblickliche Brechen von Anziehungskräften und Bindungen auf mikroskopischer oder gar molekularer Ebene, was zu einer Destabilisierung im Inneren einer Struktur führt. Ein geschädigtes Ziel wird spröde, rissig und porös, wird es zerstört zerfällt es nicht selten zu Staub.
- Kommentar: Körperlose Wesen und Wesen aus reiner Energie sind gegen diesen Schadenstyp gefeit. Effekte bieten oftmals die Möglichkeit durchdringenden Schaden zu verursachen, was sich in der Vernichtung von Strukturen und Gewebe äußert.
Psyche
- Kategorie: mental / biologisch
- Wirkung: Sowohl die Auswirkungen enormer geistiger Anstrengung oder psychischen Traumas, als auch die Wirkung gebündelter astraler Energie auf den Geist des Ziels, beispielsweise in Form eines psionischen Angriffs werden durch diesen Schadenstyp repräsentiert. Derartiger Schaden führt zu einer Überlastung des Nervensystems, Schmerzen, Schockwirkung und sogar bleibenden Nervenschäden.
- Kommentar: Dieser Schadenstyp betrifft hauptsächlich lebende und denkende, biologische Lebensformen, jedoch keine künstlichen Wesen wie Golems oder [[geistlos||en Wesen wie Zombies. Ideelle Wesen wie Dämonen, Elementare sowie Untote mit freiem Willen sind in der Regel jedoch nicht gegen diesen Schaden gefeit.
Korruption
- Kategorie: spirituell / energetisch
- Wirkung: Konzentrierte negativen Energien, welche als die Essenz des Todes betrachtet werden können, bewirken diesen Schadenstyp. Er äußert sich in dunklen Verfärbungen, oftmals entlang der Adern unter der Haut, grausigen Läsionen und Anzeichen der Fäulnis. Korruption wird von reißendem oder pochendem Schmerz begleitet. Unheilige Energien, wie sie in Opferblut oder Bannasche eingebunden sind, wirken sich auf entsprechend empfindliche Wesen ebenfalls durch Korruption aus.
- Kommentar: Korruption betrifft vor allem Lebewesen und Wesen, die aus positiver Energie bestehen, wie beispielsweise Nethren. Sie greift oftmals unmittelbar Lebenskraft oder Essenz eines Wesens an und durchdringender Schaden dieses Typs verursacht anhaltende Nekrosen und Verödungen des Gewebes. Dämonen sind immun gegen Korruption, andere ideelle Wesen sind jedoch nicht zwangsläufig dagegen gefeit. Untote Wesen werden nur von Korruption betroffen, wenn sie auf einen Schlag mindestens soviel Schaden erleiden, wie ihre aktuellen Zustands- oder Essenzpunkte betragen. Dann werden sie jedoch auf verstörende Weise von den negativen Energien verzehrt.
Läuterung
- Kategorie: spirituell / energetisch
- Wirkung: Konzentrierte positive Energien, welche als die Essenz des Lebens betrachtet werden können, bewirken diesen Schadenstyp. Er äußert sich in pulsierendem Schimmern unter der Haut, welches in glühenden Rissen hervorbricht, sowie plötzlicher Überlastung verschiedenster Körperfunktionen: Rasender Puls, gesteigerte Temperatur, unkontrolliertes Zittern und desorientierende Wachheit. Heilige Energien, wie sie in Weihwasser oder Salböl eingebunden sind, wirken sich auf entsprechend empfindliche Wesen ebenfalls durch Läuterung aus.
- Kommentar: Läuterung betrifft vor allem untote Wesen und Wesen, die aus negativer Energie bestehen, wie beispielsweise Schemen. Auch Dämonen sind durch Läuterung verwundbar, andere ideelle Wesen sind meist dagegen gefeit. Läuterung vermag oftmals direkt die Essenz betroffener Wesens anzugreifen, oder durchdringenden Schaden zu verursachen, der ein Wesen buchstäblich vernichten kann. lebende Wesen sind nur betroffen, wenn sie auf einen Schlag mindestens soviel Schaden erleiden, wie ihre aktuellen Lebenspunkte betragen. Dann zerstoben sie jedoch in gleißendem Licht, ohne eine Spur ihres Körpers zu hinterlassen.
Karma
- Kategorie: spirituell / energetisch
- Wirkung: Die schiere Diskrepanz zwischen moralischen Überzeugungen und Weltanschauungen kann, wenn sie auf magischem Wege kanalisiert wird, zerstörerische Auswirkungen auf die Seele eines Wesens haben. Diese äußert sich in emotionaler Zerrüttung und spürbarem seelischen Schmerz, und kann im schlimmsten Falle dazu Führen, dass der Lebenswille eines Wesen zerbricht.
- Kommentar: Ist die Wirkung eines Effekts vom „Gesinnungsunterschied“ zwischen Urheber und Ziel abhängig, wird das Gesinnungsdiagramm herangezogen: Die Anzahl an Linien, die notwendig sind um eine Gesinnung auf kürzestem Wege mit der anderen zu verbinden, bemessen den Gesinnungsunterschied (z.B. NB vs. CN → 2; CG vs. RB → 4). Verursacht ein solcher Effekt Schaden, muss dieser zumindest teilweise diesem Schadenstyp entsprechen. [[Seelenlos||e Wesen wie Golems oder Pflanzen sind gegen diesen Schadenstyp gefeit.
Energie
- Kategorie: energetisch
- Wirkung: Die Zufuhr von Strahlungsenergie oder aber wissenschaftlich nicht näher beschreibbarer, magischer Energien, die zu einer Überlastung und Schädigung des Ziels führen.
- Kommentar: Bei diesem Schadenstyp sind weitere Spezifikationen möglich (jedoch nicht notwendig) um zwischen verschiedenen Energien zu differenzieren; Genau betrachtet sind natürlich auch die Schadenstypen Hitze, Blitz etc. Energien, doch sind diese häufig und charakteristisch genug um sie als eigenständige Schadenstypen zu behandeln.
Weitere Spezifikationen
- Die Schadenstypen Stich, Schnitt und Wucht können auch durch elementare Quellen verursacht werden. Um etwaigen Immunitäten u. ä. gerecht zu werden wird in diesem Fall eine Spezifikation in geschweiften Klammern (z.B. {Erde}, {Wasser}, {Luft}, {Eis}) hinten angestellt, z.B.: „2W6 SP durch Wucht {Wasser}“.
- Individuelle Effekte können verschiedene Schadenstypen kombinieren. Dann werden die jeweiligen Schadenswürfel in der Effektbeschreibung voneinander separat aufgeführt (z.B. Magma: „1W6 SP durch Wucht {Erde} sowie 2W4 SP durch Hitze“), oder aber ein prozentuales Verhältnis angegeben (z.B. Eissplitter: „3W8 SP durch Stich {Eis} und Kälte mit einem Verhältnis von 75:25“)
- Manche Schadenwirkungen sind explizit ohne zugehörigen Schadenstyp. Sie werden dann auch als „typfrei“ bezeichnet und besitzen keine reguläre Immunitäten oder Reduktion, die sie abwenden oder mindern könnte.