Seelenfeuer (Zauber): Unterschied zwischen den Versionen

Aus IUNA-RPG
Zur Navigation springen Zur Suche springen
 
(2 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt)
Zeile 21: Zeile 21:
  
 
Nach Vollendung dieses [[Zauber]]s erscheint der Anwender für wenige Augenblicke schwerelos. Seine Augen und Mundhöhle glühen auf und ein enormer Flammenkegel lodert aus ihnen hervor. Alle Wesen, die sich im Wirkungsbereich von 12 Metern Länge und 10 m Metern Endbreite befinden, erleiden augenblicklich <nowiki>[</nowiki>[[Rang]] ÷ 2]W8 Schadenspunkte durch [[Schadenstypen#Hitze|Hitze]] und [[Schadenstypen#Karma|Karma]], wenn ihr [[Verteidigungswurf]] misslingt. Der [[Schadenstypen#Karma|Gesinnungsunterschied]] zwischen Anwender und Wesen gilt dabei als Bonus auf <u>jeden</u> Schadenswürfel.<br>
 
Nach Vollendung dieses [[Zauber]]s erscheint der Anwender für wenige Augenblicke schwerelos. Seine Augen und Mundhöhle glühen auf und ein enormer Flammenkegel lodert aus ihnen hervor. Alle Wesen, die sich im Wirkungsbereich von 12 Metern Länge und 10 m Metern Endbreite befinden, erleiden augenblicklich <nowiki>[</nowiki>[[Rang]] ÷ 2]W8 Schadenspunkte durch [[Schadenstypen#Hitze|Hitze]] und [[Schadenstypen#Karma|Karma]], wenn ihr [[Verteidigungswurf]] misslingt. Der [[Schadenstypen#Karma|Gesinnungsunterschied]] zwischen Anwender und Wesen gilt dabei als Bonus auf <u>jeden</u> Schadenswürfel.<br>
Damit endet die Wirkung dieses [[Zauber]]s jedoch nicht, denn der gesamte Wirkungsbereich wird für <nowiki>[</nowiki>[[Rang]]<nowiki>]</nowiki> Runden in Brand gesetzt. Alle Wesen die sich dort aufhalten, erleiden [1W8 + Gesinnungsunterschied] Schadenspunkte durch [[Schadenstypen#Hitze|Hitze]] pro Runde. Die Flammen können zwar mit ausreichend Wasser gelöscht, jedoch nicht auf herkömmliche Weise erstickt werden. Wird etwa eine Decke darüber geworfen, brennt das Feuer schlichtweg an deren Oberseite weiter. Gegenstände werden durch diesen [[Zauber]] nämlich in keiner Weise beschädigt und auch seelenlose Wesen wie beispielsweise [[Konstrukte]], [[Amorphe]] oder manche [[Untote]] sind immun gegen seine Wirkung. Geweihte oder verfluchte Substanzen, wie [[Konsekration (Klassenfähigkeit)#Beispiele für geweihte Objekte und Substanzen|Weihwasser]] oder [[Konsekration (Klassenfähigkeit)#Beispiele für verfluchte Objekte und Substanzen|Opferblut]], erweisen sich beim Löschen als besonders effektiv. <br>
+
Damit endet die Wirkung dieses [[Zauber]]s jedoch nicht, denn der gesamte Wirkungsbereich wird für <nowiki>[</nowiki>[[Rang]]<nowiki>]</nowiki> Runden in Brand gesetzt. Alle Wesen die sich dort aufhalten, erleiden [1W8 + Gesinnungsunterschied] Schadenspunkte durch [[Schadenstypen#Hitze|Hitze]] und [[Schadenstypen#Karma|Karma]] pro Runde. Die Flammen können zwar mit ausreichend Wasser gelöscht, jedoch nicht auf herkömmliche Weise erstickt werden. Wird etwa eine Decke darüber geworfen, brennt das Feuer schlichtweg an deren Oberseite weiter. Gegenstände werden durch diesen [[Zauber]] nämlich in keiner Weise beschädigt und auch seelenlose Wesen wie beispielsweise [[Konstrukte]], [[Amorphe]] oder manche [[Untote]] sind immun gegen seine Wirkung. Geweihte oder verfluchte Substanzen, wie [[Konsekration (Klassenfähigkeit)#Beispiele für geweihte Objekte und Substanzen|Weihwasser]] oder [[Konsekration (Klassenfähigkeit)#Beispiele für verfluchte Objekte und Substanzen|Opferblut]], erweisen sich beim Löschen als besonders effektiv. <br>
 
Die Erscheinung der Flammen ist in gewissem Umfang abhängig von der [[Gesinnung]] des Anwenders: Bei guter [[Gesinnung]] sind die Flammen lichter als ein gewöhnliches Feuer und bei böser [[Gesinnung]] entsprechend düster. Gleichermaßen sorgt eine chaotische [[Gesinnung]] für besonders lebhaft tanzende Flammen, während eine rechtschaffene [[Gesinnung]] gleichmäßige und ruhige Flammen erzeugt. <br>
 
Die Erscheinung der Flammen ist in gewissem Umfang abhängig von der [[Gesinnung]] des Anwenders: Bei guter [[Gesinnung]] sind die Flammen lichter als ein gewöhnliches Feuer und bei böser [[Gesinnung]] entsprechend düster. Gleichermaßen sorgt eine chaotische [[Gesinnung]] für besonders lebhaft tanzende Flammen, während eine rechtschaffene [[Gesinnung]] gleichmäßige und ruhige Flammen erzeugt. <br>
 
Die kanalisierten Energien lassen die Seele des Anwenders im Übrigen nicht unberührt. Für 1W4+1 Minuten nach dem [[Wirken]] des '''Seelenfeuers''' gilt er bezogen auf [[Böses entdecken (Gebet)|Erkenntnismagie]] und [[Schutz vor Bösem (Gebet)|Bannmagie]] als „übernatürliches“ Wesen seiner [[Gesinnung]], und erleidet 25% erhöhten Schaden durch gesinnungsbezogene Effekte. Dieses  [[Komponenten#Opferkomponente|Opfer]] ist bei mehrfacher Anwendung kumulativ und könnte dann auch die Aufmerksamkeit tatsächlicher [[Sphärenwesen]] auf sich ziehen.  
 
Die kanalisierten Energien lassen die Seele des Anwenders im Übrigen nicht unberührt. Für 1W4+1 Minuten nach dem [[Wirken]] des '''Seelenfeuers''' gilt er bezogen auf [[Böses entdecken (Gebet)|Erkenntnismagie]] und [[Schutz vor Bösem (Gebet)|Bannmagie]] als „übernatürliches“ Wesen seiner [[Gesinnung]], und erleidet 25% erhöhten Schaden durch gesinnungsbezogene Effekte. Dieses  [[Komponenten#Opferkomponente|Opfer]] ist bei mehrfacher Anwendung kumulativ und könnte dann auch die Aufmerksamkeit tatsächlicher [[Sphärenwesen]] auf sich ziehen.  
Zeile 28: Zeile 28:
 
|-valign="top"
 
|-valign="top"
 
| style="padding-right:10px; width:100%;" |
 
| style="padding-right:10px; width:100%;" |
'''[[Erweiterung]]:''' Macht +1 (2 EP); Schaden des Flammenkegels +1 SP (3 EP); Wirkungsdauer +1 Runde (5 EP); Der Anwender und verbündete Wesen sind immun gegen die Wirkung (10 EP)<br>
+
'''[[Erweiterung]]:''' Macht +1 (2 EP); Schaden des Flammenkegels +1 SP (3 EP); Wirkungsdauer +1 Runde (5 EP); Der Anwender und verbündete Wesen sind immun gegen die Wirkung (10 EP)<sup>×1</sup><br>
 
'''[[Rückschlag]]:''' Der Anwender ist für 1W2 Runden [[Zustände#Blindheit|blind]] und [[Zustände#Schweigen|stumm]] (1 V / 5 FP) <br>
 
'''[[Rückschlag]]:''' Der Anwender ist für 1W2 Runden [[Zustände#Blindheit|blind]] und [[Zustände#Schweigen|stumm]] (1 V / 5 FP) <br>
 
'''[[Leitprinzip]]:''' Offensiv <br>
 
'''[[Leitprinzip]]:''' Offensiv <br>
Zeile 38: Zeile 38:
 
[[Kategorie:AZ Grad V]]
 
[[Kategorie:AZ Grad V]]
 
[[Kategorie:Feuereffekt]]
 
[[Kategorie:Feuereffekt]]
 +
[[Kategorie:Gesinnungseffekt]]
 
[[Kategorie:Schadenseffekt]]
 
[[Kategorie:Schadenseffekt]]
 
[[Kategorie:Zauber]]
 
[[Kategorie:Zauber]]
 
[[Kategorie:IUNA]]
 
[[Kategorie:IUNA]]

Aktuelle Version vom 9. Mai 2020, 18:16 Uhr

Arkan.png

Grad: V
SG / Macht: 20 / 20
Reichweite: unmittelbar
Zeitaufwand: 4 AP / +6
Wirkungsdauer: augenblicklich und [Rang] Runden

Schule: Beschwörung (Inkarnation); Feuermagie (Flamme); Ninquenas
Kosten: 10 MP
Komponenten: W, G, O
Wirkungsbereich: 12 m < 10 m ∅ Kegel
Verteidigung: [ 50% S | 50% S | 50% S ]

Nach Vollendung dieses Zaubers erscheint der Anwender für wenige Augenblicke schwerelos. Seine Augen und Mundhöhle glühen auf und ein enormer Flammenkegel lodert aus ihnen hervor. Alle Wesen, die sich im Wirkungsbereich von 12 Metern Länge und 10 m Metern Endbreite befinden, erleiden augenblicklich [Rang ÷ 2]W8 Schadenspunkte durch Hitze und Karma, wenn ihr Verteidigungswurf misslingt. Der Gesinnungsunterschied zwischen Anwender und Wesen gilt dabei als Bonus auf jeden Schadenswürfel.
Damit endet die Wirkung dieses Zaubers jedoch nicht, denn der gesamte Wirkungsbereich wird für [Rang] Runden in Brand gesetzt. Alle Wesen die sich dort aufhalten, erleiden [1W8 + Gesinnungsunterschied] Schadenspunkte durch Hitze und Karma pro Runde. Die Flammen können zwar mit ausreichend Wasser gelöscht, jedoch nicht auf herkömmliche Weise erstickt werden. Wird etwa eine Decke darüber geworfen, brennt das Feuer schlichtweg an deren Oberseite weiter. Gegenstände werden durch diesen Zauber nämlich in keiner Weise beschädigt und auch seelenlose Wesen wie beispielsweise Konstrukte, Amorphe oder manche Untote sind immun gegen seine Wirkung. Geweihte oder verfluchte Substanzen, wie Weihwasser oder Opferblut, erweisen sich beim Löschen als besonders effektiv.
Die Erscheinung der Flammen ist in gewissem Umfang abhängig von der Gesinnung des Anwenders: Bei guter Gesinnung sind die Flammen lichter als ein gewöhnliches Feuer und bei böser Gesinnung entsprechend düster. Gleichermaßen sorgt eine chaotische Gesinnung für besonders lebhaft tanzende Flammen, während eine rechtschaffene Gesinnung gleichmäßige und ruhige Flammen erzeugt.
Die kanalisierten Energien lassen die Seele des Anwenders im Übrigen nicht unberührt. Für 1W4+1 Minuten nach dem Wirken des Seelenfeuers gilt er bezogen auf Erkenntnismagie und Bannmagie als „übernatürliches“ Wesen seiner Gesinnung, und erleidet 25% erhöhten Schaden durch gesinnungsbezogene Effekte. Dieses Opfer ist bei mehrfacher Anwendung kumulativ und könnte dann auch die Aufmerksamkeit tatsächlicher Sphärenwesen auf sich ziehen.

Erweiterung: Macht +1 (2 EP); Schaden des Flammenkegels +1 SP (3 EP); Wirkungsdauer +1 Runde (5 EP); Der Anwender und verbündete Wesen sind immun gegen die Wirkung (10 EP)×1
Rückschlag: Der Anwender ist für 1W2 Runden blind und stumm (1 V / 5 FP)
Leitprinzip: Offensiv
Klerikale Referenz: Feuerzyklus; Kampfzyklus
Vorkommen: West - selten; Ost - selten