Rituelle Eingebung (Klassenfähigkeit): Unterschied zwischen den Versionen

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* Betreffende Schule mindestens Rang 5
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*Dieses [[Ritual]] kann für [[Zauber]] jener [[Zauberschulen|Schulen]] genutzt werden, in denen der Charakter mindestens einen [[Domänenrang|Rang]] von 5 erreicht hat. Zudem muss seine Zauberkenntnis der betreffenden [[Zauberschulen|Schule]] natürlich noch das Erlernen eines weiteren [[Zauber]]s gestatten.
* 1 Stunde, Lernprobe, keine Option zusätzliche MP aufzuwenden, Gelungen: Zauber für doppelte XP Kosten gelernt, Misslungen +1 Stunde und +15% XP auch wenn dann normal gelernt wird
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*Die Gestaltung des [[Ritual]]s ist der Fantasie des Spielers überlassen. Er benötigt dazu Materialien im Wert von [1W6+4] × 10 [[GM]], die jedoch beliebig oft wieder verwendet werden dürfen.
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*Die Durchführung des [[Ritual]]s nimmt eine Stunde in Anspruch nach deren Ablauf der Charakter eine reguläre [[Lernprobe]] ablegt. Dabei kann er die übliche Erschwernis von +5 auf den [[SG]] <br>nicht</br> durch das Aufwenden von [[Magiepunkte]]n mindern, da keine praktische Übungsphase stattfindet.
 
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*Gelingt die [[Lernprobe]], darf der Charakter den betreffenden [[Zauber]] umgehend zu seinem Repertoire hinzufügen. Sein Patron hat ihm eine unmittelbare Eingebung gewährt. Die [[XP]]-Kosten zum Erwerb des [[Zauber]]s werden jedoch verdoppelt.
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*Misslingt die [[Lernprobe]], erleidet der Charakter umgehend den [[Rückschlag]] des angestrebten [[Zauber]]s. Zudem werden die künftigen [[XP]]-Kosten für dessen Erwerb um +25% erhöht. Dabei ist es unerheblich, ob der Charakter dieses [[Ritual]] nochmals durchführt (was auch unmittelbar im Anschluss möglich ist), oder sich dafür entscheidet den [[Zauber]] auf normalem Wege zu erlernen.
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*Das sofortige Erlernen beraubt den Charakter der Gelegenheit [[Komponenten]] oder Aussehen des [[Zauber]]s seinen Vorstellungen anzupassen. Diese entsprechen also stets dem Standard oder werden vom Patron nach eigenem Gutdünken festgelegt.  
  
 
[[Kategorie:Arkan]]
 
[[Kategorie:Arkan]]

Version vom 10. Mai 2020, 23:02 Uhr

Überklasse: arkan
Art: Klassenfähigkeit (Ritual)
XP-Kosten: 600 XP × arkaner Kostenfaktor
Voraussetzung: Zugang zur Oktroyierten Methode; PE-Charisma; PE-Charisma 3; „Arcana“ auf FW 5; „Magiekunde“ auf SW 5
Lernaufwand: Unterweisung oder schriftliche Instruktion erforderlich

Beschreibung: Ein Charakter mit dieser Klassenfähigkeit .... zu doppelten XP-Kosten

Auswirkung & Anwendung:

  • Dieses Ritual kann für Zauber jener Schulen genutzt werden, in denen der Charakter mindestens einen Rang von 5 erreicht hat. Zudem muss seine Zauberkenntnis der betreffenden Schule natürlich noch das Erlernen eines weiteren Zaubers gestatten.
  • Die Gestaltung des Rituals ist der Fantasie des Spielers überlassen. Er benötigt dazu Materialien im Wert von [1W6+4] × 10 GM, die jedoch beliebig oft wieder verwendet werden dürfen.
  • Die Durchführung des Rituals nimmt eine Stunde in Anspruch nach deren Ablauf der Charakter eine reguläre Lernprobe ablegt. Dabei kann er die übliche Erschwernis von +5 auf den SG
    nicht
    durch das Aufwenden von Magiepunkten mindern, da keine praktische Übungsphase stattfindet.
  • Gelingt die Lernprobe, darf der Charakter den betreffenden Zauber umgehend zu seinem Repertoire hinzufügen. Sein Patron hat ihm eine unmittelbare Eingebung gewährt. Die XP-Kosten zum Erwerb des Zaubers werden jedoch verdoppelt.
  • Misslingt die Lernprobe, erleidet der Charakter umgehend den Rückschlag des angestrebten Zaubers. Zudem werden die künftigen XP-Kosten für dessen Erwerb um +25% erhöht. Dabei ist es unerheblich, ob der Charakter dieses Ritual nochmals durchführt (was auch unmittelbar im Anschluss möglich ist), oder sich dafür entscheidet den Zauber auf normalem Wege zu erlernen.
  • Das sofortige Erlernen beraubt den Charakter der Gelegenheit Komponenten oder Aussehen des Zaubers seinen Vorstellungen anzupassen. Diese entsprechen also stets dem Standard oder werden vom Patron nach eigenem Gutdünken festgelegt.