Wohlstand: Unterschied zwischen den Versionen

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Der '''Wohlstand''' ist eine <u>optionale</u> [[Eigenschaft]], über deren Verwendung die Gruppe vor dem Beginn einer [[Kampagne]] gemeinsam mit der [[SL]] entscheiden sollte. Sie dient – vor allem im Zusammenspiel mit dem [[Status]] – dazu einen Charakter und seine Rolle in der Spielwelt genauer zu beschreiben und gleichzeitig den Verwaltungsaufwand der Charaktere und ihrer Besitztümer zu mindern. Entscheidet sich die Runde für die Nutzung dieser [[Eigenschaft]], bietet es sich an die optionale Regel zum [[Inventar#Vereinfachtes Inventar|vereinfachten Inventar]] ebenfalls zu verwenden. <br>
  
Der '''Wohlstand''' ist eine <u>optionale</u> [[Eigenschaft]], über deren Verwendung die Gruppe vor dem Beginn einer [[Kampagne]] gemeinsam mit der [[SL]] entscheiden sollte. Sie dient – vor allem im Zusammenspiel mit dem [[Status]] – dazu einen Charakter und seine Rolle in der Spielwelt genauer zu beschreiben und gleichzeitig den Verwaltungsaufwand der Charaktere und ihrer Besitztümer zu mindern. <br>
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Der '''Wohlstand''' repräsentiert das aktuelle Vermögen des Charakters und seine Einkünfte aus vorhandenem Besitz und beruflicher Aktivität. Damit können dann alltägliche Ausgaben auf einem bestimmten Niveau gedeckt werden, das durch den Wert dieser Eigenschaft definiert ist. So erübrigt sich sowohl die Abrechnung für Mahlzeiten und Unterkunft in einem Gasthaus, als auch das Besorgen von Proviant und Aufstocken grundlegender Ausrüstung – derartige Ausgaben gelten als unmittelbar beglichen. Alle Dienstleistungen und Anschaffungen, die über das vorgegebene Niveau hinausgehen, müssen jedoch in vollem Umfang gemäß den gegebenen Preistabellen bezahlt werden, oder durch entsprechendes Rollenspiel gerechtfertigt sein (etwa als Belohnung, durch Feilschen oder geschickte Verhandlung). Auch generell sollten etwaige Besorgungen und die Wartung von Ausrüstung Erwähnung im Rollenspiel finden.<br>
Der '''Wohlstand''' repräsentiert das aktuelle Vermögen des Charakters und seine Einkünfte aus vorhandenem Besitz und beruflicher Aktivität. Damit können dann alltägliche Ausgaben auf einem bestimmten Niveau gedeckt werden, der durch den Wert dieser Eigenschaft definiert ist. So erübrigt sich sowohl die Abrechnung für Mahlzeiten und Unterkunft in einem Gasthaus, als auch das Besorgen von Proviant und Aufstocken grundlegender Ausrüstung – derartige Ausgaben gelten als unmittelbar beglichen. Alle Dienstleistungen und Anschaffungen, die über das vorgegebene Niveau hinausgehen, müssen jedoch in vollem Umfang nach den gegebenen Preistabellen bezahlt werden, oder durch entsprechendes Rollenspiel gerechtfertigt sein (etwa als Belohnung, durch Feilschen oder geschickte Verhandlung). Auch generell sollten etwaige Besorgungen und die Wartung von Ausrüstung Erwähnung im Rollenspiel finden.<br>
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Die [[SL]] kann im Gegenzug den Umfang des Geldanteils erzielter Beute und gefundener Schätze mindern, um das Wegfallen der „laufenden Kosten“ in angemessener Weise auszugleichen. Stattdessen könnte ein besonders reicher Fund die Erhöhung des '''Wohlstands''' auf die nächste Stufe bedeuten. Der Erhalt oder Verlust von besonderen Gegenständen, wie beispielsweise [[Magische Gegenstände|magischer Artefakte]], sollte niemals einfach über den '''Wohlstand''' abgewickelt oder verrechnet werden. Hier bedarf es immer besonderer Ereignisse im Spiel. <br>
Die [[SL]] kann im Gegenzug den Umfang des Geldanteils erzielter Beute und gefundener Schätze mindern, um das Wegfallen der „laufenden Kosten“ in angemessener Weise auszugleichen. Stattdessen könnte ein besonders reicher Fund die Erhöhung des '''Wohlstands''' auf die nächste Stufe bedeuten. <br>
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Bei jedem [[SC]] entspricht der Wert dieser [[Eigenschaft]] zunächst seinem [[Status]] und damit standardmäßig dem Wert Null, was einen einfachen Lebensstandard ermöglicht. Mit dem [[Vorteil]] „[[Reiches Erbe (Vorteil)|Reiches Erbe]]“ und dem [[Nachteil]] „[[Schuldenberg (Nachteil)|Schuldenberg]]“ lässt sich bei der [[Charaktererschaffung]] eine Veränderung zum Besseren oder Schlechteren bewirken. Nimmt der '''Wohlstand''' negative Werte an, lebt der Charakter gegebenenfalls in ärmlichen Verhältnissen lebt, oder hat sich verschuldet, sodass er  (zumindest Teile) seines etwaigen Einkommens an seine Gläubiger abgeben muss.<br>
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Bei jedem [[SC]] entspricht der Wert dieser [[Eigenschaft]] zunächst seinem [[Status]] und damit standardmäßig Null, was einen einfachen Lebensstandard ermöglicht. Mit dem [[Vorteil]] „[[Reiches Erbe (Vorteil)|Reiches Erbe]]“ und dem [[Nachteil]] „[[Schuldenberg (Nachteil)|Schuldenberg]]“ lässt sich bei der [[Charaktererschaffung]] eine Veränderung zum Besseren oder Schlechteren bewirken. Nimmt der '''Wohlstand''' negative Werte an, lebt der Charakter gegebenenfalls in ärmlichen Verhältnissen, oder hat sich verschuldet, sodass er  (zumindest Teile) seines etwaigen Einkommens an seine Gläubiger abgeben muss.<br>
Im Folgenden werden die möglichen Werte dieser [[Eigenschaft]] anhand einiger Beispiele näher erläutert. Die genaue Interpretation der individuellen Situation um Zusammenspiel von [[Status]] und '''Wohlstand''' ist mit der [[SL]] abzuklären.
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Im Folgenden werden die möglichen Werte dieser [[Eigenschaft]] anhand einiger Beispiele näher erläutert. Hierbei liegt der Fokus nur bedingt dem Leben als Abenteurer, sondern eher auf den Lebensumständen der allgemeinen Bevölkerung. Das Erledigen von Aufträgen mit Belohnungen und Beute kann aber ebenfalls als mögliche Einkommensquelle betrachtet werden. Natürlich müssen auch nicht alle beschriebenen Aspekte in vollem Umfang zutreffen oder wahrgenommen werden. Die individuelle Situation und die Interpretation des Zusammenspiels von [[Status]] und '''Wohlstand''' ist einfach mit der [[SL]] abzuklären.
  
 
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! class="mytableheader" align="center" width="50"| Status
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! class="mytableheader" align="center" width="50"| Wohlstand
 
! class="mytableheader" align="center"| Bezeichnung
 
! class="mytableheader" align="center"| Bezeichnung
! class="mytableheader" align="center"| Beispiele (Westliches Kaiserreich)
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! class="mytableheader" align="center"| Bedeutung
 
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| align="center"| <span style="color:#9C9C9C">Desloat</span>
| align="left"| <span style="color:#9C9C9C">Eingekerkerte Schwerverbrecher, die nie wieder das Tageslicht sehen werden oder nur noch auf den Tag ihrer Hinrichtung warten; Ein Charakter mit diesem Status ist nicht spielbar!</span>
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| align="left"| <span style="color:#9C9C9C"> Der Charakter befindet sich am Rande des Hungertodes und muss sich von Abfällen ernähren und aus Rinnsalen trinken. Er ist von Krankheit gezeichnet und lebt ohne Dach über dem Kopf oder eigenen Besitz, abgesehen von den Fetzen, die er am Leibe trägt; Ein Charakter mit diesem Wohlstand ist nicht spielbar!</span>
 
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| align="center"| Verfolgt
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| align="center"| Verelendet
| align="left"| Geächtete; Vogelfreie; Gesuchte Schwerverbrecher; Überführte Ketzer; Hochverräter; Ein Charakter mit diesem Status ist ständig auf der Flucht. Auf seinen Kopf ist eine Belohnung ausgesetzt und er wird landesweit gesucht. Daher muss er überall damit rechnen erkannt und verraten zu werden, selbst wenn er versucht sich zu verkleiden, denn gewiefte Kopfgeldjäger sind darin geübt solche Tarnungen zu durchblicken. Gelingt es ihm unterzutauchen, ist die Ruhe meist nur von kurzer Dauer. Sollte der Charakter je von seinen Verfolgern gefasst werden, hat er mit schwersten Strafen zu rechnen, auch mit dem Tode. Alternativ kann dieser Wert auch bedeuten, dass der Charakter als vogelfrei gezeichnet ist. Durch diese Ächtung ist er nicht nur heimatlos, sondern es ist auch verboten im beizustehen, im Obdach zu gewähren oder nach seinem Tode seinen Leichnam zu bestatten.
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| align="left"| Der Charakter hat keinerlei nennenswertes Einkommen, sondern lebt von spärlichen Almosen oder hält sich mit kriminellen Aktivitäten wie Taschendiebstahl, dem Überfallen von Betrunkenen oder dem Plündern von Gräbern auf dem Dorffriedhof über Wasser. Dies geschieht nicht aus Niedertracht oder Gier, sondern aus purer Notwendigkeit, um den nächsten Tag zu überleben. Sein persönlicher Besitz beschränkt sich auf eine schmutzige Decke, verschlissene Kleidung, vielleicht ein rostiges Messer zur Selbstverteidigung, und einen Sack mit einigen anderen, wertlosen Fundstücken. Eventuell konnte er sich einen Schlafplatz in einem Elendsviertel erstreiten, vielleicht sogar in der Nähe eines Brunnens, ansonsten muss er jede Nacht aufs neue einen Unterschlupf in den zugigen Gassen suchen.  
 
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| align="center"| Unfrei
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| align="center"| Enteignet
| align="left"| Sklaven; Kriegsgefangene; Der Charakter ist in seiner Bewegungsfreiheit eingeschränkt, darf beispielsweise die Grenzen eines Anwesens, einer Befestigung oder einer Stadt nicht verlassen. Er ist zu niederen Arbeiten gezwungen für die er, abgesehen von kargem Essen, Trinken und Unterkunft keine Entlohnung erhält. Auch ist ihm kein oder nur geringer Besitz gestattet. Nicht alle diese Einschränkungen müssen in voller Härte gelten, um diesen Wert zu rechtfertigen. Alternativ kann dieser Wert auch eine schwächere Variante des zuvor genannten Wertes (ein Charakter, der wegen eines minderschweren Verbrechens gesucht wird) oder eine verhärtete Variante des nächsten Wertes (ein Charakter, der nicht nur vertrieben, sondern auch mit einem Brandmal auf die Stirn gezeichnet wurde) sein.  
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| align="left"| Der Charakter hat kein eigenständiges Einkommen, sondern ist stattdessen Leibeigentum einer anderen Entität, ob nun Sklaventreiber, Banditenbande, Gladiatorenstall oder Strafbataillon. Jegliche Beute oder Belohnung, die er durch seine (gegebenenfalls erzwungenen) Taten erlangt, geht direkt an seinen Besitzer. Anstatt einer ordentlichen Bezahlung wird ihm nur die minimal notwendige Versorgung zuteil – karge Mahlzeiten wie dünne Suppe oder Brei, eine schäbige Unterkunft und eben jene Ausrüstung, die erforderlich ist, um seine Arbeit weiterhin zu erfüllen. Jede Handlung wird diktiert und überwacht, jeder Ungehorsam wird hart bestraft, es gibt effektiv keine Selbstbestimmung. Sein persönlicher Besitz beschränkt sich auf das was er am Leibe trägt, und die wenigen Habseligkeiten, die entweder erfolgreich vor seinem Besitzer verborgen bleiben, oder von diesem als wertlos erachtet werden.
 
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| align="center"| Ausgestoßen
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| align="center"| Verschuldet
| align="left"| Heimatlose; Vagabunden; Bettler; Vertriebene; Der Charakter besitzt keinen Ort den er sein Zuhause nennen könnte. Er wurde aus seinem Dorf verjagt, von seiner Familie verstoßen oder hat diese durch einen Schicksalsschlag verloren und verbleibt nun ohne vertraute Rückzugsmöglichkeit. In aller Regel ist er sehr arm und lebt von der Mildtätigkeit anderer. Er ist von seinem Schicksal gezeichnet, weshalb andere ihn meiden oder gar schmähen. Alternativ kann dieser Wert auch eine schwächere Variante des zuvor genannten Wertes (ein Sklave in guten Verhältnissen) oder eine verhärtete Variante des nächsten Wertes (ein berüchtigter Kleinkrimineller) sein.  
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| align="left"| Der Charakter hat beträchtliche Schulden, sei es bei einer Gilde, einem Verbrecherring, einem Hehler oder einem Adligen. Um diese zu begleichen wird entweder ein schmerzlicher Teil seiner Einkünfte konfisziert, oder er befindet sich direkt im Dienste seiner Gläubiger und verrichtet für diese unangenehme Arbeiten und gefährliche Botengänge. Im Gegenzug erhält er dann zwar dürftige Unterkunft, trockene oder eintönige Rationen und Leihausrüstung zur Erfüllung seines jeweiligen Auftrags, doch die Qualität ist stets grenzwertig. Sollte etwas davon verloren oder zu Bruch gehen, wird dies unmittelbar auf die bereits vorhandenen Schulden aufgeschlagen. Gefundene Beute wird hingegen verpfändet, um seine Schuld abzutragen. Dies macht es äußerst schwierig, eigenen Besitz aufzubauen und erzwingt letztlich ein Leben in ärmlichen Verhältnissen. Außerhalb seines Dienstes kann der Charakter zwar nach eigenem Gutdünken handeln, sollte er jedoch versuchen seinen Schulden zu entkommen, muss er mit Verfolgung und gravierenden Konsequenzen rechnen.  
 
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| align="center"| Außenseiter
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| align="center"| Bedürftig
| align="left"| Unbeliebte Berufsgruppen wie Totengräber und Latrinenputzer; Zwielichtige Gestalten wie Gauner und Gaukler; Zivilisationsfremde wie [[Druide (Basisklasse)|Druiden]] oder Reisende aus fernen Ländern; Der Charakter wird nicht gerne gesehen und man gibt sich nur mit ihm ab, wenn es unbedingt notwendig ist. Manchmal ist diese Ablehnung lediglich in der Angst vor Unbekanntem und Vorurteilen begründet, doch in anderen Fällen kann die Vorsicht durchaus ihre Berechtigung haben. Alternativ kann dieser Wert auch eine schwächere Variante des zuvor genannten Wertes (ein Ausgestoßener, der beginnt sich eine neue Existenz aufzubauen) oder eine verhärtete Variante des nächsten Wertes (ein Lehrling eines wenig geachteten Berufes) sein.  
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| align="left"| Der Charakter ist unabhängig, hat aber nur ein unregelmäßiges Einkommen. Er ist entweder auf die Großzügigkeit seiner Mitbürger oder öffentlicher Institutionen wie Tempeln und Gilden angewiesen, oder er schlägt sich von Tag zu Tag mit diversen Gelegenheitsarbeiten durch. Diese sind meist körperlich anstrengend oder moralisch zweifelhaft und werden schlecht entlohnt, doch ihm bleibt meist keine andere Wahl. Immerhin kann er dann wenigstens auf simple Mahlzeiten mit Brot, Käse und einer Suppe sowie eine Ecke im Stall oder auf dem Dachboden hoffen – ansonsten muss er mit deutlich weniger Vorlieb nehmen, da selbst die billigste Herberge für ihn zu teuer ist. Was er an Kleidung und Ausrüstung besitzt ist sein eigen, auch wenn es oftmals von schlechter Qualität ist – ob grobe Kleidung, einfaches Werkzeug, verschlissene Rüstung oder schartiges Schwert – wenigstens erfüllt es seinen Zweck. Von abendlicher Unterhaltung und anderen Annehmlichkeiten ist aber nur zu träumen, etwaige Ersparnisse belaufen sich auf loses Kleingeld.  
 
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| align="center"| Niedrig
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| align="center"| Karg
| align="left"| wenig geachtete Berufsgruppen wie Mienenarbeiter oder Hirten; Knechte und Mägde; Lehrlinge; Der Charakter erfüllt zwar eine grundlegende Funktion in der Gesellschaft, doch er hat kaum etwas oder gar nichts zu sagen. Entscheidungen werden meist über seinen Kopf hinweg getroffen, selbst wenn sie sich direkt auf ihn auswirken und er muss dann mit den Konsequenzen leben. Alternativ kann dieser Wert auch eine schwächere Variante des zuvor genannten Wertes (ein Fremder, dem es gelungen ist Fuß zu fassen) oder eine verhärtete Variante des nächsten Wertes (ein freier Bürger, der in ärmlichen Verhältnissen lebt) sein.  
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| align="left"| Der Charakter hat ein stetes, wenn auch geringes Einkommen durch die Ausübung einer einfachen Tätigkeit, mit dem er knapp über die Runden kommt. Er kann damit in sehr einfachen Verhältnissen leben, beispielsweise einer kleinen Hütte außerhalb städtischen Trubels, einem baufälligen Verschlag oder in einer spartanischen Wohnung, die er sich jedoch gegebenenfalls mit anderen teilen muss. Auf Reisen kann er sich die Unterkunft im Schlafsaal billiger Tavernen erlauben. Regelmäßige warme Mahlzeiten sind machbar, ebenso gelegentlich ein kurzer Besuch in der lokalen Taverne, doch für sonstige Annehmlichkeiten bleibt selten genug Geld übrig. Er trägt bescheidene, oftmals gebrauchte Kleidung und seine Ausrüstung ist ebenfalls sichtlich abgenutzt. Sie wird so lange geflickt und repariert, wie es eben geht, denn eine Neuanschaffung wäre an anderer Stelle mit spürbaren Entbehrungen verbunden oder schröpft einen Großteil seiner kärglichen Rücklagen.  
 
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| align="center"| '''0'''
 
| align="center"| '''0'''
| align="center"| '''Einfach'''
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| align="center"| '''Normal'''
| align="left"| freie Bürger; Handwerker; Schmiede; Bäcker; Krämer; Bauern; Der Charakter ist eigenständig arbeitend und wirtschaftend, wenn man einmal von Steuern und Abgaben absieht. Er kann seine eigenen Entscheidungen treffen sofern sie mit dem Gesetz, bestehenden Arbeitsverträgen, Gilden- oder Zunftsverordnungen und ähnlichem im Einklang sind. Viele Abenteuercharaktere entspringen diesem Stand, als Kinder bürgerlicher Eltern.
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| align="left"| Der Charakter geht einer geregelten Arbeit nach und hat damit ein ausreichendes Einkommen, um sich täglich drei Mahlzeiten einfacher Hausmannskost und ein bescheidenes Heim zu leisten. Er ist sich nicht zu schade auch Lebensmittel oder andere Güter anstatt Geld als Bezahlung für seine Dienste anzunehmen. Etwaige Schulden lassen sich mit seinen Einkünften normalerweise binnen weniger Wochen abbezahlen, insofern gewisse Einschränkungen hingenommen werden. Er reist zu Fuß und kann sich unterwegs die Unterbringung in Mehrbettzimmern einfacher Tavernen erlauben. Den Abend im Schankraum ausklingen zu lassen sollte mit Blick auf den Geldbeutel jedoch wohl überlegt sein. Sein Proviant besteht meist aus haltbaren Rationen mit Brot, Pökelfleisch und Trockenobst. Der Charakter besitzt zwei oder drei Sätze an Kleidung, die normalerweise für verschiedene Anlässe gedacht sind und pfleglich behandelt werden sollten. Weitere Ausrüstung ist für gewöhnliche Zwecke ausgelegt und zwar nicht unbedingt neuwertig, aber funktionstüchtig. Unter seinen Habseligkeiten befindet sich vielleicht auch ein besonderes Erb- oder Fundstück.
 
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| align="center"| Gehoben
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| align="center"| Gesichert
| align="left"| Bürger in öffentlichen Ämtern und Berufen; Schreiber; Beamte; Lehrer; Stadtwachen; Heiler; Der Charakter leistet einen direkten Dienst an der Gesellschaft und zieht daraus gewisse Vorteil, die über ein gegebenenfalls überdurchschnittliches Einkommen hinausgehen. Man begegnet ihm respektvoll und er wird vielleicht in kleinen Dingen des Alltags etwas bevorzugt behandelt.  
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| align="left"| Der Charakter hat ein stabiles und – im Vergleich mit seinen Nachbarn – überdurchschnittliches Einkommen. Vielleicht ist er im öffentlichen Dienst tätig, oder hat sich in seinem Beruf bereits einen Namen gemacht, was schlichtweg mehr Kundschaft und bessere Aufträge bedeutet. Er lebt in einer Mietwohnung oder in einem kleinen Haus, in dem sich auch sein Geschäft befindet. Es sind gewisse Ersparnisse in Form von Bargeld oder minderer Wertgegenständen vorhanden, womit dringend notwendige Neuanschaffungen keine größeren Sorgen bereiten. Auch kann er sich regelmäßige und ausgewogene Mahlzeiten erlauben, egal ob zuhause oder in einer bodenständigen Taverne. Auch gelegentliche Annehmlichkeiten, wie der Besuch im Badehaus oder Kammertheater, ist zu besonderen Anlässen erschwinglich. Normalerweise reist er zwar zu Fuß, hat jedoch gutes Schuhwerk und kann sich bei Bedarf ein Packtier oder einen Ochsenkarren leihen. Die Unterkunft in einem einfachen Zwei- oder Dreibettzimmer stellt kein Problem dar, auch wenn er dieses vielleicht mit Fremden teilen muss. Mitunter gehören auch frisches Obst und Gemüse zu seiner Wegzehrung. Seine weitere Ausrüstung ist von normaler Qualität und sowohl bei Werkzeug als auch Waffen verfügt er über eine gewisse Auswahl. Er besitzt ordentliche Kleidung für verschiedene Anlässe, teilweise selbst gekauft, teilweise aus Familienbesitz. Hin und wieder kann er es sich erlauben, andere für die Instandhaltung seiner Ausrüstung zu bezahlen, um sich selbst die Mühe zu ersparen.  
 
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| align="center"| Angesehen
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| align="center"| Komfortabel
| align="left"| wichtige Bürger mit viel Bildung, Geld und Einfluss; Gelehrte; Großhändler; Hauptmann; Bürgermeister; Geistliche; Der Charakter hat eine leitende Position inne und er ist anderen gegenüber weisungsbefugt oder hat Autorität auf akademischem oder spirituellem Gebiet. Einfache Leute bemühen sich, es ihm recht zu machen und nehmen Lob dankbar entgegen.  
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| align="left"| Der Charakter verfügt über ein respektables Barvermögen oder bezieht ein gehobenes Einkommen aus eigenständiger, kreativer oder akademischer Arbeit. Somit muss er sich keine Sorgen um seinen alltäglichen Unterhalt machen. Vielleicht hat er sich ein gut laufendes Geschäft aufgebaut, das sich nun selbst trägt, oder er ist in bedeutender Funktion für eine etablierte Organisation wie eine Gilde, einen Orden oder eine Universität tätig. Er lebt in seinem eigenen Haus, einer großen Wohnung in einem guten Stadtviertel oder einem beschaulichen Gehöft, und hat vielleicht sogar einen Bediensteten oder Assistenten, der sich um so manche Aufgabe kümmert. Er kann sich in gewisser Regelmäßigkeit diverse Vergnügungen erlauben und übliche Dienstleistungen in Anspruch nehmen. Ausgewogene und abwechslungsreiche Mahlzeiten mit gelegentlichem Luxus wie ein feines Dessert oder guter Wein stehen auf der Tagesordnung. Auch sein Reiseproviant bietet Abwechslung, mit Gebäck, Käse, Wust, Obst und Gemüse. Ist er unterwegs, kann sich die Unterkunft im gehobenem Zweibettzimmer oder sogar einem Einzelzimmer leisten, und muss sich auch im Schankraum nicht zurückhalten. Er besitzt ein einfaches Reit- oder Packtier, könnte sich für längere Strecken oder bei besonderer Eile auch mal ein besseres Transportmittel mieten. Seine Ausrüstung ist von ordentlicher Qualität und umfasst auch eine kleine Auswahl nicht magischer Hilfs- oder Heilmittel. Für besondere Zwecke kann sich spezialisierte Ausrüstung zumindest zweitweise ausleihen. Abgenutzte Ausrüstung wird bei Gelegenheit fachmännisch repariert oder mit etwas Gleichwertigem ersetzt. Seine Kleidung ist gepflegt, sauber und vollständig und er hat auch hier eine gewisse Auswahl. Zumindest ein Satz besteht aus feinem Stoff und wird für besondere Anlässe beiseite gelegt.
 
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| align="center"| Niederer Adel
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| align="center"| Vermögend
| align="left"| ernannter Adel; Ritter; Amtsadel; Vasallen; Der Charakter verwaltet im Auftrag einer höheren Instanz einen kleinen Landstrich, etwa eine Burg und deren unmittelbare Umgebung oder eine kleine Stadt. In diesem Gebiet ist er die höchste Autorität und erhält Steuern und Abgaben von seinen Untergebenen. Von diesen muss seinerseits ein ordentlicher Anteil an die nächsthöhere Instanz, den herrschenden Baron oder Grafen, entrichtet werden. Mit diesen Privilegien gehen natürlich auch Pflichten und Erwartungen einher.
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| align="left"| Der Charakter bezieht ein beträchtliches Einkommen – sei es aus Ländereien, Steuern, Erbschaft, Mieteinnahmen oder Geschäftsanteilen – oder verfügt über ein beachtliches Vermögen, was ihm ein Leben in Wohlstand ermöglicht, ohne sich tagtäglich darum kümmern zu müssen. Dennoch liegt die Verwaltung seines Eigentums in seiner eigenen Hand, oder zumindest in seiner Verantwortung, und ist damit nicht gänzlich vor Risiken gefeit. Er lebt in einem geräumigen Haus mit eigenem Garten in einer guten Gegend, oder auf einem Landsitz mit großem Grundstück, wobei ihm einige Bedienstete die alltäglichen Arbeiten abnehmen. So werden ihm zuhause Mahlzeiten nach Wunsch bereitet, und auch in Gasthäusern kann er von der Speisekarte wählen, wonach ihm gerade der Sinn steht. Speisekammer und Weinkeller sind stets gewappnet Gäste zu empfangen, und auch bei anderen gesellschaftlichen Anlässen – ob Therme, Treibjagd oder Theaterbesuch – muss sich der Charakter nicht zurückhalten. Er kann es sich gelegentlich auch erlauben zum reinen Vergnügen in benachbarte Landstriche zu reisen. Dabei steht ihm ein eigenes, reinrassiges Reittier oder ein anderes gehobenes Transportmittel zur Verfügung, und er kann sich wenn nötig Geleitschutz anheuern. Unterwegs nächtigt er stets in privaten Zimmern anständiger Herbergen und seine Reiseverpflegung unterscheidet sich nicht maßgeblich von seiner gewohnten Kost. Seine Ausrüstung ist von besonderer Qualität, seine Kleidung teilweise maßgeschneidert, und alles wird selbstverständlich sauber und gut in Schuss gehalten. Er besitzt auch einige Luxusgüter, wie beispielsweise Schmuck oder kunstvoll verzierte Alltagsgegenstände, und kann es sich erlauben auch spezialisierte Ausrüstung dauerhaft anzuschaffen.
 
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| align="center"| Lehensadel
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| align="center"| Reich
| align="left"| von adliger Geburt im Range eines Barons oder Grafen; Der Charakter herrscht mit höherem Einverständnis über eine ganze Region, die mehrere Städte und viele Dörfer enthalten kann. In diesem Gebiet ist er die höchste Autorität und erhält Steuern und Abgaben von seinen Untergebenen. Von diesen muss seinerseits ein ordentlicher Anteil an die nächsthöhere Instanz, den herrschenden Herzog oder Prinzen, entrichtet werden. Mit diesen Privilegien gehen natürlich auch Pflichten und Erwartungen einher.
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| align="left"| Der Charakter verfügt über enorme Reichtümer in Form von Geld, Juwelen, Büchern oder Kunstobjekten oder bezieht ein signifikantes Einkommen aus bleibenden Vermögenswerten, wie Ländereien, Gebäuden, Handelsrouten und Geschäften. Er könnte direkt am Gewinn etablierter Organisationen beteiligt sein oder er trägt einen Titel, der ihn zu dererlei Einkünften berechtigt. Als Kehrseite dürfte sein Reichtum jedermann in der Gegend bekannt sein, was den Charakter vielleicht zum Ziel von Bittstellern, Betrügern und Banditen macht. Doch immerhin muss er sich nicht um die Verwaltung seines Vermögens kümmern – dies und viele andere alltägliche Aufgaben werden ihm von einem Stab emsiger Bediensteter gänzlich abgenommen. Er lebt in einer großen Stadtvilla, einem weitläufigen Anwesen auf dem Lande oder einer befestigten Burg im Zentrum seiner Ländereien. Sein Wohnsitz verfügt über den Komfort und alle Räumlichkeiten, die seinem gesellschaftlichen Stande und seinen beruflichen Aufgaben angemessen sind. Küche und Keller bieten täglich Abwechslung in mehreren Gängen, sogar exotische Speisen mit importierten Getränken und Gewürzen werden zu besonderen Anlässen serviert. Seine Stallungen verfügen über mehrere Reittiere, Karren und Kutschen, sodass für jeden Anlass ein passendes Transportmittel bereit steht. Auf Reisen sorgen seine Bediensteten dafür, dass der Charakter nicht auf seinen gewohnten Komfort verzichten muss. Ansonsten können auch lokale Söldner, Führer oder Spezialisten angeheuert werden, um die eigene Reisegesellschaft zu ergänzen. Ihm werden die besten Zimmer oder Suiten vornehmer Gasthäuser zuteil, er darf im privaten Nebenraum speisen und vielleicht übernimmt sein Koch sogar in der Küche kurzzeitig das Regiment. Ebenso wie sich der Charakter kaum um die Details einer solchen Reise kümmern muss, wird ihm auch die Instandhaltung seiner Ausrüstung abgenommen. Diese ist stets von hoher Qualität und in der Regel für alle Eventualitäten ausgelegt. Er trägt maßgeschneiderte Kleidung aus den feinsten Materialien und sogar seine Reisegarderobe umfasst mehrere Sätze für verschiedenste Anlässe.  
 
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| align="center"| Hochadel
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| align="center"| Luxuriös
| align="left"| von adliger Geburt im Range eines Herzogs oder gar Kronprinzen; Der Charakter herrscht über eine ganze Provinz, die Teil eines Königreiches ist, aus mehreren Regionen besteht und viele Städte und Dörfer enthält. In diesem Gebiet ist er die höchste Autorität und erhält Steuern und Abgaben von seinen Untergebenen. Von diesen muss seinerseits ein ordentlicher Anteil an die nächsthöhere Instanz, den herrschenden König oder den Kaiser direkt, entrichtet werden. Mit diesen Privilegien gehen natürlich auch Pflichten und Erwartungen einher.
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| align="left"| Der Charakter ist derart wohlhabend, dass es für einen normalen Bürger nur schwer vorstellbar ist. Er besitzt soviel Geld, Schmuck und Juwelen, dass er diese gar nicht transportieren könnte, sondern in einer Schatzkammer verwahren muss. Ihm gehören umfassende Ländereien mit zahlreichen Grundstücken, Gebäuden und Geschäften, die zudem noch Erträge an diversen Rohstoffen einbringen, beispielsweise durch Minen, Felder und Wälder. Abgesehen von etwaigen Amtspflichten kann der Charakter ausschließlich seinen privaten Interessen, sozialen Aktivitäten und exklusiven Zerstreuungen nachgehen und muss sich nicht um die Verwaltung oder den Erhalt seines Vermögens kümmern. Vielleicht weiß er noch nicht einmal so genau, wo das Geld herkommt, dass er tagtäglich ausgibt – oder verprasst. Das Anwesen des Charakters könnte ein prunkvoller Stadtpalast sein, ein weitläufiges Schloss umgeben von idyllischen Gärten, oder ein imposanter Turm, der sich hoch über die Lande erhebt. Je nach Vorlieben finden sich dort mitunter eine umfassende Bibliothek, eine renommierte Kunstsammlung, eine opulente Badelandschaft, ein eignes Gestüt oder ein vollumfängliches Alchimielabor. Auf seinem Anwesen arbeiten so viele Bedienstete, die sich um seine Wünsche und alle erdenklichen Alltagsaufgaben kümmern, dass er sie kaum alle mit Namen kennen kann. So stellt auch die Ausrichtung von Banketten, Turnieren oder anderen Feierlichkeiten selbst mit kurzer Anlaufzeit kein Problem dar. Reisen sind normalerweise nur mit großer Entourage und Geleitschutz möglich, um das Wohlergehen und die Sicherheit des Charakters zu gewährleisten. Ob Reitertross, Kutschenzug oder privates Schiff, kein Transportmittel entzieht sich dabei seinen Möglichkeiten. Er nächtigt ausschließlich in den besten Suiten der vornehmsten Etablissements am Platze und nicht selten werden diese für die Dauer seines Aufenthalts für die Öffentlichkeit gesperrt. Auch unterwegs mangelt es ihm also an nichts. Seine Ausrüstung und Kleidung ist von den besten Handwerkern, Schmieden und Schneidern der Region oder gar des ganzen Landes nach Maß und Wunsch gefertigt und wird mitunter regelmäßig ersetzt, sobald sich erste Abnutzungserscheinungen zeigen.  
 
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| align="center"| <span style="color:#9C9C9C">Herrscher</span>
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| align="center"| <span style="color:#9C9C9C">Dekadent</span>
| align="left"| <span style="color:#9C9C9C">Monarchen der westlichen Königreiche und der Kaiser selbst; Ein Charakter mit diesem Status ist nicht spielbar!</span>
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| align="left"| <span style="color:#9C9C9C">Der Charakter lebt im Überfluss und Überdruss. Es gibt keinen noch so exzentrischen, materiellen Wunsch, den er sich mit seinen finanziellen Mitteln nicht mit Leichtigkeit erfüllen könnte. Demnach besitzt er eigentlich schon alles, das er besitzen möchte; Ein Charakter mit diesem Wohlstand ist nicht spielbar!</span>
 
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Um [[zusätzliche XP]] durch einen „[[Niedriger Status (Nachteil)|Niedrigen Status]]“ zu erhalten, muss ein Spieler bereit sein die Konsequenzen und Einschränkungen hinzunehmen. Der [[SL]] muss seinerseits dafür sorgen, dass diese auch zum Tragen kommen. Wird der Charakter in einem fernen Land wegen eines schweren Verbrechens gesucht, beeinflusst dies wohl kaum die aktuelle [[Kampagne]] und demnach ist sein '''Status''' auch nicht -5. Um individuellen Hintergrundgeschichten gerecht zu werden, sollte der [[SL]] die gegebenen <u>Beispiele variieren</u>. Ein Charakter, der wegen eines minder schweren Vergehens gesucht wird könnte vielleicht nur einen Status von -3 haben, ohne dabei der Beschreibung von „Ausgestoßen“ zu entsprechen. Stattdessen wird eine abgeschwächte Variante von „Verfolgt“ ersonnen. <br>
+
Für eine Gruppe von Abenteurern kann stets der Mittelwert des '''Wohlstands''' aller Beteiligten angenommen werden, insofern diese bereit sind miteinander zu teilen und sich gegenseitig auszuhelfen. So könnte eine ansonsten eher weniger wohlhabende Gruppe vielleicht dank eines reichen Mitglieds stets in einem ordentlichen Gasthaus unterkommen – wenn sich ihr reicher Gefährte nicht eigennützig ins beste Zimmer einquartiert, während der Rest im Stall bei den Pferden nächtigen muss. Auch hier dient die [[Eigenschaft]] zur Unterstützung des Rollenspiels, nicht um dieses zu ersetzen.<br>
 
 
Ab einem '''Status''' von Null kann man davon ausgehen, dass unmündige oder in der Erbfolge hinten stehende Kinder einen um eins niedrigeren '''Status''' haben als die Eltern. Bei negativen Werten spielt diese Überlegung keine Rolle. In Adelskreisen hat ein volljähriger Erstgeborener oder erbberechtigter Nachkomme den gleichen '''Status''' wie seine Eltern. Der '''Status''' 6 ist allerdings nur den tatsächlichen Herrschern und ihren Eheleuten vorbehalten und nicht für [[SC]] zugänglich. [[SC]] sind nach der [[Charaktererschaffung]] in aller Regel keine Titelträger oder Amtsinhaber. Sie stehen meist am unteren Ende ihrer standes- oder berufsinternen Hierarchie, sind also Sohn oder Tochter eines Adligen, frisch gebackener Handwerkergesell, fertig ausgebildeter Soldat, kürzlich geweihter Priester oder grade absolvierter Magier.<br>
 
  
Besteht von Seiten der Spieler kein Interesse an jedweder politischer Orientierung der [[Kampagne]], kann der '''Status''' <u>nach</u> der [[Charaktererschaffung]] auch außer Acht gelassen werden. Der Einfluss bei der [[Charaktererschaffung]] als kulturbedingte Voraussetzung für besondere [[Fähigkeiten]] oder [[Fertigkeiten]] sowie die Funktion als Obergrenze für manche [[Fähigkeiten]] bleibt jedoch bestehen.
+
Der Einfachheit halber sollte davon ausgegangen werden, dass ein Charakter stets auch Mittel und Wege besitzt, auf die Quelle seines '''Wohlstands''' zurückzugreifen, wenn er diese nicht sowieso in Form von Geld und Wertgegenständen mit sich führt. So wird er nebenher zumindest zeitweilig seinem Beruf nachgehen können, beispielsweise in Ruhephasen zwischen zwei Abenteuern, oder er bezieht sein Einkommen durch Botenreiter aus der Heimat oder ein etabliertes Banksystem. Gleichermaßen würden ihm jedoch auch genauso regelmäßig die Steuereintreiber oder Schergen seiner Gläubiger auflauern.<br> 
  
===Veränderung des Status===   
+
===Veränderung des Wohlstands===   
 
Nach der [[Charaktererschaffung]] kann der '''Status''', wie alle anderen [[Eigenschaften]], nicht mehr mit [[XP]] beeinflusst werden. Alleine durch die Geschichte und entsprechendes Rollenspiel sind Veränderungen möglich. <br>
 
Nach der [[Charaktererschaffung]] kann der '''Status''', wie alle anderen [[Eigenschaften]], nicht mehr mit [[XP]] beeinflusst werden. Alleine durch die Geschichte und entsprechendes Rollenspiel sind Veränderungen möglich. <br>
  
Der Wert dieser [[Eigenschaft]] besitzt eine Vor- und eine Nachkommastelle. Nur die Zahl vor dem Komma wird für die Einstufung und etwaige Auswirkungen im Spiel herangezogen (1,7 zählt also als 1 und -2,6 zählt als -2). Die Nachkommastelle dient vornehmlich dazu, die Entwicklung des '''Status''' zu erfassen. Sie kann aber auch genutzt werden, um eine weitere Differenzierung von Hierarchien darzustellen. Somit könnte ein Baron einen '''Status''' von 4,2 haben, seine Frau einen '''Status''' von 4,1, sein Erstgeborener hat einen '''Status''' von 4,0, und seine Tochter einen '''Status''' von 3,9. <br>
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Der Wert dieser [[Eigenschaft]] besitzt eine Vor- und eine Nachkommastelle. Nur die Zahl vor dem Komma wird für die Einstufung und etwaige Auswirkungen im Spiel herangezogen (1,7 zählt also als 1 und -2,6 zählt als -2). Die Nachkommastelle dient vornehmlich dazu, die Entwicklung des '''Wohlstands''' zu erfassen. Sie kann aber auch genutzt werden, um eine weitere Differenzierung verfügbarer Güter und Dienstleistungen darzustellen. So könnte ein Wert von 2,5 bedeuten, dass sowohl einige Aspekte von „Komfortabel“ als auch „Vermögend“ erfüllt werden. <br>
Der [[SL]] kann den Wert der [[Eigenschaft]] im Rückblick auf eine [[Sitzung]], wenn er auch [[Erfahrungspunkte]] vergibt, verändern, falls es durch entsprechende Ereignisse im Spiel gerechtfertigt ist. Daran macht er auch das Ausmaß einer Veränderung fest. Üblicherweise ist bereits ±0,1 eine markante Veränderung, die eines guten Anlasses wie offizieller Beförderung oder Anerkennung von höherer Stelle bedarf.<br>
 
Je höher der '''Status''' bereits ist, desto sparsamer und langsamer sollten Steigerungen erfolgen. Ist mit 2,9 fast ein adeliger Rang erreicht, bedarf es eines speziellen Ereignisses, um einen Aufstieg über diese Standesgrenze zu ermöglichen. Besonders umfassende oder gravierende Ereignisse können auch einen größeren Sprung rechtfertigen. So könnte ein Ritterschlag oder die Heirat in eine adelige Familie den '''Status''' sprunghaft ansteigen lassen, während ein entsprechender Richterspruch und ein Steckbrief mit dem Konterfei des Charakters den '''Status''' einbrechen lässt. Ein gesellschaftlicher Abstieg kann also weit schneller eintreten, vielleicht schon durch die Reise ins verfeindete Nachbarland. <br>
 
 
 
Der '''Status''' bezieht sich nämlich immer auf die Gesellschaft, in welcher die [[Kampagne]] ihren Ursprung nimmt und die in deren Mittelpunkt steht. Verlassen die Charaktere ihre Heimat und begeben sich an Orte, an denen eine andere Gesellschaftsstruktur vorherrscht, verändert oder verliert der '''Status''' seine Bedeutung. Sollte sich der Schauplatz der [[Kampagne]] für längere Zeit verlagern, ist es zu empfehlen für die neue Gesellschaft auch einen neuen '''Status'''-Wert anzulegen und den alten '''Status''' bis zur Rückkehr weitgehend unverändert zu lassen. <br>
 
 
 
 
 
==Status, Ruhm, Erscheinung und Charisma==   
 
Wird mit der <u>optionalen</u> [[Eigenschaft]] [[Ruhm]] gespielt, dem Bild des Charakters in der Öffentlichkeit, liefert der '''Status''' dessen Startwert. Ein Adeliger ist demnach bereits aufgrund seiner hohen Geburt bekannter als ein einfacher Bauerssohn und selbst wenn er noch nichts geleistet hat setzt die Gesellschaft höhere Erwartungen in ihn. Der [[SL]] kann den anfänglichen [[Ruhm]] aufgrund der Hintergrundgeschichte des Charakters um ±1 modifizieren, wenn er es für angemessen hält. Der [[Ruhm]] übernimmt dann die Funktion eine Aussage über die Einstellung der breiten Bevölkerung zum Charakter zu treffen. Der [[Status]] beschreibt dann nur noch die rechtliche Situation des Charakters, also was er offiziell von der Obrigkeit zu erwarten hat. Der [[Ruhm]] begründet sich im weiteren Spiel auf den Taten des Charakters, während der '''Status''' eine formelle Sache ist, die aus Geburtsurkunde, Adelsbrief, Belobigung, Richterurteil oder Steckbrief hervorgeht. Obwohl die beiden [[Eigenschaften]] miteinander verbunden sind, können sie sich daher unabhängig voneinander entwickeln. Ein extremes Beispiel wäre ein Volksheld in einer despotischen Monarchie, der von den Reichen stiehlt und es den Armen gibt. Er wäre mit Sicherheit ein gesuchter Verbrecher, doch vom Volk gefeiert. Ein Adeliger, dessen [[Ruhm]] aufgrund seiner Taten hoch ist, wird geschätzt und seinen Forderungen wird ohne Murren folge geleistet. Ist sein [[Ruhm]] gering, ist er zwar zu den gleichen Forderungen berechtigt, doch wird das Volk sie nur mit Zähneknirschen ausführen. <br>
 
 
 
Was die Interaktion mit [[NSC]] angeht gibt es also vier Faktoren: '''Status''', [[Ruhm]] und natürlich auch [[Erscheinung]] und [[Charisma]] des Charakters, seine Auftreten und seine Ausstrahlung.  Das Verhältnis der Gesellschaft gegenüber dem Charakter muss sich nicht auf jede persönliche Beziehung auswirken. So können Freunde und Familie ihn ungeachtet des '''Status''' oder [[Ruhm]]s behandeln, gleiches gilt für Fremde die den '''Status''' nicht erkennen können oder schlichtweg noch nichts von ihm gehört haben können. In diesem Fall ist kommt es vor allem auf  [[Erscheinung]] und [[Charisma]] des Charakters an. In einer gegebenen Situation sollte der [[SL]] alle drei einbeziehen. Dabei sind folgende Fragen hilfreich:
 
*Hat der [[Status]] Einfluss auf die Situation?
 
*Kann der [[NSC]] den [[Status]] überhaupt erkennen, z.B. anhand von Äußerlichkeiten oder Statussymbolen?
 
*Welchen [[Status]] hat der [[NSC]] und wie steht er zu Personen mit höherem/geringerem [[Status]]?
 
*Hat der [[Ruhm]] Einfluss auf die Situation?
 
*Kann der [[NSC]] überhaupt schon vom Charakter gehört haben?
 
*Schert sich der [[NSC]] um die öffentliche Meinung?
 
*Kann der Charakter seine [[Erscheinung]] und sein [[Charisma]] zu seinem Vorteil einsetzen?
 
*Wie empfänglich ist der [[NSC]] für Äußerlichkeiten und Charme?
 
*Steht der [[NSC]] in einer persönlichen Beziehung zum Charakter?
 
Aus diesen Überlegungen, die der [[SL]] natürlich nur bei wichtigen Begegnungen in vollem Umfang anstellen sollte, lässt sich eine stimmige Reaktion erschließen.
 
  
Der Charakter kann sich natürlich bemühen einen höheren oder geringeren [[Status]] vorzutäuschen oder vom [[Ruhm]] eines anderen zu profitieren, in dem er sich verkleidet und entsprechend gibt. Um jemanden so hinters Licht zu führen ist gegebenenfalls eine [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Darstellen (Fertigkeit)|Darstellen]]“ {[[Schauspiel (Spezialisierung)|Schauspiel]]} oder {[[Täuschen (Spezialisierung)|Täuschen]]} notwendig, konkurrierend mit „[[Aufmerksamkeit (Fertigkeit)|Aufmerksamkeit]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]}. Hohes [[Charisma]] und ansprechende [[Erscheinung]] kann dem Charakter dabei natürlich entgegenkommen. Statussymbole tragen zur Glaubwürdigkeit bei, verleihen aber nicht zwangsläufig einen Bonus auf den [[Status]]. Grade im Falle versuchter Hochstapelei begibt sich der Charakter damit jedoch auf dünnes Eis. Informierte Personen wissen, wem welcher [[Status]] zusteht. Wenn man sich verkleidet unter falschem Namen ausgibt, um unerkannt zu bleiben, wird man in der Regel behandelt als hätte man einen [[Status]] und [[Ruhm]] von Null. Dies soll jedoch nur als Richtlinie dienen, letztlich muss der [[SL]] anhand der Absicht und Qualität einer Verkleidung sowie natürlich des Rollenspiels entscheiden, wie [[NSC]]s reagieren. <br>
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Der [[SL]] kann den Wert der [[Eigenschaft]] im Rückblick auf eine [[Sitzung]], wenn er auch [[Erfahrungspunkte]] vergibt, verändern, falls es durch entsprechende Ereignisse im Spiel gerechtfertigt ist. Daran macht er auch das Ausmaß einer Veränderung fest. Üblicherweise ist bereits ±0,1 eine markante Veränderung. Eine positive Veränderung könnte, wie zuvor erwähnt, durch den Fund eines Schatzes begründet sein, oder durch den Erhalt von Amt und Würden als Belohnung für eine große Aufgabe – die dann vielleicht auch direkt mit einer Erhöhung des [[Status]] einhergeht. Negative Veränderungen könnten sich dadurch ergeben, dass die Gruppe ausgeraubt wird oder Schulden bei Händlern, Herrschern oder Halunken anhäuft. Je höher bzw. niedriger der '''Wohlstand''' bereits ist, desto sparsamer und langsamer sollten Veränderungen erfolgen. Besonders dramatische Ereignisse können natürlich auch einen größeren Sprung rechtfertigen. <br>
  
 
[[Kategorie:Charaktere]]
 
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Aktuelle Version vom 17. Juli 2025, 20:45 Uhr

Der Wohlstand ist eine optionale Eigenschaft, über deren Verwendung die Gruppe vor dem Beginn einer Kampagne gemeinsam mit der SL entscheiden sollte. Sie dient – vor allem im Zusammenspiel mit dem Status – dazu einen Charakter und seine Rolle in der Spielwelt genauer zu beschreiben und gleichzeitig den Verwaltungsaufwand der Charaktere und ihrer Besitztümer zu mindern. Entscheidet sich die Runde für die Nutzung dieser Eigenschaft, bietet es sich an die optionale Regel zum vereinfachten Inventar ebenfalls zu verwenden.

Der Wohlstand repräsentiert das aktuelle Vermögen des Charakters und seine Einkünfte aus vorhandenem Besitz und beruflicher Aktivität. Damit können dann alltägliche Ausgaben auf einem bestimmten Niveau gedeckt werden, das durch den Wert dieser Eigenschaft definiert ist. So erübrigt sich sowohl die Abrechnung für Mahlzeiten und Unterkunft in einem Gasthaus, als auch das Besorgen von Proviant und Aufstocken grundlegender Ausrüstung – derartige Ausgaben gelten als unmittelbar beglichen. Alle Dienstleistungen und Anschaffungen, die über das vorgegebene Niveau hinausgehen, müssen jedoch in vollem Umfang gemäß den gegebenen Preistabellen bezahlt werden, oder durch entsprechendes Rollenspiel gerechtfertigt sein (etwa als Belohnung, durch Feilschen oder geschickte Verhandlung). Auch generell sollten etwaige Besorgungen und die Wartung von Ausrüstung Erwähnung im Rollenspiel finden.
Die SL kann im Gegenzug den Umfang des Geldanteils erzielter Beute und gefundener Schätze mindern, um das Wegfallen der „laufenden Kosten“ in angemessener Weise auszugleichen. Stattdessen könnte ein besonders reicher Fund die Erhöhung des Wohlstands auf die nächste Stufe bedeuten. Der Erhalt oder Verlust von besonderen Gegenständen, wie beispielsweise magischer Artefakte, sollte niemals einfach über den Wohlstand abgewickelt oder verrechnet werden. Hier bedarf es immer besonderer Ereignisse im Spiel.

Bei jedem SC entspricht der Wert dieser Eigenschaft zunächst seinem Status und damit standardmäßig Null, was einen einfachen Lebensstandard ermöglicht. Mit dem VorteilReiches Erbe“ und dem NachteilSchuldenberg“ lässt sich bei der Charaktererschaffung eine Veränderung zum Besseren oder Schlechteren bewirken. Nimmt der Wohlstand negative Werte an, lebt der Charakter gegebenenfalls in ärmlichen Verhältnissen, oder hat sich verschuldet, sodass er (zumindest Teile) seines etwaigen Einkommens an seine Gläubiger abgeben muss.
Im Folgenden werden die möglichen Werte dieser Eigenschaft anhand einiger Beispiele näher erläutert. Hierbei liegt der Fokus nur bedingt dem Leben als Abenteurer, sondern eher auf den Lebensumständen der allgemeinen Bevölkerung. Das Erledigen von Aufträgen mit Belohnungen und Beute kann aber ebenfalls als mögliche Einkommensquelle betrachtet werden. Natürlich müssen auch nicht alle beschriebenen Aspekte in vollem Umfang zutreffen oder wahrgenommen werden. Die individuelle Situation und die Interpretation des Zusammenspiels von Status und Wohlstand ist einfach mit der SL abzuklären.

Wohlstand Bezeichnung Bedeutung
-6 Desloat Der Charakter befindet sich am Rande des Hungertodes und muss sich von Abfällen ernähren und aus Rinnsalen trinken. Er ist von Krankheit gezeichnet und lebt ohne Dach über dem Kopf oder eigenen Besitz, abgesehen von den Fetzen, die er am Leibe trägt; Ein Charakter mit diesem Wohlstand ist nicht spielbar!
-5 Verelendet Der Charakter hat keinerlei nennenswertes Einkommen, sondern lebt von spärlichen Almosen oder hält sich mit kriminellen Aktivitäten wie Taschendiebstahl, dem Überfallen von Betrunkenen oder dem Plündern von Gräbern auf dem Dorffriedhof über Wasser. Dies geschieht nicht aus Niedertracht oder Gier, sondern aus purer Notwendigkeit, um den nächsten Tag zu überleben. Sein persönlicher Besitz beschränkt sich auf eine schmutzige Decke, verschlissene Kleidung, vielleicht ein rostiges Messer zur Selbstverteidigung, und einen Sack mit einigen anderen, wertlosen Fundstücken. Eventuell konnte er sich einen Schlafplatz in einem Elendsviertel erstreiten, vielleicht sogar in der Nähe eines Brunnens, ansonsten muss er jede Nacht aufs neue einen Unterschlupf in den zugigen Gassen suchen.
-4 Enteignet Der Charakter hat kein eigenständiges Einkommen, sondern ist stattdessen Leibeigentum einer anderen Entität, ob nun Sklaventreiber, Banditenbande, Gladiatorenstall oder Strafbataillon. Jegliche Beute oder Belohnung, die er durch seine (gegebenenfalls erzwungenen) Taten erlangt, geht direkt an seinen Besitzer. Anstatt einer ordentlichen Bezahlung wird ihm nur die minimal notwendige Versorgung zuteil – karge Mahlzeiten wie dünne Suppe oder Brei, eine schäbige Unterkunft und eben jene Ausrüstung, die erforderlich ist, um seine Arbeit weiterhin zu erfüllen. Jede Handlung wird diktiert und überwacht, jeder Ungehorsam wird hart bestraft, es gibt effektiv keine Selbstbestimmung. Sein persönlicher Besitz beschränkt sich auf das was er am Leibe trägt, und die wenigen Habseligkeiten, die entweder erfolgreich vor seinem Besitzer verborgen bleiben, oder von diesem als wertlos erachtet werden.
-3 Verschuldet Der Charakter hat beträchtliche Schulden, sei es bei einer Gilde, einem Verbrecherring, einem Hehler oder einem Adligen. Um diese zu begleichen wird entweder ein schmerzlicher Teil seiner Einkünfte konfisziert, oder er befindet sich direkt im Dienste seiner Gläubiger und verrichtet für diese unangenehme Arbeiten und gefährliche Botengänge. Im Gegenzug erhält er dann zwar dürftige Unterkunft, trockene oder eintönige Rationen und Leihausrüstung zur Erfüllung seines jeweiligen Auftrags, doch die Qualität ist stets grenzwertig. Sollte etwas davon verloren oder zu Bruch gehen, wird dies unmittelbar auf die bereits vorhandenen Schulden aufgeschlagen. Gefundene Beute wird hingegen verpfändet, um seine Schuld abzutragen. Dies macht es äußerst schwierig, eigenen Besitz aufzubauen und erzwingt letztlich ein Leben in ärmlichen Verhältnissen. Außerhalb seines Dienstes kann der Charakter zwar nach eigenem Gutdünken handeln, sollte er jedoch versuchen seinen Schulden zu entkommen, muss er mit Verfolgung und gravierenden Konsequenzen rechnen.
-2 Bedürftig Der Charakter ist unabhängig, hat aber nur ein unregelmäßiges Einkommen. Er ist entweder auf die Großzügigkeit seiner Mitbürger oder öffentlicher Institutionen wie Tempeln und Gilden angewiesen, oder er schlägt sich von Tag zu Tag mit diversen Gelegenheitsarbeiten durch. Diese sind meist körperlich anstrengend oder moralisch zweifelhaft und werden schlecht entlohnt, doch ihm bleibt meist keine andere Wahl. Immerhin kann er dann wenigstens auf simple Mahlzeiten mit Brot, Käse und einer Suppe sowie eine Ecke im Stall oder auf dem Dachboden hoffen – ansonsten muss er mit deutlich weniger Vorlieb nehmen, da selbst die billigste Herberge für ihn zu teuer ist. Was er an Kleidung und Ausrüstung besitzt ist sein eigen, auch wenn es oftmals von schlechter Qualität ist – ob grobe Kleidung, einfaches Werkzeug, verschlissene Rüstung oder schartiges Schwert – wenigstens erfüllt es seinen Zweck. Von abendlicher Unterhaltung und anderen Annehmlichkeiten ist aber nur zu träumen, etwaige Ersparnisse belaufen sich auf loses Kleingeld.
-1 Karg Der Charakter hat ein stetes, wenn auch geringes Einkommen durch die Ausübung einer einfachen Tätigkeit, mit dem er knapp über die Runden kommt. Er kann damit in sehr einfachen Verhältnissen leben, beispielsweise einer kleinen Hütte außerhalb städtischen Trubels, einem baufälligen Verschlag oder in einer spartanischen Wohnung, die er sich jedoch gegebenenfalls mit anderen teilen muss. Auf Reisen kann er sich die Unterkunft im Schlafsaal billiger Tavernen erlauben. Regelmäßige warme Mahlzeiten sind machbar, ebenso gelegentlich ein kurzer Besuch in der lokalen Taverne, doch für sonstige Annehmlichkeiten bleibt selten genug Geld übrig. Er trägt bescheidene, oftmals gebrauchte Kleidung und seine Ausrüstung ist ebenfalls sichtlich abgenutzt. Sie wird so lange geflickt und repariert, wie es eben geht, denn eine Neuanschaffung wäre an anderer Stelle mit spürbaren Entbehrungen verbunden oder schröpft einen Großteil seiner kärglichen Rücklagen.
0 Normal Der Charakter geht einer geregelten Arbeit nach und hat damit ein ausreichendes Einkommen, um sich täglich drei Mahlzeiten einfacher Hausmannskost und ein bescheidenes Heim zu leisten. Er ist sich nicht zu schade auch Lebensmittel oder andere Güter anstatt Geld als Bezahlung für seine Dienste anzunehmen. Etwaige Schulden lassen sich mit seinen Einkünften normalerweise binnen weniger Wochen abbezahlen, insofern gewisse Einschränkungen hingenommen werden. Er reist zu Fuß und kann sich unterwegs die Unterbringung in Mehrbettzimmern einfacher Tavernen erlauben. Den Abend im Schankraum ausklingen zu lassen sollte mit Blick auf den Geldbeutel jedoch wohl überlegt sein. Sein Proviant besteht meist aus haltbaren Rationen mit Brot, Pökelfleisch und Trockenobst. Der Charakter besitzt zwei oder drei Sätze an Kleidung, die normalerweise für verschiedene Anlässe gedacht sind und pfleglich behandelt werden sollten. Weitere Ausrüstung ist für gewöhnliche Zwecke ausgelegt und zwar nicht unbedingt neuwertig, aber funktionstüchtig. Unter seinen Habseligkeiten befindet sich vielleicht auch ein besonderes Erb- oder Fundstück.
1 Gesichert Der Charakter hat ein stabiles und – im Vergleich mit seinen Nachbarn – überdurchschnittliches Einkommen. Vielleicht ist er im öffentlichen Dienst tätig, oder hat sich in seinem Beruf bereits einen Namen gemacht, was schlichtweg mehr Kundschaft und bessere Aufträge bedeutet. Er lebt in einer Mietwohnung oder in einem kleinen Haus, in dem sich auch sein Geschäft befindet. Es sind gewisse Ersparnisse in Form von Bargeld oder minderer Wertgegenständen vorhanden, womit dringend notwendige Neuanschaffungen keine größeren Sorgen bereiten. Auch kann er sich regelmäßige und ausgewogene Mahlzeiten erlauben, egal ob zuhause oder in einer bodenständigen Taverne. Auch gelegentliche Annehmlichkeiten, wie der Besuch im Badehaus oder Kammertheater, ist zu besonderen Anlässen erschwinglich. Normalerweise reist er zwar zu Fuß, hat jedoch gutes Schuhwerk und kann sich bei Bedarf ein Packtier oder einen Ochsenkarren leihen. Die Unterkunft in einem einfachen Zwei- oder Dreibettzimmer stellt kein Problem dar, auch wenn er dieses vielleicht mit Fremden teilen muss. Mitunter gehören auch frisches Obst und Gemüse zu seiner Wegzehrung. Seine weitere Ausrüstung ist von normaler Qualität und sowohl bei Werkzeug als auch Waffen verfügt er über eine gewisse Auswahl. Er besitzt ordentliche Kleidung für verschiedene Anlässe, teilweise selbst gekauft, teilweise aus Familienbesitz. Hin und wieder kann er es sich erlauben, andere für die Instandhaltung seiner Ausrüstung zu bezahlen, um sich selbst die Mühe zu ersparen.
2 Komfortabel Der Charakter verfügt über ein respektables Barvermögen oder bezieht ein gehobenes Einkommen aus eigenständiger, kreativer oder akademischer Arbeit. Somit muss er sich keine Sorgen um seinen alltäglichen Unterhalt machen. Vielleicht hat er sich ein gut laufendes Geschäft aufgebaut, das sich nun selbst trägt, oder er ist in bedeutender Funktion für eine etablierte Organisation wie eine Gilde, einen Orden oder eine Universität tätig. Er lebt in seinem eigenen Haus, einer großen Wohnung in einem guten Stadtviertel oder einem beschaulichen Gehöft, und hat vielleicht sogar einen Bediensteten oder Assistenten, der sich um so manche Aufgabe kümmert. Er kann sich in gewisser Regelmäßigkeit diverse Vergnügungen erlauben und übliche Dienstleistungen in Anspruch nehmen. Ausgewogene und abwechslungsreiche Mahlzeiten mit gelegentlichem Luxus wie ein feines Dessert oder guter Wein stehen auf der Tagesordnung. Auch sein Reiseproviant bietet Abwechslung, mit Gebäck, Käse, Wust, Obst und Gemüse. Ist er unterwegs, kann sich die Unterkunft im gehobenem Zweibettzimmer oder sogar einem Einzelzimmer leisten, und muss sich auch im Schankraum nicht zurückhalten. Er besitzt ein einfaches Reit- oder Packtier, könnte sich für längere Strecken oder bei besonderer Eile auch mal ein besseres Transportmittel mieten. Seine Ausrüstung ist von ordentlicher Qualität und umfasst auch eine kleine Auswahl nicht magischer Hilfs- oder Heilmittel. Für besondere Zwecke kann sich spezialisierte Ausrüstung zumindest zweitweise ausleihen. Abgenutzte Ausrüstung wird bei Gelegenheit fachmännisch repariert oder mit etwas Gleichwertigem ersetzt. Seine Kleidung ist gepflegt, sauber und vollständig und er hat auch hier eine gewisse Auswahl. Zumindest ein Satz besteht aus feinem Stoff und wird für besondere Anlässe beiseite gelegt.
3 Vermögend Der Charakter bezieht ein beträchtliches Einkommen – sei es aus Ländereien, Steuern, Erbschaft, Mieteinnahmen oder Geschäftsanteilen – oder verfügt über ein beachtliches Vermögen, was ihm ein Leben in Wohlstand ermöglicht, ohne sich tagtäglich darum kümmern zu müssen. Dennoch liegt die Verwaltung seines Eigentums in seiner eigenen Hand, oder zumindest in seiner Verantwortung, und ist damit nicht gänzlich vor Risiken gefeit. Er lebt in einem geräumigen Haus mit eigenem Garten in einer guten Gegend, oder auf einem Landsitz mit großem Grundstück, wobei ihm einige Bedienstete die alltäglichen Arbeiten abnehmen. So werden ihm zuhause Mahlzeiten nach Wunsch bereitet, und auch in Gasthäusern kann er von der Speisekarte wählen, wonach ihm gerade der Sinn steht. Speisekammer und Weinkeller sind stets gewappnet Gäste zu empfangen, und auch bei anderen gesellschaftlichen Anlässen – ob Therme, Treibjagd oder Theaterbesuch – muss sich der Charakter nicht zurückhalten. Er kann es sich gelegentlich auch erlauben zum reinen Vergnügen in benachbarte Landstriche zu reisen. Dabei steht ihm ein eigenes, reinrassiges Reittier oder ein anderes gehobenes Transportmittel zur Verfügung, und er kann sich wenn nötig Geleitschutz anheuern. Unterwegs nächtigt er stets in privaten Zimmern anständiger Herbergen und seine Reiseverpflegung unterscheidet sich nicht maßgeblich von seiner gewohnten Kost. Seine Ausrüstung ist von besonderer Qualität, seine Kleidung teilweise maßgeschneidert, und alles wird selbstverständlich sauber und gut in Schuss gehalten. Er besitzt auch einige Luxusgüter, wie beispielsweise Schmuck oder kunstvoll verzierte Alltagsgegenstände, und kann es sich erlauben auch spezialisierte Ausrüstung dauerhaft anzuschaffen.
4 Reich Der Charakter verfügt über enorme Reichtümer in Form von Geld, Juwelen, Büchern oder Kunstobjekten oder bezieht ein signifikantes Einkommen aus bleibenden Vermögenswerten, wie Ländereien, Gebäuden, Handelsrouten und Geschäften. Er könnte direkt am Gewinn etablierter Organisationen beteiligt sein oder er trägt einen Titel, der ihn zu dererlei Einkünften berechtigt. Als Kehrseite dürfte sein Reichtum jedermann in der Gegend bekannt sein, was den Charakter vielleicht zum Ziel von Bittstellern, Betrügern und Banditen macht. Doch immerhin muss er sich nicht um die Verwaltung seines Vermögens kümmern – dies und viele andere alltägliche Aufgaben werden ihm von einem Stab emsiger Bediensteter gänzlich abgenommen. Er lebt in einer großen Stadtvilla, einem weitläufigen Anwesen auf dem Lande oder einer befestigten Burg im Zentrum seiner Ländereien. Sein Wohnsitz verfügt über den Komfort und alle Räumlichkeiten, die seinem gesellschaftlichen Stande und seinen beruflichen Aufgaben angemessen sind. Küche und Keller bieten täglich Abwechslung in mehreren Gängen, sogar exotische Speisen mit importierten Getränken und Gewürzen werden zu besonderen Anlässen serviert. Seine Stallungen verfügen über mehrere Reittiere, Karren und Kutschen, sodass für jeden Anlass ein passendes Transportmittel bereit steht. Auf Reisen sorgen seine Bediensteten dafür, dass der Charakter nicht auf seinen gewohnten Komfort verzichten muss. Ansonsten können auch lokale Söldner, Führer oder Spezialisten angeheuert werden, um die eigene Reisegesellschaft zu ergänzen. Ihm werden die besten Zimmer oder Suiten vornehmer Gasthäuser zuteil, er darf im privaten Nebenraum speisen und vielleicht übernimmt sein Koch sogar in der Küche kurzzeitig das Regiment. Ebenso wie sich der Charakter kaum um die Details einer solchen Reise kümmern muss, wird ihm auch die Instandhaltung seiner Ausrüstung abgenommen. Diese ist stets von hoher Qualität und in der Regel für alle Eventualitäten ausgelegt. Er trägt maßgeschneiderte Kleidung aus den feinsten Materialien und sogar seine Reisegarderobe umfasst mehrere Sätze für verschiedenste Anlässe.
5 Luxuriös Der Charakter ist derart wohlhabend, dass es für einen normalen Bürger nur schwer vorstellbar ist. Er besitzt soviel Geld, Schmuck und Juwelen, dass er diese gar nicht transportieren könnte, sondern in einer Schatzkammer verwahren muss. Ihm gehören umfassende Ländereien mit zahlreichen Grundstücken, Gebäuden und Geschäften, die zudem noch Erträge an diversen Rohstoffen einbringen, beispielsweise durch Minen, Felder und Wälder. Abgesehen von etwaigen Amtspflichten kann der Charakter ausschließlich seinen privaten Interessen, sozialen Aktivitäten und exklusiven Zerstreuungen nachgehen und muss sich nicht um die Verwaltung oder den Erhalt seines Vermögens kümmern. Vielleicht weiß er noch nicht einmal so genau, wo das Geld herkommt, dass er tagtäglich ausgibt – oder verprasst. Das Anwesen des Charakters könnte ein prunkvoller Stadtpalast sein, ein weitläufiges Schloss umgeben von idyllischen Gärten, oder ein imposanter Turm, der sich hoch über die Lande erhebt. Je nach Vorlieben finden sich dort mitunter eine umfassende Bibliothek, eine renommierte Kunstsammlung, eine opulente Badelandschaft, ein eignes Gestüt oder ein vollumfängliches Alchimielabor. Auf seinem Anwesen arbeiten so viele Bedienstete, die sich um seine Wünsche und alle erdenklichen Alltagsaufgaben kümmern, dass er sie kaum alle mit Namen kennen kann. So stellt auch die Ausrichtung von Banketten, Turnieren oder anderen Feierlichkeiten selbst mit kurzer Anlaufzeit kein Problem dar. Reisen sind normalerweise nur mit großer Entourage und Geleitschutz möglich, um das Wohlergehen und die Sicherheit des Charakters zu gewährleisten. Ob Reitertross, Kutschenzug oder privates Schiff, kein Transportmittel entzieht sich dabei seinen Möglichkeiten. Er nächtigt ausschließlich in den besten Suiten der vornehmsten Etablissements am Platze und nicht selten werden diese für die Dauer seines Aufenthalts für die Öffentlichkeit gesperrt. Auch unterwegs mangelt es ihm also an nichts. Seine Ausrüstung und Kleidung ist von den besten Handwerkern, Schmieden und Schneidern der Region oder gar des ganzen Landes nach Maß und Wunsch gefertigt und wird mitunter regelmäßig ersetzt, sobald sich erste Abnutzungserscheinungen zeigen.
6 Dekadent Der Charakter lebt im Überfluss und Überdruss. Es gibt keinen noch so exzentrischen, materiellen Wunsch, den er sich mit seinen finanziellen Mitteln nicht mit Leichtigkeit erfüllen könnte. Demnach besitzt er eigentlich schon alles, das er besitzen möchte; Ein Charakter mit diesem Wohlstand ist nicht spielbar!

Für eine Gruppe von Abenteurern kann stets der Mittelwert des Wohlstands aller Beteiligten angenommen werden, insofern diese bereit sind miteinander zu teilen und sich gegenseitig auszuhelfen. So könnte eine ansonsten eher weniger wohlhabende Gruppe vielleicht dank eines reichen Mitglieds stets in einem ordentlichen Gasthaus unterkommen – wenn sich ihr reicher Gefährte nicht eigennützig ins beste Zimmer einquartiert, während der Rest im Stall bei den Pferden nächtigen muss. Auch hier dient die Eigenschaft zur Unterstützung des Rollenspiels, nicht um dieses zu ersetzen.

Der Einfachheit halber sollte davon ausgegangen werden, dass ein Charakter stets auch Mittel und Wege besitzt, auf die Quelle seines Wohlstands zurückzugreifen, wenn er diese nicht sowieso in Form von Geld und Wertgegenständen mit sich führt. So wird er nebenher zumindest zeitweilig seinem Beruf nachgehen können, beispielsweise in Ruhephasen zwischen zwei Abenteuern, oder er bezieht sein Einkommen durch Botenreiter aus der Heimat oder ein etabliertes Banksystem. Gleichermaßen würden ihm jedoch auch genauso regelmäßig die Steuereintreiber oder Schergen seiner Gläubiger auflauern.

Veränderung des Wohlstands

Nach der Charaktererschaffung kann der Status, wie alle anderen Eigenschaften, nicht mehr mit XP beeinflusst werden. Alleine durch die Geschichte und entsprechendes Rollenspiel sind Veränderungen möglich.

Der Wert dieser Eigenschaft besitzt eine Vor- und eine Nachkommastelle. Nur die Zahl vor dem Komma wird für die Einstufung und etwaige Auswirkungen im Spiel herangezogen (1,7 zählt also als 1 und -2,6 zählt als -2). Die Nachkommastelle dient vornehmlich dazu, die Entwicklung des Wohlstands zu erfassen. Sie kann aber auch genutzt werden, um eine weitere Differenzierung verfügbarer Güter und Dienstleistungen darzustellen. So könnte ein Wert von 2,5 bedeuten, dass sowohl einige Aspekte von „Komfortabel“ als auch „Vermögend“ erfüllt werden.

Der SL kann den Wert der Eigenschaft im Rückblick auf eine Sitzung, wenn er auch Erfahrungspunkte vergibt, verändern, falls es durch entsprechende Ereignisse im Spiel gerechtfertigt ist. Daran macht er auch das Ausmaß einer Veränderung fest. Üblicherweise ist bereits ±0,1 eine markante Veränderung. Eine positive Veränderung könnte, wie zuvor erwähnt, durch den Fund eines Schatzes begründet sein, oder durch den Erhalt von Amt und Würden als Belohnung für eine große Aufgabe – die dann vielleicht auch direkt mit einer Erhöhung des Status einhergeht. Negative Veränderungen könnten sich dadurch ergeben, dass die Gruppe ausgeraubt wird oder Schulden bei Händlern, Herrschern oder Halunken anhäuft. Je höher bzw. niedriger der Wohlstand bereits ist, desto sparsamer und langsamer sollten Veränderungen erfolgen. Besonders dramatische Ereignisse können natürlich auch einen größeren Sprung rechtfertigen.