Gleißendes Schwert (Gebet): Unterschied zwischen den Versionen

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Klingen oder Wuchtwaffe
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[[Bild:G_Gleißendes_Schwert.jpeg|200px|thumb|right]] Dieses [[Gebet]] erschafft eine Waffe aus lichter Energie, welche — ungeachtet des Namens — nicht unbedingt ein Schwert sein muss: Jede Klingen- oder Wuchtwaffe mit [[Nahkampf#Reichweite im Nahkampf|Nahkampfreichweite]] 1 oder 2 kann als Vorbild dienen. Die erschaffene Waffe kann vom Anwender für <nowiki>[</nowiki>[[Rang]]<nowiki>]</nowiki> Minuten gemäß den üblichen Regeln des [[Magiekampf]]es geführt werden. Die Gestalt der Waffe bestimmt dabei nur die relevante [[Waffenspezialisierung|Spezialisierung]], der [[Basisschaden]] ist hingegen von der [[Nahkampf#Reichweite im Nahkampf|Nahkampfreichweite]] abhängig. Hat die Waffe eine [[Nahkampf#Reichweite im Nahkampf|Reichweite]] von 1, richtet ein erfolgreicher Treffer 1W12 [[Schadenspunkte]] an, bei einer [[Nahkampf#Reichweite im Nahkampf|Reichweite]] von 2 lediglich 1W8 [[Schadenspunkte]]. Das [[PE-Charisma]] des Anwenders gilt dabei anstatt [[ST-Kraft]] als Bonus auf den [[Schadenswurf]]. Der angerichtete Schaden entspricht den [[Schadenstyp]]en [[Schadenstypen#Hitze|Hitze]] und [[Schadenstypen#Läuterung|Läuterung]], je nach dem was in Anbetracht des Ziels vorteilhafter für den Anwender ist.<br>  
1W12 RW 1 oder 1W10 RW 2
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Die Handhabung des '''Gleißenden Schwertes''', sowohl zum [[Angriff]] als auch zur [[Parade|Verteidigung]], ist eine [[spirituelle Aktion]]. Dies ist nicht nur für die Nutzung des passenden [[Initiativmodifikator]]s relevant, sondern hat auch Konsequenzen für [[Aktionen im Kampf#Mehrere Aktionen in einer Runde|andere Aktionen]] in der gleichen Runde. [[Angriffswürfe|Angriffs-]] und [[Abwehrwurf|Abwehrwürfe]] gegen [[Untote]] sowie Schatten- und Dunkelwesen werden stets einfach [[bevorzugt]] durchgeführt. <br>
Schaden durch Hitze/Läuterung
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Mit ausreichend [[Erfolgspunkte]]n kann das Leuchten der Waffe zu wahrlich gleißender Helligkeit gesteigert werden. Dies hat zweierlei Auswirkung: Erstens wird der Schadensbonus durch [[PE-Charisma]] nun auf den [[Basisschaden]] angerechnet, statt einmalig auf den gesamten [[Schadenswurf]]. Bei [[kritischer Treffer|kritischen Treffern]] wird dieser Bonus nun also mit vervielfacht. Zweitens wirkt die Helligkeit der Waffe nun wie der grundlegende Effekt des [[Gebet]]s [[Licht (Gebet)|Licht]]“, und erhellt somit die Umgebung für die Wirkungsdauer, ohne dass zusätzliche [[MP]]-Kosten entstehen.  
Magiekampfregeln
 
bevorzugte AW gegen Untote und Schattenwesen
 
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- Energieschaden, umgeht die meisten Resistenzen
 
- Wirkt wie "Licht"
 
 
 
 
 
Dieses [[Gebet]] erschafft eine Waffe aus lichter Energie, welche entgegen dem Namen nicht unbedingt ein Schwert sein muss — jedwede Klingen- oder Wuchtwaffe können als Vorbild dienen. Die erschaffene Waffe kann vom Anwender für <nowiki>[</nowiki>[[Rang]]<nowiki>]</nowiki> Minuten gemäß den üblichen Regeln des [[Magiekampf]]es geführt werden. Die Art der Waffe kann der Anwender beim [[Wirken (Aktion)|Wirken]] selbst bestimmen, meist fällt die Wahl jedoch auf eine symbolische Waffe seines Glaubens. Auch ist ihre Erscheinung von der höheren Macht des Anwender abhängig, beispielsweise ein silbriges, durchscheinendes Schwert bei einer Gottheit des Lichts, ein flammender Hammer bei einer Gottheit des Feuers und der Schmiedekunst, oder eine düsterer flackernde, grimmige Axt bei einer Gottheit von Krieg und Verderben. Als [[Komponenten#Materialkomponente|materieller Fokus]] für dieses [[Gebet]] ist das heilige Symbol des Anwenders erforderlich.<br>
 
Die Werte der '''Spirituelle Waffe''' richten sich nach einer normalen Waffe ihrer Art, allerdings wird der [[Schadenswurf|Schadenswürfel]] um eine Kategorie angehoben (z.B. 1W6 → 1W8; 1W4+1→ 1W6+1; 1W8 → 1W10). Der Schaden wird regulär wie Waffenschaden gehandhabt, entspricht jedoch dem [[Schadenstyp]] [[Schadenstypen#Karma|Karma]], unabhängig der Erscheinung der '''Spirituellen Waffe'''. Dies erlaubt gegebenenfalls [[Immunität]]en gegen physischen Schaden zu umgehen. Zudem gilt die Waffe je nach [[Gesinnung]] des Anwenders als [[Magiestärke|zweifach geweiht]] oder [[Magiestärke|verflucht]].<br>
 
Die '''Spirituelle Waffe''' verkörpert also eine Manifestation des Glaubens des Anwenders, weshalb alle [[Angriff (Aktion)|Angriffe]] als [[spirituelle Aktion]] gelten. Dies ist nicht nur für die Nutzung des passenden [[Initiativmodifikator]]s relevant, sondern hat auch Konsequenzen für [[Aktionen im Kampf#Mehrere Aktionen in einer Runde|andere Aktionen]] in der gleichen Runde. Zudem ist für den [[Schadenswurf|Schadensmodifikator]] nicht die [[ST-Kraft]] des Anwenders entscheidend, sondern sein [[PE-Wille]]. Er erhält außerdem einen Bonus von <nowiki>+[</nowiki>[[WA-Intuition]]<nowiki>]</nowiki> auf [[Abwehrwurf|Abwehrwürfe]] für [[Parade (Aktion)|Paraden]] mit der '''Spirituellen Waffe'''. Erzeugt der Anwender einen [[Schilde|Schild]], gilt dieser Bonus auch für [[Widerstandswurf|Widerstandswürfe]] zum [[Blocken (Aktion)|Blocken]]. Die sonstigen Werte des erschaffenen [[Schilde|Schild]]es entsprechen jedoch einem normalen Exemplar seines Typs, der [[Schadenswurf|Schadenswürfel]] für einen Schildschlag wird also beispielsweise nicht angehoben und es gewährt den regulären Beitrag zum [[Rüstungsschutz]]. <br>  
 
Erschafft der Anwender einen [[Bögen|Bogen]] oder eine andere [[Schusswaffen|Schusswaffe]], muss er passende Munition bereit halten. Folglich gilt dann auch der übliche [[Basisschaden]] der genutzten Munition und deren [[Schadenstyp]], sowie die üblichen Regeln zum [[Bereitmachen (Aktion)|Nachladen]]. Die '''Spirituelle Waffe''' kann zwar auch die Form einer [[Wurfwaffen|Wurfwaffe]] annehmen, doch bietet das [[Gebet]] keine besondere Möglichkeit diese nach dem Wurf wieder herbei zu holen. In beiden Fällen könnten jedoch eine spezialisierte [[Mystische Gaben|mystische Gabe]] oder ein besonderer [[Komponenten#Materialkomponente|materieller Fokus]] eine Ausnahme schaffen.<br>
 
Der Anwender kann die '''Spirituelle Waffe''' wie eine normale Waffe wegstecken, um die Hände frei zu haben. In diesem Moment erscheint eine geisterhafte Halterung, wie es für eine Waffe dieser Art typisch wäre, beispielsweise eine Schwertscheide oder Gürtelschlaufe. Sobald er die Waffe wieder zur Hand nimmt, verschwindet auch die Halterung. Natürlich kann er die '''Spirituelle Waffe''' auch jederzeit wieder [[Auflösen (Aktion)|auflösen]] und das [[Gebet]] damit vorzeitig beenden. <br>
 
Als [[Erweiterung]] kann sich der Anwender die Option einräumen, einen [[Angriff (Aktion)|Angriff]], eine [[Parade (Aktion)|Parade]] oder ein [[Blocken (Aktion)|Blocken]] zum [[Bevorzugung|bevorzugten]] [[Probewurf]] zu erklären. Die Entscheidung muss vor der Ausführung des [[Probewurf]]s getroffen. Mit genügend [[Erfolgspunkte]]n beim [[Wirken (Aktion)|Wirken]] kann diese Option auch mehrmals gewählt werden. Der Anwender kann die verfügbaren [[Bevorzugung]]en spontan und frei im Zuge der Wirkungsdauer einsetzen.  
 
  
 
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'''[[Erweiterung]]:''' Macht +1 (2 EP); Wirkungsdauer +1 Runde (3 EP); ... (3 EP); Zusatzwirkung (Licht) (15 EP)<sup>×1</sup> <br>
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'''[[Erweiterung]]:''' Wirkungsdauer +3 Runden (1 EP); Angriffswürfe +1 (5 EP); Abwehrwürfe +1 (5 EP); gleißende Helligkeit (15 EP)<sup>×1</sup> <br>
'''[[Rückschlag]]:'''  Der Effekt setzt erst mit 1W3 Runden Verzögerung ein bzw. der Anwender muss 1W3 Runden bis zum erneuten Wirken dieses Gebetes warten (1 V / 5 FP). <br>
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'''[[Rückschlag]]:'''  Für 1W12 Runden erfordert das Wirken von Magie einen zusätzlichen Aktionspunkt (1 V / 5 FP). <br>
 
'''[[Leitprinzip]]:''' Kreativ <br>
 
'''[[Leitprinzip]]:''' Kreativ <br>
'''[[Arkane Referenz]]:''' [[Æthermagie#Ruhe|Æthermagie (Ruhe)]]; [[Beschwörung#Inkarnation|Beschwörung (Inkarnation)]]; [[Ormaenas]]
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'''[[Arkane Referenz]]:''' [[Æthermagie#Ruhe|Æthermagie (Ruhe)]]; [[Ormaenas]]; [[Thaumaturgie#Kreation|Thaumaturgie (Kreation)]]
 
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Aktuelle Version vom 31. März 2026, 15:23 Uhr

Klerikal.png

Grad: IV
SG / Macht: 17 / 17
Reichweite: unmittelbar
Zeitaufwand: 4 AP / +6
Wirkungsdauer: [Rang] Minuten

Zyklus: Licht
Kosten: 8 MP
Komponenten: W, G
Wirkungsbereich: Anwender
Verteidigung: --

G Gleißendes Schwert.jpeg

Dieses Gebet erschafft eine Waffe aus lichter Energie, welche — ungeachtet des Namens — nicht unbedingt ein Schwert sein muss: Jede Klingen- oder Wuchtwaffe mit Nahkampfreichweite 1 oder 2 kann als Vorbild dienen. Die erschaffene Waffe kann vom Anwender für [Rang] Minuten gemäß den üblichen Regeln des Magiekampfes geführt werden. Die Gestalt der Waffe bestimmt dabei nur die relevante Spezialisierung, der Basisschaden ist hingegen von der Nahkampfreichweite abhängig. Hat die Waffe eine Reichweite von 1, richtet ein erfolgreicher Treffer 1W12 Schadenspunkte an, bei einer Reichweite von 2 lediglich 1W8 Schadenspunkte. Das PE-Charisma des Anwenders gilt dabei anstatt ST-Kraft als Bonus auf den Schadenswurf. Der angerichtete Schaden entspricht den Schadenstypen Hitze und Läuterung, je nach dem was in Anbetracht des Ziels vorteilhafter für den Anwender ist.

Die Handhabung des Gleißenden Schwertes, sowohl zum Angriff als auch zur Verteidigung, ist eine spirituelle Aktion. Dies ist nicht nur für die Nutzung des passenden Initiativmodifikators relevant, sondern hat auch Konsequenzen für andere Aktionen in der gleichen Runde. Angriffs- und Abwehrwürfe gegen Untote sowie Schatten- und Dunkelwesen werden stets einfach bevorzugt durchgeführt.
Mit ausreichend Erfolgspunkten kann das Leuchten der Waffe zu wahrlich gleißender Helligkeit gesteigert werden. Dies hat zweierlei Auswirkung: Erstens wird der Schadensbonus durch PE-Charisma nun auf den Basisschaden angerechnet, statt einmalig auf den gesamten Schadenswurf. Bei kritischen Treffern wird dieser Bonus nun also mit vervielfacht. Zweitens wirkt die Helligkeit der Waffe nun wie der grundlegende Effekt des GebetsLicht“, und erhellt somit die Umgebung für die Wirkungsdauer, ohne dass zusätzliche MP-Kosten entstehen.

Erweiterung: Wirkungsdauer +3 Runden (1 EP); Angriffswürfe +1 (5 EP); Abwehrwürfe +1 (5 EP); gleißende Helligkeit (15 EP)×1
Rückschlag: Für 1W12 Runden erfordert das Wirken von Magie einen zusätzlichen Aktionspunkt (1 V / 5 FP).
Leitprinzip: Kreativ
Arkane Referenz: Æthermagie (Ruhe); Ormaenas; Thaumaturgie (Kreation)