Klinge der Dämmerung (Gebet): Unterschied zwischen den Versionen

Aus IUNA-RPG
Zur Navigation springen Zur Suche springen
(Die Seite wurde neu angelegt: „101px|right {| |-valign="top" | style="padding-right:10px; width:60%;" | '''Grad:''' IV <br> '''SG / Macht einer M…“)
 
 
(9 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt)
Zeile 20: Zeile 20:
 
|}
 
|}
  
[[Bild:G_Klinge_der_Dämmerung.jpeg|200px|thumb|right]] Dieses [[Gebet]] erschafft eine Waffe aus lichter Energie, welche — ungeachtet des Namens — nicht unbedingt ein Klingenwaffe sein muss: Jede Nahkampfwaffe mit [[Nahkampf#Reichweite im Nahkampf|Reichweite]] 1 oder 2 kann als Vorbild dienen. Die erschaffene Waffe kann vom Anwender für <nowiki>[</nowiki>[[Rang]]<nowiki>]</nowiki> Minuten gemäß den üblichen Regeln des [[Magiekampf]]es geführt werden. Die Gestalt der Waffe bestimmt dabei nur die relevante [[Waffenspezialisierung|Spezialisierung]], der [[Basisschaden]] ist hingegen von der [[Nahkampf#Reichweite im Nahkampf|Nahkampfreichweite]] abhängig. Hat die Waffe eine [[Nahkampf#Reichweite im Nahkampf|Reichweite]] von 1, richtet ein erfolgreicher Treffer 1W12 [[Schadenspunkte]] an, bei einer [[Nahkampf#Reichweite im Nahkampf|Reichweite]] von 2 lediglich 1W8 [[Schadenspunkte]]. Das [[PE-Charisma]] des Anwenders gilt dabei anstatt [[ST-Kraft]] als Bonus auf den [[Schadenswurf]]. Der angerichtete Schaden entspricht den [[Schadenstyp]]en [[Schadenstypen#Hitze|Hitze]] und [[Schadenstypen#Karma|Karma]], je nach dem was in Anbetracht des Ziels vorteilhafter für den Anwender ist.<br>  
+
[[Bild:G_Klinge_der_Dämmerung.jpeg|200px|thumb|right]] Dieses [[Gebet]] erschafft eine Waffe aus lichter Energie, die unmerklich dunkle Schlieren im Raum zieht. Dabei kann jede [[Schwerter und Säbel|Schwert-, Säbel-]] oder [[Speere|Speerwaffe]] mit [[Nahkampf#Reichweite im Nahkampf|Reichweite]] 1 oder 2 als Vorbild dienen. Die erschaffene Waffe kann von der Anwenderin für <nowiki>[</nowiki>[[Rang]]<nowiki>]</nowiki> Minuten gemäß den üblichen Regeln des [[Magiekampf]]es geführt werden. Die Gestalt der Waffe bestimmt dabei nur die relevante [[Waffenspezialisierung|Spezialisierung]], der [[Basisschaden]] ist hingegen von der [[Nahkampf#Reichweite im Nahkampf|Nahkampfreichweite]] abhängig. Hat die Waffe eine [[Nahkampf#Reichweite im Nahkampf|Reichweite]] von 1, richtet ein erfolgreicher Treffer 1W12 [[Schadenspunkte]] an, bei einer [[Nahkampf#Reichweite im Nahkampf|Reichweite]] von 2 lediglich 1W8 [[Schadenspunkte]]. Das [[PE-Charisma]] der Anwenderin gilt dabei anstatt [[ST-Kraft]] als Bonus auf den [[Schadenswurf]]. Der angerichtete Schaden entspricht den [[Schadenstyp]]en [[Schadenstypen#Verzerrung|Verzerrung]] und [[Schadenstypen#Karma|Karma]], je nach dem was in Anbetracht des Ziels vorteilhafter für die Anwenderin ist.<br>  
Die Handhabung des '''Gleißenden Schwertes''', sowohl zum [[Angriff]] als auch zur [[Parade|Verteidigung]], ist eine [[spirituelle Aktion]]. Dies ist nicht nur für die Nutzung des passenden [[Initiativmodifikator]]s relevant, sondern hat auch Konsequenzen für [[Aktionen im Kampf#Mehrere Aktionen in einer Runde|andere Aktionen]] in der gleichen Runde.  
+
Die Handhabung der '''Klinge der Dämmerung''', sowohl zum [[Angriff]] als auch zur [[Parade|Verteidigung]], ist eine [[spirituelle Aktion]]. Dies ist nicht nur für die Nutzung des passenden [[Initiativmodifikator]]s relevant, sondern hat auch Konsequenzen für [[Aktionen im Kampf#Mehrere Aktionen in einer Runde|andere Aktionen]] in der gleichen Runde. Zudem darf die Anwenderin beim [[Wirken]] des [[Gebet]]s Wesen einer [[Kreaturenkategorien|Kategorie]] oder mit einem [[Merkmale#Primäre Merkmale|Essenzmerkmal]] bestimmen, gegen welche [[Angriffswürfe|Angriffs-]] und [[Abwehrwurf|Abwehrwürfe]] stets einfach [[bevorzugt]] durchgeführt werden. <br>
 
+
Mit ausreichend [[Erfolgspunkte]]n kann die Waffe mit einem mystischen Leuchten umgeben werden, das bei genauerem Hinsehen an galaktische Sternennebel erinnert. Dies hat zweierlei Auswirkung: Erstens wird der Schadensbonus durch [[PE-Charisma]] nun auf den [[Basisschaden]] angerechnet, statt einmalig auf den gesamten [[Schadenswurf]]. Bei [[kritischer Treffer|kritischen Treffern]] wird dieser Bonus nun also mit vervielfacht. Zweitens resoniert die Waffe nun mit magischen Auren in der Umgebung, was die Anwenderin wie die grundlegende Wirkung des [[Gebet]]s „[[Magie erspüren (Gebet)|Magie erspüren]]“ nutzen kann, ohne dass zusätzliche [[MP]]-Kosten entstehen.  
Der Anwender darf zudem eine [[Kreaturenkategorien|Kategorie]] oder ein [[Merkmale#Primäre Merkmale|Essenzmerkmal]] wählen, gegen die sich der '''Wall des Zwielichts''' als verheerend erweist.
 
 
 
[[Angriffswürfe|Angriffs-]] und [[Abwehrwurf|Abwehrwürfe]] gegen [[Untote]] sowie Schatten- und Dunkelwesen werden stets einfach [[bevorzugt]] durchgeführt. <br>
 
Mit ausreichend [[Erfolgspunkte]]n kann das Leuchten der Waffe zu wahrlich gleißender Helligkeit gesteigert werden. Dies hat zweierlei Auswirkung: Erstens wird der Schadensbonus durch [[PE-Charisma]] nun auf den [[Basisschaden]] angerechnet, statt einmalig auf den gesamten [[Schadenswurf]]. Bei [[kritischer Treffer|kritischen Treffern]] wird dieser Bonus nun also mit vervielfacht. Zweitens wirkt die Helligkeit der Waffe nun wie der grundlegende Effekt des [[Gebet]]s „[[Licht (Gebet)|Licht]]“, und erhellt somit die Umgebung für die Wirkungsdauer, ohne dass zusätzliche [[MP]]-Kosten entstehen.  
 
 
 
beliebige NKWaffe
 
1W12 RW 1 oder 1W10 RW 2
 
Schaden durch Karma
 
Magiekampfregeln
 
bevorzugte AW gegen eine gewählte Kreaturenart
 
Erweiterung:
 
- zusätzliche Kreaturenart
 
wirkt wie "Mystikersegen"
 
  
 
{|
 
{|
Zeile 41: Zeile 28:
 
| style="padding-right:10px; width:100%;" |
 
| style="padding-right:10px; width:100%;" |
  
'''[[Erweiterung]]:''' Wirkungsdauer +3 Runden (1 EP); Angriffswürfe +1 (5 EP); Abwehrwürfe +1 (5 EP); gleißende Helligkeit (15 EP)<sup>×1</sup> <br>
+
'''[[Erweiterung]]:''' Wirkungsdauer +3 Runden (1 EP); Angriffswürfe +1 (5 EP); Abwehrwürfe +1 (5 EP); zusätzliche Kategorie oder Merkmal (10 EP); mystisches Leuchten (15 EP)<sup>×1</sup> <br>
'''[[Rückschlag]]:'''  Für 1W312 Runden erfordert das Wirken von Magie einen zusätzlichen Aktionspunkt (1 V / 5 FP). <br>
+
'''[[Rückschlag]]:'''  Für 2W6 Runden erfordert das Wirken von Magie einen zusätzlichen Aktionspunkt (1 V / 5 FP). <br>
 
'''[[Leitprinzip]]:''' Kreativ <br>
 
'''[[Leitprinzip]]:''' Kreativ <br>
 
'''[[Arkane Referenz]]:''' [[Æthermagie#Ruhe|Æthermagie (Ruhe)]]; [[Ormaenas]]; [[Thaumaturgie#Kreation|Thaumaturgie (Kreation)]]
 
'''[[Arkane Referenz]]:''' [[Æthermagie#Ruhe|Æthermagie (Ruhe)]]; [[Ormaenas]]; [[Thaumaturgie#Kreation|Thaumaturgie (Kreation)]]

Aktuelle Version vom 3. Juni 2026, 18:54 Uhr

Klerikal.png

Grad: IV
SG / Macht: 17 / 17
Reichweite: unmittelbar
Zeitaufwand: 4 AP / +6
Wirkungsdauer: [Rang] Minuten

Zyklus: (Liuthari)
Kosten: 9 MP
Komponenten: W, G
Wirkungsbereich: Anwender
Verteidigung: --

G Klinge der Dämmerung.jpeg

Dieses Gebet erschafft eine Waffe aus lichter Energie, die unmerklich dunkle Schlieren im Raum zieht. Dabei kann jede Schwert-, Säbel- oder Speerwaffe mit Reichweite 1 oder 2 als Vorbild dienen. Die erschaffene Waffe kann von der Anwenderin für [Rang] Minuten gemäß den üblichen Regeln des Magiekampfes geführt werden. Die Gestalt der Waffe bestimmt dabei nur die relevante Spezialisierung, der Basisschaden ist hingegen von der Nahkampfreichweite abhängig. Hat die Waffe eine Reichweite von 1, richtet ein erfolgreicher Treffer 1W12 Schadenspunkte an, bei einer Reichweite von 2 lediglich 1W8 Schadenspunkte. Das PE-Charisma der Anwenderin gilt dabei anstatt ST-Kraft als Bonus auf den Schadenswurf. Der angerichtete Schaden entspricht den Schadenstypen Verzerrung und Karma, je nach dem was in Anbetracht des Ziels vorteilhafter für die Anwenderin ist.

Die Handhabung der Klinge der Dämmerung, sowohl zum Angriff als auch zur Verteidigung, ist eine spirituelle Aktion. Dies ist nicht nur für die Nutzung des passenden Initiativmodifikators relevant, sondern hat auch Konsequenzen für andere Aktionen in der gleichen Runde. Zudem darf die Anwenderin beim Wirken des Gebets Wesen einer Kategorie oder mit einem Essenzmerkmal bestimmen, gegen welche Angriffs- und Abwehrwürfe stets einfach bevorzugt durchgeführt werden.
Mit ausreichend Erfolgspunkten kann die Waffe mit einem mystischen Leuchten umgeben werden, das bei genauerem Hinsehen an galaktische Sternennebel erinnert. Dies hat zweierlei Auswirkung: Erstens wird der Schadensbonus durch PE-Charisma nun auf den Basisschaden angerechnet, statt einmalig auf den gesamten Schadenswurf. Bei kritischen Treffern wird dieser Bonus nun also mit vervielfacht. Zweitens resoniert die Waffe nun mit magischen Auren in der Umgebung, was die Anwenderin wie die grundlegende Wirkung des GebetsMagie erspüren“ nutzen kann, ohne dass zusätzliche MP-Kosten entstehen.

Erweiterung: Wirkungsdauer +3 Runden (1 EP); Angriffswürfe +1 (5 EP); Abwehrwürfe +1 (5 EP); zusätzliche Kategorie oder Merkmal (10 EP); mystisches Leuchten (15 EP)×1
Rückschlag: Für 2W6 Runden erfordert das Wirken von Magie einen zusätzlichen Aktionspunkt (1 V / 5 FP).
Leitprinzip: Kreativ
Arkane Referenz: Æthermagie (Ruhe); Ormaenas; Thaumaturgie (Kreation)