Vitalität: Unterschied zwischen den Versionen

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Die '''Vitalität''' beschreibt die Lebens- und Überlebensfähigkeit eines Wesens und wird bei [[Lebewesen]] durch [[Lebenskraft]] und [[Ausdauer]] repräsentiert. Die [[Lebenskraft]] beschreibt die gesundheitliche Verfassung und körperliche Unversehrtheit eines Wesens, während die [[Ausdauer]] sein Durchhaltevermögen darstellt, seine Toleranz für Schmerzen und Anstrengungen. Die [[Lebenskraft]] ist eine [[Grundfähigkeiten|Grundfähigkeit]], die sich im Laufe der Charakterentwicklung mittels [[XP]] [[Charakterentwicklung#Steigerung der Lebenskraft|steigern]] lässt, während sich die [[Ausdauer]] direkt vom Wert der [[Lebenskraft]] ableitet. Möchte man der '''Vitalität''' einen Wert zuschreiben, entspricht dieser der Summe von [[Lebenspunkte|Lebens-]] und [[Ausdauerpunkte]]n, was jedoch keine direkte Anwendung im Spiel findet.
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Die '''Vitalität''' beschreibt die Lebens- und Überlebensfähigkeit eines Wesens und wird bei [[Lebewesen]] durch [[Lebenskraft]] und [[Ausdauer]] repräsentiert. Die [[Lebenskraft]] beschreibt die gesundheitliche Verfassung und körperliche Unversehrtheit eines Wesens, während die [[Ausdauer]] sein Durchhaltevermögen darstellt, seine Toleranz für Schmerzen und Anstrengungen. Die [[Lebenskraft]] ist eine [[Grundfähigkeiten|Grundfähigkeit]], die sich im Laufe der Charakterentwicklung mittels [[XP]] [[Charakterentwicklung#Steigerung der Lebenskraft|steigern]] lässt, während sich die [[Ausdauer]] direkt vom Wert der [[Lebenskraft]] ableitet. Möchte man der '''Vitalität''' einen Wert zuschreiben, entspricht dieser der Summe von [[Lebenspunkte|Lebens-]] und [[Ausdauerpunkte]]n.
  
====Lebenskraft====
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===Lebenskraft===
Jedes [[Lebewesen]] hat bezüglich seiner '''Lebenskraft''' ein latentes Potential. Dieses ergibt sich aus den [[Attribute]]n [[ST-Zähigkeit]], der physischen Belastbarkeit, und [[PE-Wille]], dem Lebenswillen, sowie einem [[Rassen#Vitalität|Faktor]], welcher die spezifische Vitalität der verschiedenen [[Rassen]] und [[Kreaturenkategorien|Spezies]] berücksichtigt. Dieses Potential wird als „[[maximale Lebenskraft]]“ eines Wesens bezeichnet und stellt die Obergrenze für die [[Charakterentwicklung#Steigerung der Lebenskraft|Steigerung]] der [[Lebenspunkte]] eines Charakters dar. <br>
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Jedes [[Lebewesen]] hat bezüglich seiner '''Lebenskraft''' ein latentes Potential. Dieses ergibt sich aus den [[Attribute]]n [[ST-Zähigkeit]], der physischen Belastbarkeit, und [[PE-Wille]], dem Lebenswillen, sowie einem [[Rassen#Vitalität|Basiswert]], welcher die spezifische Vitalität der verschiedenen [[Rassen]] und [[Kreaturenkategorien|Spezies]] berücksichtigt. Dieses Potential wird als „[[maximale Lebenskraft]]“ eines Wesens bezeichnet und stellt die Obergrenze für die [[Charakterentwicklung#Steigerung der Lebenskraft|Steigerung]] der [[Lebenspunkte]] eines Charakters dar. <br>
 
Mit Erreichen des [[Alter#Erwachsenenalter|Erwachsenenalters]] hat ein Charakter bereits einen gewissen Teil dieses Potentials erschlossen. Diese „[[anfängliche Lebenskraft]]“ leitet sich direkt aus [[maximale Lebenskraft|maximaler Lebenskraft]] und [[Kampffaktor]] ab. Je kleiner der Wert des [[Kampffaktor]]s, also je kampferfahrener und trainierter ein Charakter ist, desto mehr seiner [[maximale Lebenskraft|maximalen Lebenskraft]] hat er bereits erschlossen. Dieser Stand an [[Lebenspunkte]]n, bei denen sich ein Wesen bester Gesundheit erfreut, wird nach der [[Charaktererschaffung]] als „[[momentane Lebenskraft]]“ bezeichnet. Indem der Charakter auch weiterhin lernt mit Schmerzen umzugehen, Strapazen erträgt und Verletzungen überlebt, härtet er zusehends ab und kann seine [[momentane Lebenskraft]] nach und nach erhöhen, bis schließlich die [[maximale Lebenskraft]] erreicht ist. Dann ist eine weitere Verbesserung erst nach [[Charakterentwicklung#Steigerung der Attribute|Steigerung]] der relevanten [[Attribute]] möglich.
 
Mit Erreichen des [[Alter#Erwachsenenalter|Erwachsenenalters]] hat ein Charakter bereits einen gewissen Teil dieses Potentials erschlossen. Diese „[[anfängliche Lebenskraft]]“ leitet sich direkt aus [[maximale Lebenskraft|maximaler Lebenskraft]] und [[Kampffaktor]] ab. Je kleiner der Wert des [[Kampffaktor]]s, also je kampferfahrener und trainierter ein Charakter ist, desto mehr seiner [[maximale Lebenskraft|maximalen Lebenskraft]] hat er bereits erschlossen. Dieser Stand an [[Lebenspunkte]]n, bei denen sich ein Wesen bester Gesundheit erfreut, wird nach der [[Charaktererschaffung]] als „[[momentane Lebenskraft]]“ bezeichnet. Indem der Charakter auch weiterhin lernt mit Schmerzen umzugehen, Strapazen erträgt und Verletzungen überlebt, härtet er zusehends ab und kann seine [[momentane Lebenskraft]] nach und nach erhöhen, bis schließlich die [[maximale Lebenskraft]] erreicht ist. Dann ist eine weitere Verbesserung erst nach [[Charakterentwicklung#Steigerung der Attribute|Steigerung]] der relevanten [[Attribute]] möglich.
  
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Verlorene '''Lebenskraft''' erholt sich auf natürlichem Wege vergleichsweise langsam, gemäß der [[Heilungsrate]] eines Wesens pro Tag. Binnen einiger Tage können so Blessuren und Schnittwunden wieder verheilen, schlimmere Verletzungen benötigen entsprechend länger. [[Heilkunde (Fertigkeit)|Fachkundige]] Pflege und die kompetente Versorgung von Wunden können die natürliche Heilung beschleunigen. [[Tränke und Elixiere|Heiltränke]] und [[Heilungszyklus|Heilmagie]] vermögen Wunden in wenigen Augenblicken zu schließen und je nach Macht sogar spurlos verheilen zu lassen.
 
Verlorene '''Lebenskraft''' erholt sich auf natürlichem Wege vergleichsweise langsam, gemäß der [[Heilungsrate]] eines Wesens pro Tag. Binnen einiger Tage können so Blessuren und Schnittwunden wieder verheilen, schlimmere Verletzungen benötigen entsprechend länger. [[Heilkunde (Fertigkeit)|Fachkundige]] Pflege und die kompetente Versorgung von Wunden können die natürliche Heilung beschleunigen. [[Tränke und Elixiere|Heiltränke]] und [[Heilungszyklus|Heilmagie]] vermögen Wunden in wenigen Augenblicken zu schließen und je nach Macht sogar spurlos verheilen zu lassen.
  
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===Ausdauer===
 
Die '''Ausdauer''' eines [[Lebewesen]]s leitet sich direkt von dessen [[momentane Lebenskraft|momentaner Lebenskraft]] und [[Kampffaktor]] ab, und ist zudem noch geringfügig durch den [[Fertigkeitswert]] von „[[Athletik (Fertigkeit)|Athletik]]“ modifiziert. Letzteres erlaubt die [[momentane Ausdauer]] ohne den Erwerb besonderer [[Fähigkeiten]] zu verbessern. Eine direkte [[Charakterentwicklung|Steigerung]] ist nicht möglich.
 
Die '''Ausdauer''' eines [[Lebewesen]]s leitet sich direkt von dessen [[momentane Lebenskraft|momentaner Lebenskraft]] und [[Kampffaktor]] ab, und ist zudem noch geringfügig durch den [[Fertigkeitswert]] von „[[Athletik (Fertigkeit)|Athletik]]“ modifiziert. Letzteres erlaubt die [[momentane Ausdauer]] ohne den Erwerb besonderer [[Fähigkeiten]] zu verbessern. Eine direkte [[Charakterentwicklung|Steigerung]] ist nicht möglich.
  
 
Die '''Ausdauer''' wird immer dann in Mitleidenschaft gezogen, wenn ein Wesen Schmerz erleidet, ungewöhnlichen Strapazen ausgesetzt ist oder besondere körperliche Anstrengungen unternimmt. <br>
 
Die '''Ausdauer''' wird immer dann in Mitleidenschaft gezogen, wenn ein Wesen Schmerz erleidet, ungewöhnlichen Strapazen ausgesetzt ist oder besondere körperliche Anstrengungen unternimmt. <br>
 
Wird ein Charakter von einem physischen [[Angriff (Aktion)|Angriff]] getroffen, vermag seine [[Rüstung]] Schaden in Höhe des [[Rüstungsschutz]]es abzufangen. Dies geht jedoch nicht spurlos am Charakter vorüber, denn selbst ein Schlag gegen die [[Rüstung]] ist schmerzhaft und es ist anstrengend der Kraft des Angriffs entgegenzuwirken. Daher verliert der Charakter gleichen Betrag an [[Ausdauerpunkte]]n. Der restliche Schaden durchdringt die [[Rüstung]] und wird von den [[Lebenspunkte]]n abgezogen. <br>
 
Wird ein Charakter von einem physischen [[Angriff (Aktion)|Angriff]] getroffen, vermag seine [[Rüstung]] Schaden in Höhe des [[Rüstungsschutz]]es abzufangen. Dies geht jedoch nicht spurlos am Charakter vorüber, denn selbst ein Schlag gegen die [[Rüstung]] ist schmerzhaft und es ist anstrengend der Kraft des Angriffs entgegenzuwirken. Daher verliert der Charakter gleichen Betrag an [[Ausdauerpunkte]]n. Der restliche Schaden durchdringt die [[Rüstung]] und wird von den [[Lebenspunkte]]n abgezogen. <br>
Bei magischem Schaden verhält es sich etwas anders, denn egal ob [[Schadenstypen#Hitze|Hitze]], [[Schadenstypen#Kälte|Kälte]] oder [[Schadenstypen#Blitz|Blitz]], die Wirkung magischer Effekte beruht vornehmlich auf Schmerz und Erschöpfung, nicht unmittelbaren körperlichen Wunden, und betrifft daher immer zunächst die '''Ausdauer'''. Erst wenn die [[Ausdauerpunkte]] gänzlich erschöpft sind, betrifft magischer Schaden in vollem Umfang die [[Lebenspunkte]]. Speziell darauf ausgerichtete Effekte, wie beispielsweise [[Nekromantie|Todesmagie]] oder [[Schadenstypen#Gift|Gift]], können die [[Lebenskraft]] jedoch auch direkt angreifen, richten dabei jedoch im Vergleich mit anderen Effekten gleichen [[Grad]]es deutlich weniger Gesamtschaden an. Auch Effekte, die eine Waffe oder ein Projektil erschaffen und nach erfolgreichem [[Angriffswurf]] physischen Schaden verursachen, werden wie reguläre Waffenangriffe gehandhabt.<br>
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Bei magischem Schaden verhält es sich etwas anders, denn egal ob [[Schadenstypen#Hitze|Hitze]], [[Schadenstypen#Kälte|Kälte]] oder [[Schadenstypen#Blitz|Blitz]], die Wirkung magischer Effekte beruht vornehmlich auf Schmerz und Erschöpfung, nicht unmittelbaren körperlichen Wunden, und betrifft daher immer zunächst die '''Ausdauer'''. Erst wenn die [[Ausdauerpunkte]] gänzlich erschöpft sind, betrifft magischer Schaden in vollem Umfang die [[Lebenspunkte]]. Speziell darauf ausgerichtete Effekte, wie beispielsweise [[Nekromantie|Todesmagie]] oder [[Schadenstypen#Gift|Gift]], können die [[Lebenskraft]] jedoch auch direkt angreifen, richten dabei jedoch im Vergleich mit anderen Effekten gleichen [[Grad]]es deutlich weniger Gesamtschaden an. Auch Effekte, die eine Waffe oder ein Projektil erschaffen und erst nach erfolgreichem [[Angriffswurf]] Schaden verursachen, werden wie reguläre Waffenangriffe gehandhabt.<br>
  
 
Mit dem Grad an Erschöpfung eines Wesens, sinkt auch seine Leistungsfähigkeit. Dies wird durch die [[Schadensstufen]] repräsentiert. Erreichen die [[Ausdauerpunkte]] Null, ist ein Wesen völlig außer Atem und vor Erschöpfung oder Schmerz [[Zustände#Benommenheit|benommen]]. Dies kann das Wesen zusätzlich einschränken, da manche Handlungen mit [[Ausdauerkosten]] verbunden sind. So kostet beispielsweise [[Bewegung#Laufen und Rennen|Laufen, Rennen]], [[Bewegung#Schwimmen und Tauchen|Schwimmen und Tauchen]] in regelmäßigen Intervallen [[Ausdauerpunkte]], und auch manche [[Waffenmanöver]] können nur unter Entrichtung von [[Ausdauerpunkte]]n durchgeführt werden.
 
Mit dem Grad an Erschöpfung eines Wesens, sinkt auch seine Leistungsfähigkeit. Dies wird durch die [[Schadensstufen]] repräsentiert. Erreichen die [[Ausdauerpunkte]] Null, ist ein Wesen völlig außer Atem und vor Erschöpfung oder Schmerz [[Zustände#Benommenheit|benommen]]. Dies kann das Wesen zusätzlich einschränken, da manche Handlungen mit [[Ausdauerkosten]] verbunden sind. So kostet beispielsweise [[Bewegung#Laufen und Rennen|Laufen, Rennen]], [[Bewegung#Schwimmen und Tauchen|Schwimmen und Tauchen]] in regelmäßigen Intervallen [[Ausdauerpunkte]], und auch manche [[Waffenmanöver]] können nur unter Entrichtung von [[Ausdauerpunkte]]n durchgeführt werden.
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Allerdings erholt sich verlorene '''Ausdauer''' vergleichsweise rasch, nämlich in Höhe der [[Heilungsrate]] pro Minute, weshalb oftmals schon eine kurze Rast genügt, um nach einem Kampf oder Sprint wieder einsatzbereit zu sein. Magische [[Tränke und Elixiere|Tränke]] und [[Heilungszyklus|Heilmagie]] können jedoch auch für eine deutlich schnellere Erholung sorgen, was sich natürlich unmittelbar auf das Durchhaltevermögen im Kampf und anderen kritischen Situationen auswirkt.
 
Allerdings erholt sich verlorene '''Ausdauer''' vergleichsweise rasch, nämlich in Höhe der [[Heilungsrate]] pro Minute, weshalb oftmals schon eine kurze Rast genügt, um nach einem Kampf oder Sprint wieder einsatzbereit zu sein. Magische [[Tränke und Elixiere|Tränke]] und [[Heilungszyklus|Heilmagie]] können jedoch auch für eine deutlich schnellere Erholung sorgen, was sich natürlich unmittelbar auf das Durchhaltevermögen im Kampf und anderen kritischen Situationen auswirkt.
  
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[[Ausdauer]] und [[Lebenskraft]] sind nur [[Lebewesen]] zu eigen, also [[Bestien]], [[Drachen]], [[Humanoide]]n, [[Metahumanoide]]n, [[Monster]]n und [[Tiere]]n. <br>
 
[[Ausdauer]] und [[Lebenskraft]] sind nur [[Lebewesen]] zu eigen, also [[Bestien]], [[Drachen]], [[Humanoide]]n, [[Metahumanoide]]n, [[Monster]]n und [[Tiere]]n. <br>
 
[[Amorphe]] und [[Pflanzen]]wesen, die ebenfalls zu den [[Lebewesen]] zählen, bilden insofern eine Ausnahme, dass sie keine [[Ausdauer]] besitzen. Sie können damit nicht ermüden, verfügen aber gleichzeitig meist auch nicht über die physischen Vorraussetzungen um zu [[Bewegung#Laufen und Rennen|laufen, zu rennen]], [[Bewegung#Schwimmen und Tauchen|zu schwimmen oder zu tauchen]].  
 
[[Amorphe]] und [[Pflanzen]]wesen, die ebenfalls zu den [[Lebewesen]] zählen, bilden insofern eine Ausnahme, dass sie keine [[Ausdauer]] besitzen. Sie können damit nicht ermüden, verfügen aber gleichzeitig meist auch nicht über die physischen Vorraussetzungen um zu [[Bewegung#Laufen und Rennen|laufen, zu rennen]], [[Bewegung#Schwimmen und Tauchen|zu schwimmen oder zu tauchen]].  
  
 
Bei anderen Wesen findet sich eine Entsprechung zur '''Vitalität''', die weitestgehend gleich gehandhabt wird.<br>
 
Bei anderen Wesen findet sich eine Entsprechung zur '''Vitalität''', die weitestgehend gleich gehandhabt wird.<br>
[[Sphärenwesen]], also [[Ærtu]], [[Celestier]], [[Dämonen]], [[Elementare]], [[Fay]], [[Esper]], [[Infernale]], [[Ombria]] und [[Unar]], verfügen über „[[Aura]]“ und „[[Essenz]]“, um ihre Verfassung zu beschreiben. Die [[Aura]] ist ein unsichtbarer, magischer Schutzschild, der die lebenswichtige [[Essenz]] des Wesens gegen schädigende Einflüsse abschirmt. Äquivalent zum [[Rüstungsschutz]] beschreibt die [[Aurastärke]] dabei den Anteil des Schadens, den die [[Aura]] bei physischen Angriffen abfangen kann. Die [[Aurastärke]] wird allerdings um etwaige [[Magiestärke]] einer Waffe gemindert. Magischer Schaden wird zunächst vollständig von der [[Aura]] abgehalten, wobei [[durchdringender Schaden]] hier eine Ausnahme bildet. Manche Wesen verfügen auch über besondere [[Fähigkeiten]], die es erlauben [[Aurapunkte]] für bestimmte Effekte zu opfern. Ist die [[Aura]] erloschen, wird jedweder Schaden direkt von der [[Essenz]] abgezogen. Oftmals verringert eine geschwächte oder erloschene [[Aura]] auch die Wirkung passiver [[Spezialfähigkeiten]]. Erreichen die [[Essenzpunkte]] Null, gilt ein solches Wesen als [[Zerschlagung|zerschlagen]], was jedoch keineswegs mit dessen Vernichtung gleichzusetzen ist. Vielmehr wird es zurück in seine [[Sphären|Heimatsphäre]] gezwungen, wo es eine gewisse Zeit benötig, um wieder Gestalt anzunehmen. <br>
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[[Sphärenwesen]], also [[Ærtu]], [[Celestier]], [[Dämonen]], [[Elementare]], [[Fay]], [[Esper]], [[Infernale]], [[Ombria]] und [[Unar]], verfügen über '''„Aura“''' und '''„Essenz“''', um ihre Verfassung zu beschreiben. Die '''Aura''' ist ein unsichtbarer, magischer Schutzschild, der die lebenswichtige '''Essenz''' des Wesens gegen schädigende Einflüsse abschirmt. Äquivalent zum [[Rüstungsschutz]] beschreibt die [[Aurastärke]] dabei den Anteil des Schadens, den die [[Aura]] bei physischen Angriffen abfangen kann. Die [[Aurastärke]] wird allerdings um etwaige [[Magiestärke]] einer Waffe gemindert. Magischer Schaden wird zunächst vollständig von der '''Aura''' abgehalten, wobei [[durchdringender Schaden]] hier eine Ausnahme bildet. Manche Wesen verfügen auch über besondere [[Fähigkeiten]], die es erlauben [[Aurapunkte]] für bestimmte Effekte zu opfern. Ist die '''Aura''' erloschen, wird jedweder Schaden direkt von der '''Essenz''' abgezogen. Oftmals verringert eine geschwächte oder erloschene '''Aura''' auch die Wirkung passiver [[Spezialfähigkeiten]]. Erreichen die [[Essenzpunkte]] Null, gilt ein solches Wesen als [[Zerschlagung|zerschlagen]], was jedoch keineswegs mit dessen Vernichtung gleichzusetzen ist. Vielmehr wird es zurück in seine [[Sphären|Heimatsphäre]] gezwungen, wo es eine gewisse Zeit benötig, um wieder Gestalt anzunehmen. <br>
 
Gleiches gilt auch bei [[Nethren]] und [[Untote#Geister|untoten Geistern]], obwohl es sich bei diesen nicht um [[Sphärenwesen]] handelt. <br>
 
Gleiches gilt auch bei [[Nethren]] und [[Untote#Geister|untoten Geistern]], obwohl es sich bei diesen nicht um [[Sphärenwesen]] handelt. <br>
Auch bei mittels [[Beschwörung#Projektion|Projektion]] beschworenen oder durch Magie erschaffenen Wesen wird genauso verfahren, nur dass sie keine [[Aura]] besitzen um ihre [[Essenz]] zu schützen. Jeder Schaden, den eine solche [[Beschwörung#Projektion|Projektion]] bzw. Kreation erleidet, wird also direkt von ihren [[Essenzpunkte]]n abgezogen, insofern sie keine [[Reduktion]] gegen den entsprechenden [[Schadenstypen|Schadenstyp]] besitzen. Erreichen die [[Essenzpunkte]] Null, verschwindet das beschworene bzw. erschaffene Wesen. <br>
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Auch bei mittels [[Beschwörung#Projektion|Projektion]] beschworenen oder durch Magie erschaffenen Wesen wird genauso verfahren, nur dass sie <u>keine</u> '''Aura''' besitzen um ihre '''Essenz''' zu schützen. Jeder Schaden, den eine solche [[Beschwörung#Projektion|Projektion]] bzw. thaumaturgisches [[Konstrukte|Konstrukt]] erleidet, wird also direkt von ihren [[Essenzpunkte]]n abgezogen, insofern sie keine [[Reduktion]] gegen den entsprechenden [[Schadenstypen|Schadenstyp]] besitzen. Erreichen die [[Essenzpunkte]] Null, verschwindet das beschworene bzw. erschaffene Wesen. <br>
Da diese Wesen nicht über [[Ausdauer]] verfügen, ist ihnen körperliche Erschöpfung fremd. Sind sie rein physisch in der Lage zu [[Bewegung#Laufen und Rennen|rennen]], können sie dies unbegrenzt lange tun. Auch können sie weder [[Bewegung#Schwimmen und Tauchen|ersticken noch ertrinken]], außer natürlich solche Umgebungen fügt ihnen aus anderen Gründen Schaden zu.<br>
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Da diese Wesen nicht über [[Ausdauer]] verfügen, ist ihnen körperliche Erschöpfung fremd. Sind sie rein physisch in der Lage zu [[Bewegung#Laufen und Rennen|rennen]], können sie dies unbegrenzt lange tun. Auch können sie weder [[Bewegung#Schwimmen und Tauchen|ersticken noch ertrinken]], außer natürlich solche Umgebung fügt ihnen aus anderen Gründen Schaden zu.<br>
  
Körperliche [[Untote]] und [[Konstrukte]] hingegen werden bezüglich ihrer Verfassung wie [[Abnutzung von Gegenständen|Gegenstände]] behandelt. Anstatt [[Lebenspunkte|Lebens-]] oder [[Essenzpunkte]]n verfügen sie über so genannte „[[Zustandspunkte]]“. Sie verspüren weder Schmerz noch Erschöpfung, und können daher beispielsweise ebenfalls unbegrenzt lange [[Bewegung#Laufen und Rennen|rennen]], insofern sie prinzipiell zu dieser Bewegung in der Lage sind. Schaden den, den sie erleiden, wirkt sich lediglich auf ihre Handlungsfähigkeit bzw. Funktionstüchtigkeit aus. So wird ein solches Wesen mit jedem Treffer zusehends beschädigt, bis es schließlich nicht mehr in der Lage ist seine eigentliche Funktion zu erfüllen oder zielgerichtet zu handeln. Es ist jedoch noch weiterer Schaden erforderlich, um das Wesen vollends zu [[Schadensstufen|zerstören]]. Bei besonders mächtigen Wesen muss jedoch auch dies nicht das Ende bedeuten. Andererseits kann es bestimmte Schwachstellen oder Bedingungen geben, sie eine sofortige Zerstörung bewirken.
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Körperliche [[Untote]] und physische [[Konstrukte]] hingegen werden bezüglich ihrer Verfassung wie [[Abnutzung von Gegenständen|Gegenstände]] behandelt, ihre Vitalität beschreibt also effektiv ihren '''„Zustand“'''. Anstatt [[Lebenspunkte|Lebens-]] oder [[Essenzpunkte]]n verfügen sie daher über so genannte „[[Zustandspunkte]]“. Sie verspüren weder Schmerz noch Erschöpfung, und können daher beispielsweise ebenfalls unbegrenzt lange [[Bewegung#Laufen und Rennen|rennen]], insofern sie prinzipiell zu dieser Bewegung in der Lage sind. Schaden den, den sie erleiden, wirkt sich lediglich auf ihre Handlungsfähigkeit bzw. Funktionstüchtigkeit aus. So wird der '''Zustand''' eines solchen Wesens mit jedem Treffer zusehends beschädigt, bis es schließlich nicht mehr in der Lage ist seine eigentliche Funktion zu erfüllen oder zielgerichtet zu handeln. Es ist jedoch noch weiterer Schaden erforderlich, um das Wesen vollends zu [[Schadensstufen|zerstören]]. Bei besonders mächtigen Wesen muss jedoch auch dies nicht das Ende bedeuten. Andererseits kann es bestimmte Schwachstellen oder Bedingungen geben, sie eine sofortige Zerstörung bewirken.
  
 
[[Kategorie:Charaktere]]
 
[[Kategorie:Charaktere]]

Aktuelle Version vom 2. Juni 2023, 12:58 Uhr

Die Vitalität beschreibt die Lebens- und Überlebensfähigkeit eines Wesens und wird bei Lebewesen durch Lebenskraft und Ausdauer repräsentiert. Die Lebenskraft beschreibt die gesundheitliche Verfassung und körperliche Unversehrtheit eines Wesens, während die Ausdauer sein Durchhaltevermögen darstellt, seine Toleranz für Schmerzen und Anstrengungen. Die Lebenskraft ist eine Grundfähigkeit, die sich im Laufe der Charakterentwicklung mittels XP steigern lässt, während sich die Ausdauer direkt vom Wert der Lebenskraft ableitet. Möchte man der Vitalität einen Wert zuschreiben, entspricht dieser der Summe von Lebens- und Ausdauerpunkten.

Lebenskraft

Jedes Lebewesen hat bezüglich seiner Lebenskraft ein latentes Potential. Dieses ergibt sich aus den Attributen ST-Zähigkeit, der physischen Belastbarkeit, und PE-Wille, dem Lebenswillen, sowie einem Basiswert, welcher die spezifische Vitalität der verschiedenen Rassen und Spezies berücksichtigt. Dieses Potential wird als „maximale Lebenskraft“ eines Wesens bezeichnet und stellt die Obergrenze für die Steigerung der Lebenspunkte eines Charakters dar.
Mit Erreichen des Erwachsenenalters hat ein Charakter bereits einen gewissen Teil dieses Potentials erschlossen. Diese „anfängliche Lebenskraft“ leitet sich direkt aus maximaler Lebenskraft und Kampffaktor ab. Je kleiner der Wert des Kampffaktors, also je kampferfahrener und trainierter ein Charakter ist, desto mehr seiner maximalen Lebenskraft hat er bereits erschlossen. Dieser Stand an Lebenspunkten, bei denen sich ein Wesen bester Gesundheit erfreut, wird nach der Charaktererschaffung als „momentane Lebenskraft“ bezeichnet. Indem der Charakter auch weiterhin lernt mit Schmerzen umzugehen, Strapazen erträgt und Verletzungen überlebt, härtet er zusehends ab und kann seine momentane Lebenskraft nach und nach erhöhen, bis schließlich die maximale Lebenskraft erreicht ist. Dann ist eine weitere Verbesserung erst nach Steigerung der relevanten Attribute möglich.

Die Lebenskraft wird immer dann in Mitleidenschaft gezogen, wenn ein Wesen unmittelbaren Verletzungen ausgeliefert ist, etwa durch einen Schnitt an einer ungeschützten Stelle oder einer Attacke, welche die Rüstung durchdringt. Aber auch die Auswirkungen von Gift, besonders intensiver magischer Energien, oder speziell darauf ausgerichteten Zaubern, Gebeten und Talenten können die Lebenskraft direkt betreffen. So bieten vor allem Nekromantie, Schattenmagie, Schmerzgebete und Schattenweben magische Effekte mit genau diesem Zweck.
Mit dem Grad an Verletzung eines Wesens, sinkt auch seine Leistungsfähigkeit. Dies wird durch die Schadensstufen repräsentiert. Erreichen die Lebenspunkte Null, liegt ein Wesen im Sterben.

Ein Verlust von Lebenspunkten sollte stets im Verhältnis zu deren Maximum gesehen werden. Auch für einen kampferfahrenen Charakter ist ein Schwerthieb in die ungeschützte Magengrube oder ein Messer in die Kehle mit Sicherheit tödlich. So ist die angemessene Interpretation von erlittenem Schaden im Verhältnis zur momentanen Lebenskraft der Schlüssel für glaubhafte und realitätsnahe Beschreibungen von Kampfsituationen. Verliert ein Charakter mit 10 mLE durch einen Angriff 8 Lebenspunkte ist dies sicherlich ein verheerenderer Treffer, als wenn der Charakter 30 mLE hätte. Im ersten Fall könnte es als klaffende Wunde über Seite und Bauch interpretiert werden, im zweiten Fall wäre es vielleicht nur ein schmerzhafter, aber zu verkraftender Schnitt am Oberarm.

Verlorene Lebenskraft erholt sich auf natürlichem Wege vergleichsweise langsam, gemäß der Heilungsrate eines Wesens pro Tag. Binnen einiger Tage können so Blessuren und Schnittwunden wieder verheilen, schlimmere Verletzungen benötigen entsprechend länger. Fachkundige Pflege und die kompetente Versorgung von Wunden können die natürliche Heilung beschleunigen. Heiltränke und Heilmagie vermögen Wunden in wenigen Augenblicken zu schließen und je nach Macht sogar spurlos verheilen zu lassen.

Ausdauer

Die Ausdauer eines Lebewesens leitet sich direkt von dessen momentaner Lebenskraft und Kampffaktor ab, und ist zudem noch geringfügig durch den Fertigkeitswert von „Athletik“ modifiziert. Letzteres erlaubt die momentane Ausdauer ohne den Erwerb besonderer Fähigkeiten zu verbessern. Eine direkte Steigerung ist nicht möglich.

Die Ausdauer wird immer dann in Mitleidenschaft gezogen, wenn ein Wesen Schmerz erleidet, ungewöhnlichen Strapazen ausgesetzt ist oder besondere körperliche Anstrengungen unternimmt.
Wird ein Charakter von einem physischen Angriff getroffen, vermag seine Rüstung Schaden in Höhe des Rüstungsschutzes abzufangen. Dies geht jedoch nicht spurlos am Charakter vorüber, denn selbst ein Schlag gegen die Rüstung ist schmerzhaft und es ist anstrengend der Kraft des Angriffs entgegenzuwirken. Daher verliert der Charakter gleichen Betrag an Ausdauerpunkten. Der restliche Schaden durchdringt die Rüstung und wird von den Lebenspunkten abgezogen.
Bei magischem Schaden verhält es sich etwas anders, denn egal ob Hitze, Kälte oder Blitz, die Wirkung magischer Effekte beruht vornehmlich auf Schmerz und Erschöpfung, nicht unmittelbaren körperlichen Wunden, und betrifft daher immer zunächst die Ausdauer. Erst wenn die Ausdauerpunkte gänzlich erschöpft sind, betrifft magischer Schaden in vollem Umfang die Lebenspunkte. Speziell darauf ausgerichtete Effekte, wie beispielsweise Todesmagie oder Gift, können die Lebenskraft jedoch auch direkt angreifen, richten dabei jedoch im Vergleich mit anderen Effekten gleichen Grades deutlich weniger Gesamtschaden an. Auch Effekte, die eine Waffe oder ein Projektil erschaffen und erst nach erfolgreichem Angriffswurf Schaden verursachen, werden wie reguläre Waffenangriffe gehandhabt.

Mit dem Grad an Erschöpfung eines Wesens, sinkt auch seine Leistungsfähigkeit. Dies wird durch die Schadensstufen repräsentiert. Erreichen die Ausdauerpunkte Null, ist ein Wesen völlig außer Atem und vor Erschöpfung oder Schmerz benommen. Dies kann das Wesen zusätzlich einschränken, da manche Handlungen mit Ausdauerkosten verbunden sind. So kostet beispielsweise Laufen, Rennen, Schwimmen und Tauchen in regelmäßigen Intervallen Ausdauerpunkte, und auch manche Waffenmanöver können nur unter Entrichtung von Ausdauerpunkten durchgeführt werden.

Allerdings erholt sich verlorene Ausdauer vergleichsweise rasch, nämlich in Höhe der Heilungsrate pro Minute, weshalb oftmals schon eine kurze Rast genügt, um nach einem Kampf oder Sprint wieder einsatzbereit zu sein. Magische Tränke und Heilmagie können jedoch auch für eine deutlich schnellere Erholung sorgen, was sich natürlich unmittelbar auf das Durchhaltevermögen im Kampf und anderen kritischen Situationen auswirkt.


Äquivalent bei anderen Wesen

Ausdauer und Lebenskraft sind nur Lebewesen zu eigen, also Bestien, Drachen, Humanoiden, Metahumanoiden, Monstern und Tieren.
Amorphe und Pflanzenwesen, die ebenfalls zu den Lebewesen zählen, bilden insofern eine Ausnahme, dass sie keine Ausdauer besitzen. Sie können damit nicht ermüden, verfügen aber gleichzeitig meist auch nicht über die physischen Vorraussetzungen um zu laufen, zu rennen, zu schwimmen oder zu tauchen.

Bei anderen Wesen findet sich eine Entsprechung zur Vitalität, die weitestgehend gleich gehandhabt wird.
Sphärenwesen, also Ærtu, Celestier, Dämonen, Elementare, Fay, Esper, Infernale, Ombria und Unar, verfügen über „Aura“ und „Essenz“, um ihre Verfassung zu beschreiben. Die Aura ist ein unsichtbarer, magischer Schutzschild, der die lebenswichtige Essenz des Wesens gegen schädigende Einflüsse abschirmt. Äquivalent zum Rüstungsschutz beschreibt die Aurastärke dabei den Anteil des Schadens, den die Aura bei physischen Angriffen abfangen kann. Die Aurastärke wird allerdings um etwaige Magiestärke einer Waffe gemindert. Magischer Schaden wird zunächst vollständig von der Aura abgehalten, wobei durchdringender Schaden hier eine Ausnahme bildet. Manche Wesen verfügen auch über besondere Fähigkeiten, die es erlauben Aurapunkte für bestimmte Effekte zu opfern. Ist die Aura erloschen, wird jedweder Schaden direkt von der Essenz abgezogen. Oftmals verringert eine geschwächte oder erloschene Aura auch die Wirkung passiver Spezialfähigkeiten. Erreichen die Essenzpunkte Null, gilt ein solches Wesen als zerschlagen, was jedoch keineswegs mit dessen Vernichtung gleichzusetzen ist. Vielmehr wird es zurück in seine Heimatsphäre gezwungen, wo es eine gewisse Zeit benötig, um wieder Gestalt anzunehmen.
Gleiches gilt auch bei Nethren und untoten Geistern, obwohl es sich bei diesen nicht um Sphärenwesen handelt.
Auch bei mittels Projektion beschworenen oder durch Magie erschaffenen Wesen wird genauso verfahren, nur dass sie keine Aura besitzen um ihre Essenz zu schützen. Jeder Schaden, den eine solche Projektion bzw. thaumaturgisches Konstrukt erleidet, wird also direkt von ihren Essenzpunkten abgezogen, insofern sie keine Reduktion gegen den entsprechenden Schadenstyp besitzen. Erreichen die Essenzpunkte Null, verschwindet das beschworene bzw. erschaffene Wesen.
Da diese Wesen nicht über Ausdauer verfügen, ist ihnen körperliche Erschöpfung fremd. Sind sie rein physisch in der Lage zu rennen, können sie dies unbegrenzt lange tun. Auch können sie weder ersticken noch ertrinken, außer natürlich solche Umgebung fügt ihnen aus anderen Gründen Schaden zu.

Körperliche Untote und physische Konstrukte hingegen werden bezüglich ihrer Verfassung wie Gegenstände behandelt, ihre Vitalität beschreibt also effektiv ihren „Zustand“. Anstatt Lebens- oder Essenzpunkten verfügen sie daher über so genannte „Zustandspunkte“. Sie verspüren weder Schmerz noch Erschöpfung, und können daher beispielsweise ebenfalls unbegrenzt lange rennen, insofern sie prinzipiell zu dieser Bewegung in der Lage sind. Schaden den, den sie erleiden, wirkt sich lediglich auf ihre Handlungsfähigkeit bzw. Funktionstüchtigkeit aus. So wird der Zustand eines solchen Wesens mit jedem Treffer zusehends beschädigt, bis es schließlich nicht mehr in der Lage ist seine eigentliche Funktion zu erfüllen oder zielgerichtet zu handeln. Es ist jedoch noch weiterer Schaden erforderlich, um das Wesen vollends zu zerstören. Bei besonders mächtigen Wesen muss jedoch auch dies nicht das Ende bedeuten. Andererseits kann es bestimmte Schwachstellen oder Bedingungen geben, sie eine sofortige Zerstörung bewirken.