Sturmangriff (Aktion): Unterschied zwischen den Versionen

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Der '''Sturmangriff''' ist eine riskante Variante des normalen [[Angriff]]s, bei dem man mit gezückter Waffe auf den Gegner zu prescht und so nicht nur zu diesem aufschließen kann, sondern auch die Möglichkeit hat einen besonders kräftigen Hieb zu landen. Dafür muss der Charakter jedoch geringere Präzision in Kauf nehmen. Bereits beim [[Zeitverlauf im Kampf|Ansagen]] der Aktion muss er festlegen, um wieviel sein [[Angriffswurf]] zu Gunsten größeren Schadens gemindert werden soll. Die maximale Erschwernis entspricht <nowiki>[</nowiki>[[ST-Kraft]] + [[GE-Agilität]]<nowiki>]</nowiki>.<br>
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Der '''Sturmangriff''' ist eine riskante Variante des normalen [[Angriff]]s, bei dem man mit gezückter Waffe auf den Gegner zu prescht und so nicht nur zu diesem aufschließen kann, sondern auch die Möglichkeit hat einen besonders kräftigen Hieb zu landen. Der kurze Spurt, der dem eigentlichen Angriff vorausgeht, gilt als [[Bewegung (Aktion)|Bewegungsaktion]] mit verdoppeltem [[Bewegungsfaktor]]. Ein Charakter mit [[BF]] 8 kann damit also 4 Meter weit vorstoßen. Dies birgt jedoch auch die üblichen Gefahren des [[Bewegung#Laufen und Rennen|Laufens im Kampf]]. Gegner, deren Waffenraum auf dem Weg zum Ziel durchquert wird, erhalten daher die Möglichkeit auf einen [[Gelegenheitsangriff]]. Das Loslaufen selbst erfordert in diesem Fall ausnahmsweise keinen zusätzlichen AP, sondern ist bereits im [[Aufwand]] enthalten. <br>
Für den '''Sturmangriff''' ist ein kurzer Anlauf notwendig, der bereits im [[Aufwand]] der Aktion berücksichtig ist und [BF ÷ 4] Meter weit reicht. Die [[Aktionsinitiative]] entspricht somit der Waffe minus 5 [[Initiativpunkte]] für die [[Bewegung (Aktion)|Bewegung]]. [[Bewegung#Laufen und Rennen|Läuft]] der Charakter bereits, kann er mit dem '''Sturmangriff''' eine entsprechend höhere Entfernung überbrücken, geht jedoch das erhöhte Risiko des [[Bewegung|Laufens]] in Kampfsituationen ein: Zwar erhält das Ziel des '''Sturmangriffs''' keine Chance auf einen [[Gelegenheitsangriff]], umstehende Gegner möglicherweise schon.<br>  
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Das zweite Risiko ist die Vorhersehbarkeit eines solchen Angriffs. Der Charakter hat durch seinen Ansturm wenig Möglichkeiten eine Attacke aus einer anderen Richtung anzutäuschen oder ähnliche Finten zu verwenden. Daher ist der [[Verteidigungswurf]] des Gegners [[Bevorzugung|bevorzugt]], insofern er den heranstürmenden Charakter bemerkt hat – was normalerweise nicht sonderlich schwierig sein dürfte.<br>
Dann wird ein [[Angriffswurf]] gegen die [[Defensivaktion]] des Gegners mit der zuvor gewählten Erschwernis ausgeführt. Bei einem erfolgreichen Treffer wird der angerichtete Schaden abhängig von der [[Waffen#Waffengröße und Handhabung|Größe]] der geführten Waffe erhöht: Kleine Waffen: +[Erschwernis × 1] [[SP]], Mittelgroße Waffen: +[Erschwernis × 1,5] [[SP]], Große Waffen: +[Erschwernis × 2] [[SP]]. Ist der Charakter also bereit ein Risiko einzugehen, kann der '''Sturmangriff''' beträchtlichen Schaden verursachen. Im Vergleich zu einem regulären [[Angriff]] mit [[kritischer Treffer|kritischem Treffer]] bietet der '''Sturmangriff''' ein erhöhtes Minimum, das nicht von [[Schadenswurf|Schadenswürfel]]n abhängig ist, und erlaubt zudem den zusätzlichen Schaden durch die selbst gewählte Erschwernis variabel zu bestimmen. Das Risiko besteht darin, dass die gewählte Erschwernis auch zum Tragen kommt, wenn der Charakter den '''Sturmangriff''' zu Gunsten einer eigenen [[Defensivaktion]] abbrechen muss. Die Erschwernis gilt dann nämlich als direkter Abzug auf den [[Probewert]] und kann somit ein Scheitern der [[Defensivaktion]] bedeuten. <br>
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Landet der Charakter mit seinem '''Sturmangriff''' einen Treffer, dringt er damit automatisch in den Waffenraum des Ziels ein, sollte dieses eine höhere [[Nahkampf#Reichweite im Nahkampf|Nahkampfreichweite]] haben. Außerdem erhöht sich der [[Basisschaden]] der geführten Waffe um +[[ST-Kraft]] bei großen Waffen oder +[[GE-Präzision]] bei kleinen Waffen. Bei mittelgroßen Waffen kann der Charakter wählen, welcher [[Attributswert]] als Bonus gelten soll. Der erhöhte [[Basisschaden]] macht sich natürlich vor allem bei einem [[kritischer Treffer|kritischen Treffer]] bemerkbar.  
  
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Wird der '''Sturmangriff''' mit einem Schild ausgeführt, spricht man von einem [[Schildsturm (Aktion)|Schildsturm]].
''Beispiel: Kor der Barbar hat [[ST-Kr]] 4 und [[GE-Ag]] 2. Bei einem '''Sturmangriff''' mit seiner [[Axtwaffen|Großaxt]] gegen ein riesiges Monster könnte er also bis zu -6 auf seinen [[Angriffswurf]] in Kauf nehmen um insgesamt 12 zusätzliche [[Schadenspunkt]]e zu verursachen. Der [[Basisschaden]] seiner [[Axtwaffen|Großaxt]] beträgt 2W8 gegen große Gegner, dazu kommen +4 durch [[ST-Kraft]], +2 durch [[Waffenbeherrschung]] und +1 durch Magie. Mit einem normalen [[Angriff]] könnte er also 2W8+7 Schaden verursachen. Ein '''Sturmangriff''' mit maximalem Risiko erhöht das Schadenspotential auf 2W8+19 [[SP]]. Sollte er bei einem regulären [[Angriff]] einen [[kritischer Treffer|kritischen Treffer]] mit 5 [[Erfolgspunkte]]n erzielen, würde dies ein Schadenspotential von 4W8+7 bedeuten. Im direkten Vergleich bietet der '''Sturmangriff''' also eine Schadenspanne von 21-35 mit einem Durchschnitt von 28 [[SP]], während der [[kritischer Treffer|kritische Treffer]] eine Schadenspanne von 11-39 mit einem Durchschnitt von 25 besitzt. Kor muss jedoch im Gegenzug für den erhöhten Minimalschaden damit rechnen, dass er bei -6 auf den Angriffswurf gar keinen Treffer erzielt, oder es im schlimmsten Fall gar nicht erst zu einem Versuch kommt und er sich mit -6 auf seine [[Defensivaktion]] gegen einen eingehenden [[Angriff]] verteidigen muss. Seine Großaxt ist sowieso schon eine schwerfällige Waffe und der pauschale Abzug von -5 auf den [[Initiativwurf]] vergrößern diesen Nachteil zusätzlich. Im Übrigen beträgt Kors BF wie bei Menschen üblich 8, daher setzt er seinem Gegner bei einem Sturmangriff automatisch um 2 Meter nach. Setzt er den Sturmangriff im Laufen ein, kann er damit sogar 4 Meter überbrücken.''</p>
 
 
 
Wird der '''Sturmangriff''' mit einem Schild ausgeführt, spricht man von einem [[Schildsturm (Aktion)|Schildsturm]], der anstatt erhöhtem Schaden dazu dient den Gegner umzuwerfen und so außer Gefecht zu setzen.
 
 
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Übertrifft ein Charakter mit seinem [[Angriffswurf]] den vorgegebenen [[SG]], kann er mit den [[Erfolgspunkte]]n die folgenden Optionen nutzen:<br>
 
Übertrifft ein Charakter mit seinem [[Angriffswurf]] den vorgegebenen [[SG]], kann er mit den [[Erfolgspunkte]]n die folgenden Optionen nutzen:<br>
*'''5 EP''': Er kann einen [[Kritischer Treffer|kritischen Treffer]] landen, der mindestens doppelten [[Basisschaden]] verursacht. Diese Option kann mit entsprechend vielen [[EP]] auch mehrmals gewählt werden, wodurch schon ein einzelner Treffer tödlich sein kann - insbesondere da der Schadensbonus durch den '''Sturmangriff''' ja zusätzlich gilt.
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*'''5 EP''': Er kann einen [[Kritischer Treffer|kritischen Treffer]] landen, der mindestens doppelten [[Basisschaden]] verursacht. Diese Option kann mit entsprechend vielen [[EP]] auch mehrmals gewählt werden, wodurch schon ein einzelner Treffer tödlich sein kann - insbesondere da der [[Basisschaden]] durch den '''Sturmangriff''' erhöht wird.
*'''5 EP''': Er kann sich durch den Ansturm zusätzlich [BF ÷ 4] Meter weiter bewegen und den Gegner um diese Entfernung zurück drängen. Dazu muss er allerdings einen [[konkurrierender Probewurf|konkurrierenden Probewurf]] auf „[[Athletik (Fertigkeit)|Athletik]]“ {[[Kraftakt (Spezialisierung)|Kraftakt]]]} für sich entscheiden, auf den er einen Bonus in Höhe der gewählten Erschwernis erhält. Diese Option kann mit entsprechend vielen [[EP]] auch mehrmals gewählt werden, um den Gegner weiter zurück zu drängen. Der [[konkurrierender Probewurf]] wird jedoch nur einmal ausgeführt.
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*'''5 EP''': Er kann sich durch den Ansturm zusätzlich [BF ÷ 4] Meter in die gleiche Richtung weiter bewegen und den Gegner um diese Entfernung zurück drängen. Dazu muss er allerdings einen [[konkurrierender Probewurf|konkurrierenden Probewurf]] auf „[[Athletik (Fertigkeit)|Athletik]]“ {[[Kraftakt (Spezialisierung)|Kraftakt]]]} für sich entscheiden. Diese Option kann mit entsprechend vielen [[EP]] auch mehrmals gewählt werden, um den Gegner weiter zurück zu drängen. Der [[konkurrierender Probewurf]] wird jedoch nur einmal ausgeführt.
  
 
[[Kategorie:Aktionen]]
 
[[Kategorie:Aktionen]]

Aktuelle Version vom 22. Februar 2023, 19:54 Uhr

Sturmangriff.png

Aktionsart: physische Aktion
Aufwand: 4 AP
Aktionsinitiative: gemäß Waffe

Der Sturmangriff ist eine riskante Variante des normalen Angriffs, bei dem man mit gezückter Waffe auf den Gegner zu prescht und so nicht nur zu diesem aufschließen kann, sondern auch die Möglichkeit hat einen besonders kräftigen Hieb zu landen. Der kurze Spurt, der dem eigentlichen Angriff vorausgeht, gilt als Bewegungsaktion mit verdoppeltem Bewegungsfaktor. Ein Charakter mit BF 8 kann damit also 4 Meter weit vorstoßen. Dies birgt jedoch auch die üblichen Gefahren des Laufens im Kampf. Gegner, deren Waffenraum auf dem Weg zum Ziel durchquert wird, erhalten daher die Möglichkeit auf einen Gelegenheitsangriff. Das Loslaufen selbst erfordert in diesem Fall ausnahmsweise keinen zusätzlichen AP, sondern ist bereits im Aufwand enthalten.
Das zweite Risiko ist die Vorhersehbarkeit eines solchen Angriffs. Der Charakter hat durch seinen Ansturm wenig Möglichkeiten eine Attacke aus einer anderen Richtung anzutäuschen oder ähnliche Finten zu verwenden. Daher ist der Verteidigungswurf des Gegners bevorzugt, insofern er den heranstürmenden Charakter bemerkt hat – was normalerweise nicht sonderlich schwierig sein dürfte.
Landet der Charakter mit seinem Sturmangriff einen Treffer, dringt er damit automatisch in den Waffenraum des Ziels ein, sollte dieses eine höhere Nahkampfreichweite haben. Außerdem erhöht sich der Basisschaden der geführten Waffe um +ST-Kraft bei großen Waffen oder +GE-Präzision bei kleinen Waffen. Bei mittelgroßen Waffen kann der Charakter wählen, welcher Attributswert als Bonus gelten soll. Der erhöhte Basisschaden macht sich natürlich vor allem bei einem kritischen Treffer bemerkbar.

Wird der Sturmangriff mit einem Schild ausgeführt, spricht man von einem Schildsturm.


Erfolgspunkte

Übertrifft ein Charakter mit seinem Angriffswurf den vorgegebenen SG, kann er mit den Erfolgspunkten die folgenden Optionen nutzen:

  • 5 EP: Er kann einen kritischen Treffer landen, der mindestens doppelten Basisschaden verursacht. Diese Option kann mit entsprechend vielen EP auch mehrmals gewählt werden, wodurch schon ein einzelner Treffer tödlich sein kann - insbesondere da der Basisschaden durch den Sturmangriff erhöht wird.
  • 5 EP: Er kann sich durch den Ansturm zusätzlich [BF ÷ 4] Meter in die gleiche Richtung weiter bewegen und den Gegner um diese Entfernung zurück drängen. Dazu muss er allerdings einen konkurrierenden Probewurf auf „Athletik“ {Kraftakt]} für sich entscheiden. Diese Option kann mit entsprechend vielen EP auch mehrmals gewählt werden, um den Gegner weiter zurück zu drängen. Der konkurrierender Probewurf wird jedoch nur einmal ausgeführt.