Stichflamme (Zauber): Unterschied zwischen den Versionen

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Dieser [[Zauber]] lässt eine enorme '''Stichflamme''' aus der ausgesteckten Hand des Anwenders hervor lodern, die je nach Geste, die mit der anderen Hand vollführt wird, entweder einen kegel- oder fächerförmigen Bereich erfasst. Dies kann beim [[Wirken]] spontan entschieden werden, bedeutet jedoch dass dazu beide Hände erforderlich sind. Es wird ein [[Magiekampf#Geführte Magie|geführter Magieangriff]] mit „[[Zweihändig (Fertigkeit)|Zweihändig]]“ {[[Welle (Spezialisierung)|Welle]]} durchgeführt, und alle Wesen, die von der Flamme erfasst werden, erleiden bis zu <nowiki>[</nowiki>[[Rang]]<nowiki>]</nowiki>W4 [[Schadenspunkte]] durch [[Schadenstypen#Hitze|Hitze]], mit einem Maximum von 3W4. Mit ausreichend [[Erfolgspunkte]]n kann der Anwender die Flamme mit seiner Geste soweit beeinflussen, dass einzelne Wesen im Wirkungsbereich vor Schaden bewahrt werden. Leicht entflammbare Objekte und Substanzen im Wirkungsbereich werden durch die '''Stichflamme''' wahrscheinlich in Brand gesteckt, wofür die [[Macht]] des [[Zauber]]s im Zuge eines [[Resistenzwurf]]s entscheidend ist. <br>
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[[Bild:Z_Stichflamme.jpeg|200px|thumb|right]] Dieser [[Zauber]] lässt eine enorme '''Stichflamme''' aus der ausgesteckten Hand des Anwenders hervor lodern, die je nach Geste, die mit der anderen Hand vollführt wird, entweder einen kegel- oder fächerförmigen Bereich erfasst. Dies kann beim [[Wirken]] spontan entschieden werden, bedeutet jedoch dass dazu beide Hände erforderlich sind. Es wird ein [[Magiekampf#Geführte Magie|geführter Magieangriff]] mit „[[Zweihändig (Fertigkeit)|Zweihändig]]“ und {[[Welle (Spezialisierung)|Welle]]} durchgeführt, und alle Wesen, die von der Flamme erfasst werden, erleiden bis zu <nowiki>[</nowiki>[[Rang]]<nowiki>÷ 2]</nowiki>W4 [[Schadenspunkte]] durch [[Schadenstypen#Hitze|Hitze]], mit einem Maximum von 5W4. Mit ausreichend [[Erfolgspunkte]]n kann der Anwender die Flamme mit seiner Geste soweit beeinflussen, dass einzelne Wesen im Wirkungsbereich vor Schaden bewahrt werden. Ansonsten gelten die üblichen Regeln des [[Magiekampf]]es.<br>
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Leicht entflammbare Objekte und Substanzen im Wirkungsbereich werden durch die '''Stichflamme''' wahrscheinlich in Brand gesteckt, wofür die [[Macht]] des [[Zauber]]s im Zuge eines [[Resistenzwurf]]s entscheidend ist. <br>
  
 
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'''[[Erweiterung]]:''' Macht +1 (3 EP); ein Wesen im Wirkungsbereich verschonen (10 EP)<br>
'''[[Rückschlag]]:''' Der Anwender erleidet selbst 1W3 [[SP]] durch [[Schadenstypen#Hitze|Hitze]] (1 V; 5 FP). <br>
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'''[[Rückschlag]]:''' Der Anwender erleidet selbst 1W3 [[SP]] durch [[Schadenstypen#Hitze|Hitze]] (1 V / 5 FP). <br>
 
'''[[Leitprinzip]]:''' Offensiv <br>
 
'''[[Leitprinzip]]:''' Offensiv <br>
 
'''[[Klerikale Referenz]]:''' [[Feuerzyklus]] <br>
 
'''[[Klerikale Referenz]]:''' [[Feuerzyklus]] <br>

Aktuelle Version vom 18. März 2025, 17:12 Uhr

Arkan.png

Grad: I
SG / Macht: 8 / 8
Reichweite: unmittelbar
Zeitaufwand: 3 AP / +9
Wirkungsdauer: augenblicklich

Schule: Feuermagie (Flamme); Ninquenas; Thaumaturgie (Evokation)
Kosten: 2 MP
Komponenten: W, G
Wirkungsbereich: 3 m < 2,5 m ∅ Kegel oder 2 m < 4 m ⬭ Fächer
Verteidigung: [ 50% G | 100% A | 25% K ]

Z Stichflamme.jpeg

Dieser Zauber lässt eine enorme Stichflamme aus der ausgesteckten Hand des Anwenders hervor lodern, die je nach Geste, die mit der anderen Hand vollführt wird, entweder einen kegel- oder fächerförmigen Bereich erfasst. Dies kann beim Wirken spontan entschieden werden, bedeutet jedoch dass dazu beide Hände erforderlich sind. Es wird ein geführter Magieangriff mit „Zweihändig“ und {Welle} durchgeführt, und alle Wesen, die von der Flamme erfasst werden, erleiden bis zu [Rang÷ 2]W4 Schadenspunkte durch Hitze, mit einem Maximum von 5W4. Mit ausreichend Erfolgspunkten kann der Anwender die Flamme mit seiner Geste soweit beeinflussen, dass einzelne Wesen im Wirkungsbereich vor Schaden bewahrt werden. Ansonsten gelten die üblichen Regeln des Magiekampfes.

Leicht entflammbare Objekte und Substanzen im Wirkungsbereich werden durch die Stichflamme wahrscheinlich in Brand gesteckt, wofür die Macht des Zaubers im Zuge eines Resistenzwurfs entscheidend ist.

Erweiterung: Macht +1 (3 EP); ein Wesen im Wirkungsbereich verschonen (10 EP)
Rückschlag: Der Anwender erleidet selbst 1W3 SP durch Hitze (1 V / 5 FP).
Leitprinzip: Offensiv
Klerikale Referenz: Feuerzyklus
Vorkommen: West - häufig; Ost - häufig