Moral: Unterschied zwischen den Versionen

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Normalerweise entscheiden die Spieler in jeder Situation selbst über das Handeln ihrer Charaktere, magische Einflussname ausgenommen. So liegt es auch in ihrer Hand zu entscheiden, wann es ratsam und vernünftig wäre, einen Kampf aufzugeben, zu fliehen oder sich zu ergeben. Für Gegner und [[NSC]] kann der [[SL]] die '''Moral''' als Hilfestellung für diese Entscheidung nutzen. Nicht jeder Kontrahent ist gewillt sein Wohlergehen oder gar sein Leben für einen Konflikt zu riskieren. Die '''Moral''' gibt mit einem simplen Zahlenwert Auskunft darüber, wie wankelmütig oder heroisch sich der Gegner in Angesicht der Gefahr einer Niederlage verhält. <br>
 
Normalerweise entscheiden die Spieler in jeder Situation selbst über das Handeln ihrer Charaktere, magische Einflussname ausgenommen. So liegt es auch in ihrer Hand zu entscheiden, wann es ratsam und vernünftig wäre, einen Kampf aufzugeben, zu fliehen oder sich zu ergeben. Für Gegner und [[NSC]] kann der [[SL]] die '''Moral''' als Hilfestellung für diese Entscheidung nutzen. Nicht jeder Kontrahent ist gewillt sein Wohlergehen oder gar sein Leben für einen Konflikt zu riskieren. Die '''Moral''' gibt mit einem simplen Zahlenwert Auskunft darüber, wie wankelmütig oder heroisch sich der Gegner in Angesicht der Gefahr einer Niederlage verhält. <br>
Der '''Moralwert''' eines Wesens basiert zwar nicht auf [[Attribute]]n, ein besonders hoher oder niedriger [[PE-Wille]] könnte jedoch sicherlich ein Faktor bei dessen Festlegung oder für individuelle Abweichungen von der Norm sein. Es werden keine Proben auf den '''Moralwert''' durchgeführt, er selbst besitzt eine Aussagekraft, die der folgenden Tabelle entnommen werden kann. Tritt die aufgeführte  Bedingung ein, kann der [[SL]] entscheiden, dass die '''Moral''' des Wesens versagt, was sich in zerknirschter Aufgabe, taktischem Rückzug oder eiliger Flucht äußern kann. Wird eine Bedingung deutlich überschritten, können auch die Reaktionen extremer werden, wie beispielsweise dem Flehen um Gnade oder einer panischen Flucht. Es handelt sich also lediglich um eine Richtlinie für den [[SL]], um das Verhalten eines Wesens angemessen ausspielen zu können.  
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Der '''Moralwert''' eines Wesens basiert zwar nicht auf [[Attribute]]n, ein besonders hoher oder niedriger [[PE-Wille]] könnte jedoch sicherlich ein Faktor bei dessen Festlegung oder für individuelle Abweichungen von der Norm sein. Es werden keine Proben auf den '''Moralwert''' durchgeführt, er selbst besitzt eine Aussagekraft, die der folgenden Tabelle entnommen werden kann. Tritt die aufgeführte  Bedingung ein, kann der [[SL]] entscheiden, dass die '''Moral''' des Wesens versagt, was sich in zerknirschter Aufgabe, taktischem Rückzug oder eiliger Flucht äußern kann. Wird eine Bedingung deutlich überschritten, können auch die Reaktionen extremer werden, wie beispielsweise dem Flehen um Gnade oder einer panischen Flucht. Es handelt sich dabei jedoch lediglich um eine Richtlinie für den [[SL]], um das Verhalten eines Wesens angemessen ausspielen zu können. <br>
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Bei [[Enochai|beschworenen oder magisch erschaffenen Wesen]], oder solchen die anderweitig unter fremder Kontrolle stehen, ist Aufgabe oder Rückzug beim Brechen der '''Moral''' meist keine Option. Stattdessen kann der [[SL]] dies wie einen natürlichen [[Furcht]]effekt handhaben, der sich jedes Mal kumuliert, wenn die Bedingung erfüllt wird.  
  
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===Moral und Magie===
 
===Moral und Magie===
Um eine Brücke zu Effekten und Magien zu schlagen, welche direkt Furcht hervorrufen, etwa bei einem gescheiterten Geistesresistenzwurf, kann schlichtweg angenommen werden, dass diese die Moral unabhängig der Situation auf 0 setzen.
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Auch Magie kann die '''Moral''' eines Wesen beeinflussen, wie beispielsweise die [[Gebet]]e „[[Weihesegen (Gebet)|Weihesegen]]“ und „[[Unheilsfluch (Gebet)|Unheilsfluch]]“. Um solchen Effekten zu widerstehen wird stets die [[Seelenresistenz]] herangezogen. Die verbundenen Modifikatoren gelten unmittelbar und können daher auch eine direkte Reaktion eines Wesens herbeiführen. Diese entspringt jedoch immer dessen eigenen Entscheidungen und wird nicht, wie etwa bei [[Zustände#Furcht|Furcht]]- oder [[Zustände#Bezauberung|Bezauberung]]seffekten, erzwungen oder vorgegeben. Ein von magischer [[Zustände#Furcht|Furcht]] ergriffenes Wesen erfährt allerdings eine Minderung seiner Moral um die Stärke des [[Zustände#Furcht|Furchteffekts]].<br>
 
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Sind [[SC]] einem Effekt ausgesetzt, der die '''Moral''' beeinflusst sollte dies, ungeachtet etwaiger sonstiger Wirkungen, als Anlass zu entsprechendem Rollenspiel genommen werden. <br>
 
 
Wie bereits angedeutet nehmen manche Magien, z.B. die Gebete „Segen“ und „Fluch“, Einfluss auf die Moral betroffener Wesen. Deren Verhalten kann dann so ausgelegt werden, als besäßen sie eine entsprechend höhere bzw. niedrigere Moral. Auch Situation und Umstände können die Moral eines Wesens merklich beeinflussen. Die Modifikationen in der folgenden Tabelle sind in einer gegebenen Situation kumulativ:
 
 
 
  
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===Moral und Beschwörungen===
 
===Moral und Beschwörungen===
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Beschworene sowie abgerichtete Wesen können in Kampf- und Gefahrensituationen eine wertvolle Hilfe sein. Sie zu befehligen und zu spezifischen Aktionen zu veranlassen ist normalerweise mit einem gewissen [[Zeitaufwand]] für ihren Meister belegt. Üblicherweise ist ein solcher [[Befehl (Aktion)|Befehl]] eine [[physische Aktion|physische]] oder [[mentale Aktion]] und nimmt [1 AP / +10] in Anspruch. Einmal erteilt, werden die Anweisungen eigenständig und nach bestem Vermögen befolgt, bis sie erfüllt wurden oder sich die Situation derart ändert, dass der ursprüngliche [[Befehl (Aktion)|Befehl]] hinfällig oder uneindeutig wird. Dann ist ein erneuter [[Befehl (Aktion)|Befehl]] erforderlich. <br>
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Sollte jedoch die '''Moral''' solcher Wesens versagen, ignorieren sie vorangegangene [[Befehl (Aktion)|Befehle]] und handeln nach eigenem Ermessen, meist auf den Selbsterhalt bedacht. Dann muss ihr Meister für jede weitere Aktion, die von diesem eigenständigen Handeln abweichen soll, einen separaten [[Befehl (Aktion)|Befehl]] erteilen. Wird die Moralbedingung deutlich überschritten, kann es jedoch sein, dass jedwede [[Befehl (Aktion)|Befehle]] verweigert werden.
  
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[[Kategorie:Eigenschaften]]
Situative Modifikatoren oder schlichtweg
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[[Kategorie:Kampf]]
eigenverantwortlich
 
 
 
 
SC besitzen keinen Moralwert, ihr Handeln ist immer eigenverantwortlich. Modifiziert ein Effekt wie z.B. ein Zauber jedoch explizit den Moralwert eines Wesens, so kann dies als Anlass und Inspiration zu entsprechendem Rollenspiel genommen werden. <br>
 
 
 
*Beschworene Wesen befolgen Befehle anhaltend, solange ihre Moral hält. Anschließend erfordert jede Aktion einen separaten Befehl.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
[[Kategorie:IUNA]]
 
[[Kategorie:IUNA]]
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Aktuelle Version vom 2. Juni 2023, 01:08 Uhr

Normalerweise entscheiden die Spieler in jeder Situation selbst über das Handeln ihrer Charaktere, magische Einflussname ausgenommen. So liegt es auch in ihrer Hand zu entscheiden, wann es ratsam und vernünftig wäre, einen Kampf aufzugeben, zu fliehen oder sich zu ergeben. Für Gegner und NSC kann der SL die Moral als Hilfestellung für diese Entscheidung nutzen. Nicht jeder Kontrahent ist gewillt sein Wohlergehen oder gar sein Leben für einen Konflikt zu riskieren. Die Moral gibt mit einem simplen Zahlenwert Auskunft darüber, wie wankelmütig oder heroisch sich der Gegner in Angesicht der Gefahr einer Niederlage verhält.
Der Moralwert eines Wesens basiert zwar nicht auf Attributen, ein besonders hoher oder niedriger PE-Wille könnte jedoch sicherlich ein Faktor bei dessen Festlegung oder für individuelle Abweichungen von der Norm sein. Es werden keine Proben auf den Moralwert durchgeführt, er selbst besitzt eine Aussagekraft, die der folgenden Tabelle entnommen werden kann. Tritt die aufgeführte Bedingung ein, kann der SL entscheiden, dass die Moral des Wesens versagt, was sich in zerknirschter Aufgabe, taktischem Rückzug oder eiliger Flucht äußern kann. Wird eine Bedingung deutlich überschritten, können auch die Reaktionen extremer werden, wie beispielsweise dem Flehen um Gnade oder einer panischen Flucht. Es handelt sich dabei jedoch lediglich um eine Richtlinie für den SL, um das Verhalten eines Wesens angemessen ausspielen zu können.
Bei beschworenen oder magisch erschaffenen Wesen, oder solchen die anderweitig unter fremder Kontrolle stehen, ist Aufgabe oder Rückzug beim Brechen der Moral meist keine Option. Stattdessen kann der SL dies wie einen natürlichen Furchteffekt handhaben, der sich jedes Mal kumuliert, wenn die Bedingung erfüllt wird.

Moral Bedeutung Bedingung
-2 feige Die Moral versagt bereits bei Erwartung einer Bedrohung, schon vor dem tatsächlichen Ausbruch eines Konfliktes. Das Wesen meidet jegliche Konfrontation wann immer es geht.
-1 furchtsam Bereits eine geringe körperliche Verletzung, also der erste Verlust von Lebenspunkten, kann zum Versagen der Moral führen. Ebenso kann eine ernstzunehmende Drohung, die von Handgreiflichkeiten begleitet wird, die Moral versagen lassen.
0 normal Die Moral versagt, wenn das Wesen angeschlagen ist oder auf einen Schlag ein Drittel seiner Ausdauerpunkte auf schmerzhafte Weise einbüßt.
1 beherzt Die Moral versagt, wenn das Wesen riskant verletzt ist oder auf einen Schlag zwei Drittel seiner Ausdauerpunkte auf schmerzhafte Weise einbüßt.
2 mutig Die Moral versagt, wenn das Wesen kritisch verletzt ist.
3 tapfer Die Moral versagt erst, wenn das Wesen kampfunfähig ist.
4+ heroisch Das Wesen kämpft in der Regel bis zum Tod, wenn dies der Situation angemessen ist. Ein höherer Wert bewirkt, dass sich eine Minderung der Moral durch äußere Umstände und Magie nicht oder nur geringfügig auf das Verhalten auswirkt.
X unerschütterlich Die Moral des Wesens kann nicht versagen oder durch irgendwelche Umstände und Effekte gemindert werden. Normalweise sind solche Wesen dann auch immun gegen magische Furcht o. ä.

Optional kann der SL zusätzlich folgende Modifikatoren berücksichtigen, um die gegebenen Moralwerte an situative Umstände anzupassen. Diese sind nur bedingt kumulativ zu verstehen.

Bonus Umstand Malus Umstand
+1 in die Ecke gedrängt -1 offensichtlich unterlegen
+1 Verteidigung von Heim, Familie oder ähnlich Bedeutsamem -1 Aufgabe oder Flucht eines Verbündeten
+2 keine Aussicht auf Gnade -2 Tod eines Verbündeten oder Geiselnahme eines Vertrauten

Moral und Magie

Auch Magie kann die Moral eines Wesen beeinflussen, wie beispielsweise die GebeteWeihesegen“ und „Unheilsfluch“. Um solchen Effekten zu widerstehen wird stets die Seelenresistenz herangezogen. Die verbundenen Modifikatoren gelten unmittelbar und können daher auch eine direkte Reaktion eines Wesens herbeiführen. Diese entspringt jedoch immer dessen eigenen Entscheidungen und wird nicht, wie etwa bei Furcht- oder Bezauberungseffekten, erzwungen oder vorgegeben. Ein von magischer Furcht ergriffenes Wesen erfährt allerdings eine Minderung seiner Moral um die Stärke des Furchteffekts.
Sind SC einem Effekt ausgesetzt, der die Moral beeinflusst sollte dies, ungeachtet etwaiger sonstiger Wirkungen, als Anlass zu entsprechendem Rollenspiel genommen werden.


Moral und Beschwörungen

Beschworene sowie abgerichtete Wesen können in Kampf- und Gefahrensituationen eine wertvolle Hilfe sein. Sie zu befehligen und zu spezifischen Aktionen zu veranlassen ist normalerweise mit einem gewissen Zeitaufwand für ihren Meister belegt. Üblicherweise ist ein solcher Befehl eine physische oder mentale Aktion und nimmt [1 AP / +10] in Anspruch. Einmal erteilt, werden die Anweisungen eigenständig und nach bestem Vermögen befolgt, bis sie erfüllt wurden oder sich die Situation derart ändert, dass der ursprüngliche Befehl hinfällig oder uneindeutig wird. Dann ist ein erneuter Befehl erforderlich.
Sollte jedoch die Moral solcher Wesens versagen, ignorieren sie vorangegangene Befehle und handeln nach eigenem Ermessen, meist auf den Selbsterhalt bedacht. Dann muss ihr Meister für jede weitere Aktion, die von diesem eigenständigen Handeln abweichen soll, einen separaten Befehl erteilen. Wird die Moralbedingung deutlich überschritten, kann es jedoch sein, dass jedwede Befehle verweigert werden.