Eishand (Zauber): Unterschied zwischen den Versionen

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Mit der Vollendung dieses [[Zauber]]s wird die Hand des Anwenders von einer eisblauen Aura umgeben und erscheint selbst transparent wie Glas. Gelingt es dem Anwender ein Wesen mit einem gelungenen [[Angriffswurf]] zu berühren, erleidet dieses 1W4 [[Schadenspunkte]] durch [[Schadenstypen#Kälte|Kälte]]. Dabei gelten die üblichen Regeln des [[Magiekampf]]es.<br>
 
Mit der Vollendung dieses [[Zauber]]s wird die Hand des Anwenders von einer eisblauen Aura umgeben und erscheint selbst transparent wie Glas. Gelingt es dem Anwender ein Wesen mit einem gelungenen [[Angriffswurf]] zu berühren, erleidet dieses 1W4 [[Schadenspunkte]] durch [[Schadenstypen#Kälte|Kälte]]. Dabei gelten die üblichen Regeln des [[Magiekampf]]es.<br>
Zudem kann er [[Schaden]] durch [[Schadenstypen#Hitze|Hitze]] um 1W8 [[Reduktion|reduzieren]], wenn er seine Hand im Rahmen eines [[Verteidigungswurf]]es schützend in die Richtung hält, aus der eine solche Attacke kommt. Dies mindert die Wirkungsdauer jedoch um eine Minute (15 [[Runden]]). Seine Hand ist für die Wirkungsdauer schmerzunempfindlich und immun gegen [[Schadenstypen#Hitze|Hitze]] oder weitere [[Schadenstypen#Kälte|Kälte]], weshalb er mit ihr einen glühenden Eisenstab halten könnte, ohne sich zu verbrennen, wobei dieser natürlich rasch abkühlen würde. Auch längerer Kontakt mit einer Eisfläche bringt keine Erfrierung mit sich. Flüssigkeiten, die der Anwender berührt, beginnen zu gefrieren, was bei Unachtsamkeit durchaus dazu führen kann, dass er festfriert oder seine Hand in einem Eisblock eingeschlossen wird. <br>
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Seine Hand ist für die Wirkungsdauer schmerzunempfindlich und immun gegen [[Schadenstypen#Kälte|Kälte]]. Flüssigkeiten, die der Anwender berührt, beginnen zu gefrieren, was bei Unachtsamkeit durchaus dazu führen kann, dass er festfriert oder seine Hand in einem Eisblock eingeschlossen wird. Gegen [[Schadenstypen#Hitze|Hitze]] besitzt die Hand eine [[Reduktion]] von 4, weshalb er mit ihr auch glühend heiße Objekte mit relativ geringem Risiko handhaben könnte. Ist der Anwender einer Attacke ausgesetzt, die [[Schadenstypen#Hitze|Hitzeschaden]] verursacht, kann er die [[Reduktion]] für diesen geltend machen, wenn er seine Hand im Rahmen eines [[Verteidigungswurf]]es schützend vor sich hält. Dies mindert die Wirkungsdauer jedoch um eine Minute. <br>
Eine mögliche [[Komponenten#Materialkomponente|Nutzkomponente]] wäre eine blaue Glasmurmel, welche der Anwender mit seiner Faust umschließt und die dann beim Wirken des [[Zauber]]s verschwindet.  
 
  
 
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'''[[Erweiterung]]:''' Angriffswürfe mit der Eishand +1 (6 EP); Schaden und Reduktion durch die Eishand +1 (8 EP); [[Nahkampf#Reichweite im Nahkampf|Nahkampfreichweite]] der Berührung von 0 auf 1 erhöhen (10 EP)<sup>×1</sup> <br>
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'''[[Erweiterung]]:''' Schaden +1 (4 EP); Angriffswürfe +1 (5 EP); Reduktion gegen Hitze +1 (6 EP); [[Nahkampf#Reichweite im Nahkampf|Nahkampfreichweite]] der Berührung von 0 auf 1 erhöhen (10 EP)<sup>×1</sup> <br>
'''[[Rückschlag]]:''' Der Anwender erleidet 1W2 SP durch [[Schadenstypen#Kälte|Kälte]] (1 V; 5 FP). <br>
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'''[[Rückschlag]]:''' Der Anwender erleidet 1W4 SP durch [[Schadenstypen#Kälte|Kälte]] (1 V / 5 FP). <br>
 
'''[[Leitprinzip]]:''' Kreativ<br>
 
'''[[Leitprinzip]]:''' Kreativ<br>
 
'''[[Klerikale Referenz]]:''' [[Kältezyklus]] <br>
 
'''[[Klerikale Referenz]]:''' [[Kältezyklus]] <br>

Aktuelle Version vom 26. August 2022, 01:52 Uhr

Arkan.png

Grad: I
SG / Macht: 8 / 8
Reichweite: unmittelbar
Zeitaufwand: 4 AP / +3
Wirkungsdauer: [Rang × 3] Minuten

Schule: Ninquenas; Veränderung (Verwandlung); Wassermagie (Frost)
Kosten: 2 MP
Komponenten: W, G
Wirkungsbereich: Anwender
Verteidigung: --

Mit der Vollendung dieses Zaubers wird die Hand des Anwenders von einer eisblauen Aura umgeben und erscheint selbst transparent wie Glas. Gelingt es dem Anwender ein Wesen mit einem gelungenen Angriffswurf zu berühren, erleidet dieses 1W4 Schadenspunkte durch Kälte. Dabei gelten die üblichen Regeln des Magiekampfes.
Seine Hand ist für die Wirkungsdauer schmerzunempfindlich und immun gegen Kälte. Flüssigkeiten, die der Anwender berührt, beginnen zu gefrieren, was bei Unachtsamkeit durchaus dazu führen kann, dass er festfriert oder seine Hand in einem Eisblock eingeschlossen wird. Gegen Hitze besitzt die Hand eine Reduktion von 4, weshalb er mit ihr auch glühend heiße Objekte mit relativ geringem Risiko handhaben könnte. Ist der Anwender einer Attacke ausgesetzt, die Hitzeschaden verursacht, kann er die Reduktion für diesen geltend machen, wenn er seine Hand im Rahmen eines Verteidigungswurfes schützend vor sich hält. Dies mindert die Wirkungsdauer jedoch um eine Minute.

Erweiterung: Schaden +1 (4 EP); Angriffswürfe +1 (5 EP); Reduktion gegen Hitze +1 (6 EP); Nahkampfreichweite der Berührung von 0 auf 1 erhöhen (10 EP)×1
Rückschlag: Der Anwender erleidet 1W4 SP durch Kälte (1 V / 5 FP).
Leitprinzip: Kreativ
Klerikale Referenz: Kältezyklus
Vorkommen: West - häufig; Ost - häufig