Aura der Heilung (Mystische Gabe): Unterschied zwischen den Versionen

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Diese [[mystische Gabe]] ist als [[Aura (Spezialfähigkeit)|aktive Aura]] eine besondere Erweiterung des „[[Hände auflegen (Mystische Gabe)|Hände auflegen]]s“ und erlaubt dem Anwender die heiligen Kräfte seiner [[mystische Gabe|mystischen Gabe]] auf mehrere Wesen in nahem Umfeld wirken zu lassen, und somit gegebenenfalls deutlich erhöhten Nutzen aus den zur Verfügung stehenden Autoritätspunkten zu ziehen. Zudem bestehen gewisse Synergieeffekte mit den anderen Erweiterungen des „[[Hände auflegen (Mystische Gabe)|Hände auflegen]]s“, die sich zu einer sehr machtvollen Gesamtwirkung kombinieren. Daher wird die '''Aura der Heilung''' meist nur besonderen Dienern der [[Pantheon#Höhere Mächte|höheren Mächte]] zuteil, denen der Schutz anderer aufgetragen ist.  
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Diese [[mystische Gabe]] ist als [[Aura (Spezialfähigkeit)|aktive Aura]] eine besondere Erweiterung der „[[Heilende Hände (Mystische Gabe)|Heilenden Hände]]und erlaubt dem Anwender die heiligen Kräfte seiner [[mystische Gabe|mystischen Gabe]] auf mehrere Wesen in nahem Umfeld wirken zu lassen, und somit gegebenenfalls deutlich erhöhten Nutzen aus den zur Verfügung stehenden Autoritätspunkten zu ziehen. Zudem bestehen gewisse Synergieeffekte mit den anderen Erweiterungen der „[[Heilende Hände (Mystische Gabe)|Heilenden Hände]], die sich zu einer sehr machtvollen Gesamtwirkung kombinieren. Daher wird die '''Aura der Heilung''' meist nur besonderen Dienern der [[Pantheon#Höhere Mächte|höheren Mächte]] zuteil, denen der Schutz anderer aufgetragen ist.  
  
 
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* Der Charakter kann den Effekt des „[[Hände auflegen (Mystische Gabe)|Hände auflegens]]“ zur Heilung von [[Ausdauerpunkte]]n auf beliebig viele Wesen in <nowiki>[</nowiki>[[PE-Charisma]] + 1] Metern Radius wirken lassen, sich selbst jedoch ausgenommen. Der Effekt ist dann für alle Zielwesen gleich, erfordert aber nur so viele Autoritätspunkte wie es bei der Berührung eines einzigen Ziels der Fall wäre.
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* Der Charakter kann den Effekt der „[[Heilende Hände (Mystische Gabe)|Heilenden Hände]]“ zur Heilung von [[Ausdauerpunkte]]n auf beliebig viele Wesen in <nowiki>[</nowiki>[[PE-Charisma]] + 1] Metern Radius wirken lassen, sich selbst jedoch ausgenommen. Der Effekt ist dann für alle Zielwesen gleich, erfordert aber nur so viele Autoritätspunkte wie es bei der Berührung eines einzigen Ziels der Fall wäre.
 
* Jeder eingesetzte Autoritätspunkt bedeutet zugleich einen [[Aufwand]] von 1 [[AP]] zum Aktivieren der Aura. Unabhängig der aufgewandten [[AP]] beträgt die [[Aktionsinitiative]] stets ±0. Bei allen Wesen im Wirkungsbereich 6 [[AU]] zu heilen verbraucht 3 Autoritätspunkte und hat damit einen [[Zeitaufwand]] von [3 AP / ±0], die Heilung von 10 [[AU]] verbraucht 5 Autoritätspunkte und hat demnach einen [[Zeitaufwand]] von [5 AP / ±0].  
 
* Jeder eingesetzte Autoritätspunkt bedeutet zugleich einen [[Aufwand]] von 1 [[AP]] zum Aktivieren der Aura. Unabhängig der aufgewandten [[AP]] beträgt die [[Aktionsinitiative]] stets ±0. Bei allen Wesen im Wirkungsbereich 6 [[AU]] zu heilen verbraucht 3 Autoritätspunkte und hat damit einen [[Zeitaufwand]] von [3 AP / ±0], die Heilung von 10 [[AU]] verbraucht 5 Autoritätspunkte und hat demnach einen [[Zeitaufwand]] von [5 AP / ±0].  
* Das Aktivieren der Aura gilt als [[komplexe Aktionen|komplexe Aktion]] und kann sich daher bei Bedarf auf über mehrere [[Runden]] erstrecken, darf jedoch nicht unterbrochen werden. Bezüglich freiwilligen oder erzwungenen [[komplexe Aktionen#Freiwilliger und erzwungener Abbruch|Abbruchs]] gilt das gleiche wie beim [[Wirken (Aktion)|Wirken]] sonstiger Magie. Die '''Aura der Heilung''' kann höchstens einmal pro Runde aktiviert werden, unterliegt ansonsten jedoch keinen weiteren Einschränkungen, abgesehen von den zur Verfügung stehenden Autoritätspunkten.  
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* Das Aktivieren der Aura gilt als [[komplexe Aktionen|andauernde komplexe Aktion]] und kann sich daher bei Bedarf auf über mehrere [[Runden]] erstrecken, darf jedoch nicht unterbrochen werden. Bezüglich freiwilligen oder erzwungenen [[komplexe Aktionen#Freiwilliger und erzwungener Abbruch|Abbruchs]] gilt das gleiche wie beim [[Wirken (Aktion)|Wirken]] sonstiger Magie. Die '''Aura der Heilung''' kann höchstens einmal pro Runde aktiviert werden, unterliegt ansonsten jedoch keinen weiteren Einschränkungen, abgesehen von den zur Verfügung stehenden Autoritätspunkten.  
* Der Charakter selbst ist zwar normalerweise von der Wirkung der '''Aura der Heilung''' ausgenommen, wendet er jedoch mehr als eine Runde zur Aktivierung auf, lassen ihn die kanalisierten positiven Energien nicht unberührt: Nach einer vollen Runde erfährt er die Auswirkungen eines eingesetzten Autoritätspunktes, nach der zweiten und dritten Runde die Auswirkungen zweier Autoritätspunkte und nach der vierten und jeder weiteren Runde die Auswirkungen dreier Autoritätspunkte. Anders als die eigentliche Wirkung der '''Aura der Heilung''' geschieht diese Nebenwirkung beiläufig und nicht erst am Ende.  
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* Der Charakter selbst ist zwar von der direkten Wirkung der '''Aura der Heilung''' ausgenommen, wendet er jedoch mehr als eine Runde zur Aktivierung auf, lassen ihn die kanalisierten positiven Energien nicht unberührt: Nach einer jeder vollen Runde erfährt er die Auswirkungen eines eingesetzten Autoritätspunktes. Anders als die eigentliche Wirkung der '''Aura der Heilung''' geschieht diese Nebenwirkung beiläufig und nicht erst am Ende.  
*Synergieeffekte mit andern anderen Erweiterungen des „[[Hände auflegen (Mystische Gabe)|Hände auflegen]]s“:
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*Es bestehen folgende Synergieeffekte mit andern anderen Erweiterungen der „[[Heilende Hände (Mystische Gabe)|Heilenden Hände]]:
**[[Heilende Hände (Mystische Gabe)|Heilende Hände]]: Je zwei aufgewandter Autoritätspunkte kann nun auch je ein [[Lebenspunkt]] bei allen Wesen im Wirkungsbereich geheilt werden. Die Anwendung der '''Aura der Heilung''' ändert sich dadurch nicht, sobald die Aura ausgelöst wird, tritt die heilende Wirkung ein, wobei verlorene [[Lebenspunkte]] stets Vorrang gegenüber [[Ausdauerpunkte]]n haben, außer der Anwender wünscht es explizit anders. Erst wenn die [[Lebenskraft]] wieder voll hergestellt ist, werden verbliebene Autoritätspunkte zur Heilung der [[Ausdauer]] wirksam. Ebenso wird verfahren, falls ein ungerader Betrag an Autoritätspunkten aufgewandt wird.
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**[[Vitale Hände (Mystische Gabe)|Vitale Hände]]: Je zwei aufgewandter Autoritätspunkte kann nun auch je ein [[Lebenspunkt]] bei allen Wesen im Wirkungsbereich geheilt werden. Die Anwendung der '''Aura der Heilung''' ändert sich dadurch nicht, sobald die Aura ausgelöst wird, tritt die heilende Wirkung ein, wobei verlorene [[Lebenspunkte]] stets Vorrang gegenüber [[Ausdauerpunkte]]n haben, außer der Anwender wünscht es explizit anders. Erst wenn die [[Lebenskraft]] wieder voll hergestellt ist, werden verbliebene Autoritätspunkte zur Heilung der [[Ausdauer]] wirksam. Ebenso wird verfahren, falls ein ungerader Betrag an Autoritätspunkten aufgewandt wird.
**[[Lindernde Hände (Mystische Gabe)|Lindernde Hände]]: Alle Wesen im Wirkungsbereich erhalten einen Resistenzbonus gegen Krankheiten, der mit jeder Runde bis zur Aktivierung der Aura kumulativ um +1 ansteigt, bis zu einem Maximum von <nowiki>[</nowiki>[[PE-Ch]] des Anwenders]. Dieser Bonus verfliegt nach 1W8+2 Runden.  
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**[[Lindernde Hände (Mystische Gabe)|Lindernde Hände]]: Alle Wesen im Wirkungsbereich erhalten einen Verteidigungsbonus gegen Krankheiten, der mit jeder Runde bis zur Aktivierung der Aura kumulativ um +1 ansteigt, bis zu einem Maximum von <nowiki>[</nowiki>[[ST-Zähigkeit]] des Anwenders]. Dieser Bonus verfliegt nach 2W4+2 Runden.  
**[[Reine Hände (Mystische Gabe)|Reine Hände]]: Alle Wesen im Wirkungsbereich erhalten einen Resistenzbonus gegen Gift, der mit jeder Runde bis zur Aktivierung der Aura kumulativ um +1 ansteigt, bis zu einem Maximum von <nowiki>[</nowiki>[[PE-Ch]] des Anwenders]. Dieser Bonus verfliegt nach 1W8+2 Runden.  
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**[[Reine Hände (Mystische Gabe)|Reine Hände]]: Alle Wesen im Wirkungsbereich erhalten einen Verteidigungsbonus gegen Gift, der mit jeder Runde bis zur Aktivierung der Aura kumulativ um +1 ansteigt, bis zu einem Maximum von <nowiki>[</nowiki>[[ST-Zähigkeit]] des Anwenders]. Dieser Bonus verfliegt nach 2W4+2 Runden.  
**[[Schützende Hände (Mystische Gabe)|Schützende Hände]]: Alle Wesen im Wirkungsbereich erhalten einen Bonus auf ihren [[Rüstungsschutz]], der mit jeder Runde bis zur Aktivierung der Aura kumulativ um +1 ansteigt, bis zu einem Maximum von <nowiki>[</nowiki>[[PE-Wi]] des Anwenders]. Dieser Bonus verfliegt nach 1W6+1 Runden.  
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**[[Schützende Hände (Mystische Gabe)|Schützende Hände]]: Alle Wesen im Wirkungsbereich erhalten einen Bonus auf ihren [[Rüstungsschutz]], der mit jeder Runde bis zur Aktivierung der Aura kumulativ um +1 ansteigt, bis zu einem Maximum von <nowiki>[</nowiki>[[PE-Wille]] des Anwenders]. Dieser Bonus verfliegt nach 2W4+2 Runden.  
**[[Heilige Hände (Mystische Gabe)|Heilige Hände]]: [[Untote]] oder [[Dämonen|dämonische]] Wesen im Wirkungsbereich erleiden jede Runde bis zur Aktivierung der Aura kumulativ 1 [[Schadenspunkt]] durch [[Schadenstypen#Läuterung|Läuterung]], bis zu einem Maximum von <nowiki>[</nowiki>[[PE-Wi]] des Anwenders] pro Runde.  
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**[[Läuternde Hände (Mystische Gabe)|Läuternde Hände]]: [[Untote]] oder [[Dämonen|dämonische]] Wesen im Wirkungsbereich erleiden jede Runde bis zur Aktivierung der Aura kumulativ 1 [[Schadenspunkt]] durch [[Schadenstypen#Läuterung|Läuterung]], bis zu einem Maximum von <nowiki>[</nowiki>[[PE-Wille]] des Anwenders] pro Runde.  
**[[Beseelte Hände (Mystische Gabe)|Beseelte Hände]]: Der Wirkungsbereich der Aura beträgt nun <nowiki>[</nowiki>[[PE-Ch]] + 3] Meter Radius.
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**[[Beseelte Hände (Mystische Gabe)|Beseelte Hände]]: Der Wirkungsbereich der Aura beträgt nun <nowiki>[</nowiki>[[PE-Charisma]] + 3] Meter Radius.
  
 
[[Kategorie:Heileffekt]]
 
[[Kategorie:Heileffekt]]

Aktuelle Version vom 15. Mai 2024, 11:31 Uhr

Überklasse: klerikal
Art: Aura (aktiv)
Voraussetzung: Heilende Hände; gute Gesinnung; PE-Charisma 1
XP-Kosten: 1.500 XP

Beschreibung: Diese mystische Gabe ist als aktive Aura eine besondere Erweiterung der „Heilenden Hände“ und erlaubt dem Anwender die heiligen Kräfte seiner mystischen Gabe auf mehrere Wesen in nahem Umfeld wirken zu lassen, und somit gegebenenfalls deutlich erhöhten Nutzen aus den zur Verfügung stehenden Autoritätspunkten zu ziehen. Zudem bestehen gewisse Synergieeffekte mit den anderen Erweiterungen der „Heilenden Hände“, die sich zu einer sehr machtvollen Gesamtwirkung kombinieren. Daher wird die Aura der Heilung meist nur besonderen Dienern der höheren Mächte zuteil, denen der Schutz anderer aufgetragen ist.

Auswirkung:

  • Der Charakter kann den Effekt der „Heilenden Hände“ zur Heilung von Ausdauerpunkten auf beliebig viele Wesen in [PE-Charisma + 1] Metern Radius wirken lassen, sich selbst jedoch ausgenommen. Der Effekt ist dann für alle Zielwesen gleich, erfordert aber nur so viele Autoritätspunkte wie es bei der Berührung eines einzigen Ziels der Fall wäre.
  • Jeder eingesetzte Autoritätspunkt bedeutet zugleich einen Aufwand von 1 AP zum Aktivieren der Aura. Unabhängig der aufgewandten AP beträgt die Aktionsinitiative stets ±0. Bei allen Wesen im Wirkungsbereich 6 AU zu heilen verbraucht 3 Autoritätspunkte und hat damit einen Zeitaufwand von [3 AP / ±0], die Heilung von 10 AU verbraucht 5 Autoritätspunkte und hat demnach einen Zeitaufwand von [5 AP / ±0].
  • Das Aktivieren der Aura gilt als andauernde komplexe Aktion und kann sich daher bei Bedarf auf über mehrere Runden erstrecken, darf jedoch nicht unterbrochen werden. Bezüglich freiwilligen oder erzwungenen Abbruchs gilt das gleiche wie beim Wirken sonstiger Magie. Die Aura der Heilung kann höchstens einmal pro Runde aktiviert werden, unterliegt ansonsten jedoch keinen weiteren Einschränkungen, abgesehen von den zur Verfügung stehenden Autoritätspunkten.
  • Der Charakter selbst ist zwar von der direkten Wirkung der Aura der Heilung ausgenommen, wendet er jedoch mehr als eine Runde zur Aktivierung auf, lassen ihn die kanalisierten positiven Energien nicht unberührt: Nach einer jeder vollen Runde erfährt er die Auswirkungen eines eingesetzten Autoritätspunktes. Anders als die eigentliche Wirkung der Aura der Heilung geschieht diese Nebenwirkung beiläufig und nicht erst am Ende.
  • Es bestehen folgende Synergieeffekte mit andern anderen Erweiterungen der „Heilenden Hände“:
    • Vitale Hände: Je zwei aufgewandter Autoritätspunkte kann nun auch je ein Lebenspunkt bei allen Wesen im Wirkungsbereich geheilt werden. Die Anwendung der Aura der Heilung ändert sich dadurch nicht, sobald die Aura ausgelöst wird, tritt die heilende Wirkung ein, wobei verlorene Lebenspunkte stets Vorrang gegenüber Ausdauerpunkten haben, außer der Anwender wünscht es explizit anders. Erst wenn die Lebenskraft wieder voll hergestellt ist, werden verbliebene Autoritätspunkte zur Heilung der Ausdauer wirksam. Ebenso wird verfahren, falls ein ungerader Betrag an Autoritätspunkten aufgewandt wird.
    • Lindernde Hände: Alle Wesen im Wirkungsbereich erhalten einen Verteidigungsbonus gegen Krankheiten, der mit jeder Runde bis zur Aktivierung der Aura kumulativ um +1 ansteigt, bis zu einem Maximum von [ST-Zähigkeit des Anwenders]. Dieser Bonus verfliegt nach 2W4+2 Runden.
    • Reine Hände: Alle Wesen im Wirkungsbereich erhalten einen Verteidigungsbonus gegen Gift, der mit jeder Runde bis zur Aktivierung der Aura kumulativ um +1 ansteigt, bis zu einem Maximum von [ST-Zähigkeit des Anwenders]. Dieser Bonus verfliegt nach 2W4+2 Runden.
    • Schützende Hände: Alle Wesen im Wirkungsbereich erhalten einen Bonus auf ihren Rüstungsschutz, der mit jeder Runde bis zur Aktivierung der Aura kumulativ um +1 ansteigt, bis zu einem Maximum von [PE-Wille des Anwenders]. Dieser Bonus verfliegt nach 2W4+2 Runden.
    • Läuternde Hände: Untote oder dämonische Wesen im Wirkungsbereich erleiden jede Runde bis zur Aktivierung der Aura kumulativ 1 Schadenspunkt durch Läuterung, bis zu einem Maximum von [PE-Wille des Anwenders] pro Runde.
    • Beseelte Hände: Der Wirkungsbereich der Aura beträgt nun [PE-Charisma + 3] Meter Radius.