Ormaenas: Unterschied zwischen den Versionen

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Die [[Elfen|elfische]] [[Schulen der Magie|Zauberschule]] der '''Ormaenas''' - die Kunst der Dinge - beschäftigt sich mit der direkten Beeinflussung von Gegenständen und unbelebter Materie auf alle erdenkliche Weise. Diese breite Definition nach dem Ziel eines Effekts ist typisch für die [[Schulen der Magie#Schulen der Elfen|elfischen Schulen der Magie]]. Somit beinhaltet die Kunst der Dinge eine Vielzahl vor allem kreativer [[Zauber]]. Das Erschaffen von Substanzen oder gar vollendeter Gegenstände, die Umwandlung von Materie, die Widerherstellung und Veränderung von Objekten und das Verzaubern von Artefakten sind die hauptsächlichen Einflussbereiche. Auch [[Zauber]] die [[Untote (Kategorie)|Untote]] und [[Konstrukte (Kategorie)|Konstrukte]] beeinflussen fallen in diese [[Schulen der Magie|Schule]]. Jene, die sich auf diese [[Schulen der Magie|Schule]] [[Schulenfokus (Klassenfähigkeit)|spezialisieren]] werden in der Sprache der [[Elfen]] „Ormahîr“ genannt. Sie sind die meisterlichen Schöpfer legendärer Arefakte und die magische Elite im Kampf gegen [[Untote (Kategorie)|Untote]]. <br>
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Die [[Elfen|elfische]] [[Schulen der Magie|Zauberschule]] der '''Ormaenas''' - die Kunst der Dinge - beschäftigt sich mit der direkten Beeinflussung von Gegenständen und unbelebter Materie auf alle erdenkliche Weise. Diese breite Definition nach dem Ziel eines Effekts ist typisch für die [[Schulen der Magie#Schulen der Elfen|elfischen Schulen der Magie]]. Somit beinhaltet die Kunst der Dinge eine Vielzahl vor allem kreativer [[Zauber]]. Das Erschaffen von Substanzen oder gar vollendeter Gegenstände, die Umwandlung von Materie, die Widerherstellung und Veränderung von Objekten und das Verzaubern von Artefakten sind die hauptsächlichen Einflussbereiche. Auch [[Zauber]] die [[Untote]] und [[Konstrukte]] beeinflussen fallen in diese [[Schulen der Magie|Schule]]. Jene, die sich auf diese [[Schulen der Magie|Schule]] [[Schulenfokus (Klassenfähigkeit)|spezialisieren]] werden in der Sprache der [[Elfen]] „Ormahîr“ genannt. Sie sind die meisterlichen Schöpfer legendärer Arefakte und die magische Elite im Kampf gegen [[Untote |untote]] Wesen. <br>
 
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Die der '''Ormaenas'''  entgegengesetzte [[Schulen der Magie|Schule]] ist die [[Ciorenas]] - die Kunst des Lebenden - welche ausschließlich Einfluss auf [[Lebewesen]] nimmt. <br>
  
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Aktuelle Version vom 22. Februar 2023, 03:14 Uhr

Die elfische Zauberschule der Ormaenas - die Kunst der Dinge - beschäftigt sich mit der direkten Beeinflussung von Gegenständen und unbelebter Materie auf alle erdenkliche Weise. Diese breite Definition nach dem Ziel eines Effekts ist typisch für die elfischen Schulen der Magie. Somit beinhaltet die Kunst der Dinge eine Vielzahl vor allem kreativer Zauber. Das Erschaffen von Substanzen oder gar vollendeter Gegenstände, die Umwandlung von Materie, die Widerherstellung und Veränderung von Objekten und das Verzaubern von Artefakten sind die hauptsächlichen Einflussbereiche. Auch Zauber die Untote und Konstrukte beeinflussen fallen in diese Schule. Jene, die sich auf diese Schule spezialisieren werden in der Sprache der Elfen „Ormahîr“ genannt. Sie sind die meisterlichen Schöpfer legendärer Arefakte und die magische Elite im Kampf gegen untote Wesen.
Die der Ormaenas entgegengesetzte Schule ist die Ciorenas - die Kunst des Lebenden - welche ausschließlich Einfluss auf Lebewesen nimmt.

Liste der Zauber

Grad Zauber Kurzbeschreibung
I Analyse erlaubt die schnelle Identifikation magischer und nicht-magischer Flüssigkeiten
I Arkanes Schloss blockiert eine Tür, ein Fenster, eine Truhe o. ä. für einige Minuten
I Arkaner Schlüssel öffnet eine abgeschlossene oder blockierte Tür, Fester, Truhe o. ä.
I Astralsiegel schützt ein Objekt vor fremdem Zugriff, indem der Anwender umgehend gewarnt wird, wenn zuvor bestimmte Bedingungen eintreten
I Ausbessern repariert kleinere Schäden an Gegenständen auf magische Weise
I Austilgen erlaubt gewöhnliche Passagen, Texte und Schriften dauerhaft zu löschen
I Kopieren fertigt eine exakte Kopie eines Schriftstücks an
I Magischer Schimmer verleiht einem kleinen bis mittelgroßen Objekt eine falsche magische Aura
I Magnetisieren macht einen metallischen Gegenstand für einige Zeit stark magnetisch
I Phantomgeschmack verändert den wahrgenommenen Geschmack einer Substanz für längere Zeit
II Flammenpfeile verzaubert ein Bündel gewöhnlicher Pfeile oder Bolzen, sodass diese magischen Hitzeschaden verursachen
II Identifikation gibt Auskunft über die Funktionen eines magischen Gegenstands
II Vergangenes Leben gibt Auskunft über das Leben eines verstorbenen Wesens und dessen letzte Augenblicke
III Verflüssigung lässt eine Substanz oder ein Objekt ohne Temperaturerhöhung schmelzen
III ... ...
IV Hexenholz verleiht dem Anwender völlige Kontrolle über einen hölzernen Gegenstand oder ein Pflanzenwesen
IV ... ...
V ... ...
VI Mindere Kontingenz erlaubt es mehrere niedere Zauber zur späteren spontanen Entfesslung an einen Gegenstand zu binden
VII ... ...
VIII ... ...
IX ... ...
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