Zaubermaterial: Unterschied zwischen den Versionen

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===Zauber===
 
 
 
====Grad I====
 
 
 
Austilgen
 
Schule: Veränderung (Manipulation) [W] Dimension (Zeit) [O]
 
Reichweite: 10 m Komponenten: W, G
 
Aktionsinitiative: +7 Wirkungsbereich: speziell
 
Wirkungsdauer: augenblicklich  Resistenzwurf: speziell (IN-Ve vs. Magie: negiert)
 
 
 
Dieser Zauber entfernt sowohl magische als auch gewöhnliche Schrift von einer Schriftrolle oder zwei Seiten Papier, Pergament oder von einem ähnlichen Schriftträger. Er entfernt von Magie angebrachte Schriftzeichen wie sie z.B. durch die Zauber „Explosive Runen“,  „Glyphe der Abwehr“ oder „Zaubersiegel“ erzeugt werden können, jedoch wirkt er nicht gegen die Zauber „Illusionsschrift“ und „Symbol“, welche keine echte bzw. tatsächlich niedergeschriebene Schrift erzeugen. Nichtmagische Schriften werden automatisch getilgt, wenn der Anwender sie berührt. Auf die Entfernung beträgt die Erfolgschance immerhin noch 90%. Magische Schriften müssen berührt werden und selbst dann beträgt die Erfolgswahrscheinlichkeit lediglich [30 + (5 x aME)]%, mit einem Maximum von 90%.
 
 
 
Zauberpräferenz: Reichweite +5 m (4x); tilgbare Seiten +2 (5x)
 
Perfektion: Auch magische Schriften können auf Entfernung ausgelöscht werden. Die Erfolgswahrscheinlichkeit beträgt [5 x aME]%.
 
Patzer: -
 
Gegenmagie: Aufschreiben (aGI), Kopieren (aGI)
 
Vorkommen: Ost - verbreitet; West – verbreitet
 
 
 
Kopieren
 
Schule: Veränderung (Manipulation), Universell [W] Universell [O]
 
Reichweite: Speziell Komponenten: W, G, M
 
Aktionsinitiative: 3 Phasen Wirkungsbereich: Speziell
 
Wirkungsdauer: Augenblicklich Resistenzwurf: Nein (IN-Ve vs. Magie: negiert)
 
 
 
Dieser Zauber befähigt den Anwender eine perfekte Kopie einer Karte, eines Briefes, einer Buchseite oder eines ähnlichen Dokuments zu erzeugen. Dazu benötigt er ein leeres Pergament, Papier oder Papyrus ausreichender Größe, welches auf das Original gelegt wird. Auf diesem erscheint dann nach dem Sprechen dieses Zaubers die gewünschte Kopie. Legt der Anwender mehrere leere Blätter übereinander so kann er wenn er dies wünscht [aME : 2] Kopien des gleichen Dokuments gleichzeitig anfertigen.
 
Magische Schriften jeglicher Art können mit diesem Zauber nicht kopiert werden, wohl jedoch normale Schriften mit magischem Schutz, deren Magieresistenz dann gemäß den normalen Regeln überwunden werden muss.
 
Die Materialkomponente für diesen Zauber ist, neben der leeren Seite, ein Tropfen schwarzer Tinte.
 
 
 
Zauberpräferenz: Aktionsinitiative -1 Phase (3x) (dann Aktionsinitiative: 1 Runde); eine weitere Seite des gleichen Dokuments kann mit derselben Anwendung des Zaubers kopiert werden (6x)
 
Perfektion: Der Magier kann ein Dokument durch bloße Berührung nach der Anwendung dieses Zaubers „zwischenspeichern“ und zu einem beliebigen späteren Zeitpunkt auf eine leere Seite kopieren. Dazu taucht er seine Fingerspitze in die schwarze Tinte und berührt damit das leere Blatt. Eine erneute Anwendung dieses Zaubers bevor die Kopie erstellt wurde „löscht“ das „gespeicherte“ Dokument.
 
Patzer: -
 
Gegenmagie: Austilgen (aGI)
 
Vorkommen: Ost - häufig; West - häufig
 
 
 
 
 
Licht 
 
Schule: Veränderung (Transmutation), Thaumaturgie (Erschaffung) [W] Kraft (Konstruktiv) [O]
 
Reichweite: 60 m Komponenten: W, M
 
Aktionsinitiative: +8 Wirkungsbereich: 6 m Radius
 
Wirkungsdauer: 10 Minuten/aME  Resistenzwurf: speziell (IN-Ve vs. Magie: negiert)
 
 
 
Dieser Zauber erzeugt ein magisches Leuchten so hell wie das Licht einer guten Fackel innerhalb eines stationären Gebiets von 6 Metern Radius. Dinge im Dunkel außerhalb dieses Bereichs können bestenfalls als vage Schatten wahrgenommen werden. Der Zauber ist auf einen Zielpunkt zentriert, zu dem der Magier unbehinderten Sichtkontakt haben muss, wenn er ihn wirkt. Wird der Zauber direkt gegen eine magische Dunkelheit angewandt, so kann er diese negieren, bei einer „Dauerhaften Dunkelheit“ jedoch nur für seine Wirkungsdauer.
 
Allerdings kann der Effekt auch auf ein Wesen oder einen beweglichen Gegenstand fokussiert werden, sodass der Wirkungsbereich mobil wird. Unwilligen Wesen steht ein Körper-RW  vs. IN-Ve zu um der Wirkung zu entgehen. Gelingt dieser hat sich der Zauber etwas vor oder hinter dem Wesen manifestiert. Wird ein magisches Licht in eine stationäre magische Dunkelheit gebracht, oder umgekehrt, so dominiert der stationäre Effekt oder der Zauber höheren Grades. Der Wirkungsbereich der unterlegenen Magie schrumpft auf nicht einmal 15 cm Radius. Im Falle des Lichts etwa zu einem winzigen und wenig nützlichen Kerzenschein. Bei gleichen Machtverhältnissen negieren sich mobile Effekte solange sich die Wirkungsbereiche überschneiden und die normalen, umgebenden Lichtverhältnisse herrschen darin vor. Der Magier kann den Zauber jederzeit mit einem einzigen Wort beenden. Mehrere dieser Zauber wirken nicht kumulativ, was den Grad der Helligkeit betrifft. Als Materialkomponente wird ein Glühwürmchen oder ein Stück phosphoreszierendes Moos benötigt. 
 
 
 
Zauberpräferenz: Reichweite +10 m (4x); Wirkungsbereich +1 m Radius (3x), Aktionsinitiative +1 (2x)
 
Perfektion: Das erzeugte Licht ist gegen magische Dunkelheit gefeit und kann diese zurückdrängen, wobei sich jedoch der effektive Wirkungsradius halbiert.
 
Patzer: -
 
Gegenmagie: Dunkelheit (aGI, kGI)
 
Vorkommen: Ost - verbreitet; West – verbreitet
 
 
 
 
 
Magie lesen
 
Schule: Divination (Hermetik), Universell [W] Universell [O]
 
Reichweite: 0 Komponenten: W, G, M
 
Aktionsinitiative: 3 Phasen Wirkungsbereich: Speziell
 
Wirkungsdauer: 1 Minute + 2 Minuten/aME Resistenzwurf: Nein (WE-In vs. Magie: negiert).
 
 
 
Mittels dieses Zaubers ist der Magier in der Lage magische Inschriften auf Gegenständen - Schriftrollen, Büchern, Tontafeln, Monolithen, Waffen u. ä. – zu lesen, die für das normale Auge völlig kryptisch und unverständlich sind. Einmal gelesen und entziffert kann sich der Magier den Sinn eines spezifischen Textabschnitts jederzeit wieder rekonstruieren, auch ohne erneute Anwendung dieses Zaubers. Dieser Zauber ist somit die Grundlage jeder Methode der arkanen Magie, die auf schriftliche Quellen (in der Regel magische verschlüsselte Schriftrollen und Zauberbücher) zum Erlernen neuer Zauber angewiesen ist. So geht dem eigentlichen Erlernen einer neuen Formel zunächst einmal die Entschlüsselung mit diesem Zauber voraus, durch die der Magier eine ungefähre Vorstellung des Effekts erhält. Dann muss er sich entscheiden, ob er den Zauber erlernen möchte und erst wenn ihm dies gelungen ist („Zauber verstehen“-Probe) weiß er auch um wirklich alle Details der Formel (wobei sich die Vorstellung natürlich mit jeder Stunde des Studiums konkretisiert und ein etwaiger Abbruch noch möglich ist). Der Zauber hält für eine Minute plus 2 Minuten/aME an und normalerweise kann pro Minute eine Seite (oder deren Äquivalent) entziffert werden. Somit ist das Lesen längerer Passagen vor allem für Anfänger der arkanen Künste eine echte Geduldsprobe. Normalerweise löst das stille Lesen einer magischen Inschrift keinen Effekt aus, doch besonders in Fällen verfluchter Objekt kann es Ausnahmen geben.
 
Die Materialkomponente dieses Zaubers ist ein klarer Kristall (z.B. Bergkristall) oder ein ähnliches mineralisches Prisma (jedoch kein ordinäres Glas) das sich bei der Anwendung nicht verbraucht, und durch welches während der Wirkungsdauer ständig Licht auf den zu lesenden Text fallen muss. 
 
 
 
Zauberpräferenz: Wirkungsdauer +1 Minute/aME (2x); Aktionsinitiative -1 Phase (2x); „Zauber verstehen“-Probe +2% (5x)
 
Perfektion: Der Magier erkennt verfluchte Inschriften rechtzeitig um schlimme Konsequenzen abzuwenden. Bei fremden Zauberformeln weiß er nach nur einmaligem Durchlesen mittels dieses Zaubers um alle relevanten Details. Erlernen muss er diese zwar trotzdem nach der üblichen Prozedur, doch kennt er bereits den genauen Effekt des Zaubers.
 
Patzer: -
 
Gegenmagie: Magie verfälschen (aGI)
 
Vorkommen: Ost - häufig; West - häufig
 
 
 
 
 
Schlaf
 
Schule: Zauberei (Bezauberung) [W] Geist (Manipulation), Schatten (Sein) [O]
 
Reichweite: 30 m Komponenten: W, G, M
 
Aktionsinitiative: +8 Wirkungsbereich: 5 m Radius
 
Wirkungsdauer: 5 Runden/aME  Resistenzwurf: Nein (WE-Wi vs. Magie: negiert)
 
 
 
Wenn der Magier diesen Zauber spricht, kann er mehrere Wesen innerhalb eines Radius von 5 Metern augenblicklich einschlafen lassen. Untote und andere Wesen, die rein von ihrer Natur her keinen Schlaf benötigen oder einen Gefahrenwert (GFW) von 4 oder mehr haben sind gegen diesen Zauber immun. Ansonsten werden so viele Wesen im Wirkungsbereich betroffen, dass die Summe ihrer GFWs dem Ergebnis eines Wurfes mit 2W4 entspricht. Die Gegner mit dem niedrigsten GFW werden zuerst betroffen und reicht die Summe nicht mehr aus um den GFW eines weiteren Wesens voll zu erfassen, so wird dieses von der Wirkung des Zaubers verschont. Beispiel: Ein Wachposten besteht aus drei Personen, Person A und B haben einen GFW von 1, Person C hat einen GFW von 2. Ergibt der Wurf nun eine 3, so schlafen A und B sofort ein, während C dem Zauber widerstehen kann. Betroffene Wesen können durch laute Geräusche oder beherztes Anstoßen wieder geweckt werden, wie auch ein normal Schlafender, und es dauert 4 Runden, bis sie wirklich wieder voll handlungs- und kampffähig sind. Anfänglich erhalten sie -4 auf alle Würfe, jede Runde werden diese Abzüge um 1 gemindert, sodass sie effektiv in der 5. Runde wieder voll einsatzfähig sind. Unnötig zu sagen, dass ein schlafender Gegner ein leichtes Ziel für einen tödlichen Hieb ist.
 
Die Materialkomponente dieses Zaubers ist eine Priese feinster Sand.
 
 
Zauberpräferenz: Wirkungsbereich +1 m Radius (5x); Reichweite +10 m (2x); Wirkungsdauer +5 Runden/aME (2x)
 
Perfektion: Die Summe an GFWs wird nun mit 3W4 ermittelt.
 
Patzer: -
 
Gegenmagie: ? (?)
 
Vorkommen: Ost - verbreitet; West - verbreitet
 
 
 
 
 
Schockgriff
 
Schule: Veränderung (Transmutation), Thaumaturgie (Hervorrufung) [W]    Luft (Wetter) [O]
 
Reichweite: Berührung Komponenten: W, G
 
Aktionsinitiative: +5 Wirkungsbereich: berührtes Wesen
 
Wirkungsdauer: speziell Resistenzwurf: Nein (WE-Wi vs. Magie: negiert)
 
 
 
Wenn der Magier diesen Zauber spricht, so entsteht eine starke elektrische Ladung um seine Hand. Diese kann er mit einem gelungenen waffenlosen Angriffwurf auf ein Wesen entladen. Dafür bleiben ihm [aME] Runden, bevor die elektrische Ladung wieder verfliegt. Der Schockgriff verursacht bei einem erfolgreichen Treffer 1W8 + [aME] Schadenspunkte durch Elektrizität womit der Zauber dann auch beendet ist. Es genügt im Übrigen auch einen elektrischen Leiter zu berühren, der seinerseits mit dem Opfer in Kontakt ist. Berührt jedoch der Gegner den Magier, so entlädt dies den Zauber nicht. Der Magier kann den Zauber auf vorzeitig beenden, etwa wenn es nötig wird ein Objekt zu berühren oder einem Gefährten aufzuhelfen.
 
 
 
Zauberpräferenz: Aktionsinitiative +1 (5x); AW des Magiers für die Berührung +1 (4x)
 
Perfektion: Nach der ersten Entladung verbleibt noch Elektrizität mit welcher der Magier einen zweiten Angriff ausführen kann. Bei einem Treffer verursacht dieser 1W4 + [aME : 3] Schadenspunkte durch Elektrizität.
 
Patzer: -
 
Gegenmagie: ? (?)
 
Vorkommen: Ost - verbreitet; West - verbreitet
 
 
 
 
 
Schutz vor beschworenen Wesen
 
Schule: Bannzauber (Beistand); Beschwörung (Inkarnation) [W] Kraft (Konstruktiv) [O]
 
Reichweite: Berührung Komponenten: W, G, M
 
Aktionsinitiative: 5 Runden Wirkungsbereich: berührtes Wesen
 
Wirkungsdauer: 1 Minute/aME Resistenzwurf: Nein (IN-Ve vs. Magie: negiert)
 
 
 
Dieser Zauber erzeugt eine magische Barriere in 30 cm Abstand um das Zielwesen, welche sich mit diesem bewegt. Die Barriere verhindert jeden körperlichen Kontakt mit außerplanaren oder beschworenen Wesen (z.B. Elemantare, Imps, Salamander, Xorn, Dämonen ect.). Dazu zählen auch Wesen die mit „Monster beschwören“-Zaubern oder ähnlicher Beschwörungsmagie herbeigerufen werden. Dies sorgt dafür, dass körperliche Angriffe dieser Wesen und andere Effekte die eine Berührung erfordern gegen den Geschützen automatisch scheitern. Besitzt ein feindliches Wesen Magieresistenz, so muss dem Magier bei dessen erstem Kontakt mit der Barriere ein Probewurf zu deren Überwindung gelingen (mit dem Bonus von +5, da die Magie bereits wirkt), damit der Zauber standhält. Ansonsten kann das Wesen den Schutz durchbrechen und ist nicht mehr von der Wirkung betroffen. Der Zauber endet sofort, wenn der Geschützte einen Nahkampfangriff ausführt oder versucht die Barriere gegen das abgehaltene Wesen zu drängen. 
 
Die Materialkomponente dieses Zaubers ist ein kleines Amulett aus Bronze auf das ein schützendes Symbol graviert ist. Es wird dem  Empfänger des Zaubers um den Hals gelegt und zerfällt zu Staub, sobald der Zauber beendet ist oder abbricht.
 
 
 
Zauberpräferenz:  Aktionsinitiative -1 Runde (5x) (dann Aktionsinitiative: +5); Wirkungsdauer: +1 Minute/aME (4x)   
 
Perfektion: Der Geschütze erhält einen Resistenzbonus von +2 gegen magische Angriffe beschworener Wesen.
 
Patzer: -
 
Gegenmagie: ? (?)
 
Vorkommen: Ost - verbreitet; West – verbreitet
 
 
 
 
 
Schutz vor Bösem
 
Schule: Bannzauber (Beistand) [W] Kraft (Konstruktiv) [O]
 
Reichweite: Berührung Komponenten: W, G, M
 
Aktionsinitiative: 1 Runde Wirkungsbereich: berührtes Wesen
 
Wirkungsdauer: 1 Minute/aME Resistenzwurf: Nein (IN-Ve vs. Magie: negiert)
 
 
 
Dieser Zauber erzeugt eine magische Barriere in 30 cm Abstand um das Zielwesen, welche sich mit diesem bewegt. Die Barriere wirkt sich in zweierlei Weise aus:
 
Erstens erhält der Geschützte gegen alle Angriffe von bösen Wesen einen Bonus von +2 auf seine Resistenzen (mit Ausnahme der Magieresistenz) und somit auch auf den Ausweichwurf.  Dieser Bonus gilt auch, wenn das Wesen zwar selbst nicht böse ist, jedoch unter der direkten magischen Kontrolle  eines bösen Wesens steht.
 
Zweitens blockiert dieser Zauber jeden Versuch mentale Kontrolle über den Geschützten auszuüben. Dies verhindert zwar nicht, dass der Geschützte generell Ziel solcher Effekte wird, doch solange der Schutz in Kraft ist, dringen keine Befehle zu ihm durch. Zudem kann auch keine fremde Wesenheit vom Geschützen Besitz ergreifen. Liegt jedoch bereits schon eine Besessenheit vor, kann die fremde Präsenz durch diesen Zauber nicht ausgetrieben werden.
 
Besitzt ein feindliches Wesen Magieresistenz, so muss dem Magier bei dessen erstem Kontakt mit der Barriere ein Probewurf zu deren Überwindung gelingen (mit dem Bonus von +5, da die Magie bereits wirkt), damit der Zauber standhält. Ansonsten kann das Wesen den Schutz durchbrechen und ist nicht mehr von der Wirkung betroffen. Der Zauber endet sofort, wenn der Geschützte [aME] Angriffswürfe (egal ob Nah- oder Fernkampf) ausgeführt hat. 
 
Die Materialkomponente dieses Zaubers ist eine Prise Silberstaub, welche in einem vagen Kreis um das zu schützende Wesen gestreut wird.
 
 
 
Zauberpräferenz: Bonus auf Körperresistenz +1 (1x); Bonus auf Seelenresistenz +1 (1x); Bonus auf Geistresistenz +1 (1x); Bonus auf Reflexresistenz +1 (1x);  Reduktion gegen böse Wesen +1 (1x); Wirkungsdauer: +1 Minute/aME (4x)   
 
Perfektion: Der Zauber kann auch von Wesen mit Magieresistenz nicht durchbrochen werden.
 
Patzer: -
 
Gegenmagie: Schutz vor Gutem (aGI)
 
Vorkommen: Ost - verbreitet; West – verbreitet
 
 
 
 
 
Schutz vor Gutem
 
Schule: Bannzauber (Beistand) [W] Kraft (Konstruktiv) [O]
 
Reichweite: Berührung Komponenten: W, G, M
 
Aktionsinitiative: 1 Runde Wirkungsbereich: berührtes Wesen
 
Wirkungsdauer: 1 Minute/aME Resistenzwurf: Nein (IN-Ve vs. Magie: negiert)
 
 
 
Dieser Zauber erzeugt eine magische Barriere in 30 cm Abstand um das Zielwesen, welche sich mit diesem bewegt. Die Barriere wirkt sich in zweierlei Weise aus:
 
Erstens erhält der Geschützte gegen alle Angriffe von guten Wesen einen Bonus von +2 auf seine Resistenzen (mit Ausnahme der Magieresistenz) und somit auch auf den Ausweichwurf. Dieser Bonus gilt auch, wenn das Wesen zwar selbst nicht gut ist, jedoch unter der direkten magischen Kontrolle  eines guten Wesens steht.
 
Zweitens blockiert dieser Zauber jeden Versuch mentale Kontrolle über den Geschützten auszuüben. Dies verhindert zwar nicht, dass der Geschützte generell Ziel solcher Effekte wird, doch solange der Schutz in Kraft ist, dringen keine Befehle zu ihm durch. Zudem kann auch keine fremde Wesenheit vom Geschützen Besitz ergreifen. Liegt jedoch bereits schon eine Besessenheit vor, kann die fremde Präsenz durch diesen Zauber nicht ausgetrieben werden.
 
Besitzt ein feindliches Wesen Magieresistenz, so muss dem Magier bei dessen erstem Kontakt mit der Barriere ein Probewurf zu deren Überwindung gelingen (mit dem Bonus von +5, da die Magie bereits wirkt), damit der Zauber standhält. Ansonsten kann das Wesen den Schutz durchbrechen und ist nicht mehr von der Wirkung betroffen. Der Zauber endet sofort, wenn der Geschützte [aME] Angriffswürfe (egal ob Nah- oder Fernkampf) ausgeführt hat. 
 
Die Materialkomponente dieses Zaubers ist eine Prise Roheisenstaub, welche in einem vagen Kreis um das zu schützende Wesen gestreut wird.
 
 
 
Zauberpräferenz: Bonus auf Körperresistenz +1 (1x); Bonus auf Seelenresistenz +1 (1x); Bonus auf Geistresistenz +1 (1x); Bonus auf Reflexresistenz +1 (1x);  Reduktion gegen gute Wesen +1 (1x); Wirkungsdauer: +1 Minute/aME (4x)   
 
Perfektion: Der Zauber kann auch von Wesen mit Magieresistenz nicht durchbrochen werden.
 
Patzer: -
 
Gegenmagie: Schutz vor Bösem (aGI)
 
Vorkommen: Ost - verbreitet; West – verbreitet
 
 
 
 
 
====Grad 2====
 
 
 
 
 
Tiefer Schlummer
 
Schule: Zauberei (Bezauberung) [W] Geist (Manipulation), Schatten (Sein) [O]
 
Reichweite: 30 m Komponenten: W, G, M
 
Aktionsinitiative: 1 Runde Wirkungsbereich: ein Wesen
 
Wirkungsdauer: 2 Phasen/aME  Resistenzwurf: WE-Wi vs. Geist: negiert
 
 
 
Wenn der Magier diesen Zauber spricht, kann er einen komatösen Schlummer bei einem Wesen in bis zu 30 Metern Entfernung verursachen. Untote und andere Wesen, die rein von ihrer Natur her keinen Schlaf benötigen oder einen Gefahrenwert (GFW) von 5 oder mehr haben sind gegen diesen Zauber immun, alle anderen müssen einen Geist-RW bestehen oder sie schlafen umgehend ein. Die Zahl der Ziele kann durch die Präferenz erhöht werden, doch sie müssen sich stets in einem Umkreis von 5 Metern voneinander befinden. Durch normale Geräusche oder gar heftiges Rütteln kann ein Opfer nicht erwachen, nur ein Schlag ins Gesicht oder schlimmerer Schmerz vermögen es zu wecken. Auch ein Eimer Wasser, der über ihm entleert wird tut seinen Zweck. Bis der Erwachende jedoch wieder voll handlungs- und kampffähig ist vergehen 8 Runden. Anfänglich erhält er -8 auf alle Würfe, jede Runde werden diese Abzüge um 1 gemindert, sodass er effektiv in der 9. Runde wieder voll einsatzfähig ist. Unnötig zu sagen, dass ein schlafender oder derart benommener Gegner ein leichtes Ziel für tödliche Hiebe ist.
 
Die Materialkomponente dieses Zaubers sind je nach Region und Variante des Zaubers entweder drei Rosenblütenblätter oder eine lebende Grille.
 
 
Zauberpräferenz:  +1 Ziel (4x); Reichweite +10 m (2x); Wirkungsdauer +1 Phase/aME (3x)
 
Perfektion: Statt auf ein zusätzliches Ziel zu wirken, kann auch die GFW-Obergrenze um +1 erhöht werden (also maximal GFW 8). 
 
Patzer: Je 1 Fehlpunkt erhöht sich die Wirkungsdauer um +1 Runde.
 
Gegenmagie: ? (?)
 
Vorkommen: Ost – selten; West - selten
 
 
 
Vergangenes Leben
 
Schule: Divination (Mantik), Nekromantie (Anima) [W] Schatten (Sein), Dimension (Zeit) [O]
 
Reichweite: Berührung Komponenten: W, G
 
Aktionsinitiative: 5 Minuten Wirkungsbereich: speziell
 
Wirkungsdauer: speziell  Resistenzwurf: Nein (WE-In vs. Magie: negiert)
 
 
 
Mit diesem Zauber kann sich der Magier durch die Berührung der sterblichen Überreste eines Wesens ein mentales Bild von dessen einstiger Erscheinung vor sein inneres Auge rufen. Die sterblichen Überreste können bis zu [amE x100] Jahre alt sein und es wird nur ein winziges Fragment benötigt, etwa ein Knochensplitter oder eine Haarsträhne.
 
Durch die Zauberpräferenz können bei der Anwendung des Zaubers zusätzliche Informationen, erhalten werden, jedoch ist die Reihenfolge festgelegt, in der sie dem Magier zugänglich werden: Name; Beruf oder Aufgabe; sozialer Status; geographische Herkunft; Alter und Verfassung zum Todeszeitpunkt; die letzte Minute im Leben des Wesens wie durch dessen Augen gesehen. Die Information kann natürlich nur erhalten werden, wenn sie auch existierte. So wird ein Tier meist weder Namen noch Beruf gehabt haben, doch ein sozialer Status könnte innerhalb seiner Herde oder seines Rudels vorhanden gewesen sein, und wenn es lediglich der eines ausgestoßenen oder Einzelgängers war. Starb das Wesen im Schlaf, so wird wie letzte Minute nichts als Dunkelheit zeigen.
 
 
Zauberpräferenz: Zusätzliche Information (5x); Aktionsinitiative -1 Minute (4x)
 
Perfektion: Es genügt ein persönlicher Gegenstand des Wesens um den Zauber zu wirken. Der Zeitpunkt seines Todes ist nicht mehr von Belang. Bei Gegenständen die im Laufe ihrer Geschichte mehreren Lebewesen gehörten werden die Informationen über den Besitzer enthüllt, dem der Gegenstand im Laufe seines Bestehens am meisten bedeutet hat. Gehört der Gegenstand einem noch lebenden Wesen ist über dieses nicht zu erfahren, sondern nur über einen verstorbenen Vorbesitzer.
 
Patzer: -
 
Gegenmagie: ? (?)
 
Vorkommen: Ost – selten; West - selten
 
 
 
 
 
Blindheit = Grauer Schleier
 
  
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====Quellen====
 
====Quellen====
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Discretionary power of the DM is necessary in order to maintain game balance. For example, wishing another creature dead is grossly unfair; the DM might well advance the spellcaster to a future period in which the creature is no longer alive, effectively putting the wishing character out of the campaign.
 
Discretionary power of the DM is necessary in order to maintain game balance. For example, wishing another creature dead is grossly unfair; the DM might well advance the spellcaster to a future period in which the creature is no longer alive, effectively putting the wishing character out of the campaign.
  
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[[Kategorie:IUNA]]
 
[[Kategorie:IUNA]]

Aktuelle Version vom 27. April 2019, 01:41 Uhr

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