Düstere Zuflucht (Gebet): Unterschied zwischen den Versionen
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Mit ausreichend [[Erfolgspunkte]]n kann allerdings eine Bewegungstoleranz erwirkt werden, die es erlaubt jede Runde eine begrenzte Menge an [[Aktionspunkte]]n zum [[Bewegung (Aktion)|Bewegen]] einzusetzen, ohne die Wirkung der '''Düsteren Zuflucht''' zu stören. <br> | Mit ausreichend [[Erfolgspunkte]]n kann allerdings eine Bewegungstoleranz erwirkt werden, die es erlaubt jede Runde eine begrenzte Menge an [[Aktionspunkte]]n zum [[Bewegung (Aktion)|Bewegen]] einzusetzen, ohne die Wirkung der '''Düsteren Zuflucht''' zu stören. <br> | ||
Sollte jemand gezielt nach dem Geschützen suchen, darf er einen [[Widerstehen (Aktion)#Sekundäres Widerstehen|sekundären Widerstandswurf]] mit {[[Geistesresistenz]]} gegen [[Illusion]] durchführen, der in hellem Licht [[bevorzugt]] ist. Gelingt der [[Verteidigungswurf]], kann ein Hinweis auf die Anwesenheit des Zielwesens ausgemacht werden, bei 5 [[Erfolgspunkte]]n wird das [[Illusion#Phantom|Phantom]] komplett durchschaut. [[Widerstandswurf|Widerstandswürfe]] des Anwenders diesbezüglich gelingen automatisch, erzielen jedoch nicht zwangsläufig 5 [[Erfolgspunkte]]. <br> | Sollte jemand gezielt nach dem Geschützen suchen, darf er einen [[Widerstehen (Aktion)#Sekundäres Widerstehen|sekundären Widerstandswurf]] mit {[[Geistesresistenz]]} gegen [[Illusion]] durchführen, der in hellem Licht [[bevorzugt]] ist. Gelingt der [[Verteidigungswurf]], kann ein Hinweis auf die Anwesenheit des Zielwesens ausgemacht werden, bei 5 [[Erfolgspunkte]]n wird das [[Illusion#Phantom|Phantom]] komplett durchschaut. [[Widerstandswurf|Widerstandswürfe]] des Anwenders diesbezüglich gelingen automatisch, erzielen jedoch nicht zwangsläufig 5 [[Erfolgspunkte]]. <br> | ||
Version vom 12. Dezember 2023, 01:17 Uhr
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Grad: II |
Zyklus: Dunkelheit |
Mit diesem Gebet wird dem berührten Wesen für 15 Minuten ein besonderer Schutz zuteil, dessen Effekt jedoch nur wirkt, solange es still steht. Dann wird das Zielwesen zum Ende der jeweiligen Runde von Schatten umhüllt und unauffindbar – man kann es also weder sehen noch hören oder riechen. Außerdem heilt das Wesen in diesem Zustand, falls erforderlich, 1W4 Ausdauerpunkte pro Runde, mit einem Maximum von bis zu [Rang + 2]W4 AU im Verlauf der gesamten Wirkungsdauer. Sobald das Wesen jedoch eine beliebige Aktion unternimmt, die körperliches Handeln erfordert, wird es sofort enthüllt, der Effekt pausiert und kann frühestens wieder zum Ende der nächsten Runde einsetzen.
Mit ausreichend Erfolgspunkten kann allerdings eine Bewegungstoleranz erwirkt werden, die es erlaubt jede Runde eine begrenzte Menge an Aktionspunkten zum Bewegen einzusetzen, ohne die Wirkung der Düsteren Zuflucht zu stören.
Sollte jemand gezielt nach dem Geschützen suchen, darf er einen sekundären Widerstandswurf mit {Geistesresistenz} gegen Illusion durchführen, der in hellem Licht bevorzugt ist. Gelingt der Verteidigungswurf, kann ein Hinweis auf die Anwesenheit des Zielwesens ausgemacht werden, bei 5 Erfolgspunkten wird das Phantom komplett durchschaut. Widerstandswürfe des Anwenders diesbezüglich gelingen automatisch, erzielen jedoch nicht zwangsläufig 5 Erfolgspunkte.
Die heilende Wirkung wird vom Durchschauen der Illusion nicht beeinträchtigt. Umgekehrt ist auch die Tarnwirkung unvermindert, nachdem alle verfügbaren Heilungswürfel genutzt wurden. Sollte es für andere Zwecke relevant sein, befindet sich das Zielwesen effektiv im Schatten, solange die Tarnwirkung anhält.
Zum Wirken dieses Gebets benötigt der Anwender sein (un)heiliges Symbol als materiellen Fokus.
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Erweiterung: Macht +1 (2 EP); Dauer +1 Minute (3 EP); Heilungswürfel +1 (5 EP); Bewegungstoleranz +1 AP (10 EP)×2 |