Legendäre Fähigkeiten: Unterschied zwischen den Versionen

Aus IUNA-RPG
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Ein möglicher '''legendärer Schutz''' wäre beispielsweise:
 
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* Der Gegner weiß um jeden, der in seiner Domäne (z.B. Festung, Höhle, Lager, Waldlichtung, ...) ein- und ausgeht. Man kann ihn dort also weder überraschen noch auflauern oder unbemerkt entfliehen.
 
* Der Gegner weiß um jeden, der in seiner Domäne (z.B. Festung, Höhle, Lager, Waldlichtung, ...) ein- und ausgeht. Man kann ihn dort also weder überraschen noch auflauern oder unbemerkt entfliehen.
* Der Gegner ist gegen Betrug und Irreführung gefeit. Jedweder Versuch ihn zu belügen oder anderweitig zu täuschen ist automatisch zum Scheitern verurteilt. Die [[SL]] kann jedoch trotzdem [[Probewürfe]] verlangen, um dies vor den [[SC]] geheim zu halten.  
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* Der Gegner ist gegen Betrug und Irreführung gefeit. Jedweder Versuch ihn zu belügen oder anderweitig zu täuschen, in mit Raffinesse oder magischen Mitteln, ist automatisch zum Scheitern verurteilt. Die [[SL]] kann jedoch trotzdem [[Probewürfe]] verlangen, um dies vor den [[SC]] geheim zu halten.  
 
* Der Gegner kann in seiner Bewegungsfreiheit nicht eingeschränkt werden. Alle Effekte, die darauf abzielen ihn zu verlangsamen oder gar festzuhalten scheitern automatisch. Auch bleibt jedwede physische oder magische Barriere wirkungslos, wobei es der [[SL]] obliegt zu entscheiden, wie diese umgangen werden.  
 
* Der Gegner kann in seiner Bewegungsfreiheit nicht eingeschränkt werden. Alle Effekte, die darauf abzielen ihn zu verlangsamen oder gar festzuhalten scheitern automatisch. Auch bleibt jedwede physische oder magische Barriere wirkungslos, wobei es der [[SL]] obliegt zu entscheiden, wie diese umgangen werden.  
 
* Sinkt die [[Vitalität]] des Gegners auf einem bestimmten Schwellenwert (z.B. die [[Schadensstufen]] ''riskant'' oder ''kritisch'') wird ein spezieller Effekt ausgelöst, der die Situation maßgeblich verändern kann. So könnte der Gegner eine neue Gestalt mit neuen Möglichkeiten annehmen, oder Unterstützung durch beschworene Verbündete erhalten, oder eine Magie des höchsten ihm verfügbaren [[Grad]]es in unmittelbarer Umgebung entfesseln. Dies kann in jeder Begegnung nur einmal geschehen, ein Gegner könnte jedoch mehr als einen solchen '''legendären Schutz''' haben, jeweils für verschiedene Schwellenwerte.
 
* Sinkt die [[Vitalität]] des Gegners auf einem bestimmten Schwellenwert (z.B. die [[Schadensstufen]] ''riskant'' oder ''kritisch'') wird ein spezieller Effekt ausgelöst, der die Situation maßgeblich verändern kann. So könnte der Gegner eine neue Gestalt mit neuen Möglichkeiten annehmen, oder Unterstützung durch beschworene Verbündete erhalten, oder eine Magie des höchsten ihm verfügbaren [[Grad]]es in unmittelbarer Umgebung entfesseln. Dies kann in jeder Begegnung nur einmal geschehen, ein Gegner könnte jedoch mehr als einen solchen '''legendären Schutz''' haben, jeweils für verschiedene Schwellenwerte.

Version vom 18. Juni 2025, 03:09 Uhr

/to do/ Soll eine Begegnung eine besondere Herausforderung darstellen, kann die SL einem Gegner erhöhtes Prestige zuweisen. Dies resultiert unmittelbar in erweiterten Handlungsmöglichkeiten, welche vor allem durch legendäre Fähigkeiten zur Geltung kommen. Diese können im Sinne einer interessanten Begegnung individuell angepasst und auf die gewünschte Herausforderung maßgeschneidert werden.
Man unterteilt die möglichen legendären Fähigkeiten in vier Kategorien – Aktion, Bewegung, Schutz und Talent – die im Folgenden näher beschrieben werden. Ein „legendärer“ Gegner erhält standardmäßig drei solcher Fähigkeiten in beliebiger Kombination, während ein „mythischer“ Gegner über fünf davon verfügt.


Legendäre Aktionen

Eine legendäre Aktion kommt in ihren Auswirkungen stets einer Handlung gleich, die normalerweise einen Aufwand von 4 AP hätte. Es kann also eine Aktion sein, die dem Gegner auch regulär zur Verfügung stünde, eine Kombination mehrerer weniger aufwändiger Aktionen oder ein ganz eigener, spezieller Effekt, der sich sinnvoll im Rahmen der Möglichkeiten des Gegners bewegt. Das besondere daran ist jedoch, dass die legendäre Aktion mit einem Aufwand von 0 AP spontan und beiläufig als Reaktion auf eine bestimmte oder vielleicht sogar beliebige Handlung der SC erfolgen werden darf. Sie ist damit unabhängig von der eigentlichen Reihenfolge der Initiative und beeinträchtigt auch spätere Aktionen des Gegners nicht.
Eine mögliche legendäre Aktion wäre beispielsweise:

  • ...
  • ...
  • ...eine Magie des höchsten ihm verfügbaren Grades in unmittelbarer Umgebung entfesseln.
  • ...gestattet einen bestimmten Angriff einmal pro Kampfrunde spontan durchzuführen

Ein „legendärer“ Gegner darf im Laufe einer Begegnung höchstens drei Mal die Option zur legendären Aktion nutzen. Dabei ist es unerheblich, ob er dreimal die gleiche oder drei verschiedene legendäre Aktionen einsetzt, sollten ihm mehrere zur Verfügung stehen. Ein „mythischer“ Gegner hingegen darf die Option zur legendären Aktion bis zu fünf Mal nutzen.

Legendäre Bewegung

Eine legendäre Bewegung ist eine spezielle oder gegebenfalls sogar einzigartige Methode der Fortbewegung oder Positionierung, die entweder bewusst als Bewegungsaktion genutzt werden kann oder beiläufig im Zuge einer anderen, aufwändigeren Aktion in Kraft tritt. Eine mögliche legendäre Bewegung wäre beispielsweise:

  • Der Gegner ist mit seinen regulären Bewegungsaktionen nicht an die physikalischen Gesetzmäßigkeiten des Terrains gebunden. Er kann also auf jedem Untergrund normal gehen und stehen, egal ob Sand, Wasser oder Morast, und kann auch die Wand empor und kopfüber an der Decke laufen.
  • Unmittelbar vor Wirken einer Magie darf sich der Gegner um [BF ÷ 2] Meter an einen frei zugänglichen Ort in der Nähe versetzen.
  • Nach erfolgreichem Ausweichen oder Entziehen erscheint der Gegner unmittelbar hinter seinem Kontrahenten. Dies halbiert die erzielten Erfolgspunkte.
  • Wurde der Gegner von einem Kontrahenten bereits verletzt, darf er mit jedem Angriff beiläufig bis zu [BF ÷ 2] Meter zu diesem aufschließen.

Legendärer Schutz

Ein legendärer Schutz ist keine gewöhnliche Immunität gegen Schadenstypen, Zustände oder Effekte sondern macht den Gegner gefeit gegen spezifische Handlungen, Umstände und Situationen. Dies kann umfassende taktische Auswirkungen haben, das Rollenspiel maßgeblich beeinflussen oder etwaige konkurrierende Probewürfe hinfällig machen. Ein möglicher legendärer Schutz wäre beispielsweise:

  • Der Gegner weiß um jeden, der in seiner Domäne (z.B. Festung, Höhle, Lager, Waldlichtung, ...) ein- und ausgeht. Man kann ihn dort also weder überraschen noch auflauern oder unbemerkt entfliehen.
  • Der Gegner ist gegen Betrug und Irreführung gefeit. Jedweder Versuch ihn zu belügen oder anderweitig zu täuschen, in mit Raffinesse oder magischen Mitteln, ist automatisch zum Scheitern verurteilt. Die SL kann jedoch trotzdem Probewürfe verlangen, um dies vor den SC geheim zu halten.
  • Der Gegner kann in seiner Bewegungsfreiheit nicht eingeschränkt werden. Alle Effekte, die darauf abzielen ihn zu verlangsamen oder gar festzuhalten scheitern automatisch. Auch bleibt jedwede physische oder magische Barriere wirkungslos, wobei es der SL obliegt zu entscheiden, wie diese umgangen werden.
  • Sinkt die Vitalität des Gegners auf einem bestimmten Schwellenwert (z.B. die Schadensstufen riskant oder kritisch) wird ein spezieller Effekt ausgelöst, der die Situation maßgeblich verändern kann. So könnte der Gegner eine neue Gestalt mit neuen Möglichkeiten annehmen, oder Unterstützung durch beschworene Verbündete erhalten, oder eine Magie des höchsten ihm verfügbaren Grades in unmittelbarer Umgebung entfesseln. Dies kann in jeder Begegnung nur einmal geschehen, ein Gegner könnte jedoch mehr als einen solchen legendären Schutz haben, jeweils für verschiedene Schwellenwerte.

Legendäres Talent

Ein legendäres Talent beeinflusst andere legendäre Fähigkeiten auf spielmechanischer Ebene und ist dauerhaft wirksam. Letztlich gibt die SL eine konkrete Handlungsmöglichkeit auf, um die Verbliebenen effizienter oder wirkungsvoller zu machen. Ein mögliches legendäres Talent wäre beispielsweise:

  • Wird der Einsatz einer legendären Aktion durch äußeren Zwang verhindert, zählt dies nicht bezüglich der maximalen Nutzungen für diese Begegnung.
  • Alle Würfelergebnisse beim Einsatz legendärer Fähigkeiten zählen mindestens die Hälfte des maximal möglichen Wertes (3 bei W6, 4 bei W8 etc.)
  • Erliegt ein Kontrahent unmittelbar den Auswirkungen einer legendären Fähigkeit, sind alle weiteren Probewürfe gegen ihn für 5 Runden einfach bevorzugt.

Mythische Fähigkeiten

Zusätzlich zu seinen legendären Fähigkeiten verfügt ein „mythischer“ Gegner zudem über eine sogenannte mythische Fähigkeit. Diese setzt sich auf bestimmte Art und Weise über die üblichen Regeln hinweg, ist dabei jedoch auch an eine bestimmte Bedingung gebunden. Handelt es sich um eine Aktion, kann sie nur einmal pro Begegnung genutzt werden, und dann auch erst wieder nach einem längeren Intervall.