Wohlstand: Unterschied zwischen den Versionen

Aus IUNA-RPG
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! class="mytableheader" align="center" width="50"| Status
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! class="mytableheader" align="center" width="50"| Wohlstand
 
! class="mytableheader" align="center"| Bezeichnung
 
! class="mytableheader" align="center"| Bezeichnung
! class="mytableheader" align="center"| Beispiele (Westliches Kaiserreich)
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! class="mytableheader" align="center"| Bedeutung
 
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| align="center"| <span style="color:#9C9C9C">Verdammt</span>
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| align="center"| <span style="color:#9C9C9C">Desloat</span>
| align="left"| <span style="color:#9C9C9C">Eingekerkerte Schwerverbrecher, die nie wieder das Tageslicht sehen werden oder nur noch auf den Tag ihrer Hinrichtung warten; Ein Charakter mit diesem Status ist nicht spielbar!</span>
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| align="left"| <span style="color:#9C9C9C">...; Ein Charakter mit diesem Status ist nicht spielbar!</span>
 
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| align="center"| Verfolgt
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| align="center"| Verelendet
| align="left"| Geächtete; Vogelfreie; Gesuchte Schwerverbrecher; Überführte Ketzer; Hochverräter; Ein Charakter mit diesem Status ist ständig auf der Flucht. Auf seinen Kopf ist eine Belohnung ausgesetzt und er wird landesweit gesucht. Daher muss er überall damit rechnen erkannt und verraten zu werden, selbst wenn er versucht sich zu verkleiden, denn gewiefte Kopfgeldjäger sind darin geübt solche Tarnungen zu durchblicken. Gelingt es ihm unterzutauchen, ist die Ruhe meist nur von kurzer Dauer. Sollte der Charakter je von seinen Verfolgern gefasst werden, hat er mit schwersten Strafen zu rechnen, auch mit dem Tode. Alternativ kann dieser Wert auch bedeuten, dass der Charakter als vogelfrei gezeichnet ist. Durch diese Ächtung ist er nicht nur heimatlos, sondern es ist auch verboten im beizustehen, im Obdach zu gewähren oder nach seinem Tode seinen Leichnam zu bestatten.   
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| align="center"| Unfrei
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| align="center"| Verschuldet
| align="left"| Sklaven; Kriegsgefangene; Der Charakter ist in seiner Bewegungsfreiheit eingeschränkt, darf beispielsweise die Grenzen eines Anwesens, einer Befestigung oder einer Stadt nicht verlassen. Er ist zu niederen Arbeiten gezwungen für die er, abgesehen von kargem Essen, Trinken und Unterkunft keine Entlohnung erhält. Auch ist ihm kein oder nur geringer Besitz gestattet. Nicht alle diese Einschränkungen müssen in voller Härte gelten, um diesen Wert zu rechtfertigen. Alternativ kann dieser Wert auch eine schwächere Variante des zuvor genannten Wertes (ein Charakter, der wegen eines minderschweren Verbrechens gesucht wird) oder eine verhärtete Variante des nächsten Wertes (ein Charakter, der nicht nur vertrieben, sondern auch mit einem Brandmal auf die Stirn gezeichnet wurde) sein.  
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| align="center"| Ausgestoßen
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| align="center"| Arm
| align="left"| Heimatlose; Vagabunden; Bettler; Vertriebene; Der Charakter besitzt keinen Ort den er sein Zuhause nennen könnte. Er wurde aus seinem Dorf verjagt, von seiner Familie verstoßen oder hat diese durch einen Schicksalsschlag verloren und verbleibt nun ohne vertraute Rückzugsmöglichkeit. In aller Regel ist er sehr arm und lebt von der Mildtätigkeit anderer. Er ist von seinem Schicksal gezeichnet, weshalb andere ihn meiden oder gar schmähen. Alternativ kann dieser Wert auch eine schwächere Variante des zuvor genannten Wertes (ein Sklave in guten Verhältnissen) oder eine verhärtete Variante des nächsten Wertes (ein berüchtigter Kleinkrimineller) sein.  
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| align="center"| Außenseiter
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| align="center"| Bedürftig
| align="left"| Unbeliebte Berufsgruppen wie Totengräber und Latrinenputzer; Zwielichtige Gestalten wie Gauner und Gaukler; Zivilisationsfremde wie [[Druide (Basisklasse)|Druiden]] oder Reisende aus fernen Ländern; Der Charakter wird nicht gerne gesehen und man gibt sich nur mit ihm ab, wenn es unbedingt notwendig ist. Manchmal ist diese Ablehnung lediglich in der Angst vor Unbekanntem und Vorurteilen begründet, doch in anderen Fällen kann die Vorsicht durchaus ihre Berechtigung haben. Alternativ kann dieser Wert auch eine schwächere Variante des zuvor genannten Wertes (ein Ausgestoßener, der beginnt sich eine neue Existenz aufzubauen) oder eine verhärtete Variante des nächsten Wertes (ein Lehrling eines wenig geachteten Berufes) sein.  
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| align="center"| Niedrig
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| align="center"| Karg
| align="left"| wenig geachtete Berufsgruppen wie Mienenarbeiter oder Hirten; Knechte und Mägde; Lehrlinge; Der Charakter erfüllt zwar eine grundlegende Funktion in der Gesellschaft, doch er hat kaum etwas oder gar nichts zu sagen. Entscheidungen werden meist über seinen Kopf hinweg getroffen, selbst wenn sie sich direkt auf ihn auswirken und er muss dann mit den Konsequenzen leben. Alternativ kann dieser Wert auch eine schwächere Variante des zuvor genannten Wertes (ein Fremder, dem es gelungen ist Fuß zu fassen) oder eine verhärtete Variante des nächsten Wertes (ein freier Bürger, der in ärmlichen Verhältnissen lebt) sein.  
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| align="center"| '''0'''
| align="center"| '''Einfach'''
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| align="center"| '''Normal'''
| align="left"| freie Bürger; Handwerker; Schmiede; Bäcker; Krämer; Bauern; Der Charakter ist eigenständig arbeitend und wirtschaftend, wenn man einmal von Steuern und Abgaben absieht. Er kann seine eigenen Entscheidungen treffen sofern sie mit dem Gesetz, bestehenden Arbeitsverträgen, Gilden- oder Zunftsverordnungen und ähnlichem im Einklang sind. Viele Abenteuercharaktere entspringen diesem Stand, als Kinder bürgerlicher Eltern.
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| align="center"| Gehoben
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| align="center"| Gesichert
| align="left"| Bürger in öffentlichen Ämtern und Berufen; Schreiber; Beamte; Lehrer; Stadtwachen; Heiler; Der Charakter leistet einen direkten Dienst an der Gesellschaft und zieht daraus gewisse Vorteil, die über ein gegebenenfalls überdurchschnittliches Einkommen hinausgehen. Man begegnet ihm respektvoll und er wird vielleicht in kleinen Dingen des Alltags etwas bevorzugt behandelt.   
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| align="center"| 2
 
| align="center"| 2
| align="center"| Angesehen
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| align="center"| Komfortabel
 
| align="left"| wichtige Bürger mit viel Bildung, Geld und Einfluss; Gelehrte; Großhändler; Hauptmann; Bürgermeister; Geistliche; Der Charakter hat eine leitende Position inne und er ist anderen gegenüber weisungsbefugt oder hat Autorität auf akademischem oder spirituellem Gebiet. Einfache Leute bemühen sich, es ihm recht zu machen und nehmen Lob dankbar entgegen.  
 
| align="left"| wichtige Bürger mit viel Bildung, Geld und Einfluss; Gelehrte; Großhändler; Hauptmann; Bürgermeister; Geistliche; Der Charakter hat eine leitende Position inne und er ist anderen gegenüber weisungsbefugt oder hat Autorität auf akademischem oder spirituellem Gebiet. Einfache Leute bemühen sich, es ihm recht zu machen und nehmen Lob dankbar entgegen.  
 
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| align="center"| Niederer Adel
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| align="center"| Vermögend
 
| align="left"| ernannter Adel; Ritter; Amtsadel; Vasallen; Der Charakter verwaltet im Auftrag einer höheren Instanz einen kleinen Landstrich, etwa eine Burg und deren unmittelbare Umgebung oder eine kleine Stadt. In diesem Gebiet ist er die höchste Autorität und erhält Steuern und Abgaben von seinen Untergebenen. Von diesen muss seinerseits ein ordentlicher Anteil an die nächsthöhere Instanz, den herrschenden Baron oder Grafen, entrichtet werden. Mit diesen Privilegien gehen natürlich auch Pflichten und Erwartungen einher.
 
| align="left"| ernannter Adel; Ritter; Amtsadel; Vasallen; Der Charakter verwaltet im Auftrag einer höheren Instanz einen kleinen Landstrich, etwa eine Burg und deren unmittelbare Umgebung oder eine kleine Stadt. In diesem Gebiet ist er die höchste Autorität und erhält Steuern und Abgaben von seinen Untergebenen. Von diesen muss seinerseits ein ordentlicher Anteil an die nächsthöhere Instanz, den herrschenden Baron oder Grafen, entrichtet werden. Mit diesen Privilegien gehen natürlich auch Pflichten und Erwartungen einher.
 
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| align="center"| Lehensadel
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| align="center"| Reich
 
| align="left"| von adliger Geburt im Range eines Barons oder Grafen; Der Charakter herrscht mit höherem Einverständnis über eine ganze Region, die mehrere Städte und viele Dörfer enthalten kann. In diesem Gebiet ist er die höchste Autorität und erhält Steuern und Abgaben von seinen Untergebenen. Von diesen muss seinerseits ein ordentlicher Anteil an die nächsthöhere Instanz, den herrschenden Herzog oder Prinzen, entrichtet werden. Mit diesen Privilegien gehen natürlich auch Pflichten und Erwartungen einher.
 
| align="left"| von adliger Geburt im Range eines Barons oder Grafen; Der Charakter herrscht mit höherem Einverständnis über eine ganze Region, die mehrere Städte und viele Dörfer enthalten kann. In diesem Gebiet ist er die höchste Autorität und erhält Steuern und Abgaben von seinen Untergebenen. Von diesen muss seinerseits ein ordentlicher Anteil an die nächsthöhere Instanz, den herrschenden Herzog oder Prinzen, entrichtet werden. Mit diesen Privilegien gehen natürlich auch Pflichten und Erwartungen einher.
 
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| align="center"| Hochadel
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| align="center"| Luxuriös
 
| align="left"| von adliger Geburt im Range eines Herzogs oder gar Kronprinzen; Der Charakter herrscht über eine ganze Provinz, die Teil eines Königreiches ist, aus mehreren Regionen besteht und viele Städte und Dörfer enthält. In diesem Gebiet ist er die höchste Autorität und erhält Steuern und Abgaben von seinen Untergebenen. Von diesen muss seinerseits ein ordentlicher Anteil an die nächsthöhere Instanz, den herrschenden König oder den Kaiser direkt, entrichtet werden. Mit diesen Privilegien gehen natürlich auch Pflichten und Erwartungen einher.
 
| align="left"| von adliger Geburt im Range eines Herzogs oder gar Kronprinzen; Der Charakter herrscht über eine ganze Provinz, die Teil eines Königreiches ist, aus mehreren Regionen besteht und viele Städte und Dörfer enthält. In diesem Gebiet ist er die höchste Autorität und erhält Steuern und Abgaben von seinen Untergebenen. Von diesen muss seinerseits ein ordentlicher Anteil an die nächsthöhere Instanz, den herrschenden König oder den Kaiser direkt, entrichtet werden. Mit diesen Privilegien gehen natürlich auch Pflichten und Erwartungen einher.
 
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| align="center"| <span style="color:#9C9C9C">6</span>
 
| align="center"| <span style="color:#9C9C9C">6</span>
| align="center"| <span style="color:#9C9C9C">Herrscher</span>
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| align="center"| <span style="color:#9C9C9C">Dekadent</span>
| align="left"| <span style="color:#9C9C9C">Monarchen der westlichen Königreiche und der Kaiser selbst; Ein Charakter mit diesem Status ist nicht spielbar!</span>
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| align="left"| <span style="color:#9C9C9C">...; Ein Charakter mit diesem Status ist nicht spielbar!</span>
 
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Um [[zusätzliche XP]] durch einen „[[Niedriger Status (Nachteil)|Niedrigen Status]]“ zu erhalten, muss ein Spieler bereit sein die Konsequenzen und Einschränkungen hinzunehmen. Der [[SL]] muss seinerseits dafür sorgen, dass diese auch zum Tragen kommen. Wird der Charakter in einem fernen Land wegen eines schweren Verbrechens gesucht, beeinflusst dies wohl kaum die aktuelle [[Kampagne]] und demnach ist sein '''Status''' auch nicht -5. Um individuellen Hintergrundgeschichten gerecht zu werden, sollte der [[SL]] die gegebenen <u>Beispiele variieren</u>. Ein Charakter, der wegen eines minder schweren Vergehens gesucht wird könnte vielleicht nur einen Status von -3 haben, ohne dabei der Beschreibung von „Ausgestoßen“ zu entsprechen. Stattdessen wird eine abgeschwächte Variante von „Verfolgt“ ersonnen. <br>  
+
Für eine Gruppe von Abenteurern kann stets der Mittelwert des '''Wohlstands''' aller Beteiligten angenommen werden, insofern diese bereit sind miteinander zu teilen und sich gegenseitig auszuhelfen. So könnte eine ansonsten eher weniger wohlhabende Gruppe vielleicht dank eines reichen Mitglieds stets in einem ordentlichen Gasthaus unterkommen – wenn sich ihr reicher Gefährte nicht eigennützig ins beste Zimmer einquartiert, während der Rest im Stall bei den Pferden nächtigen muss. Auch hier dient die [[Eigenschaft]] zur Unterstützung des Rollenspiels, nicht um dieses zu ersetzen.<br>
 
+
Der Einfachheit halber sollte stets davon ausgegangen werden, dass ein Charakter stets auch Mittel und Wege besitzt, auf die Quelle seines '''Wohlstands''' zurückzugreifen, wenn er diese nicht sowieso in Form von Geld und Wertgegenständen mit sich führt. So wird er nebenher zumindest zeitweilig seinem Beruf nachgehen können, beispielsweise in Ruhephasen zwischen zwei Abenteuern, oder er bezieht sein Einkommen durch Botenreiter aus der Heimat oder ein etabliertes Banksystem. Gleichermaßen würden ihm jedoch auch genauso regelmäßig die Steuereintreiber oder Schergen seiner Gläubiger auflauern.    
Ab einem '''Status''' von Null kann man davon ausgehen, dass unmündige oder in der Erbfolge hinten stehende Kinder einen um eins niedrigeren '''Status''' haben als die Eltern. Bei negativen Werten spielt diese Überlegung keine Rolle. In Adelskreisen hat ein volljähriger Erstgeborener oder erbberechtigter Nachkomme den gleichen '''Status''' wie seine Eltern. Der '''Status''' 6 ist allerdings nur den tatsächlichen Herrschern und ihren Eheleuten vorbehalten und nicht für [[SC]] zugänglich. [[SC]] sind nach der [[Charaktererschaffung]] in aller Regel keine Titelträger oder Amtsinhaber. Sie stehen meist am unteren Ende ihrer standes- oder berufsinternen Hierarchie, sind also Sohn oder Tochter eines Adligen, frisch gebackener Handwerkergesell, fertig ausgebildeter Soldat, kürzlich geweihter Priester oder grade absolvierter Magier.<br>
 
  
Besteht von Seiten der Spieler kein Interesse an jedweder politischer Orientierung der [[Kampagne]], kann der '''Status''' <u>nach</u> der [[Charaktererschaffung]] auch außer Acht gelassen werden. Der Einfluss bei der [[Charaktererschaffung]] als kulturbedingte Voraussetzung für besondere [[Fähigkeiten]] oder [[Fertigkeiten]] sowie die Funktion als Obergrenze für manche [[Fähigkeiten]] bleibt jedoch bestehen.
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===Veränderung des Wohlstands===   
 
 
===Veränderung des Status===   
 
 
Nach der [[Charaktererschaffung]] kann der '''Status''', wie alle anderen [[Eigenschaften]], nicht mehr mit [[XP]] beeinflusst werden. Alleine durch die Geschichte und entsprechendes Rollenspiel sind Veränderungen möglich. <br>
 
Nach der [[Charaktererschaffung]] kann der '''Status''', wie alle anderen [[Eigenschaften]], nicht mehr mit [[XP]] beeinflusst werden. Alleine durch die Geschichte und entsprechendes Rollenspiel sind Veränderungen möglich. <br>
  
Der Wert dieser [[Eigenschaft]] besitzt eine Vor- und eine Nachkommastelle. Nur die Zahl vor dem Komma wird für die Einstufung und etwaige Auswirkungen im Spiel herangezogen (1,7 zählt also als 1 und -2,6 zählt als -2). Die Nachkommastelle dient vornehmlich dazu, die Entwicklung des '''Status''' zu erfassen. Sie kann aber auch genutzt werden, um eine weitere Differenzierung von Hierarchien darzustellen. Somit könnte ein Baron einen '''Status''' von 4,2 haben, seine Frau einen '''Status''' von 4,1, sein Erstgeborener hat einen '''Status''' von 4,0, und seine Tochter einen '''Status''' von 3,9. <br>
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Der Wert dieser [[Eigenschaft]] besitzt eine Vor- und eine Nachkommastelle. Nur die Zahl vor dem Komma wird für die Einstufung und etwaige Auswirkungen im Spiel herangezogen (1,7 zählt also als 1 und -2,6 zählt als -2). Die Nachkommastelle dient vornehmlich dazu, die Entwicklung des '''Wohlstands''' zu erfassen. Sie kann aber auch genutzt werden, um eine weitere Differenzierung verfügbarer Güter und Dienstleistungen darzustellen. <br>
Der [[SL]] kann den Wert der [[Eigenschaft]] im Rückblick auf eine [[Sitzung]], wenn er auch [[Erfahrungspunkte]] vergibt, verändern, falls es durch entsprechende Ereignisse im Spiel gerechtfertigt ist. Daran macht er auch das Ausmaß einer Veränderung fest. Üblicherweise ist bereits ±0,1 eine markante Veränderung, die eines guten Anlasses wie offizieller Beförderung oder Anerkennung von höherer Stelle bedarf.<br>
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Der [[SL]] kann den Wert der [[Eigenschaft]] im Rückblick auf eine [[Sitzung]], wenn er auch [[Erfahrungspunkte]] vergibt, verändern, falls es durch entsprechende Ereignisse im Spiel gerechtfertigt ist. Daran macht er auch das Ausmaß einer Veränderung fest. Üblicherweise ist bereits ±0,1 eine markante Veränderung. Eine positive Veränderung könnte, wie zuvor erwähnt, durch den Fund eines Schatzes begründet sein, oder durch den Erhalt von Amt und Würden als Belohnung für eine große Aufgabe – die dann vielleicht auch direkt mit einer Erhöhung des [[Status]] einhergeht. Negative Veränderungen könnten sich dadurch ergeben, dass die Gruppe ausgeraubt wird oder Schulden bei Händlern, Herrschern oder Halunken anhäuft. Je höher bzw. niedriger der '''Wohlstand''' bereits ist, desto sparsamer und langsamer sollten Veränderungen erfolgen. Besonders dramatische Ereignisse können natürlich auch einen größeren Sprung rechtfertigen. <br>
Je höher der '''Status''' bereits ist, desto sparsamer und langsamer sollten Steigerungen erfolgen. Ist mit 2,9 fast ein adeliger Rang erreicht, bedarf es eines speziellen Ereignisses, um einen Aufstieg über diese Standesgrenze zu ermöglichen. Besonders umfassende oder gravierende Ereignisse können auch einen größeren Sprung rechtfertigen. So könnte ein Ritterschlag oder die Heirat in eine adelige Familie den '''Status''' sprunghaft ansteigen lassen, während ein entsprechender Richterspruch und ein Steckbrief mit dem Konterfei des Charakters den '''Status''' einbrechen lässt. Ein gesellschaftlicher Abstieg kann also weit schneller eintreten, vielleicht schon durch die Reise ins verfeindete Nachbarland. <br>
 
  
 
Der '''Status''' bezieht sich nämlich immer auf die Gesellschaft, in welcher die [[Kampagne]] ihren Ursprung nimmt und die in deren Mittelpunkt steht. Verlassen die Charaktere ihre Heimat und begeben sich an Orte, an denen eine andere Gesellschaftsstruktur vorherrscht, verändert oder verliert der '''Status''' seine Bedeutung. Sollte sich der Schauplatz der [[Kampagne]] für längere Zeit verlagern, ist es zu empfehlen für die neue Gesellschaft auch einen neuen '''Status'''-Wert anzulegen und den alten '''Status''' bis zur Rückkehr weitgehend unverändert zu lassen. <br>
 
Der '''Status''' bezieht sich nämlich immer auf die Gesellschaft, in welcher die [[Kampagne]] ihren Ursprung nimmt und die in deren Mittelpunkt steht. Verlassen die Charaktere ihre Heimat und begeben sich an Orte, an denen eine andere Gesellschaftsstruktur vorherrscht, verändert oder verliert der '''Status''' seine Bedeutung. Sollte sich der Schauplatz der [[Kampagne]] für längere Zeit verlagern, ist es zu empfehlen für die neue Gesellschaft auch einen neuen '''Status'''-Wert anzulegen und den alten '''Status''' bis zur Rückkehr weitgehend unverändert zu lassen. <br>
 
 
==Status, Ruhm, Erscheinung und Charisma==   
 
Wird mit der <u>optionalen</u> [[Eigenschaft]] [[Ruhm]] gespielt, dem Bild des Charakters in der Öffentlichkeit, liefert der '''Status''' dessen Startwert. Ein Adeliger ist demnach bereits aufgrund seiner hohen Geburt bekannter als ein einfacher Bauerssohn und selbst wenn er noch nichts geleistet hat setzt die Gesellschaft höhere Erwartungen in ihn. Der [[SL]] kann den anfänglichen [[Ruhm]] aufgrund der Hintergrundgeschichte des Charakters um ±1 modifizieren, wenn er es für angemessen hält. Der [[Ruhm]] übernimmt dann die Funktion eine Aussage über die Einstellung der breiten Bevölkerung zum Charakter zu treffen. Der [[Status]] beschreibt dann nur noch die rechtliche Situation des Charakters, also was er offiziell von der Obrigkeit zu erwarten hat. Der [[Ruhm]] begründet sich im weiteren Spiel auf den Taten des Charakters, während der '''Status''' eine formelle Sache ist, die aus Geburtsurkunde, Adelsbrief, Belobigung, Richterurteil oder Steckbrief hervorgeht. Obwohl die beiden [[Eigenschaften]] miteinander verbunden sind, können sie sich daher unabhängig voneinander entwickeln. Ein extremes Beispiel wäre ein Volksheld in einer despotischen Monarchie, der von den Reichen stiehlt und es den Armen gibt. Er wäre mit Sicherheit ein gesuchter Verbrecher, doch vom Volk gefeiert. Ein Adeliger, dessen [[Ruhm]] aufgrund seiner Taten hoch ist, wird geschätzt und seinen Forderungen wird ohne Murren folge geleistet. Ist sein [[Ruhm]] gering, ist er zwar zu den gleichen Forderungen berechtigt, doch wird das Volk sie nur mit Zähneknirschen ausführen.  <br>
 
 
Was die Interaktion mit [[NSC]] angeht gibt es also vier Faktoren: '''Status''', [[Ruhm]] und natürlich auch [[Erscheinung]] und [[Charisma]] des Charakters, seine Auftreten und seine Ausstrahlung.  Das Verhältnis der Gesellschaft gegenüber dem Charakter muss sich nicht auf jede persönliche Beziehung auswirken. So können Freunde und Familie ihn ungeachtet des '''Status''' oder [[Ruhm]]s behandeln, gleiches gilt für Fremde die den '''Status''' nicht erkennen können oder schlichtweg noch nichts von ihm gehört haben können. In diesem Fall ist kommt es vor allem auf  [[Erscheinung]] und [[Charisma]] des Charakters an. In einer gegebenen Situation sollte der [[SL]] alle drei einbeziehen. Dabei sind folgende Fragen hilfreich:
 
*Hat der [[Status]] Einfluss auf die Situation?
 
*Kann der [[NSC]] den [[Status]] überhaupt erkennen, z.B. anhand von Äußerlichkeiten oder Statussymbolen?
 
*Welchen [[Status]] hat der [[NSC]] und wie steht er zu Personen mit höherem/geringerem [[Status]]?
 
*Hat der [[Ruhm]] Einfluss auf die Situation?
 
*Kann der [[NSC]] überhaupt schon vom Charakter gehört haben?
 
*Schert sich der [[NSC]] um die öffentliche Meinung?
 
*Kann der Charakter seine [[Erscheinung]] und sein [[Charisma]] zu seinem Vorteil einsetzen?
 
*Wie empfänglich ist der [[NSC]] für Äußerlichkeiten und Charme?
 
*Steht der [[NSC]] in einer persönlichen Beziehung zum Charakter?
 
Aus diesen Überlegungen, die der [[SL]] natürlich nur bei wichtigen Begegnungen in vollem Umfang anstellen sollte, lässt sich eine stimmige Reaktion erschließen.
 
 
Der Charakter kann sich natürlich bemühen einen höheren oder geringeren [[Status]] vorzutäuschen oder vom [[Ruhm]] eines anderen zu profitieren, in dem er sich verkleidet und entsprechend gibt. Um jemanden so hinters Licht zu führen ist gegebenenfalls eine [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Darstellen (Fertigkeit)|Darstellen]]“ {[[Schauspiel (Spezialisierung)|Schauspiel]]} oder {[[Täuschen (Spezialisierung)|Täuschen]]} notwendig, konkurrierend mit „[[Aufmerksamkeit (Fertigkeit)|Aufmerksamkeit]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]}. Hohes [[Charisma]] und ansprechende [[Erscheinung]] kann dem Charakter dabei natürlich entgegenkommen. Statussymbole tragen zur Glaubwürdigkeit bei, verleihen aber nicht zwangsläufig einen Bonus auf den [[Status]]. Grade im Falle versuchter Hochstapelei begibt sich der Charakter damit jedoch auf dünnes Eis. Informierte Personen wissen, wem welcher [[Status]] zusteht. Wenn man sich verkleidet unter falschem Namen ausgibt, um unerkannt zu bleiben, wird man in der Regel behandelt als hätte man einen [[Status]] und [[Ruhm]] von Null. Dies soll jedoch nur als Richtlinie dienen, letztlich muss der [[SL]] anhand der Absicht und Qualität einer Verkleidung sowie natürlich des Rollenspiels entscheiden, wie [[NSC]]s reagieren. <br>
 
  
 
[[Kategorie:Charaktere]]
 
[[Kategorie:Charaktere]]

Version vom 14. Juli 2025, 10:14 Uhr

/to do/

Der Wohlstand ist eine optionale Eigenschaft, über deren Verwendung die Gruppe vor dem Beginn einer Kampagne gemeinsam mit der SL entscheiden sollte. Sie dient – vor allem im Zusammenspiel mit dem Status – dazu einen Charakter und seine Rolle in der Spielwelt genauer zu beschreiben und gleichzeitig den Verwaltungsaufwand der Charaktere und ihrer Besitztümer zu mindern.
Der Wohlstand repräsentiert das aktuelle Vermögen des Charakters und seine Einkünfte aus vorhandenem Besitz und beruflicher Aktivität. Damit können dann alltägliche Ausgaben auf einem bestimmten Niveau gedeckt werden, der durch den Wert dieser Eigenschaft definiert ist. So erübrigt sich sowohl die Abrechnung für Mahlzeiten und Unterkunft in einem Gasthaus, als auch das Besorgen von Proviant und Aufstocken grundlegender Ausrüstung – derartige Ausgaben gelten als unmittelbar beglichen. Alle Dienstleistungen und Anschaffungen, die über das vorgegebene Niveau hinausgehen, müssen jedoch in vollem Umfang nach den gegebenen Preistabellen bezahlt werden, oder durch entsprechendes Rollenspiel gerechtfertigt sein (etwa als Belohnung, durch Feilschen oder geschickte Verhandlung). Auch generell sollten etwaige Besorgungen und die Wartung von Ausrüstung Erwähnung im Rollenspiel finden.
Die SL kann im Gegenzug den Umfang des Geldanteils erzielter Beute und gefundener Schätze mindern, um das Wegfallen der „laufenden Kosten“ in angemessener Weise auszugleichen. Stattdessen könnte ein besonders reicher Fund die Erhöhung des Wohlstands auf die nächste Stufe bedeuten.
Bei jedem SC entspricht der Wert dieser Eigenschaft zunächst seinem Status und damit standardmäßig dem Wert Null, was einen einfachen Lebensstandard ermöglicht. Mit dem VorteilReiches Erbe“ und dem NachteilSchuldenberg“ lässt sich bei der Charaktererschaffung eine Veränderung zum Besseren oder Schlechteren bewirken. Nimmt der Wohlstand negative Werte an, lebt der Charakter gegebenenfalls in ärmlichen Verhältnissen lebt, oder hat sich verschuldet, sodass er (zumindest Teile) seines etwaigen Einkommens an seine Gläubiger abgeben muss.
Im Folgenden werden die möglichen Werte dieser Eigenschaft anhand einiger Beispiele näher erläutert. Die genaue Interpretation der individuellen Situation um Zusammenspiel von Status und Wohlstand ist mit der SL abzuklären.

Wohlstand Bezeichnung Bedeutung
-6 Desloat ...; Ein Charakter mit diesem Status ist nicht spielbar!
-5 Verelendet ...
-4 Verschuldet ...
-3 Arm ...
-2 Bedürftig ...
-1 Karg ...
0 Normal ...
1 Gesichert ...
2 Komfortabel wichtige Bürger mit viel Bildung, Geld und Einfluss; Gelehrte; Großhändler; Hauptmann; Bürgermeister; Geistliche; Der Charakter hat eine leitende Position inne und er ist anderen gegenüber weisungsbefugt oder hat Autorität auf akademischem oder spirituellem Gebiet. Einfache Leute bemühen sich, es ihm recht zu machen und nehmen Lob dankbar entgegen.
3 Vermögend ernannter Adel; Ritter; Amtsadel; Vasallen; Der Charakter verwaltet im Auftrag einer höheren Instanz einen kleinen Landstrich, etwa eine Burg und deren unmittelbare Umgebung oder eine kleine Stadt. In diesem Gebiet ist er die höchste Autorität und erhält Steuern und Abgaben von seinen Untergebenen. Von diesen muss seinerseits ein ordentlicher Anteil an die nächsthöhere Instanz, den herrschenden Baron oder Grafen, entrichtet werden. Mit diesen Privilegien gehen natürlich auch Pflichten und Erwartungen einher.
4 Reich von adliger Geburt im Range eines Barons oder Grafen; Der Charakter herrscht mit höherem Einverständnis über eine ganze Region, die mehrere Städte und viele Dörfer enthalten kann. In diesem Gebiet ist er die höchste Autorität und erhält Steuern und Abgaben von seinen Untergebenen. Von diesen muss seinerseits ein ordentlicher Anteil an die nächsthöhere Instanz, den herrschenden Herzog oder Prinzen, entrichtet werden. Mit diesen Privilegien gehen natürlich auch Pflichten und Erwartungen einher.
5 Luxuriös von adliger Geburt im Range eines Herzogs oder gar Kronprinzen; Der Charakter herrscht über eine ganze Provinz, die Teil eines Königreiches ist, aus mehreren Regionen besteht und viele Städte und Dörfer enthält. In diesem Gebiet ist er die höchste Autorität und erhält Steuern und Abgaben von seinen Untergebenen. Von diesen muss seinerseits ein ordentlicher Anteil an die nächsthöhere Instanz, den herrschenden König oder den Kaiser direkt, entrichtet werden. Mit diesen Privilegien gehen natürlich auch Pflichten und Erwartungen einher.
6 Dekadent ...; Ein Charakter mit diesem Status ist nicht spielbar!

Für eine Gruppe von Abenteurern kann stets der Mittelwert des Wohlstands aller Beteiligten angenommen werden, insofern diese bereit sind miteinander zu teilen und sich gegenseitig auszuhelfen. So könnte eine ansonsten eher weniger wohlhabende Gruppe vielleicht dank eines reichen Mitglieds stets in einem ordentlichen Gasthaus unterkommen – wenn sich ihr reicher Gefährte nicht eigennützig ins beste Zimmer einquartiert, während der Rest im Stall bei den Pferden nächtigen muss. Auch hier dient die Eigenschaft zur Unterstützung des Rollenspiels, nicht um dieses zu ersetzen.
Der Einfachheit halber sollte stets davon ausgegangen werden, dass ein Charakter stets auch Mittel und Wege besitzt, auf die Quelle seines Wohlstands zurückzugreifen, wenn er diese nicht sowieso in Form von Geld und Wertgegenständen mit sich führt. So wird er nebenher zumindest zeitweilig seinem Beruf nachgehen können, beispielsweise in Ruhephasen zwischen zwei Abenteuern, oder er bezieht sein Einkommen durch Botenreiter aus der Heimat oder ein etabliertes Banksystem. Gleichermaßen würden ihm jedoch auch genauso regelmäßig die Steuereintreiber oder Schergen seiner Gläubiger auflauern.

Veränderung des Wohlstands

Nach der Charaktererschaffung kann der Status, wie alle anderen Eigenschaften, nicht mehr mit XP beeinflusst werden. Alleine durch die Geschichte und entsprechendes Rollenspiel sind Veränderungen möglich.

Der Wert dieser Eigenschaft besitzt eine Vor- und eine Nachkommastelle. Nur die Zahl vor dem Komma wird für die Einstufung und etwaige Auswirkungen im Spiel herangezogen (1,7 zählt also als 1 und -2,6 zählt als -2). Die Nachkommastelle dient vornehmlich dazu, die Entwicklung des Wohlstands zu erfassen. Sie kann aber auch genutzt werden, um eine weitere Differenzierung verfügbarer Güter und Dienstleistungen darzustellen.
Der SL kann den Wert der Eigenschaft im Rückblick auf eine Sitzung, wenn er auch Erfahrungspunkte vergibt, verändern, falls es durch entsprechende Ereignisse im Spiel gerechtfertigt ist. Daran macht er auch das Ausmaß einer Veränderung fest. Üblicherweise ist bereits ±0,1 eine markante Veränderung. Eine positive Veränderung könnte, wie zuvor erwähnt, durch den Fund eines Schatzes begründet sein, oder durch den Erhalt von Amt und Würden als Belohnung für eine große Aufgabe – die dann vielleicht auch direkt mit einer Erhöhung des Status einhergeht. Negative Veränderungen könnten sich dadurch ergeben, dass die Gruppe ausgeraubt wird oder Schulden bei Händlern, Herrschern oder Halunken anhäuft. Je höher bzw. niedriger der Wohlstand bereits ist, desto sparsamer und langsamer sollten Veränderungen erfolgen. Besonders dramatische Ereignisse können natürlich auch einen größeren Sprung rechtfertigen.

Der Status bezieht sich nämlich immer auf die Gesellschaft, in welcher die Kampagne ihren Ursprung nimmt und die in deren Mittelpunkt steht. Verlassen die Charaktere ihre Heimat und begeben sich an Orte, an denen eine andere Gesellschaftsstruktur vorherrscht, verändert oder verliert der Status seine Bedeutung. Sollte sich der Schauplatz der Kampagne für längere Zeit verlagern, ist es zu empfehlen für die neue Gesellschaft auch einen neuen Status-Wert anzulegen und den alten Status bis zur Rückkehr weitgehend unverändert zu lassen.