Wahnsinn: Unterschied zwischen den Versionen
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| − | + | * Erhöht durch erschreckende, Traumatische Ereignisse (Schauplatz eines Mordes, Begegnung mit albtraumhafter Kreatur, ...) | |
| + | * Normalerweise Widerstandswurf mit Geistesresistenz oder Seelenresistenz um Betrag zu mindern. -0,1 je 5 EP | ||
| + | * Bei Überschreitung des Schwellenwertes direkte Auswirkungen im Rollenspiel | ||
| + | * Minderung des Wahnsinns durch besondere Medikation (Laudanum, jedoch nur 1x pro Anstieg, macht abhängig, Sucht steigt), besondere Magie oder Therapie (Heilkunde+Gespür) | ||
| + | * Pause zum Erholen kann auch mindern, Schneller wenn man dabei in Behandlung ist (Sanatorium) | ||
| + | * Schreckensaura: Pauschale Erhöhung des Wahnsinns-Wertes in einem Gebiet. Direkte Auswirkungen, jedoch nur temporär. Klingt nach Verlassen des Gebietes wieder ab. | ||
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Version vom 28. Juni 2026, 01:19 Uhr
Wahnsinn ist eine optionale Eigenschaft, über deren Verwendung die Gruppe vor dem Beginn einer Kampagne gemeinsam mit der SL entscheiden sollte. Sie dient – vor allem in einem düsteren Setting – dazu die geistige Gesundheit des Charakters zu dokumentieren. Sie hat damit vornehmlich Einfluss auf das Rollenspiel, kann jedoch auch Konsequenzen für bestimmte Spielwerte mit sich bringen. Wahnsinn könnte dann eine reizvolle Option sein, wenn übernatürliche Ermittlungen und existenzieller Horror zentrale Themen in der angedachten Kampagne sind. Es bietet eine neue Dimension der Gefahr, die sich nicht einfach mit Schwert und Schild abwehren lässt, eine Konsequenz, die über bloßen Schaden und Lebenspunktverlust hinaus geht.
Der anfängliche Wahnsinn beträgt normalerweise 0, kann aber bei der Charaktererschaffung passend zur Hintergrundgeschichte des Charakters mit dem Vorteil „Stoisches Gemüt“ oder dem Nachteil „Erschüttertes Gemüt“ um bis zu ±2 variiert werden. Dies impliziert, dass der Charakter bereits einiges erlebt und vor allem überlebt hat, darauf jedoch entweder gestärkt oder zerrüttet hervorging. Ein veränderter Anfangswert bedeutet vor allem, dass der Charakter im weiteren Spiel unterschiedlich anfällig für weitere Schrecken ist.
Im Folgenden werden die möglichen Werte dieser Eigenschaft anhand einer allgemein gehaltenen Beschreibung näher erläutert.
Wahnsinn Bezeichnung Bedeutung -2 Stoisch Der Charakter ist... -1 Gefestigt Der Charakter hat schon einiges gesehen und erlebt... 0 Normal Der Charakter erfreut sich geistiger Gesundheit 1 Beunruhigt Der Charakter ist schneller nervös, wird unter Stress fahrig, ... 2 Erschüttert Der Charakter .... 3 Verstört Der Charakter .... 4 Gezeichnet Der Charakter .... 5 Traumatisiert Der Charakter .... 6 Wahnsinnig Der Charakter fällt einer bestimmten Form des Wahnsinns anheim. Die Ausprägung kann mit einem Würfelwurf anhand der folgenden Liste zufällig bestimmt oder vom SL passend zur Ursache der Erhöhung des Wertes gewählt werden; Ein Charakter mit diesem Wert ist nicht mehr spielbar!
Veränderung der Ehre
Wahnsinn kann, wie alle anderen Eigenschaften, nicht mit XP beeinflusst werden. Alleine durch Ereignisse im Laufe der Geschichte und entsprechendes Rollenspiel sind Veränderungen möglich. Der Wert dieser Eigenschaft besitzt eine Vor- und eine Nachkommastelle. Nur die Zahl vor dem Komma wird für die Einstufung und etwaige Auswirkungen im Spiel herangezogen (3,7 zählt also als 3). Die Nachkommastelle dient nur dazu, die Entwicklung des Wahnsinns zu erfassen.
- Erhöht durch erschreckende, Traumatische Ereignisse (Schauplatz eines Mordes, Begegnung mit albtraumhafter Kreatur, ...)
- Normalerweise Widerstandswurf mit Geistesresistenz oder Seelenresistenz um Betrag zu mindern. -0,1 je 5 EP
- Bei Überschreitung des Schwellenwertes direkte Auswirkungen im Rollenspiel
- Minderung des Wahnsinns durch besondere Medikation (Laudanum, jedoch nur 1x pro Anstieg, macht abhängig, Sucht steigt), besondere Magie oder Therapie (Heilkunde+Gespür)
- Pause zum Erholen kann auch mindern, Schneller wenn man dabei in Behandlung ist (Sanatorium)
- Schreckensaura: Pauschale Erhöhung des Wahnsinns-Wertes in einem Gebiet. Direkte Auswirkungen, jedoch nur temporär. Klingt nach Verlassen des Gebietes wieder ab.