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Version vom 4. September 2026, 15:17 Uhr
/to do/
Überklasse: allgemein
Art: Sozialvorteil
XP-Kosten: siehe unten
Voraussetzung: keine
Generell kann ein SC beliebig viele Kontakte haben, also NSC die er kennt und zu denen er eine persönliche Verbindung hat. Die Bedingung ist, dass der Spieler diese NSC zu einem gewissen Umfang ausarbeitet. Damit die SL einen NSC als Kontakt zulässt, sollte der Spieler zumindest folgende Punkte festlegen:
- der volle Name des NSC, gegebenenfalls auch Titel oder alternative Namen (z.B. ein Spitzname oder eine offizielle Anrede)
- das Alter des NSC, gegebenenfalls auch mit Geburtsdatum (z.B. ermittelt mit 1W12 für den Monat und 1W30 für den Tag)
- das Geschlecht des NSC
- die Rasse des NSC, inklusive des Volkes oder der Nationalität
- der Wohn- oder übliche Aufenthaltsort des NSC
- der Status des NSC und sein Beruf oder seine Tätigkeit
- eine kurze Beschreibung der Erscheinung und Persönlichkeit des NSC, gegebenenfalls auch dessen Gesinnung
- die Verbindung des NSC zum SC, eingebunden in die Hintergrundgeschichte des Charakters, was der wichtigste der genannten Punkte ist
Der Spieler kann dadurch in seiner Hintergrundgeschichte Familienmitglieder, Freunde, Bedienstete, Nachbarn, Lehrmeister, Vorgesetzte aber auch Konkurrenten genauer beschreiben und so der SL Ansatzpunkte zur Interaktion oder vielleicht sogar für ganze Nebengeschichten oder Kapitel des Abenteuers liefern.
Diese Art der Kontakte sind dem Charakter gegenüber aber zu nichts verpflichtet. Jedwede Hilfe, die sie ihm zuteil werden lassen, liegt alleine im Ermessen der SL und an einer positiven Interaktion im Rollenspiel. Nur weil der Spieler einen reichen Onkel in seinen Stammbaum einbaut, muss dieser dem Charakter im laufenden Spiel noch lange kein Geld leihen. Auch ein Lehrmeister mag mittlerweile einen neuen Schüler haben und seine Zeit nicht ohne weiteres für den Charakter verwenden, während die Eltern vielleicht grade andere Sorgen haben als dem Charakter auszuhelfen oder in einer gegebenen Situation ohnehin machtlos sind.
Möchte der Spieler aktiv und garantiert Nutzen aus einem Kontakt ziehen, muss er bei der Charaktererschaffung XP für diesen Vorteil aufwenden. Dabei spielen zwei Aspekte eine Rolle: Erstens, welchen Nutzen kann der NSC tatsächlich bieten? Welchen Einfluss und welche Mittel und Möglichkeiten besitzt er? Zweitens, wie sehr ist der NSC dem Spielercharakter gegenüber verpflichtet und verbunden? Sind sie tatsächlich befreundet oder nur vage bekannt? Hilft er ihm aus Überzeugung oder nur, weil er sich aufgrund einer alten Schuld dazu genötigt fühlt?
Um diese Aspekte genauer zu beschreiben, werden sechs Kategorien definiert:
- Soziales – Beziehungen, Informationen, Einfluss, Zugang (angelehnt an Status)
- Finanzen – Geld, Besitztümer, Ressourcen, Ausrüstung (angelehnt an Wohlstand)
- Konflikt – Kampfkraft, Schutzmacht, Abenteuer, Militär
- Expertise – Wissen, Handwerk, Heilung, Magie
- Haltung – Verlässlichkeit, Einstellung und Beziehung zum SC (entsprechend der gleichnamigen Eigenschaft)
- Umfang – Ausmaße und Häufigkeit möglicher Hilfestellungen
Ein NSC, der zum Kontakt im Sinne dieses Vorteils werden soll, bekommt in Einklang mit seinem Hintergrund in jeder dieser Kategorie ein Wert von 0 bis 3 zugewiesen. Die Bedeutung der Werte ist der folgenden Tabelle zu entnehmen, wobei die genaue Auslegung stets Interpretationsspielraum hat. Die Summe dieser Werte – die normalerweise maximal 10 betragen darf – ist dann die Grundlage zur Berechnung der XP-Kosten für diesen Vorteil.
Kategorie Wert 0 Wert 1 Wert 2 Wert 3 Soziales hat keinen nennenswerten gesellschaftlichen Einfluss, abgesehen von der Beziehung zur direkten Nachbarschaft sowie Freunden und Familie; kann dort ein gutes Wort einlegen aber keine Garantien geben; kann sich in seiner Nachbarschaft zurechtfinden
(vgl. Status 0 oder geringer)hat guten Stand im Dorf oder Stadtviertel; ist den meisten dort bekannt; kennt die neuesten Gerüchte oder kann welche streuen; weiß um Neuigkeiten und anstehende Ereignisse; kennt lokale Gepflogenheiten und Geschichten; kann kleine öffentliche Konflikte schlichten
(vgl. Status zwischen 1 und 2)hat konkreten Einfluss in einer Stadt und ihrem Umland; kann bei Behörden vermitteln oder offizielle Papiere besorgen; kann lokale Gesetzgebung oder Rechtsprechung beeinflussen; kann Zugang zu geschlossenen Zirkeln ermöglichen; ist Teil informativer Netzwerke; kann Empfehlungen aussprechen
(vgl. Status zwischen 2 und 3)hat beachtliche Autorität in einer Region; kann politische Entscheidungen mitgestalten aber nicht alleine treffen; kann eine Begnadigung erwirken; kann eine Audienz bei einer höheren Instanz vermitteln; kann eine wichtige Information auftreiben oder verschwinden lassen; ist Teil politischer Netzwerke
(vgl. Status zwischen 3 und 4)Finanzen verfügt über keinen nennenswerten finanziellen Mittel; hat kein eigenes Wohneigentum; muss selbst irgendwie von Tag zu Tag über die Runden kommen; kann in einer Notlage höchstens mit einer kargen Mahlzeit oder einem bescheidenen Unterschlupf dienen
(vgl. Wohlstand 0 oder geringer)verfügt über ein gesichertes Einkommen; besitzt eine einfache Wohnung oder ein kleines Haus; kann ein sicheres Versteck bieten; kann eine kleine Leihgabe verschmerzen; kann einen Einkauf zum Selbstkostenpreis ermöglichen; könnte ausgemusterte einfache Ausrüstung überlassen
(vgl. Wohlstand zwischen 1 und 2)bezieht ein gehobenes Einkommen; besitzt eine großzügige Wohnung, ein Haus in guter Lage oder ein schönes Gehöft; kann problemlos Kost und Logis bieten; könnte ein Vorhaben finanzieren oder eine Bürgschaft übernehmen; hat Zugriff auf umfassende Lagerbestände und seltene Waren
(vgl. Wohlstand zwischen 2 und 3)bezieht ein beträchtliches Einkommen; besitzt diverse Schätze, Ländereien und Gebäude; hat Anteile von sowie Einfluss bei Handelsrouten, Geschäften und Gilden; könnte zeitweilig eine Immobilie überlassen; kann einen großen Kredit gewähren; könnte höchste Stellen bestechen
(vgl. Wohlstand zwischen 3 und 4)Konflikt verfügt über keinen nennenswerten kämpferischen Fähigkeiten oder Fertigkeiten; musste sich noch keinem ernsthaften Konflikt stellen; hat keinerlei Abenteuererfahrung beherrscht ein paar grundlegende kämpferische Fähigkeiten und Fertigkeiten; traut sich in alltägliche Konflikte (z.B. Kneipenschlägerei) einzugreifen; kann ein paar einfache Kniffe beibringen; besitzt ein paar gewöhnliche Waffen zum Ausleihen; könnte 1 bis 2 Personen als Unterstützung für ein Vorhaben organisieren beherrscht fortgeschrittene kämpferische Fähigkeiten und Fertigkeiten; hat dies schon in gefährlichen Scharmützeln unter Beweis gestellt; kann taktische Ratschläge geben; kann eine brisante Aufgabe eigenständig erledigen; besitzt gute Ausrüstung; könnte einen Trupp von 5 bis 10 Personen als Unterstützung für ein Vorhaben organisieren beherrscht außergewöhnliche kämpferische Fähigkeiten und Fertigkeiten; hat militärische Führungsqualitäten; hat schon in vielen Schlachten gekämpft; kann eine riskante Aufgabe eigenständig und unauffällig erledigen; besitzt hervorragende Ausrüstung; könnte eine Einheit von 20 bis 50 Personen als Unterstützung für ein Vorhaben organisieren Expertise besitzt keinen nennenswerten akademischen oder handwerklichen Kenntnisse, außer den bloßen Grundlagen, die er für seine alltägliche und meist einfache Arbeit benötigt besitzt grundlegende Fähigkeiten und Fertigkeiten in einem akademischen oder handwerklichen Spezialgebiet; könnte eine Magie von Grad 0 oder I wirken, oder äquivalente magische Erzeugnisse herstellen, die passenden Zutaten vorausgesetzt; könnte oberflächliche Wunden und leichte Krankheiten versorgen; kann einfache Gegenstände herstellen beherrscht fortgeschrittene Fähigkeiten und Fertigkeiten in einem akademischen oder handwerklichen Spezialgebiet; könnte eine Magie von maximal Grad III wirken, oder äquivalente magische Erzeugnisse herstellen, die passenden Zutaten vorausgesetzt; könnte tiefe Wunden und ernste Krankheiten versorgen; kann Gegenstände guter Qualität herstellen beherrscht außergewöhnliche Fähigkeiten und Fertigkeiten in einem akademischen oder handwerklichen Spezialgebiet; könnte eine Magie von maximal Grad VI wirken, oder äquivalente magische Erzeugnisse herstellen, die passenden Zutaten vorausgesetzt; könnte komplizierte Wunden und schwere Krankheiten versorgen; kann Gegenstände hervorragender Qualität herstellen Haltung neutral; keine besondere Beziehung; Hilfestellung erfolgt zögerlich als Wiedergutmachung oder zur Begleichung einer Schuld, nicht aus Zuneigung oder Loyalität
(Haltung = 0)aufgeschlossen; beiläufige Bekanntschaft aus sozialem Umfeld; Kollege aus beruflichem Umfeld; Hilfestellung erfolgt aus Höflichkeit und Anstand
(Haltung = 1)wohlgesonnen; gute Bekanntschaft aus privatem Umfeld; lockere Freundschaft oder Kameradschaft; Hilfestellung erfolgt entgegenkommend aus Sympathie und Wertschätzung
(Haltung = 2)herzlich; enge Freundschaft oder vertraute Partnerschaft; Hilfestellung erfolgt mitunter auch unaufgefordert aus Zuneigung und Loyalität
(Haltung = 3)Uumfang passive Hilfestellung; Mitbenutzung von Expertise und Ressourcen; kein zusätzlicher Aufwand und/oder keine Unkosten (immer möglich) kleiner Gefallen; bedeutet keinen besonderen Aufwand und/oder ist nur mit geringen Kosten verbunden; kann alltägliche Aufgaben erleichtern und Situationen vereinfachen (1x pro Sitzung möglich) großer Gefallen; bedeutet erheblichen Aufwand und/oder ist mit gewissen Kosten verbunden; kann brisante Probleme lösen und die Handlung indirekt lenken (1x pro Abenteuer möglich) enormer Gefallen; bedeutet gewaltigen Aufwand und/oder ist mit immensem Kosten verbunden; kann maßgeblich Einfluss auf die Geschichte nehmen und wichtige Ereignisse entscheiden (1x pro Kampagne möglich)
Haltung (Bessere Haltung muss man sich im Rollenspiel erarbeiten)
Grad 1 – Kleiner Gefallen
„Kannst du mir sagen, ob hier gestern ein Fremder übernachtet hat?“
„Kann ich heute Nacht bei dir schlafen?“
„Kannst du mir diese Nachricht mitgeben?“
Grad 2 – Nützlicher Gefallen
„Kannst du herausfinden, wem dieses Haus gehört?“
„Kannst du mir für eine Woche ein Pferd besorgen?“
„Kannst du mich einem guten Heiler vorstellen?“
Grad 3 – Großer Gefallen
„Kannst du mir Zugang zu den Unterlagen verschaffen?“
„Kannst du mir 500 Silber leihen?“
„Kannst du zwei deiner Männer schicken, um mich zu begleiten?“
Grad 4 – Außergewöhnlicher Gefallen
„Kannst du mich aus diesem Gefängnis holen?“
„Kannst du einen mächtigen Zauber für mich wirken?“
„Kannst du mir eine größere Summe beschaffen?“
Grad 5 – Kampagnenrelevanter Gefallen
„Kannst du eine Expedition ausrüsten?“
„Kannst du eine größere Gruppe organisieren?“
„Kannst du deine gesamten Ressourcen einsetzen, um mir in dieser Angelegenheit zu helfen?“
Damit bekommt man genau die von dir gewünschte Progression:
Je mehr ein Kontakt leisten kann, desto teurer ist er.
Fähigkeitsstufe (1–4): Wie mächtig der Kontakt ist. XP = (Beziehungsfaktor × Fähigkeitsstufe) × 250
✅ Aktive Nutzung: Ein Kontakt kann 1× pro Abenteuer oder Spielsitzung aktiv genutzt werden (z. B. Trupp anfordern, großen Kredit aufnehmen). Passive Vorteile (z. B. Rabatte, Informationen) sind unbegrenzt nutzbar. ✅ Begrenzungen für mächtige Hilfe: Magie Stufe 3 (Hohe Magie): Nur 1× pro Kampagne (z. B. Auferstehung). Kämpferisch Stufe 3 (50 Personen): Nur 1× pro Abenteuer. Finanziell Stufe 3 (20.000 Gold): Nur 1× pro Kampagne. ✅ Verlust von Kontakten: Bei schlechtem Rollenspiel (z. B. Kontakt beleidigen) kann die SL den Kontakt degradieren (Punktabzug) oder entfernen. Tod des Kontakts: Wenn der Kontakt stirbt, ist er unwiderruflich verloren (außer durch magische Mittel). ✅ SL-Rechte: Die SL kann Ausnahmen genehmigen (z. B. einen Kontakt mit 8 Punkten, wenn die Hintergrundgeschichte es rechtfertigt). Die SL entscheidet, ob eine Bitte angemessen ist (z. B. kann ein Gildenmeister keine Armee mobilisieren).
Ein Kontakt darf niemals ein Wesen sein, dessen dauerhafte Unterstützung die Eigenständigkeit der Spielercharaktere oder die Abenteuerstruktur ersetzt
Ein Kontakt sollte helfen können bei: „Wo finde ich X?“ „Wer kann mir helfen?“ „Kannst du mir etwas besorgen?“ „Kannst du mir einen Zugang verschaffen?“ „Kannst du mir einmal helfen?“ „Kannst du mir jemanden empfehlen?“ Er sollte aber nicht automatisch bedeuten: „Dieser NSC begleitet mich dauerhaft.“ „Dieser NSC kämpft für mich in jedem Abenteuer.“ „Dieser NSC erledigt meine Probleme.“ „Dieser NSC besitzt alle Ressourcen seiner Organisation zu meiner Verfügung.“
Der Spieler ist durch das Entrichten der XP allerdings nicht davon entbunden den NSC auszuarbeiten. Vielmehr sollte er sich genau überlegen, was dazu geführt hat, dass dieser Kontakt ihm etwas schuldig ist. In jedem Fall hat der SL dem Erwerb eines solchen Kontakts zuzustimmen und sollte im laufenden Spiel abwägen, ab wann er die Schuld des Kontakts als beglichen oder seine Dankbarkeit als ausgereizt erachtet. Es ist dem Spieler also geraten weise zu überlegen, wann oder in welchen Ausmaß er einen Kontakt nutzen möchte. Auch ein befreundeter hoher Beamter kann den Charakter beispielsweise nicht mehrmals aus dem Gefängnis freisetzen und ein selbst reicher Freund wird sich nach mehrmaligem Darlehen in seiner Gutmütigkeit strapaziert fühlen.
Möchte der SL einen Kontakt im Zuge einer Geschichte einplanen, um dem Charakter beizustehen oder weiterzuhelfen, da es als stimmig erachtet, darf dies nicht zu dessen Lasten als „Nutzung“ gelten. Diese erfordert stets die Initiative des Spielers, in dem der Charakter den Kontakt aufsucht oder sich anderweitig mit ihm in Verbindung setzt und um Unterstützung bittet. Die einzige Ausnahme kann eine ausweglose, vom Charakter selbst verschuldete Situation sein, in welcher der SL spontan entscheidet den Kontakt auch ohne den Wunsch oder Einfall des Spielers zur Rettung des Charakters einzusetzen. Dies sollte jedoch eine Seltenheit bleiben.
Der Charakter kann sich durch entsprechendes Verhalten im Spiel selbst um diesen Vorteil bringen. Behandelt er einen Kontakt schlecht oder tut ihm gar Unrecht, kann der SL die Verbindung als nichtig erklären. Dies gilt natürlich auch für jene Kontakte, die den Charakter keine XP gekostet haben. Weiterhin darf der SL keinen Kontakt, in den der Charakter XP investiert hat, ohne triftigen Grund aus dem Spiel entfernen. Sollte er es für unumgänglich halten, muss er im gleichen Zuge oder nur wenig später eine äquivalente Alternative schaffen.
Im Übrigen steht ein NSC, der als Konkurrent konzipiert ist, zwar mit dem Charakter im Wettstreit, doch nimmt dieser keine hinderlichen oder gar bedrohlichen Ausmaße an. Dies kann allerdings bei Verlangen mit dem Nachteil „Feinde“ realisiert werden.