Tricks und Hilfsmittel: Unterschied zwischen den Versionen
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| − | + | Ob eine Rauchbombe, welche die Flucht aus einer scheinbar ausweglosen Situation erlaubt, eine Handvoll Glitterpuder, das einen zuvor unsichtbaren Gegner enthüllt, oder eine Flüsterschachtel, die ein absehbares Geräusch verschluckt – derartige magische '''Tricks''' und '''Hilfsmittel''' können Abenteurern auf vielfältige Weise und in mannigfaltigen Situationen dienlich sein. Sie zählen zu den [[Magische Erzeugnisse|magischen Erzeugnissen]] und können mit der [[Klassenfähigkeit]] „[[Angewandte Alchimie (Klassenfähigkeit)|Angewandte Alchimie]]“ hergestellt werden, entsprechende [[Alchimie (Spezialisierung)|Fachkenntnis]], [[Alchimistische Zutaten|Zutaten]] und [[Alchimistische Prozeduren|Gerätschaften]] vorausgesetzt. | |
| − | Herstellung | + | Diese [[Magische Erzeugnisse|Erzeugnisse]] werden normalerweise geworfen oder vorab strategisch platziert und bewirken dann sofort oder nach geringer Verzögerung einen einmaligen, kurzeitigen Effekt. Im Unterschied zu anderen [[Magische Erzeugnisse#Alchimistische Erzeugnisse|alchimistischen Erzeugnissen]] wie beispielsweise [[Tränke und Elixiere|Tränken]] oder [[Salben und Öle|Salben]], verbrauchen sie sich also stets nach nur einer Anwendung. Dabei bewirken '''Tricks''' normalerweise ablenkende, einschränkende oder gar destruktive Effekte, während '''Hilfsmittel''' konstruktiv und unterstützend wirken. Diese Unterscheidung ist jedoch zugegebenermaßen recht subjektiv und spielt in der Praxis kaum eine Rolle. |
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| + | Um einen '''Trick''' oder ein '''Hilfsmittel''' sicher anzuwenden, sollte man sich vorab mit der Wirkungsweise vertraut machen oder eine Einweisung erhalten haben. Ansonsten bedarf es jedoch keiner besonderen Fähigkeit. Gegebenenfalls ist jedoch eine [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Werfen (Fertigkeit)|Werfen]]“ {[[Athletik (Spezialisierung)|Athletik]]} bzw. ein entsprechender [[Angriffswurf]] notwendig, damit das [[Magische Erzeugnisse|Erzeugnis]] seine Wirkung am gewünschten Ort entfaltet, bzw. ein Gegner eine schadhafte Wirkung erleidet.<br> | ||
| + | Der Einsatz eines '''Tricks''' hat standardmäßig einen [[Zeitaufwand]] von [3 [[AP]] / +6], wobei das [[Magische Erzeugnisse|Erzeugnis]] zunächst [[Ausrüsten (Aktion)|zur Hand genommen]] werden muss. Besondere Kompetenz im Umgang mit [[Werfen (Fertigkeit)|Wurfwaffen]] kann daher auch für die Verwendung von '''Tricks''' von Vorteil sein. '''Hilfsmittel''' werden normalerweise nicht in Kampfsituationen genutzt und besitzen gegebenenfalls einen besonderen [[Zeitaufwand]].<br> | ||
| + | Die meisten '''Tricks''' und '''Hilfsmittel''' entfalten ihre Wirkung sofort und verbrauchen sich dabei unmittelbar. Es gibt jedoch auch Rezepturen, deren Wirkung erst mit einer gewissen Verzögerung einsetzt. Dies wird in den Einzelbeschreibungen unter „Verzögerung“ in [[Runden]] oder Minuten angegeben. Manche [[Magische Erzeugnisse|Erzeugnisse]] dieser Art reagieren auch erst auf bestimmte äußere Auslöser, wie beispielsweise Berührung, Erschütterung oder Temperaturänderung. Auch dies wird dann in den Einzelbeschreibungen genauer ausgeführt. Dabei ist wichtig zu beachten, dass solche [[Magische Erzeugnisse|Erzeugnisse]] nicht zwischen Freund und Feind unterscheiden können. Einmal ausgelöst betrifft die Wirkung alle relevanten Ziele im Wirkungsbereich. Dies macht insbesondere '''Tricks''' zu den gefährlichsten [[Magische Erzeugnisse#Alchimistische Erzeugnisse|alchimistischen Erzeugnissen]].<br> | ||
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| + | Die folgenden '''Tricks''' und '''Hilfsmittel''' sind nach steigender [[Macht]] aufgelistet. [[Magische Erzeugnisse#Alchimistische Erzeugnisse|Erzeugnisse]] gleicher [[Macht]] sind alphabetisch geordnet. Für alle '''Tricks''' und '''Hilfsmittel''' ist die Rezeptur als Potentialkombination angegeben, sowie ein Vorschlag mit welchen [[Alchimistische Zutaten|Zutaten]] sich diese erfüllen ließe. Diese sind jedoch nicht optimiert, um Spielern den Anreiz zu geben eigene und bessere Rezepte zu finden. Zudem wird ein vereinfachter Ablauf der Herstellung für die genannten [[Alchimistische Zutaten|Zutaten]] skizziert. Dieser soll lediglich eine schnelle Umsetzung ermöglichen, für die genaue Auswertung der jeweiligen [[Fertigkeitsprobe]]n sind die entsprechenden Ausführungen zu Rate zu ziehen. Um die Rezeptur zu individualisieren und optimieren können natürlich alternative [[Alchimistische Zutaten|Zutaten]] und daran angepasste [[Alchimistische Prozeduren|Prozeduren]] eingesetzt werden. | ||
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| + | | '''[[Anwendungen]]:''' 2 '''[[Tränke und Elixiere#Anwendung von Tränken und Elixieren|Verzögerung]]:''' 1W4 Runden <br> Bei Einnahme verleiht dieser Trank einen Bonus von +1 auf [[Körperresistenz]], [[Geistesresistenz]] oder [[Seelenresistenz]]. Dies wird vom Alchimisten bei der Herstellung des Trankes festgelegt, was auch das relevante [[Attribut]] zur Infusion bestimmt ([[Körperresistenz|Körper]]: [[ST-Zä]] / [[Geistesresistenz|Geist]]: [[PE-Wi]] / [[Seelenresistenz|Seele]]: [[PE-Ch]]). Eine Dosis hält 1W4+1 Minuten an, werden beide Anwendungen auf einmal einmal getrunken, steigert sich die Wirkungsdauer auf 1W4+6 Minuten. <br> Bei mangelhafter Aufbereitung der vorgeschlagenen Zutaten sind als Nebenwirkungen Würg- und Hustenreiz bekannt. | ||
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| + | | width = "270" | '''[[Macht einer Magie|Macht]]:''' 8 <br> '''[[Zeitaufwand]]:''' 3 AP / +6 <br>'''[[Wirkungsbereich von Effekten|Wirkungsbereich]]:''' 2 m < 1,5 m ∅ Kegel <br> '''[[Wirkungsdauer von Effekten|Wirkungsdauer]]:''' augenblicklich <br>'''[[Verteidigung gegen Effekte|Verteidigung]]:''' [ 0% | 50% A | 25% K ] | ||
| + | | '''[[Anwendungen]]:''' 3 '''[[Tränke und Elixiere#Anwendung von Tränken und Elixieren|Verzögerung]]:''' keine <br> Dieser Trank verleiht dem Anwender, die Fähigkeit beim Ausatmen eine Stichflamme zu speien. Diese reicht zwei Meter weit und hat am Ende des Flammenkegels einen Durchmesser von anderthalb Metern. Alle Wesen in diesem Gebiet erleiden 1W4 Schadenspunkte durch [[Schadenstypen#Hitze|Hitze]], wenn der [[Verteidigungswurf]] misslingt. Brennbare Gegenstände werden gegebenenfalls entzündet. Werden alle drei Anwendungen auf einmal eingesetzt, verbreitert sich die Flamme zu einem lodernden Fächer mit 4 Metern Enddurchmesser, und der Schaden erhöht sich auf 1W12+3. <br> Bei mangelhafter Aufbereitung der vorgeschlagenen Zutaten sind als Nebenwirkungen Sodbrennen, Magenkrämpfe und Fieberanfälle bekannt. | ||
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| + | | colspan = 2 | '''Vorschlag:''' <u>Wurzel, Gelbwurz</u> ''(Heilung 3 ∙ Pflanze 2)'', Samen, Nachtkerze ''(Heilung 2 ∙ Leben 2)'', Blatt, Wallnuss ''(Heilung 1 ∙ Leben 1)'' | ||
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| + | | colspan = 2 | '''Herstellung:''' Aufbereitung: Gelbwurzel (SG 11), Nachtkerzensamen (SG 11), Wallnussblatt (SG 11); Dauer: 12 Stunden; Infusion: ST-Zä -2 / 2 MP / 3 LE | ||
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| + | | width = "250" | '''[[Macht einer Magie|Macht]]:''' 11 <br> '''[[Zeitaufwand]]:''' 2 AP / ±0 <br>'''[[Wirkungsbereich von Effekten|Wirkungsbereich]]:''' ein Wesen <br> '''[[Wirkungsdauer von Effekten|Wirkungsdauer]]:''' augenblicklich <br>'''[[Verteidigung gegen Effekte|Verteidigung]]:''' -- | ||
| + | | '''[[Anwendungen]]:''' 2 '''[[Tränke und Elixiere#Anwendung von Tränken und Elixieren|Verzögerung]]:''' 1W2 Runden <br> Dieser Trank heilt bei Einnahme einer Dosis nach kurzer Verzögerung 1W3 [[Lebenspunkte]]. Werden beide Anwendungen auf einmal getrunken, steigert sich die heilende Wirkung auf 2W3+2 [[LE]]. <br> Bei mangelhafter Aufbereitung der vorgeschlagenen Zutaten sind als Nebenwirkungen Schweißausbrüche und juckender Ausschlag bekannt. | ||
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| + | | colspan = 2 | '''[[Arkane Referenz]]''': [[Æthermagie#Konstruktiv|Æthermagie (Konstruktiv)]]; [[Ciorenas]]; [[Nekromantie#Vita|Nekromantie (Vita)]] '''[[Klerikale Referenz]]''': [[Heilungszyklus]] | ||
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Version vom 30. Juli 2023, 23:55 Uhr
Ob eine Rauchbombe, welche die Flucht aus einer scheinbar ausweglosen Situation erlaubt, eine Handvoll Glitterpuder, das einen zuvor unsichtbaren Gegner enthüllt, oder eine Flüsterschachtel, die ein absehbares Geräusch verschluckt – derartige magische Tricks und Hilfsmittel können Abenteurern auf vielfältige Weise und in mannigfaltigen Situationen dienlich sein. Sie zählen zu den magischen Erzeugnissen und können mit der Klassenfähigkeit „Angewandte Alchimie“ hergestellt werden, entsprechende Fachkenntnis, Zutaten und Gerätschaften vorausgesetzt.
Diese Erzeugnisse werden normalerweise geworfen oder vorab strategisch platziert und bewirken dann sofort oder nach geringer Verzögerung einen einmaligen, kurzeitigen Effekt. Im Unterschied zu anderen alchimistischen Erzeugnissen wie beispielsweise Tränken oder Salben, verbrauchen sie sich also stets nach nur einer Anwendung. Dabei bewirken Tricks normalerweise ablenkende, einschränkende oder gar destruktive Effekte, während Hilfsmittel konstruktiv und unterstützend wirken. Diese Unterscheidung ist jedoch zugegebenermaßen recht subjektiv und spielt in der Praxis kaum eine Rolle.
Anwendung von Tricks und Hilfsmitteln
Um einen Trick oder ein Hilfsmittel sicher anzuwenden, sollte man sich vorab mit der Wirkungsweise vertraut machen oder eine Einweisung erhalten haben. Ansonsten bedarf es jedoch keiner besonderen Fähigkeit. Gegebenenfalls ist jedoch eine Fertigkeitsprobe auf „Werfen“ {Athletik} bzw. ein entsprechender Angriffswurf notwendig, damit das Erzeugnis seine Wirkung am gewünschten Ort entfaltet, bzw. ein Gegner eine schadhafte Wirkung erleidet.
Der Einsatz eines Tricks hat standardmäßig einen Zeitaufwand von [3 AP / +6], wobei das Erzeugnis zunächst zur Hand genommen werden muss. Besondere Kompetenz im Umgang mit Wurfwaffen kann daher auch für die Verwendung von Tricks von Vorteil sein. Hilfsmittel werden normalerweise nicht in Kampfsituationen genutzt und besitzen gegebenenfalls einen besonderen Zeitaufwand.
Die meisten Tricks und Hilfsmittel entfalten ihre Wirkung sofort und verbrauchen sich dabei unmittelbar. Es gibt jedoch auch Rezepturen, deren Wirkung erst mit einer gewissen Verzögerung einsetzt. Dies wird in den Einzelbeschreibungen unter „Verzögerung“ in Runden oder Minuten angegeben. Manche Erzeugnisse dieser Art reagieren auch erst auf bestimmte äußere Auslöser, wie beispielsweise Berührung, Erschütterung oder Temperaturänderung. Auch dies wird dann in den Einzelbeschreibungen genauer ausgeführt. Dabei ist wichtig zu beachten, dass solche Erzeugnisse nicht zwischen Freund und Feind unterscheiden können. Einmal ausgelöst betrifft die Wirkung alle relevanten Ziele im Wirkungsbereich. Dies macht insbesondere Tricks zu den gefährlichsten alchimistischen Erzeugnissen.
Die Effekte mancher Tricks und Hilfsmittel lassen sich in vergleichbarer Weise natürlich auch mit regulären chemischen oder mechanischen Mitteln erzeugen, beispielsweise durch Schwarzpulver oder andere pyrotechnische Gemische. Alchimistische Erzeugnisse haben jedoch magische Wirkungen, und so kann beispielsweise eine magische Rauchbombe resistent(er) gegen Wind und geräuschlos sein, oder keine üblen Gerüche erzeugen, die unerwünschte Aufmerksamkeit auf sich ziehen könnten. Im Gegenzug kann die Wirkung alchimistischer Erzeugnisse von Antimagie unterbunden und aufgehoben werden, und sie sind in ihrer Herstellung meist deutlich aufwändiger und teurer. Somit haben chemische Substanzen und mechanische Spielereien auch in Iuna durchaus ihre Relevanz und ihren Nutzen.
Liste bekannter Tricks und Hilfsmitteln
Eine Übersicht der allgemein gültigen Parameter für alchimistische Erzeugnisse findet sich hier (→).
Die folgenden Tricks und Hilfsmittel sind nach steigender Macht aufgelistet. Erzeugnisse gleicher Macht sind alphabetisch geordnet. Für alle Tricks und Hilfsmittel ist die Rezeptur als Potentialkombination angegeben, sowie ein Vorschlag mit welchen Zutaten sich diese erfüllen ließe. Diese sind jedoch nicht optimiert, um Spielern den Anreiz zu geben eigene und bessere Rezepte zu finden. Zudem wird ein vereinfachter Ablauf der Herstellung für die genannten Zutaten skizziert. Dieser soll lediglich eine schnelle Umsetzung ermöglichen, für die genaue Auswertung der jeweiligen Fertigkeitsproben sind die entsprechenden Ausführungen zu Rate zu ziehen. Um die Rezeptur zu individualisieren und optimieren können natürlich alternative Zutaten und daran angepasste Prozeduren eingesetzt werden.
Grad 0
Rauchbombe
Schwierigkeitsgrad: 6 Rezeptur: Dunkel 2 ∙ Feuer 2 ∙ Luft 2 / eine ungewöhnliche Zutat Vorschlag: Weihwasser (Heilig 2 ∙ Schutz 2), Zahn, Keiler (Kampf 2 ∙ Tier 1), Rinde, Eiche (Leben 1 ∙ Schutz 1) Herstellung: Aufbereitung: Weihwasser (SG 7), Keilerhauer (SG 6), Eichenrinde (SG 6); Dauer: 6 Stunden; Infusion: Attribut -1 / 1 MP / 1 LE Macht: 5
Zeitaufwand: 2 AP / ±0
Wirkungsbereich: ein Wesen
Wirkungsdauer: max. 10 min
Verteidigung: --Anwendungen: 2 Verzögerung: 1W4 Runden
Bei Einnahme verleiht dieser Trank einen Bonus von +1 auf Körperresistenz, Geistesresistenz oder Seelenresistenz. Dies wird vom Alchimisten bei der Herstellung des Trankes festgelegt, was auch das relevante Attribut zur Infusion bestimmt (Körper: ST-Zä / Geist: PE-Wi / Seele: PE-Ch). Eine Dosis hält 1W4+1 Minuten an, werden beide Anwendungen auf einmal einmal getrunken, steigert sich die Wirkungsdauer auf 1W4+6 Minuten.
Bei mangelhafter Aufbereitung der vorgeschlagenen Zutaten sind als Nebenwirkungen Würg- und Hustenreiz bekannt.Arkane Referenz: Æthermagie (Konstruktiv); Ciorenas; Bannmagie (Prävention) Klerikale Referenz: Schutzzyklus
Grad I
Blitzstab
Schwierigkeitsgrad: 8 Rezeptur: Licht 5 ∙ Kampf 3 / eine ausgefallene Zutat Vorschlag: Granat (Feuer 3 ∙ Leben 2 ∙ Luft 2), Schwefel, Pulver (Beschwörung 1 ∙ Feuer 1), Feder, Falke (Luft 1 ∙ Reise 1) Herstellung: Aufbereitung: Granat (SG 10), Schwefelpulver (SG 9), Falkenfeder (SG 9); Dauer: 9 Stunden; Infusion: PE-Wi -1 / 2 MP / 2 LE Macht: 8
Zeitaufwand: 3 AP / +6
Wirkungsbereich: 2 m < 1,5 m ∅ Kegel
Wirkungsdauer: augenblicklich
Verteidigung: [ 0% | 50% A | 25% K ]Anwendungen: 3 Verzögerung: keine
Dieser Trank verleiht dem Anwender, die Fähigkeit beim Ausatmen eine Stichflamme zu speien. Diese reicht zwei Meter weit und hat am Ende des Flammenkegels einen Durchmesser von anderthalb Metern. Alle Wesen in diesem Gebiet erleiden 1W4 Schadenspunkte durch Hitze, wenn der Verteidigungswurf misslingt. Brennbare Gegenstände werden gegebenenfalls entzündet. Werden alle drei Anwendungen auf einmal eingesetzt, verbreitert sich die Flamme zu einem lodernden Fächer mit 4 Metern Enddurchmesser, und der Schaden erhöht sich auf 1W12+3.
Bei mangelhafter Aufbereitung der vorgeschlagenen Zutaten sind als Nebenwirkungen Sodbrennen, Magenkrämpfe und Fieberanfälle bekannt.Arkane Referenz: Feuermagie (Flamme); Ninquenas; Thaumaturgie (Evokation) Klerikale Referenz: Feuerzyklus
Grad II
Einfacher Heiltrank
Schwierigkeitsgrad: 11 Rezeptur: Heilung 6 ∙ Leben 3 ∙ Pflanze 2 / eine ungewöhnliche Zutat Vorschlag: Wurzel, Gelbwurz (Heilung 3 ∙ Pflanze 2), Samen, Nachtkerze (Heilung 2 ∙ Leben 2), Blatt, Wallnuss (Heilung 1 ∙ Leben 1) Herstellung: Aufbereitung: Gelbwurzel (SG 11), Nachtkerzensamen (SG 11), Wallnussblatt (SG 11); Dauer: 12 Stunden; Infusion: ST-Zä -2 / 2 MP / 3 LE Macht: 11
Zeitaufwand: 2 AP / ±0
Wirkungsbereich: ein Wesen
Wirkungsdauer: augenblicklich
Verteidigung: --Anwendungen: 2 Verzögerung: 1W2 Runden
Dieser Trank heilt bei Einnahme einer Dosis nach kurzer Verzögerung 1W3 Lebenspunkte. Werden beide Anwendungen auf einmal getrunken, steigert sich die heilende Wirkung auf 2W3+2 LE.
Bei mangelhafter Aufbereitung der vorgeschlagenen Zutaten sind als Nebenwirkungen Schweißausbrüche und juckender Ausschlag bekannt.Arkane Referenz: Æthermagie (Konstruktiv); Ciorenas; Nekromantie (Vita) Klerikale Referenz: Heilungszyklus